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俄罗斯歌曲《小路》图

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俄罗斯歌曲《小路》图

俄罗斯歌曲《小路》

这首歌原来是一首在1941年群众国防歌曲创作比赛的获奖歌曲,但这里发表的是在民间传唱过程中经过改编的词和谱。最初是阿尔汉格尔斯克州一个村苏维埃业余合唱团的一名女团员在

采木场上听到有人唱这首歌,合唱团就拿来进行创造性的改编,作为节目拿去参加1947—1948年全俄农村业余文艺汇演。

汇演结束以后,部分演出曲目编选成集子出版,其中也有这首《小路》。但这是仅有的一次。因为自此以后,再没有一种歌曲选本刊载过这首歌曲,也不见哪位歌手或演唱组录制过唱片。在俄国,除了专业工作者,很少有人知道这首歌。

有趣的是,1951年,这首歌被译成中文,刊载在上海的《广播歌选》9月号上,很快就流传开来,甚至到家喻户晓的地步。在中国的音乐爱好者中间,提起俄罗斯民歌,几乎没有人不知道这首《小路》,它在我国的流行幅度远远超过在俄罗斯。(薛范)

《小路》是一首忧愁,婉转抚慰人们心灵的歌曲。卫国战争时期每天都有成百上千万的成年和青年男子被送往战场。而女子则是方工作,以支援前线。这首《小路》便体现了后方女子对爱人的哀思。整首歌曲的节奏较为缓慢,旋律哀伤婉转,但是在哀婉中却透出勇敢的心灵。

透露出俄罗斯民族的信念与意志。

一条小路曲曲弯弯细又长一直通往迷雾的远方

我要沿着这条细长的小路跟着我的爱人上战场

纷纷雪花掩盖了他的足印没有脚步也没有歌声

在那一片宽广银色的原野上只有一条小路孤零零

他在冒着枪林弹雨的危险实在叫我心中挂牵

我要变成一只伶俐的小鸟

立刻飞到爱人的身边

在这大雪纷纷飞舞的早晨

战斗还在残酷地进行

我要勇敢地为他包扎伤口

从那炮火中救他出来是

一条小路曲曲弯弯细又长

我的小路伸向远方

请你带领我吧小路呀

跟着爱人到遥远的边疆

一曲熟悉却久违了的俄罗斯民歌《小路》,让我停止了神游的脚步,那优美的旋律,那动人的音符,给我们无以言表的澎湃和感受。这乐

曲能浸透人的心灵,让人感触万千。

《小路》诞生于卫国战争的烽火中,是一首描写年轻的姑娘追随心上人,一起上战场抗击敌人的抒情歌曲,优美而不柔弱,情深而不缱绻,歌声中透着坚强和勇敢,给人一种向往美好战胜困难的勇气。

卫国战争时期每天都有成百上千万的成年和青年男子被送往战场。而女子则在后方工作,以支援前线。这首《小路》便体现了后方女子对爱人的情思。整首歌曲的节奏较为缓慢,旋律哀伤婉转,但是在哀婉中却透出勇敢的心灵,透露出俄罗斯民族的信念与意志。

《小路》的作者弗拉吉米尔·格列戈列维奇·查哈罗夫(1901-1956),苏联人民艺术家(1944)、苏联国家文艺奖(1942,1946,1952)获得者。他生于顿巴斯矿区一个矿长的家庭。1927年毕业于罗斯托夫音乐学院,1927-1928年参加红军。从1932年至去世,一直是彼亚特尼茨基俄罗斯民歌合唱团的艺术指导。《沿着村庄》(1934)使他一举成名,随后又写出卓越的《小路》、《空旷的田野》、《有谁知道他》等作品。卫国战争期间,他创作了《雾啊,我的雾》、《光荣归于强大的苏联》和《卡秋莎大炮》等出色作品。查哈罗夫的作品旋律优美、明朗,具有浓郁的土生土长的俄罗斯民歌风格。他喜爱多声部音乐,大部分作品都类似民歌中的衬腔多声部歌曲,而且还需要用俄罗斯民间真嗓来演唱。

历史总是和历史的声音连在一起,当我们缅怀历史的时候,身心便不由自主地进入到历史的情绪中。最直接进入历史情绪的途径就是歌声。苏联的卫国战争是残酷的,无数的战士走向战场,一去就永远不再回来。国内能拿起武器的人全都拿起了武器。战争从来都是男人的战争,但是在另一个层面上,战争又是女人的战争。当男人牺牲殆尽,女人们把她们的丈夫、把她们的儿子、把她们的情人送上战场,支付国家巨大的牺牲!这支歌曲再现了当年的悲壮:一个年轻的姑娘“要沿着这条细长的小路,跟着我的爱人上战场!”歌曲的旋律是那

么优美,心境充满对明天的期望。也许明天的胜利是以她们失去亲人的代价换取的,但是在迎接胜利的时候她们表现出人类最伟大的无私!

听着小路,脑海中却浮现出另一支俄罗斯民歌:“花儿哪里去了?花儿变成了姑娘。/姑娘哪里去了?姑娘嫁给了年轻的小伙子。/年轻的小伙子哪里去了?年轻的小伙子当兵去了。/士兵哪里去了?士兵躺在坟墓里。/坟墓哪里去了?坟墓被花儿掩盖起来!/

是的,在这些女人的心中铭刻着多少英雄的名字,正因此,她们依然是那么美丽,那是一场美丽之神战胜死神的战争。歌曲一样催人泪下,具有强大的感召力,我多么希望有一支歌,让世世代代的姑娘唱着,催人报效社会,她们也在歌声中永葆自己的美丽。

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

俄罗斯方块实验报告

《软件工程与开发实践1》 软件设计报告 题目俄罗斯方块 学院计算机学院 专业计算机科学与技术 班级 学号 10109345 学生姓名 其他成员 组长 指导教师孙志海 完成日期2012年6月

一、软件设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料) 俄罗斯方块游戏属于经典小游戏,游戏规则简单,但又不乏趣味。而计算的一大领域也是游戏,所以,成为游戏开发者,几乎是每个编程者的梦想。经过大一和大二的学习,我们已经掌握了编程基础。为了提高我们的编程能力,我们就要不断积累编程经验。 1、目的:复习和巩固C/C++编程的基本思想;掌握数据结构的核心思想;掌握C/C++中多文件的编写;初步对了解界面的设计。 2、任务:完成一个可以运行的游戏。 3、开发环境:C/C++控制台。 4、参考资料: [1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6 [2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6 二、可行性研究、需求分析及分工 这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。 三、软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术 1、方块类型以下7大类 ██████████ ██████ ███ █████████ 每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。 2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。用数组元素值模拟当前位置有无方块。 3、流程图如下

4、采用的方法 在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。 5界面设置 游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。这个程序是在VC环境下基于C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。 游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。 四、实现的过程与步骤 数据结构: 1、方块的存储 如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。 由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。 同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,①号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。 明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。19种方块都由4个

俄罗斯方块软件需求规格说明书

软件需求规格说明书 1306401-35 王正 一、引言 1.1编写目的 通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对编程语言知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。 1.2项目背景 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸索电脑的人很少没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,

来训练玩家的反应能力。因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 此次需要开发一项软件,在通过认真的考虑之后,决定做一个“俄罗斯方块”,对于我个人来说,这是一个相当具有挑战性的任务,也是一次不错的锻炼机会。 1.3定义 (1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。 (2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。 (3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。 1.4参考资料 [1]朱福喜著,JAVA程序设计技巧与开发实例[M] 北京:人民邮电出版社,2004.2 [2] 张海藩软件工程(第五版) 北京:清华大学出版社,2008

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.doczj.com/doc/ae11947802.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();

void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include #include #include #include"tetris.h" //2.常量定义 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0)

俄罗斯方块游戏

课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

俄罗斯方块源代码

1. using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Drawing;//add namespace俄罗斯方块 { public class Block { private short width; private short height; private short top; private short left; private int ID; //方块部件的ID public int[,] shape;//存储方块部件的形状,0为空白,1为有砖块 public Block()//构造函数 { Random randomGenerator = new Random(); int randomBlock = randomGenerator.Next(1, 6);//产生1—4的数 this.ID = randomBlock; switch (this.ID) { case 1: //横条形 this.Width = 4; this.Height = 1; this.Top = 0; this.Left = 3; shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[1, 0] = 1; shape[2, 0] = 1; shape[3, 0] = 1; break; case 2://正方形 this.Width = 2; this.Height = 2; this.Top = 0; this.Left = 4; // Creates the new shape for this block. shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[0, 1] = 1; shape[1, 0] = 1;shape[1, 1] = 1; break; case 3://T形 this.Width = 3; this.Height = 3; this.Top = 0; this.Left = 4; // Creates the new shape for this block. shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[1, 0] = 1; shape[2, 0] = 1; shape[1, 1] = 1; shape[1, 2] = 1; break; case 4://L形 this.Width = 2; this.Height = 3; this.Top = 0; this.Left = 4;

俄罗斯方块完整源代码

//不多说,直接可以拷贝下面的东西,就可以运行。 package day04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.doczj.com/doc/ae11947802.html,ng.String.*; import https://www.doczj.com/doc/ae11947802.html,ng.*; import java.io.*; public class ERSBlock extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1");

static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign= 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置

JAVA俄罗斯方块源代码

不多说,,直接可以拷贝下面的东西,然后记得把那个BLOCK的名字改成你自己的类名,这个很关键哦,不然是错的可别怪我,呵呵~~ import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.doczj.com/doc/ae11947802.html,ng.String.*; import https://www.doczj.com/doc/ae11947802.html,ng.*; import java.io.*; public class Block extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1"); static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign = 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置 static boolean downSign = false;//是否落下 static int blockNumber = 1;//砖块的编号 static int gameScore = 0;//游戏分数 static int speedMark = 1;

VC++ 6.0 MFC 俄罗斯方块 自动求解 代码 源程序

#include #include #include #include #define tDown 1 //方块下落定时器的标识(编号) #define tPaint 2 //重绘定时器的标识(编号) #define tDownTime 500 //方块下落一行位置的时间间隔 #define tPaintTime 50 //窗口重绘的时间间隔 #define ROW 24 //地图的行数目(第23行不用) #define COL 14 //地图的列数目(第0列和第13列不用) #define MAX_CLASS 7 //方块形状数目 #define LEN 20 //每个方格大小为20×20像素 #define StartY -1 * LEN + 5 //-15,绘制俄罗斯方块地图时的边界起始位置#define StartX -1 * LEN + 5 //-15 int iDeleteRows = 0; //总共清除的行 int iTotalNum = 0; //总得分 char WindowTxt[100] = "俄罗斯方块游戏自动求解已关闭"; //窗口标题 char s1[] = "关闭", s2[] = "启动"; //用于启动/关闭自动求解功能时显示不同的标题

bool bAuto; //是否自动求解的标志 bool Pause; //是否暂停的标志 int Map[ROW][COL]; //俄罗斯方块的地图(被占据的方格为1,否则为0) int CurrentBox[4][4]; //当前落下的方块 int CurrentY, CurrentX; //当前落下方块的当前位置(指左上角位置) int NextBox[4][4]; //下一个将落下的方块 int Box[MAX_CLASS][4][4] = //7种方块形状 { { {0,0,0,0}, {1,1,1,1}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} }, { {0,0,0,0}, {0,1,0,0}, {1,1,1,0}, {0,0,0,0} }, { {0,0,0,0}, {1,1,0,0}, {0,1,1,0}, {0,0,0,0} }, { {0,0,0,0}, {0,1,1,0}, {1,1,0,0}, {0,0,0,0} }, { {0,1,1,0}, {0,0,1,0}, {0,0,1,0}, {0,0,0,0} }, { {0,1,1,0}, {0,1,0,0}, {0,1,0,0}, {0,0,0,0}

C语言程序设计-俄罗斯方块源程序

其中的主要逻辑有: (1)由于c的随机性函数不好,所以每次游戏开始根据bios时间设置种子。 (2)得分越高,方块下降速度越快(每200分为单位)。 (3)每下落一个方块加1分,每消除一行加10分,两行加30分,三行加70分,四行加150分。初试分数为100分。 游戏控制: up-旋转;空格-下落到底;左右下方向键-控制方向。P-开始或暂停游戏。ESC-退出。 特点: (1)由于tc不支持中文,所以基本都是英文注释。 (2)函数命名尽可能规范的表达其内部处理目的和过程。 (3)代码加上注释仅有577行。(我下载过的两个俄罗斯方块代码一个在1087行,一个在993行,我的比它们代码少)。 (4)除了消除空格时算法比较复杂,其他算法都比较简单易读。 (5)绘图效率和局部代码效率扔有待提高。 (6)FrameTime参数可能依据不同硬件环境进行具体设置,InitGame需要正确的TC路径。 俄罗斯方块源于大约9年前上大一时的一个梦,我们在学习c语言时,我的同寝室友邀请我合作一起完成俄罗斯方块(课外作业性质),但是当时限于我们的水平比较菜和学习状态比较懒散,我们没有完成。大一的时候我在机房里无意发现别人留下的俄罗斯方块程序,运行,老师发现后激动的问我是我写的吗,我惭愧的摇摇头。那时看到别人做c的大程序深感羡慕(自己只是写几十行的程序)。数年后我仍然看到有不同样式的实现,但是我一直没有实现它,知道今天忽然有这个想法去做,算是弥补多年前的遗憾和心愿吧。 --------------------------------------------- Q&A: ---------------------------------------------- Q:我编译时出现错误:fatal error C1083: Cannot open include file: 'bios.h': Nosuch file or directory,该如何解决? A:正文中的代码,是使用Borland公司的TC2.0编译的,编译结果运行在Windows的16位虚拟机上。bi os.h是属于TC的头文件,在VC或者其他编译器中可能没有这个头文件。因此会产生这个错误。 解决办法: (1)可以下载附件中的压缩包,是使用VC6.0进行编译的版本,编译结果是Windows程序,运行在wind ows 32系统上。两者之间的算法完全一致,区别仅仅是绘图时采用的接口不同,TC下采用BGI(进入图形模式),VC下采用的是GDI(使用DC进行绘图)。 (2)下载TC2.0进行编译。 Q:使用TC3.0进行编译时,提示未能初始化图形模式,请使用initgraph函数。 A:这是因为TC3.0的BGI文件的路径和TC2.0有所不同。TC2.0的BGI文件位于TC路径下。而TC3.0的BGI文件位于BGI文件夹中。请把initgame函数中的initgraph函数中的第三个参数设置为正确的路径。例如:initgraph(&..,&..,"C:\\TC\\BGI"); Q:编译后运行时,弹出错误对话框报告16位虚拟机遇到不可执行的指令,点击确定后退出。 A:该问题在某些环境中出现,可能是基于软件或者硬件环境造成,具体原因暂时未知。为避免该问题,请加载附件中的压缩包VC6.0版本。

俄罗斯方块详细设计说明书

文件名称俄罗斯方块软件概要说明书项目名称俄罗斯方块 修改记录 版本ECN/修改内容制定/日期审核/日期批准/日期 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 2.1 画小方块 随机生成方块 方块的控制、预览 消行,得分,重新游戏 添加图片,添加音乐 美化界面,消除BUG 2015-11-26 2015-11-27 2015-11-28 2015-11-29 2015-11-30 2015-12-6 存档方式 电子文档 纸文档□其它:拟制审核批准 日期日期日期

摘要 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式根据其目的可分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式,共有23种。 本文将结合其中的几个设计模式阐述俄罗斯方块游戏的基本设计思想。 俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。

一. 绪论 (4) 1. 俄罗斯方块游戏简介 (4) 2. 俄罗斯方块游戏规则 (4) 二. 需求分析与游戏设计 (5) 1. 游戏界面 (5) 2. 方块控制 (6) 3. 图形显示 (6) 三、模块设计 (6) 1. 开始模块 (6) 2. 方块的生成 (7) 3. 方块的控制 (8) 4. 方块的预览 (9) 5. 消行、计分 (10)

数据结构课程设计俄罗斯方块(样本)

《软件基础》大作业 项目名称:“俄罗斯方块”游戏班级:测控21 小组成员:周海明(02013030) 杨勇(02013028) 杨光(02013026)完成时间:2004.12.10 指导教师:刘志强

目录 一.项目介绍 1.1 项目简介 1.2 游戏介绍 1.2.1详细规则、胜负判定方法 1.2.2游戏操作方法 1.3 开发工具 1.4 软件运行环境 1.5 项目任务书 二.项目设计 2.1 总体方案 2.2 详细设计 2.2.1方块模块设计 2.2.2线程模块设计 2.2.3主界面模块设计 2.3 模块设计小结 三.工程进度 四.项目测试分析 五.制作安装软件 六.项目总结与体会 七.参考书目

一.项目介绍 1.1项目简介 本项目是为了制作一个“俄罗斯方块”游戏。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 制作此软件是为了使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。 1.2游戏介绍 1.2.1详细规则、胜负判定方法 用户分别移动和旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉,当方块先堆积至窗口顶端,即告负。 1.2.2游戏操作方法 1. 按游戏界面的"开始"菜单来开始游戏 2. 键盘操作:"←"左移一格;"→"右移一格; "↑"旋转方块;"↓"方块丢下(方块下落加速) 3. "计分牌"显示的内容:"得分"为本局的分数,计分标准为下落一 个块10分,一次消1行10分、2行30分、3行60分、4行100分。 该游戏共有4个等级,一级、二级、三级、四级最高分分别为800,1500,2500,4000。"级数"为游戏当前等级,当分数达到当前等级的最高值,等级就会提升、速度加快。 1.3 开发工具 JDK1.4.2+JCreator 1.4 软件运行环境 此软件由Java开发完成,可以在任何装有JRE(Java运行环境)的机器上运行。 1.5 项目任务书 开发小组成员及任务分工: 周海明(组长):协调各成员之间的任务,完成所有程序的编写及调试 工作; 杨勇:方块模块设计,主界面模块设计及其程序算法设计; 杨光:线程模块设计及撰写项目文档; 二.项目设计 2.1 总体方案

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include <> #include <> #include <> #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

Java小游戏俄罗斯方块附完整源代码_毕业设计

**** 届毕业设计Java小游戏俄罗斯方块

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊ 摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计在Microsoft Windows 7系统下,以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我在设计中在一个图片框中构造了一些的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,最后就可以得出用户的分数。 关键词:游戏设计,算法,数组,事件

《俄罗斯方块》程序编写超详细解释

Tc2.0 编写俄罗斯方块游戏 很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后, 问我是怎么做的。我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。正好现在放假了,而且离回家还有几天。于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。同时写了下面的这份东西。 俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。这些示例程序都经过tc2.0测试。最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。 下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。我尽量按问题从易到难排列这些问题。关于俄罗斯方块程序的一些问题: ****************************************************** Tc2.0中怎么样设置图形显示? Tc2.0中常用图形函数的用法? 怎样获取鍵盘输入? 怎样控制方块的移动? 怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)? 游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示? 游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性? 游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性? 按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理? 怎么判断某一形状已经到底? 怎么判断某一已经被填满? 怎么消去已经被填满的一行? 怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行) 怎样修改游戏板的状态? 怎样统计分数? 怎样处理升级后的加速问题? 怎样判断游戏结束? 关于计分板设计的问题。 关于“下一个”形状取法的问题。 剩下的问题。 ****************************************************** 新的问题: 我想有一个最高记录的显示,应该怎么做呀? 我想实现一个进度存储功能,应该怎么做呀?

俄罗斯方块课程设计

附件1: 攀枝花学院 学生课程设计(论文) 题目:俄罗斯方块 学生姓名:陈小蝶 学号: 201310804005 所在院(系):数学与计算机学院 专业: 2013级软件工程 班级:软件工程1班 指导教师:张会职称: 2014年6 月23日 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 注:任务书由指导教师填写。

附件3: 课程设计(论文)指导教师成绩评定表

摘要 近年来,随着游戏产业的突飞猛进,游戏玩家的技术也是与日俱增,当你看见游戏高手完美的表演时,你是否想过我也能达到那种水平,本程序采用全世界最金典的游戏—俄罗斯方块作为背景,程序设置了鼠标和键盘两个选择方式,游戏运行时随着等级的提高而速度加快,这需要玩家快速操作。因此,本程序主要意义是为高手玩家提供训练平台。其次也可为刚踏入游戏领域的新手们,提供一个很好的锻炼机会。 本次课程设计主要解决利用Visual C++设计实现俄罗斯方块游戏的算法、游戏内部功能、游戏区域的绘图的程序设计。对于每个俄罗斯方块各自的形态变化改变到下一个形态利用数组来实现,在程序设计中,采用WIN32机制来实现,并且直接从架构的其中一个类对象中继承下来,将它完善而变成有某功能特性的物件对象。 关键词俄罗斯方块数据结构算法数组 Visual C++

目录 摘要 (Ⅰ) 一、绪论 (2) 1.1 课题背景 (2) 二、课程设计的要求与目的 (3) 2.1 课程设计的要求 (3) 2.2课程设计的目的 (3) 三、程序需求分析 3.1 功能需求…………………………………………………………………………………3.2方块及各种变化需求…………………………………………………………………… 3.3操作需求 3.31 向上键…………………………………………………………………………………… 3.32向下键…………………………………………………………………………………… 3.33向右键…………………………………………………………………………………. 四、程序流程图 4.1 主要功能设计………………………………………………………………………… 4.2 程序流程图…………………………………………………………………………… 4.3 游戏界面……………………………………………………………………………… 4.4生成方块…………………………………………………………………………… 4.5 方块变形……………………………………………………………………………… 4.6 方块显示…………………………………………………………………………… 4.7 障碍判断……………………………………………………………………………… 4.8 消行记分……………………………………………………………………………… 4.9 暂停退出……………………………………………………………………………… 4.10 软件使用说明…………………………………………………………………………… 五、源程序代码 5.1 源程序代码……………………………………………………………………………… 六、程序结果 6.1 程序结果…………………………………………………………………………………

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