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扫雷Java实训指导书

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目 录 目 录 ......................................................................................................... 1 1 实训目的 ................................................................................................. 2 2 扫雷系统的分析与设计 ...................................................................... 2 2.1 系统功能描述 ............................................................................ 2 2.2 系统模块设计 ............................................................................ 2 3 主要代码清单....................................................................................... 3 4 程序运行与测试 ................................................................................ 12 5 实训总结 ............................................................................................. 13 附:图表的格式:.................................................. 错误!未定义书签。 ……

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扫雷系统的设计与实现

1 实训目的

《Java程序设计实训》是计算机专业一门重要的专业技术基础实践课程。为了能够较好的完成实训任务,学生应具备软件开发技术的基础知识,实训的主要目的在于将理论与实际应用相结合,使用程序设计语言java,以及相关软件MyEclipse 6.0.1设计开发知识完成软件的设计开发任务。本实训课程通过对扫雷小游戏的设计开发将为整个专业的学习以及软件设计水平的提高打下良好的基础,提高学生项目分析、设计、编写、调试和测试的能力,并培养基本的、良好的团队合作能力。

2 扫雷系统的分析与设计

2.1 系统功能描述

通过此系统可以实现如下功能:

1)进行游戏

游戏分为初级、中级、高级三个等级,可以进行选择游戏。

2)统计时间

当鼠标点击雷区开始计时,直到点到雷或找出全部的雷时,计时结束。

3)雷数、高度和宽度可自定义

4)实时的显示未扫出的雷数

5)实现《扫雷英雄榜》

当找出全部的雷破纪录时,跳出对话框“请留下大名”,此时单击确定会

将你的时间和名称记录到《扫雷英雄榜》中。

6)改变界面颜色

分为黑色和白色两种。

2.2 系统模块设计

1、界面设计

包括主窗口界面:菜单设计、面板panel1的设计(添加控件)、面板panel2的设计(布雷);

附属对话框(或窗口)界面:自定义对话框、扫雷英雄榜对话框、请留

下大名对话框、扫雷帮助窗口。

2、功能模块设计

包括实现游戏初级、中级、高级转换、使用线程计时、自定义雷区方块数及雷数、记录下破纪录时的人名和所用时间、改变面板的背景颜色。

3 主要代码清单

全部代码定义了三个类,其中dialog_zidingyi类是定义“自定义”对话框并对其添加部分单击事件;SaoleiJFrame类是主类,除dialog_zidingyi类和Bomb 类中的内容外,包含其他所有的操作及定义(包括对dialog_zidingyi类和Bomb 类进行对象初始化)。

class Bomb extends JButton //定义雷类

{ public int num_x,num_y; //第几号方块

public int BombRoundCount; //周围雷数

public boolean isBomb; //是否为雷

public boolean isClicked; //是否被点击

public int BombFlag; //探雷标记

public boolean isRight; //是否点击右键

public Bomb(int x,int y)

{ BombFlag = 0;

num_x = x;

num_y = y;

BombRoundCount = 0;

isBomb = false;

isClicked = false;

isRight = false;}}

class dialog_zidingyi extends JDialog implements ActionListener {......}

public class SaoleiJFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,WindowListener //主类{......//定义控件的代码在这里不详细列出了

public SaoleiJFrame(){

height=9;

weight=9;

num =10;

mineDim=18;//默认雷区尺寸及类数目

replay();......}

class Timestart extends Thread{......}

public void startBomb() {......}

public void replay() {......}

public void isWin() {......}

public void CountRoundBomb(){......}

public void isNull(Bomb[][] bombButton,Bomb ClickecButton) {......}

public void actionPerformed(ActionEvent e){......}

public void mouseClicked(MouseEvent e){......}

......//其它事件不详细列出了

public static void main(String args[]){ n ew SaoleiJFrame();}}

3.1 界面设计

1、功能:添加菜单、面板及面板上的控件、定义雷区

代码:public SaoleiJFrame()

{super("扫雷"); //默认BorderLayout布局

this.setResizable(false);

this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);

JMenuBar menubar=new JMenuBar(); //菜单栏

this.setJMenuBar(menubar);

JMenu menu_game=new JMenu("游戏(G)");

menu_game.setMnemonic('G');

menubar.add(menu_game);

popupmenu=new JPopupMenu(); //快捷菜单对象

menuitem_start=new JMenuItem("开始(N)");

menuitem_start.setMnemonic('N');

menuitem_start.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_ F2,InputEvent.BUTTON1_MASK));

popupmenu.add(menuitem_start);

menu_game.add(menuitem_start);

menuitem_start.addActionListener(this);

menu_game.addSeparator(); //加分隔线

。。。。。。其它菜单以同样的方式添加。。。。。。

panel1=new JPanel();

label_1eishu=new JLabel();

label_1eishu.setSize(50,25);

label_1eishu.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);

label_1eishu.setVerticalAlignment(JLabel.CENTER);

button=new JButton();

button.setSize(25,25);

button.setIcon(new ImageIcon("src/qq1.gif"));

button.setBackground(Color.lightGray );

button.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());

button.addActionListener(this);//突出了

label_jishi=new JLabel("0");

label_jishi.setSize(50,25);

label_jishi.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);

label_jishi.setVerticalAlignment(JLabel.CENTER);//界面布局

panel2=new JPanel();

panel2.setBackground(Color.lightGray );

panel2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());...} 2、功能:扫雷英雄榜对话框(9个label放在一个面板panel_dialog_h1上,

2个button在面板panel_dialog_h2上)及破纪录对话框(label、

text、button各一个,在一个3行1列的面板上)

代码:dialog_pojilu=new JDialog(dialog_hero,"请留下大名");

。。。。。。其它代码此处不详细列出了。

图:

3、功能:计时

4、功能:自定义对话框(类dialog_zidingyi中),对话框中用到3个面板,

各放3个label、3个text、2个button(此处控件添加不详细列

出了);主要

代码:

public dialog_zidingyi(JFrame SaoleiJFrame){

super(SaoleiJFrame,"自定义雷区",true);

this.setSize(200, 140);

this.setResizable(false);

this.setLayout(new GridLayout(1,3));

weightnum=9;

heightnum=9;

BombNum=10;}

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

if(e.getSource()==button_dialog_z1){

try{ weightnum=Integer.parseInt(text_dialog_z2.getText());

heightnum=Integer.parseInt(text_dialog_z1.getText());

BombNum=Integer.parseInt(text_dialog_z3.getText());

//对输入数据进行判断,是否有效赋值给boolean型变量judge

judge=(heightnum>24|heightnum<0)|(weightnum>30|weightnum<0)|(BombNum> heightnum*weightnum-24|BombNum<0); //对非法、有效两种情况作响应处理if (judge){ messageBox.showMessageDialog(null,"输入超出范围","错误!",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

heightnum=9;

weightnum=9;

BombNum=10;}

setVisible(false);}

catch(NumberFormatException e1){

messageBox.showMessageDialog(null,"输入数据格式有错!","错误!",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

setVisible(false);}}

if(e.getSource()==button_dialog_z2)

{ setVisible(false);}} //Dialog的三个方法,用于返回有效的输入值public int getH(){ return heightnum;}

public int getW(){ return weightnum;}

public int getN(){ return BombNum;}}

3.2 雷区设计

1、功能:布雷(startBomb())、初始化(replay())、

代码:public void startBomb() {

for(int i=0;i

int x =(int)(Math.random()*(int)(height-1));

int y =(int)(Math.random()*(int)(weight-1));

if(bombButton[ x ][ y ].isBomb==true) i--;

else bombButton[ x ][ y ].isBomb=true ; } }

public void replay() {

loseJudge=false;

winJudge=false;//输赢标志初始化

bombhavenum=0;//已找到的雷数目初始化

leftNum=num;//剩余的雷数目初始化

label_1eishu.setText(String.valueOf(leftNum));

panel1.removeAll();

panel2.removeAll();

panel1.setBackground(Color.lightGray );

panel1.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());//凹下去啦this.setLayout(null);

panel1.setLayout(null);

panel2.setLayout(new GridLayout(height,weight));

this.setSize(mineDim*weight,mineDim*height+60+20);

panel1.setBounds(0,0,mineDim*weight,30);

panel2.setBounds(0,30,mineDim*weight,mineDim*height);

label_1eishu.setBounds(mineDim*weight/4-26,0,50,30);

button.setBounds(mineDim*weight/2-16,0,30,30);

label_jishi.setBounds(mineDim*weight/4*3-26,0,50,30);

bombButton=new Bomb[height][weight]; //设置雷区

for(int i = 0 ; i < height; i++ )

for(int j = 0 ; j < weight; j++ ) {

bombButton[ i ][ j ]=new Bomb(i,j);

bombButton[i][j].setBackground(Color.white);

bombButton[ i ][ j ].setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());

bombButton[ i ][ j ].addActionListener(this);

bombButton[ i ][ j ].addMouseListener(this);

bombButton[ i ][ j ].setSize(mineDim,mineDim);

panel2.add(bombButton[ i ][ j ]);}

panel1.add(label_jishi);

panel1.add(button);

panel1.add(label_1eishu);

this.add(panel1,"North");

this.add(panel2);

this.show(true);

startBomb(); //布雷}

2、功能:判断是否赢了(即找出所有的雷)

代码:public void isWin() {

int findBomb=0; //找到的地雷数

for(int i = 0;i < height; i++)

for(int j = 0;j < weight; j++) {

if(bombButton[ i ][ j ].isBomb == true && bombButton[ i ][ j ].isRight == true)

findBomb++; }

if(findBomb==num) {

thread1.b=false;

button.setIcon(new ImageIcon("src/qq3.gif"));

dialog_pojilu.setVisible(true);

replay();} }

3、功能:计算一个方块周围雷数,假设bombButton[ i ][ j ]这个位置没有雷时,

分别判断它周围八个位置是否有雷。

代码:public void CountRoundBomb(){

for (int i = 0; i < height; i++) {

for (int j = 0; j < weight; j++) {

int count = 0;

if (bombButton[ i ][ j ].isBomb != true){

if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0)){ //检测左上方空格是否是地雷

if (bombButton[i - 1][j - 1].isBomb == true){ count += 1;} }

。。。。。。其他方向同理。。。。。。

bombButton[ i ][ j ].BombRoundCount = count; }}}}

4、功能:当选中位置为空,翻开周围的地图,显示其周围有多少雷。也是站在

一个位置当没点到雷时,判断它周围八个位置是否为空;再站在它

的周围八个位置上,看它们各自周围八个位置是否为空,以此类推。

代码:public void isNull(Bomb[][] bombButton,Bomb ClickecButton) {int i,j;

i=ClickecButton.num_x;

j=ClickecButton.num_y;

if (ClickecButton.isBomb==true) { }

else { if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0)){ //检测左上方空格是否是空if (bombButton[i - 1][j - 1].isBomb == false && bombButton[i - 1][j -

1].isClicked == false && bombButton[i - 1][j - 1].isRight == false){ bombButton[i - 1][j - 1].setText((bombButton[i - 1][j –

1].BombRoundCount)+"");

bombButton[i - 1][j - 1].setEnabled(false);

bombButton[i - 1][j - 1].isClicked=true; }}

。。。。。。其余七个位置以相同方式判断。。。。。。

if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0))//检测在左上位置上时,它周围的八个位置

isNull(bombButton,bombButton[i - 1][j - 1]);

。。。。。。其余七个位置以相同方式判断。。。。。。}}

5、功能:是写在雷区的单击事件中,当鼠标点击雷区时触发。

代码:CountRoundBomb();

if(((Bomb)e.getSource()).isBomb==false &&

((Bomb)e.getSource()).isClicked == false)

{ ((Bomb)e.getSource()).isClicked=true;

((Bomb)e.getSource()).setEnabled(false);

((Bomb)e.getSource()).setText(( ((Bomb)e.getSource()).BombRoundCount )+""); ((Bomb)e.getSource()).setIcon(null);

if((((Bomb)e.getSource()).BombRoundCount) == 0)

isNull(bombButton,(Bomb)e.getSource());

isWin(); //当翻开为空时}

else if(((Bomb)e.getSource()).isBomb == true)

{for(int i=0;i

for(int j=0;j

if(bombButton[ i ][ j ].isBomb == true)

bombButton[ i ][ j ].setIcon(icon_bomb); }

((Bomb)e.getSource()).setIcon(icon_bomb_big);

loseJudge=true;

button.setIcon(new ImageIcon("src/qq4.gif"));

thread1.b=false;

JOptionPane msg = new JOptionPane();

JOptionPane.showMessageDialog(this,"你踩到地雷了,按确定重来","你踩到地雷了",2);

replay(); }

6、功能:是写在雷区的鼠标点击事件中,当鼠标点击雷区时触发。

代码: Bomb bombSource = (Bomb)e.getSource();

boolean right = SwingUtilities.isRightMouseButton(e);

boolean left=SwingUtilities.isLeftMouseButton(e); //判断右键是否按下

if((right == true) && (bombSource.isClicked == false)){

bombSource.BombFlag = (bombSource.BombFlag + 1)%3;

if(bombSource.BombFlag == 1) {

if(leftNum > 0 && bombSource.isRight == false ){

bombSource.setIcon(icon_flag);

bombSource.isRight = true;

leftNum--; }

isWin();

label_1eishu.setText(" "+leftNum+""); }

else if(bombSource.BombFlag == 2) {

if( (leftNum !=0 ) ||(leftNum ==0 &&(bombSource.getIcon()==icon_flag)) )

leftNum++;

bombSource.setIcon(icon_question);

label_1eishu.setText(" "+leftNum+""); }

else if(bombSource.BombFlag == 0) {

bombSource.setIcon(null);

bombSource.isRight = false; }}

if(left==true){

int h=Integer.parseInt(label_jishi.getText());

if(h==0){

label_jishi.setText("0");

thread1=new Timestart();

thread1.b=true;

thread1.start(); }}

4 程序运行与测试

正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容。

正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容。

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5 实训总结

正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容。

正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容正文内容。

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综合实训任务书指导书(DOC)知识交流

综合实训任务书、指导书综合实训题目:钢框架结构体系综合实训 建筑工程学院结构教研室 二○一五年九月

7.3钢框架结构体系综合实训 7.3.1钢框架结构体系综合实训任务书 1综合实训目的 钢框架结构体系综合实训的是建筑工程专业学习《钢结构》课程后的综合实践性教学中的一个重要组成部分,要求学生能按有关专业规范或规程进行钢框架结构的整体设计、截面计算和构造处理基本的设计训练,并掌握施工图识读,下料计算,施工图预算和施工组织设计等各项工作,提高对所学知识的综合运用能力,为以后的工程实践打下必要的基础。 2 综合实训施工图 工程资料:某商业楼三层钢框架结构,其施工图详见(附图)。 3综合实训任务 任务1 识读图纸 识读图纸,掌握如下信息: 1)钢结构设计总说明。包括结构类型、建筑层数、设计使用年限、建筑面积、结构安全等级、耐火等级、设防烈度等。 2 )基础平面图及详图。应表达钢柱的平面位置及具与下部混凝土构件的连结构造详图。 3 )结构平面,包括各层楼面、屋面布置图。应注明定位关系、标高、构件,可用粗单线绘制的位置、构件编号及截面型式和尺寸、节点详图索引号等;必要时应绘制檩条、墒梁布置图和关键剖面图;空间网架应绘制上、下弦杆及腹杆平面图和关键剖面图,平面图中应有杆件编号及截面型式和尺寸、节点编号及型式和尺寸。 4)构件与节点详图: ①简单的钢梁、柱可用统一详图和列表法表示,注明构件钢材牌号、必要的尺寸、规格。绘制各种类型连接节点详图,可引用标准图; ②格构式构件应绘出平面图、剖面图、立面图,注明定位尺寸、总尺寸、分尺寸,注明单构件型号,规格,绘制节点详图和与其他构件的连接详图; ③节点详图应包括:连接板厚度及必要的尺寸,焊缝要求,螺栓的型号及其布置,焊钉布置等。

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

招投标实训指导书

广西机电职业技术学院《工程项目招投标与合同管理》实训任务书 建工1302班实训补考 姓名:学号:得分: 一、基本要求:指导教师讲授招标的原则和方法,编制招标书的支撑知识点。就一个招标项目实例进行项目教学。 三、具体任务

3、根据你所在的地区工程资格预审公告的要求或教材中工程施工资格预审公告模板,模拟一个工程施工项目,编制一份资格预审公告。 资格预审公告 Xxxx住宅小区标段施工招标 1.招标条件本招标项目xxxx住宅小区已由山东省建委以xx准字2012—001号批准建设,项目业主xxxxx,建设资金来自全部自筹,招标人xxxxx。项目已具备招标条件,现进行公开招标,特邀请有兴趣的潜在投标人(以下简称申请人)提出资格预审申请。 2.项目概况与招标范围项目建设地点位于xxxx,总建筑面积为80000m2,建筑结构为框架剪力墙结构,工程总投资为15000万元;计划工期365个日历天;工程标段划分为两个标段,第一标段和第二标段;第一标段为1号住宅楼(19层),建筑面积为25000m2 ;第二标段为2—6号住宅楼(11层)1号、2号综合楼(1号综合楼11层、2号综合楼8层,建筑面积为55000m2 。 每个标段内容设计要求的全部施工内容,工程质量等级要求合格。 3.申请人资格

要求 3.1本次资格预审要求申请人具备独立法人资格,建设行政主管部门颁发的房屋建筑施工二级以上资格,进3年内类是项目不少于2项,在人员、设备、资金等方面具备相应的施工能力。 3.2本次资格预审不接受联合体资格预审申请。 3.3各申请人可就上述标段中的两个标段提出资格预审申请。 4.资格预审方法本次资格预审采用合格制。 5.资格预审文件的获取。 5.1请申请人于年月日至年月日(法定公休日、法定节假日除外),每日上午时至时,下午时至时在青岛市胶南市灵山卫黄海大学4号教学楼420室,持单位介绍信购买资格预审文件。 5.2资格预审文件每套售价元,售后不退。 5.3邮购资格预审文件的,需另加手续费(含邮费)元。招标人在收到单位介绍信和邮购款(含手续费)后日内寄送。 6.资格预审申请文件的递交 6.1递交资格预审申请文件截止时间(申请截止时间,下同)为年月日时分,地点为 6.2逾期送达或未送达指定地点的资格预审申请文件。招标人不予受理。 7.发布 公告的媒介本次资格预审公告同时在中国建设工程招标网上发布。 8.联系方式招标人:地址:邮编:联系人:电话:传真:电子邮件:网址: 开户银行:账号:年月日 申请人须知申请人须知前附表条款条款名称编列内容 1.1.2 招标人名称:地址; 联系人:电话: 1.1.4 项目名称 1.1.5 建设地点 1.2.1 资金来源 1.2.2 资金落实情况 1.3.1 招标范围 1.3.2 计划工期计划工期:365个日历天计划开工日期:计划竣工日期: 1.3.3 质量要求 1.4.1 申请人资质条件、能力和信誉资质条件:独立法人、房屋建筑施工二级以上;财务要求:无冻结、破产、接管等状态;业绩要求:进3年内类似项目不少于2项;信誉要求:具有良好的社会信誉,最近3 年内没有骗取中标、违约、无重大工程质量;项目经理资格:二级注册建造师;其他要求:在人员、设备、资金等方面具备相应的施工能力。 1.4.2 是否接受联合体资格预审申请不接受 4.1.2 封套上写明招标人的地址:招标人全称:黄海大学住在小区标段施工招标资格预审文件申请文件在:年月日时分前不得开启条款条款名称编列内容 4.2.1 申请截止时间年月日时分4.2.2 递交资格预审文件的地址 4.2.3 是否退还资格预审申请文件否 5.1.2 审查委员会人数 5人以上 5.2 资格审查方法合格制 6.1 资格预审结果的通知时间 6.3 资格预审结果的确认时间9 需补充的其他内容························ 11.总则 1.1 项目概况 1.1.1 根据《中华人民共和国招标投标法》等有关法律、法规和规章的规定,本招标项目已具备招标条件,现进行公开招标,特邀请有兴趣承担本标段施工的申请人提出资格预审申请。 1.1.2 本招标项目招标人:见申请人须知前附表。 1.1.3 本标段招标代理机构:见申请人须知前附表。 1.1.4 本招标项目名称:见申请人须知前。 1.2.3 本招标项目的资金落实情况:见申请人须知前附表。 1.4 招标范围、计划工期和质量要求 1.3.1 本次招标范围:见申请人须知前附表。 1.3.2 本标段的计划工期:见申请人须知前附表。 1.3.3 本标段的质量要求:见申请人须知前附表。 1.4 申请人资格要求 1.4.1 申请人应具备承担本标段施工的资质条件、能力和信誉。(1)资质条件:见申请人须知前附表;(2)财务要求:见申请人须知前附表;(3)业绩要求:见申请人须知前附表;(4)信誉要求:见申请人须知前附表; (5)项目经理资格:见申请人须知前附表;(6)

JAVA课程设计扫雷小游戏

Java游戏设计报告 院系计算机科学学院 班级计科11002 姓名张林峰 设计日期2012.12.18—2012.12.29

1·设计内容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1>扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2>游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3>用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4>如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5>用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6>扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7>如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。 2.3音效的设计

《网络综合实训》指导书

《网络综合实训》 任务书 指导书 适用专业:计算机网络技术 实训班级:网络121 设计时间:第15、16周 江西工业工程职业技术学院计算机工程系 2014年 11 月

一、课程的地位、作用和目的 网络综合实训是高等职业院校计算机网络技术类专业一项重要的集中基本技能训练,是理论和知识的综合与应用。 技能训练是高职高专院校一个重要的实践教学环节,它与实验、生产实训、毕业实训构成实践性教学体系,高职高专学生较强的动手能力,依赖实践性教学体系对学生的培养。 二、实训教学目标 本实训教学总学时为56学时,主要目标是考察学生对所学计算机网络专业知识的综合应用能力,通过模拟实际工程项目,使学生掌握网络工程的设计方法、网络设备安装调试等技能,提高学生的网络实战能力。 三、实训设计原则 目前对网络技术人员人才的职业要求是,能够根据应用部门的要求进行网络系统的规划、设计和网络设备的软硬件安装、调试工作,能进行网络系统的运行、维护和管理。 本实训教学设计思想是从社会对人才的实际需求出发,以岗位群的工作为依据,突出学生的能力培养,通过循序渐进的实训教学,充分体现了以项目需求为导向,以职业能力和应用能力培养为中心的教学思路。整个课程学习过程模拟了实际网络工程从无到有的构建并进行管理的完整工作过程,做到了学习过程和工作过程的高度一致。 四、实训教学设计 本实训课程为一个综合性的网络工程项目,根据项目实际又将其分为2个子项目,每一子项目都从本专业技能结构的某一个需求开始,制定一个具体的任务(项目),讲解具体的操作过程;在操作过程补充需要的理论知识。 (1) 项目一:基本技能强化实训(26课时) 本项目是综合性强化练习,项目涵盖网络设备调试基本技能的几个重要部分,本项目的完成有助于巩固和加强网络设备调试与优化的基本功和技能。 (2) 项目二:校园网网络总体系统方案设计(30课时) 本项目以实际需求,分析网络流量、提出新网络系统的建设思路以及新系统的网络设计目标和范围,再根据对现在网络技术的分析以及能够提供的费用和网络运行给学校带来的社会经济效益,为学校提供是否可行的决策依据。 四.实训考核及成绩评定方法 1.优秀:按实训任务书要求圆满完成规定任务,有创新性。严格遵守实训管理制 度与实训纪律,实训态度认真、积极。具有良好的团队协作精神;能自我进行资料收集 并引用合理。实训过程完整、规范;设计报告结构完善、格式规范、条理清晰、论述充 分、图表准确,文字描述准确流畅。

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

测量实习任务指导书

测量放线实训 任务指导书 适用:高职、成专、对口

河南建筑职业技术学院 二〇一一年九月 测量实习须知 一.上课须知 1.准备工作: (1)上课前应阅读本任务书中相应的部分,明确实习的内容和要求。 (2)根据实习内容阅读教材中的有关章节,弄清基本概念和方法,使实习能顺利完成。 (3)按本任务书中的要求,于上课前淮备好必备的工具,如铅笔、小刀等。 2.要求: (1)遵守课堂纪律,注意聆听指导教师的讲解。 (2)实习中的具体操作应按任务书的规定进行,如遇问题要及时向指导教师提出。 (3)实习中出现的仪器故障必须及时向指导教师报告,不可随意自行处理。 二.仪器及工具借用办法 1.每次实习所需仪器及工具均在任务书上载明,学生应以小组为单位于上课前凭学生证向数字测量实验室借领。 2.借领时,各组依次由3~4人进人室内,在指定地点清点、检查仪器和工具,然后在登记表上填写班级、组号及日期。借领人签名后将登记表及学生证交管理人员。 3.实习过程中,各组应妥善保护仪器、工具。各组间不得任意调换仪器、工具。若有损坏或遗失,视情节照章处理。 4.实习完毕后,应将所借用的仪器、工具上的泥土清扫干净再交还实验室,由管理人员检查验收后发还学生证。 三.测量仪器、工具的正确使用和维护 1.领取仪器时必须检查 (1)仪器箱盖是否关妥、锁好。 (2)背带、提手是否牢固。 (3)脚架与仪器是否相配,脚架各部分是否完好,脚架腿伸缩处的连接螺旋是否滑丝。要防止因脚架未架牢而摔坏仪器,或因脚架不稳而影响作业。 2.打开仪器箱时的注意事项 (1)仪器箱应平放在地面上或其他台子上才能开箱,不要托在手上或抱在怀里开箱,以免将仪器摔坏。 (2)开箱后未取出仪器前,要注意仪器安放的位置与方向,以免用毕装箱时因安放位置不正确而损伤仪器。 3.自箱内取出仪器时的注意事项 (1)不论何种仪器,在取出前一定要先放松制动螺旋,以免取出仪器时因强行扭转而损坏制、微动装置,甚至损坏轴系。 (2)自箱内取出仪器时,应一手握住照准部支架,另一手扶住基座部分,轻拿轻放,不要用一只手抓仪器。 (3)自箱内取出仪器后,要随即将仪器箱盖好,以免沙土、杂草等不洁之物进入箱内。还要防止搬动仪器时丢失附件。 (4)取仪器和使用过程中,要注意避免触摸仪器的目镜、物镜,以免玷污,影响成像质量。不允许用手指或手帕等物去擦仪器的目镜、物镜等光学部分。 4.架设仪器时的注意事项 (1)伸缩式脚架三条腿抽出后,要把固定螺旋拧紧,但不可用力过猛而造成螺旋滑丝。

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

扫雷游戏课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意设计时间 2015年8月 指导教师万中英 提交日期2015年10月8日

《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1.1 该设计的目的及意义 1.2 该设计的要求 1.3 相关技术 2 总体设计 2.1 功能设计 3 详细设计 3.1 系统界面设计 3.1.1 流程图 3.1.2 界面截图 3.2 程序描述 3.2.1 选择地雷数量 3.2.2 游戏界面 4 课程设计总结 4.1遇到问题解决问题过程 4.2 系统存在的问题,进一步要做的工作 4.3 课程设计心得体会 5 附录(程序代码)

1.1 该设计的目的及意义 1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本知识的 理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 1.2 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 1.3 相关技术 1.GUI界面设计; 2.窗口定位; 3.绘画基础; 4.事件监听; 5.继承,以及接口技术;

电子商务实训任务指导书

电商1507、1508、1509班 电子商务实训任务指导书 一、课程设计目的 本课程实习是学习《电子商务》课程后进行的一次全面的实践性练习。其目的在于加深对电子商务基础理论和基本知识的理解,初步掌握一些电子商务与网上交易的运用技能。同时课程设计应充分体现“教师指导下的以学生为中心”的教学模式,以学生为认知主体,充分调动学生的积极性和能动性,重视学生自学能力的培养。 二、实习时间安排 2015-2016年度第一学期19周 周一周二下午1点到4点 周三周四上午8点20到10点30 三、设计要求 1.根据课程的进度安排,按照科学求实的方法,踏实地开展课程设计活动。 2.课程设计过程中,根据组别和实习的具体需求,在不同角色及各环节中撰写相关的文档,最后要求提交比较详细的课程设计报告。 四、考核标准 由指导教师根据学生完成课程设计任务的情况(包括电子商务平台的开发情况20%、课程设计报告的质量50%和课程设计过程中的工作态度30%)综合打分。成绩评定实行优秀、良好、及格和不及格四个等级。 五、具体内容: 第一部分体验不同商业模式的网站 1.实验目的 (1)掌握影响电子商务模式的基本因素。 (2)了解和体验现有的电子商务模式。 (3)思考电子商务模式的未来与发展。 2.实验内容 在网络上搜索网站,选出B2B、B2C、C2C网站各1~2个,总结它们所采用的商业模式的基本特点,并指出B2B、B2C、C2C网站的差异。 3.注意事项 在网络上搜索同一商业模式网站时,尽量选择一个知名度高的网站和一个知名度相对较低的网站,便于比较它们所采用的商业模式的影响因素,总结经验。 4.实验报告 将自己的心得体会以及考察结果写成实验报告,内容包括自己的实验过程和实验体会,要求字数200字。 第二部分网上订房、订票

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

认识实习任务指导书

南京理工大学 认识实习任务书、指导书 课程名称:认识实习 实习单位: 学院(系):土木工程学院 专业:土木工程 班级: 学生姓名:学号: 指导教师: 05/2011

了解工程检测的设备、手段、程序和要求。 (七)参加土木行业专家开设的讲座或现场工程技术人员的现场报告 学生到达实习工地前,应接受安全教育,并在现场工程技术人员的指导下进行参观实习,可根据需要请现场工程人员作讲解或答疑,应随时记笔记,并阅读必要的参考书,及时消化和巩固所参观学习的内容。具体实习内容有: (一)施工准备阶段 1)阅读部分施工图纸,了解工程概况。 2)了解工程开工前的准备工作有哪些? 3)了解单位工程施工组织设计(格式、内容、作用)。 4)了解施工现场布置。 5)了解技术交底应注意哪些内容。 6)了解施工单位机构设置,各大员的职责范围。 (二)基础施工阶段 1)建筑物如何定位,放线的方法、步骤。 2)土方开挖的方式、基坑支护的形式。 3)基坑的排水和基础的防水施工。 4)轻型井点降水的设备和施工方法。 5)本工程采用的基础形式,基础模板如何立? 6)了解地下室防水做法。 7)墙基防潮层的做法。 8)桥墩、桥台施工及构造。 9)路基成分及处理方式。 (三)主体结构施工阶段 1)现场混凝土配合比的确定。 2)工地采用什么搅拌机,工作原理。 3)注意混凝土搅拌时的投料顺序。 4)工地上常用钢筋的外形有哪些,钢筋进场验收的内容。 5)混凝土试块怎样制作(包括数量),有什么要求? 6)什么叫施工缝,你看到哪些施工缝?施工缝应如何处理。

7)认识现浇钢混凝土结构施工中经常会出现哪些质量问题。 8)工地上钢筋接头种类有哪些?了解钢筋焊接接头施工工艺。 9)钢筋的配料。钢筋如何绑扎有何规定? 10)什么叫钢筋保护层厚度,施工时如何保证所需的保护层厚度。 11)参观本工程采用模板种类有哪些?了解梁、板、柱的模板结构图。 12)模板支撑是如何进行的?拆模时间如何确定。 13)在本工地上垂直运输的设备有哪些,如何布置的? 14)脚手架的形式和组成。 15)了解施工中如何抄平、放线、控制垂直度的方法。 16)承重砖砌体施工(施工过程、质量要求)。 17)填充墙怎样与主体结构进行拉接? 18)门窗安装应符合哪些要求? 19)屋面保温隔热材料有哪些?如何选用? 20)在参观过程中看到哪些变形缝?是怎样做的? 21)钢结构构件的安装就位、焊接、螺栓连接等施工工艺。 22)沥青混凝土铺设方法。 23)桥面钢筋绑扎及混凝土浇筑。 24)道路横、纵坡度及边坡处理方法。 25)道路排水构造。 26)涵洞设置功能及地点的选择。 27)中央分隔带的构造及施工要求。 28)桥梁伸缩缝的构造及功能。 29)预应力梁的吊装及安装过程。 (四)装饰工程施工阶段 1)建筑物各部位(内、外墙面、过道楼梯)采用什么装饰材料,施工方法。 2)普通抹灰的做法。怎样保证抹灰质量(不起鼓、不开裂、不脱皮)。 3)装饰施工顺序。 4)地面工程的常见做法和施工过程。 5)询问目前装饰工程有什么问题,是什么原因造成的?

创新思维训练实训指导书1

市场营销专业10级 《创新思维训练》实训任务书 课题(或项目)名称创新思维训练 班级代号营销1002 指导教师陈芳 设计(或实习)时间16周 江海职业技术学院 经贸系市场营销教研室 2011年12月

《创新思维训练》实训指导书 课程设计专业、班级:市场营销专业营销1002 学生数: 33人 课程设计时间:第五学期16周 课程设计地点:校内 指导教师:陈芳 课题名称:创新思维训练——制作江海学院特色海报 课程设计的目的: 通过创新思维的实训,使学生树立创新思维意识,能够提高思维的创新能力,掌握创新思维的技术性方法,同时结合自身专业,尝试着做一些创新的事情。并学会运用一些创新思考方法解决一些问题。 课程设计主要任务: 具体时间安排表 项目时间 任务的布置与安排周二1-4节 结合实训要求,搜集江海学院的相关信息周三1-4节 结合专业知识,发挥创新思维,突出江海 周四1-4节 学院特色 制作江海学院海报周五1-4节 提交成果周六1-4节 设计成果名称、规格与要求: 设计成果:江海学院电子海报和设计理念 设计规格与要求: 设计成果的构成项目,一般包括以下项目: (1)电子海报 按照海报设计的要求,给出图文并茂的设计,体现江海学院的特色。 (2)设计理念 给出不少于200字的理念说明。 成绩考核: 指导教师根据学生在实训期间的表现(占总成绩的30%)和撰写实训报告的质量(占

总成绩的70%),综合评定成绩(按优、良、中、及格、不及格)。 优:90分以上。严格遵守纪律,认真实训,实训完成情况很好。 良:80—89分。遵守纪律,态度端正,实训操作完成情况较好 中:70—79分。遵守纪律,态度端正,实训操作完成情况一般 及格:60—69分。实训较认真,基本完成实习操作 不及格:60分以下。不遵守纪律,未及时完成实训作业。 附:学生分组名单:[略] 执笔人:陈芳 2012年12月

《商务英语翻译(笔译)》实训指导书

《商务英语翻译(笔译)》实训指导书 一、课程信息 1.课程代码:0631112 2.课程类型:B类 3.适用对象:高职商务英语 二、实训目的与任务 1.实训目的 在专业教育中,实训是一个重要的实践教学环节。通过实训,可以使学生熟悉翻译实务的具体工作过程,增强感性认识,并可从中进一步了解、巩固与深化所学的理论与方法,提高发现问题、分析与解决问题的能力,为毕业后从事实际工作打下良好的基础。具体应达到以下目的: (1)通过实训教学,使学生在文字表达能力、电脑检索及操作能力、分工合作能力、职业道德等得到全面的训练。 (2)通过对具体商务材料的笔译实训,可以扩大学生的知识面,提高翻译技能。 (3)通过实训教学,完成教师讲向学生做的转变,实现“教”、“学”、“做”一体化。 2.实训任务 《商务英语翻译(笔译)》实训要求学生认识、理解翻译(笔译)工作的特点、主要内容及商务笔译人员应具备的能力。能够准确地完成商务宣传类、商务交流类各种文体材料的笔译工作任务。 三、实训要求 1.必须按计划要求精心准备,密切配合,共同完成实训任务。 2.在实训期间遵守实训制度,服从实训指导老师的指导和安排。 3. 禁止做与实训任务无关的事情,保证材料齐全。 4.严格进行考勤,不得迟到,出勤情况作为该课程平时成绩的重要依据之一。 5.实训结束后,按要求撰写、提交实训报告。 四、教学组织形式 在教学组织与安排上,实行项目引导、任务驱动的教学组织方式。以教师为主导、学生为主体,以典型工作任务为载体,突出岗位实践能力,落实教、学、做一体化。 五、实训项目设置 实训岗位的设置是以实际工作中工作任务为基础,以工作任务完成实训内容。 序号实训任务课时备注 模块A:对外商务宣传类笔译 1 任务一:商务名片翻译 3 2 任务二:商务标识翻译 3 3 任务三:商品商标翻译 3 4 任务四:企业介绍翻译 3 5 任务五:产品说明翻译 3 6 任务六:商务广告翻译 3 模块B:对外商务交流类笔译

基于Java的扫雷课程设计(DOC)

《算法设计与分析》课程设计 扫雷游戏设计 班级计科1003班 姓名 指导教师 开发时间2012.12.18 湖南涉外经济学院信息科学与工程学院 2012年12月

摘要 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows 操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去地依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。 游戏上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作及找出雷的技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示→标示→疑似三者关系不断循环。游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若翻开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,Jave,C#等。本论文研究的是以java为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作。 关键词:java;扫雷;课程设计;

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