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FLASH芯片的拆装(新手推荐必看)

FLASH芯片的拆装(新手推荐必看)
FLASH芯片的拆装(新手推荐必看)

今天看了一位朋友的贴子,FLASH芯片的安装,导致U盘板断线,报费了!!!

特有感触,现将自己的一些小经验推荐给大家,希望对你们有帮助!!

一块5128的U盘板:[upload=1] [upload=2]

一块三星K9G的1G芯片:[upload=3]

工具:弯角镊子,锡线(含松香较高为好),恒温铬铁[upload=4]

第一部:先将芯片放在U盘板上,用镊子对好位[upload=5]

第二部:左手紧压芯片,不让芯片移位;[upload=6]

第三部:用烙铁将芯片右边的角全部上锡[upload=7]

第四部:可松开左手,将左边的角也全部上锡[upload=8]

第五部:也是最重要的一部,拖锡,将上满的锡用烙铁来回拖动

使锡均匀溶解,将U板倾斜45度,烙铁从上而下拖下来,(注意手法

温度不宜过高,而且来回次数不要太多,以免U板铜线脱落,切记)[upload=9]

第六部:检查,也比较重要,看看有无连焊或者虚焊!最好的方法是用洗板水或者天那水清洗两边角这样比较快!

这样就大功告成,在插上电脑,量产工具量产一下就OK啦!![upload=10]

附上图片,网络问题,图片没上,不好意思!

芯片的拆也就比较简单:

首先:将芯片两端上满锡;

然后:用弯镊子夹住芯片的中间部分用铬铁在两端来回拖锡

注意手法和力度不宜过大,

最后待锡溶了芯片轻轻的,自动的就被镊子夹下来!

希望新手多多练习,不要超之过急!!!!!

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

flash常用快捷键

菜单命令: 新建FLASH文件【Ctrl】+【N】 打开FLA文件【Ctrl】+【O】 作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】 关闭【Ctrl】+【W】 保存【Ctrl】+【S】 另存为【Ctrl】+【Shift】+【S】 导入【Ctrl】+【R】 导出影片【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】发布设置【Ctrl】+【Shift】+【F12】 发布预览【Ctrl】+【F12】 发布【Shift】+【F12】 打印【Ctrl】+【P】 退出FLASH【Ctrl】+【Q】 撤消命令【Ctrl】+【Z】 剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】 拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】 粘贴剪贴板容【Ctrl】+【V】 粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】清除【退格】 复制所选容【Ctrl】+【D】 全部选取【Ctrl】+【A】

取消全选【Ctrl】+【Shift】+【A】 剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】 拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】 粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】 清除帧【Alt】+【退格】 选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】 编辑元件【Ctrl】+【E】 首选参数【Ctrl】+【U】 放大视图【Ctrl】+【+】 缩小视图【Ctrl】+【-】 100%显示【Ctrl】+【1】 缩放到帧大小【Ctrl】+【2】 全部显示【Ctrl】+【3】 显示\隐藏时间轴【Ctrl】+【Alt】+【T】 显示\隐藏工作区以外部分【Ctrl】+【Shift】+【W】显示\隐藏标尺【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【R】 显示\隐藏网格【Ctrl】+【’】 对齐网格【Ctrl】+【Shift】+【’】 编辑网络【Ctrl】+【Alt】+【G】 显示\隐藏辅助线【Ctrl】+【;】 锁定辅助线【Ctrl】+【Alt】+【;】 对齐辅助线【Ctrl】+【Shift】+【;】

动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/db14450762.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

flash快捷键大全

flash快捷键大全 flash学习者快来看看,总有你想要的!工具 箭头工具【V】部分选取工具【A】线条工具【N】 套索工具【L】钢笔工具【P】文本工具【T】 椭圆工具【O】矩形工具【R】铅笔工具【Y】 画笔工具【B】任意变形工具【Q】填充变形工具【F】 墨水瓶工具【S】颜料桶工具【K】滴管工具【I】 橡皮擦工具【E】手形工具【H】缩放工具【Z】,【M】 菜单命令 新建FLASH文件【Ctrl】+【N】 打开FLA文件【Ctrl】+【O】 作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】 关闭【Ctrl】+【W】 保存【Ctrl】+【S】 另存为【Ctrl】+【Shift】+【S】 导入【Ctrl】+【R】 导出影片【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】 发布设置【Ctrl】+【Shift】+【F12】 发布预览【Ctrl】+【F12】 发布【Shift】+【F12】

打印【Ctrl】+【P】 退出FLASH【Ctrl】+【Q】 撤消命令【Ctrl】+【Z】 剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】 拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】 粘贴剪贴板内容【Ctrl】+【V】 粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】清除【退格】 复制所选内容【Ctrl】+【D】 全部选取【Ctrl】+【A】 取消全选【Ctrl】+【Shift】+【A】 剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】 拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】 粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】 清除贴【Alt】+【退格】 选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】 编辑元件【Ctrl】+【E】 首选参数【Ctrl】+【U】 转到第一个【HOME】 转到前一个【PGUP】 转到下一个【PGDN】 转到最后一个【END】

flash基础知识点

Flash二维动画制作基础知识要点 1.动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。 2.计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画、 逐帧动画 3.帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,时间轴上的一格就是一帧。帧 分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。 4. 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键 动作所处的那一帧。关键帧以实心的圆点表示。 5. 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 6. 空白关键帧:在一个关键帧里面什么对象也没有添加,但可添加对象。这种 关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的圆点表示。 7. 元件:动画中可以反复取出使用的小部件,可独立于主动画进行播放,元件 类型:按钮元件、图形元件、影片剪辑元件 8. 库:存储元件的仓库,通过窗口菜单调用 9. 实例:将元件拖放到场景中的过程便是建立该元件的一个实例。故:场景中 的元件就称为一个实例。一个元件可产生多个实例。元件变则实例变;实例变,元件不变。 Flash操作要点: ①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用 图一:时间轴、帧、层、动画的编辑与应用

按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新 图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10:播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框, 如右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。 依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从

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flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/db14450762.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

FLASH快捷键大全

FLASH快捷键大全箭头工具【v】 部分选取工具【a】 线条工具【n】 套索工具【l】 钢笔工具【p】 文本工具【t】 椭圆工具【o】 矩形工具【r】 铅笔工具【y】 画笔工具【b】 任意变形工具【q】 填充变形工具【f】 墨水瓶工具【s】 颜料桶工具【k】 滴管工具【i】 橡皮擦工具【e】 手形工具【h】 缩放工具【z】,【m】 菜单命令类 新建flash文件【ctrl】+【n】 打开fla文件【ctrl】+【o】 作为库打开【ctrl】+【shift】+【o】 关闭【ctrl】+【w】 保存【ctrl】+【s】 另存为【ctrl】+【shift】+【s】 导入【ctrl】+【r】 导出影片【ctrl】+【shift】+【alt】+【s】 发布设置【ctrl】+【shift】+【f12】 发布预览【ctrl】+【f12】 发布【shift】+【f12】 打印【ctrl】+【p】 退出flash【ctrl】+【q】 撤消命令【ctrl】+【z】 剪切到剪贴板【ctrl】+【x】 拷贝到剪贴板【ctrl】+【c】 粘贴剪贴板内容【ctrl】+【v】 粘贴到当前位置【ctrl】+【shift】+【v】 清除【退格】

复制所选内容【ctrl】+【d】 全部选取【ctrl】+【a】 取消全选【ctrl】+【shift】+【a】 剪切帧【ctrl】+【alt】+【x】 拷贝帧【ctrl】+【alt】+【c】 粘贴帧【ctrl】+【alt】+【v】 清除贴【alt】+【退格】 选择所有帧【ctrl】+【alt】+【a】 编辑元件【ctrl】+【e】 首选参数【ctrl】+【u】 转到第一个【home】 转到前一个【pgup】 转到下一个【pgdn】 转到最后一个【end】 放大视图【ctrl】+【+】 缩小视图【ctrl】+【-】 100%显示【ctrl】+【1】 缩放到帧大小【ctrl】+【2】 全部显示【ctrl】+【3】 按轮廓显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【o】 高速显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【f】 消除锯齿显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【a】 消除文字锯齿【ctrl】+【shift】+【alt】+【t】 显示隐藏时间轴【ctrl】+【alt】+【t】 显示隐藏工作区以外部分【ctrl】+【shift】+【w】显示隐藏标尺【ctrl】+【shift】+【alt】+【r】 显示隐藏网格【ctrl】+【’】 对齐网格【ctrl】+【shift】+【’】 编辑网络【ctrl】+【alt】+【g】 显示隐藏辅助线【ctrl】+【;】 锁定辅助线【ctrl】+【alt】+【;】 对齐辅助线【ctrl】+【shift】+【;】 编辑辅助线【ctrl】+【shift】+【alt】+【g】 对齐对象【ctrl】+【shift】+【/】 显示形状提示【ctrl】+【alt】+【h】 显示隐藏边缘【ctrl】+【h】 显示隐藏面板【f4】 转换为元件【f8】 新建元件【ctrl】+【f8】 新建空白贴【f5】 新建关键贴【f6】 删除贴【shift】+【f5】 删除关键帧【shift】+【f6】 显示隐藏场景工具栏【shift】+【f2】

Flash动画基础知识

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.doczj.com/doc/db14450762.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

Flash_AS2.0代码大全

Flash as2.0代码大全与Flash 制作技巧 一、注释 // 单行注释符 /* */ 多行注释符/*开始,*/结束 二、转义字符 结果输出: Hello ActionScript2.0 实例:获得系统的事件2: var time = new Date(); //创建Date 类的实例(Date 类的实例含系统时间的所有信息);注意var 中的字母v 是小写的。 var yy = time.getFullYear(); var mm = time.getMonth()+1; /*getMonth 比较特殊,它返回的值是0-11之间的数值, 所以必须要加上1*/ var dd = time.getDate(); var xq = time.getDay(); //返回值为0,周末 var hh = time.getHours(); var min = time.getMinutes(); var ss = time.getSeconds(); trace(yy+"年/\n"+mm+"月\n"+dd+"日\n"+"星期"+xq+"\n"+hh+"点\n"+min+"分\n"+ss+"秒") //换行符号 必须在引号里边才可以 a=yy+"年"+mm+"月"+dd+"日"+"星期"+xq+hh+"点"+min+"分"+ss+"秒" 三、声明方式及获取类型 1.变量的声明方式,数字于字符串数字相加的规则 数字声明的方式 var a:String="12" ; //声明变量a 是一个字符串类型,为12 var b:Number=34 ; //声明变量b 是一个数字字符串类型,为34 var c=a+b ; //声明变量c=a+b trace(c); //字符串类型和数字类型的变量相加时,数字型被转换成字符串再相加 输出结果:1234 2.实例:确定变量的数据类型 typeof var m="12"; trace(typeof(m)); m=2; trace(typeof(m)) 输出结果:string number

FLASH最常用快捷键

FLASH课上常用快捷键 绘图工具的使用 1、Shift:绘制正圆 2、Alt:由中心向四周绘制椭圆 3、Alt+Shift:由中心向四周绘制正圆 任意变形工具 1、Shift : 等比例缩放。 2、Alt : 对称缩放。 3、Alt+shift:由中心向四周等比例缩放。 4、Ctrl : 任意自由变形。 5、Ctrl+shift:透视。 F8:散件转变成元件 Ctrl+F8:直接新建元件 Ctrl+B:打散 Ctrl+G(修改—组合):组合 Ctrl + shift + G : 取消组合 F5:一直显示上一帧的画面 F6:插入关键帧,并复制上一关键帧的画面。F7:插入空白关键帧 F5:加帧(延长帧) Shift+F5:删除帧 Ctrl+2:满画布显示 Shift:水平或垂直移动对象Enter : 用flash软件播放动画 Ctrl+Enter : 用flash播放器播放动画。 Ctrl+Z : 撤消 Ctrl+Y : 恢复 Ctrl+C:复制 Ctrl+V:粘贴(默认是粘贴画布的中心)Ctrl+shift+v:原位置粘贴 按住Alt键用鼠标拖动图形可以复制对象Alt键单击: 设置其它所有图层的显示方式按住Shift键 : 水平或垂直移动 Ctrl+Shift+R(视图—标尺) : 显示标尺 视图—贴紧—贴紧对齐 缓动:数值大越慢数值小越快 Alt+Shift+F9:颜色 Ctrl+Shift+H(修改-形状):添加形状提示Ctrl+Alt+H(视图):显示形状提示点 窗口—公用库—按钮 Ctrl+L:打开库面板 Ctrl+J:文档属性 Ctrl+T:变形面板 Ctrl+K:对齐面板

Flash as2.0代码大全(最全合集)

Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/db14450762.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On

轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中 ,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) {

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外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

Flash基础知识复习题参考

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

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HTML 常用代码大全 Html 常用代码 1.文件类型 (放在档案的开头与结尾) 2.文件主题 (必须放在「文头」区块内) 3.文头 (描述性资料,像是「主题」) 4.文体 (文件本体) 5.层

6.层的对齐
7.引文区块
(通常会内缩) 8.强调 (通常会以斜体显示) 9.特别强调 (通常会以加粗显示) 10 引文 (通常会以斜体显示) 11 码 (显示原始码之用) 12 小字 13 下标 14 上标 15 居中
(文字与图片都可以) 16 基本字体大小 (?从 1 到 7; 内定为 3) 17 说明 (浏览器不会显示) 18 贴图: 19 加入连接:写上你想写的字 20 在新窗口打开连接:写上要写的字 21 移动字体(走马灯):写上你想写的字 22 字体加粗:写上你想写的字 23 字体斜体:写上你想写的字

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全在2,0中制作 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03);//数字是代表的帧数 stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量

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