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罗马2:全面战争全派系势力兵种一览图文资料大全

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罗马2:全?战争-全派系势?兵种?览图?资料?全

罗马

“?量、荣誉、责任”

罗马共和国是罗马飞速发展的时期。再把?洛?和他的希腊战?们赶出意?利的海岸后,迅速发展的共和国?它的强?军事机器显?着他的野?。罗马是意?利半岛的?配性?量,处在历史的转折期,为了扩张,他必须试着征服。

罗马北邻伊特鲁?亚诸城邦,在更北?是蛮族的?地,东临希腊城

邦,在他的南?和西?,则是迦太基?的?地。

?从公元前500年左右脱离伊特鲁?亚国王的统治以来,罗马共和国逐渐代表了?种独???的?量。

兵役对于公民来说是种义务,这是他们能对国家做出的最主要的贡献之?,这使得共和国的军国主义在国家的?脏发芽。。。

罗马军队的?量主要来源于他们的组织、纪律和严格的战术条令。

装备良好并且训练精良的重步兵构成了军队的?柱。年轻的、轻装

的“h a s t a t i”(青年军)构成了军队的前锋,在这其后则是装备锁?甲,更富经验的“p r i n c i p e s”(成年军),最年长?最富经验的战?们装备有铜质的胸甲,护卫着部队的后?,他们被称为“t r i a r i i”(后备兵)。

这些编队受到被称为“e q u i t e s”的骑兵?援。

作为?个可选势?,罗马的受益于其杰出?属制造?艺,加强了军事??的发展,并且能够武装更多的?来维持社会秩序。

除此以外,玩家可以选择罗马三?家族头领之?来引领共和国的发展,三?家族分别为:“T h e J u l i a”(尤?乌斯家族,凯撒出?此家族),“T h e C o r n e l i a”(科涅利乌斯家族,?堆西庇阿、苏拉、秦那出?此家族),“J u n i a”(尤尼乌斯家族,刺杀凯撒的布鲁图斯出?此家族)(其实划分和?代还是差不多诶。)

每个家族都会有不同的经济、军事、?化加成。

迦太基

“民主、商业、虔信"

迦太基共和国跳动的?脏就是迦太基城本?,北?海岸的主要港?和繁荣的贸易中?。?从独?于腓尼基的母邦开始独?发展后,迦太基共和国快速的建?了?只可畏的陆军和舰队并成为了?个贸易帝国。

迦太基?保持了祖先的多神教信仰,迦太基?信仰多神,最主要的神灵是“B a’a l H a m m o n”(巴尔-哈蒙),?民的统治者,以及“Ta n i t”迦太基城的守护神。很多?信仰这些神以?于在神庙将??的孩?献祭给神灵。

(维基:迦太基神话中,最重要的是巴尔的死与复活,并且与?然界的死和复活循环相配。迦太基认为,当在仪式中重演神话,?然界的?量也能够重新恢复,使他们获得肥沃的?壤、牲?与?丁等,在公元前310年,迦太基?在?次攻城中,为了安抚巴尔-哈蒙,竟把?百多个贵族孩童献给巴

尔-哈蒙)

迦太基是个原住民有限却扩张成性的贸易帝国,因此,他们的军队主要由雇佣兵组成。

然?,迦太基?陆军?量的核?,是由迦太基市民组成的??被称

为“圣团”的精锐部队以及由北?森林象组成的强?战象部队。

迦太基熟练的??操纵着?只快速?易控的船队,船只上有坚固的撞?和投射装备。

?从公元前6世纪开始,迦太基?和罗马?进?着贸易,在?洛?战争中,他们甚?并肩作战,尽管这只是为了防?希腊?在南意?利和西西?的霸权,这场战争的结果可能是更有利于罗马,迦太基?在西西?取得了??点,?罗马?则获得了意?利半岛的?配权。

现在,这两?强权的关系开始紧张起来了。

作为可选势?,迦太基受益于他的位置和巨?的贸易财富,作为?个民主国家,也享有较?的?民?持度,玩家可以选择成为迦太基的三个主要?量之?,每个家族都会有不同的军事、经济、?化加成。

马其顿

“荣耀、秩序、?量”

尽管不顾?切的宣扬她曾经的荣耀,马其顿的疆界还是退回到了亚历??之前的状态,被伊利?亚?、?雷斯?和希腊城邦包围,马其顿帝国能在?个新的亚历??的率领下重新崛起吗?

马其顿的统治是这样的,国王掌握着他的权利并以?民的名义统治着国家。

这种差别延伸?他的国库,农业、林业和赋税推动了马其顿的国民经济,作为例外,?银矿的收?则属于国王。

马其顿的军队延续着腓??世和亚历??创?的军事体制,主要侧重于步兵和骑兵,英勇的将领领导着他们。

如今的马其顿?战术、技术和攻城术与他们的?盛时期并没有太?差别,他们沿?着亚历??改?后的重装步兵?阵并且依赖著名的同伴骑兵和?萨利骑兵的配合。

马其顿?未曾拥有过强?的海军,长久以来,他们依靠着希腊?的航海技术以及罗德岛和雅典等城邦的帮助。

作为城邦的继承王国,马其顿能够在与其他希腊?明派系作战时取得优势,并且享有附庸国不断增长的经济收?。富有经验的战?令马其顿??对蛮族?侵时也毫?惧?。

在亲切?精明的安提?家族的统治下,马其顿享有贸易收?和居民快乐的加成,然?,其余的希腊城邦发现他们很难忘怀马其顿的霸权倾向,所以对于马其顿来说,赢得希腊城邦的信任和忠诚将是段难以忘怀的记忆。

爱西尼

“铁,征服、?豪。”

?个位于英国南部的铁器时代部族,爱西尼??直是?傲并且勇猛。他们居住在北海附近的的平原和沼泽,在沃什湾以南。

他们是熟练的战?家,常常与他们的邻居克尔特?和阿特雷巴特?战?。

爱西尼主要在战争中使?的步兵。军队主要装备?椭圆形或者长?形的盾牌,使?长?或者剑。与在?陆的凯尔特部落?较,爱西尼?的区别主要在于?肤上的的绘画或纹?,加上在战?上更加?泛地使?投?器投掷。

虽然爱西尼拥有轻骑兵,但他们和其他英国部落?样是以??的?机动性战车出名。当战车?的?兵向敌?投射完标枪后,他们会下马并且进

?类似于荷马史诗式的近战。

远远不同于简单的蛮族?,爱西尼建?起了??的?都以及?型的宗教中?:爱西尼拉姆—温塔。尽管爱西尼以农业为主,但是他们的经济很复杂,甚?铸造??的货币。

他们的?化,??艺和财富通过其贵族们佩戴的梦幻般的黄??镯和其它的珠宝?饰上体现出来。

作为?个玩家可选阵营,爱西尼?是勇猛尚武的民族,对于?神安卓斯特(A n d r a s t e古?名,地位相当於耶稣译者注)的崇拜使得他们上阵杀敌时更加英勇。

他们对于铁制品制造的精通使得他们能有效的形成部族的经济来源,这同样使得他们突袭和掠夺时收益颇多。

作为?个武?社会,每次新的宣战给他们带来杀戮的快乐。

爱西尼?有潜?主宰铁器时代的不列颠诸部落,甚?将影响?远布凯尔特?栖居的?卢和伊?利亚,爱西尼?是否能够将??的凯尔特部落统?在他们的旗帜之下?

阿维尔尼?(?卢)

“信仰、尊严、?量“

作为拥有悠久历史的凯尔特?明的传?,好战的阿维尔尼?是中央?卢最强?的部落。

远不同于蛮族的劫掠者和袭击者,阿维尔尼?在?尔?维亚?原的N e m o s s o s(今天法国的克莱蒙费朗)发展了?种复杂?成熟的?化。

在国王和部落酋长,??德鲁伊们的的领导下,阿维尔尼产?了严格的社会秩序。

权威和?量既来?于?个?作为战?和领袖的能?,也与他们的家世相关。

阿维尔尼?极度依赖他们的步兵,他们擅长利?标枪以及精英贵族长?兵和O a t h s w o r n(应该是某种宗教战?,也是某游戏中的兵种)毁灭性的冲锋?量。

战争领袖正是通过作为勇冠三军的勇?,在冲突中证明???获得他

们的地位的。

在酋长们和国王们?渐增加的权势下,德鲁伊们的地位看似逐渐下降,实际上,他们仍然有着重?的影响?,包括开战在内的事宜依赖于德鲁伊们的决定。

凯尔特?的宗教混合着万物有灵论,主神和其他诸神的崇拜,他们的宗教也是团结分裂的?卢诸部落的关键因素之?。

看似?个不可阻挡的势?,?卢?曾经在公元前390年洗劫了罗马,并且在公元前279年袭击了爱琴海沿岸,?雷斯(?约是??其的欧洲部分和保加利亚)、马其顿和伊利?亚(巴尔?半岛的阿尔巴尼亚地?)也许他们的命运取决于隔海相望的不列颠诸岛,又或者应该南下让?益强?的罗马?付出代价?所有的凯尔特?是否能团结在?个国王的领导之下呢?

阿维尔尼?以他们的??艺出名,通过精致的?艺品以及他们擅长的,?附加值的黄?加?业?获益颇丰。

在战?中,他们的骑兵受益于传统的?卢马术,同时在充满魅?和实?的领袖的领导下,他们成为了令??畏的武?,在外交中他们以此赢得在蛮族部落中的有利地位。

苏维汇

“鲜?、?贵、勇?”

苏维汇?是?群栖居于?卢东北?的不屈不挠的??曼?。

他们不是?个部落,?是?群拥有相同语?和宗教信仰的??曼?组成的部落联盟,他们时常渡过莱茵河袭击对岸的?卢?。

苏维汇??常依赖他们的步兵以及伏击战术,突袭是他们战?的主要形式。苏维汇战?轻装简从,?多数苏维汇?使?f r a m e a(??曼?使?的?种类似标枪的轻型长?),?剑在苏维汇?的装备中是很少见的。

苏维汇?通常不披甲,只携带??盾,盾的形状有圆形、椭圆形、长?形或者六边形。

苏维汇?在战?中?披?篷,腰系缠腰带,下穿长裤,有时还会加上

?些其他?物。

虽然轻装,但苏维汇?在战?中英勇?常,令?恐惧。

?对成群冲锋的狂暴战?,即使最强壮的百夫长都会不禁颤抖,当恐怖的,浑?涂?的夜袭者们从树林中冲出时,?兵们将恐惧的?冰冷的双?捂住??的前胸。

尽管他们栖息地相对隔离,尤?乌斯-凯撒还是记述了??曼部落间稀少的贸易情况,只有当有充?的战利品和奴?时他们才会开展贸易。

为了区别于奴?,?由?和武?的头发在头顶打成?节,后?称之为斯维?安结(蛮族?侵的??曼?发型就是这样),他们的国王,酋长以及勇?的发?类似,不过更细致。

在战?中,华丽的装饰是?常重要的。国王和酋长由选举产?,尽管来?于有优越世系的家族,英勇事迹的传承在团结部落??还是必不可少。

在正确的领导下,苏维汇?有可能能够团结为?体。不列颠、?卢、伊?利亚在苏维汇?的?数优势下也将轻?易举的被横扫。

和其他??曼势?类似,苏维汇?是丛林战和劫掠??的?师。

?个?的??曼部落组成联盟之后就享有了?对其他?部落和蛮族时的外交优势。

苏维汇?不屑于任何外?,?论是类似他们的蛮族还是?明国度,要征服苏维汇?都将?临顽强的抵抗。

帕提亚

“宽容,公正,逐利”

随着帕尼(P a r n i)部落的?领,阿萨息斯?量的崛起。

帕提亚?得以战胜试图打破希腊化世界平衡的塞琉古王朝,夺取对于帕萨?(P a r t h a v a)地区的控制权,帕提亚?在此过程中崛起,逐渐成为了可以与阿契美尼德王朝相提并论的东?帝国,也成为了少数的可以在权势和财富??和罗马匹敌的国家。

作为部落联盟,帕提亚以其马匹,游牧?骑兵和重骑兵著称,帕提亚重骑兵?马皆披挂独特的铜或者铁制鳞甲。

在步兵??,他们主要依靠波斯伊朗的?民、长?兵和突袭兵,有时

也会招募塞琉古式装备和训练雇佣兵。

帕提亚?的?化混合着希腊化?明、波斯?明和本?特?,他们的宗教与哲学混合着波斯和希腊的影响,同时信仰希腊和伊朗的神灵,当然也信仰祆教。

久?久之,贵族精英阶层逐渐发展壮?,占有了作为国家主要经济命脉的肥沃?地,随着丝绸之路贸易的发展,帕提亚?的事务官得以便捷的在古代世界的范围活动。

作为东?势?,帕提亚?从波斯帝国的贸易与?化遗产中获益颇丰,对异族?化的宽容使得他们能够更容易的开拓疆?,但对祆教的信仰意味着对奴?制度的鄙夷,这既不利于经济?产,也有损于公共秩序的维护。 在战争中,帕提亚??超的骑射天赋使得他们在开阔地形战?时锐不可当。

托勒密王朝(埃及)

“遗产、独?、?量”

托勒密王朝的埃及尽管保留了很多埃及传统,但仍与希腊化?明紧密相关,公元前305年,随着亚历???帝的去世,他的部将托勒密建?了托勒密王朝,并且逐渐成为了马其顿?统治和影响下的?化、贸易中?。

作为亚历??的部将,托勒密在亚历??突然去世之后被任命为埃及地区的?政长官。

随着亚历??帝国的分崩离析,托勒密遂宣布独?,将埃及拖?了与??竞争对?之间的继业者战争(公元前322年-公元前275年)

托勒密选择接受埃及的传统宗教和习俗,?任为法?,继续建设传统的?型神庙和纪念性建筑,不过也同样积极?励希腊?化的传播和学习,希腊-埃及?已然成为上层阶级,但和谐并不会永存,由于希腊?兵的驻军以及退伍?兵的移居,希腊公民的特权引发了与原住民之间持续的?腥冲

突。

尽管依旧笼罩于继业者名将的光环之下,希腊和埃及军事传统的融合,使得托勒密法?拥有了??先进?平衡的军队。

托勒密王朝的军队善于运?长?和长枪,经验丰富的剑?,卷镰战车以及某些充满异国情调的兵种(?如?洲战象)的加?使得埃及的军队丰富多彩。

埃及在地中海的位置使得他们同时维持了??强?的海军来维护他们的海外殖民地以及贸易。

托勒密王朝的?都-亚历???亚已然成为了?化和研究的中?,她的统治者们是些对于权?极度渴望的机会主义者。

新的王朝也许还会进?步扩张他的领?和影响??是联合说希腊语的?们,还是向西,挑战希腊?的威胁迦太基?呢?

作为继承者王国,托勒密王朝先进?有原件,他们有经验丰富的政治家和学者,他们在海上的实??可争议,然?,作为?个在异国?地上匆匆建?的王朝,?著的埃及?正准备??些?动向统治者证明他们的“价值”。

斯巴达

“纪律、荣誉、征服”

斯巴达?社会和?活的????都是为了战争??的。斯巴达?配着希腊世界并且继续出产着希腊化世界最优秀的?兵们。

斯巴达?通过传统的“A g o g e”(?种全体斯巴达男性公民都要接受的教育和训练)和“K r y p t e i a”(对希洛?的袭击活动)变得训练有素?冷酷?情。斯巴达武?和领袖是他们军事信条和纪律的化?。

斯巴达城邦由三种?构成,“S p a r t i a t e s”(斯巴达公

民),“P e r i o k o i”(没有公民权的?由民,商?和贸易者?般属于此阶层),“H e l o t s”(从事农业和劳动的奴?)。

拉栖代蒙?的城邦是?效??腥的战争机器。雅典的奴??持着雅典公民追求艺术和哲学,与之相对应斯巴达的奴?和没有公民权的?由民?撑着斯巴达的武?,让他们追求完美与荣耀。

很少有?能够在与斯巴达?的短兵相接中幸存并且向后代讲述他们的传奇。

斯巴达?在希波战争中扮演着重要的??,包括在温泉关的300勇?传奇。伴随着斯巴达?在伯罗奔尼撒半岛的胜利,斯巴达?的?量如?中天,直到公元前371年,在科林斯战争中的留克特拉战役失败后才?向衰弱。

他们最终被迫承认科林斯的权威并参与联盟。公元前331年,马其顿王腓??世发起了对迈加拉城邦的围攻和屠杀,斯巴达?在当时的作为并不为?所知。

历史上,在布匿战争中,斯巴达成为了罗马的盟友,他们是否会沿着这条路?下去?或是征服亚历???帝之前的领?,唤回昔?的荣光?谁知道呢?

通过举世?双的武艺训练,斯巴达战?成为了?与伦?的勇?,但由于他们对希洛?的压迫,斯巴达的奴?更不满现状。

然?,由于斯巴达?朴素的?活作风,使得他们可以更少的依赖?然资源。

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罗马全战修改

1 兵种基本数值修改 罗马的兵种基本数值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里, 打开这个文件可以看到各个兵种的设定,我以象兵为例说明: type carthaginian elephant african cataphract dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1 mount elephant african cataphract mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4 attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted formation 7, 11, 13,16, 1, square stat_health 1, 15 stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1 stat_sec_attr area, launching, ap stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh stat_sec_armour 16, 3, flesh stat_heat -1 stat_ground 0, 1, -6, -1 stat_mental 8, normal, untrained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670 ownership carthage 详细说明如下: 1、type carthaginian elephant african cataphract 类型兵种的内部名称,不会在游戏界面显示 2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants 名称游戏界面上显示的名字 3、category cavalry 种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。 4、class heavy 等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。 5、voice_type Heavy_1 兵种使用的声音文件 6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1 士兵模式依次为: 士兵模型使用的名字; 士兵的标准数量;

《罗马全面战争》马其顿族

《罗马全面战争》马其顿族 1.农民 攻击:1,1,轻型 防御:0,1,0 生命:1 士气:0 招募:100 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 2.标枪兵 攻击:3(投射:6),2,投射 防御:0,2,2 生命:1 士气:4 招募:180 维持:170 能力:能在长草中躲藏 对战象和战车有攻击加成 在树林中战斗有加成 快速的移动 能挖地道 3.重装民兵 攻击:5,5,轻型 防御:0,3,5 生命:1 士气:2 招募:230 维持:100 能力:能组成方阵 对骑兵有战斗加成 贫乏的时期 能挖地道 4.征召长枪兵 攻击:6,5,重型 防御:0,3,2 生命:1

士气:2 招募:310 维持:150 能力:能组成方阵对骑兵有战斗加成贫乏的士气 超长的长枪 能挖地道 5.方阵长枪兵攻击:8,6,重型防御:6,5,2 生命:1 士气:4 招募:580 维持:250 能力:能组成方阵超长的长枪 对骑兵有战斗加成能挖地道 6.皇家长枪兵攻击:9,7,轻型防御:6,6,5 生命:1 士气:8 招募:690 维持:360 能力:能组成方阵对骑兵有战斗加成好的士气 好的体力 能挖地道 7.希腊骑兵 攻击:7,7,轻型防御:3,5,0 生命:1 士气:4 招募:330 维持:110

能力:能组楔型阵 8.轻装枪骑兵 攻击:7,15,重型 防御:0,5,0 生命:1 士气:8 招募:370 维持:140 能力:能组楔型阵 强有力的突击 好的士气 快速的移动 (注意:此兵种突击力高达15,加上有快速移动的属性,而且价格便宜,所以能适当使用会是一个十分恐怖的兵种) 9.马其顿骑兵 攻击:9,8,轻型 防御:11,6,0 生命:1 士气:8 招募:690 维持:140 能力:能组楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 10.弓箭手 攻击:3(投射:7),2,投射 防御:0,2,0 生命:1 士气:4 招募:190 维持:170 能力:在森林中战斗有加成 能使用火箭 快速的移动 能挖地道 11.冠军骑兵 攻击:10,16,重型

罗马全面战争秘籍

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罗马全面战争秘籍大全

我来教你改游戏。 1初始资金修改: 在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt 文件里查找denari(用ctrl + f 查找),denari后面的数字是就是初始资金了。随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照: romans_julii (罗马-朱利叶斯)egypt (埃及)carthage (迦太基)gauls (高卢)seleucid (塞琉西) romans_brutii (罗马-布鲁图)parthia (帕提亚)germans (日耳曼)britons (大不列颠)thrace (色雷斯) romans_scipii (罗马-西庀阿)greek_cities (希腊城邦联盟)macedon (马其顿)scythia (塞西亚)spain (西班牙) romans_senate (罗马-元老院)pontus (本都)armenia (亚美尼亚)dacia (达西亚)numidia (努米底亚) slave (奴隶或叛军) 2:1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开 export_descr_buildings文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“construction 2”全部替换成“construction 1",将“construction 3”全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧 3:1回合征兵: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“stat_cost 2”全部替换成“stat_cost 1”,将“stat_cost 3”全部替换成“stat_cost 1”,依此类推,一般到stat_cost 5就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧。 4:攻击间隔修改: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“25 ,1”全部替换成“15 ,0.5”就OK了。各个兵种的攻击间隔大部分是25,1,但有的是25,0.73或者25,0.87或者其他的数字,这就要替换完后再自己去找了. 5:一回合走天下修改: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开descr_character文件,按ctrl+f 在弹出的窗口里查找“starting_action_points”,找到后将后面的数字改到8000 就OK了。该数字就是你部队的默认移动力。 6:取消战斗时脚下的绿色图标: \Rome - Total War目录,在该目录下,有一个preferences.txt文件,打开这个文件, 然后找到以下改为: DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE(默认是FALSE) 效果:选择方队后,士兵脚下没有那个绿色箭头了

《罗马全面战争》罗马三大家族

《罗马全面战争》罗马三大家族 元老院的兵种和朱利安家族的一样,就不单独介绍了 1.农民 攻击:1,1,轻型 防御:0,1,0 生命:1 士气:0 训练:100 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 2.战狗 攻击:12,2,轻型 防御:2,1,0 生命:1 士气:4 训练:680 维持:50 能力:惊吓附近敌军 快速的移动 3.自燃猪(我确实没见人放火) 攻击:7,2,轻型 防御:3,1,0 生命:1 士气:4 训练:260 维持:50 能力:惊吓大象 快速的移动 4.罗马御卫队 攻击:12(投射:16),4,重型 防御:12,6,5 生命:1 士气:10 训练:810

冲锋前投掷标枪 良好的士气 良好的体力 能挖地道 5.城镇民兵 攻击:3,4,轻型 防御:0,2,5 生命:1 士气:2 训练:150 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 6.辅助骑兵 攻击:7(投射:7),2,投射防御:2,3,4 生命:1 士气:6 训练:470 维持:110 能力:能组成坎塔布圆环阵 快速的移动 7.军团骑兵 攻击:9,9,轻型 防御:12,6,4 生命:1 士气:10 训练:790 维持:140 能力:能组成楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 8.御卫队骑兵 攻击:12,9,轻型

训练:840 维持:240 能力:能组成楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 9.暗杀者 攻击:12,9,轻型 防御:11,7,4 生命:1 士气:10 训练:840 维持:240 能力: 10.将军卫队 攻击:12,9,轻型 防御:11,7,4 生命:2 士气:10 训练:NA 维持:NA 能力:能集合附近部队 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 以上是在马略改革前后都出现的兵种,现在介绍马略改革前的兵种11.罗马散兵 攻击:5(投射:7),2,投射 防御:2,3,2 生命:1 士气:4 训练:270 维持:170 能力:能在长草中躲藏 对战象和战斗有攻击加成

罗马全面战争秘籍大全

罗马全面战争秘籍大全我来教你改游戏。 1初始资金修改: 在游戏目录的 DATA\world\maps\campaig n\imperial_campaig n\descr_strat.txt 文件里查找denari (用ctrl + f查找),denari后面的数字是就是初始资金了。 随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction (派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照: romans_julii (罗马-朱利叶斯)egypt (埃及)carthage (迦太基)gauls (高卢)seleucid (塞琉西) roma ns_brutii (罗马-布鲁图)parthia (帕提亚) germa ns (日耳曼)britons (大不列颠)thrace (色雷斯) romans_scipii (罗马-西庀阿)greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿)scythia (塞西亚)spain (西班牙) romans_senate (罗马-元老院)pontus (本都)armenia (亚美尼亚)dacia (达西亚)numidia (努米底亚) slave (奴隶或叛军) 2: 1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开 DATA文件,打开 export_descr_buildi ngs 文件,点左上角编辑”在出来的窗口里点替换”--然后将“construction 2 全部替换成“construction 1",将“construction 3 全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9 就差不多了。替换 完保存就0K 了,简单吧 3:1回合征兵: 进到罗马安装的根目录打开 DATA文件,打开export_descr_unit 文件,点左上角编辑”在出来的窗口里点替换”--然后将“stat_cost 2全部替换成 “ stat_cost 1,'将“ stat_cost 3 全部替换成“ stat_cost 1 ,”依此类推,一般到 stat_cost 5就差不多了。替换完保存就 0K 了,简单吧。

罗马全面战争秘籍代码大全

罗马全面战争秘籍代码 大全 文档编制序号:[KK8UY-LL9IO69-TTO6M3-MTOL89-FTT688]

《罗马2:全面战争》是一款回合制与即时战略相结合的游戏,这样的组合吸引了很多玩家前来体验,游戏内容丰富有趣且有一定的难度,因此很多玩家都想要得到游戏秘籍,今天小编就将为大家带来了终极秘籍,作弊代码帮你轻松通关。 在游戏中按“ ` ”键,输进以下作弊码: bestbuy 便宜的卖作战单位 oliphaunt 最大行进路线 jericho 城墙倒塌 toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口 add_money <>符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负 add_popilation <>符号里是城市名字,和数量,同上,可以有正和负 move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效) auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利 create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目 toggle_fow 战争烟雾开/关 toggle_restrictcam 镜头限制开/关 give_ancillary 给一个辅助工具,<>里面是所给单位名称,副手名称 give_trait 给一个角色特性,<>里面是角色名称,特性名称和等级,默认等级是1 process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物, <>是填城市名 character_reset 重新设置角色恢复到上一回合 show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID toggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形 give_trait_pounts 增加角色特性点数 list_traits 显示全部特性 list_ancillaries 显示全部辅助工具 mp 给角色移动点数 list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族 show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的 filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线 toggle_coastlines 调整战略地图海岸线 set_building_health 设置建筑物的生命值 ai_turn_speed 最大速度轮回 amdb_min, amdb_max 设置空中视野最大或最小覆盖范围 amdb_offset 类似上面的功能,不过位置不一样 zoom 调整镜头距离

《帝国:全面战争》各国兵种介绍 各国实力评测

《帝国:全面战争》各国兵种介绍各国实力评测 《帝国:全面战争》是一款策略性的战棋类游戏,在游戏中我们可以选择国家作战,那么各国实力如何,每一国都拥有什么兵种呢,一起来看看吧! 以玩家对战AI为假象敌,玩家对玩家不在此列。 具体评分标准,低于大陆货为C,大陆货均为B,大陆货精锐、近卫为B+,优秀为A,优秀精锐为A+,BUG为S,没有S+,统一按照本标准执行。 其他规则,早期全兵种算没有经验,中期全兵种算一道杠,后期全兵种算两道杠。 兵种等级高可以+精准+肉搏+士气等,需进入战斗地图才能看见,战略地图看不见。 线列每级经验+2装填+2精度+1近战攻击+1近战防御+1士气。 CA出品的那就先说不列颠好了 +号就代表有近卫或者精锐兵种,上限基数微小的均不计算,比如苏格兰团只有1,比起量产的列兵都翻不出浪花来。玩家手里的经济只讲开局,后面的各人玩法不同。 【不列颠】 步兵:早期A,中期A,晚期A+ 散兵:早期B,中期B,晚期B 骑兵:早期B,中期B,晚期B+ 炮兵:早期B,中期B,晚期B 海军:早期A,中期B,晚期B+ 经济:早期A

整体体验:早期A,中期A,晚期A 步兵:这个没啥好说的,就是指线列步兵,+5装填对射不虚,+2防御+1士气肉搏也不怕,都说不列颠怕肉搏,遇到肉搏摆方阵试试? 骑炮散:均是大陆货。不要说绿夹克什么的,和大陆货无差,125射程70精准,只有外观和名字差异。 海军:初始军港和初始舰队均领先世界所以评A,晚期有特色皇家海军胜利号。 经济:港口贸易发达、孤悬海外、易守难攻! 【法国】 步兵:早期A,中期A,晚期A+ 散兵:早期B,中期B,晚期B 骑兵:早期B,中期B-,晚期B+ 炮兵:早期B,中期B,晚期B+ 海军:早期A-,中期B,晚期B 经济:早期A 整体体验:早期A,中期A,晚期A 步兵:+2肉搏+1冲锋,枪不好刺刀凑。 散兵:和不列颠一样开局就能生产毛皮贩子走私贩,后面全大陆货。 骑兵:都说猎骑兵好用,实则和轻龙骑性质差不多,都是齐射一轮后冲锋,追敌、偷炮、打将军用,关键难以忍受的是,1.没有镇压特性;2.出了欧洲就造不了!所以是减分。 炮兵:后期没有评A是因为,近卫炮兵只能算一个特色兵种,并不量产,而且还仅限于平射炮,没有近卫榴弹炮差评。 海军:初始军港和初始舰队均领先世界所以评A,但是比不列颠稍差,尤其在美洲面。 经济:港口贸易发达、殖民地富饶。提示,开局打下萨伏伊有好处,西班牙是盟国不可打,萨伏伊和巴黎陆地相邻,所以可以增加法国的贸易路线上限,这样就不比不列颠差多少了。 【西班牙】 步兵:早期B,中期B,晚期B+ 散兵:早期A,中期B,晚期B 骑兵:早期B,中期B,晚期B 炮兵:早期B,中期B,晚期B 海军:早期S,中期S,晚期B

罗马全面战争之枪阵解析

罗马全面战争之枪阵解析相信说到枪阵,也许很多人会觉得枪阵很难操作,只是对抗骑兵的兵种,其实不一为然,如果说看懂了这篇文章可以使你,枪阵驰骋战场,无所畏惧1 枪阵之基本操作:玩枪阵就得会使用键盘,从而使枪阵的进攻速度加倍,战场之速度取决与决战之巅峰,也就是,枪阵在没必要的时候枪阵必需举起,配合键盘按F建,枪阵就能举起,这样枪阵可以更快的行动方便随机应变,从而增加了保护作用,而贴近敌人就迅速按F放下枪阵,新手必看,高手跳过基本操作2 枪阵之超长枪:想起超长枪也许很多人会说,超长枪很废,打不过长枪,例如,蚂蟥正面打输圣团,和重盔一样,而超长枪就得利用其超长枪的优势及人数众多,菊花比较硬,而超长枪一般可以比敌人先碰到敌人,这就是优势,如何利用,就得将超长枪拉长,左右俩翼进行口袋式的超长枪压制,从而可以压制敌方枪兵的侧翼,和菊花,从而显示出超长枪的优势之处3 枪阵操作之枪兵对搓:首先对战,和敌方对搓,枪阵需要犀利的走位,风骚的操作,迅捷的战术,而有时候枪阵会出现BUG也就是说在对搓的时候明明将枪阵贴到敌人菊花了,这时枪却没有打敌人菊花,这时候怎么点都没用,从而不能施加压制,导致敌军战局的逆转,如果枪阵遇到这种情况,点一下草地,在迅速点一下敌人,这样枪阵会回头,而有些枪阵在搓的时候,不会主动的靠近,有时候靠近的很慢,不错,这时可以使用战线碾压,所谓的战线碾压是枪阵最高最华丽的操作,也就是将在对搓的枪兵,前击要搓的枪兵前方的草地,使之枪兵风骚的举枪的走位,在走位过去的时候,敌方还会死不少的兵,从而使敌军迅速溃败,逆转战局、 枪阵操作之,风骚的超强枪兵,圣团 圣团,枪阵里面性价最高,最好的兵种,超强的防御使其拥有彪悍的士气枪阵对搓圣团的正面永远是最强的,从而如果遇到高手,那么他会以每个圣团的正面打击你的枪兵,从而获得胜利,而如果高手使用王八阵,也就是将圣团围起来,这样就可以以每个正面让你枪兵无法打到他菊花,就可以以每个正面取胜,前提使用王八阵,必需得把敌军弓箭全部干掉方可使用,可以说这个圣团的王八阵,坚不可摧,错了, 枪阵操作之,破圣团王八阵 就算是王八阵,也有死角,那么连起来的时候,抓住他的死角,也就是他的侧翼死角,把枪兵走位到一定的位置,也就是俩个圣团连一起的交界处,放到那里,使枪阵可以搓的到的,然后用枪阵把圣团围起来,放每个交界处,进行封杀,如果他反过来,一对一对上的话,这时他士气已经被压制,从而他想突围菊花就会暴露,从而封杀菊花。取得胜利 作者FCC 作者的话,特么坑爹,写了1小时,蛋碎了一地,希望大家可以学习到,不懂可以问我。不要让我的蛋碎的没有价值。 其实还有好多枪阵的奥秘,需要大家去实践,因为我如果在写下去,我的JJ就没了

罗马全面战争游戏攻略之神庙修改及功能一览

1、准确的说,罗马派系中,玩家可以在一级神庙中选择神庙的种类。 当选定神庙种类后,接下来玩家所能做的就只有随着城市的等级升高而升高神庙的等级了。选定之后不能够再建造其他类型的神庙,只能对现有的进行升级。如果一开始选的神庙不符合玩家的战略发展要求,把原有的破坏掉重建即可。 罗马三大派系中,论神庙的话还是布鲁图斯(绿罗)家族的神庙最为不错。不仅稳定社会治安,还能让新兵直接拥有战斗经验(蓝罗也有,不过没绿罗的高),这是绿罗和蓝罗的优势所在。因为绿罗初期的对手就是拥有长枪方阵的马其顿和希腊城邦,蓝罗主要需要在海上压制迦太基,陆地战斗相对较少。 红罗地理位置优越,政治优势十分明显,加上高卢人根本就不是罗马的对手,因此红罗能够教快地向外扩张,夺取政治优势,从元老院手中获得能够解决初期财政困难的资金。 2、神庙修改 在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings文件里,有专门用于修改神庙设置的,修改属于你想玩的势力的神庙后,就不用担心什么暴乱呀,部队等级呀,一造出来就是金盔金剑,人民在没吃没喝,也没下水道的情况下,也是乐呵呵的,城里一个兵也不放,也安静的象群乖巧的绵羊。 building temple_of_fertility (神庙的名字) { levels temple_of_fertility_shrine temple_of_fertility_temple temple_of_fertility_large_temple temple_of_fertility_awesome_temple temple_of_fertility_pantheon (没太研究,看英文好象是对这个神庙的设定.) { temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian, julii, } (神庙能用的国家括号里的) { capability { recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, } population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚 happiness_bonus bonus 100 加快乐 population_growth_bonus bonus 10 加人口增长 population_health_bonus bonus 100 加健康 law_bonus bonus 100 加法律 weapon_simple bonus 3 加轻武器 weapon_missile 5 加投射武器 weapon_bladed bonus 2 加重武器

罗马全面战争修改大全和秘籍

《罗马全面战争》修改大全和秘籍 游侠NetShow网友:neptunej 特把本人的心得汇总在一起,供大家参考。 1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属性。 Data entries are as follows 作战单位的数据如下: ;Type The internal name of the unit.Note this not necessarily the same as the on screen name 类型作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。 ;dictionary The tag used to look up the on screen name 字典用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系);category infantry,cavalry,siege,handler,ship or non_combatant 类别infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship 战船或non_combatant非战士(注:如农民) ;class light,heavy,missile or spearmen ;武器种类light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛 ;voice_type Used to determine the type of voice used by the unit ;声音类型作战单位所使用的声音的类型 ;soldier Name of the soldier model to use(from descr_models_battle.txt) ;followed by the number of ordinary soldiers in the unit ;followed by the number of extras(pigs dogs,elephants,chariots artillery pieces etc attached to the unit) ;followed by the collision mass of the men.1.0is normal.Only applies to infantry 士兵从左到右依次是: 士兵的名称, 普通模式下每单位的士兵数量, 额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。 ;ship Type of ship used if applicable 战船战船的名称

《罗马全面战争》日耳曼族

《罗马全面战争》日耳曼族 1 日耳曼农民 攻击:1,1,轻型 防御:3,1,0 生命:1 招募费用:150 维持费用:100 初始士气:0 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气) 善于在森林中 在森林或雪地战斗有加成 低下的士气 2 日耳曼散兵 攻击:6(投射攻击:9),4,投射 防御:0,1,2 生命:1 招募费用:220 维持费用:130 初始士气:4 能力:能在长草中隐藏 对战象和战车有攻击加成(都+6) 在森林或雪地战斗有加成 快速移动 3 日耳曼尖叫女人 攻击:11,7,重型 防御:0,1,0 生命:1 招募费用:320 维持费用:130 初始士气:10 能力:尖叫使敌人惊慌……………… 善于在森林中 在森林或雪地战斗有加成 好的士气 4 野蛮人骑兵 攻击:9,9,轻型 防御:3,3,4

生命:1 招募费用:400 维持费用:90 初始士气:4 能力:雪地战斗加成 能组成楔型阵 不下令就有可能突击 强力有的突击 5.狂热者 攻击:13,6,轻型 防御:0,2,5 生命:1 招募费用:430 维持费用:130 初始士气:10 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 在森林或雪地战斗有加成 不下令就有可能突击 好的士气 好的体力 6 日耳曼斧兵 攻击:11,7,重型 防御:3,4,2 生命:1 招募费用:450 维持费用:170 初始士气:8 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 在森林或雪地战斗有加成 不下令就有可能突击 好的士气 7 日耳曼长矛兵 攻击:9,9,轻型 防御:3,3,5 生命:1 招募费用:510

维持费用:200 初始士气:4 能力:能组成长枪方阵 善于在森林中躲藏 攻击骑兵有加成(+6) 在森林或雪地战斗有加成 不下令就有可能突击 强有力的突击 8 天选斧头兵(双手斧兵) 攻击:18,9,重型 防御:0,6,0 生命:1 招募费用:580 维持费用:200 初始士气:12 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 在森林或雪地战斗有加成 善于对付盔甲 绝佳的士气 不下令就有可能突击 强有力的突击 9 夜行劫掠者 攻击:14,8,重型 防御:3,2,5 生命:1 招募费用:540 维持费用:130 初始士气:10 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 恐吓周围敌军步兵 不下令就有可能突击 强有力的突击 好的士气 好的体力 10 天选弓箭兵 攻击:10(投射:12),5,投射

《罗马2:全面战争》各兵种攻击方式修改教程

《罗马2:全面战争》各兵种攻击方式修改教程准备事项在db 文件找寻battle_entities_tables 文件 将开启的表格往后移动到最后面 会看到这几个项目 我们从左到右开始讲解这几个部份所能代表的表现方式 1. 转向速度(turn_speed)是以部队个人单体数值高转向快数值低转向慢 例如: 车车他移动到一个位置要过一个墙壁势必会找路径 然后慢慢推着他移动转向这时候就是运用到转向速度 也就不会在原地卡来卡去所以必要认知转向速度是属于单兵单体个人的转向 2. 追踪门槛(tracking_threshold)这因该能比较好解释到一个兵种的视线攻击目标范围这也是很多人在询问为何我的MOD战斗时很爽快的地方但却常常被忽略掉 (最近才在TWC网站看到有人开始注意到更改但是我制作的mod大修早在1.x 版就已经在修改测试数据当时官方补丁才2.0测试版) 数值设定以小数点计算高数值追踪门槛范围越多低数值门槛越少 例如: 骑兵冲锋之后前面打得火热后面没进入的却在原地呐喊助威 这时候数值就要提升让后面的视线范围加大也自行去找目标 例如: 枪兵排兵布阵前方刺枪术只有前两排在刺击后面的都站立没动作刺也不帮刺一下 这时候数值帮他调整一下让后面也能找附近目标多给他刺几下 3. 最小转弯速度(min_turning_speed)这里是以部队整体为主要设定数值高转向速度越快

数值低转向就慢 例如: 最简单的正方形部队移动当你让一个部队左拉右拉排兵部阵时 部队整体移动都会以你编排好得部队阵型去作移动(长形或方形) 一个部队在战场上数值设定要配合好(上述一)转向速度的数值才会有好得表现 战斗中要使一个部队在战场上立即脱离这两个是密不可分的 经常看到枪兵在战斗中要将他脱离战斗却没法将他拉出战斗这也是因为数值上设定太少导致 会讲述这几个数据主要都是息息相关部队战斗能不能打如何活动都靠这几个数值去修改而不是一再要求攻击力伤害 游戏中看到部队都在战斗看起来也爽快要是你一昧提高攻击却只看到部队两三只再打这样的情况也玩得不怎么爽快 更多相关资讯请关注:罗马2:全面战争专题

罗马全面战争修改之增加一个新兵种

打印[罗马全面战争] 罗马全面战争修改之增加一个新兵种 圣殿骑士 骑士团当家 Perfect 帖子2386 精华10 佛罗林币10605 枚功勋0 注册时间2004-3-13 发短消息加为好友当前离线楼主大中小发表于2004-11-1 12:09 AM 只看该作者 罗马全面战争修改之增加一个新兵种 玩了一段时间的罗马,是不是有点厌烦了,想自己加个新兵种进去,具体步骤是这样的: 1、先制作一个新兵种的dds文件,就是皮肤,具体方法请看https://www.doczj.com/doc/c4361792.html,/forum/thread-10943-1-1.html,会3dmax的朋友还可以修改Rome - Total War\Data\models_unit里的cas文件,这个是兵种的3d模型,也就是骨架,可以做一个全新的兵种。做好的皮肤(dds文件)放在Rome - Total War\Data\models_unit\TEXTURES 里,起个新名字,比如是UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA,然后打开Rome - Total War\Data下的descr_model_battle,加入下面的内容: 引用: type Chinese_cavalry skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman indiv_range 40 texture parthia, data/models_unit/textures/UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_high.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_med.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_low.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_lowest.cas, max model_sprite parthia, 60.0, data/sprites/china_HEA VY_INFANTRY_SPRITE.SPR model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f 详细说一下: 引用: type Chinese_cavalry 这是兵种的内部名字。 引用: skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman 这是兵种的动作文件,什么兵该有什么样的动作,fs_hc_spearman是马上用长矛的,fs_hc_swordsman是马上用剑的,还有其他的,大家可以看其他兵种就明白了。修改这里可以让兵种出现不同的动作,比如长矛兵可以象标枪兵那样把矛投出去等。 引用: texture parthia,

罗马全面战争秘籍代码大全精编WORD版

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