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设计模式优缺点与应用场景整理

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看完发现有不太对的地方告诉我下

各设计模式优缺点总结

1桥接模式

优点:1 将实现予以解耦,让它和界面之间不再永久绑定

2 抽象和实现可以独立扩展,不会影响到对方

3 对于“具体的抽象类”所做的改变,不会影响到客户。

缺点:1. 增加了复杂度

用途:1. 适合使用在需要跨越多个平台的图形和窗口上

2. 当需要用不同的方式改变接口和实现时,你会发现桥接模式很好用。

具体实例:跨平台的软件,不同电视机和不同的遥控器。

2生成器模式(建造者模式)

优点:

1.将一个复杂对象的创建过程封装起来

2.允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变创建过程

3.向客户隐藏部的表现

4.产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象的接口

缺点:

1.与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象更复杂,其客户,需要更多的知识领域。用处:

用来创建组合结构。

典型例子:

想不起典型例子

还是扯那个画小人,构建小人分画头,画身体,画双手,黄双脚等不同构建部分,全部放在一起构建。

3职责链模式

优点:

1.将请求的发送者和接收者解耦

2.可以简化你的对象,因为它不需要知道链的结构

3.通过改变链的成员或调动他们的次序,允许你动态地新增或删除责任

缺点:

1.并不保证请求一定会被执行,如果没有任何对象处理它的话,它可能会落到链尾端

之外

2.可能不容观察运行时的特征,有碍于除错。

用途:

经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。

当算法牵涉到一种链型运算,而且不希望处理过程中有过多的循环和条件选择语句,并且希望比较容易的扩充文法,可以采用职责链模式。

1)有多个对象处理请求,到底怎么处理在运行时确定。

2)希望在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交请求。

3)可处理一个请求的对象集合应该被动态指定。

典型例子:

一个请求发送给前台,前台表示我无权管理,将请求传递给财务部门,财务部门再……4蝇量模式(享元)

优点:

1.减少运行时对象实例的个数,节省存

2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理

缺点:

一旦你实现了它,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为

用途:

当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用蝇量模式。(这话什么意思啊,HF书上原话,是这话有问题还是我理解能力有问题?!)

具体场景:

五子棋中的黑白子,改变坐标状态(x,y),但用同一个实体。

5解释器模式(这个模式我真没仔细看)

优点:

1.将每一个语法规则表示成一个类,方便事先语言。

2.因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言

3.通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式的梅花或者进行复制的程序验证。

缺点:

当语法规则数目太大时,这个模式可能会变得非常繁琐。

用途:

1.当你需要实现一个简答的语言时,使用解释器

2.当你有一个简单的语法,切简单比效率更重要时,使用解释器

3.可以处理脚本语言和编程语言

典型例子:正则表达式

6中介者模式

优点:

1.通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。

2.通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护

3.可以让对象之间传递的消息变得简单而且大幅减少

缺点:

1.如果设计不当,中介者对象本身会变得过于复杂

用途:

常常被用来协调相关的GUI组件(HF设计模式上的原话,这书附录A部分真的有点敷衍) 经典例子:

我租房,但没有户主信息,我和户主不能直接交替。没关系,中介者类有我和户主的信息,private我,private户主。而我和户主都认识中介者。我将信息传递给中介者,在我中调用中介者.获取信息()方法,中介者获取信息后,再由中介者传递给户主。

7备忘录模式

优点:

1.将被存储的状态放在外面,不要和关键对象混在一起,可以帮助维护聚

2.保持关键对象的数据封装

3.提供了容易实现的恢复能力

缺点:

1.储存和恢复状态的过程可能相当耗时

用途

备忘录模式用于存储状态,在java中可以使用序列化。

经典例子:

游戏中途保存游戏,这时候可以调用保存当前状态方法,再读取的时候调用读取。Java 序列化机制在这方面非常的方便。

8原型模式

优点:

1.向客户隐藏制造新实例的复杂性

2.提供让客户能够产生未知类型对象的选项

3.在某些环境下,复制对象比新建对象更有效

缺点:

复制对象有时相当复杂

用途:

在一个复制的类层次中,当系统必须从其中的许多类型创建新对象时,可以考虑原型模式。

经典例子:

随便拿一个类,给这个类写一个克隆方法,复制当前对象。或者直接用反序列化。

9访问者模式

优点:

1.允许你对组合结构加入新的操作,无需改变结构本身

2.想要加入新的操作相对容易

3.访问者所进行的操作,其代码是集中在一起的

缺点:

1.会打破组合类的封装

2.因为游走的功能牵涉其中,随意对组合结构的改变就更加困难。

用途:有比较稳定的数据结构,又有易于变化的算法的话,使用访问者模式就是比较合适的,因为访问者模式使得算法操作的增加变得容易。

经典场景:特么访问者模式和翻译器模式,一个看不懂,一个怎么也不想看,到时候要是让我说这两个模式,我就自认倒霉。

10简单工厂模式

优点:

工厂类是整个模式的关键.包含了必要的逻辑判断,根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象.通过使用工厂类,外界可以从直接创建具体产品对象的尴尬局面摆脱出来,仅仅需要负责“消费”对象就可以了。而不必管这些对象究竟如何创建及如何组织的.明确了各自的职责和权利,有利于整个软件体系结构的优化。

缺点:

由于工厂类集中了所有实例的创建逻辑,违反了高聚责任分配原则,将全部创建逻辑集中到了一个工厂类中;它所能创建的类只能是事先考虑到的,如果需要添加新的类,则就需要改变工厂类了。

当系统中的具体产品类不断增多时候,可能会出现要求工厂类根据不同条件创建不同实例的需求.这种对条件的判断和对具体产品类型的判断交错在一起,很难避免模块功能的蔓延,对系统的维护和扩展非常不利;

用途:

工厂类负责创建的对象比较少;

客户只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象(逻辑)不关心;

由于简单工厂很容易违反高聚责任分配原则,因此一般只在很简单的情况下应用。

经典例子:没啥好说的,这不是一个真正的设计模式

11策略模式

优点:

1.提供了一种替代继承的方法,而且保持了继承的优点,比继承更独立(算法独立,

可以任意扩展)

2.避免程序使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展

3.遵守大部分常用设计原则,高聚,低耦合

缺点:

1.每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。可以使

用工厂方法来解决。

用途:

各个不同地区不同的纳税方法,HF中不同鸭子的方法。有多种鸭子,每个鸭子都有自己的行为,fly,quaak之类的。行为有行为类,继承同一接口实现不同操作,以此实现算法互换。

12装饰模式

优点:

1.装饰模式与继承关系的目的都是要扩展对象的功能,但是装饰模式可以提供比继承

更多的灵活性。

2.通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,设计师可以创造出很多不

同行为的组合。

3.有着比继承更加灵活的特性

缺点:

由于使用装饰模式,可以比使用继承关系需要较少数目的类。使用较少的类,当然使设计比较易于进行。但是,在另一方面,使用装饰模式会产生比使用继承关系更多的对象。更多的对象会使得查错变得困难,特别是这些对象看上去都很相像。

用途:

当需要给一个类添加新的行为的时候,但基于开闭原则,就使用装饰模式。

经典例子:

我穿衣服使用draw()方法,在我穿好衣服后,我还打算再寄领带,而寄领带就是装饰类,我们可以把装饰类和对象(穿衣服类)继承于同一个接口,在装饰类的draw()方法中调用super.draw(),然后再在这个方法里加上自己的特征。

13代理模式

优点:

向客户端隐藏了访问某个对象的细节及复杂性;可以动态地调用一个对象中的方法,且无需实现固定的接口。

缺点:(个人见解切勿当真)总觉得代理者不够可靠,不能得到有效的保证,要是对象代理者在维护的时候,或者其他的做出了变动,对被代理的人来说可能带来损失。

使用场景:

1.远程代理,可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实

2.虚拟代理,比如html页面刷新的图片,图片一嘴下载后才能看就是通过虚拟代理

来替代了真实的图片,此时代理存储了真实图片的路径和尺寸

3.安全代理,用来控制真实对象的访问权限。一般用于对象应该有不同的访问权限的

时候

4.智能指引,当调用真实的对象时,代理处理另外一些事。

经典例子:

我玩wow,但又没有时间精力投入到里面,于是我请了个人来代练,代练的人和我都继承于玩家类。而代练者是认识我的,当代练的人开始刷副本的时候,调用代练者.刷副本()方法,此时他在这个方法中实际调用的是我.刷副本()。

14工厂方法模式

优点:

1.良好的封装性,代码结构清晰。一个对象创建是有条件约束的,如一个调用者需要

一个具体的产品对象,只要知道这个产品的类名(或约束字符串)就可以了,不用

知道创建对象的艰辛过程,减少模块间的耦合。

2.工厂方法模式的扩展性非常优秀。在增加产品类的情况下,只要适当地修改具体的

工厂类或扩展一个工厂类,就可以完成“拥抱变化”。例如在我们的例子中,需要

增加一个棕色人种,则只需要增加一个BrownHuman类,工厂类不用任何修改就可

完成系统扩展。

3.屏蔽产品类。这一特点非常重要,产品类的实现如何变化,调用者都不需要关心,

它只需要关心产品的接口,只要接口保持不表,系统中的上层模块就不要发生变化,因为产品类的实例化工作是由工厂类负责,一个产品对象具体由哪一个产品生成是

由工厂类决定的。在数据库开发中,大家应该能够深刻体会到工厂方法模式的好处:如果使用JDBC连接数据库,数据库从MySql切换到Oracle,需要改动地方就是切

换一下驱动名称(前提条件是SQL语句是标准语句),其他的都不需要修改,这是

工厂方法模式灵活性的一个直接案例。

4.工厂方法模式是典型的解耦框架。高层模块值需要知道产品的抽象类,其他的实现

类都不用关心,符合迪米特原则,我不需要的就不要去交流;也符合依赖倒转原则,只依赖产品类的抽象;当然也符合里氏替换原则,使用产品子类替换产品父类,没

问题!

缺点:待补充

用途:

第一种情况是对于某个产品,调用者清楚地知道应该使用哪个具体工厂服务,实例化该具体工厂,生产出具体的产品来。Java Collection中的iterator() 方法即属于这种情况。

第二种情况,只是需要一种产品,而不想知道也不需要知道究竟是哪个工厂为生产的,即最终选用哪个具体工厂的决定权在生产者一方,它们根据当前系统的情况来实例化一个具体的工厂返回给使用者,而这个决策过程这对于使用者来说是透明的。

典型例子:

车子继承vehicle(车)类,有小汽车卡,公交车bus等,车子工厂实现工厂接口,工厂接口有抽象方法vehicle produce vehicle(String type)方法,车子工厂中实现工厂方法vehicle produce vehicle(String Type),方法中根据需要new新的车子。

15模板方法模式

优点:

模板方法模式通过把不变的行为搬移到超类,去除子类中的重复代码来体现它的优势。模板方法模式提供了一个很好的代码复用平台。

缺点:没啥明显缺点吧?简单实用的设计模式。

用途:

当不变的和可变的行为在方法的子类实现中混合在一起的时候,不变的行为会在子类中重复出现,我们可以通过模板方法牧师把这些行为搬移到单一的地方(方法)中,这样就帮助子类摆脱重复的不变行为的纠缠。

典型例子:

泡茶和泡咖啡两个动作很像,都有煮开水()方法,放入茶或咖啡()方法,把泡好的导入被子,加调料,这四个动作在一起算是完成泡咖啡行为。在这里,我们可以把泡茶和泡咖啡都继承于抽象类饮料中,而饮料类有个模板方法,templateMethod()这个方法封装其他几个行为方法。而客户端想执行那几个方法的时候,只需要调用emplateMethod()模板方法。我们会把templateMethod()方法用final修饰,以免这个算法骨架被重写而改变。

16外观模式

优点:

1.对客户屏蔽了其子系统组件,因而减少了客户处理对象的数目,并使得子系统实用

起来更方便

2.它实现了子系统与客户之间的松耦合关系,而子系统部的功能组件往往是紧耦合

的。松耦合关系使得子系统的组件变化不会影响到它的客户。 Facade模式有助于

建立层次结构系统,也有助于对对象之间的依赖关系分层。 Facade模式还可以消

除复杂的循环依赖关系,这一点在客户程序与子系统是分别实现的时候尤为重要。

3.如果应用需要,它并不限制它们实用子系统类。因此你可以在系统易用性和通用性

之间进行选择。

缺点:

限制了客户的自由,减少了可变性。

用途:

a) 为一个复杂子系统提供一个简单接口.

b) 提高子系统的独立性.

c) 在层次化结构中,可以使用Facade模式定义系统中每一层的入口。

典型例子

魔兽插件一键换装,会同时调用更换掉身上的装备接口和更换角色天赋的接口。

17观察者模式

优点:

1.观察者和被观察者之间是松耦合的,分别可以各自独立改变。

2.Subject在发送广播通知的时候,无须指定具体的Observer,Observer可以自己决

定是否要订阅Subject的通知。

3.遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高聚、低耦合。

缺点:

1.松耦合导致代码关系不明显,有时可能难以理解。

2.如果一个对象被大量观察者订阅的话,在广播通知的时候可能会有效率问题。(毕

竟只是简单的遍历)

使用场景

1、对一个对象状态的更新,需要其他对象同步更新,而且其他对象的数量动态可变。

浅谈WPF设计模式

浅谈WPF设计模式 本文主要介绍了软件UI设计和逻辑设计中的架构模式的发展过程,以及作为微软新一代客户端软件WPF,选择适合的设计模式来架构开发模型,更容易的实现应用UI的构建。 标签:WPF WVC WVP WVVM UI 0引言 在把软件的Ul设计和逻辑设计分开的开发模式中,以XAML+C#的WPF 开发逐渐占据了重要的位置。但是,当Binding与依赖属性、路由事件和命令不加约束地乱用和过度使用,这种开发一样会导致软件架构的不稳固以及招致维护、测试和调试方面的麻烦。那么,怎样才能用好WPF带来的结构上的新特性呢?又如何选择其使用模式? 1MVC模式 MVC(ModaI View ControIer)本来是存在于Desktop程序中的,M是指数据模型,V是指用户界面,C则是控制器。使用MVC的目的是将M和V的实现代码分商,从而使同一个程序可以使用不同的表现形式。 MVC是Xerox PARC在八十年代为编程语言SmaIltaIk—80发明的一种软件设计模式,至今已被广泛使用。最近几年被推荐为Sun公司J2EE平台的设计模式,并且受到越来越多的使用Cold-Fusion和PHP的开发者的欢迎。MVC框架生成软件UI和逻辑用的是同一种语言(比如c++/Java/delphi)灵活性基本上是局限在对于同一块数据(Model爆露出来)使用不同的视图(View,也就是U1)展现给用户。 目前,一般高级的界面工具或构造器不支持MVC模式。改造这些工具以适应MVC需要和建立分离的部件的代价是很高的,从而造成使用MVC的困难。 2MVP模式 MVP是从MVC模式演变而来,它们基本思想有相通之处:ControlIer/Presenter负责逻辑处理,Model提供数据,View负责显示。而MVP 与MVC有着重大区别是:在MVP中View并不直接使用Model,它们之间的通信是通过Presenter(MVC中的ControlIer)来进行的,所有的交互都发生在Presenter 内部,而在MVC中View会从Model中直接读取数据而不是通过Controller。 随着互联网的发展,程序不仅仅是运行在特定操作系统上的代码块,网络用户希望使用相同的程序共享相同的数据。多种操作系统平台的不统一,造成各厂商程序的运行限制。为了实现程序共享数据,开发人员只好诉诸于所有操作系统

设计模式优缺点及应用场景整理

看完发现有不太对的地方告诉我下 各设计模式优缺点总结 1桥接模式 优点:1 将实现予以解耦,让它和界面之间不再永久绑定 2 抽象和实现可以独立扩展,不会影响到对方 3 对于“具体的抽象类”所做的改变,不会影响到客户。 缺点:1. 增加了复杂度 用途:1. 适合使用在需要跨越多个平台的图形和窗口上 2. 当需要用不同的方式改变接口和实现时,你会发现桥接模式很好用。 具体实例:跨平台的软件,不同电视机和不同的遥控器。 2生成器模式(建造者模式) 优点: 1.将一个复杂对象的创建过程封装起来 2.允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变创建过程 3.向客户隐藏内部的表现 4.产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象的接口 缺点: 1.与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象更复杂,其客户,需要更多的知识领域。用处: 用来创建组合结构。 典型例子: 想不起典型例子 还是扯那个画小人,构建小人分画头,画身体,画双手,黄双脚等不同构建部分,全部放在一起构建。 3职责链模式 优点: 1.将请求的发送者和接收者解耦 2.可以简化你的对象,因为它不需要知道链的结构 3.通过改变链内的成员或调动他们的次序,允许你动态地新增或删除责任 缺点: 1.并不保证请求一定会被执行,如果没有任何对象处理它的话,它可能会落到链尾端 之外 2.可能不容观察运行时的特征,有碍于除错。 用途:

经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。 当算法牵涉到一种链型运算,而且不希望处理过程中有过多的循环和条件选择语句,并且希望比较容易的扩充文法,可以采用职责链模式。 1)有多个对象处理请求,到底怎么处理在运行时确定。 2)希望在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交请求。 3)可处理一个请求的对象集合应该被动态指定。 典型例子: 一个请求发送给前台,前台表示我无权管理,将请求传递给财务部门,财务部门再……4蝇量模式(享元) 优点: 1.减少运行时对象实例的个数,节省内存 2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理 缺点: 一旦你实现了它,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为 用途: 当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用蝇量模式。(这话什么意思啊,HF书上原话,是这话有问题还是我理解能力有问题?!) 具体场景: 五子棋中的黑白子,改变坐标状态(x,y),但用同一个实体。 5解释器模式(这个模式我真没仔细看) 优点: 1.将每一个语法规则表示成一个类,方便事先语言。 2.因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言 3.通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式的梅花或者进行复制的程序验证。 缺点: 当语法规则数目太大时,这个模式可能会变得非常繁琐。 用途: 1.当你需要实现一个简答的语言时,使用解释器 2.当你有一个简单的语法,切简单比效率更重要时,使用解释器 3.可以处理脚本语言和编程语言 典型例子:正则表达式 6中介者模式 优点: 1.通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。 2.通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护

二十三种设计模式类图

二十三种设计模式类图 0 引言 谈到设计模式,绝对应该一起来说说重构。重构给我们带来了什么?除了作为对遗留代码的改进的方法,另一大意义在于,可以让我们在写程序的时候可以不需事先考虑太多的代码组织问题,当然这其中也包括了应用模式的问题。尽管大多数开发者都已经养成了写代码前先从设计开始的习惯,但是,这种程度的设计,涉及到到大局、到总体架构、到主要的模块划分我觉得就够了。换句话说,这时就能写代码了。这就得益于重构的思想了。如果没有重构的思想,有希望获得非常高质量的代码,我们就不得不在开始写代码前考虑更多其实并非非常稳定的代码组织及设计模式的应用问题,那开发效率当然就大打折扣了。在重构和设计模式的合理应用之下,我们可以相对较早的开始写代码,并在功能尽早实现的同时,不断地通过重构和模式来改善我们的代码质量。所以,下面的章节中,在谈模式的同时,我也会谈谈关于常用的这些模式的重构成本的理解。重构成本越高意味着,在遇到类似的问题情形的时候,我们更应该提前考虑应用对应的设计模式,而重构成本比较低则说明,类似的情形下,完全可以先怎么方便,怎么快怎么写,哪怕代码不是很优雅也没关系,回头再重构也很容易。 1 创建型 1.1FactoryMethod 思想:Factory Method的主要思想是使一个类的实例化延迟到其子类。 场景:典型的应用场景如:在某个系统开发的较早阶段,有某些类的实例化过程,实例化方式可能还不是很确定,或者实际实例化的对象(可能是需要对象的某个子类中的一个)不确定,或者比较容易变化。此时,如果直接将实例化过程写在某个函数中,那么一般就是if-else或select-case代码。如果,候选项的数目较少、类型基本确定,那么这样的if-else 还是可以接受的,一旦情形变得复杂、不确定性增加,更甚至包含这个构造过程的函数所

商业模式模板

商业模式报告书(模版) ~ 项目名称: * 所属单位: 编制日期:

一、项目概述: 二、融资模式 1、投资估算 ; 2、融资途径与方式 3、融资类型 4、融资组成关系(外借资源与自持资金) 三、经营模式/盈利模式 1、行业及市场 (1)行业现状及发展前景 ①行业现状 ②行业发展趋势 (2)客源市场分析 ①— ②市场潜力 ③市场增长预测 ④目标市场 ⑤目标市场的特性 ⑥市场份额 (3)市场竞争及对策 ①市场竞争境况 ②竞争对策 (4)政府产业对策

] 2、产品及服务 (1)主要产品及服务 (2)增值服务(可以是电子商务服务,物流服务,客户关怀服务等)(3)服务质量控制 (4)产品及服务的竞争优势 3、经营方式及盈利能力 (1)经营方式 ①同业同行同产品的一致做法是什么 ②本企业的做法特点或区别是什么 ③! ④为什么、在哪里优于同业、同行、同产品 (2)发展战略目标 ⑤短期目标(1-3年):(质化目标、量化目标) ⑥中长期目标(3-5年):(质化目标、量化目标) (3)经营发展战略 ①总体发展战略 ②运营体制 ③产品服务发展战略 (4)项目选址标准 ①选址要求 ②~ ③周边市场要求 ④规模要求

⑤租金要求 (5)门店装修及设施设备标准 ①装修风格标准 ②设施设备标准 ③装修造价标准 (6)产品(品牌) ①产品规划(品牌) ②门店设计 ③: ④门店运营管理 ⑤门店运作计划 ⑥门店成本费用和投资预测 (7)门店服务标准化手册(如需要) 4、经营风险预测 (1)行业风险及对策 (2)市场风险及对策 (3)经营管理风险及对策 5、! 6、投资回报分析 四、管理模式 1、服务管理

浅谈课程设计模式

?89? □王 哲,郭长侠,董 光 (吉林省经济管理干部学院,吉林 长春130012) [摘要]课程设计是教学过程中的一项重要环节,是完成教学计划达到教学目标的重要方法,它有助 于学生深入地理解课堂上所学的理论知识、掌握实验课程中所学的实践技能,也有助于全面地提高学生的综合素质。为培养符合高职高专教学特色的应用型人才,高职高专院校各专业的课程设计必须要实现实用性、理论性与实践性的紧密衔接。[关键词]课程设计;模式;步骤[中图分类号]G423[文献标识码]A [文章编号]1009-0657(2006)04-0089-03 [收稿日期]2005—12—15 [作者简介]王哲(1981—),男,吉林省长春市人,吉林省经济管理干部学院计算机系教师,主要从事计算机基础和计算机 网络方面的教学与研究工作。 随着我国社会经济发展的多样化,对高等职业技术学院的办学思路、专业结构、管理方式和培养模式提出了新的任务和要求,坚持搞好实践性教学环节既是培养社会所欢迎的应用型人才的必经之路,更是人才培养模式的重要内容。强化学生设计能力和实际动手能力,突出创新意识和创新精神的培养模式是高职院校素质教育的核心和基本特征之一。所以,高等职业院校在建立人才培养模式和深化教学改革的过程中应高度重视实践性教学环节。实践教学环节主要包括课程实验、课程设计、毕业设计三部分,而课程设计在实践教学环节中起到关键的纽带作用。 在实践教学过程中,我们通常模糊了课程实验与课程设计的概念。课程实验应具有时间要求,即与该课程的理论学习同步进行,还应按统一的格式要求写出相应的实验报告。课程实验是帮助学生理解和巩固基础理论,培养学生实验技能、独立工作能力和科学研究方法的重要环节。课程实验的考核一般是对课程实验项目及实验操作水平的考核;课程设计是围绕一门专业基础课或专业课的内容所进行的实践性教学环节,是理工类专业学生必须完成的实践教学内容之一。它是根据教学计划的要求,在浅谈课程设计模式 教师指导下对学生进行阶段性的实践技能的训练;是实现由知识向智能的初步转化,也是对学生综合分析能力、独立工作能力的培养与检查过程。课程设计的任务就是把社会发展的客观要求、知识增长的客观趋势和学生成长的客观需要转化为具有适当水准、适当内容和结构优化的教学实践内容。同时,培养学生具有独立设计、开发、总结的能力以及协作和创新意识。课程设计主要考核学生综合运用已学过的理论知识和实践技能去分析和解决实际问题的能力。根据课程专业性质的不同,理工类各专业至少应安排三至四门课程的课程设计,时间安排是在教学过程中一般停课1至2周去完成某门课程的课程设计。 就目前而言,大多数的高职院校对课程设计不够重视,课程设计的要求不够规范,在教学计划制定过程中对课程设计的课时及实施步骤的叙述不明确,甚至遗漏。为规范课程设计这一实践性教学环节,以培养学生综合素质和专业知识的应用能力,我们认为:形成一套完整的课程设计模式是十分必要的。在课程设计过程中对设计题目、设计方法和设计手段进行全面改革,以培养学生的创新能力、综合分析能力、系统设计能力、协作能力以及形成市场意识。在课程设 第20卷第4期吉林省经济管理干部学院学报 V ol.20No.42006年8月Journal of Jilin Province Economic Management Cadre College August 2006

几种常见的教学设计模式及其比较

几种常见的教学设计模式及其比较 教学设计理论是在其他相关学科理论如学习理论、教学理论、传播理论、系统理论等研究的基础上建立并发展起来的。但是,更为重要的是进一步扩展到实践应用的领域,用正确的理论指导实践。许多教学设计专家把教学设计的理论应用到实践中,形成一系列过程设计模式。这些模式一方面综合了理论与技术等各方面的因素,另一方面简化了复杂的教学理论以及教学过程各要素之间的关系,因此,设计过程模式也成为教学设计理论的重要组成部分。 传统教学设计观念把教学设计过程看作纯粹是个人经验的产物,缺少一定的理论基础。现代教学设计模式则已经跳出这种传统框架,反映了现代教学设计理论与实践的状况,重点不再限于描述教学设计的具体步骤,而成为连接理论研究与实践操作之间的桥梁,其主要功能是便于教学理论在教学设计中的运用。 教学设计在实践上大致经历了四个不同阶段,体现了不同的教学理念。第一阶段把教学设计看成是应用科学。以行为主义心理学为基础,认为任何学习的结果都是由一系列预先设置的学习目标所导致,教学设计的主要任务就是把学习分解成各种类型的行为目标,根据这些行为目标选择适当的媒体和方法,为教学提供一种可行的教学序列。其倡导者大多是心理学家,如斯金纳、梅格、加涅等。第二阶段倾向于用美学的方法对教学进行设计,重视美学形式对学生的影响,强调用美学效果吸引学习者的兴趣。其倡导者是一些富有创造性的媒体制造者。这一阶段人们已经认识到教学中学习者情感尤其是兴趣的发展。第三阶段教学设计侧重于解决问题的方法和过程。主张教学设计不应该根据预先确定的目标制定机械的教学步骤,因为学习并不都是像行为主义学习理论描述的那样可以通过简单的刺激-反应过程进行。学习应通过学习者自行探究和解决问题而进行,因而强调设计的探究、协作和创造性。这种教学设计过程确立了更为复杂的学习目标,以使学习者成为可以解决问题的探究者。第四阶段,教学设计强调学习是一个动态的建构过程。尤其是进入九十年代以来,教学设计者和教师们逐渐意识到学习往往是个人的事情,学习是否成功与学习者先前已有的知识和经验有关,而且学生获取知识和经验的范围不断增加和扩展,更新和变化的速度也大大加快。教学设计目的不再是建立一系列学习步骤,更重要的是帮助学生建构自己的知识和世界。教学设计者和教师分别变成了学习背景的设计者和说明者。 以上可以看出教学设计过程模式的总的发展趋势是由原来的单一的应用科学形式转向了多样性的综合化形式。但不论怎样变化,教学设计过程都必须清楚地解决四个基本问题,一是学习者的特点是什么?二是教学的目标是什么?三是教学资源和教学策略是什么?四是怎样评价和修改?对这四个基本问题的处理和展开发生不同,就形成了众多的教学设计过程模式。 1.迪克—凯瑞的系统教学设计模式 迪克—凯瑞(W. Dick & L. Carey)的教学设计过程模式最为突出,是典型的基于行为主义的教学系统开发模式,该模式从确定教学目标开始,到终结性评价

深化设计方案模版

XXX项目深化设计方案 项目名称: 甲方: 乙方:

目录 XXX项目深化设计方案 (1) 一、背景概述 (4) 二、系统设计 (4) 2.1本项目实现功能 (4) 2.2本项目达到效果 (4) 2.3系统架构 (4) 2.4应用系统设计 (4) 2.5终端系统及接口设计 (4) 2.6网络及安全系统设计 (4) 2.7机房及相关配套设计 (5) 三、项目实施计划 (5) 3.1项目管理计划 (5) 3.2项目质量管理计划 (6) 3.3项目资金管理计划 (6) 3.4人员配置管理计划 (6) 四、测试方案 (7) 4.1测试目的 (7) 4.2测试人员组成 (7) 4.3测试验收规范 (7) 4.4问题处理 (8) 4.5具体测试内容 (8) 五、应急处理 (9) 5.1系统应急方案 (9) 5.2应急处理流程 (9) 5.3预防措施 (10) 六、验收 (10) 6.1验收标准 (10) 6.2系统功能验收 (11) 6.3验收小组成员 (12)

6.4验收方式 (12) 6.5交付物的移交 (13) 6.6验收程序 (13)

一、背景概述 XXXX 传统的安全产品基本都是在南北向业务模型的基础上进行研发设计的,这些产品在向云数据中心移植过程中出现了种种问题,比如部署困难,计算开销太高,策略管理不灵活等等。 由于云数据中心动态灵活的特点,过去的安全技术在设计的时候没有考虑过的,因此很难解决的一些新的问题,例如虚拟机迁移、混合云管理等。 二、系统设计 2.1本项目实现功能 XXXX 2.2本项目达到效果 2.3系统架构 2.4应用系统设计 XXX。 2.5终端系统及接口设计 XXX 2.6网络及安全系统设计 (一)网络系统设计

实验一 设计模式综合应用(一)附源码+UML图

注:班里的可以向我要工程文件 实验一设计模式综合应用(一) 一、实验目的: 熟练掌握Java设计模式中的命令模式和观察者模式,并培养学生将两者综合应用到具体软件项目中的能力。 二、实验内容: 制作如图1所示GUI界面,需求如下: 1. 鼠标左键点击界面时,在鼠标所在位置填充一个直径为20像素的圆, 并在界面上方的标签上显示“新增圆点位于:(x,y)”; 2. 鼠标右键点击时,则实现undo操作,将最后填充的圆点从界面中删除, 并在界面上方的标签上显示“删除圆点位于:(x,y)”; 3. 界面下方的标签随时显示“鼠标位于:(x,y)”; 图1 GUI界面 三、实验要求: 1. 绘制和撤销圆点使用命令模式; 2. 两个标签内容的变更使用观察者模式; 3. 在代码实现之前,进行UML类图设计;

4. 根据UML类图,在eclipse中编程实现程序的功能。 四、实验学时:2+2学时(课外2个学时) 五、提示: 1.设计一个Circle类,该类对象用来记录某个填充圆的信息; 2. 每填充一个圆点,就实例化一个Circle类对象,并将其放置到具体命令对 象关联的List对象中,用来作为undo操作的依据; 3. 填充圆可以使用Graphics的fillOval方法; 4. 删除圆可以先将Graphics对象的颜色设置为画布的背景色,再使用 Graphics的fillRect方法; 5. 标签显示内容的需求不用观察者模式就可以轻松实现,但要求使用观察者 模式进行设计; 5. 实验完成后,将UML文件和程序的工程文件打包,命名为“实验一.rar”, 并上传至ftp://10.10.3.72。 六UML图 七源代码 1. package lsu.egg.sy1; public class Circle { private int x; private int y;

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式 1、工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。 3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。 4、原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。 5、单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。 6、适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。 7、桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。 8、合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。 9、装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。 10、门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。 11、享元模式:FL YWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存

软件设计模式及其使用

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/da2803501.html, 软件设计模式及其使用 作者:罗兴荣 来源:《数字技术与应用》2013年第04期 摘要:在计算机软件快速发展的今天,软件设计模式在计算机程序设计的运用中越来越重要。软件设计模式按其完成工作的种类可分为了创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式。在实际应用中根据分析研究问题的结果选择和使用合适的软件设计模式。 关键词:软件设计设计模式模式分类模式选择模式使用 中图分类号:P631 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)04-0194-01 关于模式这个概念,最早的时候是在城市建筑领域当中出现的,而Christopher Alexander[1]所写的一本关于建筑的书中对模式这一概念有明确的定义,其大概含义是说每一个模式都是描述我们周围发生的事情,并对发生的问题进行合理的解释,使得利用这个模式就可以重复的解决类似的问题。Christopher Alexander利用他所得出的模式这个概念解决了建筑领域中的一些问题,模式这一概念发展到现在,已经逐渐成为计算机领域当中独有的概念了。 1 软件设计模式分类 对软件设计模式的分类有许多不同的方法,在这里主要是根据模式在计算机软件设计中能够完成何种种类的工作来决定的,大致可以分为创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式这三种类型。而当模式运用于不同因素的时候又可以分为不同的类型,运用于类的时候可以分为类模式,运用于对象的时候可以分为对象模式。所谓类模式就是处理系统中的类与子类之间关系的模式,这些关系可以通过继承的形式来建立,静态的类模式在进行编译的时候便要确定下来;所谓对象模式,就是处理对象之间关系的模式,这些关系在系统运行的时候是能够不断变化的,所以对象模式是动态的模式。 第一,创建型的软件设计模式。创建型的设计模式是和对象的创建有着十分必然的关系,也就是说,在描述创建对象的时候,要将对象创建过程的具体细节进行隐藏设计,使得系统程序代码能够不依赖具体的对象。所以当我们需要在系统中增加一个新的对象的时候,是不需要修改系统的源代码的。创建型的类模式需要将对象当中的部分在子类当中进行延迟性的创建工作,而创建型的对象模式则是将对象的部分在另一个对象中进行延迟性的创建。 第二,结构型的软件设计模式。结构型的软件设计模式是处理类的和处理对象的设计模式的组合形式,也就是能够描述类与对象之间的大的结构如何组建起来,并且在组建之后还能够拥有新的功能的一种模式。结构型的类模式是采用继承性的机制来对类进行组合。而结构型的对象模式则是能够描述对象之间的组装方式。

软件设计模式与体系结构

软件设计模式与体系结构

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: ?

计算机科学与技术学院 《软件设计模式与体系结构》 课程作业(一) (2016/2017学年第二学期) 学生姓名:雷君 学生专业:软件工程 学生班级:142601 学生学号: 2 指导教师:王飞

目录 实验一.............................................. 1工厂方法模式——汽车保险 (1) 抽象工厂方法模式——房屋信息 (3) 实验二6? 组合模式——空军指挥系统 (6) 适配器模式——客户信息验证................................................ 错误!未定义书签。实验三. (11) 桥接模式——几何立体体积?错误!未定义书签。 访问者模式——计算机部件销售软件................................................................ 14 实验四. (17) 策略模式——整数排序1?7 状态模式——交通信号灯?19 实验五............................................. 21 M VC软件体系结构.. (21)

实验一 工厂方法模式——汽车保险 【实验内容】 在例2.3的汽车保险管理应用程序实例上添加一个名为LuxuryCarInsurance的类,并且,该类要与其他的类一样能执行相应的功能。 【添加代码】 1、添加LuxuryCarInsurance类: public classLuxuryCarInsurance implements AutoInsurance { private String description; public String getInsuranceDescription() { ?description =" LuxuryCarInsurance:\n\nLuxuryCarInsurance coverage pays for medical bills" + " lost wages, rehabilitation,treatmentand/or" + ?" funeral costs for anyone injured or killed" +?" byyour car. Such coverage will alsopay for" + " pain and suffering damages when a third "+ "partysuccessfully sues. "; return description; } } 2、添加LuxuryCarPolicyProducer类: public class LuxuryCarPolicyProducer implements PolicyProducer { public AutoInsurance getPolicyObj()//Fruitfactory() { return new LuxuryCarInsurance(); } } 3、添加GUI: (1)public static final String LUXURYCAR ="LuxuryCar Insur ance"; (2)cmbInsuranceType.addItem(LUXURYCAR);

设计模式报告

课程名称设计模式课程设计 设计题目设计模式在FileUpload 组件中的应用 班号专业软件工程 学生姓名 ###### 指导教师(签字) 课程设计说明书

目录 第一章设计模式概述 1.1模式与设计模式 1.2设计模式的定义 1.3设计模式的基本要素 1.4设计模式的分类 第二章FileUpload组件简介 2.1FileUpload组件由来及使用 2.2 FileUpload组件的工作原理 2.3 FileUpload组件中的部分接口、类简介 第三章设计模式在FileUpload组件中的应用 3.1 工厂方法模式在FileUpload组件中的应用 3.2 策略模式在FileUpload组建中的应用 3.3 迭代器模式在FileUpload组建中的应用 3.4 FileUpload组件中的重要类图 第四章结束语 4.1 收获与总结 4.2 参考文献 第一章设计模式概述

1.1模式与设计模式 模式起源于建筑业而非软件业,模式(Pattern)之父—美国加利佛尼亚大学环境结构中心研究所所长Christopher Alexander博士。Alexander给出了关于模式的经典定义:每个模式都描述了我们环境中不断出现的问题,然后描述了解决这个问题解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次的重用那些已有的解决方案,无需再重复相同的工作,也可以用一句话概括为:模式是在特定环境中解决问题的一种方案。 最早将Alexander博士的模式思想引入软件工程方法学的是以四人组(Gang of Four,GoF)自称的四位著名软件工程学者,他们在1949归纳发表的23中在软件开发中使用频率较高的设计模式,旨在用模式来统一沟通面向对象方法学在分析、设计和实现间的鸿沟。 GoF将模式的概念引入软件工程领域,标志着软件模式的诞生,软件模式是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的总体指导思想或参照样板软件模式并非仅限于设计模式,还包括架构模式、分析模式、和过程模式等。 从1987年Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander的模式思想在程序开发中开始应用一些模式到目前设计模式在软件开发的广泛应用,Sun公司的Java SE/Java EE平台和Microsoft公司的.net平台设计中就应用了大量的设计模式。再设计模式领域,下一的设计模式是指GoF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中包含的23中经典设计模式,不过设计模式并不仅仅只有这23中,随着软件开发技术的发展,越来越多的模式不断诞生并得以广泛应用。 1.2设计模式的定义 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解,保证代码的可靠性。 1.3设计模式的基本要素 1.3.1模式名称(Pattern name)

黑马程序员浅谈设计模式-策略模式

【黑马程序员济南】策略设计模式 上一次我们聊了简单工厂模式,让大家了解到了如何使程序具备更高的解耦性,使每一个功能代码都独立出来,今天我们和大家聊一下另一种解耦的设计模式,它就是策略设计模式。什么是策略设计模式:它定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以项目替换,此模式让算法的变化,不会影响到算法的客户。我们可以这样理解,工厂模式是让我们内部的构造变得高内聚低耦合,而策略模式是让我们的内部代码和外部客户端代码不直接进行联系,而是通过一个桥梁来进行沟通,并且使相同算法或功能的代码进行封装。给大家用UML图 大家通过上方的UML图可以看出,策略设计模式的思想为封装算法类,通过一个上下文的类,来沟通客户端和服务器端的逻辑代码。给大家代码演示一下: /** * 此类为抽象的基类,用于具体的代码来继承使用

* @author zhe * */ publicabstractclass StragerySuper { //算法方法,用于具体的逻辑算法来实现 publicabstractvoid AlphInterfact(); } 具体的实现代码类: /** *具体的算法实现代码A * **/ class ConcreteA extends StragerySuper{ @Override publicvoid AlphInterfact() { System.out.print("算法A的实现类"); } }

/** *具体的算法实现代码B * **/ class ConcreteB extends StragerySuper{ @Override publicvoid AlphInterfact() { System.out.print("算法B的实现类"); } } /** *具体的算法实现代码C * **/ class ConcreteC extends StragerySuper{ @Override publicvoid AlphInterfact() {

论软件设计模式的应用

本人在2012年参加XXX集团综合计划管理系统项目建设,人在项目组中担任开发组长,主要负责系统分析、关键模块设计、开发工作组织和协调以及系统实施指导。项目建设目的是规范XXX集团公司综合计划管理流程,提高集团公司总部以及下属单位综合计划编制效率,促进各类业务信息有效利用,为集团公司重大经营决策提供及时准确的分析数据和决策依据。我们在开发过程中,运用工厂模式解决了不同类型组织创建的问题,运用策略模式实现指标汇总功能。我们还运用适配器模式解决综合计划管理系统与其它系统接口的集成,运用代理模式解决客户端与服务端通信问题,运用中介模式解决多个业务逻辑类相互耦合的问题。设计模式是我们简化并加快设计,降低技术风险,节省项目开发时间,提高软件质量,同时方便开发人员之间通信。为项目成功实施奠定了坚实基础。 本人在2012年参加XXX集团综合计划管理系统项目建设,该项目共有15名成员,为了明确人员工作角色,方便团队协作,项目组分为四个小组:需求组、开发组、测试组、实施组。本人在项目组中担任开发组长,主要负责系统分析、关键模块设计、开发工作组织和协调以及系统实施指导。项目建设目的是规范XXX集团公司综合计划管理流程,提高集团公司总部以及下属单位综合计划编制效率,促进各类业务信息有效利用,为集团公司重大经营决策提供及时准确的分析数据和决策依据。 XXX集团是一个特大型央企,主要业务领域是电力,下属单位分布在全国各地。系统使用范围不但需要覆盖集团总部规划计划部和各专业部门,还要覆盖各二、三级单位。因此,要求系统具有分布式访问能力。XXX集团第一次建设类似的系统,即使同行业其它电力集团也没有类似的系统可供参考和学习,给系统建设带来一定挑战。通过我们对业务原型的分析,系统功能模块包括系统首页,指标填报、计划编制与平衡、计划汇总、计划版本管理、

设计模式考试复习题

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是: C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型( F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”( T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化( T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式?设计模式目标是什么? 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么? 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么? 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处? 答:1) 客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2) 客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系?并说明为什么? 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

深化设计方案模版

XXX项目深化设计方案

项目名称:甲方:乙方:

目录 XXX项目深化设计方案 (1) 一、背景概述 (5) 二、系统设计 (5) 2.1本项目实现功能 (5) 2.2本项目达到效果 (5) 2.3系统架构 (5) 2.4应用系统设计 (5) 2.5终端系统及接口设计 (5) 2.6网络及安全系统设计 (5) 2.7机房及相关配套设计 (6) 三、项目实施计划 (6) 3.1项目管理计划 (6) 3.2项目质量管理计划 (7) 3.3项目资金管理计划 (7) 3.4人员配置管理计划 (7) 四、测试方案 (8) 4.1测试目的 (8) 4.2测试人员组成 (8) 4.3测试验收规范 (8) 4.4问题处理 (9) 4.5具体测试内容 (9) 五、应急处理 (10) 5.1系统应急方案 (10) 5.2应急处理流程 (10) 5.3预防措施 (11) 六、验收 (12) 6.1验收标准 (12) 6.2系统功能验收 (12) 6.3验收小组成员 (13)

6.4验收方式 (13) 6.5交付物的移交 (14) 6.6验收程序 (14)

一、背景概述 XXXX 传统的安全产品基本都是在南北向业务模型的基础上进行研发设计的,这些产品在向云数据中心移植过程中出现了种种问题,比如部署困难,计算开销太高,策略管理不灵活等等。 由于云数据中心动态灵活的特点,过去的安全技术在设计的时候没有考虑过的,因此很难解决的一些新的问题,例如虚拟机迁移、混合云管理等。 二、系统设计 2.1本项目实现功能 XXXX 2.2本项目达到效果 2.3系统架构 2.4应用系统设计 XXX。 2.5终端系统及接口设计 XXX 2.6网络及安全系统设计 (一)网络系统设计

软件设计模式JAVA习题答案

软件设计模式(J a v a版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭

11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承 16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。

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