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用VC++mfc实现俄罗斯方块的程序详解

用VC++mfc实现俄罗斯方块的程序详解
用VC++mfc实现俄罗斯方块的程序详解

课程设计

课程名称:程序设计

课题名称:俄罗斯方块游戏的设计班级:计算机学院09-1BJ班

完成人:曾灵芝(14092400558)指导教师:甘靖

湖南理工学院计算机学院

2011年4月14日

用VC++实现俄罗斯方块的程序设计

一、课程设计的目的与要求

1.1课程设计的目的

综合运用所学知识,熟练掌握VC++程序设计的编码与MFC框架结构。

1.2课程设计的要求

要求用VC++设计与实现俄罗斯方块游戏。要求包括系统的需求分析;系统总框图及每个模块的设计分析;MFC应用程序架构;框架的扩展;算法的设计与实现;游戏的内部实现;游戏区域绘图的实现;系统存在的问题及错误处理;列出所有定义的函数及说明;附上程序源代码。

二、设计正文

2.1需求分析

2.1.1 游戏需求

随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置六关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

游戏功能要求如下:

2.2.2游戏界面需求:

良好的用户界面,有关数显示和分数显示。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,既用一种颜色作为背景,最好设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。

2.1.3游戏形状(方块)需求:

良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

2.2算法分析2.2.1程序流程图

图2.2.3 程序运行调用图

2.2.2定义方块的数据结构

对于方块在某一瞬间的位置标识,我们采用一个4×2的小数组标识出来,即用4个存储单位空间存储当前下坠物的每一子块的位置,也就是说,用4个存储单位空间存储当前下坠物的每一子块的位置来对整个下坠物件的位置进行标识,而每个存储空间的大小就是一个典的坐标值(x,y),而每个方块按照从左到右的方式进行编号,并且在编号过程中对于同一列的方块实行从上到下进行编号

[2]

图3.1 方块编号

ActiveStatus[0][0]和ActiveStatus[0][1]则是第0号方块的横坐标x 和纵坐标y ;ActiveStatus[2][0]和ActiveStatus[2][1]则是第2号方块的横坐标x 和纵坐标y 。

2.2.3 游戏设计分析

有前面的功能描述可知,我先虚拟出俄罗斯方块游戏的类对象,并抽象出核心的数据属性和操作方法等,然后再作细化,最后将整个虚拟类的外壳脱掉,再移植到视图类中去,其实现如下:

CRectGameView : public CView

{

//内部存取数据结构

int m_stateMap[MAX_ROW][MAX_COL];

//初始化操作

GameInitnal(); //游戏的初始化

//用于判断数据相关状态的操作

IsLeftLimit(); //下坠物件是否可向左移动

IsRightLitmit(); //

IsBottom(); //是否已经到达了底部

IsGameEnd(); //是否游戏已经结束

//方块物件下坠过程中的操作

RectChange(); //下坠物件变形

RectDown(); //下坠物件正常下落

RectArrow(); //下坠物件方向移动(左,右,下加速)

//状态控制操作

GameStart(); //游戏开始

GamePause(); //游戏暂停

GameEnd(); //游戏结束

}

通过上面的代码可以看出,在虚拟类中抽象出了核心的内部数据和一些基本的操作函数。对于操作函数,可以把它们分为内部实现的基本核心操作(如判断操作)以及明显提供给外部使用的整体模块外部操作(如状态控制操作)。而内部的基本操作又可以分为判断操作和执行操作这样两种类型[3]。

三系统设计

3.1创建界面的主框架

首先建立一个项目工程,名为skyblue_Rect,并在AppWizard的架构选择过程中选择单文档方式,其他保持默认选项。其项目的架构类视图信息如图所示:

在构架类视图中是MFC基本架构组合:App(应用程序)类、Document(文档)类、View(视图)类、Frame(框架)类和用于提示关于作者的对话框CAboutDlg类,至于COptionDlg 类是用作俄罗斯方块参数选择的对话框类对象。

3.2正常流程的设计

3.2.1定时制机制

从分析游戏的特性可以知道,定时器的产生与生效应该在游戏开始的时候,而在游戏暂停或者游戏结束时则将已经设定的定时器失效/销亡(对于暂停的情况,使它销亡,当游戏从暂停状态又进入游戏状态时候,则重新创建一个定时器并激活它的运作),所以分别在游戏的开始函数、暂停函数已经结束函数中实现定时器的激活与去激活工作。这里,先在资源编辑器菜单资源里面添加三个菜单选项,分别是游戏的“开始”、“暂停”、和“结束”,然后利用ClassWizard直接在视图类对象Cskyblue_RectView中为它们添加空白的处理函数,具体如表2所示。

3.2.1菜单选项功能对应表

3.2.2定时处理

经过定时器的设置后,这里通过利用ClassWizard跳到定时器到时候的处理函数OnTimer()去实现,当固定时间片间隔到达后,先检测当前下坠物是否已经到达了底部,不是则进行RectDown()下坠物向下移动一个单位的操作,是则到底后产生一个新的“下一个下坠物”,并代替旧的,将原先旧的“下一个下坠物”用作当前激活状态下正在使用的下坠物,并对使用后的一些状态进行检测:是否马上到达底部,使则进行销行操作;是否在到达底部的同时到达游戏区域的顶部,从而判定游戏是否因违规而结束。

图 3.2.2装载方块

视图类创建了m_icurrentStatus和m_inextStatus两个成员变量来记录下坠物的类型,共有七种形状,并从7种方块中随机抽取图形。而m_currentRect除了记录下坠物的类型外,还需记录其当前的变形状态,最多用两位表示,第1位用作类型标识(1~7),第2位用作同种类型的不同表现方式,最多有4种状态(1~4)。

在产生新的下一个下坠物前,需要先将当前状态物的记录和旧的下一个下坠物保存下来,然后用随机函数Random()产生一个最大值不大于指定值的随机正整数,将这个新生成的正整数用作新的“下一个下坠物”的形状值。

四、系统实施

4.1底部到达的判断与销行的实现

图3.2.3 处理方块到达图

将新的下坠物放置到游戏区域中去,这时可能出现马上到达底部的情况,因此需要对它进行判断,如果是到达底部,则进行销行处理,并且修改相应的数据状态。而判断是否已经到达了底部,可以通过当前下坠物件所对应的接触面的方块位置为被占用状态(MAP_STATE_NOT_EMPTY=1)来确定,利用数组InterFace[74][4]记录1~7种下坠物的1~4种形态的接触面信息。

统计分数:在消行处理里面有一个专门用来统计消行数的变量,然后根据变量的值决定分数的多少,程序统计分数是:消一行得100分,同时消2行得400分,销掉x行,则分数为:x*(x*100)。如果总分数达到过关条件就过关,改变游戏速度,游戏初始化,开启新的一关,然后再加载方块。没有达到过关分数或者没有满行,则加载下一个方块继续游戏。

4.2中断操作流程的实现

(1)处理键盘事件

关于按键命令消息的响应,可以通过对WM_KEYDOWN消息的处理函数进行截获并重写来实现,下面是对该处理函数OnKeyDown()的重写。

// 功能:处理用户的输入,方块的左,右移,加速及变形

void CSkyblue_RectView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)

{

switch(nChar)

{

case VK_LEFT:

RectArrow(LEFT);

break;

case VK_RIGHT:

RectArrow(RIGHT);

break;

case VK_UP:

RectChange();

break;

case VK_DOWN:

RectArrow(DOWN);

break;

}

CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);

}

4.3变形的实现

当按下向上键时,将会执行方块变化事件(change())。常见的方块有7种(长条形、Z 字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),所有图形都是用两个一维数组来统计它的横坐标和纵坐标,每个方块有4种不同的变化形状。

例计算变形后的小方块的坐标和显示的状态值

//变形后位置在数组中的存放顺序仍需遵循先左后右,在同一列中先上后下

xx1=x1; xx2=x2; xx3=x3; xx4=x4; yy1=y1; yy2=y2; yy3=y3; yy4=y4;

switch(m_currentRect)

{

case 1:

xx1=x1+1; yy1=y1-1; xx3=x3-1; yy3=y3+1; xx4=x4-2; yy4=y4+2;

m_lscurrentRect = 11;

break;

case 11:

xx1=x1-1; yy1=y1+1; xx3=x3+1; yy3=y3-1; xx4=x4+2; yy4=y4-2;

m_lscurrentRect = 1;

break;

……

//省略部分为同类实现的变形后小方块坐标的计算代码

case 73:

xx2=x2+1; yy2=y2-1; xx3=x3+2; yy3=y3-2; xx4=x4-1; yy4=y4-1;

m_lscurrentRect = 7;

break;

}

4.4 游戏区域绘图的实现

首先将外部位图文件rect.bmp中的位图动态导入(映射)到内存位图里面,根据游戏区域中的二维数组GameStatus[MAX_ROW][MAX_COL]中的内部数据将所有数据状态中为被占用状态MAP_STATE_NOT_EMPTY的小方块区域用指定的小方块图样类型来填充,然后将已经绘制好的游戏区域图像一次性的拷贝到与屏幕关联的设备环境中,从而达到屏幕的显示。

4.5 功能的完善

为了使得游戏功能更加健全,另外为用户提供了一些附加功能,如表4.5.1所示。

表 4.5.1 附加功能描述列表

先将这些目标功能通过资源编辑器在主菜单条进行添加,将前面已有的菜单选项补全,再通过ClassWizard添加对应的响应处理函数。其最终效果如图

1

图 4..5.2 游戏设置

游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我在游戏中添加了漂亮的场景和动听的背景音乐,设置了个性化的工具栏快捷键,激发大家的娱乐激情。

4.6 游戏演示

游戏主界面如图所示。

图4..6.1 俄罗斯方块游戏运行主界面4.7主程序源程序清单

CSkyblue_RectView::CSkyblue_RectView()

{

//第一次开始游戏

m_bFistPlay = TRUE;

//缺省为不是游戏暂停状态

m_bGamePaush = FALSE;

//缺省为不插放背景音乐

m_bMusic = FALSE;

//缺省为画网格线

m_bDrawGrid = TRUE;

//总分值清零

m_iPerformance = 0;

//测试值:为12行,10列

m_iRow = 12;

m_iCol = 10;

//左上角X,Y坐标

m_iStartX = 10;

m_iStartY = 10;

//缺省级别为3级

m_iLevel = 2;

//第一种样式

m_iBlockSytle = 0;

//缺省方块大小为m_iLarge个象素

m_iLarge = 30;

//缺省游戏是结束的

m_bGameEnd = TRUE;

int i,j;

//赋初值

for (i=0;i<100;i++)

for (j=0;j<100;j++)

GameStatus[i][j]=0;

//各种形状方块的接触面数据,参见设计书的接触面表格,

//5.判断游戏是否已结束: 碰了底,且第1行有小方块if (m_isBottom)

for (i=0;i

if (GameStatus[0][i])

{

KillTimer(1);

AfxMessageBox("游戏已结束!");

for (j=0;j

for (k=0;k

GameStatus[j][k]=0;

Invalidate(FALSE);

m_bGameEnd = TRUE;

break;

}

}

else //当前方块下降

{

RectDown();

}

CView::OnTimer(nIDEvent);

}

// 函数:产生一个最大值不大于指定值的随机正整数(Random) // 参数:MaxNumber : 随机数的上限

// 返回值: 产生的随机数

int CSkyblue_RectView::Random(int MaxNumber)

{

//布下随机种子

srand( (unsigned)time( NULL ) );

//产生随机数

int random = rand() % MaxNumber;

//保证非0

if(random == 0 ) random++;

return random;

}

}

}

//内部函数:刷新当前的区域

void CSkyblue_RectView::InvalidateCurrent()

{

int i;

for (i=0;i<4;i++)

{

CRect rect(m_iStartX+ActiveStatus[i][1]*m_iLarge,

m_iStartY+ActiveStatus[i][0]*m_iLarge,

m_iStartX+(ActiveStatus[i][1]+1)*m_iLarge+5,

m_iStartY+(ActiveStatus[i][0]+1)*m_iLarge);

//InvalidateRect(&rect);

Invalidate(FALSE);

}

}

// 内部函数:当前方块下降加速,左移,右移

void CSkyblue_RectView::RectArrow(int m_Type)

{

//获取当前下坠物4个小方块的位置坐标

int x1,x2,x3,x4,y1,y2,y3,y4;

x1 = ActiveStatus[0][0];

x2 = ActiveStatus[1][0];

x3 = ActiveStatus[2][0];

x4 = ActiveStatus[3][0];

y1 = ActiveStatus[0][1];

y2 = ActiveStatus[1][1];

y3 = ActiveStatus[2][1];

y4 = ActiveStatus[3][1];

//对不同的移动命令指示进行分类实现

switch(m_Type)

{

case LEFT:

//对每种不同的移动命令指示特性作相应的可移动分析

if ( (ActiveStatus[0][1]>0) && IsLeftLimit() && !m_isBottom)

{

//清原来的方块

GameStatus[x1][y1]=MAP_STATE_EMPTY;

GameStatus[x2][y2]=MAP_STATE_EMPTY;

GameStatus[x3][y3]=MAP_STATE_EMPTY;

GameStatus[x4][y4]=MAP_STATE_EMPTY;

//添加新的移动后数据状态

ActiveStatus[0][1] -= 1;

ActiveStatus[1][1] -= 1;

ActiveStatus[2][1] -= 1;

ActiveStatus[3][1] -= 1;

GameStatus[x1][y1-1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x2][y2-1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x3][y3-1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x4][y4-1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

InvalidateCurrent();

}

break;

case RIGHT:

if ( (ActiveStatus[3][1]< m_iCol-1) && IsRightLitmit() && !m_isBottom)

{

//清原来的方块

GameStatus[x1][y1]=MAP_STATE_EMPTY;

GameStatus[x2][y2]=MAP_STATE_EMPTY;

GameStatus[x3][y3]=MAP_STATE_EMPTY;

GameStatus[x4][y4]=MAP_STATE_EMPTY;

//添加新的移动后数据状态

ActiveStatus[0][1] += 1;

ActiveStatus[1][1] += 1;

ActiveStatus[2][1] += 1;

ActiveStatus[3][1] += 1;

GameStatus[x1][y1+1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x2][y2+1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x3][y3+1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x4][y4+1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

InvalidateCurrent();

}

break;

case DOWN:

RectDown();

break;

}

}

// 内部函数:方块的变形

void CSkyblue_RectView::RectChange()

{

//先预先变形,然后判断变形后的方块是否有空间,如有足够空间,则进行实际变形,否则不变int xx1,xx2,xx3,xx4,yy1,yy2,yy3,yy4;

int m_lscurrentRect;

CString lsStr;

int x1,x2,x3,x4,y1,y2,y3,y4;

x1 = ActiveStatus[0][0];

x2 = ActiveStatus[1][0];

x3 = ActiveStatus[2][0];

x4 = ActiveStatus[3][0];

y1 = ActiveStatus[0][1];

y2 = ActiveStatus[1][1];

y3 = ActiveStatus[2][1];

y4 = ActiveStatus[3][1];

//变形后位置在数组中的存放顺序仍需遵循先左后右,在同一列中先上后下

xx1=x1; xx2=x2; xx3=x3; xx4=x4; yy1=y1; yy2=y2; yy3=y3; yy4=y4;

switch(m_currentRect)

{

case 1:

xx1=x1+1; yy1=y1-1; xx3=x3-1; yy3=y3+1; xx4=x4-2; yy4=y4+2;

m_lscurrentRect = 11;

break;

case 11:

xx1=x1-1; yy1=y1+1; xx3=x3+1; yy3=y3-1; xx4=x4+2; yy4=y4-2;

m_lscurrentRect = 1;

break;

……

//省略部分为同类实现的变形后小方块坐标计算代码

case 73:

xx2=x2+1; yy2=y2-1; xx3=x3+2; yy3=y3-2; xx4=x4-1; yy4=y4-1;

m_lscurrentRect = 7;

break;

}

//改变形状代码

m_currentRect = m_lscurrentRect;

}

else

{//恢复原来状态

GameStatus[x1][y1] = MAP_STA TE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x2][y2] = MAP_STA TE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x3][y3] = MAP_STA TE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x4][y4] = MAP_STA TE_NOT_EMPTY;

}

//判断是否已到底

IsBottom();

}

//绘图设备环境的初始化

void CSkyblue_RectView::DcEnvInitial(void)

{

if(m_bFistPlay)

{

m_bFistPlay = FALSE;

//黑色的黑笔

m_pBlackPen = new CPen(PS_SOLID,1,BLACK);

//画刷

m_pGrayBrush = new CBrush(RGB(66,66,66));

m_pBlackBrush = new CBrush(BLACK);

}

}

void CSkyblue_RectView::DCEnvClear(void)

{

//设备环境

m_memDC.DeleteDC();

m_memRectDC.DeleteDC();

//位图资源

DeleteObject(m_memBmp);

DeleteObject(m_hMemRectBmp);

delete(m_pBlackPen);

delete(m_pGrayBrush);

delete(m_pBlackBrush);

}

void CSkyblue_RectView::DrawGame(CDC *pDC)

{

int i,j;

//选用黑色画刷,绘制整个游戏所在窗口的背景

pDC -> SelectObject(m_pBlackBrush);

CRect rect;

GetClientRect(&rect);

pDC -> Rectangle(rect);

//选用灰色画刷,绘制游戏区域的背景

pDC -> SelectObject(m_pGrayBrush);

pDC -> Rectangle(m_iStartY ,m_iStartX, m_iStartY + 301, m_iStartX + 360);

pDC->SelectObject(m_pBlackPen);

//画网格线

if (m_bDrawGrid)

{

//画横线

for (i=0;i

{

pDC->MoveTo(m_iStartY, m_iStartX + i*m_iLarge);

pDC->LineTo(m_iStartY+300, m_iStartX +i*m_iLarge);

}

//画竖线

for (i=0;i

{

pDC->MoveTo(m_iStartY+i*m_iLarge, m_iStartX);

pDC->LineTo(m_iStartY+i*m_iLarge, m_iStartX+360);

}

}

int x,y,nW,nH;

//小方块的绘制

for (i=0;i

for (j=0;j

{

if (GameStatus[i][j]==MAP_STA TE_NOT_EMPTY)

{

//在游戏区域中状态为被占用状态的区域绘制小方块

x = m_iStartY+j*m_iLarge +2;

y = m_iStartX+i*m_iLarge +2;

nW = m_iLarge-4;

nH = m_iLarge-4;

pDC->BitBlt(x,y,nW,nH,&m_memRectDC,m_iBlockSytle*30,0,SRCCOPY);

}

}

//画下一次将要出现的方块,用于提示用户

if (!m_bGameEnd)

{

pDC -> SetBkColor(BLACK);

pDC -> SetTextColor(WHITE);

pDC -> TextOut(m_iStartY+320, m_iStartX,"下一个方块:");

int x,y,nW,nH;

for (UINT k=0;k<4;k++)

{

i = NextStatus[k][0];

j = NextStatus[k][1];

x = m_iStartY+j*30 +2+320;

y = m_iStartX+i*30 +2+30;

nW = m_iLarge-4;

nH = m_iLarge-4;

pDC->BitBlt(x,y,nW,nH,&m_memRectDC,m_iBlockSytle*30,0,SRCCOPY);

}

}

}

// 功能:承担所有绘制屏幕工作

void CSkyblue_RectView::OnDraw(CDC* pDC)

{

DcEnvInitial();

DrawGame(&m_memDC); //在内存位图的游戏区域绘制

pDC->BitBlt(0,0,m_nWidth,m_nHeight,&m_memDC,0,0,SRCCOPY);

}

五、课程设计总结或结论

在本次课程设计中,我从指导老师颜宏文身上学到了很多东西。老师认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅。她无论在理论上还是在实践中,都给与我很大的帮助,使我得到不少的提高这对于我以后的工作和学习都有一种巨大的帮助,感她耐心的辅导。另外,在游戏开发过程中谢中科老师也给于我们很大的帮助,帮助解决了不少的难点,使得游戏能及时开发完成,还有所有的同学同样给与我不少帮助,这里一并表示感谢。

六、参考文献

[1]Ben Sawyer. 游戏软件设计与开发指南[M].北京:人民邮电出版社,1998.8~46

[2]钦科技. Visual C++游戏设计[M]. 北京:科海电子出版社,2003.1~211

[3]坂本千寻.Visual C++专业游戏程序设计[M]. 北京:中国铁道出版社,2004

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2) (3)键左右移动方块,按Q退出,按space暂停 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括 (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动

(6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块(8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x 和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; 开始的时候在障碍物的问题上总是出现数组越界错误

C++俄罗斯方块代码(北邮版)

#include #include #include #include #include #include "colorConsole.h" //老师的文件 void begin(); //开始游戏 void frame(); //边框设定 int * getblocks(); //方块产生 void move(int line); //移动 void drawblocks(int line); //方块显示 void clearsquare(int line); //方块擦出 void turn(int line); //方块旋转 bool isavailable(int line); //判断是否能下落 void remember(int line); //记忆方块位置 void deleteline(int line); //方块满一行消除 bool ifgameover(); //判断是否游戏结束 void end(); //游戏结束 #define up 72 #define down 80 #define left 75 #define right 77 #define esc 27 HANDLE handle; int a1[4][4]={{1},{1,1,1}}; //七种方块的二维数组 int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}}; int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}}; int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}}; int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}}; int a6[4][4]={{1,1,1,1}}; int a7[4][4]={{1,1},{1,1}}; int row=0; //列数 int score=0; int level=0; int * block1=NULL; int * block2=NULL; int * block3=NULL; int coordinate[12][18]={0}; //坐标数组,边框12*18(最后一行,两边边框计算在内) int judge=0;

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.doczj.com/doc/b413352358.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

俄罗斯方块的实现思路

俄罗斯方块的实现思路 目录 1. 底部堆砌的方块的表示 (2) 2. 7种方块及其旋转的表示 (2) 3. 当前工作区的绘制 (6) 4. 实现步骤 (6) 2014年12月29日

1.底部堆砌的方块的表示 底部堆砌的方块用一个二维数组workRegion[20][10]表示: workRegion [i][j] == 0表示该位置没有方块; workRegion[i][j] == 1..7分别表示该位置被I、T、L、J、O、S、Z这7种图形所占据。 每次绘制屏幕时都要对二维数组workRegion中的每个元素进行访问,根据workRegion[i][j]的取值来决定相应位置是否需要绘制方块,以及绘制方块的颜色。 2.7种方块及其旋转的表示 总共有7种方块,每种方块根据其旋转情况有4种状态,每种方块的每种状态 可以用一个4*4的二维数组来表示。因此可以用一个4维数组来表示所有方块及

还需再定义两个全局变量type和state,分别表示当前屏幕中的方块类型(7种中的一种)及其状态(4种旋转状态中的一种)。 1)随机产生一个方块时,仅需: type = rand() % 7; 2)实现方块旋转时,仅需: state = (state + 1) % 4; 3)当前方块的信息可以用二维数组bricks[type][state]表示

3.当前工作区的绘制 workRegion[20][10]存储了底部堆砌的所有方块, bricks[type][state]存储了当前屏幕中正在下落的方块, 还需要两个变量posX, posY来表示当前屏幕中正在下落的方块的位置。 绘制屏幕时,先根据workRegion[20][10]绘制底部堆砌的所有方块,然后根据bricks[type][state], posX, posY绘制出正在下落的方块。 其它的所有操作都是对workRegion, type, state, posX, posY等变量进行修改。当然,还需要用一些变量来表示玩家当前得分以及游戏是否结束等信息。 4.实现步骤 1) 能在游戏窗格中随机产生7种不同方块并缓慢下落 2) 实现方块的左右移动、旋转、加速落下、直接下落到底部 3) 实现触底,即方块下落过程中能停靠在正确位置 4) 实现消行功能 5) 正确显示玩家得分 6) 游戏能正确开始、暂停、退出

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();

void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include #include #include #include"tetris.h" //2.常量定义 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0)

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

俄罗斯方块完整源代码

//不多说,直接可以拷贝下面的东西,就可以运行。 package day04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.doczj.com/doc/b413352358.html,ng.String.*; import https://www.doczj.com/doc/b413352358.html,ng.*; import java.io.*; public class ERSBlock extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1");

static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign= 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置

俄罗斯方块设计与实现

西京学院2018届高职生毕业论文(设计) 1.毕业论文一律打印,采取a4纸张,页边距一律采取:上、下 2.5cm,左3cm,右1.5cm,行间距取固定值(设置值为28);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面采用教务二处统一规定的封面。 2.字体要求 论文所用字体要求为宋体。 3.字号 第一层次题序和标题用小三号黑体字;第二层次题序和标题用四号黑体字;第三层次及以下题序和标题与第二层次同;正文用小四号宋体。 4.页眉及页码 毕业论文各页均加页眉,采用宋体五号宋体居中,打印“西京学院2018届高职生毕业论文(设计)”。页码从正文开始在页脚按阿拉伯数字(宋体小五号)连续编排,居中书写。 5.摘要及关键词 中文摘要及关键词:“摘要”二字采用三号字黑体、居中书写,“摘”与“要”之间空两格,内容采用小四号宋体。“关键词”三字采用小四号字黑体,顶格书写,一般为3—5个。 英文摘要应与中文摘要相对应,字体为小四号times new roman。 6.目录 “目录”二字采用三号字黑体、居中书写,“目”与“录”之间空两格,第一级层次采用小三号宋体字,其他级层次题目采用四号宋体字,目录为自动生成。 7.正文 正文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的字体表示。第一级为“一”、“二”、“三”、等,第二级为“1.1”、“1.2”、“1.3”等,第三级为“1.1.1”、“1.1.2”等。 8.参考文献 参考文献要另起一页,一律放在正文后,在文中要有引用标注,如×××[1]。

摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。 关键词:Java;eclipse;游戏;俄罗斯;

俄罗斯方块源代码

1. using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Drawing;//add namespace俄罗斯方块 { public class Block { private short width; private short height; private short top; private short left; private int ID; //方块部件的ID public int[,] shape;//存储方块部件的形状,0为空白,1为有砖块 public Block()//构造函数 { Random randomGenerator = new Random(); int randomBlock = randomGenerator.Next(1, 6);//产生1—4的数 this.ID = randomBlock; switch (this.ID) { case 1: //横条形 this.Width = 4; this.Height = 1; this.Top = 0; this.Left = 3; shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[1, 0] = 1; shape[2, 0] = 1; shape[3, 0] = 1; break; case 2://正方形 this.Width = 2; this.Height = 2; this.Top = 0; this.Left = 4; // Creates the new shape for this block. shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[0, 1] = 1; shape[1, 0] = 1;shape[1, 1] = 1; break; case 3://T形 this.Width = 3; this.Height = 3; this.Top = 0; this.Left = 4; // Creates the new shape for this block. shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[1, 0] = 1; shape[2, 0] = 1; shape[1, 1] = 1; shape[1, 2] = 1; break; case 4://L形 this.Width = 2; this.Height = 3; this.Top = 0; this.Left = 4;

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