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材质分析

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二、Slim Shader分析

我们来看一些用途广泛的Slim Shader。

Prman里的Shader总地分为Surface、Displacement、Light、V olume。但Slim的Shader 分类就更细致。

Ensemble:我建议初学Slim的朋友多用这个Shader做ShadingNetwork,它可以妥善地管理Surface、Displacement、Atmosphere、RIB box等Shader,轻易地做ShadingNetwork连接。

AdditiveFX:一个非常好的FXShader,十分厉害,可以在一种ShadingModel的基础上添加五层贴图!使用它很容易就可以做出十分漂亮的Shader。

Blinn:常用的Shader,和Maya的差不多。

BushedMetal:其实就是各向性Shader,做金属不错,但不要用在表面比较平坦的物体上。

Cel:ToonShader,可以渲染出卡通效果,十分好用,但要扩展其功能就要下载更好的rat_toon Shader。

Ceramic:做一些晶莹剔透的东西十分管用。

Clay:黏土Shader。

Constant:常量Shader,就是不管光照情况,都保持同一颜色的Shader。

Gooch:做气球比较好。

Fresnel Plastic:加入了Blinn里的Fresnel项的Phong,做透明物体特棒,而且可以模拟折射。

Jewel:做宝石、珠宝等有效,但不常用。

Layer:被誉为所有的渲染器中最好的Layer Shader,可以添加各种Surface,做各种融合,十分厉害,很容易就做出复合Shader,建议多练练多使用。

Matte:最简单的Shader,类似Lambert。

Metal:和Max的Metal差不多。

Mix:混合Shader,可以决定混合的因子,比Layer灵活,但不如Layer强大。

Plastic:典型的Phong,和其他渲染器的Phong没有区别。

Shared:可以把一个SurfaceShader的一部分拿过来Share,但可以修改另一部分属性而不影响源Shader。

Skin:皮肤Shader,但没有什么实际用途。

ThinkPlastic:用于表现比较薄的塑料。

Velvet:控制高光和物体边缘的距离。

WOW2001-04-03 21:47 这里有些关于renderman的基本概念,看一看,提意见:

关于shader

shader一词在美国大辞典上的解释是

“an area of comparative darkness resulting from the blocking of light rays.”即“由

于光线被阻断而产生的相比较黑暗的区域。”MAYA对shader的解释是:shader为渲染详细说明了曲面的材质与照明情况。可见shader一词并非是指简单的材质概念,在进一步学习renderman之前有必要澄清这一点,因为在renderman中,shader是一个相当重要的概念!

什么是slim

slim是一个帮助艺术家调整和制作shader的工具,一个shader生产器。比及以前的那些为renderman开发的工具,slim最大的优点是友好的界面和一贯的灵活性。在深入学习slim前,下列概念和名词是应该被牢记的:

appearance----是作为程序的实体对场景中物体的可视化外观属性进行控制的节点。它相当于MAYA中的节点,因为其描述的是物体的外表可视属性,所以形象地称其为appearance(外观或外貌)。在slim中,通过file>create/import appearance建立的节点都称作appearance。在renderman使用的RIB文件中,appearance以一系列RIB源语言的基本命令序列(我们称为RIB Box)形式被表述。另一个概念是,例如,“plastic(塑料)”是一个曲面shader的名字,当我们用plastic shader建立了无数的不同色彩的塑料,我们将它和它们区分为shader和shader instance(例本),或者,用更好的叫法:称前者为master(源样本),称后者为instance(例本)。

Function(函数)----slim中的函数是一种appearance,用来支持交互式地制作shader。函数就象中学数学里教的那样,可以作为一种参量来代入其他函数的参数,在slim中,你可以通过图表的形式观察函数之间的连接。函数当然有各种不同类型,其中有一些可以和场景中的物体相连接。在渲染时slim将由函数构成的节点网转成可以由renderman辨识的一个renderman shader。

Template(模函数)----模函数是用来产生函数的一种特殊函数。

Parameter(参数)----参数是在应用层面构成appearance的可调节的最小单位,它相当于MAYA中的attribute。

Slim中的灯光与反射

Renderman不支持光线追踪,它也不是一个以光学物理作为渲染机理的渲染器。所以在

renderman

中要实现如global illumination

(全局照明),光的反射与折射的效果,就必须应用其它的一些方法(这里不涉及BMRT, renderman 的光线追踪器)。

光线是一种有情调的东西,不同的光产生不同的阴影和效果,熟练使用它们唯一的方法就是多试。另一个原则是:如果renderman 中现有的shader 或appearance 能满足你的需要的话,就直接的使用它(我想这不仅包括光线),没有必要浪费时间在编写无用的shader 上。

Slim 有所谓环境光(Environment Lights )概念:它指一种特殊化的光,在场景中,只有对那些被指定搜寻环境光的函数来说是可见的。这即是说,我们可以将反射和折射的样本函数(例如:Collect Reflection )连接在我们的shader 上,这样当我们将环境光加入场景后,那些被指定要求反射之类的shader 就会发现它。简单来说,这个方法的优势在于:和光线追踪相比,它对特殊的光效果渲染要快上许多,并不欠强大的灵活性。

Appearance 的类型

在slim 中,shader 是主要的程序实体,appearance 则用来描述如何调用程序。粗略地讲,appearance 是shader ,一个appearance 的源样本(master )的路径名称加上每个shader 参数的指定设置。Shader 可以有无数多个种类的appearance 并依赖于slim 来建立,操作和管理它们。换句话说,appearance 在slim 中互相连接成渲染的节点网络,这个节点网络的最终渲染状态便是一个标准的shader 。

在slim 中有许多类型的appearance 。有四种类型实际上是renderman 的程序shader 。而大部分剩下的类型是用来制作renderman 的shader ,我们称这些制作的模块为函数(function )。通过使用外观编辑器,函数能被连接到其它相同类型的函数的参数上,并构成网络状结构。在渲染之前,slim 将这些网络转换成renderman 的shader 类型以供renderman 渲染。除此,还有一些特别的appearance 类型,在以后我们都会接触到。

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CG酒吧论坛? 【-3D综合吧-】? 【转载】cdv图形版精华汇总.

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03-6-3

线#1

发表于2003-12-23 11:01 资料文集短消息

【转载】cdv图形版对初学者有意义的帖子.

mayax:

此转载未经本人同意,在此说声对不起:

nderman 主要简写集锦:(补)

RI Renderman Interface

Renderman 界面,就是标准的Renderman 名称

RI Spec Renderman Interface Specification

Renderman 规格,制定Renderman API 固定格式的规范,工业标准,目前主流有RI Spec 3.1 (1989 Pixar)和3.2 (2000 Pixar)

RIB Renderman Interface Bytestream

一种特殊的文件,用于标志调用Renderman API,详细的请看《Advanced Renderman》Chapter 2 —— Scene Desc

RSL Renderman Shading Language

用来编写Renderman Shader 的类C 语言,比C 要更方便于使用在Shader 编写上,详细看RI Spec。

DSO Dynamics Shared Library

Renderman 的扩展技术之一,类似于动态连接库,属于比较高端的Renderman 应用。

Prman Photo Realistic Renderman

Pixar 的Renderman ,也是主流的Renderman。

BMRT Blue Moon Rendering Tools

Larry Gritz 为了完成他的博士论文而自己一手编写的Renderman。

RAT Renderman Artist Tools

Pixar 的Renderman 工具包,价值$8000,包括了Prman MtoR Slim IT IRMA Alfred/Alfserver 等工具。RAT Doc RAT Documentation ( RAT 的Help )

mtor Maya To Renderman

从Maya 输出到Renderman 的Plugin

Slim Shading Langauage Interactive Management

图形化开发Shader 的工具

It Image Tool

SL Shading Language

IBI Image Based Illumination

基于图象照明,是一种比较新的照明技术

NPR Non-PhotoRealistic Rendering

非真实感渲染技术,如Toon Shader,一般用于渲染出二维的效果。

AD Renderman ( Larry Gritz 的Renderman 著作)

REYES Render Everything You Ever Saw

Prman 的核心算法,也是成就Prman 成为工业渲染器的基础,以细分画面Polygon为主,可以深化、突出物体细而让渲染图象质量达到胶片所要求的高精度。

使用Render Globals控制Renderman 渲染的一些经验:

首先要把Render Globals 里的选项都要一一弄清楚,特别是

Spool 下的几个选项,是针对工作优化的,比如渲染动画用的deferred 方式,可以在脱离maya 的情况下使用Generator。而Sup 则会把多帧动画存在同一个RIB 里,极大地加快渲染速度,特别是渲染同几帧时不释放内存,直接进行渲染。

Quality 下的则是控制渲染质量的关键参数,要掌握好Quality 下的参数控制,才掌握了整体画面渲染质量的控制,比如采样率。现自己用Renderman 渲染出来的东西似乎不够别人渲染出来的明亮、质感好、层次丰富,有一定因素是对Quality 下的质量控制够。

Shading Rate 虽然是可以提高画面质量的一个重要参数,但不应该把Shading Rate 往死里调,比如0.01(我曾犯过这样的错误有幸得惠兄及时指正)。

Pixel Sample 和Filter Width是两个重要的采样参数,一般来说越高越好,但通常达到8 8 5 5 后不会有再大的改变,或者改变肉分辨不出了。

《Advanced Renderman 》里的How Photo Realistic Renderman Works ...and what you can do about it 里曾解释过整个Prm 染流程,提出Prman 是预先Shading 的,也就是在实际渲染出像素前,Prman 就已经把Polygon Shading 了,所以提高超级采大幅提高渲染时间,这也是为什么Prman 是高超级采样最快的渲染器。

Bucket Size 和Grid Size 是控制渲染速度的一个关键,Bucket Size 是渲染像素的大小,比如64,Renderman 就会每次渲染一个方块里的物体。而Grid Size 是控制一个Grid (Bucket 里分成各个REYES 细分的Grid)里的微多边形的数目。

一般来说,Bucket Size 小,Grid Size 大,则占内存比较小,但渲染速度相对比较慢。而Bucket Size 大,Grid Size 大,则占内但渲染速度快。

按照Bucket Size 和Grid Size 的分配,我试过把一张需要渲染1 分钟的图提高到11 秒。

Larry Gritz 指出,16 x 16 256 的参数配置是比较适合的。但实际还要针对你渲染的工作而定。

motion factor 是一个加快motion blur 渲染的参数,因为motion blur 会让物体失去一部分细节,所以Prman 在渲染motion 会尝试提高物体的Shading Rate ,不浪费渲染时间,这就控制motion blur 的质量和效率比。一个比较大的参数可以减少渲染时同时也会失去一定的物体细节,建议通过多尝试多积累经验决定什么时候用多大的motion factor。

Features 明天在继续。

(建议配合阅读《Advanced Renderman》的第二章第6节How Photo Realistic Renderman Works ...and what you can do about Features:

Hider是选择消隐算法的,Standard 用的是缺省的算法,pdisc 则能在普通情况下得到更佳效果的算法,但使用pdisc 时要令shad 为n 的2 次方,而且在motion blur、DOF和网络渲染时不管用。

Jitter 、DOF、Motion Blur 、Blur Camera 这些都和其他软件大同小异。

SubFrame Motion Blur 和Motion Sample 是相对的。

Subframe Motion Blur 比较慢,是指输出两帧之间的RIB(比如2.0、2.5、3.0),然后渲染的时候插值,直接插值做出Motion Bl 果。这样的缺点在于,有的物体没有移动的,都会受到影响,被模糊了。

Motion Sample 是真正的3d motion blur,首先要把Motion Sample 连接到移动物体上,然后指定一个Archiver(通常系统会自动然后指定sample ratio。这样受Motion Sample 影响的只有连接了Motion Sample 的物体,其他静止物体不会受Motion Sampl 一般来说,镜头的Motion Blur 用Subframe Motion Blur,而物体的Motion Blur 就用Motion Sample。

Shutter Angle 是控制Motion Blur 的大小影响的,和其他软件的设置一样。

Shutter Timing 是Motion Blur 插值帧的位置,Open On Frame 是在帧开始时进行Motion Blur 采样,而Center On Frame 则在开始。

Shutter Config 抱歉没常用所以忘了…………

Front Plane 和Back Plane 是用于制作背景的。如果把Plane 打开,然后在Slim 里指定一个名字和Plane 一样的材质,就可以景和前景了。

假设指定Back Plane 开,则选一个Image File 改名为" backplane ",则可以用Image File 里的贴图作为背景画面。

Optimize Texture 可以使用指定的Pixar 贴图,就是 .tex 文件。而不选Optimize Texture则可以直接使用 .tif 文件作为贴图。

Accel 下的是加速渲染项,所谓加速,是用一些比较“笨”的手工方法进行加速。但这样的“笨”办法我发现却是非常快速的,特别是和Envmap 的场合。

关于加速,我会在另一贴里专门讲讲怎么加速,怎么把速度再提高。

但加速的另一方面是人力的消耗,Prman 是靠人力的消耗来提高机器的速度和效率的。

Computed Maps 里有Use 和Ignore ,如果一些贴图(如阴影),已经计算了结果,并存在盘里了,这里用Use 可以达到重用不用再一次计算。如果用Ignore ,就意味Alfred 将删除原来的文件,然后再重渲染一张。

Lazy Compute 和Computed Maps 差不多,但可以用在IRMA 里,就是interactive preview。

一般会把Computed Maps 打开,而Lazy Compute 将决定是否使用已有贴图。

Select Objects Only 就是只渲染Maya 里已经选定了的物体,而不渲染其他物体。

With Selected Lights 是一个十分好用的选项,特别是在测试大型场景的布光上。

因为只渲染选择的灯光,所以可以预先渲染一张其他灯光的图,然后在IT 里用一个简单的脚本做合成,新渲染的带指定灯光的图经渲染好的其他灯光的图进行合成,在很快的速度里就可以达到测试灯光的效果。

Select By Set 是指渲染一个指定Set 里的物体。RAT 非常多的地方都使用Maya 的Set,包括指定Shadow Map、Envmap、Ref 等。

Crop Window 是剪裁,但实际上为了方便,我会直接在IT 里从左到右地选择一个区域,选Re-render,就可以达到快速重渲染域了。

Slim 的一些使用技巧:

Slim 是十分强大的Shader 制作工具,特别是在连接Shading Network 上。

但我认为Slim 只能是“使用”Renderman 的一个手段,而不是“驾御”Renderman 的手段。

要驾御Renderman ,让它真正为我们所用,一定要动手自己写写Shader。

RSL 是十分方便的,也十分容易上手,当然,要考虑的东西也很多,特别是Antialiasing ,是最令人头痛也最难搞的。这个以后我说说。

Slim 的原理实际上是生成一个.sl 的shader 源文件,然后自动地调用shader.exe 进行编译,编译完毕后用sho 命令显示到sl

生成的过程对于用户是封闭的,不透明的,但用户可以参与或改动。源文件都在rmshader 目录里。(5.0有的会跑到$project 可能是一个bug)

Slim 的代码生成结构是

surface materials_0()

{

void func1()

{.......}

void func2()

{.......}

void finalcomp()

{.....}

Ci = tmp1;

Oi = tmp2;

}

可以看到,实际上Slim 就是把一些“Template”文件组织在一起,然后结合成一个shader。

Template 是一些独立的Shader 或函数的改造,可以到$RATTREE\lib\slim 目录下,打开一些 .slim 文件参考。

其实自己改或者重新些一个Slim Template 是很有必要的,比如修改灯光的Template ,加入__nodiffuse 和__nospecular 参以更好地控制灯光的表现。

而 .sli 文件是制定Slim 里的Shader 的界面的,也就是说界面可以由用户自己控制。

比如Ensemble 里的Light 缺省只有两盏,如果要做很复杂的细节的反射面,两盏似乎不太够。在Slim Preference 里打开Expe 后,就可以从右键里看到View Slim Source 的选项了。

View Slim Source 是可以看到Slim 里的界面源代码——也就是 .sli 文件的内容。

在上面的例子里,我们可以找到:

parameter light Light1 {

default {}

provider connection

detail mustvary {}

}

这一段代码,复制一段,然后把Light1 改成Light3,保存,退出Notepad,就可以看到第三盏灯连接到Ensemble 上了。

另外还可以通过这个修改Shader 参数的精确度。

MtorFur 里的Fur Tip Width 经常不足够细,这一方面是Mtor Fur 的尺寸问题,另一方面则可以用Slim Source 去改成更细的参

View Slim Source 后可以看到下面的一行:

parameter float FurTipWidth {

default .01

range {0 10 .001}

subtype slider

description {The width of the tips of the hair.}

}

把range 改成

parameter float FurTipWidth {

default .01

range {0 10 .00001}

subtype slider

description {The width of the tips of the hair.}

}

就可以精确到0.00001 位了。这个结果是可以在Prman 里体现的,因为Prman的Shader 参数可以精确到64 位…… (情不自一句:太tm强了!)

这样渲染出来的毛发实在是很自由很强!

也就是可以自己改任何参数的精确度,包括用更精确的色彩空间。

所以千万别随便说RAT 或Prman 不够强大,关键是你掌握了它多少。RSL 其实是很可怕的。

今天刚找出来了一篇好东西,是Larry Gritz 写的,《Renderman For Peots》,的确不错,很短,而且专门讲RIB 的,适合学Ren 之余还适合学e 文。想要的可以上google 搜索"Renderman For Peots",就可以找到了。

今天急了点,主要是干活,所以就把一些旧的东西再提一提。

Alfred 里经常出现Server Busy 的情况,主要是因为Alfred 检测Cpu 使用率的刷新不足(详细的等VFX 好了后参考VFX 里我子)。

解决办法是,打开Master Schedule ,随便改一下UDI,Apply ,然后Write Schedule ,就可以马上解决问题了。

如果Net Render 还出现这个问题,就要靠修改脚本解决。不过通常能用到Net Render 的场合很少。

另外一个是,SIGGRAPH 2000 的Course 48 是Advanced Renderman 3 ,里面的东西十分有价值(白说…… SIGGRAPH Rende Course 全是极品),但第153 页是有问题的(是关于怎么使用Maya 和Renderman 制作Final Fantasy 的),要看必须用回4.0,5.0 有点问题。

而其他的SIGGRAPH Renderman Course 的pdf 都是完好的。

虽然SIGGRAPH Renderman Course 的内容大部分都是极其深奥的,特别是些深入到制作思想的东西,但实际上它能带来很多启是枯涩、看不懂,硬着头皮啃几段也对自己的技术水平提高有很大好处。

如果是学习有余力的朋友,建议从1992 到2002 看一遍。至于翻译,我认为就不必了,翻译了出来的文章很难再保存这些极高文章的原味,而且也可能会引起技术用词失误。

若有任何地方看不明白的,可以在这里提出来,我尽量解释一下。而我有不懂的也希望和大家一起讨论。

可以说SIGGRAPH Renderman Course Note 里的东西是世界上最高水平的CG 制作文章。

( 98 年的How PhotoRealist Renderman Works 我已经翻译了一半了,是上课时一边看一边翻译的,不过出来的质量就比较差,的我放上来给大家参考一下)

凡是微笑的,都是魔鬼.......

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间经理 

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发表于2003-12-23 11:19 资料文集短消息

fredbach:

此转载未经本人同意,在此说声对不起:

fredbach

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日期:2003-2-27 13:28:28

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你为什么开设这个论坛?

我曾经在我的主页上提供了一些RenderMan/RAT的解决方案,但所有我认识的人都表示一点也不明白我在说些什么。我认为需要点更低,更有交互性的讨论空间。我相信许多人想学RenderMan,但苦于不得其门而入。我想我可以提供一个机会,让人们更多RenderMan,有更多的人学习RenderMan,形成合力,进一步的事情才有可能。我将选择问题自问自答,也会尽可能回答大家的问题

fredbach

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日期: 2003-2-27 13:30:18

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你为什么学习RenderMan?

最直接的原因是Maya的“免费”渲染器。在实际工作中,我所有的同事总是抱怨它的质量和速度。但那并不影响他们在广告行业大何必费力学习新的东西?

如果涉及到更高水平,更大规模的制作,比如动画短片,乃至电影特效,事情就完全不同了。所有的学习都在为将来做准备,虽然会很少,但一个成熟的行业不可能总是靠飞logo转盒子走金光过日子。真到了那时候再开始学RenderMan就太晚了。

fredbach

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经验:1

日期: 2003-2-27 13:31:27

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你什么时候开始接触RenderMan?

和大多数人一样,我在看T2,Toy Story,Matrix的时候并不知道RenderMan是什么。直到2001年,我去了BBC的科教节目Body 网页,上面有show reel和制作介绍,还有RAT的快速入门。我十分仰慕其中的技术和所达到的效果,从此就渐渐知道了RenderMan,RAT,Shader,RSL,PIXAR都是些什么。

yunqingyi

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日期: 2003-2-27 16:30:17

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你为什么开设这个论坛?

首先是斑竹和网管的事,,我喜欢这个论坛是因为对我自己的学习有一定的促进作用。

你为什么学习RenderMan?

因为我确实已经习惯了他,再换别的,我也用不了(maya的默认渲染器尤其是采制部分,我对控制其细节没有把握。)就是反问一句,有这么好的渲染器,我又有什么理由不用他呢?……

你什么时候开始接触RenderMan?

大约也是2001年,开始纯粹是一种尝试,觉得有意思,而且当时对maya的渲染器已经很熟悉了,想通过学习Render 深一下对渲染基本概念的熟悉,以及促使自己补习一些图形程序算法的课程。开始学习的时候未免对于他没有光线跟踪而遗憾,后把认识转变了过来,现在我想,完全的再现自然是不可能的,只有更逼真近似的用程序模拟自然,以达到一种“欺骗”的效果,花费少,“欺骗”的也就越成功。

mayax

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日期: 2003-2-27 17:42:52

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你为什么开设这个论坛?

应该说是我为什么上论坛吧,其实就是本着交流的心。从小到大,我周围的人总是和我的爱好有所出入,从小学的画画到现在研究

都是形单影只,独来独往的。很多时候,我期盼有人和我分享、交流,更惨的是我是一个爱说话的人。所以,上论坛成为了我目前日常生活习惯。

只是现在可交流的人和东西都少了,希望RenderMan 在中国能真有比较普及的一天。

近来忙着写DSO 程序,再加上四六级考试将近,而我又转移阵地到外国网站(练 e 文),所以少来了许多。

你为什么学习RenderMan?

几乎整个高中我都在研究光能传递里的辐射度,上了大学后,终于可以开放性地接触三维制作,开始尝试用上PRman。我开始时解,为什么一个原始得不能再原始的扫描线渲染器,竟然可以凌驾于那么多“先进”的光能传递渲染器之上,于是开始对自己一直所西有所怀疑,到底什么是实用的,什么是成熟的,什么是Production Level,想彻底地搞清楚,于是我就开始学习PRman 了。

到了现在,我是为了更好地理解渲染,更好地掌握渲染而学习。

你什么时候开始接触RenderMan?

前年年底,就是刚上大学后,在网上下了一个通宵(56K)的RAT 4.5 ,就开始了我的RenderMan 旅程。尽管期间我数次偏离也会想放弃,不过到了今天,我似乎已经完全不能离开它进行研究了,现在我几乎所有的创作思路都是以RenderMan 为基础的。

fredbach

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日期: 2003-2-27 19:18:58

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学习和使用RenderMan需要怎样的素质?

首先必须掌握英语,至少读大段的文章时仍然保持热情,不会有抵触情绪。

自从RenderMan Artist Tools出现之后,没有编程背景的艺术家们也可以使用RenderMan了。当然只是在最低的层面上,在Slim shader,在PRman中渲染。任何能够使用Maya的人都能很快掌握。

想进一步使用好,就应该对RenderMan是什么,它的长处和不足是什么,如何从建模开始就考虑到渲染这些问题有更深的认识。

接着是针对具体的问题编通过RenderMan Shading Language写专门的shader,那就需要C语言的基础了,另外还有矢量计算之学基础。Shader writing是使用RenderMan的工作中十分重要的开发部分。一部动画短片的制作往往要写大量的shader,其中一性shader将决定关键性效果能否实现。

此外还有开发符合RenderMan标准的建模系统乃至渲染器,那就高端了。

fredbach

=cdv专家=

积分:227

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经验:1

日期: 2003-2-28 11:04:26

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在没有RAT之前,人们是如何使用RenderMan的?

我想大多数RenderMan的学生是依赖BMRT进行学习的,没有MTOR,Slim,Alfred,It的支持,渲染如何进行呢?

首先编写RIB,它是沟通建模和渲染两大系统的桥梁。渲染器必须知道做什么,该花多大的力气去做。RIB包含了模型,灯光,材象机,渲染的精度和分辨率,输出格式等信息。只要这些信息是通过RenderMan标准的“语言”写出,这些信息是如何得到的就不也就是说不论人们是在Maya,Softimage还是LightWave里建模和动画,只要用合适的工具生成RIB,渲染器都能看得懂。简单的可以直接用写字板完成。

另外是编写shader,由RSL写出的.sl文件要编译成低级的目标文件才能使用。不同的渲染器有各自的目标文件和编译程序,分别是

PRMan的.slo和shader.exe

BMRT的.slc和slc.exe

Entropy的.sle和sle.exe

目标文件生成后,放在RIB默认或指定的目录中,就可以启动渲染器计算RIB,等着看结果了。

这些工作在RAT中都是自动的,但我认为有必要知道。

fredbach

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经验:1

日期: 2003-2-28 18:44:39

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RIB的基本结构如何?

这是一个最简单的RIB:

##确定分辨率

Format 512 512 1

##确定shading rate

PixelSamples 3 3

FrameBegin 1

#确定输出格式

Display "test" "tiff" "rgba"

#确定camera

Projection "perspective" "fov" 45

Translate 0 -1.5 10

Rotate -90 1 0 0

Rotate -10 0 1 0

WorldBegin

#确定灯光

LightSource "distantlight" 1 "from" [ 0 0 1 ] "to" [ 0 10 0 ]

#确定材质

Surface "plastic" "Ka" 0.5 "Kd" 0.8 "Ks" 0.2

#确定一个球体

Translate .5 .5 .9

Sphere 5 -5 5 360

WorldEnd

FrameEnd

fredbach

=cdv专家=

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经验:1

日期: 2003-3-1 15:33:29

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RIB有什么长处和不足?

RIB只是使用RenderMan的途径之一,与之相对的是程序接口,就是通过持续直接调用RenderMan的各项功能。

但RIB将消息贮存在可保留,可阅读,可修改的.rib文件中,使用更加开放和灵活。几乎所有将商业的3D软件与RenderMan结合均采用RIB的方式,MTOR当然不例外。

RIB不是最快的,大规模的场景生成.rib时占有大量时间和存储空间。所以要使用ReadArchive避免重复劳动。

大多数情况下RIB是能够应付的,但如果用RIB描述主角身上的长毛,每一根都是一根曲线,在WorldBegin和WorldEnd之间可G的数据,而且每帧如此。这时程序接口就是必需的了。

程序接口是针对特定效果开发的,所以没有灵活性,同时非编程专家不能为之。

fredbach

=cdv专家=

积分:227

贴数:207

经验:1

日期: 2003-3-1 19:23:10

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怎样赋予材质?

在RAT中,选择物体,attach材质,会在RIB中产生这样的效果。

定义模型之前,加上一行定义材质,例如:

Surface "plastic" "Ka" 0.25 "Kd" 0.8 "Ks" 0.5

Surface表明这是Surface Shader,另外还有Displacement,Fog等shader。"Ka","Kd","Ks"是"plastic"的parameter,如果只有

Surface "plastic"

则默认的参数将被采用。

渲染器搜索到已编译的目标文件,如:plastic.slo,才知道如何给模型上色。所以自定义的shader必须编译好放在合法的search p

lim77

=普通会员=

积分:117

贴数:401

经验:1

日期: 2003-3-2 1:01:25

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不要以为做logo飞字很容易,说实话我觉得国内真正做字和logo好的没几个。越简单的东西也就越难做,其实logo和字是最好的个人基本功的东西,看看国外的logo,不说动画和设计,单就灯光,色彩的运用,国内有几个人敢说我比他强?就连韩国的金字也们强很多。我们现在都有些眼高手低,简单的做不好,更不要说难的了。

prman很好,虽然要付出很多精力,可是值得学,但学习它并不是作几个焦散,散射或什么别的软件作不出来的shader的效果来个噱头,而是要理解如何从计算机图形学的角度来观察,描述我们这个世界。希望学习prman的朋友不要浮躁。

胡乱说了两句,不要介意

yunqingyi

=俱乐部用户=

头衔:结庐在人境

积分:4239

贴数:4849

经验:3

日期: 2003-3-2 4:39:15

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胡乱说!

这可不是胡乱说哦,其实就几个简单的效果,就足够体现一个渲染团体的能力,包括质量、颜色,都是基本得不能再基本的了,可大家都不去注意,一个劲的好高务远,其实,仔细做过业务的人都知道,根本还差的很远,平时不注意的一些细小环节,往往可以的成品搞得很糟!

所以,还是一步一个脚印走的好。

mayax

=cdv专家=

积分:3218

贴数:1931

经验:9

日期: 2003-3-2 8:14:16

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基础,在真正创作中起的作用的确很大很大,特别在PRman 里。

细到一个很不起眼的参数,都可能对画面质量或速度起非常非常大的作用。

而且如果要真正达到使用PRman 的一定境界,编程和系统基础知识这两部分是绝对不能缺少的。

系统不是说简单的命令行或者管理一台机器,而是懂得深层的进程、线程、堆、调度、映射等,当然还有怎么去利用这些东西来给工作带来质的飞跃。

fredbach

=cdv专家=

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Shader是什么?怎样给shader加上参数?

打开文件constant.sl,最简单的Surface Shader:

surface constant ()

{

Oi = Os;

Ci = Os * Cs;

}

它不假思索地将geometry“填上”单纯的色彩。Oi是SurfaceOpacity,Ci是SurfaceColor.Os和Cs是未经过计算的current surface o 和current surface color,在RIB中分别由语句Color r g b和Opacity r g b声明,例如:

Color 1 .1 .5

Surface "constant"

#then describe the geometry here

熟悉C的人会发现shader相当于function,在()中输入参数,由它return结果。但constant的()是空的,不考虑任何argumen 只能“填上”颜色,要获得更多的效果,更多的控制,还得加上参数,例如:

surface matte (float Ka = 1;

float Kd = 1;)

{

normal Nf = faceforward (normalize(N).I);

Oi = Os;

Ci = Os * Cs * (Ka * ambient() + Kd * diffuse(Nf));

}

马基辨析题8索引

一、辨析题 1、唯物主义强调物质的重要性,唯心主义强调精神的重要性。 2、矛盾是事物发展的的源泉和动力,因此社会矛盾越多,社会发展自然越快。 3、辩证否定就是全盘肯定或全盘否定。 4、“城门失火,殃及池鱼”与“只见树木,不见森林”所包含的哲理是截然对立的,他们的分歧是哲学中两个基本派别的根本分歧。 5、实践是认识的来源,所以学习书本知识是不重要的。 6、真理是有用的,所以有用即真理。 7、唯物主义经验论是对的,唯心主义经验论才是错的。 8、凡是在理性中所有的,最初无不在感觉之中。 9、人类不能随心所欲地创造历史。 10.社会意识都属于思想上层建筑。 11、资本来到世间,从头到脚,每个毛孔都滴着血和肮脏的东西。 13、有人说:“在信息社会里,价值的增长不是通过劳动,而是通过知识实现的,应当用知识价值论取代劳动价值论。”你是如何看待这一观点的? 14、剩余价值的产生,既不在流通领域,又离不开流通领域。 15.国家垄断资本主义的形式有哪些? 16.有人说,经济全球化就是全球资本主义化,也有人说,全球化就是美国化,试用所学原理对这些观点进行评析。 17.经济全球化的本质是什么?我国参与经济全球化进程会变成资本主义世界的附庸吗? 18.当代资本主义新变化有哪些表现?如何认识其原因? 二、材料题: 材料一:根据下属材料回答题后问题: 材料1列宁指出:“就本来的意义说,辩证法就是研究对象的本质自身中的矛盾。”他还指出:“是实际生活中的实际矛盾,即辩证的矛盾,而不少字面上的、臆造出来的矛盾。” 材料2杜林说:“矛盾的东西是一个范畴。这个范畴只能归属于思想组合,而不能归属于现实。 材料3艾耶尔断言:“自然界不可能有矛盾,只是在陈述中才可能有矛盾。” 请回答:在矛盾存在问题上 (1)材料1的观点是什么?是否正确? (2)对比材料1与材料2,指出材料2的错误。 (3)对比材料1与材料3,分析材料3的错误。 (1)材料1的第一段话是说辩证法所研究的矛盾是对象自身中的矛盾,就是矛盾不是主观产生的,而是客观事物自身所具有的,人们思维中的矛盾不过是客观事物的矛盾在人们思维中的反映。第二段也是强调辩证矛盾就是实际生活中的矛盾,即实际客观存在的矛盾,不是主观字面的或头脑臆造出来的矛盾。这两段话突出一点,就是“矛盾的存在是客观的”这个观点是正确的。 (2)材料2把矛盾归结为一个范畴,当作纯粹是主观的思想的东西,认为它不是现实的,只能是思想的任意组合。它与材料1把矛盾看作是对象自身中、实际生活中的矛盾的观点,是完全对立的。其根本错误在于否认矛盾的客观存在性,把矛盾当作是由思想臆造的。 (3)材料3公然否认自然界中有矛盾,他认为矛盾只存在于语句上、字面上。材料1明确指出矛盾是实际生活中的实际矛盾,不能是字面上的、臆造出来的矛盾。材料3的错误在于:一是公开否认自然界中矛盾的存在,二是把矛盾当作字面上的、语句上的,同样是否定了矛盾存在的客观性。 【思路点拨】本题考查对矛盾内涵的准确把握。三段材料,表明三种不同的观点。材料1是辩证法的正确观点,认为矛盾是客观事物自身所具有的。材料2承认自然界中存在矛盾,但又为是纯主观的思想的东西。材料3则公然否认自然界中矛盾的存在,认为矛盾只存在于陈述中。只要仔细分析材料,就不难得出以上的答题思路。 材料二、如何理解下述观点: 材料1“环境的改变和人的活动或自我改变的一致,只能被看做并合理地理解为革命的实践。” ──摘自马克思:《关于费尔巴哈的提纲》 材料2“自然界对人来说是无。”

马基雅维利与《君主论》

马基雅维利与《君主论》 摘要:马基雅维利是意大利文艺复兴时期著名的政治家、思想家,是现代政治学的创始人之一。其代表作《君主论》更是一部毁誉参半的传奇佳作,短小精悍的文笔,超出常理的观点使其在历史上既产生了深远的影响,同时也引起了有关马基雅维利不少的争议。 关键词:政治与道德;性恶论;爱国主义 1513年前后,意大利政治思想家马基雅维里(1469-1527)在佛罗伦萨附近一个叫克西亚诺的乡村,在父亲遗留给他的小农场里像任何一个农民那样在田间劳作,伐木砍柴,然后背到街市上去卖,艰难地维持一家七口人的生计。马基雅维里出身并非农民,也绝非无所作为的庸庸碌碌之辈,他是经历过剧烈的政治沉浮才隐居到这里的,附近的乡亲们大概谁也没有想到,这个其貌不扬的家伙正在做一件大事:“黄昏时分我就回家,回到我的书房……在长达四个小时时间里,我忘记疲倦,忘记一切烦恼,进入到古人的宫廷。我不怕穷,也不怕死,我完全被宫廷深处的景物迷住了。”结果他写出了惊世骇俗的名著《君主论》,“在这本书中,我竭力深入探索这个课题:君主国是什么?它有哪些种类?它是怎样创建、怎样维持以及是在什么情况下丧失的?” 不可否认,马基雅维利在历史上曾是以为备受争议的思想家,莎士比亚称其是“凶残的马基雅维利”,马克思认为其是“现代罪恶的导师、政治权术的化身”;恩格斯对其评价是“文艺复兴时代的巨人”,培根则认为他是“人文主义的先驱”······而希特勒、墨索里尼等则是其信仰的忠诚者和拥护者。本文试图从以下几个方面来探讨《君主论》和马基雅维利。 一、政治与道德

在马基雅维利看来,政治与道德似乎是可以分离且没有必然联系的,政治只有一个目的,那就是成功。此之所谓“国家与道德毫不相关,政治和伦理应该彼此分离”。也许我们很难想象一个国家的政治远离道德会是怎样,那么我们又该如何去理解马基雅维利的“政治无道德论”呢?我个人觉得可以从以下几个方面来思考: 第一,复杂的时代背景。马基雅维利生活在意大利内忧外患的时代,国内,意大利政治上四分五裂,当时的意大利半岛上同时存在着五大割据势力:米兰、威尼斯、佛罗伦萨、教皇辖地和那不勒斯,此外还有许多小的城邦和诸侯国。各国之间战火绵延;国外,意大利面临着法国、西班牙等国的侵略和威胁。如此一个混乱动荡的时局,迫切需要一个强大的集权政治来统一和稳定半岛,因此“为了达到政治目的,可以不择手段”。 其次,马基雅维利说的政治与道德分离并不是说道德不存在,而是说对于政治而言,应当有其独立的判断依据,按照马基雅维利的逻辑,政治家所需要考虑的,恰恰是在政治上如何获得成功而不是在道德上如何正确。在这里马基雅维利实际上更关注的是人类应该怎样去生活。“古典政治学家认为最佳政治秩序的建立依赖于机运,马基雅维利则认为人类可以控制机运,政治问题变成了技术问题”。 次之,马基雅维利所谓的道德实际上是有公共德性与私人德性之分。公共德性强调的是一种公共善,出于国家目的与国家理性,马基雅维利认为统治者可以用各种手段来实现国家目的。由此马基雅维利为恶在公共德性中留出了空间。如果一个人为了国家利益,公共目的而做出恶行,这个人仍具有公共美德。对于统治者或政治家而言尤其如此。“君主为了让他的臣民团结一致、同心同德,就不必在乎背负残酷的骂名”,“为了维护国家,他必须背信弃义、不讲仁慈、悖离人道、违反神道”。可见在马基雅维利那里公共善可以由恶得以实现。两种德性

钢材的分类方法和材质汇总

本文摘自再生资源回收-变宝网(https://www.doczj.com/doc/b711370215.html,)钢材的分类方法和材质汇总 钢是钢材含碳量在0。04%-2。3%之间的铁碳合金。为了保证其韧性和塑性,含碳量一般不超过1。7%。钢的主要元素除铁、碳外,还有硅、锰、硫、磷等。钢的分类方法多种钢材多样,其主要方法有如下七种: 一、钢材按品质分类 1、普通钢(P≤0。045%,S≤0。050%) 2、优钢材质钢(P、S均≤0。035%) 3、高级优质钢(P≤0。035%,S≤0。030%) 二、钢材按成形方法分类 1、锻钢; 2、铸钢; 3、热轧钢; 4、冷拉钢。 三、钢材按金相组织分类 1、退火状态的:①共析钢(铁素体+珠光体);②共析钢(珠光体);③过共钢材析钢(珠光体+渗碳体);④莱氏体钢(珠光体+渗碳体)。 2、正火状态的:①珠光体钢;②贝氏体钢;③马氏体钢;④奥氏体钢。 3、钢材无相变或部分发生相变的

四、按化学成份分类 1、碳素钢:①低碳钢(C≤0。25%);②中碳钢(C≤0。25~0。60%);③高碳钢(C ≤0。60%)。 2、合金钢:①低合金钢(合金元素总含量≤5%);②中合金钢(合金元素总含量>5~10%); ③高合金钢(合金元素总含量>10%)。 五、按冶炼方法分类 1、按炉种分 ⑴平炉钢:①酸性平炉钢;②碱性平炉钢。 ⑵转炉钢:①酸性转炉钢;②碱性转炉钢或底吹转炉钢;③侧吹转炉钢;④顶吹转炉钢。 ⑶电炉钢:①电弧炉钢;②电渣炉钢;③感应炉钢;④真空自耗炉钢;⑤电子束炉钢。 钢号四种 I级HPB235(Q235)钢筋,标准强度235N/mm2 Ⅱ级HRB335(20MnSi)335 ⅢHRB400(20MNSiV)400 ⅣRRB400(20MnSi)400 六、按用途分类

从《君主论》中解析马基雅维利的人性论

从《君主论》中解析马基雅维利的人性论 ——读《君主论》有感 马基雅维利是西方政治思想史一颗耀眼的明星,然而他的道德总是受到社会的谴责,他的那部堪称权谋大全,让人毛骨悚然的代表作《君主论》,也让他背上了人类“邪恶的导师”的罪名。在《君主论》中,马基雅维利一针见血的说:“因为关于人类,一般地可以这样说,他们是忘恩负义的,容易变心的,是伪装者,冒牌货,是逃避危难,追逐利益的。”而这也是西方思想史上关于性恶论的著名论述。 马基雅维利在意大利四分五裂的背景下,怀着对祖国统一的强烈期盼提出在性恶论的基础上提出一系列主张,而其思想集中体现在《君主论》一书中。一直以来对马基雅维利的人性论以否定评价居多,甚至列宁也把马基雅维利作为一个反面的人物。然而,结合马基雅维利所生活的历史背景,我认为应着重从以下几个方面来把握。首先,是时代特征:马基雅维利所在生活的15、16世纪时的意大利,正处于封建黑暗统治的时期;其次马基雅维利的个经经历:皮埃罗.索迪里尼当选为首席执政官后,他得到器重,在他协理外交工作中,了看到了共和国雇佣军队的腐败,在当进尔虞我诈,勾心斗角的国际交往中,洞悉了许多国家的统治者的冠冕堂皇词句掩盖下玩弄阴谋诡计;再次,要理解他提出性恶论的观点,我们必须明确其意图,因为坚持什么样的道德观并不代表就希望建设一个怎样的道德体系,同样马基雅这一人性观的提出是致力于国家的统一。在我国著名战国时期的思

想家荀子也提出:“人之性恶,其善者,伪也。”而在他思想影响下的韩非子所提倡的法治思想对促成秦始皇统一中国提供了思想基础。还有,从他的这一思想推崇所产生的社会后果来看:对马基雅维利思想发扬最好的莫过于霍布斯,他在这一思想基础上提出的社会契约论对西方政治的发展产生了重大的影响。所以,即使是性恶论,在正确的目的下仍然具有社会进步意义。 然而,我们不得不提出在新的时代背景下,性恶论缺乏它生长的土壤,同时不断得出科学的人性论。人性中既有善也有恶,而他怎样发挥作用是与社会环境相联系的。我认为比较有意思的是弗洛伊德的精神分析理论,它把人分为本我,自我,超我三个层次。“本我”遵循快乐原则,它更多倾向于自我满足,这个层面上和马基雅维利的性本恶有一定重合点。“自我”遵循现实原则,它主要是调节“本我”和“超我”的矛盾。“超我”所遵循的是道德原则,它更注重是对社会公德的遵守。 我认为人性的形成不单单是先天决定的,它是主客观条件相互作用而形成的。我们不能绝对的把人进行全盘否定,但是必须得承认人性中有“恶”存在,而且人性是可塑的。因此,从两方面来对待它,首先,在宏观层面,要通过教育对人性惩恶扬善,限制人性中恶的发展。在中国近年来出现一些反面新闻,比如“小悦悦”以及教育冷暴力等,使得许多人质疑中国的道德滑坡论;这些是对人的本性的一面没有加以控制,社会应就此加强宣传,更多弘扬美德教育;再者,在微观层面上注重个人的修养,我始终相信中国老祖宗的一句话“害人

常用模流分析软件简介

常用模流分析软件简介 Moldflow 美国MOLDFLOW上市公司是专业从事注塑成型CAE软件和咨询公司,自1976年发行了世界上第一套流动分析软件以来,一直主导塑料成型CAE软件市场。MOLDFLOW一直致力于帮助注塑厂商提高其产品设计和生产质量,MOLDFLOW的技术和服务提高了注塑产品的质量,缩短了开发周期,也降低了生产成本,MOLDFLOW已成为世界注塑CAE的技术领袖。利用CAE技术,可以在模具加工前,在计算机上对整个注塑成型过程进行模拟分析,准确预测熔体的填充、保压和冷却情况,以及制品中的应力分布、分子和纤维取向分布、制品的收缩和翘曲变形等情况,以便设计者能尽早发现问题并及时进行修改,而不是等到试模后再返修模具。这不仅是对传统模具设计方法的一次突破,而且在减少甚至避免模具返修报废、提高制品质量和降低成本等方面,都有着重大的技术、经济意义。塑料模具的设计不但要采用CAD技术,而且还要采用CAE技术,这是发展的必然趋势。 模流分析:MOLDFLOW。模流分析(Mouldflow)早期主要应用于结构体强度计算与航天工业上,而各领域的CAE应用功能不尽相同。但应用于塑料注射与塑料模具工业的CAE 在台湾被称为模流分析,这最早是由原文MOLDFLOW直译而来。 MOLDFLOW是由此领域的先驱Mr. Colin Austin在澳洲墨尔本创立﹐早期(1970~)只有简单的2D流动分析功能,并仅能提供数据透过越洋电话对客户服务﹐但这对当时的技术层次来说仍有相当的帮助﹔之后开发各阶段分析模块, 逐步建立今日完整的分析功能。 同一年代﹐美国Cornell大学也成立了CIMP研究项目,由华裔教授Dr.K.K.Wang所领导﹐针对塑料射出加工做系统理论研讨,产品名为C-MOLD。自1980年代起,随着理论基础日趋完备,数值计算与计算机设备的发展迅速,众多同类型的CAE软件渐渐在各国出现﹐功能也不再局限于流动现象探讨。约1985年工研院也曾有过相似研发,1990年起清华大学化工系张荣语老师也完成CAE-MOLD软件提供会员使用,目前则由科盛公司代理销售。 MOLDFLOW公司创办人Colin Austin是个机械工程师﹐1970年前后在英国塑料橡胶研究协会工作。1971年移民澳洲﹐担任一家射出机制造厂的研发部门主管﹔在当时﹐塑料材料在应用上仍被视做一种相当新颖的物料﹐具备了一些奇异的特性。但在塑料加工领域工作了几年后﹐他开始对一般塑料产品的不良物性感到疑虑﹐一般的塑料制品并没有达到物品的适用标准﹐相反的﹐塑料已逐渐成为'便宜'、'低质量'的同义字﹔但他却发现﹐多数主要不良质量的成因却是因为不当成品设计与不良加工条件所造成的﹐所以他开始省思﹐产品设计本身需同时考虑成型阶段﹐才是成功最重要的关键。 他开始花费大量时间在研究塑料流动的文献上﹐但发现这些理论并不能合理解释他在工厂现场所看到的许多问题﹔因此他开始换角度去思考这些问题﹐将射出机台视为一整组加工程序﹐螺杆正是能量的传递机构﹐而模具内部的流动形态﹐才是决定成品质量的最主要因素。具体的关键问题是﹐浇口位置?在何处进浇? 几个浇口? 尺寸为何? 这是一个革命性观念的启始,模具内部的流动形态才真正决定了产品品质,而不仅是机台参数设定或产品外观设计;最佳产品是需要完整考量、系统化的设计观念才有办法得到! 但即使了解了这个观念,问题仍未解决,因为在当时,模具内部成型时的流动形态,仍无法在试模前判断;而要去预测流动形态,必须依据非常复杂的流体力学与热传问题的联立方程式求解,以人力来做几乎是不可能。但随著学术理论发展,电脑计算功能的进步,正式为模流CAE开启了一扇门,1978年,MOLDFLOW公司成立,提供初步的电脑辅助分析技术给世界上不同国家的塑胶制造公司,包括汽车业,家电业,电子业,以及精密模具业等。

高中历史试卷答案解析1

答案解析部分 一、单选题 1.【答案】 B 【考点】商周时期的政治制度 【解析】【分析】B材料中的政治活动都在强调宗法观念对君权的影响大,即君权宗法内涵是有重要意义的,符合 题意; 选项A的说法过于绝对化并且也不科学,不符合题意,排除; C材料并不涉及明君治国方面的信息,选项C不符合题意,排除; D材料反映的是宗法观念影响古代政治而非儒家学说影响古代政治,选项D不符合题意,排除; 故答案为B。 【点评】本题考查学生阅读材料分析问题的能力,由材料五代时,沙陀人李克用本与唐朝李姓宗室无任何血缘关系, 但当他建国时也自号为唐,以表明其是承唐朝的正统可以看出重视血缘关系,进而得出君权宗法内涵有重要意义, 难度较大。 2.【答案】 D 【考点】明清君主专制制度的加强 【解析】【分析】本题考查清代加强专制集权的加强,旨在考查学生运用所学知识分析问题的能力。由材料“内阁宰辅名存而已”说明内阁权力下降,排除A; 清代专制主义中央集权制加强,排除B; 军机处无专官,军机大臣、军机章京都是以原官兼职,C说法错误,排除; 军机处相当于皇帝的秘书机关,完全听命于皇帝,军国大事皆有皇帝一人裁决,军机处的设立,是专制皇权高度发 展的重要标志,有利于加强皇权,D正确。 故答案为D。 【点评】本题考查学生运用所学知识分析问题的能力,答题时依据材料,结合所学知识中军机处的特点和作用回答 即可,注意的点是军机处无实权,军国大事皆有皇帝一人裁决,从而得出皇权加强的结论,难度中等。 3.【答案】 A 【考点】手工业的发展 【解析】【分析】从材料可以看出,北宋时期已经在制盐业等部门出现大量的雇工,反映了民营手工业得到一定的 发展,规模扩大,故A项正确; B项错误,材料只是体现了雇工的劳动的情况,并不能说明社会地位是否高低,故排除; C项错误,材料只是涉及到四川一个地方的某一个行业,无法看出雇佣劳动是否普及的问题,故排除; D项错误,材料涉及到的是盐业生产的情况,并未涉及到销售的制度,故排除。 故答案为A。 【点评】本题考查的是古代手工业的相关内容,旨在考查对历史材料的分析探究能力,难度中等。关于我国古代手 工业的相关内容:我国古代的手工业长期处于世界的领先的地位,质量好,长期出口海外。分为三种经营形态:官 营手工业、私营手工业和家庭手工业,官营手工业主要是面向官府进行生产,不进入市场,代表着我国手工业的最 高水平;私营手工业在明后期占据着主导地位,产品进入市场。 4.【答案】 B 【考点】宋明理学 【解析】【分析】B题干中表明元明两朝科举考试的出题范围和考生的答题都必须以程朱理学为标准,根据所学可 知,元明时期的这种做法有利于确定程朱理学的正统地位。 A项只是表面现象,排除。 C引导了民间向学风气在材料中没有体现,故C项错误。 D材料主要强调的是封建王朝推行文化专制的政策,故D项错误。故答案为B。 【点评】本题考查学生阅读材料分析问题的能力,由材料元代科举考试,出题范围,限制在程朱著书的四书中,明 代的科举以程朱理学为主要内容说明理学受重视,理学的正统地位得以确立,难度中等。 5.【答案】 A 【考点】科技成就 【解析】【分析】A从材料中的“他们就把针放在磁石上,针便旋转到指向北方而停止”来看,当时的海上航行已经使用指南针来确定方向,这一历史叙述应当是当时指向技术发展历程的佐证。 B项材料没有反映,排除; CD这一历史叙述具有历史价值和历史真实性,排除C、D项。 故答案为A。 【点评】本题考查学生阅读材料分析问题的能力,由材料他们就把针放在磁石上,针便旋转到指向北方而停止可以 看出指南针对航海的作用,难度中等。 6.【答案】 C 【考点】古希腊的民主政治 【解析】【分析】本题考查雅典民主,旨在考查学生通过现象看本质的能力。由材料民主选举是古代雅典政治的特 色。为确保参政机会均等,有些职位甚至通过抽签产生,人轮流担任等信息可以看出雅典民主的公平性,民主性, 这有利于社会及政治稳定,C正确; 抽签选举体现机会均等公平的原则,不会引发贫富之间的对立,排除A; B在材料中没有体现,排除; D的说法本身错误,排除。 故答案为C。 【点评】本题考查学生通过从现象看本质的能力,有材料中的为确保参政机会均等,有些职位甚至通过抽签产生, 人轮流担任等信息可以分析出雅典民主的进步性,保证公平和公正的进步性,难度一般。 7.【答案】 B 【考点】古希腊的民主政治 【解析】【分析】古希腊城邦时期,城邦的利益高于一切,上述战死者的父母要庆幸其他人的子女生还和其子幸免 于难者为失去儿子的人悲伤,都是把他人为城邦做出的贡献或者说是城邦其他人的利益放在首位,B项正确;题干中的“庆幸其他人的子女生还”、“为其他人失去儿子而悲伤”体现了重视公民的生存权利,故A不符合题意;纲常伦理是古代中国的观念,不符合古希腊,故排除C; 题干没有体现阶级矛盾怎样,故排除D。 故答案为B。 【点评】本题主要考查运用所学知识解读材料的能力,有一定难度,材料中父母或笑容满面或必须哭泣,都不是本 人的意愿。 8.【答案】 D 【考点】苏格拉底 【解析】【分析】根据材料可知,苏格拉底认为有知识的人才能拥有德行,有德行的人才能做美好的事,故认同人 的理智本能和道德本性是同一的,D项正确; 智者学派是倾向于相对主义和主观主义,而苏格拉底是批判这种现象,排除A; 智者学派是从个人角度和利益出发,追求功利,且B项中的“完全”的说法过于绝对,排除B; 材料没有涉及否认绝对权威,而是强调苏格拉底认同人的理智本能和道德本性是同一的,排除C。 故答案为D。 【点评】试题主要考查的是苏格拉底的思想主张,试题属于材料型选择题,解题时需要对题干中史料信息的准确提 炼,对学生的准确理解能力考查。 9.【答案】 B

静脉留置针相关知识

静脉留置针相关知识 静脉留置针(Venous Retention Needls)又称套管针,1964年由美国B-D公司生产,其作为头皮针的换代产品,在欧美国家普及使用。 优点: 保护血管(静脉留置针外套管柔韧性大,不易损伤血管壁而引起外渗,其渗漏率非常低)减轻病人痛苦(静脉留置针减少了病人血管穿刺次数,对血管损伤小,有效的保护血管。 减少了静脉血栓的形成及对血管的破坏) 感觉舒适 合理用药 提高工作效率 提高护理质量 型号选择:在满足病人输液治疗前提下,选择最小型号,最短的套管针。一般成人输液用18—20G,儿童用22—24G,输血宜用16G。 选择血管:选择粗直,弹性好,血流丰富,避开静脉瓣和关节。 消毒皮肤: 消毒范围为8*8cm。 扎止血带:消毒范围上方10cm,不宜过紧,不宜超过2分钟。 固定:以穿刺点为中心,用无菌透明敷贴无张力横行固定,双手大鱼际肌向穿刺点两侧轻压敷贴10~20s,可通过热传导增加敷贴粘性,减少卷边、中间起皱褶。U型固定延长管,肝素帽固定在穿刺点上方,可减少留置针回血、堵管等置管并发症,延长置管时间。肝素帽置于敷贴上缘0?5~1cm固定(封管后肝素帽高于针头的前端),与血管平行,便于连接输液头皮针、封管,不压迫静脉。不宜将肝素帽固定于敷贴表面,以减少局部摩擦,增加牢固性,亦不宜贴于皮肤上过高位置,以免延长管成角折叠影响通畅度,同时不利于病人保护。

封管与护理 1、目的:将残留的刺激性药液冲入血流,避免刺激局部血管保持静脉通畅;避免下次连接输液时软管头端血液凝固,造成堵塞。 2、正压封管方法:边推注药液边退针的方法拔出注射针头。 3、封管液体: 等渗盐水:5-10ml,6-8小时冲管一次。 稀释肝素溶液:每毫升含肝素10-100单位(一般用1.25万u/支加入生理盐水500mL,冰箱0℃~4℃保存有效时间24h),用量2-5ml。抗凝作用持续12小时以上。不宜使用肝素病人,不能用肝素封管。 4、正确冲、封管步骤: 何时封管?输液结束、外出检查。 冲管方法—脉冲法:推一下停一下,在导管内造成小漩涡,使生理盐水在导管内形成小漩涡,有利于把导管内的残留药物冲洗干净(冲洗液的最少量应为导管和附加装置容量的2倍)。 方法一:消毒肝素帽,将针头斜面留在肝素帽内少许推注封管液剩0.5-1ml时一边推封管液一边拔针,推注速度﹥拔针速度,关闭小夹子,关闭小夹子时,不要触及导管内侧 方法二:推注封管液剩0.5-1ml时,先关小夹子,再拔针头。 注意: 封管时,要将肝素帽抬高30-45°,不可将肝素帽和针头放在同一水平上推注(成功的封管:拔出封管针后留置针前端即针尖有一个水滴)。 封管方式:SAS(H): S 生理盐水→A 给药→S生理盐水或H 稀释肝素液。 冲管时间:输液前、后;两种药物输注之间。(特别是高粘滞药物或血液后)

钢材的分类和性能

一、钢材相较于其他工程材料的优缺点 优点: 1、强度高、塑性、耐热性、韧性好。 2、材质均匀,工作可靠性高。 3、钢结构制作简便,施工周期短,具有良好的装配性。 4、钢具有可焊性。 5、钢材具有不渗漏性,便于做成密闭结构。 6、钢材更接近于匀质和各向同性体。 缺点: 1、钢材耐腐蚀性差。 2、钢材耐热但不耐火。 3、保温效果差。 4、易产生扭曲。 5、特有的冷桥问题(北方是"冷桥"现象多发的地区,因为冬天北方天气比较寒冷,室内外温度差异较大,冷空气进入房屋后与热空气结合而形成水雾吸附于墙体,便会出现房屋潮湿、霉变的现象)。 二、钢材的分类及特性 1、按化学成分分类:碳素钢、合金钢 碳素钢:①低碳钢(C≤0.25%);②中碳钢(0.25≤C≤0.60%);③高碳钢(C≥0.60%)。合金钢:①低合金钢(合金元素总含量<5%);②中合金钢(5%≤合金元素总含量≤10%); ③高合金钢(合金元素总含量>10%)。 2、按用途分类:工程用钢、渗碳钢、碳素工具钢、特殊性能钢 工程用钢:普通碳素结构钢、.低合金结构钢、钢筋钢;渗碳钢:渗氮钢、表面淬火用钢、易切结构钢、冷塑性成形用钢; 碳素工具钢:合金工具钢、高速工具钢; 特殊性能钢:不锈耐酸钢、耐热钢、电热合金钢、耐磨钢、低温用钢、电工用钢。 3、按冶炼方法分类:按炉种分、按脱氧程度和浇注制度分 按炉种分:①平炉钢(酸性平炉钢、碱性平炉钢)②转炉钢(酸性转炉钢、碱性转炉钢)③电炉钢(电弧炉钢、电渣炉钢、感应炉钢、电子束炉钢) 按脱氧程度和浇注制度分:沸腾钢、半镇静钢、镇静钢、特殊镇静钢 4、按断面不同分类:线材、型材、板材、管材 线材:普线、高线、螺纹钢…… 型材:工字钢、槽钢、角钢、方钢、重轨、高工钢、H 型钢 板材:中厚板、容器板、中板、碳结板、锅炉板、低合金板 管材:焊管、不锈钢管、热镀锌管、冷镀锌管、无缝管、螺旋管 5、按品质分类:普通钢、优质钢、高级优质钢 普通钢(P≤0.045%,S≤0.050%) 优质钢(P、S 均≤0.035%) 高级优质钢(P≤0.035%,S≤0.030%)

管理思想史总复习材料

浙江省2002年4月高等教育自学考试 管理思想史试题 课程代码:06088 一、填空题(每空1分,共15分) 1.古巴比伦王国为了巩固其统治,_______编制了法典,作为国家行为的准绳。 2.泰勒的科学管理的三个基本出发点是:_______、_______、_______。 3.梅奥和蒙特斯伯格所建立的人际关系学说,提出了与当时流行的泰勒科学管理思想不同的新观点:其一是职工是_______,其二是企业中存在_______,其三是新型的领导能力在于提高职工的_______。 4.美国行为科学家麦克米兰在1966年提出的成就需要理论,认为人有三类基本激励需要:即对_______的需要,对_______的需要,对_______的需要。 5.最早研究分工的詹姆斯·斯图亚特爵士早于亚当·斯密9年提出了劳动分工的概念。分工是_______和_______的一个主要支柱。 6.波特在对行业结构的5种作用力进行深入分析以后,提出了企业的3种基本的竞争战略。这3种战略就是:_______战略、_______战略和_______战略。 二、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题1分,共10分) 1.文艺复兴时期的主要社会思潮是( )。 A.资本主义B.人文主义C.个性解放D.人身自由 2.霍桑实验的结果由梅奥于1933年将它正式发表,书名是《工业文明中的人的问题》,这就是行为科学的前身——( )学说的正式诞生。 A.公共关系B.群体关系C.社会人D.人际关系 3.埃及人是首先意识到( )的实践者。 A.管理跨度B.管理层次C.管理组织D.管理职能 4.马基雅维利在对政治体制的研究中认识到:( )在国家的生活中具有重要作用。 A.国王B.人民C.圣徒D.教皇 5.苏格拉底用问答法传播他的思想,他把这种通过谈话、提问、揭露矛盾而从个别求得一般的方法,叫做( )。 A.综合技术B.分析归纳技术C.精神传播术D.精神接生术 6.( )是组成组织的最小单元,也是组织活动的具体执行者和组织活动的基础。 A.个体B.小组C.单位D.人 7.所谓( )就是指企业经营管理无论是在管理体制上,还是在机构的设置上都具有较大的灵活性,对企业的经营环境有较强的应变能力。 A.现代组织B.柔性技术C.柔性组织D.弹性组织 8.美国管理学家威廉·大内提出了一种比较流行的管理理论——( )。 A.X理论B.Y理论C.超Y理论D.Z理论 9.东方管理思想的主要来源是( )。 A.中国文化B.日本文化 C.儒家文化D.印度文化

钢材的材质分类

钢材的材质分类 ??? 钢材有以下几种材质分类,按照概念,生产方法,化学成分,有不同的材质分类。 1、钢材的概念:钢材是钢锭、钢坯或钢材通过压力加工制成我们所需要的各种形状、尺寸和性能的材料。 ????钢材是国家建设和实现四化必不可少的重要物资,应用广泛、品种繁多,根据断面形状的不同、钢材一般分为型材、板材、管材和金属制品四大类、为了便于组织钢材的生产、订货供应和搞好经营管理工作,又分为重轨、轻轨、大型型钢、中型型钢、小型型钢、钢材冷弯型钢,优质型钢、线材、中厚钢板、薄钢板、电工用硅钢片、带钢、无缝钢管钢材、焊接钢管、金属制品等品种。 ????2、钢材的生产方法 ????大部分钢材加工都是钢材通过压力加工,使被加工的钢(坯、锭等)产生塑性变形。根据钢材加工温度不钢材同以分冷加工和热加工两种。钢材的主要加工方法有: ????轧制:将钢材金属坯料通过一对旋转轧辊的间隙(各种形状),因受轧辊的压缩使材料截面减小,长度增加的压力加工

方法,这是生产钢材最常用的生产方式,主要用来生产钢材型材、板材、管材。分冷轧、热轧。 ????锻造钢材:利用锻锤的往复冲击力或压力机的压力使坯料改变成我们所需的形状和尺寸的一种压力加工方法。一般分为自由锻和模锻,常用作生产大型材、开坯等截面尺钢材寸较大的材料。 ????拉拨钢材:是将已经轧制的金属坯料(型、管、制品等)通过模孔拉拨成截面减小长度增加的加工方法大多用作冷加工。 ????挤压:是钢材将金属放在密闭的挤压简内,一端施加压力,使金属从规定的模孔中挤出而得到有同形状和尺寸的成品的加工方法,多用于生产有色金属材钢材 ????一、黑色金属、钢和有色金属在介绍钢的分类之前先简单介绍一下黑色金属、钢材钢与有色金属的基本概念。 ????1、黑色金属是指铁和铁的合金。如钢、生铁、铁合金、铸铁等。钢和生铁都是以铁钢材为基础,以碳为主要添加元素的合金,统称为铁碳合金。 ????生铁是指把铁矿石放到高炉中冶炼而成的产品,主要用来炼钢和钢材制造铸件。把铸造生铁放在熔铁炉中熔炼,即得

计算机在材料科学中的运用分析

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/b711370215.html, 计算机在材料科学中的运用分析 作者:刘亦晴 来源:《科技经济市场》2020年第07期 摘要:计算机是现代社会中各个领域创新发展的一项重要工具,特别是在对材料科学进行研究的过程中,计算机发挥着不可替代的作用。材料科学是研究材料的一门综合性学科,如钢铁行业在经营发展期间,对高炉内的温度进行测量、对炉内流体运动状况进行监控等都离不开计算机的支持。目前各个产业为了能够顺应现代社会发展趋势,都在逐步向精细化和完整化方向进行转变,这为计算机在材料科学中的运用提供了相应契机,进而为今后推动我国整体经济发展贡献力量。 关键词:计算机;材料科学;具体运用 0 引言 现阶段,计算机在材料科学中充分应用,如材料液态成形、塑性成形、连接成形等多种不同类型的材料成形工艺都在运用计算机。在此期间,计算机充分发挥功能作用,使材料成形工艺发生变化,其中最为显著的变化就是从初始阶段的动向描述转变为定量预测,能够为相应的技术人员创新工艺提供重要帮助。最初传统形式的经验试错法,现阶段发生了显著的变化,其将知识作为最重要的一项基础条件,逐渐转变为计算机发挥辅助作用进行试验。通过此种方式在材料科学中运用计算机,能够形成质量好、实用性强、成本低的研究模式。此外,正确应用计算机模拟技术,也是优化和创新材料成形工艺的重要举措。本文从计算机在材料科学中的运用表现入手,展开阐述,针对计算机的具体应用进行全面探讨。 1 计算机在材料科学中的应用 1.1 在新材料设计中的应用 从材料设计的对象和实际涉及到的空间尺寸角度进行分析,可以将材料设计具体分为几种不同设计种类。在实际落实新材料设计工作过程中,会运用到多种新型的先进技术,如会运用人工智能、知识库、数据库等多种技术,其充分发挥作用,不仅能够加强极具杂乱性试验资料与化学理论、物理理论之间的关联,同时也更加有效地将归纳和演绎两种具有本质区别的内容融合到一起,这种方式逐渐转变为研制新材料过程中的主要方式,以帮助做出正确决策。通过在新材料设计过程中正确运用计算机,能够为提升材料设计效率提供技术支持。 1.2 在研究科学材料期间的应用

马基辨析、材料题题库完整

复习资料 辨析题部分 市场经济是商品经济,但商品经济并非就是市场经济。 正确。市场经济是商品经济发展到一定阶段的产物,是发达商品经济的表现形式和现代形态。只有建立了统一市场和市场体系的商品经济才是市场经济。市场经济是市场化的商品经济。只有以社会化大生产为基础的商品经济,才能成为市场经济。市场经济是社会化的商品经济。经济关系货币化,金融市场、金融工具和金融手段全面介入经济运行,才能形成市场经济。市场经济是货币化的商品经济。只有在开放条件下,才能与世界经济接轨,把国市场与国际市场对接起来,形成现代市场经济。市场经济是开放化的商品经济。 价格是价值的货币表现,价格的变化就是价值变化的表现。 价值是价格的容和基础。在自由竞争的条件下,价值的变化必然引起价格的变化。但是,在现实的交换活动中,影响价格变化的不仅仅是价值的变化,还有供求关系、竞争、货币币值和政府政策等因素。 价格是价值的表现形式,有价格的必有价值。 价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动,价值是价格的基础,价格是价值的货币表现。但是,商品经济条件下,某些并非商品也不具有价值的东西,却取得了商品的形式,可以买卖,从而具有价格。尽管价格是价值既表现形式,但有价格的东西并不一定具有价值。 现实中,商品的市场价格常常与价值不符,是对价值规律的否定。 商品的价值量是由生产这种商品的社会必要劳动时间决定的。商品交换要以价值量为基础,实行等价交换。价格围绕价值上下波动正是价值规律作用的表现形式。因商品价格虽然时升时降,但商品价格的变动总是以其价值为轴心。一般情况下,影响价格变动的最主要因素是商品的供求关系。同时,价格的变化会反过来调整和改变市场的供求关系,使得价格不断围绕着价值上下波动。另外,从较长时期和全社会来看,商品价格与价值的偏离有正有负,可彼此抵消。因此总体上商品的价格与价值还是相等的。所以,现实中商品的市场价格常常与价值不符是必然的,不是对价值规律的否定,而正是其表现形式之一。 商品的价值有两个源泉即生产资料和劳动力的价值。 此观点错误。在生产使用价值的过程中,劳动、资本、土地、技术是不可缺少的,马克思肯定各种生产要素在财富生产中同等的重要性,他说:“劳动并不是它所生产的使用价值即

Origin 软件在材料分析测试中的应用

Origin软件在材料分析测试中的应用 摘要:通过几个具体的材料测试分析实验数据处理实例,介绍了如何使用Microcal Origin 来完成实验数据快速、准确的处理与分析的方法及技巧。与其他计算软件相比,该数据处理软件界面友好,使用方便,具有更高的数据处理效率。关键词:Origin;数据分析;绘图;材料分析 以下紧接英文题目、作者姓名及所在单位的英译文、摘要和关键词的英译文,全部使用Times New Roman: An Application of Origin to Analyzing and Measuring of Material Abstract:In this paper , some methods and skills applied to handle and analyze data of experiments by Microcal Origin are provided by use of several detail samples in material science field1 Compare with other soft wares , Origin has much more efficiency and easier to use1. Key words:Origin ; Data analysis ; Drawing; Material analysis 0引言 计算机作为现代化的工具对各个领域来说都有着极为重要的作用,尤其是在材料科学的研究发展中发挥着愈来愈重要的作用,材料科学属于研究材料的一种综合性学科,如,以钢铁行业为例来说,高炉内温度的测量、炉内流体运动的监控、高炉使用寿命的仿真等等都离不开对计算机的使用。随着各项产业的逐渐精细化和完整化,对计算机的使用要求也在不断地提高,计算机在材料科学中可以说是有着广阔的发展前景。本文主要试通过浅谈计算机和材料的关系来解析计算机在材料分析中的几个应用方向,目的是来进一步推进计算机在各个学科研究范畴的发展,从而也能促进我国社会经济的进一步向前发展。 Origin由美国MicrocalLab公司推出,是外国科技工作者公认的速度最快、最灵活、使用最容易的数据分析绘图软件。其突出特点是简单易学,采用直观的、图形化的、面向对象的窗口菜单和工具栏操作。Origin 软件在材料科学研究和实验中存在着广泛的应用,可以用曲线拟合等多种方法处理数据。Origin 除了可以进行绘图及非线性拟合等数值分析外,还提供了不同功能,在工作表窗口中提供了数据的排序、调整、计算、统计、相关、卷积、解卷、数字信号处理等功能,在绘图窗口中提供了数学运算、平滑滤波、图形变换、傅立叶变换、各类曲线拟合等功能[3~5]。本文则是利用Origin7.0 软件对材料科学学科中“居里点

马基期末复习重点

马基期末考试复习重点 1、 为什么说社会生活在本质上是实践的? 1、实践是人类能动的改造客观世界的物质活动 2、实践具有物质性、自觉能动性和社会历史性等基本特征,包括物质生产劳动实践、处理社会关系的实践和科学实验等基本形式。 3、实践是社会关系形成的基础;实践形成了社会生活的基本领域;实践构成了社会发展的动力 4、实践是使物质世界分化为自然界与人类社会的历史前提,又是使自然界与人类社会统一起来的现实基础。 5、时间是人类社会的基础,一切社会现象只有在社会实践中才能找到最后的根源,才能得到最终的科学说明。 二、为什么说对立统一规律是唯物辩证法的实质与核心? 1、对立统一规律揭示了事物普遍联系的根本内容和永恒发展的内在动力,从根本上回答了事物为什么为发展的问题。 2、对立统一规律是贯穿质量湖边规律、否定之否定规律以及唯物辩证法基本饭凑的中心线索,也是理解这些规律和范畴的“钥匙” 3、对立统一规律提供的矛盾分析法,是人们认识世界和改造世界的根本方法。 三、阐述质量互变规律的基本内容。 1、量变是质变的必要准备,质变是量变的必然结果 2、量变和质变是相互渗透的 3、量变和质变是相互依存、相互贯通的,量变引起质变,在新质的基础上,事物又开始新的量变,如此交替循环,形成事物质量互变的规律性。 4、质量互变规律体现了事物发展的渐进性和飞跃性的统一。 四、意识能动作用的主要表现在哪几个方面? 1、意识是能动的,具有目的性和计划性。 2、意识活动具有创造性。 3、意识具有指导实现改造客观世界的作用 4、意识还具有指导、控制人的行为和生理活动的作用。 五、阐述认识运动的发展规律。 认识运动是一个辩证发展过程,其发展过滤为以下三点: 1、 从实践到认识 2、从认识到实践 3、认识运动的不断发展和无限发展 六、什么是改革?它在社会历史发展的重要作用集中表现在哪里? 改革是同一种社会形态发展过程中的量变,是统治阶级为了巩固和

常用钢材的分类及用途汇总(超全面)

常用钢材的分类和用途 1、钢材的概念:钢材是钢锭、钢坯或钢材通过压力加工制成我们所需要的各种形状、尺寸和性能的材料。 钢材是国家建设和实现四化必不可少的重要物资,应用广泛、品种繁多,根据断面形状的不同、钢材一般分为型材、板材、管材和金属制品四大类、为了便于组织钢材的生产、订货供应和搞好经营管理工作,又分为重轨、轻轨、大型型钢、中型型钢、小型型钢、钢材冷弯型钢,优质型钢、线材、中厚钢板、薄钢板、电工用硅钢片、带钢、无缝钢管钢材、焊接钢管、金属制品等品种。 2、钢材的生产方法 大部分钢材加工都是钢材通过压力加工,使被加工的钢(坯、锭等)产生塑性变形。根据钢材加工温度不钢材同以分冷加工和热加工两种。钢材的主要加工方法有: 轧制:将钢材金属坯料通过一对旋转轧辊的间隙(各种形状),因受轧辊的压缩使材料截面减小,长度增加的压力加工方法,这是生产钢材最常用的生产方式,主要用来生产钢材型材、板材、管材。分冷轧、热轧。锻造钢材:利用锻锤的往复冲击力或压力机的压力使坯料改变成我们所需的形状和尺寸的一种压力加工方法。一般分为自由锻和模锻,常用作生产大型材、开坯等截面尺钢材寸较大的材料。 拉拨钢材:是将已经轧制的金属坯料(型、管、制品等)通过模孔拉拨成截面减小长度增加的加工方法大多用作冷加工。 挤压:是钢材将金属放在密闭的挤压简内,一端施加压力,使金属从规定的模孔中挤出而得到有同形状和尺寸的成品的加工方法,多用于生产有色金属材钢材 一、黑色金属、钢和有色金属在介绍钢的分类之前先简单介绍一下黑色金属、钢材钢与有色金属的基本概念。 1、黑色金属是指铁和铁的合金。如钢、生铁、铁合金、铸铁等。钢和生铁都是以铁钢材为基础,以碳为主要添加元素的合金,统称为铁碳合金。 生铁是指把铁矿石放到高炉中冶炼而成的产品,主要用来炼钢和钢材制造铸件。把铸造生铁放在熔铁炉中熔炼,即得到铸铁(液状),把液状铸铁浇铸成铸件钢材,这种铸铁叫铸铁件。 铁合金是由铁与硅、锰、铬、钛等元素组成的合金,铁合金是炼钢的原料之一,在钢材炼钢时做钢的脱氧剂和合金元素添加剂用。 2、把炼钢用生铁放到炼钢炉内按一定工艺熔炼,即得到钢。钢的产品有钢锭、连铸坯和直钢材接铸成各种钢铸件等。通常所讲的钢,一般是指轧制成各种钢材的钢。钢材钢属于黑色金属但钢

各计算材料软件的优势.

不同计算材料软件的模块与优势 理工院13级物理学徐飞鸿学号13345028 日期:2015年10月29日 Materials Studio: Materials Studio是ACCELRYS公司专门为材料科学领域研究者所涉及的一款可运行在PC上的模拟软件。它可以帮助你解决当今化学、材料工业中的一系列重要问题。支持Windows98、NT、Unix以及Linux等多种操作平台的Materia ls Studio使化学及材料科学的研究者们能更方便的建立三维分子模型,深入的分析有机、无机晶体、无定形材料以及聚合物。 多种先进算法的综合运用使Material Studio成为一个强有力的模拟工具。它可以进行性质预测、聚合物建模还是X射线衍射模拟,操作简单,并且得到的数据切实可靠。灵活方便的Client-Server结构还是的计算机可以在网络中任何一台装有NT、Linux或Unix操作系统的计算机上进行,从而最大限度的运用了网络资源。 ACCELRYS的软件使任何的研究者都能达到和世界一流工业研究部门相一致的材料模拟的能力。模拟的内容囊括了催化剂、聚合物、固体化学、结晶学、晶粉衍射以及材料特性等材料科学研究领域的主要课题。 模块简介: Materials Studio采用了大家非常熟悉的Microsoft标准用户界面,允许用户通过各种控制面板直接对计算参数和计算结果进行设置和分析。目前,Mat erials Studio软件包括如下功能模块: Materials Visualizer: 提供了搭建分子、晶体及高分子材料结构模型所需要的所有工具,可以操作、观察及分析结构模型,处理图表、表格或文本等形式的数据,并提供软件的基本环境和分析工具以及支持Materials Studio的其他产品。是Materials Studio 产品系列的核心模块。 Discover:

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