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2015年动漫游戏行业分析报告

2015年动漫游戏行业分析报告
2015年动漫游戏行业分析报告

2015年动漫游戏行业

分析报告

2015年2月

目录

一、行业主管部门、监管体制及主要法规、政策 (4)

1、主管部门与监管体制 (4)

2、行业主要法律法规及政策 (4)

二、行业与行业上下游的关系 (6)

三、行业竞争程度 (7)

1、广东奥飞动漫文化股份有限公司 (8)

2、广东原创动力文化传播有限公司 (9)

3、北京掌趣科技股份有限公司 (9)

4、深圳中青宝互动网络股份有限公司 (9)

四、影响行业发展的有利因素和不利因素 (10)

1、有利因素 (10)

(1)国家产业政策的支持 (10)

(2)高新科技的发展创造有利条件 (10)

(3)市场需求持续旺盛 (11)

2、不利因素 (12)

(1)知识产权保护存在缺陷 (12)

(2)高端复合型人才供应不足 (12)

五、行业市场规模 (13)

1、动漫行业 (13)

2、游戏行业 (16)

六、行业风险特征 (20)

1、行业风险 (20)

2、政策风险 (21)

3、市场风险 (21)

4、技术风险 (22)

一、行业主管部门、监管体制及主要法规、政策

1、主管部门与监管体制

软件和信息技术服务业,由国家工业和信息化部进行宏观管理和政策指导。其主要职能为:研究拟定国家信息产业发展战略、方针政策和总体规划;拟定本行业的法律、法规,发布行政规章;组织制订行业的技术政策、技术体制和技术标准等。

2、行业主要法律法规及政策

2012 年,工信部颁布《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》,将数字内容加工处理列为十大重点发展领域之一,文中明确提出:“加快开发支持虚拟现实、三维重构等技术的内容制作系统和基于互联网、移动互联网的内容管理平台,重点在动漫、游戏、数字影音、数字出版、数字学习、空间地理信息等领域支持自主知识产权的数字内容加工处理技术开发和产业化。促进信息网络、数字内容和智能终端的融合发展,拓展数字影音、数字动漫、健康游戏、网络文学、数字学习等生活领域的内容服务,大力发展生产经营领域的数字内容服务。”

2011 年,国务院颁发了《关于印发进一步鼓励软件产业和集成

揭秘游戏动漫设计行业的岗位分工

揭秘游戏动漫设计行业的岗位分工游戏动漫设计岗位分工:五类人才缺一不可 很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢 一、原画人才

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。 二、2D人才 他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一

个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。 三、3D人才 说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D 的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类

游戏动画发展的现状

游戏动画发展的现状 游戏动画发展的现状和学游戏动画需要学习的软件与学动漫设计有没有前景。游戏动画近年来发展迅猛,填补了我国游戏动画产业一直以来的空缺。加上我国游戏动画不断与国际交流,技术上发展的越来越成熟。 我国游戏动画行业在20世纪一直处于空缺状态。1993年到2003年,中国国产动画片的生产数量仅为46000分钟,平均每年动画片的产量不到4200分钟;2006年,中国动画片产量已经达到82000分钟。据统计,动漫产品本身有巨大的市场空间,加上动漫产品的衍生产品市场空间巨大。研究证实,我国每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元,这些行业都有赖于动漫产业的链接带动。 我国动漫行业的发展与国际水平相差很大,造成我国优秀的游戏动画人才非常缺乏,这些尴尬的现状还有待快速的解决。国家一直在扶持动漫行业,不断促进动漫行业更进一步的发展。目前游戏动画行业是业界非常抢手的行业。 学游戏动画需要学习哪些软件呢 3DMAX软件的特点是: 1.功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点。 2.操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件。 3.和其它相关软件配合流畅。 4.做出来的效果非常的逼真。大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作。 MAYA是高端3D软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。Maya作为三维动

中国生物技术的发展现状

中国生物技术的发展现状 我国第一个生物制品研究所始建于1919年,在北平天坛成立了中央防疫处--即今天的北京生物制品研究所,迄今已有80多年的历史。 我国自七十年代未开始了现代生物技术的研究。国家高度重视生物技术的发展,不仅被列为863计划之首,而且纳入七五、八五、九五国家重点攻关计划。这一系列的举措,大大促进了我国医药生物技术的发展,并形成了一定的产业规模。 我国基因工程多肽药物、单抗和新型诊断试剂在仿制的基础上向创新发展,已能生产目前国际上市的大多基因工程多肽药物,基因工程干扰素α-1b-系国际首创,重组人肿瘤坏死因子、bFGF已申请专利,首创的免疫PCR胃癌诊断试剂已获得新药证书,有望开发出一系列的高灵敏度癌症诊断试剂。 基因工程疫苗的研制取得明显进展,基因工程乙肝疫苗投放市场,对乙肝的预防起到了非常重要的作用。双价痢疾疫苗、霍乱疫苗获准试生产,血吸虫疫苗。出血热疫苗等正在进行临床试验。 基因治疗取得突破,研制成功具有高效导入功能的靶向性非病毒型载体系统,动物试验表明,该系统能在体内将基因高效导入肿瘤细胞,明显抑制肿瘤生长;血管表皮生长因子基因缝线等3种基因治疗方案已基本完成临床前试验。

获得了一批转基因动物,已获得生长激素转基因猪的第2、3、4代。获得手乳腺表达外源基因的转基因羊等。 通过研究出现一批创新性成果,克隆了大量人、动物、植物的新基因,创造了具有多种用途的新型表达载体等。 据统计,我国现有456个单位从事生物技术的研究、开发和生产,其中医药领域的有165个,占36%,专业人员约6800人,已有近二十种基因工程药物、疫苗获准进入市场,数十种医药生物技术产品正在进行临床或临床前研究。 当今世界生物技术迅猛发展,呈现出巨大活力。特别是九十年代以来,随着人类基因组计划等各类生物基因组研究工作的展开,新基因不断被发现,新技术、新手段不断涌现,生物技术进入了大发展的新时期。与此同时,生物技术产业迅速崛起,并已成为国际市场竞争的第二个热点领域。可以预言,二十一世纪生物技术将会对世界技术经济格局产生重要影响,生物技术产业将成为全球经济的支柱产业之一。 一、我国生物技术产业发展现状 近年来,我国的生物技术取得了很大的发展。初步形成了医药生物技术、农业生物技术、轻化工生物技术、海洋生物技术等门类齐全的生物技术研究、开发、生产的体系;取得了一批具有较高水平的生物技术研究开发成果,开发出一批生物技术产品并投放市场。 1、现代生物技术产品的销售额是10年前的50倍

加快中国动漫游戏产业发展的对策

加快中国动漫游戏产业发展的对策 加快中国动漫游戏产业发展的对策 动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。下面是YJBYS小编为大家搜索整理的关于场景设计在动漫游戏中的运用,欢迎参加阅读,希望对你有所帮助。想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网。 在全球经济低迷,生活必需品价格不断上涨的大环境下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。2006年,全球动漫游戏产业产值达2 800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6 000亿美元以上,已成为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。从全球及主要国家来看,动漫游戏产业已经成为一个庞大的产业,其产值上升速度之快、发展前景之广、对各国GDP的贡献是前所未有的。 一、发达国家发展动漫游戏产业的成功经验 动漫游戏产业的发展作为文化产业的主要代表,在实践层面也得到国外发达国际的成功实践。 (一)日本:企业化发展 日本拥有着良好的动漫游戏文化基础,是全球动漫游戏产业较早取得成功的国家。2004年,日本知识财产战略本部内容专门调查会,发表内容政策重要报告《内容产业振兴政策――软实力时代的国家战略》,将振兴包括动漫游戏的内容产业作为国家战略重要支柱,将内容产业定位于重要支柱产业。为此,日本培养了大量优秀的动漫游戏导演策划和兢兢业业工作在第一线的产业人才以及动漫游戏制作公司作为打造成功动漫产业的根本保证,日本动漫游戏近年来在世界上扬名立腕的主要原因就是归功宫崎骏、押井守、大友克洋、宫本茂、小岛秀夫、三上真司等一批国际顶尖级的动漫游戏大师。日本动漫游戏产业规模庞大、基础雄厚,打造出以任天堂、索尼为代表的一系列动漫游戏产业巨头,占领全球游戏硬件和软件市场,并借电视游戏带动日本漫画、动画、文学、轻小说等其他产业发展,在全球动漫游戏文化中树立了形成了东京秋叶原为代表、引领全球动漫游戏受众追捧的宅文化,提高了日本的动漫游戏衍生产品在国际市场的竞争力。 (二)美国:科学化发展 作为全球最大动漫游戏市场,美国的动漫游戏产业发展也走在世界的前列。结合版权法

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

生物传感器产业现状和发展前景

生物传感器产业现状和发展前景 冯德荣 1.1 生物传感器概述 生物传感器是一个非常活跃的研究和工程技术领域,它与生物信息学、生物芯片、生物控制论、仿生学、生物计算机等学科一起,处在生命科学和信息科学的交叉区域。它们的共同特征是:探索和揭示出生命系统中信息的产生、存储、传输、加工、转换和控制等基本规律,探讨应用于人类经济活动的基本方法。生物传感器技术的研究重点是:广泛地应用各种生物活性材料与传感器结合,研究和开发具有识别功能的换能器,并成为制造新型的分析仪器和分析方法的原创技术,研究和开发它们的应用。生物传感器中应用的生物活性材料对象范围包括生物大分子、细胞、细胞器、组织、器官等,以及人工合成的分子印迹聚合物(molecularly imprinied polymer,MIP)。由于研究DNA分子或蛋白质分子的识别技术已形成生物芯片(DNA芯片、蛋白质芯片)独立学科领域,本文对这些领域将不进行讨论。 生物传感器研究起源于20世纪的60年代,1967年Updike和Hicks把葡萄糖氧化酶(GOD)固定化膜和氧电极组装在一起,首先制成了第一种生物传感器,即葡萄糖酶电极。到80年代生物传感器研究领域已基本形成。其标志性事件是:1985年“生物传感器”国际刊物在英国创刊;1987年生物传感器经典著作在牛津出版社出版;1990年首届世界生物传感器学术大会在新加坡召开,并且确定以后每隔二年召开一次。 此后包括酶传感器的生物传感器研究逐渐兴旺起来,从用一种或多种酶作为分子识别元件的传感器,逐渐发展设计出用其他的生物分子作识别元件的传感器,例如酶—底物、酶—辅酶、抗原—抗体、激素—受体、DNA双螺旋拆分的分子等,把它们的一方固定化后都可能作为分子识别元件来选择地测量另一方。除了生物大分子以外,还可以用细胞器、细胞、组织、微生物等具有对环境中某些成分识别功能的元件来作识别元件。甚至可以用人工合成的受体分子与传感器结合来测定微生物、细胞和相关的生物分子。 与生物活性材料组合的传感器可以是多种类型的物理或化学传感器,如电化学(电位测定、电导测定、阻抗测定)、光学(光致发光、共振表面等离子体)、机械(杠杆、压电反应)、热(热敏电阻)或者电(离子或者酶场效应晶体管)等等。所有这些具有生物识别功能的组合体通称为生物传感器。 按期召开的世界生物传感器学术大会记录了生物传感器技术发展的历程,总汇了这一领域的发展新动向。例如1992年在德国慕尼黑“国际生物传感器流动注射分析与生物工艺控制”学术会议上对生物工艺控制和在线系统进行研讨,至今仍作为研究者攻关的课题。2004年在西班牙格拉纳达会展中心召开的第八届世界生物传感器大会可以说是世界生物分析系统领域的一次大的盛会[1],参会代表人数和发表论文数量都创造了历史新高。共有700余名来自世界各地的学者参加了本届大会,第八届世界生物传感器大会涉及领域内容空前广泛,对9个专题进行了分组讨论。包括核酸传感器和DNA芯片、免疫传感器、酶传感器、组织和全细胞传感器、用于生物传感器的天然与合成受体、新的信号转导技术、系统整合/蛋白质组学/单细胞分析、生物电化学/生物燃料/微分析系统、商业发展和市场。其中,单分子/细胞分析和生物印迹生物传感器由于它们良好的发展态势及在生命科学研究中的重要位置成为与会学者讨论的热点问题。

日本动画2016年产业报告(动画公司数量及立地动向篇)

日本动画2016年产业报告(动画公司数量及立地动向篇) 最新日本动画产业数据汇总(八) 对于动画公司(アニメ制作会社)的数量,因为大大小小公司太多,同时开得快倒得也快,调查难度比较高,所以上一次日本动画协会调查是2011年了,今年再次对动画公司的数量进行了一次统计。 对象单单包括实际参与动画制作的公司(企划、脚本、演出、作画、CG、背景、美术、特效、摄影、编集等等),不包括音乐音响制作、碟片发售、周边制作等等公司。 结果是动画公司的数量从2011年的418家增长到了622家,其中拥有元请动画实力的有141家,另外481家则是只接外包的下请公司。 之所以动画公司数量大大增加,主要原因就是3D和CG在动画中所占比例增加了,以前只是游戏和实写影像中用CG,现在动画中用的比例也增加,同时也出现了纯3D动画,这次调查中,622家中CG公司有89家。 同时因为日本动画黎明期的几家:东映、虫pro、龙之子都集中在东京,所以到了现在动画公司主要集中在东京的情况并没有改变,622家动画公司有542家在东京。 其中杉并区最多138家,占了25.6%,其次练马区103家,在2011年时练马区的数量是超过前者的,第三是西东京市37家。另外主要集中于中央线、西武新宿线、西武池袋线。交通和大手动画公司是主要影响因素。

日本动画制作的核心在东京这是50年来从来没有动摇过的事,地方动画公司长期被当作挺异类的东西。 悄悄兴起的地方动画工作室 东京以外动画公司达到了80家,虽然数量也增加了,但是在总数量大幅增加的背景下,地方动画公司的数量也只是平均水平,在比例上并没有变多。 地方动画公司最能打的就是京都宇治的京都动画和富山南砺的P.A.works。1981年创立的京都动画可谓是地方动画的先驱,2000年由越中动画本铺创立,2002年改名为P.A.works,从2008年《真实之泪》之后不断元请制作动画。 同时也有一类在东京有本部公司,同时在地方有分部的工作室、子公司,比如ufotable除了东京的本部外,在四国的德岛有其分部。 其它比如:Graphinica在北海道札幌的札幌工作室、旭pro在宫城县的宫城白石工作室、WHIHE FOX在静冈县的伊豆工作室,三次元在京都府的京都工作室,TRIGGER在福冈的福冈工作室等等等等。 地方动画公司之所以最近开始被重视起来了,是因为在培养人才方面有先天性的优势,WHIHE FOX的伊豆工作室(2016年创立)不但拥有工作环境,还备有全套的生活条件,完备的住宿设施。这样脱离吵闹的东京,同时地方物价相对较低,方便年轻人学习和发展,换句话说地方工作室就是公司的研修所。 旭pro的宫城白石工作室(2010年创立)则是全力培养数码作画人才,因为数码的便利性,能直接通过网络交流和传输,异地的劣势也不明显了。同时今年TRIGGER福冈工作室开设,目的和旭pro差不多,也是培养数码人才。 作画数码化将来肯定会继续发展,替代部分传统纸上作画,因此在地方培养数码作画人员,而且随着网络的发展,地域上的距离被缩短。地方动画公司能给日本动画带来怎么样的改变,

动漫游戏现状及发展模式

动漫游戏现状及发展模式 辽宁动漫产业虽然起步较晚,却因赶在中国经济、文化大复兴的历史时期,着落于文化创新、信息网络传播、娱乐消费市场爆炸式发展的交汇口上,故得到了快速发展并取得了不俗的成绩。但盘点辽宁动漫产业发展现状,仍存在诸多问题。如何抓住世界经济格局重新调整的发展时机,实施有效的新时代发展战略,是辽宁动漫游戏产业实现进一步跨越式发展的根本保证。 一、辽宁动漫游戏产业发展现状分析 自2004年国家出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》以来,辽宁省动漫产业取得长足发展,如2010年辽宁省有17家动漫企业通过国家认定,并成功举办了2010沈阳(第二届)动漫电玩博览会,至2010年底,沈阳、大连两个国家级动漫基地和沈北新区入驻企业323家,年产值93亿元。与此同时,辽宁省正着力将沈阳打造成为中国的“动漫之都”,阜新和丹东也加快了建设动漫基地的步伐。 (一)沈阳动漫产业基地发展概况 2006年7月,沈阳市提出了打造中国“动漫之都”的发展目标,构建了以沈阳浑南新区、沈北新区两大重要板块为动漫基地的合理产业

布局。目前,沈阳浑南动漫基地建设取得了快速发展,2007年被国家新闻出版总署批准为国家动漫产业发展基地,2008年被国家广电总局批准为国家动画产业基地,2009年被国家文化部批准为文化艺术科技创新基地,沈阳浑南(国家)动漫基地是唯一同时拥有三块国家级牌匾的动漫基地。2008年底沈北新区动漫产业基地被国家新闻出版总署批准为国家级动漫产业基地,东陵地区的动漫基地规划项目也在建设之中。沈阳动漫产业基地的入驻企业和企业注册资金数量都逐年攀升,2007年基地入驻企业64家,注册资金2.2亿元;2008年基地入驻企业105家,注册资金2.8亿元;2009年基地入驻企业132家,注册资金超3亿元。2010年,沈阳动漫企业总数达到160家,基地制作完成原创动画作品27部,总片长2.5万分钟,位居全国第三位,动漫产业产值突破25亿元。 预计到2015年,动漫企业总数达到250家,其中产业规模超亿元企业将达到10家以上。 (二)大连动漫产业基地发展概况 2004年开始规划建设的大连高新园区动漫产业走廊,是国家广电总局批准的国家动画产业基地、国家文化部批准的国家动漫游戏产业振兴基地、共青团中央批准的中国青少年数字娱乐产业教育基地。大连动漫产业基地发展迅速,产值从2005年的2.5亿元增长到2009年

现代生物技术产业化发展的现状与趋势

现代生物技术产业化发展的现状与趋势 摘要:综述了现代生物技术的发展现状,介绍了农业生物技术的疫苗、工业生物技术、医药生物技术及其在生物技术领域中的应用情况,介绍了生物技术领域重点攻关课题研究进展,展望了今后的发展方向。 关键词:现代生物技术产业化现状与趋势 1 前言 生物技术也称生物工程,它是在分子生物学基础上建立的、为创建新的生物类型或新生物机能的实用技术,是现代生物科学和工程技术相结合的产物。具体而言,生物工程技术包括转基因植物、动物生物技术、农作物的分子育种技术、医药生物技术、纳米生物技术、重要疾病的生物治疗等。当前,世界生物技术发展已进入大规模产业化的起始阶段,蓬勃兴起和迅猛发展的生物医药、生物农业、生物能源、生物制造、生物环保等领域,正在促使生物产业成为世界经济中继信息产业之后又一个新的主导产业[1]。 现代生物技术以20世纪70年代DNA重组技术的建立为标志,以世界上第一家生物技术公司——Gene-Tech的诞生(1976)年为纪元[2]。此后,越来越多的科学家投身于分子生物学研究领域,并取得了许多重大的进展。至此,以基因工程为核心的技术上的革命带动了现代发酵工程、酶工程、细胞工程以及蛋白质工程的发展,形成了具有划时代意义和战略价值的现代生物技术。生物技术的最大特点是具有再生性,可以循环利用生物体为操作对象,在节约原材料和能源方面有巨大的潜力,而且投资少、周期短、经济效益大,并且没有污染。他是推动经济发展、社会进步的一项关键技术,在解决人类社会面临的一系列重大问题,如粮食、健康、环境和能源方面已经取得并将取得更大进展,对促进社会经济诸领域的发展有着不可估量的影响。 2 全球现代生物技术的发展现状 产值继续增长 2013年,全球生物工程药品市场规模为2705亿美元,2014年增长至3051亿美元。基于疾病诊断和治疗对重组技术、医药生物技术以及DNA测序技术等的需求不断增加,全球生物技术市场预计以%的年复合增长率增长,至2020年全球

2020年我国动漫产业报告

2020年我国动漫产业报告 近几年,动漫一直备受大家的关注,它也是文化和科技相结合的创意性产业,是最具潜力的朝阳产业之一。但是各个行业的发展都不是一帆风顺的,都会遇到一些问题,动漫行业也如此。下文是WTT收集的当前中国动漫产业的发展存在的一些问题,具体有哪些问题以及对策,欢迎阅读! 20xx年我国动漫产业报告:我国动漫产业发展存在的问题 (一)人才供需失衡 动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。 1、动漫人才相对不足 目前,我国动漫人才的需求总量约15万人。其中,游戏动画人才需求总量约1万人。但现有动漫产业人才不足1万人。而且,目前国内一流的网游动漫人才多数供职于国外企业,虽然我国已有2多所院校设立动画专业,但很多人培养出来后从事的都是中期制作环节,前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足,就难以生产自主产品,企业也就难以做大做强。正因为如此,造成国内大量动画、网游、卡通产品、漫画等市场都被国外品牌占据的局面。 2、动漫人才素质不高

21世纪所需的动漫人才是富于创新、勇于开拓、兼具知识与技能的复合型人才。动漫行业人才主要包括动漫美术人才和动漫技术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞艺术创作的人也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫高等教育的培养目标。目前,我国从事动漫编导的人才基本是从美术、计算机等专业转化过来的,他们在影视动态形象、影视语言、影视编辑等的影视艺术方面的素质相对不高。另一方面,我国还缺乏运作和营销动漫产业链的人才。总之,故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才等的缺乏。也是制约我国动漫产业发展的主要问题之一。 (二)产品原创力不足 有资料显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占6%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。这说明,我国动漫产品原创力不足已是不争的事实。我国动漫产品原创力不足主要表现在: 1、产品创新力不强 动漫作品的生命力就在于创新,没有独具匠心的想象和创造,就没有动漫艺术的魅力。我国动漫产品普遍存在两种倾向。一是典型的“动漫是给儿童看”的观念,情节老套,娱乐性不足。二是局限于历史题材,且多停留在表象,没有深入

动漫游戏设计专业的职业生涯规划

动漫游戏设计专业的职业生涯规划 导语 今天,网络游戏作为休闲娱乐方式已经越来越普及,游戏作为弘扬中华文化的先锋阵地,需要具备创新和专业的设计人才,游戏动漫专业的学生应清楚的认识行业的现及发展趋势,规划好职业之路,为中国的动漫游戏尽最大的努力。 职业进程与系统操作 总目标:职业经理人 一、已实现目标——准备期 1、一级(大学一年级):扎实美学基础 1、1 任务介绍 本任务分为造型基础、设计构成、设计表现三个阶段。第一阶段是美术基础训练,从素描与色彩基本理论学习起步,培养玩家的造型与色彩表达能力,塑造坚实的基本功。第二阶段是构成的训练。从二维到三位一体的知觉效应出发,应用科学原理与形式美相结合的法则培养玩家的创造性表达能力,架起基础与专业设计的桥梁。第三阶段是结合专业方向的快速表现技法训练。包括:具象、意象、抽象、创意训练;空间透视、结构解析性淡彩训练;结构性、装饰性多种表现技法训练;临习、创意、联想训练。通过这三阶段的综合性、快速表现性训练,突出专业方向,进一步培养和提高玩家的综合性应用设计能力。 1、2 任务目标 A、基本造型能力 B、创意表达能力 2、二级(大学二年级):掌握时代技术 2、1 任务介绍 该任务体系主要分两个阶段来培养优秀的游戏设计师和动漫设计师:第一阶段内容主要培养玩家对故事板创作、建模、Flash设计、渲染等技能的掌握,成为动画师和合成师;第二阶段则通过三维动画设计、高级角色动画等技术的系统学习,掌握三维场景及道具的创建方法,材质的选择与运用、灯光设置、摄象机的运用以及场景渲染和各种特效的制作技巧,成为高级复合型动画师。玩家要了解善用任何对设计有关的技术、设备、信息,运用最有效的武器装备自己,集中最新的信息丰富自己,跟紧时代变幻步伐。 2、2 任务目标 A 、三维空间分析能力 B 、电脑动画造型能力 C 、动画场景制作能力 D 、取得四级英语证书 2、3 大一、大二总结:我在过去的一年半的时间里完成了大一的策略,初步掌握了设计知识,取得计算机一级证书;基本实现大二的目标,对三维软件的操作已经掌握并熟练应用,不足的是英语四级的目标未达到。 二、短期目标——成长期 1、三级(大学三年级):提升综合能力 1、1 任务介绍

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

动画产业四大发展趋势.

动画产业四大发展趋势 【内容提要】近年来,动画产业的发展面临良好的机遇。本文通过对我国动画产业的现状进行综合分析,提出动画产业将呈现出政策法制化、市场主体和资本多元化、产业化以及高科技化的发展趋势。【摘要题】文化与市场【关键词】动画产业/文化政策/发展趋势【正文】动画产业具有无语言障碍消费群体广大、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,被认为是21世纪具有巨大开发潜力的核心产业。美国在20世纪90年代中期,动画片及其衍生产品的出口产值就超过了传统工业,动画产品及其服务创造的价值在国民生产总值中占到第六位。日本、韩国的动画片及衍生产品目前也正在超过传统工业,成为其出口创汇的支柱产品。据统计,目前全世界动画片及衍生产品的产值每年大约在5000亿美元左右(注:赵实:《解放思想,创新体制,加快发展影视动画产业》,载《中国电视》2004年第5期,第13页。)。众所周知,我国曾经是最早开发动画片的国家之一,曾经一度也是动画大国。我国动画片由于种类繁多、民族风格独特以及制作精良而被国际动画艺术界誉为“中国动画学派”。但是自上世纪80年代开始,我国动画片逐渐与发达国家拉开差距。由于缺少有影响力的国产作品,国外动画片趁机大量涌入,国内动画市场80%以上被美国、日本等国的动画片所占据。洋卡通形象、洋动画品牌更是大肆抢占相关行业的市场份额,赚走了巨额的商业利润。近几年来,我国政府十分重视包括动画产业在内的文化产业的发展,出台了一系列有利于中国动画产业健康有序发展的政策和措施,动画产业面临良好的发展机遇,许多业内人士认为:中国动画产业的春天已经到了。动画产业是一个投资回收周期较长的产业,目前我国整个动画产业还处在起步阶段,产业成熟至少需要三至五年时间。通过对世界动画产业的发展规律以及我国动画产业的现状进行综合分析,我们认为我国动画产业在未来的三至五年中,将呈现出下列四大发展趋势:一、随着相关政策的逐步出台,动画产业呈现政策法制化趋势党的“十六大”确立了大力发展文化产业的新战略,为推动动画产业的理论、观念、体制创新,解放文化生产力指明了方向,创造了良好的政策环境。“十六大”报告明确指出:发展文化产业,是市场经济条件下繁荣社会主义文化的重要途径,要深化文化体制改革,完善文化产业政策,支持文化产业发展,增强我国文化产业的整体实力和竞争力。因此,国家广播电影电视总局等政府管理部门先后制定了动画产业发展的指导性文件,把动画产业发展作为新的增长点纳入发展规划中。李长春同志2003年8月20日在《光明日报》刊登的《中国动画:何时走向振兴》一文上批示:要从体制、政策、市场管理上支持我国动画产业的发展(注:徐光春:《在全国影视动画工作暨动画片题材规划会上的讲话》,载《中国电视》2004年第5期,第6页,第5页。)。2004年2月16日,国务院发布的《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》提出:“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出,逐步形成具有民族特色,适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”;“各级电台、电视台都要开设和办好少儿专栏或专题节目。中央电视台要进一步办好少儿频道,各地要切实抓好中央电视台少儿频道的落地、覆盖工作。省(区、市)和副省级城市电视台要创造条件逐步开设少儿频道。少儿节目要符合少年儿童的欣赏情趣,适应不同年龄层次少年儿童的欣赏需求,做到知识性、娱乐性、趣味性、教育性相统一”。 2004年4

我国生物技术产业发展现状课件

我国生物技术产业发展现状、问题与对策【摘要】经过近20年的发展,我国生物产业取得了快速发展,为经济建设和社会发展做出了重要贡献,总体水平在发展中国家中处于领先地位。本文综述了我国与国际生物产业的发展现状,简要分析了我国与国外在生物产业上的优势和差距,并提出了针对我国生物技术产业发展的对策。【引言】随着生命科学和生物技术基础研究不断取得重大突破,生物产业的雏形在世界范围内已逐渐形成,各国都逐渐将发展生物产业放到重要地位。发展中国家更应意识到这一点,因为传统工业技术领域与发达国家已形成较大差距,而今天生物技术的发展却为其带来了新的机遇和挑战。一、我国生物技术产业发展现状经过近20年的发展,我国生物技术产业取得了长足进步,产业发展稳步增长。目前,我国已拥有国家、部门和地方政府资助的生物技术重点实验室近200个,已获得了一批具有知识产权的新基因、新表达系统,生物工程药物进入了创制阶段,建立了一系列关键平台技术,动、植物转基因技术已经成熟,具备了大规模基因测序和生物芯片、生物信息的研究条件。生物技术已广泛应用于农业、医药、环保、轻化工等重要领域,对提高人类健康水平、提高农牧业和工业产量与质量,改善环境正发挥着越来越重要的作用。2000年我国生物技术产业产值已经达到200多亿元,北京、上海、广州、深圳等地已建立了20多个生物技术园区。目前,涉及现代生物技术的企业约500家,其中涉及医药生物技术的企业300多家,涉及农业生物技术的企业200多家。从业人员超过5万人,从事生物技术研究和开发的人员已有2万人,每年还有约4600

名生物技术专业的大学生和研究生毕业加入这一行列。在生物技术研究开发方面已经形成了一个初具规模和有一定竞争力的研究队伍。在国际合作方面,我国已经与95个国家签订了政府间科技合作协议,与150多个国家开展了多种形式的合作与交流。与亚太地区各国在涉及农业,医药、环境保护和自然资源开发等方面形成重点合作。二、国际发展现状与趋势目前,我国生物技术产业集中化程度低,没有具有一定规模的企业产业。2000年实现产值200多亿元,相对于美国2000年的200多亿美元的生物技术产业产值差距很大。全球生物技术行业发展表现出以下特点:①出现一批影响未来的重大技术:人类基因组学/蛋白质组学、干细胞技术与组织工程、生物信息学、转基因技术、克隆技术、生物芯片/蛋白芯片/组织芯片、基 因治疗与细胞治疗、反义核酸技术、单抗技术等对现代生命科学及生物技术产业产生了巨大的影响。②生物技术产业格局从治病为主向治病、保健、提高生活质量的健康产业过渡。③跨国公司平均R&D 投入与销售收入的比例已超过10%,创新型重磅产品不断涌现,美国最大的生物技术公司2000年销售收人为24亿美元,净利达6亿多美元。④兼并重组愈演愈烈,大企业愈来愈大,协作型竞争已成为当今生物技术产业的主流;1998年以来,世界生物制药业格局发生了剧烈变化,全球市场排名前五强中四席是重组的结果,二十强的市场集中度高达67.8%。⑤小型企业走向专业化的道路,在生物制药行业尤其明显。如Amgen公司、Genentech公司、Celera公司、Isis

中国动漫产业发展分析报告

年度中国动漫产业发展报告

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2014年度中国动漫产业发展报告 2015-01-15广电独家中国国际动漫节 2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。 2014年,我国动漫企业快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。 据统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。 1.电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈 2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量411部(其中完结220部),同比下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长、微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%;其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。 电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7~13岁儿童是国产动漫的主流观众,占比46%;18岁以上的动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比有一定程度的下降。 《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”动画正成为动画内容生产的主流趋势。 2.动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索 2014年,国产动画电影票房持续走高。第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表示,国产动画电影2014年约上映30部,总票房超过11亿元,比上年的逾6.6亿元翻了一番。 2014年票房超过5000万元的国产动画电影达7部,相比2013年5部的产量和2010~2012年每年一部超过5000万票房收入的情形,表现不俗。 2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评

动漫游戏专业社会调查报告

动漫游戏专业社会调查报告 近些年来,随着国家对动画产业的大力扶持与宣传,动画教育的热潮随之兴起,最近几年动画市场对人才需求旺盛的情况下却招不到合适的制作人员,因此动画专业可谓是我国目前既热门又朝阳一个专业。如何客观分析市场需求培养公司需要的动画人才,特别是在乐山市各所院校还没有开设动漫游戏专业的情况下,为了抓住机遇做第一所开设这个专业的职业院校,我们进行了大量的市场调查。 一、市场需要调查论证 2006年7月,转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出将加大投融资支持力度助动漫企业增强竞争力。 根据专家统计,目前需要的人才是15-20万,而每年能提供的人才仅为1万人左右,人才缺口很大伴随着,产业的进一步发展,市场的进一步成熟,对各种专业人才的需求必将更为广泛,对人才素质的要求也将越来越高。既精通职业技能,又具有创意、策划能力,同时具备良好的人文素质的实用型、复合型人才将会大受欢迎。中国巨大的动画及多媒体市场和中国相关专业人才奇缺形成的巨大矛盾,无疑给及多媒体教育带来了一个极好的发展机遇。把握住这个契机发展我国的动画及多媒体教育是当务之急。 二、专业实施的可行性

动画学术系统的基本构成与动画教育的起源与其他学科相比,动画的发展历史较短。但是,这一学科的根基却牢牢地深植于传统文化艺术思想的土壤里。动画学术研究的对象起源于19世纪,通过对动画发展历史的研究和学习,我们可以得出这样一个结论,动画学术系统的建立与完善是由科随着国家动画基地政策不断完善,原创动画制作机构和动画教学机构大量增长,国产电视动画片创作量大幅上升,优秀原创动画片不断涌现,国产动画电影创作生产发展迅速,新品种新风格不断出现。在看到国产动画取得的一系列可喜变化的同时,我们也要清醒地认识到我国动画产业发展所面临的困难和迫切需要解决的问题,主要有以下几个方面: 国产动画片数量需要进一步增加。2005年我国动画片产量达到42,000分钟,与往年相比有了很大的突破。但是,我国动画片的产量与我国上千个电视频道的播出市场还不相适应,与拥有3.7亿青少年的消费市场还不相适应,不能满足广大观众特别是未成年人日益增长的文化需求。我国目前有4个专业动画频道、29个专业少儿频道,动画片是这些频道播出的最主要的节目类型。此外有大量电视台开辟了固定的动画栏目。播出平台的扩大,使得动画片需求量迅速增加,而我国动画片的产量却远不能满足播出需求。 动画片艺术质量和技术水平需要进一步提高。我国动画片艺术质量和技术水平近两年虽然得到长足发展,但还存在很多不足,与国际先进水平存在一定差距。

动漫游戏产业无形资产评估

目前资产评估的基本方法主要有成本法、收益法和市场法。 摘要:本文浅谈对动漫游戏产业无形资产评估的看法,并为资产评估机构提出相关评估建议。关键词:动漫游戏产业;无形资产评估;评估方法;评估风险 一、动漫游戏产业无形资产特征 动漫游戏产业是动漫产业的一种衍生产业,属于文化创意产业,因其具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势,被誉为21世纪的朝阳产业。对此类产业来说,其价值链的核心是文化创意和高科技、高艺术的投入,故其资产结构具有独特性。 1.动漫游戏产业无形资产多为高科技产品,具有高度创新性。动漫游戏产业的无形资产,特别是知识产权是以文化创意为核心,以知识和技术作为条件而形成,其形成和传播过程均依赖于高科技,创新性强,使得市场上很难找到其替代品,因而也没有相近的价格可供参照。 2.动漫游戏产业具有强衍生性。动漫游戏产业的产业关联度较广,渗透性和整合性较强,可带来市场中的“火车头”效应,拉动多个相关行业的发展,能不断扩展、延长市场链条,形成多元化、多层次的盈利模式。 3.动漫游戏产业受盈利能力和经济寿命受环境影响较大,其无形资产价值具有较大的波动性。与实物资产相比,无形资产的盈利能力和经济寿命因宏观政策、市场竞争力、新技术的发展更新、利用无形资产所生产产品的市场接受程度、替代品的出现等各个方面的影响而表现出较大程度的不稳定性和不确定性。 二、无形资产评估方法及分析 目前国际通常惯用的无形资产评估模式可分为:成本法、市场法和损益法三大类。 1.成本法。 由于成本法并未考虑无形资产的经济效益与存续年限,同时也忽视了企业组织资产、顾客资产、员工及供应商资产以及在研究开发过程中发生失败所支出的成本,放弃对失败所积累的资料或经验的价值计算,对无形资产评估采用该方法则明显存在不足。更重要的是,动漫游戏产业不可能存在活跃市场,也不存在替代品,这决定了无形资产如果以成本计量,那么最终提供的信息将缺乏决策相关性,故不宜采用成本法。 2.市场法。 由于该方法使用的前提是存在成熟的无形资产交易市场,而目前我国还未形成,因此该法在实务中采用不多。且对于动漫游戏产业,其市场法下的无形资产评估与交易量、注册客户数量、市场占有率、核心人物影响力等因素影响较大,且此类因素市场价值变化较大,故动漫游戏企业不宜采用此方法。 3.损益法。 损益法是国际上公认的资产评估基本方法之一,目前在实务中应用最为广泛。该方法以整体企业价值评估为基础,但因各个动漫游戏企业网络服务软件开发所得的无形资产内容各不相同,故使确定未来现金流量和折现率是缺乏可靠的客观标准,主观性和不确定性的影响,将使最终无形资产新信息的可靠性难以保证。 三、动漫游戏产业无形资产评估策略 为提高动漫游戏产业无形资产评估的科学性与准确度,特提出新的无形资产评估方法。 1.实物期权法。 首先将无形资产看作一种期权。其次识别出标的资产及其当前价格以及期权的执行价格,可运用成本法、现行市价法和收益法等传统的无形资产评估方法计算出来,然后分析无形资产的收益变动情况和标的资产的价格变动情况。最后采用适当的实物期权定价模型计算出实物期权价值。实物期权价值一经确定,无形资产的价值就是常规价值和实物期权价

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