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Interactive Location-Based Game for Supporting Effective English Learning

Interactive Location-Based Game for Supporting Effective English Learning
Interactive Location-Based Game for Supporting Effective English Learning

Interactive Location-based Game for Supporting Effective English Learning

Chih-Ming Chen

Graduate Institute of Library, Information and Archival Studies, National Chengchi

University, Taipei, R.O.C (Taiwan)

chencm@https://www.doczj.com/doc/ba6274877.html,.tw

Yen-Nung Tsai

Graduate Institute of Library, Information and Archival Studies, National Chengchi

University, Taipei, R.O.C (Taiwan)

pppnick37@https://www.doczj.com/doc/ba6274877.html,

Abstract—Many non-English speaking countries regard English as the most important second language. Therefore, developing modern assisted-learning tools that can support effective English learning is a critical issue in the English-language education field. With the fast development of wireless positioning techniques, the location-based game has been considered as a novel type of game and it has high potential to support context-aware learning. Accordingly, this study proposes a novel game-based English learning system with context-aware interactive learning mechanism which can appropriately provide a corresponding game-based English learning scene to the learner’s handheld device based on the learner’s location context. The proposed system aims to construct a mixed reality game learning environment that integrates virtual objects with real scenes in a university library. The preliminary experimental results reveal that the proposed learning mode provides likely benefits in terms of promoting learners’ learning interests, increasing learners’ willing to learning English.

Keywords-wireless positioning technology, context-aware English learning, neural networks, mixed reality game

I.I NTRODUCTION

Currently, there are more and more location-based experiences occurring in our daily lives, such as locations-based information services, location-based games, and location-based ubiquitous learning [1][2]. Taking the location-based information services as example, Maccoll et al. [3] presented a system and infrastructure to allow local visitors to explore the physical space of the museum using handheld computers and the visitors can share a museum co-visiting experiences via either World Wide Web or 3-dimensional graphics [3]. Moreover, the location-based game “touch space” designed with mixed reality (MR) can make players have more fun while playing the game [4]. The savannah [5] is a strategy-based adventure game where a virtual space is mapped directly onto a real space. This game makes players explore the varied terrain of the savannah and discover the resources that lions need to survive. In the ubiquitous learning applications, our previous study proposed a personalized context-aware ubiquitous English vocabulary learning system [6] which can exploit appropriate context based on learners’ location, leisure learning time, and individual abilities to adapt learning contents towards learners for promoting the learning interests and performance.

“The situational learning approach” [7] proposed that “context” is an important factor in the language learning process and it can enhance the learner’s learning interest and effect. This is, the meaningful knowledge is constructed only when learning process integrates with society culture and life-context. Dey [8] proposed four main types of contextual information including identify, time, activity, and location for building context-aware applications. Therefore, this study proposes a novel game-based English learning system with context-aware interactive learning mechanism for promoting English learning performance and interests. The proposed system makes use of existing WLAN infrastructure to carry out learner’s location context detection, then provides a corresponding mixed reality game relating to English learning based on individual learner’s location for learning English more funny.

II.S YSTEM D ESIGN

A.System Architecture

The proposed system aims at enhancing learners’ impression and interests of learning English and increasing the performance of English learning based on the situational learning approach [7] supported by WLAN positioning techniques. Figure 1 shows the system architecture of the proposed game-based English learning system with context-aware interactive learning mechanism. As a learner logs in the proposed system, the system will provide some clues that learners must identify via English listening comprehension ability to understand where he/she should go to proceed the location game based English learning. After that, the locating detecting agent detects the learner’s location based on the WLAN positioning techniques in a schoolyard environment, such as library, sport ground, and restaurant, etc. According to the learner’s location, the game agent provides a suitable

mixed reality game to the individual learner for English

978-0-7695-3682-8/09 $25.00 ? 2009 IEEE

2009 International Conference on Environmental Science and Information Application Technology DOI 10.1109/ESIAT.2009.484

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learning.

Figure 1. The system architecture of the proposed game-based English learning system with context-aware interactive learning mechanism. B. Learner Location Detection Techniques

This study employed the indoor WLAN positioning techniques to develop positioning scheme for location game

based English learning because WLAN has been widely installed in most public or school environments.

1) Experimental Environment: The game scene is established on the first floor of the National Taiwan Normal

University (NTNU) Library. The layout of this floor is

shown as Fig. 2. Four access points were installed at this

floor and learners use PDA with wireless access functionality as mobile device for location game based English learning. This floor is partitioned into six learning blocks and coded from 0000 to 0201. The signal strengths

of four APs were adopted as features for WLAN positioning. Figure 2. Six planning locations for English learning in the NTNU library.

2) Back-propagation Neural Network: The BP neural

network is used to construct a classification model for

mapping signal strength features into corresponding

locations in this study. A BP neural network is a supervised learning model and it contains the learning phase and recall phase. In the learning phase, the BP neural network learns how to map the input data to the output data and determines the weights of connected neural nodes. Then the weights are used to compute the output of new coming data for the purpose of prediction in the recall phase. The signal strength of each AP is served as the input and the outputs represent the corresponding locations.

C. The Mixed Reality Game Design

In order to make learners to feel like in the real environment while playing the location-based game for English learning by handheld devices, the game backdrop must be dynamically changed according to the learner’s

movements. The study adopted NTNU library as learning

scene for designing location game based English learning system. The English learning contents integrated with the

developed game include English dialogue for mission hint, key vocabularies for vocabulary learning, and a final test related to the learning contents for assessing the learning

performance. In this game, learners will be assigned a mission for finding out a specified book in the NTNU

library through location-based game interaction processes. In the location-based game interaction processes, learners’

English listening comprehension and vocabulary abilities

can be enhanced via achieving the assigned game mission.

In order to enhance the long-term memory of English

learning, the designed game provides a summative test at

the end of the game learning process. The learner is asked to recognize the English vocabularies that appear in the game learning processes through the multiple-choice tests. In the summative test, each multiple-choice question contains four vocabularies, and the learner has to identify the wrong one.

The system also provides right answers for the incorrect testing responses, thus unfamiliar vocabularies can be enhanced.

III. T HE I MPLEMENTED S YSTEM P ROTOTYPE ON PDA

At the beginning, learners are asked to input legal accounts for identifying their identifications. After a learner logins, the game mission shown as Fig. 3(a) is presented to individual learners. Fig 3(b) shows the hint information for guiding learners to conduct learning in library. After learners go to the library, the system will detect the learners’ locations and switch game procedure to the corresponding backdrop. Figures 3(c) and 3(d) show the proposed system switches the game procedures to the corresponding learning backdrops according to the learner’s position, respectively.

Figure 3(e) shows that the avatar asks learner to find out an

assigned book which lies in the library. The learner must

find the card catalogue to know which floor the book is located by computer in the library. In this work, the system

will guide the learner to move to the right position where the

computer is located. Figure 3(f) shows the hint message for

guiding learner to move to the right direction. Then, Fig.

3(g) shows the hint message for guiding the learner to go forward for the right computer location. Figure 3(h) shows

the avatar gives the learner a special weapon as a reward after the learner inputs the right card catalogue. Finally, the final test is performed to evaluate the learning outcomes of individual learners. Figure 3(i) shows the final test message. Figure 3(j) shows that the monster is attacked by a weapon if the learner gives the right answer in the final test; otherwise, the learner will be punished by the monster if he/she replies incorrect testing answer. Figure 3(k) shows that the learner is punished while he/she gives wrong answer in the final test After performing the final test, the proposed system will displays a hint clue shown as Fig. 3(l) for guiding learner to the next learning location for another

learning mission.

(a) The learning mission description for the designed game

(b) The hint information for guiding learners to the learning location “library”

(c) The corresponding learning backdrop for the coded learning

position ”0100”

(d) The corresponding learning backdrop for the coded learning

position “0000”

(e) Game mission descriptions that learner must understand by

English listening comprehension ability for finding out an assigned book in the NTNU library

(f) The hint message for guiding learner move to the right direction where the computer is located for searching assigned book (g) The hint message for guiding learner go forward where the computer is located for

searching assigned book

(h) Getting the weapon as the reward due to good learning

performance

(i) The final test message

(j) Punishing monster while learner gives right answer in the final test

(k) Punishing learner while learner gives wrong answer in the final test

(l) The hint clue for guiding

learner to the next learning location Figure 3. The implemented game-based English learning system with

context-aware interactive learning mechanism.

IV. E XPERIMENTS

A. The Accuracy Rate of WLAN Positioning

The trained back-propagation neural network model for WLAN positioning in the National Taiwan Normal University Library is implemented on the PDA device. The experiment of WLAN positioning was conducted three times under different environment conditions and the experimental results are listed in Table I. The testing accuracy rates of WLAN positioning are 71.72%, 74.83%, and 88.34% under three different conditions, respectively. The accuracy rate of the first time experiment is the lowest

one among three experiments because a lot of people were being in the library while conducting this experiment. This condition influences the accuracy rate of WLAN positioning. By contrast, the third experiment result obtains

the highest accuracy rate since the installed locations of four

APs were appropriately adjusted and few people were being

in the library while conducting this experiment. Based on

the experimental results mentioned-above, we found environment factors influence the accuracy rate of WLAN positioning. Therefore, how to improve the accuracy rate of

the employed WLAN positioning scheme for supporting location game based English learning should be further investigated.

TABLE I. T HE A CCURACY R ATES OF WLAN P OSITIONING

Experiment Accuracy

rate

1 71.72%

2 74.83%

3 88.34%

B.The Questionnaire Investigation From Learners

To evaluate the learner satisfactory degree while using

the proposed system for English learning, ten graduate students from the department of Industrial Education of National Taiwan Normal University were invited to test the system, then these students were invited to fill out a questionnaire listed in Table II. These ten students include

six males and four females, and the average age is 21 years old. The average year of learning English is 6.25.

The questionnaire involves five question types including satisfactory degree, easy-to-use, entertainment level of the game, English learning effect and intention. Each question

type is consisted of three to four questions. In terms of the satisfactory degree, 90% students agreed that the proposed system is helpful to English learning. Moreover, 80% students thought the proposed system is easy to use and the game procedure is affluent for English learning. Additionally, the remaining 20% students encounter some problems including the wrong presentation of the backdrops

due to the incorrect positioning results, and lack of the experiences of using pocket PC. In addition, 90% students thought the proposed system for English learning is fun and

80% students thought the context-aware interactive learning mechanism in the proposed system can promote learning effects while learning English. Finally, the questionnaire

also asked the students whether they have willing to keep on using this system for English learning and recommend the others to use this system. This study found that 90% students agreed this question. Overall, most students agreed

that the proposed game-based English learning system with context-aware interactive learning mechanism is a useful learning tool for promoting the performance and interests of English learning.

TABLE II. T HE A CCURACY R ATES OF WLAN P OSITIONING

Question Type Agree

Satisfactory degree for English learning 90%

Easy-to-use 80% Entertainment of the game 90%

English learning effect 80%

Intention 90%

V.C ONCLUSIONS AND F UTURE W ORK

In this study, the indoor WLAN positioning scheme

based on back-propagation neural networks was developed for supporting the proposed location game based English learning system. The testing accuracy rate of the employed WLAN positioning scheme is up to 88.34% and this accuracy rate is enough to provide correct location context for the proposed system. According to our preliminary experiments, the proposed game-based English learning system with context-aware interactive learning mechanism can promote learners’ interests and increase their learning motivations. Besides, our preliminary experimental results also reveal that learning English based on learners’ location contexts has high potential to enhance long-term memory of the acquired vocabularies. Therefore, the proposed system is not only a novel learning mode for English learning, but also provides benefit in terms of increasing the worth of playing game.

R EFERENCES

[1]Benford, S., Rowland, D., Flintham, M., Drozd, A., Hull, R., Reid, J.,

Morrison, J., Facer, K. (2005). Life on the edge: supporting collaboration in location-based experiences. Proc of CHI 2005, Portland, 721-730, ACM Press, ISBN 1581139985.

[2]Hwang, G. J. (2006). Criteria and strategies of ubiquitous learning.

Proceedings of the IEEE International Conference on Sensor Networks, Ubiquitous, and Trustworthy Computing, 2, 72-77.

[3]MacColl, I., Millard, D., Randell, C., & Steed, A. (2002). Shared

visiting in EQUATOR City. Proceedings of CVE 2002, 88-94, ACM Press.

[4]Cheok, A. D., Yang, X., Ying, Z. Z., Billinghurst, M. & Kato, H.

(2002). Touch-Space: Mixed Reality Game Space Based on Ubiquitous, Tangible, and Social Computing. Journal of Personal and Ubiquitous Computing, 430-442.

[5]Facer, K., Joiner. R., Stanton, D., Reid, J., Hull, R. & Kirk, D. (2004).

Savannah: mobile gaming and learning. Journal of Computer Assisted Learning, 20(6), 399-409.

[6]Chen, C. M., Li, Y. L. & Chen, M. C. (2007). Personalized context-

aware ubiquitous learning system for supporting effectively English vocabulary learning. IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, 628-630.

[7]Hornby, A. S. (1950). The situational approach in language teaching

(I)(II)(III). ELT Journal, 4, 98-104, 121-8, 150-6.

[8]Dey A. K. (2000). Providing Architectural Support for Building

Context-Aware Applications. Unpublished PhD Thesis, Georgia Institute of Technology.

沙盘游戏治疗技术

沙盘游戏治疗技术 沙盘游戏治疗技术(部分讲义) 专家:申荷永——华南师范大学教授,心理分析博士导师 国际分析心理学会唯一中国心理分析家 国际沙盘游戏治疗学会心理治疗师 是目前国际上影响广泛的心理分析方法和技术,同时被人本主义治疗、格式塔治疗、整合性动力治疗以及普通的心理治疗所采用,是一门创造艺术和表现艺术的治疗方法。沙盘游戏治疗在中国的发展,是在安其不安、安其所安以及安之若命的整合性意义上发挥积极的作用,从而获得治疗与治愈,创造与发展,以及自性化的体验。 1、什么是沙盘游戏 2、什么是沙盘游戏治疗 3、沙盘游戏治疗的形成历史与理论 4、沙盘游戏治疗的基本原则:五个 5、沙盘游戏治疗的设置: 6、沙盘游戏治疗的基本操作与要求 7、“初始沙盘”:意义与分析 8、5个个案:寻找内在的“秩序”与“道路” “漂泊的心”与“回家的路”等 什么是沙盘游戏——呈现为一种心理治疗的创造和象征形式,在所营造的“自由和保护的空间”气氛中,把沙子、水和沙具运用在富有创意的意象中,通过一个系列的各种沙盘意象,反应了沙盘游戏者内心深处意识和无意识之间的沟通与对

话,以及由此而激发的治愈过程、身心健康发展以及人格的发展与完善。所以又叫非言语治疗。是一个过程、是一个痕迹、是一个脚印、更是一个工具。 什么是沙盘游戏治疗——它是一种以荣格心理学原理为基础,由多拉(卡尔夫发展创立的心理治疗方法。 形成历史与理论:最初的创意(1910年)威尔斯的“地板游戏”:描述他与两个儿子的游戏过程,两个孩子将各种各样的玩具在地板上搭建着不同的内容,玩得开心投入。并出书和“小小战争”。 基本的框架(1930年)1928年洛温菲尔德建立了自己的儿童诊所,准备开始时候,发现了威尔斯的地板游戏,被洛温菲尔德赋予了更多新的内含和意义。 体系的形成(1962-1985年)卡尔夫与沙盘游戏治疗体系的建立 沙盘游戏治疗的基本原则: 无意识水平的工作:意识和无意识的分裂是造成心理问题的要因; 意识和无意识的整合是心理分析和治疗的过程 象征性分析原理:沙:流动的特征、坚硬的特征、沙漏——时间 水:文化的象征、与无意识有关 所有的沙具22类、1800多个,来访者以智者的眼睛赋予不同的寓意。游戏的意义和治疗:尽可能地去理解其中所包含的象征意义,但是, 当面对实际的沙盘游戏来访者的时候,又不能套 用任何的象征理论,而是要以心理分析的基本原 则,无意识的水平,象征性的意义和感应性的机 制为基础,把握某种沙盘游戏模型对于来访者个 人所具有的心理意义,沙盘、沙具是来访者与分 析师之间的纽带,借助于此来访者可以自然有效 地呈现自己的内在心理世界,尤其是包括中那些

一年级小学生识字小游戏

一年级小学生识字小游戏 一年级刚入学的小孩子注意力时间是15――20分钟,如何让孩子既有兴趣又高效的学习识字?我们在课堂上需要注入游戏的活力,让孩子轻松积极地巩固所学生字,不再让识字教学变得枯燥。 一、叫号游戏。 游戏准备:相关的卡片:小学生 游戏步骤: (1)先后出示三个生字,在字上编上号码 (2)一起根据老师念儿歌的节奏拍手(问:一号一号是什么?) (3)学生齐声回答(答:如——一号一号“小、小、小”。) l 教师可以换一种问法:“‘小’、‘小’是几号?” 学生齐声回答:“‘小’、‘小’是一号。” l 加大难度,教师还可以问:“一二号是什么?” 生齐答:一二号是‘小学’。 二、捉迷藏游戏。 游戏准备:相关的卡片:我天校 游戏步骤: (1)先后出示三个生字,全体学生一起认读; (2)老师藏掉一个字(问:什么字不见了?) (3)学生个别回答(答:如——“我”这个字不见了。) 三、“邮递员叔叔送信”的游戏

游戏目的:识字教学要寓教于乐,要符合低年级儿童的学习心理特点。教师应在教学的各个阶段适度地运用游戏来提高学生识字的兴趣,帮助学生巩固所学的生字,避免机械、拖沓的教学现象的出现,有效提高学生课堂内的识字效率,做到既减轻学生课业负担,又提高识字教学的质量。 游戏准备:相关的卡片。 游戏步骤: (1)请一位小朋友扮演邮递员,学生念送信儿歌,“邮递员”去送信。 (2)收到信的小朋友要上台,举起信,把信里的字大声地念出来。 (3)备注:如果念对了,老师也可以把“信”作为奖励送给他的。 如果念错了,要再请个小朋友来帮忙。 游戏儿歌: (1)送信儿歌: (生齐):丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信, (邮递员):小小信封送给你,请你念给大家听。 (2)收信儿歌: (生齐):对对对,就是“×”,快收信。 (生齐):错错错,不是“×”,谁收信? 四、游戏“马兰花” 说明: 1、游戏目的:创设环境让学生进行互动交流,让学生在交往中学会表达。 2、游戏步骤: (1)大家围成圆圈,跟着儿歌的节奏顺时针方向跑跳。

拼音识字教学教案设计 模板

上海师范大学天华学院标准答题纸 2016~ 2017学年第一学期 小学语文课程与教学 小学教育专业14 年级 1 班姓名王可歆学号 《拼音识字教学》教案设计 课题:“ g、k、h”以及“合、姑”的拼音识字的教学授课教师:王可歆 一、教学目标:1. 学会ɡ、k、h三个声母,能读准音、认清形,在四线三格中正确书写。 2. 继续学习拼读方法,读准ɡ、k、h与单韵母e、u复韵母ui 、ei、ou相拼的节。 3.学会“合、姑”两个生字的拼读和写法。 二、教学重点:掌握“ɡ、k、h”三个声母和“合、姑”两个生字。 三、教学难点:准确拼读ɡ、k、h与单韵母a、e、u相拼的音节;正确拼写“合、姑”两个生字。 四、教具:拼音卡片,图片,幻灯片 五、课时安排:2课时。 六、教学过程 第一课时 (一)、创设情境,引入新课 1.(出示多媒体课件) 导入:春天来了,郊外的景色非常美。爸爸妈妈带着小华去郊外游玩。看,这儿的景色多美呀!说一说,你从图片上看到了什么 预设: 生:蓝蓝的天空下,一只白鸽嘴含橄榄枝快乐地飞翔。清清的河水中,几只小蝌蚪在水草丛中做游戏。小朋友玩累了,坐在公园的椅子上喝水。 导学:这么美的地方,你们想去吗这么美丽的地方不光是你们想去,就连声母宝宝也跑去玩了。它们还悄悄地和你们玩起了 捉迷藏。仔细找一找,图中有哪些声母宝宝 生:ɡ、k、h 3.揭示课题:ɡ、k、h。 学生朗读,教师纠正。 设计意图:将文中的插图变静为动,且根据学生的年龄特点,以卡通人物的形象引出ɡ、k、h,为课堂营造了一种和谐、宽松、愉快的气氛,激发了学生的学习兴趣,营造师生平等对话的氛围。(二)、动画演示,学习声母 1.学习ɡ。 (1)多媒体课件出示鸽子的图片,教师指导学生观察:瞧!飞来一只小白鸽,谁来跟鸽子打个招呼 生:鸽子,你好吗鸽子,你好…… (2)教师指名示范读词语:鸽子。学生读:鸽子。 (3)教学ɡ的发音:老师发现了,如果把鸽子的“鸽”读得轻一点、短一点,就是ɡ。教师示范读,学生跟读。 (4)教师指名读声母ɡ,学生开火车读声母ɡ,小组读声母ɡ。 导学:我们会读声母ɡ了,再看看它的样子,你有什么发现你是怎样记住ɡ的如果能把你的发现编成顺口溜就更好了。

沙盘游戏疗法考试参考资料

一、沙盘游戏疗法的概述 1、沙盘游戏(sandplay therapy )是由瑞士分析心理学家卡尔夫于20世纪五六十年代在荣格分析心理学基础上,融合了洛温菲尔德世界技法(World Technic )和东方思想与哲学(道家思想、易学思想和禅学思想)创建的一种新的心理治疗技术。在这个技术中,来访者利用沙子、玩具在沙箱中制作一个场景,以呈现其无意识内容,通过意识与无意识的沟通,以及展集体潜意识原型促进原型的发展,实现对来访者心理疾病的治疗。 经过几十年的发展,沙盘游戏疗法衍生出多种不同的形式,主要包括个体沙盘游戏、团体沙盘游戏、夫妻沙盘游戏、家庭沙盘游戏等形式,此外,沙盘游戏疗法不仅本身就是一种心理治疗工具,而且它还可以同其他心理咨询与心理治疗技术结合使用,成为其他心理咨询与心理治疗技术的辅助治疗手段。 2、沙盘游戏疗法之所以能够起到治疗作用,源于在沙盘游戏疗法中咨询师所创造的保护与自由的环境;咨询师对来访者无条件的接纳——“母子一体性”的重现;意象的表现及意象干预;来访者自性力量的激发;“游戏”的治疗;心理能量的疏泄。 3、沙盘游戏疗法可以在哪些范围使用:一、可以用于儿童人格的发展; 二、可帮助夫妻、恋人之间进行够欧诺个,促进个体情感生活和谐;三、用于团队建设之中;四、广泛应用于心理治疗和心理咨询领域; 五、可应用于成人的心理成长。 4、不适宜做沙盘游戏的人:1).对沙盘游戏强烈抗拒;2).发展成熟度不足(5岁以下的儿童); 3).情绪能量过于强大(先宣泄) ;4).自我强度差(意识水平不足):精神病、人格障碍。 二、沙盘游戏的学习和使用 1、沙盘游戏疗法的优势:1)、特别适合儿童心理和行为矫正;2)、更容易进入来访者无意识; 3)、使心理治疗更容易实现;4)、聚焦此时此地不再困难;5)、让心理咨询不再枯燥; 6)、使用范围更广。 2、如何才能学好沙盘游戏:1)不断追求自我成长,完善自己的人格;2)努力学习心理学专业知识,提高专业技能;3)关闭大脑,用心体验沙盘游戏疗法的魅力;4)牢记沙盘游戏疗法的基本要素:自由、保护、共情和信任;5)不断的实践是最好的学习方法。 3、弗洛依德把心理主要划分为意识、潜意识和无意识三个层次,他更关注无意识部分。而荣格将心理划分为意识、个体无意识和集体无意识三个层次(彼此相互作用的三个层次),他把无意识分为个体无意识和集体无意识两个层次。 荣格认为,意识在人生中出现也是比较早的,甚至在出生之前就已经具备了,荣格将心理功能分为思维、情感、感觉、直觉四种。除了四种心理功能外,荣格认为人的精神态度有两种,包括内倾和外倾,而这两种心态决定着自我意识的发展方向。外倾心态使意识定向于外部客观世界;内倾心态则使意识定向于内部主观世界。荣格把两种态度和四种功能结合起来,划分了八种不同的人格类型。 (1)外倾思维型——这种人喜欢分析、思考外部事物,生活有规律,客观而冷静,但比较固执己见,情感压抑。 (2)外倾情感型——这类人思维常常被情感压抑,没有独特性,非常注重与社会和环境建立情感与和睦 意识 无意识 意识 个体无意识 集体无意识 弗洛伊德关于心理划分示意图 荣格关于心理划分示意图 图1:弗洛伊德和荣格心理划分的区别

拼音识字教学游戏大全

拼音识字教学游戏大全 第一种:游戏名称:开火车 适用范围: 用于复习巩固拼音字母、音节、生字、词语等。这个游戏适用范围比较广,所做准备也比较简单,这种游戏很适合课堂操作,能使全体学生兴奋起来。但比较适合复习巩固阶段运用。 游戏准备:相关字母、声母卡片 操作过程: (1)做这个游戏可以根据不同的内容采用不同的形式。开火车可以横着开,也可以竖着开,还可以开双轨列车。 (2)导语:小朋友,我们一起来开小火车,看哪一列火车最先开到我们首都北京。开火车时,其他孩子学着很轻很轻地发火车开动的“呜——咔嚓、咔嚓” 的声音,有利于营造气氛,激发学生的学习兴趣。 (3)例,教师在复习学过的生字时,可以用卡片先出示一个生字,然后让一组学生轮着读生字字音、组词师:“请第一组开双轨列车,先读读字音,再给它找个朋友。” 谁说错了,火车就停下。师:“哪个修理员来帮着修理一下?” 选其他组的修理员修理(重读字音、字母),修理好了继续开。 第二种游戏名称:找朋友 适用范围:复习字的偏旁、结构,正反义词,以及声母与韵母的相拼。 游戏准备:有生字的金牌,花形卡片 操作过程: (1)导语:小朋友,你想找到你的好朋友吗?让我们来做一个找朋友的游戏。(2)如,第一册《识字4》,在学了生字后,请学生找相同偏旁的字做你的好朋友,就可以这样操作。一生拿一张卡片“打”,说:“找呀找,找呀找,谁是我的好朋友?” 拿卡片“拔”和“拍”的同学就都可以上前说:“我是你的好朋友。” 大家说:“对对对,‘拔’是‘打’的好朋友。”最后大家一起读

读两位好朋友手中的字,说说这两个字的偏旁。又如,教师可以做几个金牌,金牌上贴有生字“跑”“跳”,大家一起拍手说:“找呀找,找呀找,找到一个好朋友。” 挂金牌的同学看一看读一读生字,与挂有相同偏旁字的小朋友手拉手,成为好朋友。找对了,大家说:“对对对,你们是一对好朋友。” 找错了,大家说:“错错错,赶快再去找一找。” (3)教师也可以准备一些声母或韵母相同的生字,用金牌的形式挂在大家胸口,先读一读,然后让小朋友选择字音中相同部分的字手拉手,交朋友。还可以教师准备字型结构相同的或能组成词语的两个生字,准备一些声母和韵母,让学生读后手拉手交朋友。(4)这样在游戏中能激发学生的学习兴趣,在游戏中巩固所学知识。 第三种游戏名称:顺风耳 适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)和生字。 游戏准备:学生每人准备一套拼音卡片,和有关的生字卡片。 操作过程: (1)导语:我们一起来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳。请听仔细。(2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了ao ao ao”。看谁找得对、准,读得快、准。 (3)这样能帮助学生区分浙江方言中较难分辨的平翘舌音、前后鼻音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。 第四种游戏名称:送信 适用范围: 这一游戏可以有两种玩法,一种是收信,它的适用范围是认读拼音字母、音节、生字、词语和句子。另一种是投信,它的适用范围是字母按声母、韵母和整体认读音节的分类,或者是音节按两拼音和三拼音的分类,也可以是生字按偏旁和结

低年级拼音识字教学游戏设计-教学教案-小学一年级语文教案

低年级拼音识字教学游戏设计-教学教案-小学一年级语文教案 低年级拼音识字教学游戏 各位老师:您在低年级拼音、识字教学中有哪些好办法?想出了哪些“金点子”?以下是我从教育论坛上找到的,觉得对我们马上要接手一年级的老师们很有益处, 第一种游戏名称:开火车 适用范围: 用于复习巩固拼音字母、音节、生字、词语等。 这个游戏适用范围比较广,所做准备也比较简单,这种游戏很适合课堂操作,能使全体学生兴奋起来。但比较适合复习巩固阶段运用。 游戏准备:相关字母、声母卡片 操作过程: (1)做这个游戏可以根据不同的内容采用不同的形式。开火车可以横着开,也可以竖着开,还可以开双轨列车。 (2)导语:小朋友,我们一起来开小火车,看哪一列火车最先开到我们首都北京。 开火车时,其他孩子学着很轻很轻地发火车开动的“呜——咔嚓、咔嚓” 的声音,有利于营造气氛,激发学生的学习兴趣。 (3)例,教师在复习学过的生字时,可以用卡片先出示一个生字,然后让一组学生轮着读生字字音、组词 师:“请第一组开双轨列车,先读读字音,再给它找个朋友。” 谁说错了,火车就停下。 师:“哪个修理员来帮着修理一下?” 选其他组的修理员修理(重读字音、字母),修理好了继续开。 第二种游戏名称:找朋友 适用范围:复习字的偏旁、结构,正反义词,以及声母与韵母的相拼。 游戏准备:有生字的金牌,花形卡片 操作过程: (1)导语:小朋友,你想找到你的好朋友吗?让我们来做一个找朋友的游戏。 (2)如,第一册《识字4》,在学了生字后,请学生找相同偏旁的字做你的好朋友,就可以这样操作。 一生拿一张卡片“打”,说:“找呀找,找呀找,谁是我的好朋友?” 拿卡片“拔”和“拍”的同学就都可以上前说:“我是你的好朋友。” 大家说:“对对对,‘拔’是‘打’的好朋友。”最后大家一起读读两位好朋友手中的字,说说这两个字的偏旁。 又如,教师可以做几个金牌,金牌上贴有生字“跑”“跳”, 大家一起拍手说:“找呀找,找呀找,找到一个好朋友。” 挂金牌的同学看一看读一读生字,与挂有相同偏旁字的小朋友手拉手,成为好朋友。 找对了,大家说:“对对对,你们是一对好朋友。” 找错了,大家说:“错错错,赶快再去找一找。”

(完整版)一堂真实有效的识字课

一堂真实有效的识字课 ——评王丹老师执教的《石榴笑了》 城关回小马玉霞 低年级的识字量非常大,而识字教学本身又是枯燥无味的。上周听了我校王丹老师一节一年级《石榴笑了》第一课时的识字教学,下面是对这节课的评价: 一、教学目标明确。这是一节识字课,在教学中,教师注意引导学生围绕节课的教学目标,通过“自主、合作、探究”的教学方式,让学生通过多种渠道进行识字。 二、教学思路清晰,教学过程完整。 本课是一首儿童喜欢的文章,教师在第一环节中采用联系实际方式,从学生的喜好出发,带学生进入学习内容,激发兴趣,为识字教学打下情感铺垫。第二个环节中,是整节课的重点。教师充分利用教学资源,先让学生自学课文,让学生有一个整体感知,培养学生的自学能力。接着利用多媒体出示图片,让学生说出图意,并从中引出生字。让学生图文对照,自读词语。这样,让学生通过图理解词语的意思突破难点,还激发了他们的学习兴趣,培养了学生运用语言的能力。让学生在快乐的情境中不知不觉地学习了新知识。在分析字形时,教者提出识字方法。把学习的主动权交给学生,让学生自主、合作的去分析字形,教师给予适当总结。这样能培养了学生的学习主动性,提高了自学能力。在学习词语时,教者通过举例的方式指导学生如何正确使用动作词,同时出示巩固练习,这样不仅能检测学生对动作词掌握情况,还让学生积累许多课外词语。在第三个巩固练习的环节中,教师采用了捉迷藏,扩词,认读词语卡片这三种方式进行教学,在捉迷藏的活动中吸引了学生的注意力,调动了学生的积

游戏,这一活动,能调动了学生学习的积极性和课堂气氛。除此以外,教师还用课文的词语偏了一首儿歌,儿歌读起来朗朗上口,学生特别感兴趣,再一次让学生在轻松愉快的气氛中巩固生字。 三、教师的教态自然大方。 王丹老师的整堂课始终用微笑和学生亲密接触,使学生在很融洽的学习氛围中上完这节课。 四、朗读形式多样化。 在整节课中,不管是学习生字还是学习词语,教师都采取多种方式进行朗读,如小组读、自由读、齐读、指名读等,让学生对朗读产生兴趣,在读中理解,在读中掌握。

沙盘游戏治疗分六个阶段

沙盘游戏治疗分六个阶段 2018-05-17 阶段一:创造沙盘世界 向来访者介绍沙游:创造一个安全的、受保护的和自由的空间,并形成一种积极的期待;向来访者介绍沙盘、物件和沙游过程,自己要处在一个令来访者觉得舒适的位置,让来访者知道做沙游的方式无所谓对错,最后请他在完成后要通知你。 建构沙世界:来访者在沙中创造一个场景,你主要是来见证和尊重来访者的体验而不作干涉或解释;来访者可以用也可以不用物件及水来建造沙世界;你要保持沉默,全神贯注。 阶段二:体验和重建沙盘世界 体验:鼓励来访者充分地体验沙世界。当来访者反思场景时,你只需静静地坐著,这是加深体验的时刻。 重建:告知来访者可以将沙世界保留原状或是做些改变;留出时间给来访者去体验改变后的沙世界。 阶段三:治疗 浏览沙盘世界:向来访者请求浏览他的沙世界;注意来访者的语言和非语言线索;不要碰触到沙盘;鼓励来访者停留在被激发的情绪中。 治疗性干预:询问来访者关于沙世界的一些问题,只反映来访者涉及的事情;把焦点放在沙盘中的物件上;选择使用治疗性干预方法,例如完形技术、心理剧、心像法、回归法、认知重塑、艺术治疗和身体觉察,沙世界中更多的改变常常就会出现。 阶段四:记录沙盘世界 来访者的照片:为来访者提供一个从他选择的角度来为他的沙世界拍照的机会,最好是用拍立得相机,来访者可以把这张照片带回家。 治疗师的照片:在来访者的同意之下为他的沙世界拍照,以备将来参考。 阶段五:连结沙游体验和现实世界 意义形成:帮助来访者理解和应用那些通过沙游而变为意识层面的领悟。

将沙游体验同来访者的现实世界连结起来:询问来访者沙盘中的事件如何反映了他的生活;帮助来访者了解沙世界的意义;鼓励来访者留意沙盘中的问题是如何在他的日常生活中呈现的。 阶段六:拆除沙世界 理解沙世界:有来访者离开治疗室之后仔细地拆除沙世界;回想来访者的沙游过程。 清理沙世界:留意出现的改变;把物件放回到架子上的适当位置;完成你的笔记。

识字课教学模式

识字教学模式 一、导入 (可以是激趣导入、图片导入、谈话导入、动画导入等) (设计意图:意在激发学生的学习兴趣,使学生在愉悦的气氛中进入新课学习,营造了有趣和谐的课堂氛围,让识字教学和游戏情境融为一体,让孩子在游戏中学,在游戏中乐。) 二、读文识字 1、自由朗读课文,圈出生字,划出新词,标出自然段。 2、遇到不认识的字,你有什么好办法?(猜谜语、编字谜、加 一加、减一减、加偏旁等识字方法。) 3、把不认识的字标记出来,和对子讨论讨论怎样认识这些字? 4、如果还有不认识的字,在互助组内进行交流,看谁有更好的 识字方法记住这些字? (设计意图:从低年级开始,我们就要注重培养学生合作、探究的意识,让学生通过自主识字,享受自主学习的乐趣;通过合作探究,共同获得新知,体会做学习主人的情趣。而且学生既动脑,又动手,强化了记忆。他们“手、脑”并用的潜能,得到了最大限度的发挥。学生能在活动和游戏中识字是比较轻松、愉快的。) 三、设计游戏,巩固识字。 1、设置摘苹果、青蛙跳伞、摘星星等游戏,开火车识字。 2、给这些字找朋友,看谁找得多。 3、出示一些含有生字的句子读一读。

(设计意图:低年级儿童活泼好动、争强好胜,我正是针对这一特点设计了这一游戏活动。让学生在玩中巩固生字,增强识字兴趣,既活跃了课堂气氛,又很好地体现了编者主动学、玩中学的编排意图。为了发挥学生的创造潜能,按照由易到难的顺序读字、组词、读句子,通过多种形式的活动,巩固识字成果。) 四、认真观察,指导书写。 1、出示要写的字,思考:哪些字比较容易?哪些字需要提醒大 家注意四哪些地方? 2、抓住要点,板书示范。强调在田字格里的位置,以及易错的 地方。 3、学生书空或者描红。 4、小组互议,老师点评。 (设计意图:写字是低年级识字教学中非常重要的环节,学生首先要认真读帖,自主学习笔顺,教师进行扎实的写字指导,从每一个关键笔画开始,都要进行讲解,学生练习书写,并进行展示评价。这样开展写字教学才能扎实有效,能让学生养成良好的书写习惯,提高写字质量。) 一年级下册《识字5》教学设计 【教学目标】 1.认识“团、量”等12个生字,会写“谁、怕”等6个生字。 2.朗读谜语,边读边想,能说出自己是怎么猜出来的,培养学生动脑筋的好习惯。 3.有搜集谜语和自编谜语的兴趣。 【教学重点难点】 1.认识12个生字,能在不同的语言环境中认识生字。

拼音游戏大全(拼音教案)讲课教案

NO.1 游戏名称:开火车 适用范围:复习声母表和韵母表 游戏准备:声母和韵母卡片 游戏过程: 将声母和韵母分为两列“火车”。如火车头b一出现,接着是持“p、m、f、d……”等声母卡片的同学陆续走上讲台。每人右手搭在前一个学生的肩上,左手将字母卡片面向同学举起。火车头发出“呜……”的一声后,每个学生按声母顺序读出自己手中字母的发音,最后唱着字母歌回到座位上。另一列火车的车头是ɑ,然后是o、e、i、u、ü。练习方法和前面的一样。 NO.2 游戏名称:顺风耳 适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)。 游戏准备:学生每人一套拼音卡片。 游戏过程: (1)导语:我们来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳,请听仔细。 (2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了ɑo ɑo ɑo”。看谁找得对、准,读得快、准。 (3)这样能帮助学生区分方言中较难分辨的前后鼻音、平翘舌音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。 NO.3 游戏名称:学送信 适用范围:认读拼音字母、音节;字母按声母、韵母和整体认读音节分类;音节按两拼音和三拼音分类。 游戏准备:相关的卡片、邮箱若干。 游戏过程: 方法一:收信。以认读字母b为例。 师:老师这里有几封信,想请邮递员来帮我送一送,收到信的小朋友只要把信念出来,这封信就是你的。 生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,

小小信封谁收到,请你念给大家听。 在学生说儿歌的同时,老师或小老师请一位学生来给大家分发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片带领大家读。如果这位学生读对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助这位有困难的学生进行认读。 方法二:投信。老师要准备像这样的邮箱3个,分别在上面贴上声母、韵母、整体认读音节的标签。这样的邮箱以后在进行音节等的分类时只要把标签更换一下就可以了。下面以字母b的分类为例向大家来介绍一下。 师:邮递员叔叔太忙了,有好多信来不及送出去,请你来做邮递员把信投到相对应的信箱里,好吗? 生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信, 小小信封是谁的,请你赶快找一找。 在学生说儿歌的同时,老师或小老师请一位学生来发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片读“bbb,是声母”,然后投入相对应的邮箱。如果对了,就跟他读,并说:“对对对,快投信。”如果错了,就说:“错错错,投错了。”然后请一位学生来帮助他认读并分类。 NO.4 游戏名称:放鞭炮 适用范围:认读拼音字母、音节、拼音短句等。 游戏准备:把需要认读的相关卡片放入一个红色的爆竹筒内。 游戏过程: 师:老师这里有一个大鞭炮,如果你读对了鞭炮里的字母,鞭炮就点燃了。谁想来试一试? 生齐:节日到,放鞭炮。什么炮? 一位学生上来抽出卡片,举起卡片读,读完后去点爆竹。如果读对了,下面的学生跟他一起读,并模拟爆竹的声音:“嘭——啪”,如果读错了,就模拟哑炮的声音:“嗤——”。

沙盘游戏疗法的运用

沙盘游戏疗法的运用 11小教(2)张凯丽20110207238 沙盘是一种心理咨询技术,也被称作沙盘游戏或箱庭治疗。沙盘游戏结合了荣格的分析心理学和东方文化、东方哲学的精髓,被广泛运用于心理咨询和治疗中。作为一种游戏疗法,它对培养信心、认知自我、发展人格,培养想象力和创造力都有积极的作用。 一、沙盘的构成 沙:沙盘游戏的创始人卡尔夫首先强调沙的运用,因为沙有极强的可塑性和柔软性,非常重要和自然的治疗材料。沙盘游戏可以准备干沙和湿沙两种沙箱。干沙柔和细腻,容易操作;湿沙可塑性强,更容易玩出搭建城堡、挖洞建桥等游戏效果。沙箱:沙箱外侧涂深颜色或本木色,而内侧要漆成天蓝色。因为蓝色能够让烦躁的心平静下来,还能使人 在挖沙子时产生挖出“水”的感觉。沙箱要放在齐腰的高度,方便来访者摆放。 玩具:玩具放在开放的架子上,使来访者容易看到,各种各样的玩具代表的都是日常生活或想象世界中的典型形象。必备的玩具有:人形、动物、树木、花草、车船、飞行物、建筑物、桥、栏杆、石头、怪兽等不同种类。玩具、模型种类越多,数量越大,制作者能够选择的“词汇”也就越丰富。 二、沙盘游戏的原理和目标 沙盘游戏的前提是假设每个人的内心世界都有自我治愈心理创伤的倾向和能力。在一个自由的、被保护的空间里,来访者随意选择玩具,随意摆放在沙箱内,完成自己的作品。在这个过程中,来访者的自我治愈能力可以得到自由、充分地发挥。很多人都有过徜徉于海岸、嬉戏弄沙的经历。温润的海滩、绵绵的细沙能让人内心获得最熨帖的舒适和最惬意的放松。漫步其间,让细沙从脚趾间悄悄流淌,抑或捡几只贝壳,堆一座城堡……那一刻,一切烦恼都羽化为清风,融入到绵绵沙海之中。这是人类共同的天性。如果失去了对游戏的兴趣,就意味着失去了童真,很多心理问题也会相继产生。游戏可以恢复被阻碍、被压抑的天性,让个体的内心世界最大程度地外化,进而让心灵得到充实与发展,获得治疗与治愈的条件和机会这就是沙盘游戏的目标和意义。

识字教学策略和识字小游戏

识字教学策略和识字小游戏 识字教学一直以来都是低年级语文教学的一个重点。今天我就以自己收集的一些资料及平时教学中的所得来说下识字教学的策略和介绍一些识字的小游戏。 针对小学低年级识字教学,采用集中识字与分散识字相结合,识字教学与活动游戏相结合的“双结合”教学法,能到了比较好的效果。集中识字是先识字后学文、集中学分散练。分散识字是随课文分散学集中练。教学实践证明,集中识字有易学易混的特点,分散识字有快学快忘的特点。为此,根据生字的难易水准而采用小集中与大分散相结合的教学方法,绝大部分生字可分散在课文自学解决,而一些易混难辨字就得各个击破,集中歼灭。而在这个过程中我们应该要注意以下几点:1.教学方法。教生字的目的,不但仅局限于孩子理解几个字,更重要的是在教学的过程中,把自主学习生字的方法教给孩子。我们能够采取这样一些方法:(1)猜谜语。老师说出谜面,让孩子在老师提供的生字范围里寻找答案。最为重要的一步是一定要让孩子说出理由,这是协助孩子里面谜面,学会表达自己思维过程的一个重要方法。在学生基本掌握这种方法以后,能够逐步过度到让孩子自己编字谜给同学猜,慢慢地掌握这个方法。(2)分析字形结构。用分析字形结构的方法来学生字,就要教给孩子一套口诀,以“江”字为例,要学生会说:江,左右结构,左面是三点水旁,右面是工,合起来是江,长江的江。然后训练孩子用这种方法来理解新字。(3)结构比较分析法。如清、晴、请这几个形象字都有“青”(q ing)的声旁,它们所不同的形旁是:“清”是“水”旁,表示水纯净;“晴”是“日”旁,表示阳光明媚;“请”是“言”旁,表示语言动作。(4)象形指事会意法。如“旦”字能够释为太阳(日)刚露出地平线(—),表示天刚亮,引伸为“刚开始”。(5)谜语儿歌吟味法。如学“琴”字,可吟为:大王和小王,今天来弹“琴”。这言简意赅的儿歌吟味,强调了“琴“的下边是“今天”的“今”,学生再也不会错写成“令”了。在学生识字量比较大的基础上,能够逐步引入“加部首、换部首、去部首”的识字方法。同样以“江”为例,能够鼓励孩子说出不同的认字非那根发,比如“红虹”的换部首法,“工”的加部首法等。2.增加趣味。有了方法,但是针对低年级孩子的年龄特点,一定的小游戏能增加孩子对于识字的兴趣。我们能够采取以下一些小游戏:(1)开火车。包括单轨、双轨火车,开无轨火车。(2)找朋友。给生字宝宝找朋友组词。(3)叫号游戏。(4)邮递员送信游戏。请小朋友扮演邮递员把生字信送到其他小朋友的手中并请他读出信上的生字。(5)比眼力小游戏。老师将生字放在黑板上,请一个小朋友上来蒙上眼睛,然后拿去一个生字,让孩子说出拿去的是哪个生字。(6)小猫钓鱼小游戏。老师给字宝宝编上号,然后说出一句句子,里面包含着今天学的字宝宝,让学生用手势来示意这个字宝宝的编号。 总的说来,有效的教学策略方法和有趣的小游戏定能让孩子喜欢上认字,提升我们识字教学的效率。

大班游戏教案:拼音识字教学游戏大全

幼儿园教案大全 拼音识字教学游戏大全 第一种:游戏名称:开火车 适用范围:用于复习巩固拼音字母、音节、生字、词语等。这个游戏适用范围比较广,所做准备也比较简单,这种游戏很适合课堂操作,能使全体学生兴奋起来。但比较适合复习巩固阶段运用。 游戏准备:相关字母、声母卡片 操作过程:(1)做这个游戏可以根据不同的内容采用不同的形式。开火车可以横着开,也可以竖着开,还可以开双轨列车。(2)导语:小朋友,我们一起来开小火车,看哪一列火车最先开到我们首都北京。开火车时,其他孩子学着很轻很轻地发火车开动的“呜——咔嚓、咔嚓” 的声音,有利于营造气氛,激发学生的学习兴趣。(3)例,教师在复习学过的生字时,可以用卡片先出示一个生字,然后让一组学生轮着读生字字音、组词师:“请第一组开双轨列车,先读读字音,再给它找个朋友。” 谁说错了,火车就停下。师:“哪个修理员来帮着修理一下?” 选其他组的修理员修理(重读字音、字母),修理好了继续开。 第二种 游戏名称:找朋友适用范围:复习字的偏旁、结构,正反义词,以及声母与韵母的相拼。 游戏准备:有生字的金牌,花形卡片 操作过程:(1)导语:小朋友,你想找到你的好朋友吗?让我们来做一个找朋友的游戏。(2)如,第一册《识字4》,在学了生字后,请学生找相同偏旁的字做你的好朋友,就可以这样操作。一生拿一张卡片“打”,说:“找呀找,找呀找,谁是我的好朋友?” 拿卡片“拔”和“拍”的同学就都可以上前说:“我是你的好朋友。” 大家说:“对对对,…拔?是…打?的好朋友。”最后大家一起读读两位好朋友手中的字,说说这两个字的偏旁。又如,教师可以做几个金牌,金牌上贴有生字“跑”“跳”,大家一起拍手说:“找呀找,找呀找,找到一个好朋友。” 挂金牌的同学看一看读一读生字,与挂有相同偏旁字的小朋友手拉手,成为好朋友。找对了,大家说:“对对对,你们是一对好朋友。” 找错了,大家说:“错错错,赶快再去找一找。” (3)教师也可以准备一些声母或韵母相同的生字,用金牌的形式挂在大家胸口,先读一读,然后让小朋友选择字音中相同部分的字手拉手,交朋友。还可以教师准备字型结构相同的或能组成词语的两个生字,准备一些声母和韵母,让学生读后手拉手交朋友。(4)这样在游戏中能激发学生的学习兴趣,在游戏中巩固所学知识。 第三种 游戏名称:顺风耳 适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)和生字。 游戏准备:学生每人准备一套拼音卡片,和有关的生字卡片。 操作过程:(1)导语:我们一起来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳。请听仔细。(2)老师或小老 幼儿园教案大全

沙盘游戏治疗特点

沙盘游戏治疗作为一种有效的心理治疗手段越来越多地被运用,特别是应用在儿童心理障碍的治疗中。沙盘游戏作为一种治疗方法受荣格积极想象技术及其理论的启发,经由洛温菲尔德(MargaretLowenfeld) 和多拉·卡尔夫(Dora Kalff)等人的不断努力,再加上古代传统的启迪和儿童天性的自发表现,在二十世纪六十年代最终形成并得以问世。一开始,它的治疗对象主要是儿童,现在已逐渐扩展到对成年人的心理分析与治疗。 沙盘游戏有两大基本构成要素:沙子和人或物的缩微模型。沙(sand) 是儿童最爱玩的材料之一,几乎每一个人儿时都曾有过玩沙的经验,不同国家、不同时期的儿童都几乎不例外。沙的流动性和可塑性,使人们可以任意发挥想象力,可以用它来建造自己心中的城堡、村庄、山川和河流,以及其它任何东西。由于沙粒是由地球表面岩石的风化形成的,沙还被认为是浇注和塑造象征世界的映象物的理想材料;布莱克就在《天真之歌》中写到,我们可以“在一粒沙中看到整个世界”。 沙盘游戏疗法是以荣格的分析心理学为理论基础的,尤其是他的无意识理论和他发明的积极想象技术。由于沙盘游戏是一种非言语的、无意识层面的交流,因此,对不易用语言进行沟通的对象,比如儿童,有语言障碍者、自闭症患者、抑郁症患者以及比较内向的来访者,是一种很好、很有效的沟通和治疗的方法。 自沙盘游戏从产生到现在的几十年中,沙盘游戏疗法的实践已经有了飞速的发展,除了可得到的缩微模型的数量及种类越来越多外,沙盘游戏疗法的对象也开始逐渐从儿童转向成年人,从病人转向所有的正常人。另外,沙盘治疗师们在沙盘游戏中对出现的古代象征符号的价值的兴趣也在日益增加。这些象征有上帝和女神,荒野中的生物,以及关于英雄的传说。它们对沙盘治疗师的价值在于,通过认识到沙盘布景的物象和象征与古代世界中的原型之间有某种关联,可获得关于治疗过程的更深一层的知识。可见,沙盘游戏治疗的过程不仅触及了我们情感的核心,即心理情结,还触及到深不可测的集体无意识领域,即各种心理原型。因此,沙盘游戏疗法本身不但可以起到心理诊断与治疗的作用,同时还可以起到心理辅导与教育的作用。运用沙盘游戏及其治疗方法于正常的教育过程,尤其是关于想象力和创造力的教育过程,正被看做是沙盘游戏疗法的一种新的发展。

幼儿园识字游戏大全

幼儿园识字游戏大全 教幼儿识字看似一件很枯燥的事,很多幼儿都不太愿意认字。其实,只要借助幼儿园识字游戏,让幼儿在玩中识字,让幼儿在识字中获得快乐的体验,相信,没有哪个幼儿不愿意主动参与识字活动。 枯燥的识字教学难以调动幼儿的积极性,教学效果也是大打折扣。但是,在幼儿在识字游戏中快乐认字,让幼儿觉得识字不仅好玩有趣,还能获得成就感,以此激发幼儿的识字兴趣,将会使识字教学效果事半功倍。 1、打电话 玩法:教师边做打电话的动作,边说儿歌:“叮铃铃、叮铃铃……”全体幼儿接着说:“叮铃铃、叮铃铃,悦耳的声音真动听,不知电话谁打来,快快拿起听一听。”(做听电话动作)幼儿:“喂,你好,请问你是谁?”师:“你好,我是××老师,我找××字宝宝。”拿相应字卡的幼儿站起来,举起字卡说:“我是××字宝宝。”游戏依次进行。 2、照相机 玩法:大家面向教师坐好,集体说儿歌:“我有一架照相机,照出照片真像你。我来给你拍个照,马上把照片送给你。”教师出示大字卡,幼儿用两手做拍照状,嘴里说:“咔嚓”,然后就在自己的小字卡中找出相应字卡举起来。游戏反复进行。 3、引小动物找家——主要用于对动物名称的学习 准备:在家里准备一块识字场地,场地的周围贴着小猫、小狗、小鸡、小鸭等动物名称字卡。 玩法:幼儿在场地一端站好。老师说:“轻轻走,轻轻跑,我的小猫‘喵喵喵’。”幼儿立即边跑边学小猫的动作向小猫字卡跑去。 其余的儿歌如: “爱吃小虫爱吃米,我的小鸡叽叽叽。” “黄嘴巴,大脚丫,我的小鸭呷呷呷。” “大鼻子,长又长,我的大象在哪方?” “耳朵长尾巴短,我的小兔跳得远。” 4、给字搬家 玩法:把将要复习的生字贴在家里的门上,父母说:“宝宝,我们要把字宝宝搬到书房去,请远远把某个字宝宝搬到书房。”搬对了,给以掌声鼓励;搬错了,老师示范一次,给幼儿进行指证。直到生字搬完为止。 5、快乐魔方 玩法:老师将要复习的生字写在正方体的各个面上,坐在床上或者是地上让幼儿来抛,小方盒落地后,哪一面朝上,就请念出它的名字,也可以以小组为单位进行游戏。 6、小演员 玩法:如果要复习的生字是幼儿可以用动作来表现的,老师可以出示字卡请幼儿当小演员来表演相应的动作,如出示“跳”字,幼儿看后,原地跳几下。 7、点老五 玩法:老师手拿字卡,走到小朋友中间,用手摸着小朋友的头说“点一,点二,点三,点四,点到老五就是他。”点一个摸一个,直到第五个,便请他站起来,认一张字卡。 8、当小老师 玩法:请一名小朋友到台前来,其他小朋友向他问好“老师好”,然后这个小老师指一个字读一下小朋友跟着念一遍。完毕后,小朋友们向小老师致谢。 9、找朋友 玩法:将“苹果”“太阳”“天空”“船“比赛”“美丽”等词,分成单字作成字卡。(或将“比赛”剪开两个单字卡———“比“”“赛”)小朋友一人拿一个单字卡,唱“找呀找呀找朋友,找到一个好朋友,敬

(完整版)识字教学设计

《识字4》识字教学设计 村里集镇王庄小学郭晓阳 《识字4》课文内容: 蜻蜓半空展翅飞, 蝴蝶花间捉迷藏。 蚯蚓土里造宫殿, 蚂蚁地上运食粮。 蝌蚪池中游得欢, 蜘蛛房前结网忙。 要求认的字:“蜻、蜓、展、蝴、蚯、蚓、蚂、蚁、运、蝌、蚪、蜘、蛛、网” 要求写的字:“蚂、蚁、前、空、房、网” 【教学目标】 1.认识14个生字,会写“蚂、蚁、前、空、房、网”6个字。 2.初步理解形声字的含义,能利用形声字的特点去识记生字。 3.正确、流利、有感情地朗读课文。 【教学重点】 认字、写字和初步掌握形声字的构字规律。 【教学过程】 一、谈话激趣,看图导入

1.今天,我跟同学们第一次见而,心里很高兴,我还给大家带来了一位新朋友。瞧,它是谁呢?(教师出示蝴蝶图片。)2.你们听,蝴蝶一边飞一边还张着小嘴说话呢!(放录音:“夏天就要到了。夏天里,小动物们会发生哪些有趣的事呢?我们一起去看看吧!”) 3.你们愿意接受蝴蝶的邀请吗?那咱们就一起走进热闹、有趣的夏天吧! 4.(播放乐曲)听,(粘贴挂图)看。你见到了什么?说给大家听一听吧! 5.夏天这么美丽,请你展开想像,都会吸引来哪些小动物呢?(学生自由发言,教师适时粘贴小动物图片) (设计意图:低年级的孩子活泼好动。声音、图画、颜色等都会引起他们的注意,令他们产生浓厚的兴趣。顺应儿童的心理,开课伊始,创设新奇有趣的情景,激发学生的识字兴趣,使他们兴趣盎然地投入到学习中。) 二、多种方法,识记生字 1.小动物们这么可爱,那你们认识它们的名字吗?它们的名字呀,就藏在老师的讲桌上,谁愿意上来帮助这些小动物们找到它们的名字呢?其他同学做评判员,看他们找得对不对。(学生到台前找小动物们的名字,并把它贴到相应的小动物的旁边。)

沙盘游戏疗法

沙盘游戏疗法 沙盘游戏疗法,是潜意识意识化的桥梁,制作者构建的内在世界,将其成长经历,未完成的人生事件,自我心理的冲突和对未来的愿望等,通过此来自我表现和自我疗愈的一种心理疗法。作品完成后要与制作者一起讨论、体验、分享,对生活事件重新赋予意义,使潜意识意识化,情感释放,自我调理,自我疗愈,自我成长,获得问题的解决。当我们揉捏沙时,你想起了谁?什么感受?让注意力聚焦于此,让人体验到一种生活的自由和生命感,更好的舒解压力。通过来访者自已挑选和摆放沙具过程中,发挥其想象力、创造力、这些都是用以表现自己内心世界的象征物。 整个过程中指导师只去欣赏,不要评判,不要解释,一但错误的解释,产生不信任感,超过作者的心理承受能力,就会的生阻抗。指导师和作者要拍照共同保存作品,做延迟性解释,从而产生内省、顿悟,进而强化自我。指导师必须很投入的观察和倾听,对制作过程有清醒的认识,通过提问而不是解释,来帮助制作者探索自我,从而对自身有更清楚的了解。每个人都是独特的,他们都有自己处其创伤、问题和疾病的方式。 指导师仔细观察制作者的制作过程,很必要时做简单记录,制作完成后再进行言语交流。沟通过程不解释不评判起积极引导的作用,请制作者为作品命名?人物的脚是在马路上吗?如果给你一次调整的机会,你会怎么调整?你的期待是什么?能不能再具体点?这样会舒服一点了吗?等等,重复和总结制作者的话,倾听、陈述帮助制作者清晰,这些具体化的方法,达到共感理解,引发制作者深入分析和思考,形成体验式的感悟,促使自我治愈的能力得以发挥。 沙盘游戏疗法特点:1.与制作者建立良好的关系是首位,关怀、保护、接纳,良好的关系就有疗愈的作用。指导师不做肯定和否定的评判,中立的态度,通过提问引导制作者探索。.2,创造一个自由放松与受保护的安全空间,自我治愈的力得以充分发挥。3.通过象征,投射的作用,在自由和受保护的空间里,制作者回归到婴儿的整合状态,便会滋生新生力量,抑制消极力量,合个体得以整合。整个过程来访者心理能量的再生、转化、疏通的过程就是体验式的感受和领悟过程。 沙盘游戏是一种投射测验。即要求被试者创作画面和布局,然后咨询师根据内容即可对被试的性格,成长,心境等多方面心理内容作出比较客观的分析。现在一步一步教会你分析全部过程。 ?优点:不管是幼童还是老人,通过这体诱发个体有意识的和无意识的联想做协调和沟通。 ?功用:考察人格整合程度,当事人对家庭、亲情的态度和看法以及对自我成长的看法。 操作前的指导语:现在请您用各种沙具按我指定的区域自由摆放。您可以想怎么创作就怎么创作。(本技术会把人看不见摸不着的情绪以视像化的形式表达出来的一种方法,它是我们潜意思的直接工具,会把自己性格倾向、心理需要、心理问题投身在沙盘上,进而看到人生经历,认识自我以及与他人的关系,疗愈心灵的艺术治疗技术。) 关于投射测验所谓投射测验是指采用某种方法绕过受访者的心理防御,在他们不防备的情况下探测其真实想法和需求。分别要求受测者用叙述模式讲述作品的内容。从受测者的解释会带有自己潜意识的思想,这种方式能在一定程度上了解被试内心. 沙盘辅导流程:1.建立信任关系,介绍沙盘游戏,引发制作的期待。2.感受沙,介绍沙盘如何操作。想做成什么样子都可以,想怎么做就怎么做,请记住你坐的位置要固定,随着你的感觉,把相关沙具摆放在指定的区域内。3.整个过程指导师默默的见证,用理解共情的态度,去观察和体验制作者的感受,帮助他整合,找回童年的感觉,就象在妈妈身边那样安全和受保护。4不急于听他解释,给他时间先去感受一下作品所体验到的自己内心的世界,鼓励他走走转转,不同角度去观看作品。5.指导说:如果你有个机会可以移动和增减的话,你想怎么做?调整后重新体验。6.为作品命名,讲述与作品有关的故事,陪制作者探索,深入体验和经历,予以共情,以建议性隐喻性提问性的诠释。例如:你介绍一下作品?你给作品起个名字?你最满意的部分是?这里有你自己吗?哪个部分对你的意义最大?代表什么?你有什么需要问我的吗?如果能说些什么,你最想对哪个说些什么?表达完什么感受?等等。必要时做好记录。7.对作品多角度拍照记录,做下次的对比分析。8.对作品的处理,制作者可以保留作品,也可以拆除,在整个消除过程中,都暗示自己在消化和消除过去经历对自己的影响,通过补救和消化让这些经历成为自己的资源,融入到自己的现实生活里,进行找回一度失去的自信和力量。或者他认为最重要的部分在怎样处理,就完成征求制作者的意见。

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