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JAVA程序设计五子棋制作实训

JAVA程序设计五子棋制作实训
JAVA程序设计五子棋制作实训

《JAVA程序设计》

实训报告

实训题目: 五子棋游戏制作

专业:计算机网络

班级: 14网络(1)班

姓名:

指导教师:

2015 年 12 月 31日

目录

1.实训目的........................... 错误!未定义书签。

2.实训题目描述和要求................. 错误!未定义书签。

实训题目描述...................... 错误!未定义书签。

实训题目要求...................... 错误!未定义书签。

3.实训报告内容....................... 错误!未定义书签。

需求分析.......................... 错误!未定义书签。

概要设计.......................... 错误!未定义书签。

详细设计.......................... 错误!未定义书签。

编码.............................. 错误!未定义书签。

测试.............................. 错误!未定义书签。

4.总结............................... 错误!未定义书签。

实训指导教师评语................... 错误!未定义书签。

1.实训目的

随着经济社会的迅速发展,人们生活水平有了很大的提高,

人们的生活观念也发生了巨大的改变。高品质的生活、现代化

得生活方式成为人们共同追求的目标;休闲、娱乐性活动作为

时尚生活中的一部分,而被大多数的人所追捧。棋类项目作为

一种智力型项目,可以益智健心、修身养性,也可以满足人们

对于娱乐和休闲的新需求。一些项目比如五子棋等等,由于项

目本身互动的特点,一直被人们所喜爱,因此得以生存和发

展,成为许多人喜爱的休闲娱乐性棋类项目。而今,以网络技

术为核心和计算机技术的现代网络技术已经在现实生活得到了

十分的广泛的使用。休闲类网络游戏集合了益智性、趣味性、

互动性、娱乐性于一体,已经成为多数人群的选择的休闲方

式。

《Java程序设计》课程实训,学生可以将理论知识与具体

实践相结合,巩固对JAVA相关方法和概念的理解,通过实训单

机版五子棋游戏的编程,加深对所学知识的理解和应用。如: 通过实训能够结合实例进一步理解面向对象程序设计的基本概

念,掌握程序设计的基本方法和技巧,灵活的使用包,进一步

的理解接口,熟练的掌握在接口中对事件的实现。深入理解和

灵活运用面向对象程序设计的基本特性,培养良好的程序设计

风格,提高抽象思维、逻辑思维的能力。

并且让学生能够基本使用实训软件eclipse,以及安装JDK 和环境变量的配置。通过本次实训,可以开拓思维,增强编程

思想,为深入学习JAVA打下良好基础,在学完此门课程后,能

使用Java开发小型应用程序。

2.实训题目描述和要求

实训题目描述

实训题目:JAVA五子棋单机版游戏制作。

描述:五子棋在我国的历史可谓是源远流长,喜爱它的玩家

也是大有人在,是很多人的娱乐首选,也是一种竞技项目。但

很多的五子棋软件一般都是单机版的,游戏无法在两个玩家之

间进行。基于上述原因,五子棋作为一个古老而又有广泛群众

基础的游戏,他的完善性无疑是家玩家有很大的影响,在互联

网迅速发展的今天,五子棋的流行已经不仅仅只是在现实生活

中的面对面的娱乐竞技,在网上也已经是广大玩家的首选娱乐

游戏已在各个游戏平台有应用。

通过JAVA的swing组件,实现五子棋简单的双人对弈并通过内部条件判断实现输赢的双方下棋过程。

实训题目要求

1. 运用JAVA程序设计和Eclipse软件设计出一个五子棋程序。

2. 五子棋游戏的主窗口也就是游戏界面的实现(尽量制作一个

界面美观的游戏界面)

3. 棋子黑白色的设置及判定。

4. 完成判断某一横行是否连成五子及所有方向是否连成五子的

判断。

5. 几个简单按钮的实现,“开始游戏”,“游戏设置”,“游

戏说明”,“关于”,“认输”,“退出”。

6. 能够完成基本的下棋功能并能判断输赢

7. 能够实现开始游戏的功能,随时重新开始一盘游戏。

8. 能够实现游戏设置的功能,可以对游戏玩家有时间的设定,

且要求时间不能为负数,如果时间为0则无限制,

9. 能够实现游戏说明的功能,可以解释游戏的基本规则。

10. 能够实现游戏认输的功能,当有一方认输时,游戏结束。

11. 能够实现游戏关于的功能,关于游戏的制作及问题解决指

南。

12. 能够实现游戏退出的功能,当游戏结束时游戏退出。

13. 完成当某一方下棋是游戏界面会有游戏信息提示。

14. 完成游戏时间设置游戏界面下方会有时间走时功能。

3.实训报告内容

需求分析

一款小游戏的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需

求往往来自于玩家的实际需求,其中玩家的实际需求最为重要.面对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,游戏制作人对玩家

需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发的成败因

此如何更好地的了解,分析,明确玩家需求,并且能够准确,

清晰以文档的形式表达给游戏制作人,保证开发过程按照满足

玩家需求为目的正确开发方向进行,是游戏制作人需要面对的

问题。作为五子棋的设计需要考虑到的最基本的需求莫过于人

机对战与人人对战功能的实现,当然还有下棋过程中的下棋悔

棋功能以及判断游戏的胜负等方面的要求当然最好是要考虑到

界面的友好性,作为一个娱乐软件,还应该考虑到玩家在游戏

时的舒适性

本次实训要求制作的是一个简单的单机版五子棋游戏,所以只需要完成一些最基本的功能即可,例如游戏开始功能、游戏

设置功能、游戏认输功能以及游戏退出功能等。

概要设计

制作的五子棋游戏整体界面设计为500*500像素大小,其中棋盘大小为360*360像素大小。游戏界面上能够显示相关游戏信息,例如当前游戏玩家信息、游戏剩余时间、游戏输赢信息

等。

详细设计

整个游戏界面的上方显示当前游戏玩家信息,能够提醒黑白双方下棋。中间靠左显示游戏棋盘,由纵横相互构成一个分割均匀的小正方形。中间靠右放置各个游戏功能按钮,如:“开始游戏”“游戏设置”“游戏说明”“认输”“关于”“退出”,且它们都能各自实现自己的功能。下方显示双方玩游戏玩家剩余时间信息。而判断胜负是这个游戏的核心,一个游戏最重要的部分,如果连判断胜负都不可以实现的话,那么这个游戏程序是没有用的。依据五子棋的基本规则,判断某一方向上是否有同一颜色的棋子连成五个或五个以上的,如果有,那么游戏就结束了,并判先连成五子的一方获得了胜利。效果如下图所示:

编码

1. 导入包代码

package 窗口制作代码public FiveChessFrame() {

图片路径代码

String imagePath = "" ;

try {

imagePath = ("")

+ "/bin/image/" ;

bgImage = (new File

("\\\\", "/")));

} catch (IOException e) {

双缓冲技术代码

public void paint(Graphics g) {

绘制界面信息代码

绘制棋盘,棋子代码

判断鼠标按下棋子下落代码

public void mousePressed(MouseEvent e) {

判断游戏胜利的代码

设置开始游戏代码

游戏信息的显示回到开始位置

一步下棋改为黑方

for (int i = 0; i < 19;i++){

for (int j = 0; j < 19; j++){

allChess[i][j] = 0;

}

}

设置游戏设置代码

设置游戏说明代码

设置认输代码

设置关于代码

设置退出代码

判断棋子连接数量代码线程运行代码

戏运行界面

2. 开始游戏界面

3.关于按钮

4.游戏说明按钮

5. 游戏结束分出胜负界面

6. 游戏设置界面

7.认输界面

8.落子重复界面

9. 游戏退出界面

4.总结

实训是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程. 回顾起课程,实训,至今我仍感慨颇多。

在这一星期的日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到

很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而

且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。通过这次课程设

计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是

远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。

平时,我们只能在课堂上与老师一起纸上谈兵,思维的认识基本上只是局限于课本的范围内,也许这就是导致我们对专业知识的片面性,使得我们只之所以然,而不知其所以然!限制了我们对网络知识水平的提高。但是课本上所学到的理论知识是为我们的实际操作指明了方向、提供相应的方法,真正的职业技巧是要我们从以后的实际工作中慢慢汲取的,而针对实际操作中遇到的一些特殊的问题,我们不能拘泥于课本,不能纯粹地“以本为本”。

在实训的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在实训的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。通过实训之后,把以前所学过的知识重新温故。这次实训终于顺利完成了,在实训中遇到了很多编程问题,最后,对给过我帮助的所有同学和指导老师表示忠心的感谢!

参考书目

[1]李兴华.《Java开发实战经典》.北京:清华大学出版社.

[2]孙卫琴.《Java面向对象编程》.北京:电子工业出版社.

[3]邓恩.《Java Rules 中文版》.北京:中国电力出版社.

[4]埃史尔,陈昊鹏.《Java编程思想》.北京:机械工业出版社.

[5]李钟尉,马文强.《Java从入门到精通》 . 北京:清华大学出版社.

江西工业职业技术学院电子与信息工程分院

实训指导教师评语

班级:14网络(1)班学生姓名:学号:

指导教师评语(包括工作态度,遵守纪律;基本理论、知识、技能;独立工作能力和分析解决问题的能力;完成任务情

况及水平):

学生成绩(五级分制):

指导教师签名:年月日

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告 目录 五子棋JA V A实验报告 (1) 一、实验目的和要求 (2) 二、五子棋的基本常识与原理 (2) 三、五子棋的系统设计 (3) 四、五子棋的实现与测试 (7) 五、分析与总结 (10) 六、附录 (12)

一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的起源 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 2、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 3、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、

JAVA课程设计 五子棋

攀枝花学院课程业设计 五子棋 学生姓名: 学号: 所在院(系):数学院计算机学院专业:信息与计算科学指导教师:讲师 二〇一四年六月 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 注:任务书由指导教师填写。

摘要 五子棋作为一类棋类竞技运动,现在很流行,很多人把它作为一类开发智力的一种游戏,锻炼人的思维。这次课题主要是完成人机对战,在对战中电脑根据人的思维做出相应的反应,电脑对战中通过深度的搜索,使得自身有更大的胜算,估值计算也是一种方法,可以提高电脑的智能度。分析模块中影响智能的因素也不少,通过节点比较与节点连接后的结果做出估计提高智能,了解递归算法、电脑学习等对此有很大帮助。算法是程序的灵魂,一旦算法正确那么程序将很好。不同的人工智能将会有不同的帮助,多去了解将更能提高智能程度。五子棋是我国的一门文化,这将使得它更受世界人们的欢迎。有助我国文化发展。 关键词五子棋,智能,算法,模块,人机对战

目录 1 需求分析 (1) 1.1需求来源 (1) 1.2设计目的 (1) 2 功能需求分析 (1) 2.1功能需求 (1) 3 设计与实现 (2) 3.1设计思想 (2) 3.2系统模块结构 (2) 3.3流程图 (2) 4 概要设计 (4) 4.1抽象数据类型定义 (4) 4.2程序包含模块 (4) 4.3模块间关系 (4) 4.4系统功能实现 (4) 5 模块设计 (5) 5.1主界面模块 (5) 5.2选择模块 (5) 5.3判断模块、 (5) 5.4显示模块 (5) 参考文献 (9)

1 需求分析 1.1需求来源 计算机在我们的生活中有越来越重要的角色,我们也越来越离不开计算机,计算机带给我们许多便利,学习好计算机知识已经是必不可少的一项技能了。特别是电子商务、电子邮件等,人工智能现在的热点方向,人们感叹计算机的高效是也感叹自己的聪明,人工智能现在是很好的以方面。 1.2设计目的 该软件为用户提供一个在Windows系统上运行的五子棋游戏小系统。应达到的目的是:建立人机对战的模块,可以机器思考如何应对。已达到提高智力的效果设计出五子棋的游戏界面,创建对象可以在地图中站位,在每一步后计算机会自己运算自己的下一步,任何一方不可以越界,当一方达到五子是判断谁是胜利者,在过程中尽量使得游戏智能程度更高。 2 功能需求分析 2.1功能需求 现在研究五子棋的算法已经很多了,比较经典的有递归、二叉树等,这也是很基础的,不同算法要求也不同,要求的能力也不同,每一种算法都是使得程序清晰明白,当五子相连就算胜利。故我们要理解中间过程。 每个代码实现功能也是不同的,有的是判断,有的是理解,有的是更好知道程序,程序在执行时我们可以知道哪里出错。哪里会有问题,修改便利。、在错误中学习,加强自己的基础知识与算法的能力。

五子棋实训报告

五子棋实训报告 五子棋实训报告 篇一: (3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及 白色两种。 棋子在内存中的存储方式: 因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因 为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。 a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure } toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi int getY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ; return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇 四: 实习报告-五子棋 信息工程学院 201X年毕业实习报告 班级: 计科XX 姓名: XXX 实习地点: XXXXXX 实习12周-19周

一、实习目的 1. 夯实专业基础,提高动手能力。 把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。 3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。 4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。 二、实习任务 在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。 三、实习计划 5. 基础夯实,联系实践。 在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。思想决定行动,认识决定成败。没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。这也是此次实习课程的重要所在,以专业基础知识为重要依托,以专

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

五子棋java设计文档

安阳工学院 JA V A课程综合项目报告 项目题目:五子棋 专业班级:12网工专升本 学生姓名:阮营营 学生学号:201203060042 指导教师姓名:许研 2012年12月 安阳工学院计算机学院制

目录 一、系统目标 (2) 二、系统设计思路 (2) 三、系统详细设计 (2) 四、系统实现 (9) 五、系统设计总结 (12) 六、参考文献 (12)

一、系统目标 1、主要是介绍开发五子棋的整个过程,体现流程设计与类设计的基本方法,示范了数组的使用,使用了分支结构与循环结构的流程控制 2、通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应软件、开发系统软件等各项工作。 3、通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 二、系统设计思路 1、获取棋盘设计一个11╳11围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能。五子棋的规则为: 2、下棋方法两人分别执黑白两色棋子。轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点。 3、输赢判断每次下完一颗棋子,就通过程序从横、竖、斜各个方向扫描棋盘,如果在某个方向中,有同种颜色的棋子达到五连子,则此颜色的玩家为赢。如果没有相同颜色的棋子达到五连子,则继续游戏。 三、系统详细设计 3.1程序流程图

3.2创建棋盘类,绘制棋盘的样式 main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象,并启动屏幕显示显示该实例对象。 public static void main(String argc[]) { myframe f = new myframe(); } 构造五子棋的主窗体: class myframe extends Frame implements WindowListener { mypanel panel; myframe() { setLayout(null); panel = new mypanel(); add(panel); panel.setBounds(0, 23, 360, 360);

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

五子棋C++实验报告

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一、需求分析 1.1开发背景 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。 网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。 目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。 就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。 近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。 人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。

五子棋系统实验报告

湖南工业大学 课程设计任务书 2015—2016学年第2 学期 计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计 设计题目:五子棋 完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周

指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

面向对象程序设计课程设计 设计说明书 五子棋 起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日 学生姓名王回 班级计算机1502学号15408100209成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院 2016年 6 月 18日

五子棋 一、课题的介绍和课题的任务 设计的课题名称:五子棋 实现以下功能: 功能1、模拟真实棋盘棋子 功能2、模拟人与人对战下棋 功能3、模拟实时胜负判断 功能4、模拟棋局的存储与读取 二、设计的要求 具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断 三、系统的分析和系统中类的设计 CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能 CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息 CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类 CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块

CWZQView类中的成员函数与数据成员: void Save(); //**** //保存文件 void OnOpen() //打开文件 void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数 void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数 HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标 HCURSOR hcursorblack; //**** intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组 boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下, 否则黑棋下 CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图 CBitmapm_bmwhite; //**** void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋 GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容 CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画 刷的CDC成员函数 pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线 四、系统的实现及调试 添加的功能: 1.图标,光标以及位图的绘制 程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标: 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。

JAVA五子棋程序设计课程设计

JAVA五子棋程序设计课程设计

计算机与信息工程系 《JAVA程序实训》设计 五子棋游戏 摘要: 计算机人机对弈作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,能够让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是中国创造的,研究它能够让更多的外国人了解五子棋,这有助于中国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法 , java 1.课程设计介绍 1.1课程设计目的 经过此次课程设计,巩固所学Java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、NetBeans等开发工具的运用,拓宽常见类库的应用。使我们经过该教学环节与手段,把所学课程及相关知识加以融会贯通,全面掌握Java语言的编程思想及面向对象程序设计的方法,为今后从事实际工作打下坚实的基础。本次课程设计每人一组,自行设计并实现共功能模块。

1.2课程设计任务 实现五子棋游戏,要求:使用图形用户界面,实现人人对战,人机对战。能够判断输赢,有“开始”按钮,当出现棋盘后,按此按钮进入对战状态。当有胜利者(垂直、水平、对角线连续5子),显示对话框,提示谁(黑还是白)胜利了。若当棋盘满了还无胜利者,显示平局对话框。有“悔棋”按钮,玩家能够点击悔棋,回到上一步。 1.3课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印与写课程设计论文; (2)论文包括目录、设计思路、具体实现、运行调试与分析讨论、设计体会与小结、参考文献、附录(源代码)等; (3)课程设计论文装订按学校的统一要求完成。 2.系统设计 2.1需求分析 2.1.1性能需求 一款小游戏的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求,其中玩家的实际需求最为重要.面对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,游戏制作人对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发的成败.因此如何更好地的了解,分析,明确玩家需求,而且能够准确,清晰以文档的形式表示给游戏制作人,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确开发方向进行,是每游戏游戏制作人需要面正确问题。 作为五子棋的设计需要考虑到的最基本的需求莫过于人机对战与人人对战功能的实现,当然还有下棋过程中的下棋悔棋功能以及判断游戏的胜负等方面的要求。当然最好是要考虑到界面的友好性,作为一个娱乐软件,还应

java课程设计人机对弈五子棋

《Java程序设计》课程设计报告 学院:理学院 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 课设时间: 2015-06-23 至2015-06-25 二O一五年六月二十五日

课程设计(论文)任务书 理学院信息与计算科学专业2012-2班 一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作: 自2015 年6 月23 日起至2015 年6 月25日止 三、课程设计(论文) 地点: 5-205 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握软件开发的基本工作流程; (2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容; (3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的科技论文写作能力。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析; (2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)系统组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求

(1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文 (2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社 (2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社 (3)https://www.doczj.com/doc/b42000788.html,/ 5)课程设计进度安排 内容天数地点 系统总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2015年6月25日 课程设计(论文)评审意见 (1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差(); (2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否() 评阅人:职称:教授 2015年 6月25日

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

java+五子棋+课程设计报告 (2)

课程设计(论文)任务书 软件学院软件工程+电子商务专业2007-2班 一、课程设计(论文)题目多用户五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作自2009年6月15日起至2009年6月19 日止。 三、课程设计(论文) 地点: 创新大楼310 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应用软件、开发系统软件等各项工作。 (2)通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌及角色(执黑、执白、观看)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);发言及显示区;用户列表区;棋盘绘制区。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改善算法性能、友好的人机界面。 3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印与写课程设计论文 (2)论文包括目录、设计思路、具体实现、运行调试与分析讨论、设计体会与小结、参考文献、附录(源代码)等 (3)课程设计论文装订按学校的统一要求完成 4)答辩与评分标准:

(1)完成基本算法设计:20分; (2)完成设计过程:40分; (3)完成调试:20分; (4)回答问题:20分。 5)参考文献: [1]吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社 [2] 柳西玲.许斌编著.Java语言应用开发基础.北京:清华大学出版社 [3] (美)CayS.Horsttmann Gary Cornell JAVA核心技术卷i:基础知识(原书第七版):机械工业出版社 [4]丁振凡Java 语言实用教程:北京邮电大学出版社 [5]https://www.doczj.com/doc/b42000788.html, 6)课程设计进度安排 内容天数地点 构思及收集资料1图书馆 编码与调试 2.5实验室 撰写论文 1.5图书馆、实验室 学生签名: 2009年6 月15 日 课程设计(论文)评审意见 (1)完成基本算法(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(2)完成调试(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(3)创新设计(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)设计分析(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(5)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(6)格式规范性及考勤是否降等级:是( )、否() 评阅人:职称: 2009年6月21 日

java五子棋小游戏实验报告(附源代码)

手机五子棋游戏的设计与实 现 专业: 姓名: 班级: 学号: 指导教师:

J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项开发技术。它因其“write once,run anywhere”的Java特性而提高了开发的效率。随着手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用将成为PC休闲娱乐应用之后又一重要业务增长点。棋类游戏规则单一,比较适合在手机等便携终端推广。 由于具有跨平台、易于移植、占用空间小的优势,J2ME成为移动应用开发平台的主流,并提供了很多用以支持移动应用软件的开发的API。现将该技术用于这次的手机游戏开发,可以实现游戏的快速开发,不但便于查看游戏运行过程中内存的占用量和程序的每一部分代码消耗了多少处理器时间,而且可以不断地优化代码,使代码具有高度的复用性、可扩展性、可维护性。 游戏的开发以J2ME为平台,利用Java技术,结合J2ME的MIDP技术,并对于程序设计思想,重要类、方法等展开讨论。在对弈部分,分析设计走棋算法,选择合适的方式组织成代码,实现基本的人工智能。过程中使用了J2ME中的CLDC/MIDP软件体系,主要运用了MID Profile的特定类的支持,来完成游戏的开发。 关键词:J2ME;CLDC;MIDP

J2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It improves the efficiency of the development process because of its "write once, run anywhere" nature. The development trend of the entertainment market based on the cell phone is very obvious because the handset performance enhances unceasingly. The entertainment market based on the cell phone will to be the new important business growth point follow the PC entertainment market. As the rules of a single chess game, it is more suitable for mobile phones and other portable terminal extension. J2ME has been the preferred platform for development because of its platform independent and compatibility, and provides a lot of APIs to support the development of mobile application software. The technology for mobile game development, can achieve the rapid development of the game. It is not only easy to observe the memory consumption and processor consumed time during the operation of the game, but also can optimize the code, so that the code has a high degree of reusability, scalability, maintainability. The game has designed by J2ME, the Java technology and the MIDP technology. I studied the procedure thought, the important class and the method. In the playing chess part, I have analyzed the algorithm, choosed the appropriate way to organize the code and realized the basic artificial intelligence. On the other hand,I learned software system of CLDC/MIDP and the specific class of the MID Profile to complete the game development. Key words: J2ME;CLDC;MIDP

数据结构课程设计实验报告五子棋

湖南科技学院实验报告 系部:计算机与通信工程系 专业:软件工程 姓名:范清文 学号:201008003113 班级:软件1001班 课程名称:数据结构程序课程设计 指导老师:卿武明 实验项目:制作简单的五子棋 课程设计目的:1:对本学期所学的专业知识进行实践运用 2:制作五子棋并实现它的图示化 实验环境:Visual C++6.0 实验内容(算法、程序、步骤和方法): #include #include using namespace std; int x,y,Step=0; bool flag=0; char Switch; char map[20][20][3]={ {"┌","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┐"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"└","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┘"}}; char copymap[20][20][2]; float Player[20][20][1]; int Table[20][20] ,Showboard(),Play(),Interface(),Initboard(),Judgewin(),Deuce() ,Initdata(); bool legal(),Overflow(); int Interface() { char a; cout << "\n\n五子棋\n \t\t─\n 制作人:范清文(201008003113)\n\t\t────\n"; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 1:人人对战~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 2:退出~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << "\n 请选择:"; cin >> a; if(a=='2') {

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