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产业巨轮的文化历程:日本动画产业现状分析.

产业巨轮的文化历程:日本动画产业现状分析.
产业巨轮的文化历程:日本动画产业现状分析.

产业巨轮的文化历程:日本动画产业现状分析

动画电影是日本电影的重要组成部分,也是考察日本电影时不可忽视的重要领域。动画片在日本的创作历时90载,业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有一席之地。以经济效果而言,日本动漫电影从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国动画走向文化与经济双赢的必需。

2004年,以宫崎骏《哈尔的移动城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》为代表的七部CG动画电影的集中公映,俨然为日本电影产业迎来了势所必至的鼎盛之年。在整个日本电影产业的范围内考察日本动画产业的生产与销售状况,剖析其发展原因,是本文的主旨。

动画生产:经年沉淀的成熟模式

谈及21世纪的日本动画产业,有三个词汇是不能避开的,那就是“数字”、“合作”、“全球化”。但是,经由近50年发展才趋于成熟的日本动画产业,却是由传统的大制片厂中心制起步的。

如果不把日本动画电影滥觞期的个人化短片制作纳入本文研究的视野,那么从生产流程的变化这一角度而言,战后初期日本长篇动画电影的生产,是以1956年4月成立的东映动画公司为主的。网罗了主要动画人才如薮下泰司、山本善次郎、森康二等人的东映动画公司,创造了日本动画史上太多的第一:第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》、第一部宽银幕作品《少年猿飞佐助》……但是,以迪斯尼为蓝本的东映动画公司,制作周期很长,其特点可以用三个“三”来说明——工作人员300人左右,构想3年,作画30余万幅。一部90分钟的常规动画片,预算高达6000万日元,制作周期则长达一年半。如此庞大的制作门槛,使大多数人望而却步,东映动画公司几乎垄断了日本动画市场,直到手塚治虫所开创的“有限动画片”的出现。

从1960年开始,彩电在日本普及,彩色电视节目的播放拉开了序幕。以电视为传播媒介的动画片,已成为不可避免的发展趋势。自1963年手塚治虫以《铁臂阿童木》为契机,开辟了“有限动画片”的制作模式以来,动画产业除在电视动画片领域有强势发展外,日本动画电影在制作数量上也凸显出其他国家难以匹敌的长足进步。“JAPANIMATION”这一词汇深入欧美人心。由此开拓的“漫画-电视-电玩-玩具”四层循环式销售互动系统,使四者同时收到广泛的商业效应,让玩具商、电视台、出版商、电玩生产商、主创人员皆大欢喜。因而,每当一个新的漫画/动画/电玩人物产生时,举国上下都会观看,参与评价、讨论,甚至连年至古稀的老人也不例外。

动画影视与文化不可互相割裂。1963年之后直到70年代初期,日本动画(JAPANIMATION)进入真正的飞速发展阶段。它就像一个在幼儿期吃了激素的儿童,突然之间变成了庞然大物,并且给世界其他动画文化以压力。各电视台播送的动画片节目越来越多,播送频率也越来越高。而同时国内动画生产人员的素质并不能够随之跟上。大公司尚且可以仗着资金雄厚到东映动画公司挖老动画人,或者高薪聘请著名漫画作家操刀;小公司只能请些不入流的漫画作家,甚至是高中还没毕业的漫画迷。在作品的精神导向上,由于竞争激烈,金钱、暴力和性这些元素逐渐在动画电视中泛滥。作为艺术品的动画片,已然消殆于媚俗的电视动画系列片中。同时,东映动画公司为适应形势的需要,终止了定期聘用员工的做法,并投入人力物力进行长篇电视动画连续剧的制作。这样一来,画风的游移和技术上的粗制滥造不可避免。应该被广泛利用的高度发展的技术,在有限动画片中却毫无余地地给其他简便而快捷的方法让路。尽管仍有动画人逆流而上,继续坚持制作“完全”长篇动画电影,如芹川有吾1964年的《顽皮王子斗大蛇》、白川大作1963年《汪汪忠臣藏》等,但随着1971年8月,倡领长篇动画电影事业的东映电影公司总裁大川博逝世,东映动画公司走向了全面衰退,旗下的动画家也飞鸟各投林,日本踏上“全世界数量最多的动画片生产基地”之路。

由于日本电视动画系列剧在国内已经获得足够的收入,能够以低廉的价格外销,因而成功进入欧洲市场。以意大利国营电视台RAI为首的西欧电视台纷纷投资日本,以制作新的电视动画片。

进入20世纪90年代以来,除了传统动画技法的进步与文化内涵的深入外,飞速发展的计算机技术为动画产业状况和艺术状况的转变提供了无限的可能性。尤其始自1994年的CG技术,促成整个动画美学的急速更迭——从技术上来讲,多幅赛璐珞重叠之后,会降低透明度,导致背景变暗,甚至变色。但数字技术能完全解决这一难题;而从色彩而言,赛璐珞使用300种颜色,就已经难能可贵了,但数字技术能够容纳1670万色。日本最早的数字动画作品应该是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分钟)。该片除了原画、动画以外,所有的制作步骤全部数字化。老牌的东映动画公司

作品中也开始部分使用数字技术。随着技术的进步,出于节省经费和人力目的,及为追求画面表现力方面的卓越性能,东映动画公司名称于1998年正式由“东映动画会社”变更为“东映ANIMATION”。其后,数字技术在其生产中得到全面的运用。

而同时,大量涌现的小制作公司也不甘落后,纷纷加入CG动画生产大军。由此,东映动画一直引以自豪的制片厂制度完全丧失了优越性而面临重大冲击,摄影台尘埃落满。数字技术带来了新时代背景下的动画产业革命。结合以上分析,

如表1所示,自20世纪60年代以来,日本动画电影的生产表现出以下几个特点:

一、产量一直保持在一个较高的、稳步发展的水平线上。

二、动画电影的制作日益打破大公司垄断的局面,彻底走向了普及化。中小公司制作动画电影的能力越来越高。作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的

1/5~1/6。而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画电影制作的支柱。

三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画电影成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。

实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周能生产70~80集动画作品。同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。

动画销售:日本电影产业的拯救者

如上所述,日本动画产业的生产力已自成体系,那么其销售状况又如何呢?

日本电影产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了105.4%的增势,达到2825块。造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口电影相抗衡。日本电影产业实际上呈现出一种“外高内低”的状态。也就是说,外国引进电影的票房收入,常常占到电影总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。国产电影在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞电影的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞电影的深层原因。但是,在这样的电影产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。

根据日本《电影旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额③。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席以上的位置。以2001年为例,当年日本电影票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为781.14亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。其中,动画片就占到了

6席,收入达到442.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动画电影较实拍电影具有更强的票房影响力。

如果说《千与千寻》的全面成功使2001年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看2002年:第一名《猫的报恩》64.6亿,第二名《名侦探柯南》34亿,第四名《口袋怪物》27.1亿,第五名《机器猫》23.1亿,第七名《东映动画园地》20亿,第9名《犬夜叉》15.4亿……

综合各年电影票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如《机器猫》系列、《蜡笔小新》系列、《名侦探柯南》系列影院版动画作品。“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。而专门为影院放映制作的动画片如《千与千寻》等,实际并非主流。所以,吉布利⑤应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。

根据日本电通公司发布的《2002年度信息媒体白皮书》数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括电影和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。所

以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房上为日本电影界保全了面子。

动画文化:民族特性的根基与询唤后的主流

数字技术的长足进步,一方面给日本动画带来无限的表现力,另一方面也使动画完全成为一艘工业巨轮;而销售体系的成熟,使动画片成为日产电影的票房救世主。分工越来越细致、画质越来越精美的日本动画电影,今日仍长兴不衰。笔者认为,日本动画电影在该国电影行业中的中流砥柱地位,当然与其达成良性循环的制作-发行-相关产业销售的网络有关,但是从根本上来说,动画在日本受到如此宠爱,不但是产业育成的结果,更与日本人的民族特性和民族心理有相当大的关系。可以归结为如下几个方面:

第一,日本独特的漫画文化是动画产业与艺术双重发展的基础。

经由多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一位,其质量也不断在提高。有人认为,日本的漫画文化不应停留于始自北斋的漫画,而更具有源远流长的历史——12世纪的鸟兽戏画传统和明治时代欧洲风格的滑稽讽刺漫画,这些都孕育了现代日本漫画文化和成熟的受众心理。日本文部省在2000年度《教育白皮书》中,首次将日本的漫画称作“日本的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”。目前,漫画出版业大约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在海外受到广泛的关注,还频频在国内的美术馆等展览会上露脸。

而与之息息相关的动画产业,则借助漫画产业这一巨人的肩头,迅速而全面地发展起来。很多情况下,一部成熟而畅销的漫画书,人物形象和故事情节早已深入人心,并且通过长期的大众传播,业已在社会上形成了一定的“追星族”或“发烧友”,他们成为潜在的影视铁杆观众。漫画题材被改编成动画电视连续剧后,长期在电视台播映,人们已经在心理上接受其人物形象和情节模式。最后,改编成“剧场版”电影公映。这是一种极其讨巧的方式:电视连续剧的长期播送,已经培养了固定的收视人群;而稍作改变的故事情节,又会引起铁杆观众的津津乐道;另外,成熟的电视剧基础,使制片费用可以压到最低。

第二,受众心理的普遍性。

从日本人的民族特性和民族心理上来说,日本人不管男女老少,都痴迷于动漫及相关文化。日本动漫文化的定位也非常准确而广泛,绝非单纯面向儿童的说教作品。日本人能将任何事情都画成漫画,并改编成动画电视或电影。近年来的动画片中,不但有面向儿童的《小魔女特快专递》,也有解构权威话语的古典文学名著《平家物语》,甚至还有《资本论》等经济学、哲学领域的著作。而这类系列动画电影的文学/漫画脚本流行多年,当年看着它们长大的儿童尽管已成人,但仍未改变重温儿时乐趣的情愫,甚至会带着自己的孩子去观看陪伴自己成长的动画人物。这一部分观众也占据了票房的很大份额。

在动画电视发展早期,为了掩盖“有限动画片”的拙劣技法所带来的视觉停滞感,题材曾被无限抽象而超现实化,倾向于探讨机器人、外太空等话题。继承这一花招,目前被日本动画广泛采用的题材,多为思考电脑/机械化普及之后人类存在的价值与状态、人与机械的统一及异化、人类的命运和精神家园等等宏大的终极命题。动画作品中渗透的这些世界观越来越抽象,甚至超越了普通人的实际感情,日本动画片被打扮成哲学家和思想者、人类未来拯救者的形象。目前,日本已取得经济霸主地位,正不断在国际上谋求政治霸主地位和军事地位,整个民族的思想泛右翼化。动画片无疑承担了宣泄和表达日本民族政治军事诉求的重任。

动漫曾经被日本文部省所代表的官方话语认为是“低俗、无廉耻”的,但从前述2000年的政府白皮书对漫画文化的认可,和以《千与千寻》为代表的动画片在世界电影艺术界的地位来看,动漫俨然成为日本文化/经济的表率。充斥着低俗趣味的市民文化,在经历了长时间的探索与发展后,终于被主流话语询唤和收归,并且挟带着高尚和丑恶这两种矛盾的特质登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族经济的首要席位上。

注释:

①制图参照[日]山口康男著,「日本のアニメ全史」、TEN-BOOKS2004年5月10出版,第135页。

②本表格根据日本动画协会官方网页www.aja.gr.jp所提供的资料,以及【日】《キネマ旬報》2000~2005年各年度2月下旬号统计汇总。表内公司名称均为略称。其中,“虫/手塚”情况为1973年虫公司倒闭后,手塚治虫重新成立了相关公司,命名为“手塚公司”,由于二者均隶属于手塚治虫,为统计方便,将二者合而为一;“其他制作公司”栏指

20世纪60年代至今的时间段内总出品量不到20部的公司。

③根据各年度日本《电影旬报》2月结算号整理。

④数据资料根据【日】《映画時報》整理,2001年11月号第16页,映画时报社2001年11月出版。最后票房统计为300.58亿,观影人数为2323.24万人次。

⑤吉布利制作公司是宫崎骏于1985年成立的动画制作公司。

(作者单位:北京电影学院)

相关链接:

日本四位大师级动画导演:

一、宫崎骏(MIYAZAKI HAYAO)

在日本,动画界第三代导演宫崎骏与黑泽明并称为“国民电影作家”,并被誉为电影界“国宝”。其作品是当今日本动画电影艺术价值和商业价值的巅峰。总体而言,宫崎骏是一个立足本国传统文化并与西方优秀文化结合的导演,这也正是战时出生的艺术家的综合特征。他思想激进,思维感性,是天马行空的幻想家和具有强烈责任感的儿童教育家。 1941年1月5日,宫崎骏出生在东京都文京区,是家中次子。父亲宫崎胜次是军需工厂中岛飞机部件厂中级职员,伯父一家也经营飞机部件厂。家庭环境的影响,使得宫崎骏之后的作品与“飞行”这一主题结缘。1958年,正值高考的宫崎骏偶然看到东映动画公司的长篇漫画电影处女作《白蛇传》,被其魅力折服,遂决定投身其中。1963年大学毕业后,时年22岁的宫崎骏作为最后一批定期聘用的雇员进入东映动画公司,随后参加了动画《汪汪忠臣藏》的制作。左翼的思想倾向使他很快加入了东映动画公司劳动组合(相当于中国的工会)。在这里,他还结识了比他年长6岁、时任副书记、后来的长期合作伙伴高畑勋。

1971年,宫崎骏与小田部羊一、高畑勋等人脱离东映公司独立。自1973年起,宫崎骏或与高畑勋连袂、或独自创作了《阿尔卑斯少女海姬》、《三千里寻母记》、《未来少年柯南》、《红发姑娘安》、《路旁三世》、《名侦探福尔摩斯》等电视动画系列剧。而这一时期,他的思想上也发生了重大转变。“常绿乔木树林文化论”使长年积郁在宫崎骏心中的“厌恶日本人的民族主义情结”得以真正意义上的解脱。因此,如何描写“原始森林与人类的关系”(而非一般研究者误认为的环保)成为宫崎骏创作最根本的问题,“镇守树灵崇拜”这一主题亦贯穿于他至今为止所有的电影作品中。

1982年2月,宫崎骏与德间书店合作,先后推出了《风之谷的娜乌西卡》的漫画连载和动画电影,并以此为契机,于1984年4月与高畑勋搭档成立二马力公司,1985年又成立吉布利制作公司。“吉布利”(GHIBLI)在意大利语中意为吹过撒哈拉沙漠的一股热风。它同时也是第二次世界大战中意大利军用侦察机的名字。飞机狂迷宫崎骏给公司起这个名字,意在给日本动画界吹起一股热风。

其后的主要作品有:《隔壁的多多罗》(1988年)、《红猪》(1992年)、《幽灵公主》(1997年)、《千与千寻的魅影仙踪》(2001年)。

二、高畑勋(TAKAHATA ISAO)

1935年10月29日,高畑勋出生于三重县伊势市。学生时代看到的法国著名动画导演坡尔?格里莫的严肃动画片《国王与小鸟》促使他最终走上动画人道路。1959年东京大学法国文学系毕业后,随即进入东映动画公司工作。1961年,高畑勋参与创作了薮下泰司、芹川有吾合导的长篇彩色动画电影《安寿和厨师王号》。之后经由森康二提拔,1965年他开始独立执导处女作《太阳王子?赫尔斯大冒险》。由于难以忍受公司的束缚,1971年高畑勋与宫崎骏等人脱离公司独立。1972年即执导《熊猫小熊猫》、《熊猫小熊猫?下雨马戏团》(1973)两部作品。自1975年起,紧随

“JAPANIMATION”的制作和输出风潮,高畑导演了《阿尔卑斯少女海姬》(1975)、《三千里寻母记》(1976)、《红发姑娘安》(1979)等电视动画系列剧。70年代末高畑与宫崎这一对搭档因种种客观原因分道扬镳。高畑重新开始动画电影的创作,他改编自悦巳原作的《小麻烦知惠》(1981)引起轰动,改编自宫泽贤治同名原作的《高许?大提琴演奏者》更为他赢得1982年的大藤奖。1984年,应宫崎骏邀请担任《风之谷》监制和音乐导演,二人的工作关系得到恢复。随后二人立即投入了青春动画片《青色山脉》的准备工作。在考察外景地时,看到古老的柳川运河今日惨遭工业文明的破坏,高畑勋放弃了原拍摄计划,花费三年时间,完成了纪录电影《柳川运河故事》,并获得第42届(1987年度)每日电影大赛之文化纪录电影奖。

高畑勋并不认为自己的动画电影适合儿童观看,他通过动画手段呈现出自我思辨的过程,并追求讽喻现实、讽喻社

会的作品。他认为自己的动画片部部都是严肃的纪录片。这无疑是新浪潮时期新现实主义和无技巧等手段在作品中的应答。

主要作品:《萤火虫之墓》(1988年)、《思绪翩翩》(1991)、《平成狸猫大战》(1994)、《隔壁的山田君》(1999)。

三、押井守(OSHII MAMORU)

押井守1951年8月8日生于东京都大田区大森,他出生于摆脱了美军全面军事占领、军需经济起飞时期的日本,全民积极生产、索求国际地位和民主权利的风向

裹挟着他的成长。少年时期,他饕餮式无选择地观摩大量电影,基本每天观影三五部,因此年观影数量有时几乎达到千部之多。1976年大学毕业后,曾经在广播界短暂工作了半年。后因为受到著名电视动画片导演鸟海永行的电视动画片《科学忍者队》吸引,押井投入鸟海门下,在其主导的“龙之子工作室”中参与了《一发贯太君》、《科学忍者队Ⅱ》等电视动画片的创作。1979年,他和鸟海共同创作《尼尔斯骑鹅旅行记》系列,1981年又参与电视动画片《福星小子》的创作,以其强烈的作家性赢得了不少拥护者。1983年,电影处女作《福星小子?只有你》公映,押井守的创作观亦发生重大转变,认定应该以游戏和自我中心主义而非正襟危坐的态度拍摄电影。这种“为所欲为地拍电影”的理念在1984年推出的《福星小子2?美丽梦想》中得到实践。1985年《天使之蛋》、1987年的实拍电影《红眼镜》等几部实验风格极强的先锋之作,使他被认为是为数不多的几位具有作家特色的动画电影导演。1989年押井创作了惊悚风格的机器人动作片《机动警察》,1991年,押井守拍摄了第二部实拍作品《地狱的值日犬》。1995年的《攻壳机动队/GHOST IN THE SHELL》被认为是押井守迄今最优秀的作品。总体而言,押井守的作品富于后现代的风格:语境、叙事章法的随意拼贴,将对于生命、人类未来命运的强烈焦灼感诉诸于机械和暴力。

四、大友克洋(OTOMO KATUHIRO)

大友克洋1954年4月14日生于宫城县登米郡。自小学时代就热衷于画漫画。由于厌恶高考体制,他高中毕业后放弃升入美术大学的梦想,只身闯荡东京。1979年,一直对电影抱有浓厚兴趣的大友克洋为日活公司担任《高中红校服》编剧。1982年,他自主编剧、导演了16毫米实拍电影《赋枪于我》。1987年,大友克洋导演了OVA短片集《迷宫故事》中的《工事中止命令》,以动画人身份出道,影片于1989年才得以公映,因此1988年面世的作品《AKIRA》,才是引起世界范围内强烈关注的大友代表作。1991年,大友克洋为动画片《老人Z》担任了人物形象设计和脚本。1995年,由大友克洋担任总监制、总制片和总导演的动画短片合集《MEMORIES》面世。但自此之后,他几乎只在漫画界出现。2004年7月17日面世的大友克洋作品《蒸汽男孩》(STEAM BOY),是他历时9年筹备的大作。

总体而言,大友既继承了有限动画对于描写异化人的优势,又试图通过以画面的写实主义来克服超现实/非真实题材的虚幻感,并以描写破坏建筑物等物理现象,映射复杂心理的崩塌。(支菲娜)

(来源:人民网《视听界》杂志)

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 摘要:日本动漫陪伴了我们几代人的成长,在日本动漫已经形成了完整的产业链,日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众,它的发展经验对我国发展动漫产业有很大的借鉴意义。 关键词:日本动漫成功经验创新性受众群体场景细腻 作为80后90后的我们对于日本动漫肯定都很熟悉,从最早的《铁壁阿童木》到后来的《哆啦a梦》,从《龙珠》到《火影忍者》,可以说日本动漫陪伴了我们几代人的成长。如果要问一些中国观众,他们最喜欢的动漫人物,很多人都会说出像一休、哆啦a梦、鸣人、路飞、樱木花道等等一些人尽皆知的名字。但如果要是问他们最喜欢的中国动漫人物,就屈指可数了,想来想去就只有孙悟空,葫芦娃了。从中我们不难发现国产动漫还有很大的发展空间。下面我们就简要的分析一下日本动漫成功的一些经验。 一、内容为王,新颖的题材和创新的故事情节才是基础 相比于欧美动漫,日本动漫的特效做的并不是特别的出众,甚至于有些粗糙,但日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众。一部好的动漫作品需要有一个好的故事,而日本动漫的优势就在于它的故事。日本动漫善于在其他国家的文化中寻找宝藏,将别人好的元素运用在自己的作品中。比如在《龙珠》当中,主角的名字就叫孙悟空,这个我国四大名著中的经典人物形象,在我国可谓是家喻户晓,但其内容却不是悟空西天取经,这在很大程度上吸引了人们关注,而且中间穿插了各种中国元素,像天下第一武道会、中国功夫等等这些都让我们感到亲切。再有像《火影忍者》当中的小李这一形象,也有很多的中国元素,一身中国功夫,一套连体衣,很容易让人联想到中国的李小龙。但贯穿于这些形象中间或显而易见,或时隐时现的却是日本的价值观,体现着日本的另一种文化,这就是日本人的聪明之处。反观我国动漫产业,模仿之风盛行,

动漫赏析之柯南

为什么爱你——关于<<名侦探柯南>> 文化,一个柯南帝国 随着“真相永远只有一个”这句从骨子里爆发出的呐喊声,有多少人的血液跟随着,沸腾了一下,心脏随即发出了共振的颤动? 正义的手指坚定地抬到胸前,毫不畏惧地指出面前的邪恶势力。目光如炬有洞穿一切的力量。 穿堂的风呼啸而过,砰地一声将木门带死。阴暗的墙壁上燃烧起沉默的火焰。又突然哗的一下打开,真相之光顿时照亮迷离错综的案件。 一道灵光从脑后闪电般劈过,思维的源泉喷播出智慧的火花,摩擦出熊熊的火焰,烧灭凶手最后一张王牌。 …… 如果在哪个不经意的瞬间看到这些画面,大脑会迅速的作出反应“这,是柯南!”作为一部连载将近20年的动漫,漫画超过700话,动画600多集,柯南俨然已发展成为一种文化,涵盖了广阔的内容,创造出了自己的世界。它深深植入了千千万万柯南迷的心中,在我们举手投足间显现。有些东西,深刻入骨,在皮肤上凸显出繁复的花纹。 就像是流动的水,没有形状,却汩汩流动,填满了生命的每一个角落。 就像是漂流的风,找不到踪迹,却吹散了阴霾天空上那一朵遮天蔽日的乌云。很显然,柯南已经在万千中国人心中成为侦探、正义的标签,其根深蒂固的程度甚至盖过了柯南的偶像——福尔摩斯。有心的柯迷经常可以发现柯南的插曲出现在国内大大小小的电视节目中,这足以证明柯南已成为侦探文化的代表,代表着一大群人对于侦探的理解。 云霄飞车、黄昏别馆、密室杀人、樱花、银杏、易容、黑色、雪佛兰、保时捷、阿帕奇、AK47、红线与蓝线、百货公司、豪华客轮、温泉、山庄、伊豆海滩、古寺、卡拉OK厅、福尔摩斯、电影院、舞台、地球少女队、金融公司社长、雪女、陶艺、恋爱物语、开膛手杰克、假面、炸弹、探险、厚底鞋、人鱼、小岛、足球、预告函、中华雨街、帝丹、米花、杯户、魔术、侦探团、红手帕、一年B 班、律师、传说、招财猫、风林火山、麻将、摩天楼、七夕、飞机、失忆、音乐

浅谈日本动漫魅力所在

宁波大学考核答题纸 (2013—2014学年第一学期) 课号:064TSDAT1 课程名称:日本动漫赏析改卷教师: 学号:126150173 姓名:吴熙文得分: 浅谈日本动漫魅力所在 我们记住的是青春校园里飞扬的裙摆和他治愈温暖的笑颜,我们记住的是在通往成功路上看轻他、鼓励他、温暖他的人和他爬起来后坚毅的表情,我们记住的是成为了心灵寄托的可爱敦厚的动物形象,我们记住的是定期等候剧情更新的焦灼心情。我们所铭记的动漫,无一不在说明着日本动漫的迷人魅力。 日本动漫,是日本动画和日本漫画的合称。20世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半。”单从中国动漫市场上日本动漫占绝大部分市场的情况来看,日本的这一目标基本实现。 被誉为“神上之神”的日本漫画大师藤岛康介曾在杭州国际动漫盛会上说过,日本动漫之所以能吸引不同年龄层段的人,很大原因是日本动漫的故事情节的吸引力与人物设计的严密性,“日本动漫敢于做别人没有做过的事情”。可见,日本动漫的成功是有因可循的。我们将由人物、剧情、主题、观众定位、等方面分析日本动漫的魅力所在。 一、人物 以一个醒目的人物形象来吸引观众的眼球是很重要的,日本动漫就做的很好。日本动漫中的形象不以本国的人物特性为基准——黑头发、黑眼睛、黄皮肤的标准黄种人形象,而是注重东西方的结合,致力于制造本土与海外都认为养眼的形象。或多或少。试观日本动漫里的人物形象哪一个不是帅气的、美丽的。观众都是追求视觉美感的人。可爱的美少女是吸引观众或读者的元素之一,大多数的动漫画中美少女都是重要的角色;帅气的美少男是非常吸引人的,许多女孩子就是因为一部动画片的男主角很帅而喜欢上了这个动漫;宠物是人的朋友,宠物给人带来温馨的生活,有时宠物还成了人的保镖,因此宠物也是主要人物之一;机器人是科幻题材的重点人物,同样吸引着对科学知识执着的观众以及其他观众;超能力者、人造人、不死身等人物形象皆以虚拟的魅力冲撞着观众的认知,由此黏住他们的眼神;忍者是十分神秘的职业,在许多游戏中都有忍者,在动漫里也不乏他们的身影;在动漫中有许多孤儿,因为孤儿可毫无顾虑地冒险,没有

从动漫情节解析日本动漫文化的特征8.8

从动漫情节解析日本动漫文化的特征 摘要:当前日本动漫风靡全球,拥有广大的收看人群。本文通过对日本动漫的发展史进行研究,分析了各个阶段日本动漫的特色。并在此基础上通过对日本动漫当中具有代表性的情节进行分析,如热爱自然,强者之梦等情节。并以上述基础浅析日本动漫文化的特征。 关键词:日本动漫;情节;特征 1.前言 日本的动漫艺术在不断的发展,并且受到来自全世界的关注。日本的动漫产业在全世界取得的成就是有目共睹的,而在日本动漫背后隐藏着的是其独有的动漫文化。许多文章都对日本动漫文化进行探究。例如而徐渭的《关于日本动漫的一种文化观察》不仅仅分析了日本动漫发展的优势,还通过一些日本经典节目分析了日本动漫当中的“强者专制”、“救世与物衰”等。郭鹏程在2005年《日本动漫产业发展的成因与启示》一文中主要通过对历史渊源,文化特性,社会土壤和运作模式方面来分析动漫文化的特点。白晓煌在《日本动漫》一书中通过日本社会、民族、文化等方面分析日本动漫文化的特性。 众所周知,文化具有双重性,动漫也不例外。在日本动漫发展的过程中,既有积极追求美好生活想象,又有消极待世的内容存在。杜亚林在《从日本文化意味谈日本动漫发展》中提到日本动漫中既有着对大自然的情有独钟,从一定程度上促成了民众亲近自然、热爱自然的性格;又存在着的无处不在的悲观情绪,而这种悲观情绪或多或少会影响到日本人民的情绪走向极端。除此之外,陈俊在《大众文化视野下的日本漫画》中提到,日本动漫作为一种大众文化,在传递了大众喜闻乐见的文化的同时缺少自我批评和否定,过于接近读者,而导致自身的发展倾向逐渐倾斜,例如姜冰在《日本动漫文化的流变与发展》一文中认为动漫的发展也有其负面的影响,主要是动漫中的不良信息会对青少年的成长造成负面的影响,并且负面影响有呈现扩大之势。韩若冰在《浅谈日本动漫文化的草根性特点》中提出人们因为动漫题材的匮乏以及内容不当如在日本的动漫文化中也不乏存在着一些消极的内容,包括暴力、色情等内容。使得尽管当前日本动漫依然风行,但无形中却存在着诸多的危机。但是,对于一件事物的看法需要从其正反两面入手,多次进行比较才可以最终得出结论。陈奇佳在《日本动漫艺术概论》中,介绍了当前日本动漫发展的状况,并对日本动漫的艺术特征、创作手法、美学以及通过对日本动漫的消极因素的探讨等方面,阐述了自己的观点,帮助人们从总体上提升对日本动漫的感知。

日本动漫赏析——《侧耳倾听》

日本动漫赏析——侧耳倾听 《侧耳倾听》看了三次,仍一样的喜欢!宫崎骏的动漫就是这般的有魅力。哪怕是几乎没有波澜的情节,却引起很多观众的共鸣,深深的打动了观众。他总是能够敏锐的发现人深处的景色,并且用画笔勾勒人物细腻的感情。 美好的初恋是人类永恒的主题,每个女孩都希望有一个默默喜欢自己或者是有一个让自己仰慕的优秀的男子。喜欢剧中女主角的平凡而努力,为了追赶自己喜欢的男孩子的步伐而努力提升自己,也喜欢男主角对于自己的未来有一个明确的规划。更感动于他们彼此的支持,在这个过程中发现自己的不足,并且完善自己。我觉得一段完美的恋情应该就是让彼此发现不足并得以完善,在这个过程中成长。可以说这是一部与爱情有关的动漫也是一部成长励志的动漫。 故事大概情节就是女主角(月岛雯)因为受家庭因素的影响极其热爱看书,在写诗方面很有天赋。家里人希望她能像姐姐那样考上一个好的高中和大学,然后找一份好的工作一类,但是月岛却始终认为读书不是唯一的出路。她学习成绩并不差,每天都喜欢去图书馆借书看书。有一天她发现几乎每张借书卡上都有一个名字“天泽圣司”,她觉得这个人太不可思议了,竟然能在自己之前把这些书看完!天泽也就是男主角,是比月岛高三个年级的高三学生。他十分喜爱小提琴,想去意大利学习制琴的本领,但是家里人希望他好好考大学,而不是去学制琴。他说服了爸爸让他去意大利学制琴两个月,只要两个月之后那边的师傅认可他了,他就可以做自己喜欢的事,继续学习制作小提琴,否则就回来考大学。这是对现实社会中主流思想的一种抗拒。 原本没有交集的两个人因为借书卡(其实是天泽为了吸引月岛的注意,在月岛看书之前天泽把书借来看过了)、一只非常的猫,还有天泽爷爷在山顶的“地球屋”小店,他们就这样认识并相恋了。天泽早早的就为自己定好了人生目标而自己却还傻傻的认为读个初中就好了,月岛觉得自己和天泽的距离太远,差距好大。在天泽告诉月岛自己就要出国时,月岛决定在他出国的两个月里写一部小说充分利用自己的写作水平,来鼓励天泽,同时证明自己以及缩短两人的差距。为了写小说,她夜以继日的开始查看各种资料,茶饭不思。这样的举动让老师和家长深深地不解。为此,她和父母发生了一些小矛盾,好在有理解她的父亲,在她不愿意说明自己在做什么以及为什么这么做的情况下,支持她去做这么一件证明自己的“重要”的事。在天泽回来之前她终于完成了。虽然初稿不是很完美,但是她已经做得很出色了。用爷爷的话说就是“粗犷、直率,和天泽的小提琴一样”“你这块刚出土的,没有好好磨的原石,真的很努力”。写小说的过程中,月岛发现自己知识的积累不够,自己还要学的东西很多,她一定要好好考大学。

日本的动漫产业发展及对中国的影响

浅析日本动漫产业发展及对中国的影响 1、日本动漫的整体趋势 日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有60%以上都来自于日本,在欧洲这个比例更高,达到了80%以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院,电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,动漫已经渗透到了日本社会的各个角落。 日本动漫的国内和国际影响力的确不可小看。首先,动漫文化给日本带来了丰厚的外汇收入,俨然成为了日本的第三支柱产业;其次,日本动漫在某种程度上来说扮演了日本文化大使的角色。毫无疑问,在进行日本动漫制作时,制作者往往有意无意地将日本的价值观念,政治,文化和思想渗透其中。于是,当他国消费者在消费日本动漫时,不可避免地会受到日本文化的影响;最后,日本动漫可以给日本形象加分。日本动漫世界里的人物,不管男女老少,忠奸美丑,都具有形象美的特征,而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。 2007年,日本动漫产业的年营业额已达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,占日本GDP的9%。根据日本贸易振兴会公布的数据显示,2007年,销往欧洲的日本动漫片以及相关产品的总收入为4亿欧元,是日本出口欧洲钢铁收入的3倍多。日本动漫及其相同产品已经形成了一整套的产业链,促进了日本经济的发展。下面将从三个方面详细地进行论述: 1.1 日本动漫的发展和其独特性 1.1.1日本动漫的发展历程 日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动漫电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是成人主题最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通儿童的认识范围。 1950—1970年的日本动漫画是确立风格与技法的一个时代,由手冢发展起的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。1958年东映动画制作并公映了第一部彩色动画电影《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当时在日本本土和海外都得到很好的评价。另外也有些人尝试不同的动画题材。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。经过探索期,动画和卡通的分野被确定。因此与中国动画定位的不同开始出现,日本在此之后渐渐开始注重复杂而严密的剧情结构,并受到大龄动画迷们的热烈支持。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。由富野由悠季原作小说改编成的《机动战士》亦非常卖座。这一点在很大程度上影响了中国动画与日本动画对观众市场占有率的差距。在提高了剧情结构之后,人们追求视觉享受又成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》,

动画片赏析

2012-2013-2学期全校通识选修课 《动画影片赏析》结课作业 浅论日本动画片在中国影响之嬗变 浅论日本动画片在中国影响之嬗变 陈立业土资1201 A03120734 摘要:自从上世纪八十年代日本动画片进入中国至今,许多经典的日本动画片已经是中国受众耳熟能详的,特别是伴随着动画片成长起来的八零后那一代人。除此之外,在中国还到处充斥着与日本动画片相关的产品,这已是不争的事实,而本文则旨在分析日本动画片在中国实现跨文化适应的原因及其它的跨文化传播又造成了什么样的影响? 关键词:日本动画片;跨文化传播;青少年亚文化

一、日本动画片在中国播出历史概述 动画(Animate)在英语字典中的解释是“赋予生命”的意思。从这个意义上讲它似乎具有上帝的权威,然而这种权威不是别的,正是人类思维的能力以及由思想支配的创造技能。这种技能使得本来没有生命的各种造型艺术符号活动起来,并能够赋予其某种含义。在日本,大约在1925年前后由山本藤延郎和村本安次创始动画片,此后持续发展,取得了辉煌的成就,80年代以来涌现了以宫崎骏、大友克扬为代表的一批优秀动画人,日本也成为世界上的动画大国之一[1]。动画片在日本人的日常生活中是一个非常重要的部分,并且还影响到世界上其他国家,其中也包括中国。从日本动画片的传播媒介来看,其在中国的传播大致可分为以下三个时期。 第一个时期从上世纪八十年代中期开始,日本动画片趁着中国改革开放之机进入中国,但这个时期从没有大规模、成系列地引进过日本动漫,但积少成多,各电视台陆陆续续引进的动画片数量仍不在少数,《变形金刚》、《一休》、《花仙子》、《忍者乱太郎》、《机器猫》等片子皆是在这一时期引进。这一传播时期,传者为官方电视台;是主流媒体;动画片的受者主要为当时就读幼稚园、小学、中学的学生,动画片只是作为少年儿童的娱乐手段之一。所以尽管此时的日本动画片也很受欢迎,但没能形成一股潮流。但这种情况很快被打破,1990年左右,《圣斗士星矢》开始在国内部分电视台播放,其精彩的故事情节、鲜明的人物角色、新颖的画面造型对孩童无疑有着无比的诱惑力。《圣斗士星矢》迅速在播放的当地受到青少年的热捧。看到了有如此热烈的反响,各地电视台竞相引进此片,并由此带动内地掀起一股巨大的《圣斗士星矢》热潮。现时众多二十岁左右的动画迷,几乎都是从那时开始真正喜欢上日本动画片的。但这时由于对动画片的播放仍然只限于官方的电视台,而且电视台的播出也是根据少年的闲暇时间来安排,所以此时日本动画片的影响范围还是很有限的。 第二个时期是从1998年开始,当年,几乎是全国的电视台都在热播同一部动画《灌篮高手》。并且,这部充满热血的作品引发了比《圣斗士星矢》更为巨大的反响。当年的中小学生,无论男女,几乎没有人不知道樱木花道或是流川枫(两人为片中主角)的名字。这一次的情况跟上次不同的是,还引发了盗版动画的风行,或许是巧合,当时正好产生了一种利用数字技术将影像存储在光碟上的技术—VCD技术,而这是盗版所需要的。或许这一切已是历史的必然,正是受众对动画片的巨大需求量,催生了大量的盗版动画片,远远超过了官方译制片。这可能是因为通过官方引进的动画片不管从数量和内容上都不能满足市场和受众的需要。但盗版的产品就难以避免粗制滥造。这样受众肯定是叫苦不迭。但又无能为力。 第三个时期是互联网的出现。动画迷们能够利用互联网获取动画片资源,以更快的速度和更高的质量观看动画片。但他们也面临一个问题,就是字幕翻译问题。于是这时又应运而生了众多的字幕社,如中山大学、同济大学、华南理工大学等数十间高校都曾建立过基于动漫社的字幕组。更为重要的是,这一尝试使动漫迷开始正视互联网对于动漫本身的传播作用。除此之外原本只是作为动漫迷交流平台而存在的漫游、空间、极影、天香、花园等各大动漫论坛也纷纷成立字幕社。 二、日本动画片的跨过文化传播及影响 跨文化传播,从学理上说,是指属于不同文化体系的个人、组织、国家之间所进行的信息传播与文化交流活动[2]。通过以上对日本动画片在中国播出情况的简单梳理,可以看到日本动画片在中国的流行也不是一帆风顺的,而且它的风靡不是借助于主流媒体而是非主流媒体。但不管怎样,日本动画片在中国的影响却是实实在在的,它得到了中国受众、尤其是青少年受众的青睐,那么日本动画片是如何跨过文化体系界限实现在中国的跨文化传播的呢?

日本动漫产业的现状分析

日本动漫产业的现状分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、G ame(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 一、日本动漫产业的成就 1、日本动画的国内市场 2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。 日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。[1] 日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。 日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。[2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不

浅谈日本动漫周边产品在我国的营销策略

论文关键词:日本动漫周边产品营销论文摘要:本文通过对日本动漫周边产品在我国动漫播出市场、动漫图书和音像制品等直接周边市场、动漫形象授权周边产品市场营销策略的分析,对于我国的动漫产业在动漫画家、产业流程、动漫风格、资金分配等方面存在的一些问题提出发展建议。在全球的动漫产业中,无论是作品产量还是经济效益,日本的成功都令世人瞩目。在日本,动漫产业囊括杂志、图书、录像、DVD、并涉及玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为日本的第三大产业,广义的动漫产业占日本GDP十几个百分点;日本是世界上最大的动漫制作和输出国,全球六成以上的动画作品出自日本,出口值远高于钢铁。在我国,日本动漫产品不仅影响到我国本土动漫产业的发展,而且也影响到我国的文化、教育,所以研究日本动漫周边产品(亦称衍生产品)在我国的营销策略就变得非常紧迫。日本动漫周边产品在我国的营销策略主要是通过免费提供动画播放权,建立知名度、好感度,进一步扩大影响而抢占市场。动漫播出市场的营销策略据统计,在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而我国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。那么日本在我国动画播出市场都有哪些举措呢?(一)免费提供播放权供我国各地电视台播出早在几年前,日本外务省就决定利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动画片播放版权,并将这些购来的动画片无偿地提供给发展中国家的电视台播放。我国早期的动漫市场并不像今天如此繁荣,竞争对手少,因此日本动画得以一举攻入我国市场。当初《圣斗士星矢》在我国红极一时,随后《灌篮高手》、《EVA》等名作陆续引进。同时,新兴科技使DVD、网络迅速普及,人们有更多的渠道观看原版动画,扩大了日本动漫的影响。(二)网上发布及资源共享2002年底,《圣斗士星矢》推出续集《冥王篇》,再次开创一个全新的动漫时代——动漫爱好者可以自制字幕,免费提供网上共享,且发布时间与日本首播时间相差不过数小时。正是因为其迅速及时、原汁原味,所以大部分动漫迷都是通过网络观看,不必受制于电视台,极大的激发人们的兴趣,对开拓观众群也起了一定程度的作用。单从商业角度来看结果是一样的,那就是动漫迷对日本动漫及其周边产品所产生的需求。动漫形象授权周边产品市场的营销策略(一)售出版权目前在我国,单是拼装模型年销售额就能达到100亿元,占到玩具市场总销售额的33%,这一份额还在持续增长。我国的商家们不会坐视不管这块拥有十几亿人口且不断膨胀的大蛋糕。虽然日本动画是免费提供给我们播放,作品盗版也不追究责任,但这并不等于动画中的角色形象可以被外人随意使用,这一阶段就是日方依靠周边产品版权垄断赚钱的时候。 [!--empirenews.page--] 日本少儿动画《四驱小子》及其续集《四驱兄弟》在我国的周边营销即采用此种方式。数年前《四驱小子》全国范围内播放,片中造型各异、功能繁多的迷你四驱车引起少年儿童的极大兴趣,奥迪公司趁机向日方买断其片中车体造型版权,大量生产发行四驱车玩具,样式竟多达数百种。为了消除家长对于玩具“玩物丧志”的质疑,引导宣传一种动手动脑、开发儿童智力,鼓励家长参与,共同拼装车模,加强亲子互动的促销理念。并仿照动画剧情举办全国性的迷你四驱车比赛,此活动一经展开即取得惊人效果,以至于国家体育总局也参与其中联合举办,更壮大声势。迷你四驱除了车体本身销售惊人,车身贴纸、专用电池、充电器、润滑油、车胎、马达、工具箱、跑道等配套零件的利润更为丰厚。在全国四驱车市场上,奥迪公司一跃成为龙头,拥有70%的市场占有率。(二)下放销售代理权通常做工简单、价格低廉的周边产品,即使是在日本国内销售也极有可能是在我国加工制造的;一些高品质、高技术含量的手办(亦称首办或者手版)、电子产品,多半是在日本国内生产,因此日方会在我国寻找合适条件的代理商销售——包括尚未授权我国厂商生产的周边产品。最常见的销售方式就是周边实体店以及网上拍卖。一般来说,大型的周边店不但销售动漫书籍、碟片、海报、人物模型、学习及生活用品,还包括游戏机及相关配件、动漫中的COS道具、服装甚至定制服务等。开动

动漫艺术赏析论文2010

动漫艺术赏析论文 课题名称:分析世界部分动漫强国的发展经验谈谈如何发展中国动漫产业 系部: 专业: 班级: 学号:-------------- 姓名:XXX 指导老师:XXX 提交日期:

目录 1.绪论 (3) 2.美国动漫 (3) 2.1美国动漫史 (3) 2.2美国动漫发展给中国动漫发展的启示………………………..3-4 3.日本动漫史 (4) 3.1日本动漫史 (4) 3.2日本动漫发展给中国动漫发展的启示 (4) 4.俄国动漫史 (5) 4.1俄国动漫史 (5) 4.2俄国动漫发展给中国动漫发展的启示 (5) 5.韩国动漫史 (5) 5.1韩国动漫史……………………………………………5-6 5.2韩国动漫发展给中国动漫发展的启示………………6-7 6.这些动漫强国给中国动漫发展的启示 (7) 7.参考文献地址 (8)

1.绪论 一直以来中国动画给人的感觉非常糟糕,故事情节俗套,人物不够精美,技术处在非常低的档次。但随着国家对动漫产业的大力支持,大量资金投入其中,漫画方面已经上了一个很高的档次,漫友文化机构更是成为了孕育漫画家的摇篮。漫画发展起来了,动画也跟着发展。但相比起其它动漫强国(美日俄欧洲和韩国),中国的动漫发展还没有突出其自身的特点,还需要借鉴其发展经验,不断完善动漫产业,根据这一课题,本人查阅大量资料,做了一些深刻的剖析和研究。 2.美国动漫 2.1美国动漫史 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。 1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。 1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。 1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。 1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。 2.2美国动漫发展的特点及其历史经验 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

日本动漫产业的发展及对我国动漫产业发展的启示

日本动漫产业的发展及对我国动漫产业发 展的启示 【摘要】本文主要总结了日本的动漫发展史,对其特点即发展的原因进行了总结,最后阐述了日本动漫产业的发展及对我国动漫产业发展的启发。随着互联网的发展,动漫借助各种媒介逐渐发展成为一个完整的产业,其衍生品也渗透到了人们生活的方方面面,成为了一支新兴的文化产业军。日本动漫的发展取得了令世人瞩目的成果,在世界动漫市场上占据了近60%的市场份额。在日本动漫业的自身努力和政府的大力支持下,日本动漫业成为了日本经济的重要推动力,对世界产生了重要的影响。 【关键词】动漫;文化;产业 一、日本动漫产业的发展历史 1、战前阶段 从1917年到1945年,是日本的动画的战前发展阶段。在这一阶段的前期,以世界名著为题材,随着军国主义的盛行,在后期主要以宣传、鼓动战争为主,多以战斗夸张式的打斗为主要表现形式。 2、战后短暂的探索期 这一时期的动漫题材繁多,是日本动画家的摸索时期。鉴于日本战败的教训,有的开始创作以反战为题材的漫画;有的内容低俗,有的高雅。总之,这一时期的日本动画的题材十分丰富。 3、画技突破期 1982年,《超时空要塞》引发了第二次动画热,观众开始追求视觉效果,因此,动画画技在这一时期有了重大的突破,再加上题材的明确,经典佳作不断涌现,日本动画进人了成熟期。 4、分线发展期 自1987年到九十年代初,被忽视了多年的幼年观众重新受到了动画亚的重视,动画逐渐考虑以年龄分层制作,因此,自1987年下半年起,高层年龄的动画逐渐转向电影。 5、稳定发展期 1993至今,日本动漫业快速发展,到1996年达到了巅峰期,当年的漫画销售额突破5500亿日元,所发行的漫画也达600万册。近十年来,日本动漫产业平均每年的销售收人达到2000亿日元,已经成为日本经济的三大支柱产业之一。实际

浅谈日本动漫的发展

浅谈日本动漫的发展 日本经济学者曾断言:在全世界范围内,最具影响力的“日本制造”既非丰田汽车更非松下电器,而是动画片!动画片给日本带来的有形、无形的经济与文化利益,要远远高于其它任何产业。动画片不仅比家电和汽车更有文化内涵,而且更具软性包装的亲和力,你或许可以抵制日货,但一个上瘾已深的动漫玩家不可能抗拒日本动画。 日本动画从20世纪初至今近百年,名家辈出,名作浩如烟海,恐怕对之再渊博的人也不敢夸口了如指掌。不过,从几代动画家大藤信郎、薮下泰司到手冢治虫、松本零士,直到宫崎骏、押井守、大友克洋三分天下,延续了一条嫡传的脉络,日本动画的魅影仙踪仍然有迹可寻。 早期日本动画 追溯日本动画的上限,严格来说要从1917年日本天然色活动写真公司(天活)试制了第一部国产动画片算起,20年代日本由东洋画传统画风出发,拍了不少说教性的无声黑白动画短片,通常只有1本,在电影院放映之前加映,面向跟大人同来的儿童。 早期日本动画的探路人木村白山、青地忠三、山本早苗、大藤信郎、濑尾光世、政冈宪三,分别拍摄了一些具有日本民族风情和传统画风的短片,其中后三人在动画史上占有重要地位,日本动画界的最高艺术奖项就以大藤信郎命名。政冈宪三改编横山美智子童话的

[熊和郁金香](1943)虽然只有16分钟,却是早期日本有声动画的代表作;濑尾光世拍摄了日本第一部动画长片[桃太郎的海鹫](1942,未完成),续作[桃太郎海上神兵](1944)片长80分钟,是日本真正的第一部动画长片。两片都是军方授意下制作的战争宣传品,桃太郎被写成日本海军伞兵部队的战斗英雄,带着阿猫阿狗痛打美英佬,其鼓愚民之勇的主题虽为人不齿,那些一本正经的小孩和动物敢死队如今看来却是超级搞笑。[桃太郎海上神兵]的出笼受到了中国万氏兄弟[铁扇公主](1941)的刺激,但作为战争鼓动广告,艺术素质自然无法与[铁扇公主]并论,不过它和[铁扇公主]却影响了中学时的手冢治虫决心走上动漫道路。 东映动画的独霸天下 二战前后成立的动画制作机构日活太秦漫画、政冈漫画电影研究所等,并没有给动画电影带来真正的推动,日本动画真正的发扬光大,在于东映动画这一巨擘的成立。 1956年,新兴电影公司东映成立了子公司动画部,汇聚了一大批从事动画、漫画的人才,其中就包括了佼佼者薮下泰司、手土冢治虫,并建设了钢筋水泥结构、冷暖气设施完备的工作室,为他们制作适合主流市场需要的商业性动画长片创造了条件。1958年10月,经过9个月的摄制,东映动画推出薮下泰司导演的日本第一部彩色动画长片[白蛇传],大受观众欢迎并广获好评,标志着日本动画片实现了

关于日本动漫对中国动漫产业发展的启示的综述

关于日本动漫对中国动漫产业发展的启示的综述 前言 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫薪品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。随着国家对动漫产业等文化产业的高度重视和相关支持政策的出台,各地纷纷建立动漫产业基地、举办各种动漫展和动漫产业交易会,我国的动漫产业也得到了飞速发展,且已经成为潜力巨大、前景广阔的“新兴的朝阳文化产业”。动漫产业是新兴文化产业的重要组成部分,国内正呈现蓬勃发展势头。但不可否认的是,我国的动漫产业仍处在初级发展阶段,各方面发展都不成熟和完善。日本作为世界第一大动漫强国,同时日本早已成为世界上最大的动漫制作和输出国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。 中国的动漫产业与日本的动漫产业有着明显的差距,我们应该从日本动漫产业的成功发展中得到启示,本文将选择日本动漫产业为研究对象,从不同角度进行分析,比较分析发现中国动漫的不足,借鉴日本经验,从中得到发展的启示。 一、国外关于动漫产业的研究 (一)创意产业发展理论基础 动漫产业作为创意产业的组成部分,具有创意产业的一切特点,具有一脉相承的特征,因此,了解并研究创意产业的理论基础,将帮助于我们对动漫产业的理论有一个更好的理解。创意产业的思想最早可以追溯到Schumpeter,上个世纪初,他在著名的长波理论中提出了创新是经济增长的根本动力;经济学家Romer1986年撰文指出,创意会衍生出无穷的新产品、新市场和财富创造的新机会,所以创意才是一国经济成长的原动力;英国John Hawkins《创意经济:人们如何从思想中创造金钱》一书中,把创意产业界定为其产品都在知识产权法保护范围内的产业。知识产权有四大类,即版权、专利、商标和设计。每一类都有一定的法律实体和管理机构,每一类都产生于保护不同种类的创造性产品的愿望。 (二)产业国际竞争力的相关理论 日本动漫产业能有今日的成就,无疑是在产业竞争发展中具有优势,通过研究其发展的优势将促进我国动漫产业的发展。波特在1990年出版的《国家竞争优势》一书当中,提出了一套用于分析一国产业竞争优势来源的理论框架,并进行了实证分析。这个理论框架就是著名的钻石模型,图1。他认为,一个国家的某种产业竞争力的强弱是由四个基本因素和两个辅助因素来决定的。四个基本因素是:生产要素、需求条件、相关和支持产业、企业的战略、结构和竞争。两个辅助因素是:政府和机会。在要素条件中起到关键作用的不是初级生产要素(天然资源、资金、地理位置等)而是高级要素(现代通讯、

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