当前位置:文档之家› LINGO16官方教程Chapter2

LINGO16官方教程Chapter2

LINGO16官方教程Chapter2
LINGO16官方教程Chapter2

2

Solving Math Programs with

LINGO

2.1 Introduction

The process of solving a math program requires a large number of calculations and is, therefore, best performed by a computer program. The computer program we will use is called LINGO. The main purpose of LINGO is to allow a user to quickly input a model formulation, solve it, assess the correctness or appropriateness of the formulation based on the solution, quickly make minor modifications to the formulation, and repeat the process. LINGO features a wide range of commands, any of which may be invoked at any time. LINGO checks whether a particular command makes sense in a particular context.

The main version of LINGO has a graphical user interface( GUI), althought there is a command line interface available for certain special situations, e.g. running under Unix. We will work only with the GUI version.

2.2 LINGO for Windows, Apple Mac, and Linux

When the GUI version LINGO starts, it opens a blank window known as a Model Window. The Model Window is where you “do all your work”. Output in LINGO is displayed in a Report Window. LINGO can generate a number of reports pertaining to your model. All the standard commands for opening and saving files, familiar to Windows and Mac users are available. The following is a typical screen shot.

21

22 Chapter 2 Solving Math Programs with LINGO

Some of the less common commands available in the GUI version of LINGO are:

SOLVE

Use the SOLVE command from the LINGO/Solver menu, click on the button, or press Ctrl+U to send the model currently in memory to the LINGO solver. If you have more than one model open, the frontmost (or active) window is the one in memory.

Solving Math Problems with LINGO Chapter 2 23

MATCH PARENTHESIS Ctrl+P

Use the MATCH PARENTHESIS command from the Edit menu, click the button, or type Ctrl+P to find the close parenthesis that corresponds to the open parenthesis you have selected.

In addition to this command, there is one other way to find matching parentheses. LINGO will highlight matching parentheses in red when the Match Paren option is enabled under the LINGO|Options command (see below). By placing the cursor immediately after one of the parentheses of interest, you will notice that the color of the parenthesis changes from black to red. LINGO will simultaneously display the matching parenthesis in red. These parentheses will remain displayed in red until you move the cursor to another position.

PASTE FUNCTION

Use the PASTE FUNCTION command from the Edit menu to paste any of LINGO’s built-in functions at the current insertion point. Choose the category of the LINGO function you want to paste, then select the function from the cascading menu. LINGO inserts place holders for arguments in the functions.

SELECT FONT... Ctrl +J

Use the SELECT FONT command from the Edit menu or press Ctrl+J to select a new font in which to display the currently selected text.

INSERT NEW OBJECT

Use the INSERT NEW OBJECT command from the Edit menu to embed an OLE object into the LINGO document.

LINKS

Use the LINKS command from the Edit menu to control the links to external objects in your document. OBJECT PROPERTIES Alt+Enter

Use the OBJECT PROPERTIES command from the Edit menu or press Alt+Enter to specify the properties of a selected, embedded object

2.2.1 LINGO Menu

SOLUTION… X= Ctrl+W

Use the SOLUTION command from the LINGO menu, click the button, or press Ctrl+W to open the Solutions dialog box. Here you can specify the way you want a report of the solution currently in memory to appear. When you click OK, LINGO writes the report to a Report Window.

24 Chapter 2 Solving Math Programs with LINGO

GENERATE… Ctrl+G/Ctrl+Q

Use the DISPLAY MODEL and DON’T DISPLAY MODEL sub-commands from the LINGO Solver | Generate command or press Ctrl+G or Ctrl+Q, respectively, to create an expanded version of the current model. The expanded model explicitly lists all the generated constraints and variables in your model.

If you choose to display the model, LINGO will place a copy of the generated model in a new window, which you may scroll through to examine, print, or save to disk. If you choose not to display the model, LINDO will generate the model without displaying it, but will store the generated model for later use by the appropriate solver.

PICTURE Ctrl+K

Use the PICTURE command from the LINGO menu or press Ctrl+K to display a model in matrix form. Viewing the model in matrix form can be helpful in identifying special structure in your model.

2.2.2 Windows Menu

COMMAND WINDOW Ctrl +1

Use the COMMAND WINDOW command from the Windows menu or press Ctrl+1to open LINGO’s Command Window. The Command Window gives you acce ss to LINGO’s command line interface. In general, Windows users will not need to make use of the Command Window. It is provided for users who may want to put together application-specific “products” that make use of LINGO through Command Window scripts to control the program. Please refer to your help file or user’s manual for more information on the command line commands.

STATUS WINDOW Ctrl +2

Use the STATUS WINDOW command from the Windows menu or press Ctrl+2to open LINGO’s Solver Status window.

2.2.3 Help Menu

HELP TOPICS

Use the HELP TOPICS command from the Help menu, or click on the first question mark button to open LINGO help to the Contents section. Press the second button (with the arrow) to invoke context-sensitive help. Once the cursor has changed to the question mark, selecting any command will take you to help for that command.

REGISTER

Use the REGISTER command from the Help menu to register your version of LINGO online. You will need a connection to the internet open for this command to work. Enter your personal information in the dialog box supplied and select the register button. Your information will be sent directly to LINDO Systems via the Internet.

LINDO Systems is constantly working to make our products faster and easier to use. Registering your software with LINDO ensures that you will be kept up-to-date on the latest enhancements and other product news.

Solving Math Problems with LINGO Chapter 2 25 AUTOUPDATE

Use the AUTOUPDATE command from the Help menu to have LINGO automatically check every time you start the LINGO software whether there is a more recent version of LINGO available for download on the LINDO Systems website. You will need a connection to the internet open for this command to work.

ABOUT LINGO…

Use the ABOUT LINGO command from the Help menu to view information about the version of LINGO you are currently using (e.g., the release number, constraint limit, variable limit, and memory limit).

2.2.4 Summary

This is not intended to be an exhaustive description of the commands available in the Windows version of LINGO. Please refer to your help file or user’s manual for a more in-depth analysis.

2.3 Getting Started on a Small Problem

When you start LINGO for Windows, the program opens an window for you. For purposes of introduction, let’s enter the Enginola problem we looked at in the previous chapter direct ly into this window:

MAX = (20 * A) + (30 * C);

!note that the parentheses aren't needed, because LINGO;

!will do multiplication and division first;

A < 60;

C < 50;

A + 2 * C < 120;

Note, even though the strict inequality, “<”, was entered above, LINGO interprets it as the loose inequality, “ ”. The reason is that typical keyboards have only the strict inequalities, < and >. You may, and in fact are encouraged to, use the two symbols “<=” to emphasize a n inequality is of a less-than-or-equal-to nature. Also, notice comments are preceded by the exclamation mark (!). A semicolon (;) terminates a comment.

Click on the Solve/“bullseye” button , use the Solve command from the Solve menu, or press Ctrl+U to solve the model. While solving, LINGO will show the Solver Status Window with information about the model and the solution process. When it’s done solving, the “State” field should read “Global Optimum”. Then, click on the “Close” button to close the Solver Status Window:

26 Chapter 2 Solving Math Programs with LINGO

The following solution is now in a Report Window:

Optimal solution found at step: 1

Objective value: 2100.000

Variable Value Reduced Cost

A 60.00000 0.0000000

C 30.00000 0.0000000

Row Slack or Surplus Dual Price

1 2100.000 1.000000

2 0.0000000 5.000000

3 20.00000 0.0000000

4 0.0000000 15.00000

Editing the model is simply a matter of finding and changing the variable, coefficient, or direction you want to change. Any changes will be taken into account the next time that you solve the model.

Click on the button, use the Save command from the File menu, or press Ctrl+S to save your work.

2.4 Integer Programming with LINGO

Fairly shortly after you start looking at problems for which optimization might be applicable, you discover the need to restrict certain variables to integer values (i.e., 0, 1, 2, etc.). LINGO allows you to identify such variables. We give an introductory treatment here. It is discussed more thoroughly in Chapter 11, Formulating and Solving Integer Programs. Integer variables in LINGO can be either 0/1 or general. Variables restricted to the values 0 or 1 are identified with the @BIN specification. Variables that may be 0, 1, 2, etc., are identified with the @GIN specification.

In the following model, the variables TOM, DICK, and HARRY are restricted to be 0 or 1: MAX = 4 * TOM + 3 * DICK + 2 * HARRY;

2.5 * TOM +

3.1 * HARRY <= 5;

.2 * TOM + .7 * DICK + .4 * HARRY <= 1;

@BIN(TOM);

@BIN(DICK);

@BIN(HARRY);

After solving, to see the solution, choose Solution from the Reports

menu, or click on the

button, and choose All Values. The Report Window displays the following: Optimal solution found at step: 1

Objective value: 7.000000

Branch count: 0

Variable Value Reduced Cost

TOM 1.000000 -4.000000

DICK 1.000000 -3.000000

HARRY 0.0000000 -2.000000

Row Slack or Surplus Dual Price

1 7.000000 1.000000

2 2.500000 0.0000000

3 0.1000000 0.0000000

Solving Math Problems with LINGO Chapter 2 27 General integers, which can be 0, 1, 2, etc., are identified in analogous fashion by using @GIN instead of @BIN, for example:

@GIN(TONIC);

This restricts the variable TONIC to 0, 1, 2, 3, ….

The solution method used is branch-and-bound. It is an intelligent enumeration process that will find a sequence of better and better solutions. As each one is found, the Status Window will be updated with the objective value and a bound on how good a solution might still remain. After the enumeration is complete, various commands from the Reports menu can be used to reveal information about the best solution found.

Let’s look at a slightly modified version of the original Enginola problem and see how the GIN specification might help:

MAX = 20 * A + 30 * C;

A < 60;

C < 50;

A + 2 * C < 115;

Notice the capacity of 115 on the labor constraint (Row 4):

Optimal solution found at step: 1

Objective value: 2025.000

Variable Value Reduced Cost

A 60.00000 0.0000000

C 27.50000 0.0000000

Row Slack or Surplus Dual Price

1 2025.000 1.000000

2 0.0000000 5.000000

3 22.50000 0.0000000

4 0.0000000 15.00000

Note that a fractional quantity is recommended for C. If fractional quantities are undesirable, declare A and C as general integer variables:

MAX = 20 * A + 30 * C;

A < 60;

C < 50;

A + 2 * C < 115;

@GIN( A);

@GIN( C);

28 Chapter 2 Solving Math Programs with LINGO

Solving results in the following:

Optimal solution found at step: 4

Objective value: 2020.000

Branch count: 1

Variable Value Reduced Cost

A 59.00000 -20.00000

C 28.00000 -30.00000

Row Slack or Surplus Dual Price

1 2020.000 1.000000

2 1.000000 0.0000000

3 22.00000 0.0000000

4 0.0000000 0.0000000

2.4.1 Warning for Integer Programs

Although the integer programming (IP) capability is very powerful, it requires skill to use effectively. In contrast to linear programs, just because you can formulate a problem as an integer program, does not mean that it can be solved in very little time. It is very easy to prepare a bad formulation for an essentially easy problem. A bad formulation may require intolerable amounts of computer time to solve. Therefore, you should have access to someone who is experienced in IP formulations if you plan to make use of the IP capability. Good formulations of integer programs are discussed further in Chapter 11, Formulating and Solving Integer Programs.

2.5 Solving an Optimization Model

Solving a linear or integer program is a numerically intensive process. We do not discuss the implementation details of the solution algorithms. Writing an efficient solver requires several person-years of effort. For a good introduction to some of the algorithms, see Martin (1999) or Greenberg (1978).

Even though commercial optimization is quite robust, good practice is to avoid using extremely small or extremely large numbers in a formulation. You should try to “scale” the model, so there are no extremely small or large numbers. You should not measure weight in ounces one place and volume in cubic miles somewhere else in the same problem). A rule of thumb is there should be no nonzero coefficient whose absolute value is greater than 100,000 or less than 0.0001. If LINGO feels the model is poorly scaled, it will display a warning. You can usually disregard this warning. However, it is good practice to choose your units of measure appropriately, so this message does not appear.

Solving Math Problems with LINGO Chapter 2 29 2.6 Problems

1. Recall the Enginola/Astro/Cosmo problem of the previous chapter. Suppose we add the restriction

that only an even number (0, 2, 4…) of Cosmos are allowed. Show how to exploit the @GIN command to represent this feature. Note, this kind of restriction sometimes arises in the manufacture of plastic wrap. The product starts out as a long hollow tube. It is flattened and then two resulting edges are cut off to leave you with two flat pieces. Thus, the number of units produced is always a multiple of 2.

2. Using your favorite text editor, enter the Enginola formulation. Save it as a simple, unformatted

text file. Start up LINGO, read the model into LINGO, and solve it.

3. Continuing from (2), use LINGO to prepare an output file containing both the formulation and

solution. Read this file into your favorite text editor and print it.

30 Chapter 2 Solving Math Programs with LINGO

武术基本功知识与图解

武术基本功知识与图解 一、手型 (一)拳 各部位名称:拳眼、拳心、拳面、拳背、拳轮(图6-1-1)。?动作说明:五指卷紧,拇指压于食指、中指第二指节上。?要点:拳握紧、拳面平、直腕。?易犯错误:拳面不平、屈腕。?纠正方法:讲解拳的攻防作用。?教法提示:先示范与讲解拳的规格、要求,再采用手型变换练习。 ? (二)掌 各部位名称:掌心、掌背、掌指、掌根、掌外沿(图6-l-2)。?动作说明:四指伸直并拢,拇指弯曲紧扣于虎口处。 要点:掌心开展、竖指。 易犯错误:松指、掌背外凸。 纠正方法:讲解掌的攻防作用。?教法提示:同拳。?(三)勾 各部位名称:勾尖、勾顶(图6-1-3)。 动作说明:五指撮拢成勾,屈腕。

要点:屈腕。?易犯错误:松指,腕没有扣紧。?纠正方法:讲解勾手的攻防作用。?教法提示:同拳。 ? 二、手法 (-)冲拳 预备姿势:两脚左右开立,两拳抱于腰间,拳心朝上(图6-1-4-1)。 动作说明:右拳从腰间旋臂向前猛力冲出,力达拳面,目视前方(图6-1-4-2)。 要点:挺胸、收腹、直腰、出拳快速有力,做好拧腰、顺肩、急旋前臂的动作。 易犯错误和纠正方法:

(1)冲拳无力。 纠正方法:强调拧腰、顺肩、急旋臂、动作快速。?(2)冲拳力点不准。?纠正方法:击靶练习。?(3)拳面不平、屈腕。?纠正方法:讲解拳在攻防中的作用及受力分析。 (4)拳从肩前冲出。 纠正方法:强调肘贴肋运行,使拳内旋冲出。 教法提示:?(1)先慢做,不要用全力,注意动作的准确性,然后再逐步过渡到快速有力。?(2)结合步型、步法做冲拳练习。 (二)架拳 预备姿势:同冲拳(图6-1-5-1)。 动作说明:右拳向右上方架起,拳眼向下,目视左方(图6-1-5-2) 要点:松肩、肘微屈、前臂内旋,力达前臂外侧。?易犯错误和纠正方法:?(1)摆臂不顺,架拳不够稳健、舒展。?纠正方法:摆臂要松肩,架拳时前臂内旋、突停。 (2)经体侧架拳,动作路线不对。 纠正方法:利用对方打来之拳,体会上架要求。?教法提示: (1)先慢做,体会上架位置,然后再加快练习。 (2)同冲拳(2)。

武术基本功教案--杨文富

武术基本功!

基本部分一、武术简介: 武术定义:武术是以技击作为主 要内容,以套路和格斗为运动形 式,注重内外兼修的中国传统体 育项目。 抱拳礼:并步站立,左手四指并 拢伸直成掌,拇指屈拢,右手成 拳,左掌心按贴右拳面,左指尖 与下颚平齐,右拳眼斜对胸窝置 于胸前屈臂成圆,肘尖略下垂, 拳掌与胸相距20~30厘米,头正 身直,目视受礼者.活动前后均 须先行抱拳礼. 二、学习基本功: 1、基本手型 1、掌 要点:四指并拢伸直、拇指屈紧 扣于虎口处。 2、拳 要点:四指并拢卷握,拇指紧扣 食指和中指的第二指节。 3、勾 要点:五指第一指节捏拢在一 起,屈腕。 一、注意力集中,认真听讲教师介 绍,提高对武术的兴趣。 二、学习基本功组织教法: 1、教师示范动作1-2遍。 2、教师边示范边讲解动作1-2遍。 3、教师领做并讲解动作3-4遍。 4、教师口令指挥学生集体练习。 5、学生分组练习教师个别指导。 6、纠正错误动作,强调动作要领。 7、学生再集体进行练习4-5遍。 8、教师讲解动作的攻防含义。 9、学生分组练习体会。 教授拳、掌、勾队形: ○○○○○○○○○ ○○ ○♀○ ○○ ○○○○○○○○○ 1 分 钟 5 分 钟 3 — 4 次

基本部分2、基本步型 1)弓步 要点:前腿弓,后腿绷,挺腰、 塌腰;前后腿成一条直线。 2)马步 要点:膝不超过脚尖,大腿接近 水平,挺胸,塌腰。 3)虚步 要点:两脚前后开立,屈膝半蹲, 左脚脚跟离地,脚面绷平,脚尖 稍内扣。挺胸,塌腰,虚实分明。 教授弓步队形: ○○○○○○○○○ ○○ ○♀○ ○○ ○○○○○○○○○ 弓步:前腿弓,后腿绷;脚尖内 扣挺胸,塌腰、沉髋; 教授马步队形: ○○○○○○○○○ ○○ ○♀○ ○○ ○○○○○○○○○ 马步:挺腰塌腰;脚根外蹬 教授虚步队形: ○○○○○○○○○ ○○ ○♀○ ○○ ○○○○○○○○○ 虚步:挺腰、塌腰,虚实分明。 8 分 钟 8 分 钟 中 4 — 5 次

武术基本功(含图片)

一、手型 (一)拳 各部位名称:拳眼、拳心、拳面、拳背、拳轮(图6-1-1)。 动作说明:五指卷紧,拇指压于食指、中指第二指节上。 要点:拳握紧、拳面平、直腕。 易犯错误:拳面不平、屈腕。 纠正方法:讲解拳的攻防作用。 教法提示:先示范与讲解拳的规格、要求,再采用手型变换练习。 (二)掌 各部位名称:掌心、掌背、掌指、掌根、掌外沿(图6-l-2)。

动作说明:四指伸直并拢,拇指弯曲紧扣于虎口处。要点:掌心开展、竖指。 易犯错误:松指、掌背外凸。 纠正方法:讲解掌的攻防作用。 教法提示:同拳。 (三)勾 各部位名称:勾尖、勾顶(图6-1-3)。 动作说明:五指撮拢成勾,屈腕。 要点:屈腕。 易犯错误:松指,腕没有扣紧。

纠正方法:讲解勾手的攻防作用。 教法提示:同拳。 二、手法 (-)冲拳 预备姿势:两脚左右开立,两拳抱于腰间,拳心朝上(图6-1-4-1)。

动作说明:右拳从腰间旋臂向前猛力冲出,力达拳面,目视前方(图6-1-4-2)。 要点:挺胸、收腹、直腰、出拳快速有力,做好拧腰、顺肩、急旋前臂的动作。

易犯错误和纠正方法: (1)冲拳无力。 纠正方法:强调拧腰、顺肩、急旋臂、动作快速。 (2)冲拳力点不准。 纠正方法:击靶练习。 (3)拳面不平、屈腕。 纠正方法:讲解拳在攻防中的作用及受力分析。 (4)拳从肩前冲出。 纠正方法:强调肘贴肋运行,使拳内旋冲出。 教法提示: (1)先慢做,不要用全力,注意动作的准确性,然后再逐步过渡到快速有力。 (2)结合步型、步法做冲拳练习。 (三)推掌 预备姿势:同冲拳。

动作说明:右拳变掌,以掌外沿为力点向前猛力推出,目视前方(图6-1-6)。 要点:同冲拳,注意沉腕、翘掌、力达掌外沿。 易犯错误与纠正方法:同冲拳。 教法提示:同冲拳。 三、压肩 预备姿势:开步站立。 动作说明:两手抓握肋木,上体前俯并做下振压肩动作。也可以两人面对面站立,互相扶按肩部,做体前屈的振动压肩动作;也可由助手协助做搬压肩部的练习(图6-1-8-1~3)。

按键精灵教程

变量!神奇的小柜子 变量就是会变化的量。就像一个小柜子,我们可以在柜子里装载不同的东西,而当我们需要找到这些东西的时候,只要记住柜子的名字就可以了。 使用变量的方法是:先定义(给柜子起名)、再赋值(将物品放进柜子)、最后使用(根据柜子名字找到放在其中的物品)。 使用Dim命令定义变量,例如: Dim str1 //定义变量str1 Dim var1=22 //定义变量Var1,并且赋值为22 例子1:使用变量设置输出文字的内容 1、下面红色的是3行脚本,请把他复制到“源文件”当中 Dim str1 str1 = "你很聪明" SayString str1 2、Dim str1 就是定义变量,也就是说我们创建了一个小柜子,给他起名为str1 3、str1 = "你很聪明" 就是赋值,我们把"你很聪明"这几个字放到str1这个小柜子里 4、SayString str1 表示我们输出str1这个变量的内容,也就是说把str1这个小柜子里的内容拿出来交给SayString 这个命令去使用。 5、如果你希望修改喊话的内容,只要修改str1这个小柜子里的内容就可以了。 例子2:变量的一些用法 a=1 把数字1放进柜子a中。 b="你猜对了吗?" 把字符串你猜对了吗?放进柜子b中。字符串必须用""包含。 dc=3.14159265 把小数放进柜子dc中。 num1=1 num1=33 num2=55 sum=num1+num2 首先把33和55分别放入num1和num2中。然后把他们取出来,做加法操作(加法是由CPU来处理的),把结果放在sum中。结果sum等于88 num1=1 num1=33 num1被给值为1,然后又给值为33。此时,num1中存储是的33。1就被覆盖掉了。没有了:) sum=sum+1 这句不等同于数学的加法,也是初学者不容易理解的地方。我们只要想,把sum拿出来和1做加法,再放回sum中就可以了。sum原来的值是88,做完加法后,sum等于89。 pig=1 pig=pig*3+pig 能猜出pig最后等于几么?1*3+1。结果是4 例子3:使用变量输入1到100的数字 VBSCall RunApp("notepad") Delay 2000 a=1

按键精灵 输入框

按键精灵输入框 一、控件介绍 在输入框中单击鼠标会出现插入点光标,我们可以直接在输入框中输入文字或文本信息。二、创建控件 创建输入输入框和之前创建标签的方法是一样的。在工具栏上点击输入框控件。移动鼠标到QUI的窗体上,这时鼠标就会变成“十”字形状,这就说明已经成功选择创建输入框了。然后,在编辑区域按住鼠标左键,框选一块区域,松开鼠标左键。这时界面上就创建出一个输入框出来了,如下图。 三、控件属性 在QUI在输入框的属性总共有10项。其中有4个基本属性和5个位置属性外加1个其他属性(控件样式)。 基本属性分别是:名称(Name)、显示(Visible)、有效(Enabled)、标题(Caption)。 位置属性分别是:左边(Left)、上边(Top)、宽度(Width)、高度(Height)、显示顺序(Z Order)。

其他属性为“密码”。这个属性是为了提供满足用户们输入密码而设计的,当这个属性值为“是”时,在输入框输入的全都了“*”代替。并且该属性在QUI编辑时就已经设置好,在运行过程当中无法修改这个属性。 (1)获取输入框的值 输入框控件是制作界面中最使用的控件类型。主要是提供给用户输入使用的。所以在输入框的控件中最经常发生的一件事情就是获取输入框值的内容。 和标签一样,输入框的内容我们也称它为文本。但是和标签不同的是,输入框文本对应的是T ext。 既然我们知道了输入框上的文本属性是通过Text来访问的。那么我们就在脚本里面获取内容来使用。 在界面中创建一个输入框,默认输入框的名称是“InputBox1”。输入框的文本内容默认也是“InputBox1”。然后我们切换到脚本的源码视图,编辑代码获取文本框控件上的文本内容,并且将这个内容弹窗显示出来。 MessageBox Form1.InputBox1.Text 编辑完成后,点击【保存】,然后进入调试,点击【自定义界面】,可以看到刚才创建的输入框的内容。修改输入框里面的内容,比如修改成“ABCDEF”,点击【保存】,然后【确定】,最后关闭QUI窗体,点击【启动】。 这时就可以看到弹出窗口里面显示着“ABCDEF”。

简单武术基本功教案

武术基本功教案 课的设计:武术作为一种民族体育项目,受到学生们的普遍喜爱。学生通过演练武术得到熏陶。武术基本功练习是为以后学习武术的各种套路奠定基础,发展学生身体的柔韧性、灵活性、协调性和节奏感,提高动作的速度和连贯性,培养学生的武术兴趣,激发民族自豪感。但此节课内容只是学习基本手型、 步型和马步冲 拳,内容显得有些枯燥无谓。因此为了让本节课上的更生动一些, 需采用一些特殊的教学方法!

准备部分准备活动: 活动内容:慢跑 形式:集体练习 5 分 钟 XXXXXXXX XXXXXXXX XXXXXXXX XXXXXXXX 要求:学生动作到 位,有力度,充分 活动身体。

2、基本步型1)弓步教授弓步队形:OOOOOOO OO O O 要点:前腿弓,后腿绷,挺腰、 O 莘塌腰;前后腿成一条直线。 O 8 O 基分O 2)马步 钟OOOOOOO OO 弓步:前腿弓,要点:膝不超过脚尖,大腿后腿绷;脚尖内扣 接近水平,挺胸,塌腰。挺胸,塌腰、沉髋; 本 教授马步队形: OOOOOOO 3)虚步OO O O 逍*O 莘 部 要点:两脚前后开立,屈膝8O 半蹲,左脚脚跟离地,脚面分O 绷平,脚尖稍内扣。挺胸,钟O 塌腰,虚实分明。OOOOOOO 4—5 OO次

1、仆步 要点:两脚左右开立,右腿屈膝全蹲,左腿挺直平仆,脚尖里扣,全脚着地。眼向左方平视。挺胸,塌腰,沉髋。 2、歇步 要点:两腿交叉靠拢全蹲,右膝部贴近左腿外侧,臀部坐于右腿接近脚跟处。 三、游戏:石头、剪刀、布游戏一:手型猜拳。 游戏二:步型猜拳。 游戏三:手型和步型组合猜拳 掌f布、 勾-剪刀、 拳—石头 马步、仆步—布,教授仆步队形:OOOOOOO OO O O O 莘 O O O OOOOOOO 沉虞:挺腰、塌腰 教授歇步队形:OOOOOOO OO O O O 莘 O O O OOOOOOO OO

2018-2019-按键精灵知识-word范文模板 (11页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == 按键精灵知识 篇一:按键精灵新手入门 按键精灵文档简介: 基本信息→基本介绍→使用说明→软件功能→软件特点→使用方法→更新日志→常见问题→安全认证 按键精灵: 按键精灵是一个模拟鼠标键盘动作的软件。通过制作脚本,可以让按键精灵代替双手,自动执行一系列鼠标键盘动作。按键精灵简单易用,不需要任何编程知识就可以作出功能强大的脚本。只要在电脑前用双手可以完成的动作,按键精灵都可以替代完成. 按键精灵基本信息:软件版本:按键精灵(Quick Macro) 9.0版 软件大小: 7.93MB 更新时间: 201X-08-11 软件类别:国产软件 / 键盘鼠标 软件语言:简体中文 / 繁体中文 应用平台: Win9x/Win201X/WinXP/WinVista/Win7 软件性质:免费软件 开发商:兄弟工作组 按键精灵会员注册: 按键精灵基本介绍: 按键精灵可以帮你操作电脑。类似于按键精灵的软件有 "

按键游侠","super-ec"等。从编程的角度看,集合一些插件的脚本编辑、调试工具。代码不公开。生成的小精灵,模式化界面,界面中有广告,以此盈利 软件功能:1.网络游戏中可作脚本实现自动打怪,自动补血,自动说话等; 2.办公族可用它自动处理表格、文档, 按键精灵 自动收发邮件等 3.任何觉得“有点烦”的电脑操作都可以替完成。按键精灵软件特点: 1.操作简单,非常容易上手; 2.功能强大,脚本语句丰富; 3.界面友好,使用鼠标就可以完成大部分脚本的制作动作 4.兼容性好,支持大部分Windows下的软件 5.拥有“神盾”保护功能。 按键精灵使用方法:第一步:设计脚本功能 按键精灵 写脚本之前要想清楚自己要做什么功能。在这里来制作一个每隔5秒自动按F5刷新网页的脚本。 第二步:设计脚本 为制作了组图来说明如何制作这个脚本。 做任何脚本都是两步:第一步先设计功能,第二步就是用按键精灵提供的命令完成这些功能。 常见问题: 什么是脚本? 脚本就是一系列可以反复执行的命令.通过一些判断条件,可以让这些命令具有一定的智能效果. 按键精灵软件如何制作脚本?

按键精灵经典教程

按键精灵经典教程 一、键盘命令(2~5页) 二、鼠标命令(5~13页) 三、控制命令(13~22页) 四、颜色/图像命令(22~28页) 五、其他命令(28~355页)五、网游脚本实例(35~最后)

一、键盘命令 命令名称:GetLastKey 检测上次按键命令功能:检测上次按键 命令参数:参数1 整数型,可选:变量名 返回值:无 脚本例子:(8.x语法) 复制代码 1.//脚本运行到这一行不会暂停,调用的时候立即返回,得到调用之前最后一次 按下的按键码保存在变量Key里。 2.Key=GetLastKey() 3.If Key = 13 Then 4. Msgbox "你上次按下了回车键" 5.End If 脚本例子:(7.x语法) 复制代码 1.//脚本运行到这一行不会暂停,调用的时候立即返回,得到调用之前最后一次 按下的按键码保存在变量Key里。 2.GetLastKey Key 3.If Key = 13 4. Msgbox "你上次按下了回车键" 5.EndIf 命令名称:KeyDown 按住 命令功能:键盘按住 命令参数:参数1 整数型,键盘虚拟码(8.X支持按键字符) 参数2 整数型,次数 返回值:无 脚本例子:(8.x语法) 复制代码 1.//KeyDown、KeyDownS、KeyDownH 2.//KeyDownS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要 求,PS2(圆口)和USB接口的键盘都可以使用 3.//KeyDownH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘点击查看使用硬件模

4.KeyDown 65,1 5.//65是A键的按键码,上面的语句表示按住A键1次 6. 7.KeyDown "A",1 8.//上面的支持按键字符,语句表示按住A键1次 脚本例子:(7.x语法) 复制代码 1.//KeyDown、KeyDownS、KeyDownH 2.//KeyDownS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要 求,PS2(圆口)和USB接口的键盘都可以使用 3.//KeyDownH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘点击查看使用硬件模 拟方式的注意事项 4.KeyDown 65,1 5.//65是A键的按键码,上面的语句表示按住A键1次 命令名称:KeyPress 按键 命令功能:键盘按键 命令参数:参数1 整数型,键盘虚拟码(8.X支持按键字符) 参数2 整数型,次数 返回值:无 脚本例子:(8.x语法) 复制代码 1.//KeyPress、KeyPressS、KeyPressH 2.//KeyPressS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要 求,PS2(圆口)和USB接口的键盘都可以使用 3.//KeyPressH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘点击查看使用硬件 模拟方式的注意事项 4.KeyPress 65,1 5.//65是A键的按键码,上面的语句表示按A键1次 6. 7.KeyPress "A",1 8.//上面的支持按键字符,语句表示按A键1次 脚本例子:(7.x语法) 复制代码 1.//KeyPress、KeyPressS、KeyPressH 2.//KeyPressS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要 求,PS2(圆口)和USB接口的键盘都可以使用 3.//KeyPressH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘点击查看使用硬件

按键精灵简单教程

关于按键精灵9.0对于批量工作速度的快速提升 首先这是一个非常简单好用的工具。 新建输入文件名,写代码,点调试,按启动热键启动。 PS:关于录制,不是很好用,有兴趣也可以试试。 修改小数位: 修改小数位,先想想自己手动操作是怎么做的,每一步要做什么。1.双击位号。2弹出位号窗口。3点高级。4如果小数位前的钩没打上,你要打上,已经打上了就不能再点击,所以要判断。5双击整数位,输入数字比如3。6双击小数位,输入数字比如2。 如上所述要点4个点。但这里我要加一个点用于判断窗口有无弹出。先打开抓抓,按电脑截屏键(PrtSc)。 在抓抓中点图像,可以按1~0,这里捉到的点和 有关联,写到代码里后和代码里的是没有关联的。

鼠标移到需要点击的地方,右键点击选择加入到点”1”,点”2”..... 在这条线上取它的位置和颜色值,加入1号点在按钮上取2号点在钩的 位取3号点加入4号点加入5号点 ------------------------------------------------------割------------------------------------------------------------- 选择 代码中先加入Delay 10 延时10毫秒

将放大镜中的1号点中的值写入IfColor 中 Do while 1 IfColor 392,357, "A0A0A0", 0 Then //这里写内容 Exit Do End If Loop 这里可以选择,就是IFCOLOR命令。不过上面选了P3,下面也要记得选P3! 上面的是为了判断双击后的窗口是否弹出,弹出后我们才好进行下面的操作(当然也可以用别的方法)(代码原理:用永循环去) ------------------------------------------------------割------------------------------------------------------------- MoveTo 805, 528 LeftClick 1//点高级所在的位置 Delay 20//延时20毫秒(很重要) ------------------------------------------------------割------------------------------------------------------------- 同理将第三点写入IfColor 805, 528, "FFFFFF", 0 Then IfColor 806, 530, "FFFFFF", 0 Then //如果805,528为白色,也就是没打勾 MoveTo 806, 530 LeftClick 1//打上勾 Delay 20//延时20毫秒 END IF ------------------------------------------------------割------------------------------------------------------------- MoveTo 886,500//点整数位所在的位置 LeftDoubleClick 1//双击,相当于是全选中 KeyPress "3", 1//输入3

小学武术基本功图解

一、总体指导思想: 1.注重武德教育和礼仪教育,上下课行抱拳礼,通过教育渗透,培 养学生讲文明懂礼貌等良好的道德和精神品质。 2.在练习过程中要求学生抬头挺胸,形成正确的身体姿态。 3.基本功练习时,不宜采用静止性的练习,如长时间蹲马步、做弓 步等。 4.基本功和基本动作练习时,做好准备活动。武术教学内容要与其 他的项目相结合,穿插进行,否则会使学生丧失学习兴趣。 二、基本动作练习指导意见: 1.冲拳、推掌(两脚左右开立,与肩同宽) 集体练习时,教师鸣哨或喊号,学生跟随喊“哈!哈!”或“1—2”,要求喊声短促有力,体现武术“精”“气”“神”的特点。 五年级以上的学生可做马步冲拳、马步推掌。 2.行进间的基本动作练习:(各年级根据所学内容进行练习) 正踢腿、侧踢腿、里合腿、外摆腿、弹踢冲拳、勾踢推掌 三、各学段的教学内容: 水平一:(1、2年级) 参照水平二(小学体育第二册下) 基本功:5侧踢腿不做; 水平二:(3、4年级) 参照小学体育第二册下,另外还要掌握以下内容: 步型:歇步、虚步

1. 两腿交叉,屈膝全蹲,后脚尖与前脚跟齐。 2. 前脚全脚掌著地,脚尖外撇; 3. 后脚前脚掌著地,脚跟抬起,大腿贴近前腿小腿外侧。 4. 臀部坐于后腿的脚跟处。 5. 左腿在前为左歇步,右腿在前为右歇步。 . 两腿前后分开,后腿屈膝半蹲,大腿接近水平,全脚掌著地,脚尖外撇,膝与脚尖朝向相同; 2. 前腿微屈,膝微内扣,脚背绷平,脚尖虚点地面,身体重心落于后腿上。 3. 左脚在前为左虚步,右脚在前为右虚步。 套路:五步拳 (一). 弓步冲拳 1. 左脚向左迈出一步成左弓步;

按键精灵图文教程

手把手教你用“按键精灵”图文教程 类型:转载 按键精灵是一个可以模拟电脑操作的软件,您在电脑上的一切动作都可以让按键精灵模拟执行,完全解放您的双手。按键精灵可以帮你操作电脑,不需要任何编程知识就可以作出功能强大的脚本。 如果你还为一些枯燥、繁琐的电脑操作而烦恼,按键精灵绝对会是你最好的帮手。 那么,按键精灵具体能帮我们干什么呢?我们来列举几个例子来说明下。 * 网络游戏中可作脚本实现自动打怪,自动补血,自动说话等; * 办公族可用它自动处理表格、文档,自动收发邮件等; * 任何你觉得“有点烦”的电脑操作都可以替你完成。按键精灵第一个实现了“动动鼠标就可以制作出脚本”的功能。我们不希望为了使用一个小软件而去学习编程知识,考虑到这些,所以按键精灵完全界面操作就可以制作脚本。按键精灵的脚本是纯粹的TXT文件,即使是目前新增了插件功能,也引入了数字签名的机制。因此我们可以放心的使用网站上的脚本而不用担心会有病毒。 脚本就是一系列可以反复执行的命令.通过一些判断条件,可以让这些命令具有一定的智能效果.我们可以通过”录制”功能制作简单的脚本,还可通过”脚本编辑器”制作更加智能的脚本.今天我们就通过录制一个最简单的脚本,来手把手的教大家使用按键精灵。 上网一族一般开机后会先看看自己邮箱,或者看看自己博客;每天如此,可能都有些烦了。现在好了,把这些繁杂的事情交给按键精灵吧。今天我们就来录制一个自动登录博客,并对整个页面进行浏览的脚本。 首先,我们打开“按键精灵”。其运行界面如下(图1): 图1 运行界面 打开软件后点击工具栏上“新建”项(如图2);之后进入“脚本编译器”界面(如图3)。

武术必备基本功动作图解分析

武术必备基本功动作图解分析 [动作方法]并步站立。两手成掌,同时从右、向上,经头向左侧平举成立掌,右臂屈时,右掌附于左臂时内侧,上体微向左转,眼 看左掌。 [教材要点]两臂划圆,至左侧时坐腕立掌,摆臂时两肩放松,身体随之微转。 [动作方法]预备势:弓步双分掌,右腿弯曲,左腿蹬直。右腿蹬直,左腿弯曲上体左转成左弓步;左掌变勾向左、向后、直臂划平弧 成反勾置于体后;右臂内旋,由后向下,沿右腿向左腿前上方撩起, 掌心斜向前上方,高与腰平;眼看前方。 [教材要点]双手摆动协调,与头和躯干动作协调一致。 [动作方法]预备势:开步站立,成双摆掌。右手成掌,自左向右、向上,经头向右划弧劈掌,使掌指向上,小指侧向右,与眉同高;左 手变掌收于左腰间;上体右转45度,右手收至腰间,掌心朝上,左 手自腰间向下、向后、向上,经头向右下盖按,屈腕横掌于右肩内侧,手心斜向前下;右手自腰间向左手背上穿出,手心朝上,同时提 左膝,上体左转45度,目视右手。 [教材要点]一劈、二按、三穿、节奏明显、上体随之转动。 [动作方法]预备势:并步站立。左脚向左钱方迈出一步成左弓步;左臂屈时使小臂内旋,掌心向上、屈时置于左上方架掌,同时前冲 右拳,上体向左扭转,目视右拳。 [教材要点]上架时拧臂(内旋)屈肘,上体尽量扭转。 [动作方法]侧对肋木站立,单手扶肋木,外侧腿脚背放至肋木上脚面绷直,压腿时上体后仰,也可两人练习。帮助 者在后托膝向上推,练习者上体同时后仰。 [教材要点]身正、腿直、挺胸、塌腰、后仰。

[动作方法]右腿屈膝全蹲,脚尖外展,开胯、左膝伸直仆平,脚尖内扣、挺膝成仆步;两手分别抓握两脚外侧,臀部向下振压,尽量 贴近地面,然后换成左仆步压腿。 [教材要点]挺胸、立腰、沉胯、侧倒。 预备式:并步站立.左脚向左侧上一步,上体左转90度;左手向 左搂手握拳,拳背朝下。上动不停,右腿前上一步成马步;左拳收至 腰间,右掌向前推击的同时、上体向左拧转90度,目视右掌。 右腿伸直,上体左转45度成左弓步,右拳变掌向下经腹前向右摆,当摆至与左掌同高时,两臂同时向上、经头向左摆至与肩同高 成立掌,右掌贴附于左肘内侧,目视左掌。 左腿屈膝,上体右转成右仆步,左手反勾,右手收至左胸前立掌,眼视右侧;上动不停,上体前俯,右手变勾,向右脚面勾搂停于右脚 外侧,眼视前下;左腿蹬直,右腿屈膝成右弓步,右臂向后摆,成反 臂勾,勾尖朝上,左勾手变掌由后经下向前撩出,掌心斜向上,高 于腰平,目视前方。 点击下页还有更多>>>武术基本功动作图解

武术基本功挂图

拳 各部位名称:拳眼、拳心、拳面、拳背、拳轮 动作说明:五指卷紧,拇指压于食指、中指第二指节上。要点:拳握紧、拳面平、直腕。 冲拳 预备姿势:两脚左右开立,两拳抱于腰间,拳心朝上 动作说明:右拳从腰间旋臂向前猛力冲出,力达拳面,目视前方要点:挺胸、收腹、直腰、 出拳快速有力,做好拧腰、 顺肩、急旋前臂的动作。 掌 各部位名称:掌心、掌背、掌指、掌根、掌外沿 动作说明:四指伸直并拢,拇指弯曲紧扣于虎口处。 要点:掌心开展、竖指。 架拳 预备姿势:同冲拳 动作说明:右拳向右上方架起,拳眼向下,目视左方 要点:松肩、肘微屈、前臂内旋,力达前臂外侧。 勾 各部位名称:勾尖、勾顶。 动作说明:五指撮拢成勾,屈腕。 要点:屈腕。 推掌 预备姿势:同冲拳 动作说明:右拳变掌,以掌外沿为力点向前猛力推出, 目视前方。 要点:同冲拳,注意沉腕、翘掌、力达掌外沿。 亮掌

预备姿势:同冲拳 动作说明:抖腕亮掌,臂成弧形举于头上,目视左方。要点:抖腕、亮掌与转头要同时完成。 前后绕环 预备姿势:开步站立,右臂上举。 动作说明:左臂前绕环,右臂后绕环。 要点:臂伸直、肩放松、划立圆,逐渐加速。 压肩 预备姿势:开步站立。 动作说明:两手抓握肋木,上体前俯并做下振压肩动作。 也可以两人面对面站立,互相扶按肩部,做体前屈的振 动压肩动作;也可由助手协助做搬压肩部的练习 要点:挺胸、塌腰,臂、腿要伸直,振幅逐步加大,压 点集中于肩部,增加外力时由小到大。 左右绕环 预备姿势:开步站立。 动作说明:两臂同时从右向左划立圆绕环。 要点:臂伸直、肩放松、划立圆,逐渐加速。 单臂绕环 预备姿势:成左弓步站立,左手按于左大腿上,右臂上 举。 动作说明:右臂由后向前绕环一周为后绕环。 要点:臂伸直、肩放松、划立圆,逐渐加速。 交叉绕环 预备姿势:开步站立,两臂上举。 动作说明:两臂分别向前、后绕环。 要点:臂伸直、肩放松、划立圆,逐渐加速。 抡拍

按键精灵学习教程

按键精灵学习教程 一、 1、子程序和函数调用演示 //<>---------------------------------------------子程序调用 Call 普通子程序() Call 代入参数的子程序(100,50) //<>---------------------------------------------函数调用 Msgbox 代入参数的函数(100,50) Sub 普通子程序() Msgbox "我是普通子程序,被调用了" End Sub Sub 代入参数的子程序(a,b) c=a+b Msgbox "我是代入参数的子程序,被调用了。结果值为:" & c End Sub Function 代入参数的函数(a,b) c=a*b 代入参数的函数= "我是代入参数的函数,被调用了。结果值为:" & c End Function 2、重启脚本运行演示 For i=0 to 2 Delay 1000 Call Plugin.Msg.ShowScrTXT(0, 0, 1024, 768, "屏幕内容填写" & i, "0000FF") Next RestartScript //重新启动脚本运行 3、中文名变量演示

//<>---------------------------------------------用户自定义变量支持中文名为变量名 UserVar 启动=DropList{"打开":1|"关闭":0}=0 "补血启动开关" UserVar 补血=0 "补血百分比%" //<>---------------------------------------------定义变量支持中文名为变量名 Dim 提示 提示="补血启动开关未设置打开!" If 启动=1 Then Msgbox "补血百分比为:"& 补血& "%" Else Msgbox 提示 End If 4、选择条件结构演示 UserVar 变量=0 "输入(0~9)数字" //<>---------------------------------------------以下是选择条件结结构判断 Select Case 变量 Case 0 Msgbox "你输入的数字为:0" Case 1 Msgbox "你输入的数字为:1" Case 2 Msgbox "你输入的数字为:2" Case 3 Msgbox "你输入的数字为:3" Case Else Msgbox "你输入的数字不正确,请输入(0~3)数字!" End Select 5、下拉型用户自定义 //说明:{}当中是下拉的选项=0是指的默认显示哪个选项(从0开始) UserVar Var1=DropList{"低于10%时补血":"0.1"|"低于20%时补血":"0.2"|"低于30%时补血":"0.3"}=2 "自动补血设置" UserVar Var2=0 "普通自定义变量" MessageBox(Var1) MessageBox(Var2) 6、退出脚本运行演示

按键精灵教程

按键精灵可以帮你操作电脑。不需要任何编程知识就可以作出功能强大的脚本。只要您在电脑前用双手可以完成的动作,按键精灵都可以替您完成。 按键精灵官方网站是:https://www.doczj.com/doc/c616369146.html,/cn/qmacro 从编程的角度看,集合一些插件的脚本编辑、调试工具。代码不公开。生成的小精灵,模式化界面,界面中有广告,以此盈利。 使用环境 操作系统:Windows 98/98SE/Me/2000/XP/2003/Vista 软件支持:支持绝大多数软件,部分网络游戏中可能失效,但可尝试"神盾"功能,提高按键精灵的兼容性 按键精灵能帮我做什么? * 网络游戏中可作脚本实现自动打怪,自动补血,自动说话等 * 办公族可用它自动处理表格、文档,自动收发邮件等 * 任何你觉得“有点烦”的电脑操作都可以替你完成 上手指南 按键精灵是一个容易上手,但精通较难的软件。第一次接触它,自然会希望尽快熟悉它,让它为您工作。但如何上手呢?我来提供一些技巧 1、试:提供了免费试用,下载试用版安装后就可体验自带的例子。 2、学:上网看按键宝典,教程、实例统统都有,不懂还可上论坛提问。 3、用:边用边学,作出自己第一个脚本,你就入门啦~ 4、精:操作电脑的不便,都用脚本来解决,你的脚本也可以越来越聪明! 什么是脚本? 脚本就是一系列可以反复执行的命令.通过一些判断条件,可以让这些命令具有一定的智能效果. 如何制作脚本? 初学者可以通过”录制”功能制作简单的脚本,还可通过”脚本编辑器”制作更加智能的脚本. 如何使用脚本? 使用步骤如下: 1. 制作脚本:按照个人需求从网上搜集脚本或者自己制作脚本。如果您的脚本是从别的地方收集的,请先把脚本文件拷贝到按键精灵文件夹下的script文件夹中,然后再运行按键精灵。 2.选择有效的窗口:建议您选择“对所有窗口有效”。如果您只需要脚本当某个窗口在前台时有效,请选择窗口名称,比如“龙族” 3.让需要执行的脚本“有效”,只有“有效”一栏中勾中的脚本才会执行。 4.进入游戏(或者其他需要使用按键精灵的软件),在需要使用脚本的时候按下脚本的“快捷键”,按键精灵就会忠实的为您工作了。 5.希望脚本暂停的时候按下中止热键,即可暂停脚本. 什么是简单游? 简单游是一个拥有上千个按键精灵游戏脚本的软件平台,是按键精灵的网络游戏版.上网看简单游 什么是按键宝典? 按键宝典是兄弟工作组提供给用户的帮助大全,包含使用手册、经典脚本、各种动画教程等等。上网看按键宝典 什么是按键小精灵?

按键精灵使用方法

“按键精灵”是一款全新概念的键盘鼠标动作模拟软件,它可以借助预先定制好的成百上千种动作脚本实现各种形式键盘鼠标动作的完美模拟或替代,用户几乎不需要什么专业脚本语言知识即可通过软件所独创的脚本模板来定制脚本、调用和运行特定脚本,从而快速实现键盘鼠标动作的“复制”。这款软件最大的本领之一就是可以几乎模拟所有的键盘鼠标动作,比如用户定制一个论坛注册ID的动作脚本,则软件就可以在各个指定的论坛为用户自动注册新用户ID,用户既不需要通过鼠标点选在各个论坛间切换,也不需要手工输入注册信息,是不是极大的节省了用户的操作时间?又是不是最大程度的降低了键盘鼠标的使用损耗呢? 一、小试身手,看看这软件能干啥 “按键精灵”既然能够代替用户进行各种各样的电脑操作,那么我们就不妨来亲身进行一番验证。打开软件(如图1),在它的主界面中用户可以看到软件已经将其内置的上百个现成的动作脚本按照日常应用、网络游戏、鼠标右键点我和脚本技巧等用途类别进行了归类,这样当然是方便用户的查找和用户日常对动作脚本的管理。

图1:新版“按键精灵”的主界面 接下来我们随便挑选一个动作脚本,比如“日常应用”中内置的一个叫做“QQ消息群发器”的动作脚本,这是一个可以自动向特定QQ好友连续群发消息的动作脚本。用户首先在QQ软件中打开对方好友的聊天窗口,接着将“按键精灵”切换到“日常应用”面板(如图2)。 图2:软件的“日常应用”面板

选中那个“QQ消息群发器”的目标动作脚本,随后按下软件默认的启动动作脚本快捷键F10,则软件即可自动按照该动作脚本预先定制好的群发内容和每一句消息发送之间的时间间隔来群发消息,而用户呢?可以在一旁端着咖啡偷着乐吧。事实上,软件内置的这个动作脚本,就是每隔1秒钟,自动向对方QQ 好友发送一句李白的“静夜思”的诗句(如图3)。 图3:在QQ聊天窗口自动群发消息 应用提示:针对这个动作脚本,如果用户想修改一下自动发送消息的内容或调整一下每个句子间发送

游戏辅助制作教程:用按键精灵如何确定人物朝向(以剑灵自动寻路为例)

游戏辅助制作教程:用按键精灵如何确定人物朝向(以 剑灵自动寻路为例) 来源:按键学院【按键精灵】按键学院实战班前段时间沸沸扬扬的讲解着自动寻路教程。今天,咱也来跟大家分享分享,实战班自动寻路思路之——确定人物朝向(箭头的方向角度)。 不少网络游戏已经支持自动寻路,玩家只需要设定终点后,游戏人物即可自动寻路,但是碰到某些未自带自动寻路功能的游戏,就呵呵呵了…… 院刊今天跟大家分享两款热门游戏的人物朝向判定~~知道了人物朝向,再知道目标的朝向,不就知道怎么自动寻路了嘛~ 按键学院实战班的07老师整理了自动寻路的三要素,给大家分享: 自动寻路一般需要确定三个要素: 确定路线 确定朝向 确定位置 确定了人物位置和物品位置,再确定了人物的朝向,与目标路线。将人物转向目标就可以用脚本实现自动寻路的功能。 剑灵模式的地图的寻路:游戏画面右上角有小地图,地图中灰白色箭头代表人物。

三角函数知识: 斜率:已知A、B点坐标,求直线AB的斜率。 斜率公式k=(y1-y2)/(x1-x2),即两个坐标纵坐标之差,除以两个坐标横坐标之差。正切函数:正切函数是直角三角形中,对边与邻边的比值。 在上图中,即tanα=b/a=(y2-y1)/(x2-x1)。在按键精灵中为Tan函数。

通过公式对比,我们可以知道,直线AB的斜率,即角α的正切值 角度:已知角α的正切值,我们可以通过反三角函数公式,来计算这个角度的值。 α=arctan(k)。在按键精灵中为Atn函数。 反三角函数:即相对应的正弦、余弦、正切、余切为x的角。 如何实现箭头角度计算: 从上面的三角函数知识拓展中,我们知道,要计算一个角度,可以通过计算该角度的正切值,再通过反三角函数来求这个角度。 那么,在按键精灵的代码中如何实现呢? 思路: 1. 通过找图找色命令,找到箭头顶部A的坐标,以及箭头底部中间B的坐标。 2. 构建直角三角形。确定箭头的指向的角度α。 3. 通过斜率/正切函数,来计算角度α的正切值。 4. 通过反三角函数,来得出角α的角度值。 代码实现: ‘在剑灵右上角的小地图里找色/找图,箭头坐标存储在(x1,y1),箭尾坐标存储在(x2,y2) FindColor1200,0,1920,300,"箭头颜色",x1,y1 If x1 > 0 And y1> 0 Then End If FindColor1200,0,1920,300,"箭尾颜色",x2,y2 If x1 > 0 And y1> 0 Then End If '计算斜率/正切值 斜率= (y1 - y2) / (x1 -x2)

武术基本功及其训练方法

武术的基本功练习方法 ? ? ? ? ? ? ? 分步阅读 基本功包括腿功、腰功、肩功和桩功等主要内容。腿功表现的是腿部的柔韧性、灵活性和力量等功夫;腰功表现的是腰部灵活性、协调控制上下肢运动的能力和身法技巧的功夫;肩功表现的是肩关节柔韧性、活动范围的大小以及力量等方面的功夫;桩功表现的是腿部力量和呼吸内息的功夫。 腿功 1. 1 正压腿面对一定高度的物体,左脚跟放在物体上,脚尖勾起,两腿伸直,两手扶按在左膝上,或用两手抓握左脚,然后上体立腰向前下方振压,用头顶尽量触及脚尖。两腿交替进行。 学练要点:两腿伸直,立腰挺胸前压。

2. 2 侧压腿右腿支撑站立,左脚从体侧放置到一定高度的物体上,脚尖勾起,右臂上举,左掌立于胸前,两腿伸直,腰部挺立,上体向左侧下振压,振压幅度要逐渐加大,直到上体能侧倒在左腿上。两腿交替进行。 学练要点:两腿伸直,开髋立腰挺胸,上体完全侧倒。

3. 3 竖叉两腿伸直前后叉开成直线。左腿后侧着地,脚尖上翘;右腿前侧着地,脚背扣在地上,两臂立掌侧平举。两腿交替进行。学练要点:立腰挺胸,沉髋挺膝。 4. 4 侧压腿右腿支撑站立,左脚从体侧放置到一定高度的物体上,脚尖勾起,右臂上举,左掌立于胸前,两腿伸直,腰部挺立,上体向左侧下振压,振压幅度要逐渐加大,直到上体能侧倒在左腿上。两腿交替进行。 学练要点:两腿伸直,开髋立腰挺胸,上体完全侧倒。

5. 5 正搬腿右腿伸直支撑,左腿屈膝提起,左手扶膝,右手抓住左脚,然后将左脚向前方伸出,直至膝关节挺直,左脚外侧朝前。两腿交替进行。学练要点:两腿伸直,立腰挺胸,被搬腿的脚尖勾紧。 6.6

按键精灵教程学习笔记 内存、偏移、读取实例--附详细流程分析图

相信,通过论坛的详细找基础地址的教程,各位都可以找到需要的数据地址了,但是对于读取内存地址,肯定很多和我一样的新手,很迷茫,论坛虽然有一些经典帖子写了出来,但是很深奥,我也是一头雾水,希望通过此图,能给---仍在迷茫的你一点帮助!! ============== 第一次发帖子,有错误希望各位骨灰,指教。 ----------- 一个蹒跚起步的幼儿园小菜菜留 例子:假设基础地址为&H006633fc,偏移了3次到达动态HP内存地址, 偏移量1=&H8f4,偏移量2=&H140,偏移量3=&H4 则,按键精灵读取内存语句写法:

VBS Dim base hp addr_hp py1 py2 py3 jza jzb VBS Dim shuzhi_base shuzhi_jza shuzhi_jzb Base=&H006633fc py1=&H8f4 py2=&H140 py3=&H4 //读取内存基地址,数值存储到shuzhi_base VBSCall ReadMemory(base,2,shuzhi_base) //通过偏移1,计算一次偏移地址a

VBSCall ReadMemory(shuzhi_base+py1,2,jza) VBSCall ReadMemory(jza,2,shuzhi_jza) //通过偏移2,计算二次偏移地址b VBSCall ReadMemory(shuzhi_jza+py2,2,jzb) VBSCall ReadMemory(jzb,2,shuzhi_jzb) //通过偏移3,计算HP地址 VBSCall ReadMemory(shuzhi_jzb+py3,2,addr_hp) //读取HP值 VBSCall ReadMemory(addr_hp,2,hp) =================

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档