当前位置:文档之家› maya动画制作案例教程-第9章:Maya的摄像机

maya动画制作案例教程-第9章:Maya的摄像机

基于Maya的人物角色行走运动的设计

计算机与现代化  2010年第3期 J I S UANJ I Y U X I A NDA I HUA 总第175期 文章编号:100622475(2010)0320023203 收稿日期:2009211201 作者简介:邱亚萍(19842),女,江西临川人,集美大学诚毅学院助教,硕士,研究方向:动画原创设计及研究。 基于Maya 的人物角色行走运动的设计 邱亚萍 (集美大学诚毅学院,福建厦门360121) 摘要:阐述在M aya 软件中制作人物角色行走的流程以及一些相关注意事项。通过分析人体行走过程的重要特征,详细论述人物角色行走动画的制作过程,探讨M aya 技术在人物角色行走动画中的应用技巧。关键词:M aya;角色行走;动画制作 中图分类号:TP317.4 文献标识码:A do i:10.3969/j .issn .100622475.2010.03.007 D esi gn of CharactersW a lk i n g M ovem en t Ba sed on M aya Technology Q I U Ya 2p ing (Chengyi College,J i m ei University,Xia men 360121,China ) Abstract:This paper expatiates the p r ocess of making characters walking,as well as s ome related considerati ons with M aya s oft 2ware .Based on analysis of characteristics of hu man walking,this paper circu m stantiates such ani m ati on p r oducti on p r ocesses,and discusses app licati on skills adop tingMaya technique in such p r ocess .Key words:Maya;characters walking;ani m ati on making 0 引 言 Maya 是美国Aut odesk 公司出品的世界顶级的动 画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,是有史以来最大的商业3D 图形应用软件。Maya 在复杂性和功能性上都远 超其他3D 动画软件,其强大的3D 建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数计算机动画人员深入探索。 三维角色动画是计算机动画技术中最具挑战性的课题之一,主要涉及到建模、运动控制和绘制三个过程,其中运动控制难度最大。首先,人体的运动自由度极大;其次,人体的任何动作都是许多因素协同作用所致;第三,每个角色都有自己的个性,如何体现角色个性是关键所在;第四,由于人类行走是最常见的运动,因此角色运动中任何细微的不协调都很容易被观者所察觉。 本文针对目前仿真人体直立行走过程中存在的 缺陷(如动作不自然问题、姿态转变存在突变现象等),分析在Maya 中人体的运动模型及直立行走的控制方法,并对人体运动控制过程进行探讨,有效提高人体运动的自然性和真实感。 1 人体行走过程分析 目前,国外对三维人物角色运动控制的研究主要采用三种方式:(1)关键帧方法;(2)运动捕捉技术;(3)基于仿真的运动控制方法。本文对人物角色运 动控制的研究是基于仿真的,着重于人物角色步行运动控制方法的研究。 为在动画场景或虚拟环境中生成人物角色的动态步行运动,必须进行如下工作:把步行运动过程简化为一个固定周期的重复运动,综合设计这一个固定周期内人物角色的步态轨迹;运用某种控制方法实现周期内人物角色对期望步态轨迹的跟踪控制;分析相邻运动周期之间的切换条件,控制人物角色实现连续稳定的周期性步行运动。

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.doczj.com/doc/b817478120.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

Maya人物跑步动画

精品文档 。 1欢迎下载 人物跑步动画 【教学目的】 介绍人物跑步的基本运动规律, 【学习重点】 跑步的基本运动规律 1 跑步的基本原理 1.1 跑步与走路的区别 前面介绍了走路的动画的制作,跑步的制作方式和走路的方式是一样的,但是我们怎样 来区别这两个动作的不同呢!虽然跑步在日常生活中经常看见,但是我们可能从来没有仔细的分析每一个动作。现在我们再来简单的说一下走路的动作。 首先,走路只有一只脚是离开地面的,而且走路有两只脚同时接触地面的一段时间,虽 然很短。但是跑步就不一样,下面我们来看一下区别。 跑步中的某些点,比如说位置 1,2或者是3,两只脚都离开了地面。 做一个快速行走——如果总是一只脚着地,我们就跑不起来——我们的得到是一个非常 快速的步行。(每秒钟4步。)(图) 但是如果仅仅使6号画面离开地面,我们就可以得到一个跑步的动作。(图)我们不用那 样做,但是那是区别步行和跑步的一个特征。

这是一个更生动一些的跑步的动作,几乎和上面的那个图片是一样的,只是胳膊和腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。虽然只有这一点区别,但是我们看起来比上面的图片,更像跑步很多。 我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,是不是更生动了。 这是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但是有两个位置(5.6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。(图) 通过这些我们知道了跑步和走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,你做的这个好

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创)

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创) 吖辉 用过VUE的都会知道Poser角色动画可以导入Vue,但是同样有各种限制存在。而且相对冷门的Poser用户也不多,其实Maya的角色动画也可以导入Vue。 在去年我就测试得出Maya的角色动画可以通过点烘焙的方式进入Vue。PJ一直让我写个教程,但是一直没有时间,今天把这个步骤大概讲一下,非常简单。希望能帮到有需要的朋友。 首先我得感谢PJ千辛万苦为我找到这个叫PointOven_1.5142_Maya的插件,插件的安装方法很简单,我截两张图讲下。 解压后会出来两个文件夹: 2013_64Bit文件夹内有上图6个mll文件,把这6个文件放到C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\plug-ins 里面。

Mel文件夹内有以上4个文件,将他们放入 C:\ProgramFiles\Autodesk\Maya2013\resources\l10n\zh_CN\scripts 后面就不用讲了,打开maya插件管理器给这几个勾上勾就可以了,在maya 菜单栏上会出现PointOven菜单。 然后准备工作就做好了,在这里我使用在CG模型网上下载的魔戒咕噜的带动画绑定的角色做演示。

1.首先:选择角色模型,然后执行 2.弹出对话框,勾选MDD栏下Export MDD file for Selected Meshes 然后设置MDD文件保存位置。 3.选择Object栏,勾选Export Meshes,选择LWO格式,设置LWO保存位置

4.然后点击,开始烘焙。 5.然后选择场景,把所有场景执行冻结变换,中心坐标对其,清除历史记录。 6.选择场景,输出为Obj格式。 7.打开VUE,执行Import object,找到刚才输出的LWO模型,导入VUE 8.导入的时候会弹出下图对话框,勾选Maintain vertex order (MDD),点击OK。 9.导入场景OBJ文件,因为刚才在maya里已经执行过冻结变换等,所以文件很干净,与LWO角色模型的位置直接匹配。

教你用MAYA制作人物动画

《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线;这是连接脚,臀部,肩部和头部的假想线。加速和减速观察到腿和上胸部的动态效果,以及它如何旋转和位移之间的关系是很重要的。

制作一个角色,一定要注意其解剖结构的设计。你可能会发现,比例不一样的人物,但它的参考表是相同的。 现在,随着角色在Maya中,进行快速的使用快捷方式选择全身。这将使它更快,更容易操纵图像。找到脚本编辑器>编辑清除历史记录,然后选择并选择您计划使用的工具拖放到主工具架上创建一个快捷键按钮。

2.模块化处理 我倾向于用臀部和腿部启动该进程。使用方框控制臀部的平移和旋转,特别是使用X轴旋转,同时你也可以调整该运动曲线以创建加速和减速效果的运动效果(1-2),如下图。 找到你的角色重心点。获得尽可能接近的接触点在每个姿势的中心都是很重要的,因为任何偏差将会导致你的角色失去平衡。

maya.超真实人物角色教程

Hyper Real | Creature Anatomy II: Skinning & Musculature Presented by Erick Miller & Rudy Grossman Disclaimer: The object of this class is not to advocate any one method, but instead to bring ideas and concepts together as clear-minded solutions to problems based on the combination of pre-existing and publicly defined successful workflows developed using Autodesk Maya 3d software’s architecture and tools. The techniques/workflows and concepts in this class may possibly contain similar methods used in many large digital production facilities; due to the breadth of this topic, these similarities are either purely coincidental in nature or are simply based on commonly available knowledge. There is in no way any proprietary information contained in or even hinted at in this course or documentation. The materials contained here-in are in no way whatsoever advocated by nor created in conjunction with Digital Domain, Sony Pictures Imageworks, Weta Digital, Industrial Light & Magic, or any other digital production facility, for that matter. Any MEL scripts, plug-ins, or project files included are supplied for learning purposes only, and will be used at your own risk. Autodesk is not responsible for the support of any script, plug-in, example file or any executable code supplied for the purposes of this course. Sample files, scripts, or plug-ins supplied with this presentation are only guaranteed to function properly when used as described with the version of Maya that this class was authored for (version 7.0+). All files and materials included with this course, including this document, are the sole property of the respective author, and are absolutely not to be re-distributed or used for any commercial, or non-commercial reasons, or any reasons at all, without prior written contractual permission given by all authors and is subject to licensing terms set forth by Autodesk, Inc.

Maya人物行走动画

人物行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论与人物动画行走的制作。 1、1步行的规律 真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。 我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体与重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:就是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体与重心再次恢复到(1)的状态,

maya制作一个卡通角色教程

在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。 卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。 一准备工作 1首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。

2.启动Maya,创建一个新的项目。 Fill>Project> New 3保存文件File>Save Scene As或Save Scene 4设置参考图。 我们把两张参考图Copy到Sourceimages目录下,这样在之后调用时比较方便找到路径。 在Maya中调入参考图有多种方法,现在我们用创建Poly平面并付材质方法调入。 建立一个Poly Plane,Width和Height分别设置成正面参考图的象素比。Subdivsions值都为1。延x 轴旋转90度。

5参考图平面 打开hypershade,创建一个新的Lambert材质球。双击材质球,打开属性编辑器,在Color通道里选择File,打开正面参考图图像文件,然后将该材质付给平面。 同样方式创建侧参考图平面,调整位置。 6 层管理 生成一个新的层(layer),选择两个平面,Add Selected Objects加入到层中,方便显示和隐藏参考图。

二卡通角色建模 ○Create一个poly Cube, Subdivsions Width2, Height8。 ○调整点的位置,形成躯干。 ○现在我们挤出手臂。选择肩部的面挤出。

○继续挤出手臂和手掌。 ○挤出腿部。

从MAX或者MAYA中导出角色动画的注意事项

unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出角色动画的注意事项 1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择: 1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作。 2)导出的资源是分成模型,和多个动作的文件。一个FBX是模型,其他的是动作文件。导出模型时候,删除所有的动画,注意,是删除所有的动画哦,连T-POS 都要删掉,然后导出成一个FBX文件。这个FBX就是模型资源。然后同样的max资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动作,比如idle 的30 帧,删除其他的动作帧,然后再导出成一个FBX,这个FBX就是该骨骼的一个动作。 注意,动作文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可以使用同一个动作资源。一般项目中,同职业啊,或者同种族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,这样动作资源就共享了。 方法一的优缺点: 优点:操作简单,美术操作起来不易出错。 如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比方法2省掉了每个动作中的骨骼大小 缺点:不灵活,单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题 方法二的优缺点: 优点:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小。而且如果项目中,角色非常多,而且这些角色是相同的骨骼,那么动作文件就全部可以共享。和方法1相比,改一个动作只需要更新一个小小的动作FBX文件,而上面的方式,需要更新所有的角色的所有FBX文件。 缺点:导出操作复杂,美术操作易出错 如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比下面的方法省掉了每个动作中的骨骼大小2.各种设置 1.Bake Animation Bake Animation 要勾选上 2.Curve Filters 勾选上 3.Constant Key Reducer 勾选上 动画的制作一般分为手K,和真人动作捕捉,前者一般是动画师手动可以控制每秒帧的数目(一般30帧每秒),倒出来的资源大小还是比较合适的,《忍》就属于这样的项目。这样在美术们导出动作文件时,可以不,用选择Reducer,但是跳舞项目中,动作是真人捕捉的,不勾选一套动画导出有8M,勾

Maya教程:CS游戏人物模型教程(上)

Maya教程:CS游戏人物模型教程(上) 日期 2011年11月24日星期四发布人豆豆来源朱峰社区朱峰社区在本节为大家介绍maya教程之cs游戏人物模型教程。首先我们先来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 (图1) 2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

(图2) 3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 (图3)

4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker 2d 纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。 (图4) 5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。

(图5) 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 (图8) 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs模型的骨骼是有它一定的要求的。

Maya+AE制作影视片头动画教程

这篇教程介绍的是用Maya+AE制作影视片头动画的方法,和技巧。教程的难度其实不大,但是不太详细,新手看起来可能会有一些吃力。转发过来和飞特网的影视后期爱好者们分享一下,希望大家喜欢这篇教程! FEVTE编注:更多After Effects实例教程学习交流和After Effects作品发布请访问飞特网After Effects实例教程栏目,地址: https://www.doczj.com/doc/b817478120.html,/moive/AE/AESL/

下面是具体的制作步骤: 第一步,确定创意。 主要创意来自对国外一个新近作品的模仿,是IDN给NYLON制作的宣传片,收入CGworld第68期,所以创意上基本没什么原创过程可言,惭愧。 技术方面感谢UNIAF老师关于Blastcode的帖子,由于学Maya没多长时间,本打算用软件自己的Shatter做,发现计算速度不切实际,恍惚间发现了那个系列帖,看完后立刻有了思路。 第二步,制作分镜。 这一步也没什么说的了,分镜画得丑,不放上来了,整个动画就一个镜头,没有剪辑。 具体思路就是,一块平地,爆炸,出来文字图腾,镜头盘旋而上,最后俯拍Logo 落版。由于没有多少经验,所以凭空想象的效果,然后就开始动手了。 第三步,图腾建模。 如图。。。 建模完毕后记得设置Nurbs面的Tessellation,建议使用Advanced模式。

第四步,爆破制作。 需要安装Maya插件BlastCode 1.5。 如图。。 关于细分段数,以前不给曲面增加Patches段,出来的爆破总是效果不好。后来知道,曲面需要有一定的细分。这样,BC对曲面应用爆破点的Deform变形时,可以更准确地控制曲面变形。对以后的调节工作意义重大。

动画创作中的MAYA角色建模方法及技法

动画创作中的MAYA角色建模方法及技法 【摘要】MAYA是一个强大的三维动画制作软件,它功能的强大,能够完成从三维模型创建到材质、灯光、绑定、动画、特效、渲染等一系列完整的三维动画开发流程,但因模块、命令繁多,让许多初学者不知如何下手,尤其是建模这一环节,经常出现创建的模型显示错误,或是模型不符合角色造型的要求。如何能够快速准确地建立一个符合影视动画要求的三维角色模型,是每个初学者都会遇到的问题。 【关键词】MAYA;角色建模;多边形几何体 一、概述 Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,它功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。它提供了三维创作中要用到的工具,能创作出任何可以想象的造型、特技效果。 在MAYA软件中,甚至是在影视动画、游戏动漫制作中,建模是基础。没有模型的建立,就没有后续的动画、材质渲染、布料、毛发的使用,所以建模是三维动画的基础,一个好的地基能盖起一个坚固的高楼,同样,一个好的模型才能够体现出材质的逼真细腻,动画的合理流畅,促使一个成功的动画片产生。 在利用MAYA进行角色建模之前,首先应对角色原画进行分析,以便制作出符合动画要求的模型。然后根据分析,进行角色建模参考图的绘制。此外还需要对角色的类型进行分析,在充分了解之后绘制出角色的基本结构图,以便在以后的制作中准确地把握形体和合理利用贴图资源,更好地对角色进行刻画。 二、MAYA三维角色建模制作方法 以写实动画人物角色为例子,整个制作使用Polygon(多边形)建模完成。在开始制作角色模型之前,首先需要为建模指定一个计划,大致上位角色规划建模的步骤,同时,在设计流程阶段,有两个重要的事情需要考虑,一是恰当的匹配角色形状,二是设计适当的“拓扑”结构,为以后的角色动画做准备。 设置新工作项目,制作平面参考图。制作平面参考图是一个很重要的环节,需要事先绘制好制作的人物平面图,并在制作过程中将这些平面图放置在场景中,作为参考,帮助我们创建角色。 观察人物角色的躯干,采用多边形的立方体作为初始几何体,并将长宽高的分段数分别设为4、1、3,使用对称编辑功能,完成同时编辑对象的两侧;选择躯干顶部的面,使用Edit Mesh/Extrude命令连续挤出,得到躯干的基本形状,利用躯干镜像,达到在躯干一侧做的任何调整,都将会影响另一侧,然后细化多边

全网独家 业界大神杨子纩《逆袭海贼王》动画教程 动画入门课程

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

相关主题
相关文档 最新文档