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Maya IK手把手教学

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Maya 手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)默认分类2010-12-21 14:33:45 阅读50 评论0 字号:大中小订阅

一.理论介绍

Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控

制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。

蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行E dit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。

Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特

殊控制,包括表情制作。

BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定

现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项:

光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;

Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值

刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints

为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。

Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。

二.操作流程(SmoothBindSkin)

1.导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷的

过程。

(此例中,因为本人偷懒,临时从P oser中弄了个人物造型)

【步骤8之前为FBIK的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】

2.创建FBIK骨骼。进入Maya Animation模块的Skeleton->FullBodyIK->Get FBIK E xample,在弹出的Visor窗口中,

按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedE xample.ma拖入场景中

3.删除FBIK控制器。Window->Outliner,开启大纲管理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK

的所有控制器。

4.调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避免中央骨骼链的水

平偏移。

*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的Shading->X-RayJoints(X射线关节)。

5.镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启Skeleton->MirrorJoint(镜像关节)后的选项窗口:

(1)将Mirror across(镜像相交线)设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;

(2)在Replacement names for duplicated joints(对复制关节更名)栏下,在Search for(查找)输入right,Replace with

输入left,即将我们当前名字前缀为right(右边)的骨骼进行复制并改名。

*注意大小写的输入

按下Appl y执行操作。

6.增加FBIK控制器。执行了骨骼镜像后,选择根骨骼(盆骨),开启Skeleton->FullBodyIK->AddFullBody IK的选项窗口:设置Identifyjoints(识别关节)为B y name(名称),P osture(姿势)为Biped(两足),然后点击Apply

*FBIK有规范的关节标记(jointLabels),完整的做法应该是先修正镜像后的关节标记,然后再将Identifyjoints (识别关节)以By label(标记)的方式进行FBIK控制器的添加。本例跳过此步骤,以免引起新手更多混乱……

7.调节控制器大小。回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了控制器,不过有点细小……进入右边的通道栏,

将Scale X YZ设为5,将控制器放大5倍。

8.Smooth蒙皮。选择根骨骼(盆骨)并加选模型,执行Skin->BindSkin->SmoothSkin。现在我们有了一个初步

的蒙皮模型。

*蒙皮对物体骨骼的选择顺序无特别要求

9.绘制权重。隐藏衣服(稍后再进行衣服的处理),然后通过控制器使模型摆姿势-动画需要的正常动作,观察

需要更改权重的部位,然后选择模型,执行Skin->E ditSmoothSkin->P aintSkinWeightsTool的选项窗口。

*在模型上右键,在弹出的窗口中,执行P aint->skinCluster->skinCluster-P aintWeights也可直接进入权重绘制模式。

*因为在Maya环境中,骨骼的选择优先权大于模型,为了方便后面的操作,我们先关闭骨骼的选择功能。

10.笔刷调节。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况。黑表示无,灰为

过渡,白色表示完全控制。

*右边笔刷属性面板下的B rush(笔刷)栏下,Radius(为笔刷半径),场景中按住b和鼠标左键,可快速调整;Opacity (不透明度)影响着P aintWeights的Value值,一般不做改变。

11.关节选择。在右边笔刷属性面板的Influence(影响)栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进行权重绘制:

(1)关节列表下方的ToggleHoldWeights on Selected(保持所选权重),按下后会在关节名称后加入(Hold)的

标记,可固定该关节所控制的点权重不被修改。

(2)模型绘制模式下,在关节上右键P aintWeights(绘制权重)可快速选择骨骼关节

12.绘制方式。P aintWeights(绘制权重)栏下的P aint operation(绘制方式)分为:

Replace(替换):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重全部以该Value值进行替换

Add(增加):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断加上该Value值,直到完全为1

Scale(缩放):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断乘以该Value值,直到完全为1

Smooth(圆滑):选用该项,Value值不可用,绘制的点权重将进行平均分配,以达到圆滑的过渡效果下方的Flood(溢出)则可用于将所选关节控制的点权重散布至整个模型。

其中,Add和Smooth较常用。

13.使用镜像权重。Maya为我们提供了方便的蒙皮权重管理,我们只需要进行模型半面的绘制,然后再镜像即可:

(1)选择模型或者骨骼,执行Skin->Go to Bind P ose(回到绑定时姿势)

(2)选择模型,开启Skin->E ditSmoothSkin->MirrorSkinWeights(镜像皮肤权重)的选项窗口

(3)在选项窗口中,设置Mirror across(镜像相交线)为YZ轴向,Direction(方向)勾选。

*勾选Direction(方向),表示权重从X轴正向往负向复制(即Z轴正对用户时,从右往左进行权重镜像),反之则去

掉勾选。

14.完成了人体模型的权重分配,接着是对角色服装的处理。

进入Window->Outliner,选择图中隐藏的模型,然后在通道栏的Visibility中输入1,即on,显示衣服模型。

15.对服装进行蒙皮。选择上衣模型,加选根骨骼,执行Skin->BindSkin->SmoothBind,裤子也进行同样的蒙皮

操作。

16.复制权重。人体和衣服都已经对骨骼进行了蒙皮,接着要将人体的权重复制给衣服,避免穿插。按顺序先选择

衣服,然后加选人体模型,执行Skin->E ditSmoothSkin->CopySkinWeights。

*此方法适用于较贴身的衣服,可将刷好的人体权重复制给临近的衣服模型(当然,多数情况下会将衣服内的人体

删除)。

17.恢复默认权重。如果绘制或者复制权重后出现异常,可以选择模型,执行

Skin->E ditSmoothSkin->ResetWeights to Default(重置默认权重)--看个人喜好。

三.流程总结

FBIK的创建->骨骼蒙皮->权重绘制->镜像权重->复制权重

这是一个简单完整的Maya角色骨骼蒙皮的过程,通过以上的步骤,我们完成了一个通用人物角色的动画前期准备。对于蒙皮的更多知识点(如刚直蒙皮,肘关节的权重问题,表情的制作等),会在以后的教程中细说。

手把手教你STC51的ISP下载线

手把手教你STC51的ISP下载线 说起我从认识学习使用C51单片机到现在有两年多,时间不长,菜鸟一只。从用TOP151烧写AT89C51,到用easy51pro在线编程AT89S51,再到用STC-ISP 软件在线编程STC89C51,最后现在变得越来越懒,干脆用protues仿真单片机外围电路。 现在简单的总结一下,入门级的C51学习在没有昂贵的单片机仿真器情况下,怎样算是方便调试又花费少吧。 先说说AT89C51,噢,差点忘了,这型号的单片机不知何年被停产了,现在就靠它的库存仍在这个历史的舞台上挣扎。 缺点:对入土为安的芯片没什么好说了。 那就说AT89S51,这可是一个令人振奋的产物,最大的特点莫过于它的ISP(在线编程)功能,就是使用者每编译好程序,就可以立即通过ISP下载线写到单片机上去。而且ISP下载线的制作简单令单片机和我们的距离更加接近了。它的ISP原理图如下:

其中ISP下载程序可以用easy 51pro v2.0。相比昂贵的仿真器,做上图的元器件总共也就十块钱左右吧。 缺点:一、并口连接电脑,1.可能占用打印机口;2.是笔记本是没有并口的。 二、下载线制作一次成功率不大,不是漏接了这个脚就是那个口,对于新手而言尤其这样。 三、下载线寿命不长,一两次不知明的原因(通常静电),就可以把里面的那块芯片(74LS244)烧坏。并且,实际你都不知道到底哪里出毛病了。 也许,世界上真的没有最好,只要更好,自从好友张JL和陈Y介绍了STC的51系列单片机给我之后,发现竟然有这么方便好用功能强大的单片机。

STC51单片机的型号跟ATMEL的大致一样,有STC89C51,C52等,对应于AT89C51,C52等对应它们的内部RAM内部ROM中断口等,是完全一样的。 当然,STC系列单片机是改进型的单片机,它的热重启,串口ISP等功能确实为我准备介绍给大家提供了理由。 先说说ISP功能,它跟电脑连接就只有三根线,就是通过RS-232传输。它ISP 过程是这样的:冷重启(上电)-单片机运行系统ISP监控程序(出厂时已烧到里面)-检测P3.0/RXD有没有合法下载命令流,有的话,就下载用户程序进户程序区;没有的话,就跳到用户程序区,运行用户程序。所以,第一次下载程序,用户需要先点ISP下载软件的“download”,再把单片机通电。如图: 到了这里,大家不禁会说,下载线虽然简单,但每次都要断电上电,烦不烦?答:我都觉得烦。不过眼睛锐利的读者发现了上图右下片有一段文字。说什么的呢?哦,原来是自定义下载。什么是自定义下载?首先我先说个高兴的事儿——用自定义下载,从此告别断电上电的冷重启ISP下载。 所谓自定义下载,就是我从上面软件的自定义下载命令文本框中打入十六进制数字(如:FEH)然后点击发送,程序自动下载到用户单片机里。神奇吧。究其不用断电上电冷重启的原因,就是上面我所说的STC单片机具有热重启功能。用户只需简单控制ISP_CONTOR特殊功能寄存器即可实现系统复位了。汇编语

手把手教你钢琴基本指法14

手把手教你钢琴基本指法 手把手教你指法第一、二讲 手把手教你钢琴基本指法(1) 本教程属卢鑫老师原创, 部分说明参照卢鑫老师教程。 由幻翼星尘羽重新整理。 转载请注明。 目录: 第一讲看手 第二讲穿指 第三讲跨指 穿指跨指视频 第四讲扩指 第五讲缩指 第六讲换指 第七讲导入 扩指缩指视频 和弦位置指法第一讲——看手 其实有许多人都想学钢琴/电钢琴,往往望而却步, 大多认为自己手指太短(即短指)而放弃了, 这是一个重大的错误!!! 其实手指短并不影响钢琴的学习, 手指短的人弹钢琴的比比皆是。 手指的基本对位 我们先规定一下:无论左手还是右手,以下规定都适用。 大拇指叫一指,食指叫二指,中指叫三指,无名指叫四指,小拇指叫五指。 我再说明一下: 这些指法,在电子琴上有效,在钢琴、手风琴和管风琴上同样有效。键盘乐器指法都是完全互通,甚至可以照搬的。 一切认为“学了电子琴的指法对钢琴有害,要弹钢琴还得重新学指法”的观点,都是形而上学的、不正确的。 以右手为例: 我所说的这些指法,无非每个老师说得大同小异,其实并不影响学习。我们弹电子琴/钢琴。最最基本的是一个手指头正对着一个键盘。 五个手指就对应do、re、mi、fa、so五个音。 以下引用卢鑫老师答网友问。 问:是否右手一指必须对应do,二指必须对应re呢?卢鑫老师答:当然不是,手指是可以灵活运用的,否则没法弹好琴。但是要有一定的基本章法。会了这些基本章法之后,把它们组合起来就可以足够弹琴用了。 问:如果我们把一指放在fa上,二指so,三指la……卢鑫老师答:记住要点:最基本的指法是“一对一”! 一对一是最最基本的指法,比六种基本指法还基本。可以在键盘的任意地方一对一。也可以白键和黑键一对一,也可以纯黑键一对一。这样的话,就可以弹出所有的音了。

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手把手教你学单片机进阶教程 框架篇(上) 本篇里我们聊一聊软件框架,那么什么是框架呢?它又有什么用处呢? 软件框架,说简单一点就是我们组织软件的方式,没有框架的代码,模块是乱添的,写程序的人也不知道要添在哪里,只知道加在这里可以用,放在这里就行。有框架的代码,模块应该添加到哪里是清楚的。曾经看过一句话说的挺有道理,“一个好的程序架构,是一个有经验的工程师和一个初学者的分水岭”,我们在单片机软件中用的最多的结构莫过于下面这样的: 1While(1) 2{ 3Led_on(); 4i = 1000; 5While(i--); 6Led_off(); 7} 当我们刚开始学习的时个,程序比较简单,这样单纯的结构还是可以应付的。但是如果当我们真的要做一个系统级的工程的时候,有很多功能要处理,这样的结构显然就不能适应了,只那一个“while(i--)”就不知道耽误了多少事儿。 到这里有人要说了,工程复杂的时候我可以跑个OS。可以说RTOS对于功能复杂的嵌入式系统来说是个非常好的解决方案,如比较出名的RT-Thread (我们以后会推出这个的专题),uc/os-ii。不过,可惜的是,操作系统对于51来说有点太,系统的开销有可能比应用占用的资源的还要多。 那么我们就自己动手来打造一个小资源单片机适用的框架吧。我们将实现两个版本,其内在思想都是一样的,一个简单点,占用资源更小。一个稍复杂些, pzq@https://www.doczj.com/doc/cc6438815.html,/csh@sparkcn

但更灵活。大家可以根据情况选用。 easy_framework 我们把这个框架暂时命名为easy_framework,这里我们仅提供思想和基本的代码。完整的代码可以在我们提供代码包(下载地址见文章最后)里找到。 这里测试和实验的硬件环境是Spark51学习板。大家如果有需要,可以到我们工作室店铺购买https://www.doczj.com/doc/cc6438815.html,或直接通过QQ联系我们首先使用一个Timer来产生一个1m的定时中断。在51单片机上,这里选用Timer0 1init_sys_timer() 2{ 3/*T0 1方式*/ 4TMOD |= 0x01; 5/*设定1m的计时*/ 6TL0 = (u8)SYS_TIMER_INIT_VALUE; 7TH0= (u8)(SYS_TIMER_INIT_VALUE >> 8); 8/*允许中断*/ 9ET0 = 1; 10TR0 = 1; 11} 通过上面这个函数产生一个1m的中断,在其“中断服务函数”里我们对一些时间标志量进行记数 1/*Timer 0中断服务程序*/ 2void proc_sys_tick() interrupt 1 3{ 4TR0 = 0; 5Cnt5ms++; pzq@https://www.doczj.com/doc/cc6438815.html,/csh@sparkcn

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03 第三讲 数字电路基础知识--力天手把手教你学单片机之入门篇

手把手教你学51单片机 ——之MCS-51入门篇 主讲: 尹延辉 策划:张勇 开发板:LT-Super51 QQ群:31646346 网址:https://www.doczj.com/doc/cc6438815.html, E-Mail:litianmcu@https://www.doczj.com/doc/cc6438815.html, litianmcu@https://www.doczj.com/doc/cc6438815.html,

入门篇第三讲——数字电路基础知识?本讲内容提要 数字量和模拟量 数制和码制 算术运算和逻辑运算 数字芯片 常用数字芯片简介 可编程逻辑器件 存储器 学习板上扩展IO口 的实现

——数字量和模拟量 ?数字量和模拟量定义 模拟量:随时间连续变化的电压或电流信号称之为模拟量 数字量:随时间离散变化的量称之为数字量 ?数字量的实质为加入判决门限的模拟量

——数字电路’0’与’1’的定义?数字电路’0’与’1’的定义 TTL电平:电压+5V代表’1’,电压0代表’0’ LVTTL:+3.3V~’1’,0~’0’ RS232:-15V~’1’,+15V~’0’ LVDS:2根线上电压差的正负表示’1’或’0’

——数制和码制 ?数制的定义 计数过程中一位数字通常是不够用的,多位数码中每一位的构成方法及从低位向高位进位规则称为数制。 N进制数的通俗定义:逢N进1 ?十进制:逢十进一 ?十六进制:逢十六进一 ?二进制:逢二进一 ?常用数制 十进制、二进制、十六进制 ?人类有十个指头,所以习惯采用十进制 ?计算机只能识别0和1,采用二进制 ?为了计算机学中的数据书写方便,采用十六进制

——数制转换详解 ?数制间的转换 二-十转换 十-二转换 二-十六转换 十六-二转换 ?位与字节的概念: 位(bit):简写为b,表示二进制数的一位。 字节(Byte):简写为B,8位为一字节。 ?数制转换工具: Windows自带的计算器

手把手教你学习DSM2.0

手把手教你学习DESIGNSPARK MECHANICAL Juice Huang2014.11

手把手教你学习DesignSpark Mechanical 目录 目录 (1) 第一章DesignSpark Mechanical的基础准备 (4) 1.1DesignSpark Mechanical软件的安装及启动 (4) 1.1.1安装包下载 (4) 1.1.2软件的安装 (4) 1.1.3软件的启动 (4) 1.2DesignSpark Mechanical用户界面介绍 (4) 1.2.1操作界面环境 (4) 1.2.2菜单栏 (4) 1.2.3工具栏 (5) 1.2.4特征管理器 (5) 1.2.5特征选项 (5) 1.2.6状态栏 (5) 1.3DesignSpark Mechanical文档操作 (5) 1.3.1新建文件 (5) 1.3.2文件的打开 (5) 1.3.3文件的保存和关闭 (6) 1.4DesignSpark Mechanical视图定向操作 (6) 1.4.1视图定向 (6) 1.4.2选择特征 (7) 1.4.2选择视图 (7) 第二章DesignSpark Mechanical绘制草图 (9) 2.1DesignSpark Mechanical进入草图 (9) 2.1.1直接进入 (9) 2.1.2间接进入 (9) 2.1.3草图界面 (10) 2.1.4退出草图的方法 (10) 2.2DesignSpark Mechanical草图选项 (11) 2.2.1草图选项和捕捉 (11) 2.2.2草图尺寸 (12) 2.2.3草图命令 (13) 2.3DesignSpark Mechanical绘制草图 (14) 2.3.1线条命令(线段、切线、参考线) (14) 2.3.2矩形命令(矩形、三点矩形) (15) 2.3.3椭圆命令 (15) 2.3.4圆命令(圆、三点圆) (15) 2.3.5多边形命令 (16) 2.3.5圆弧命令(相切弧、三点弧、扫掠弧) (16) 2.3.6点命令 (17) 2.3.7样条曲线 (17)

[用微课学51单片机][白炽贵][电子教案和教学指南] 《用微课学51单片机》教学指南0513

《用微课学51单片机》教学指南 教学模式 本书与电子工业出版社出版的《用微课学电子CAD》教材对接,即以学生电子CAD 课程所完成制作的51单片机电路板为编程验证平台,进行51单片机编程实操实训。因此,需在本课程开课前,先进行本书所需的51单片机实验板CAD设计及安装焊接。这既提高了电子CAD课程的教学目标和教学档次,又为单片机课程创建了学生得心应手功能强劲的编程开发平台,从而满足学生单片机技术高档次的研发平台之需,能让职业院校学生在电子CAD和单片机技术两课程对接上实现“1+1>2”的效果。 教学目标 借助学生亲手完成的单片机实验板平台,在单片机程序实训案例的数量上和质量上有所突破和创新,引用蓝牙技术和WIFI技术,让学生充分享受单片机程序设计的乐趣和成功,为学生胜任单片机技术职业岗位打下必须的技能基础。 教学内容 1.数码管显示编程实操; 2.单片机中断编程实操; 3.单总线双总线三总线器件编程实操; 4.LED16乘16点阵汉字显示编程实操; 5.串行通信编程实操; 6.存储器编程实操; 7.使用蓝牙模块和WIFI模块编程实操; 8.ADC0804和DAC0832编程实操; 9.LCD液晶屏编程实操; 10.红外解码超声测距步进电机编程实操; 11.程序综合编程实操。 12. 教学重点 每个单片机程序设计项目的实操步骤和代码输入过程是教学的重点 。 教学难点 理解单片机程序的执行逻辑分析是教学难点。 教学时数 全书实操视频约540分钟,学生实操以4倍计算,计2160分钟,以40分钟为1课时,约54课时,加14课时机动,合计68课时。 教学建议 1.本书以任务驱动展开教学和实操,为方便教师的教和学生的学,全书的每个任务实操都配有一个不差一秒的实操全程录屏视频,可手把手指导学生正确完成编程任务。学生实操时应两人一组进行合作学习,即学生甲用一台电脑进行单片机程序设计,学生乙用另一台电脑放实操视频,学生甲要参照学生乙所放视频进行代码输入,学生乙要对照检查学生甲屏幕上的代码输入是否正确,两学生的角色定时轮换。两学生这样合作实操,就能保证编程实操的正确性。 1

手把手教你空手套白狼

手把手教你空手套白狼(解剖低成本赚钱奥秘) 混迹天涯已久,每天必上天涯!在“创业家园”看到了不少的精彩创业故事深受启发与激励。从今天开始,我将会分享一些关于空手套白狼低成本创业的知识,关于空手套白狼这个知识点,我已研究多时,通过观察和总结身边的案例,以及自身的一些创业经验,找到了很多共性!最近总看到很多朋友的留言,发现很多朋友都很想创业,却奈何没有钱,没经验,也不知道到底该做什么!为迎合大家的需求,在这里讨论空手套白狼这个话题,也许能启发到你,让你你实现零风险,低投入的创业!我先要纠正你一个观念,空手套白狼并非真正意义上的什么都不付出,其实也是一种价值交换的过程,实际上也需要付出,只是没有实质性的实物形态而已!如果你认为躺在床上什么都不用干,就可以空手套白狼的话,那就不要看下去了,回去做梦吧!我先说我的一个创业经历吧!也许对你有点启发!今天我想讲讲我的创业故事,虽然最终失败了,但是对你肯定有很大的启发。因为我用了10天时间,只投资了4千元钱,就在杭州这样寸土寸金的城市,用借力的方法开了一家300平米左右的潮汕砂锅粥店!在创业之前,因为手上只有不到4万块钱,而且还是两个人的钱,我还有个朋友,是个厨师,能煮一手美味的潮汕砂锅粥,潮州人,这点钱很显然在杭州是不可能租得起店铺的,转让费就高的吓人!就想了一个招,很简单的一个招! 我们首先找到了位于江干区的一家名叫“自家人鲜鱼村”的餐厅,店铺装修的也还可以,平均消费差不多50元左右。这家店生意做的

不是很好,关键是这家店位置非常好,特别是晚上人很多,因为附近是一个夜市很集中的地方,而这家店只做白天,晚上不做,而且门口的面积很大,很适合做夜市,可以摆10几张台子!于是我去找到了老板,老板很平易近人,姓刘,秃顶,看起来就是很精明的那种人!我跟刘老板说,我这里有一个从广东引进的特色砂锅粥,给您尝尝。我朋友就给刘老板煮了一锅鲜虾粥,老板喝了赞不绝口,口感和口味都很适合,问我们是不是要在他那里给他做厨师! 我问刘老板,这样一锅粥,您觉得在您这样的店里消费,您觉得值多少钱?刘老板说:六七十块钱吧 我说如果,你店里的客人在你您店里消费100块钱,我帮您送客人一锅粥,您干不干? 刘老板说:当然干,哪有这么好的事,你就直说你想干嘛吧 不得不说这个刘老板很精明,一眼就看出了我的心思!我告诉刘老板,我说了我的想法,我跟刘老板说:每天晚上9点半以后(店子一般是9点下班),店子就给我使用,而且你店子里面的卫生我会帮你无条件一次性打扫干净,而且你店子里消费超过100元的顾客,我送一锅粥,而且你店子里面的广告费用由我出。 我们赚到的钱您拿60%我拿40%,而且如果每个月不能保证让您赚1万块钱,差多少,我会补多少?您做不做?您只需要出场地和配一个能收钱的服务员就行了,服务员的工资由我出,刘老板当场就答应了!

51单片机最小系统讲解及应用

51单片机最小系统 单片机最小系统,或者称为最小应用系统,是指用最少的元件组成的单片机可以工作的系统.对51系列单片机来说,最小系统一般应该包括:单片机、晶振电路、复位电路. 下面给出一个51单片机的最小系统电路图. 说明 复位电路:由电容串联电阻构成,由图并结合"电容电压不能突变"的性质,可以知道,当系 统一上电,RST脚将会出现高电平,并且,这个高电平持续的时间由电路的RC值来决定.典 型的51单片机当RST脚的高电平持续两个机器周期以上就将复位,所以,适当组合RC的 取值就可以保证可靠的复位.一般教科书推荐C 取10u,R取8.2K.当然也有其他取法的, 原则就是要让RC组合可以在RST脚上产生不少于2个机周期的高电平.至于如何具体定 量计算,可以参考电路分析相关书籍. 晶振电路:典型的晶振取11.0592MHz(因为可以准确地得到9600波特率和19200波特率, 用于有串口通讯的场合)/12MHz(产生精确的uS级时歇,方便定时操作) 单片机:一片AT89S51/52或其他51系列兼容单片机

特别注意:对于31脚(EA/Vpp),当接高电平时,单片机在复位后从内部ROM的0000H开始执行;当接低电平时,复位后直接从外部ROM的0000H开始执行.这一点是初学者容易忽略的. 因此可以看出,其实要熟悉51单片机的40个引脚功能也很容易: 总共40个脚,电源用2个(Vcc和GND),晶振用2个,复位1个,EA/Vpp用1个,剩下还有34个.29脚PSEN,30脚ALE为外扩数据/程序存储器时才有特定用处,一般情况下不用考虑,这样,就只剩下32个引脚,对于初学者,这32个引脚就是要经常跟它们打交道的了.它们是: P0端口P0.0~P0.7共8个 P1端口P1.0~P1.7共8个 P2端口P02.0~P2.7共8个 P3端口P3.0~P3.7共8个 使得单片机工作的最小电路 80C51为例 首先,我们在使用protel和proteus的软件画电路图时,你会发现原先40个引脚的芯片变成了38个引脚,那是因为它把第40和第20个引脚VCC和GND隐藏了,所以要是的单片机开始工作至少需要一个VCC(电源)和GND(接地)。 其次,学习过组成原理的同学或者说学习过计算机导论的同学一定知道,计算机的冯·诺依曼体系,什么是冯·诺依曼体系。简单的说就是程序(指令)存储,顺序执行,也就是说指令是一条一条执行的,即CPU从ROM(他可以称为程序存储器,但不准确)中取出指令然后再执行。取指令并执行有严格的先后顺序,那么就需要一个时钟来准确的使CPU 稳定工作。 所以,第二个需要的就一个时钟电路。一个内部时钟电路是由两个电容(CAP)和一个石英晶振(Crystal)组成。CPU的时钟周期(震荡周期)由石英晶振决定(常用6MHZ或12MHZ),两个电容取10~30pF,并把他们接在XTAL1(输入)和XTAL2(输出)两端。

PPT简单教程入门:手把手教你制作PPT

如今很多教学和会议都会采用ppt的方式去进行展示,与传统的板书相比能够产生更多效果、更加丰富的内容,也因为ppt很好入门,不需要多好的技术,因此受到了很多人的青睐。 一个精彩的ppt幻灯片能够让人印象深刻,但对于PPT小白来说,可能不知道从哪里入门,接下来就一步步讲解如何制作一个PPT吧。 一、PPT的制作步骤 PPT的制作,一般要经历几个步骤: 1.准备素材:主要根据你的演示文稿主题来准备一些图片、动画等文件。 2.确定方案:构思整个架构。 3.初步制作:输入文本或插入图片到对应的幻灯片中。 4.装饰:对幻灯片中的一些对象元素进行装饰处理(如字体大小,添加动画等)。 5.预览:播放查看制作效果。 二、制作PPT 1.首先安装PPT软件。安装完成后,点击电脑左下角“开始”菜单——打开 Microsoft office——点击PowerPoint(这里是基于Windows10系统的操作)。

2.启动PowerPoint后,系统会自动为空白PPT新建一张“标题”幻灯片

接下来可以按自己的演示主题来挑选一个符合你PPT的初步模板 3.选择了主题模板之后,有了初步轮廓,还需要填充内容,即向幻灯片中插入 “文本”、“图片”、“音频”、“表格”等更多内容对象,这时可以点击菜单栏的“插入”进行添加。 4.填充好内容之后,进一步的完善PPT的动画,使你的演示效果更加精彩。 点击菜单栏“动画”这一项,我们可以看到有很多的动画效果,包含“进入”、

“强调”、“退出”、“动作路径”动画。 如果你想设置一个对象的动画时,点击你想设置的对象,会出现一个边框,再点击“动画”中的某个动画就可以啦。 5.当你设置好PPT动画效果时,接下来设置PPT的切换效果。 在菜单栏里有“切换”这一项,可以选择你心仪的切换动画效果,再设置切换的时间,方式等。 6.预览及保存你的PPT PPT基础模板出来后,这时可以点击菜单栏里“幻灯片放映”这一项,选择你想要的播放方式。

51单片机的学习经验(附学习总结)

51单片机的学习经验(附学习总结) OFweek工控网讯:作为一名电子技术从业人员,你学过单片机吗?你会运用单片机吗?我想你一定学过,但不一定会运用。因为学习单片机比学习其他学科需要付出更多的努力和代价,不仅要学习理论知识还要练习实际操作,而且主要是在实际操作中才能真正学到单片机技术。此外,学习单片机还需要投入一定的学习成本,随着你学习知识的扩展成本还会增加。 单片机作为一种简单的控制器在生活中有这广泛的应用,当然在工业型单片机在生产中也扮演着很重要的角色,所以对于一个学习自动化的工控人来说,学习单片机是非常有必要的。 单片机的学习经验 1、学习电子技术基础知识,如电路、模拟电路和数字电路。这是学习电类相关专业的基础。 2、学习计算机硬件知识,如计算机的简单组成原理(只需要了解),当然要知道CPU是什么?总线是什么?一些相关概念。 3、程序编写的相关知识,主要是汇编语言和C语言。了解结构化语言的程序设计方法,也就是三种结构(顺序结构、分支结构(或称选择结构)、循环结构),会一些常用的算法。 4、以上是基础,有了这些基础,学习51单片机就只要花几周的时间就能上手。但学习单片机时,主要从单片机的存储器开始,其中特殊功能寄存器是重点,学会之后,就可以学习单片机的基础部分了,主要是四个部分:51单片机I/O口的使用、中断的使用、定时器的使用、外部器件的扩展。这些部分都可以用软件仿真(可以用proteus软件)。 5、可以买一两块廉价的单片机开发板,用廉价的方法(可以用热转印法做PCB板)仿制一些更简单的实验功能板,开始做板时千万不做得太复杂,我带过的很多学生中,有少部分人总是觉得太简单了,做个复杂的,结果做了个把星期,没有成功,最后只有放弃。还有一点很重要,就是用PROTEUS仿真时,最好只做单一功能的仿真,否则可能与实际在硬件上做的结果不一样。 6、从网上下载一些实例进行研究学习,不断提高。 学习单片机的步骤

手把手教你如何做好

如何做好PPT? 用PPT进行演讲是沟通,如同聊天一样,语速不适太快,用语言表述时,眼睛不要只看屏幕和电脑,和主要听众要心领“神”会。通过这样的交流,你可以调节节奏,确定哪些听众感兴趣的内容可以多停留一些,哪些可以直接跳过。 谁听?--确定观众 谁讲?--讲话的人,也很重要 讲啥?--确立目标,设计内容 咋讲?--细节决定成败 排练中发现问题。---认真对待每一件事 任何时候都要关注结果。---结果最重要 PPT只是信息时代的一种时髦工具。如何应用它,完全取决于我们自己。 Seven原则(7士2=5~9)。每张幻灯片传达5个概念效果最好。 7个概念人脑恰恰好可以处理。超过9个概念负担太重了,请重新组织。 2、KISS (Keep It Simple and Stupid)原则。因为我们做PPT针对的是大众,不是小众。我们的目的是把自己的理解灌输给听众。深入浅出才代表你对知识的真正掌握。 3、10/20/30法则。演示文件不超过10页,演讲时间不超过20分钟,演示使用的字体不小于30号(30 point)。 个人觉得这些有指导意义,但经验感和技术感太强。也没有说清楚为什么要这样做。我更愿意接受“利用PPT作为工具控制观众的眼球和注意力”的说法。 4、能用图表就用图表。所有的人都会先挑图看。所有人看到图表,第一眼就是找最低的和最高的,然后找跟自己相关的。把这三个东西标出来,人家会觉得很省事。 5、别写那么多字,没人看,除非你打算照着念。要想办法让人知道你的PPT还有多少,或者告诉人家你要说的条理和结构。这非常重要,对自己好也对观众好。 6、不要用超过3种的动画效果,包括幻灯片切换。好的PPT不是靠效果堆砌出来的,朴素一点比花哨的更受欢迎。 7、多用口语,放在一些类似tips的地方,效果往往加倍。 8、字体大小建议:大标题 44 点粗体;标题一 32点粗体;标题二 28点粗体;标题三 24 粗体 9、PPT的灵魂----“逻辑!”12字真言:“能用图,不用表;能用表,不用字” 10、不能图片太多、太鲜艳,ppt目的是让别人看到文字,而不是图片,求花哨容易分散观看者的注意力。 11、尽量选择深色背景配浅色字体,或者浅色背景配深色字体,对比强一些,因为如果用颜色相近的背景和字体,会看不清楚。 12、不要把全屏都铺满文字,演示是提纲挈领式的,显示内容越精炼越好。 13、为文字内容设定动画,一步一步显示,有利于讲演。 由此,根据我的经验,我认为做PPT的流程应该是: 1、最开始什么都不要想,不要去查资料,也不要接触电脑,而是用笔在纸上写出提纲,当然,能简单的划出逻辑结构图最好了.越细越好. 2、打开PPT,不要用任何模板,将你的提纲按一个标题一页整出来.(过去我就总是追求完美,首先搞摸板,花掉半个多小时,做的过程中不满意又修改,做完后又修改,甚至最后完全推翻----伤神费力耗时!!) 3、有了整篇结构性的PPT(底版/内容都是空白的,只是每页有一个标题而已),就可以开始去查资料了,将适合标题表达的内容写出来或从网上拷贝进来,稍微修整一下文字,每

教学需要手把手

教学需要“手把手” “手把手”是一种耐心。有人说,教育是一种“慢”的艺术。不错,学语文是个慢工,靠的是日积月累,不能急于求成。对智障孩子,我们不能急躁,更不能放弃,他们需要理解。对他们来说,理解是最重要的爱,恐怕也是他们最需要的爱,我们要时刻记住教育是“慢”的艺术。 我班上有这样一个孩子,常常是同学们早已开始了学习活动,她却愣在那儿不动,每次询问,每次沉默,半天才低着头说不知道该做什么、怎么做,我听后每次就在课后给她单独开小灶,一遍又一遍地先教她认读汉字,然后在认读汉字的基础上给她讲解汉字意思,直到她明白为止。有一次,我引导学生看语言训练中的一幅图画,要求能根据图意说出一句完整通顺地话。一看那个孩子茫然的表情,我就知道她遇到困难了,于是我就把别的孩子学习任务安排好后,就走到她跟前,对她进行个别辅导:先引导她看图,再指着书,引导她仔细观察图画,看看图中画的是什么,然后把自己看到的画面内容用自己的话说出来,其中有表述不准确的,就给她纠正,接着让她把我纠正的再准确地重复说一遍。对了,全班热烈鼓掌,祝贺她的进步,她眼圈里的泪光化作了闪烁着的光芒,脸上露出喜悦的表情。 “手把手”是一种细心,教这些本身就带有缺陷的智障孩子,是一种细心的活儿,写字指导更要细心。我在教学生书写“土”字时:首先教他们念“土”字要诀——一横短,一横长,一个竖画在中央;短横虽短慢慢写,长横要快尽量长。接着在黑板上范写该字,边写边引导学生唱读笔顺,并要求学生用手指书空。然后让学生在草稿本上练习书写,并强调此字的最后一笔“横”一定要写长,写短了就变成另一个字了,而且还要注意字的间架结构及每一笔画所占位置。对书写困难的学生,我就握着他们的手教其反复书写,直至书写正确为止。 班上总有那么几个学生对所学的内容遗忘很快,因此,我除了让他们自己在书上用笔做重点记号外,还把集中出错的字做成大字通过电子白板用强烈的视觉剌激去强化识记,慢慢地,他们听写的正确率提高了。

手把手教你学51单片机之十八 RS485通信与Modbus协议

在工业控制、电力通讯、智能仪表等领域,通常情况下是采用串口通信的方式进行数据交换。最初采用的方式是RS232接口,由于工业现场比较复杂,各种电气设备会在环境中产生比较多的电磁干扰,会导致信号传输错误。除此之外,RS232接口只能实现点对点通信,不具备联网功能,最大传输距离也只能达到几十米,不能满足远距离通信要求。而RS485则解决了这些问题,数据信号采用差分传输方式,可以有效的解决共模干扰问题,最大距离可以到1200米,并且允许多个收发设备接到同一条总线上。随着工业应用通信越来越多,1979年施耐德电气制定了一个用于工业现场的总线协议Modbus协议,现在工业中使用RS485通信场合很多都采用Modbus协议,本节课我们要讲解一下RS485通信和Modbus协议。 单单使用一块KST-51开发板是不能够进行RS485实验的,应很多同学的要求,把这节课作为扩展课程讲一下,如果要做本课相关实验,需要自行购买USB转485通信模块。18.1 RS485通信 实际上在RS485之前RS232就已经诞生,但是RS232有几处不足的地方: 1、接口的信号电平值较高,达到十几V,容易损坏接口电路的芯片,而且和TTL电平不兼容,因此和单片机电路接起来的话必须加转换电路。 2、传输速率有局限,不可以过高,一般到几十Kb/s就到极限了。 3、接口使用信号线和GND与其他设备形成共地模式的通信,这种共地模式传输容易产生干扰,并且抗干扰性能也比较弱。 4、传输距离有限,最多只能通信几十米。 5、通信的时候只能两点之间进行通信,不能够实现多机联网通信。 针对RS232接口的不足,就不断出现了一些新的接口标准,RS485就是其中之一,他具备以下的特点: 1、我们在讲A/D的时候,讲过差分信号输入的概念,同时也介绍了差分输入的好处,最大的优势是可以抑制共模干扰。尤其工业现场的环境比较复杂,干扰比较多,所以通信如果采用的是差分方式,就可以有效的抑制共模干扰。而RS485就是一种差分通信方式,它的通信线路是两根,通常用A和B或者D+和D-来表示。逻辑“1”以两线之间的电压差为+(0.2~6)V 表示,逻辑“0”以两线间的电压差为-(0.2~6)V来表示,是一种典型的差分通信。 2、RS485通信速度快,最大传输速度可以达到10Mb/s以上。 3、RS485内部的物理结构,采用的是平衡驱动器和差分接收器的组合,抗干扰能力也大大增加。 4、传输距离最远可以达到1200米左右,但是他的传输速率和传输距离是成反比的,只有在100Kb/s以下的传输速度,才能达到最大的通信距离,如果需要传输更远距离可以使用中继。

手把手教你做菜(图文并茂)

手把手教你做菜 啤酒鸭 材料:鸭子一只 配料:葱、姜、蒜、花椒、桂皮、香菜、芹菜、萝卜 调料:啤酒、酱油、蚝油、十三香、料酒 把鸭子用水煮一下 把鸭肉统统倒入锅中,放料酒、蚝油、酱油、盐,炒一下。

鸭肉炒成金黄色后,倒入啤酒(一只鸭子放一瓶),加萝卜,用大火煮开 将啤酒煮到半干的时候,加入芹菜 (现在基本大功告成),不过要换个火锅继续煮。。。。可以先吃萝卜和配菜。 换一个炖锅。煮开了就可以加香菜了。最后,煮成糊糊泡饭吃。香香香。如果能吃辣炒的时候放些郫县豆瓣酱味道更帮,还可以加些千张丝就是豆腐皮。如果急等着吃可以改用高压锅。

手把手教你做豉汁排骨 用李锦记蒜蓉豆豉酱蒸,只要把排骨过一下水,然后用酱拌匀,上锅蒸,高压锅10~15分钟就ok了,很简单,很好吃,很入味! 排骨洗净切块 蒜切碎 豆豉切碎 放入调味料,盐,油,豉油,糖,生粉再加上蒜和豆豉,搅拌均匀。

习惯性在放在快熟的饭上蒸,饭完全熟的时候,排骨也刚好熟了,不老也不怕生。看看,得了~ 手把手教你做桂花糯米藕 准备好糯米、藕。糯米用水浸泡一小时,藕去皮。 藕切两半,将糯米塞到藕的孔里。 高压锅里放水适量,将藕放入。煮半小时。

高压锅里放入冰糖,加点水,继续煮15分钟。(注意高压锅的安全使用) 好了,切片开吃~~ 手把手教你做甜美的玫瑰糖 来个小资的吧~~呵呵,说笑了,只是制作过程很漂亮,很言情罢了~ 材料:鲜玫瑰花两朵

白砂糖100克(根据你用的瓶子大小准备) 工具:石臼(超市就有的) 深色瓶,药店买的,回来洗干净煮煮再用,卫生第一! 做法:择下红玫瑰花的花瓣,花蕊及花萼都不要,将玫瑰花瓣洗干净(水中的玫瑰花瓣,真PP)沥去多余水分

Maya IK手把手教学

Maya 手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)默认分类2010-12-21 14:33:45 阅读50 评论0 字号:大中小订阅 一.理论介绍 Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控 制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。 蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行E dit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。 Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特 殊控制,包括表情制作。 BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定 现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项: 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值; Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值 刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints 为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。 Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。

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