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数字媒体技术系实验教学大纲汇总(最终版) 精品_毕业论文

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四川师范大学数字媒体学院数字媒体技术专业实验教学大纲

目录

《计算机基础》实验教学大纲 (3)

《程序设计基础与实验》实验教学大纲 (8)

《多媒体画面艺术》实验教学大纲 (16)

《面向对象程序设计》实验教学大纲 (20)

《游戏架构设计》实验教学大纲 (25)

《媒体制作软件》实验教学大纲 (29)

《3D图形程序设计》实验教学大纲 (35)

《三维造型与动画技术》实验教学大纲 (41)

《计算机图形学》实验教学大纲 (46)

《数字图像处理》实验教学大纲 (51)

《游戏开发》实验教学大纲 (56)

《动画设计》实验教学大纲 (61)

《影视制作与合成》实验教学大纲 (66)

《多媒体原理与应用》实验教学大纲 (72)

《网络应用技术》实验教学大纲 (76)

《数据结构与算法设计》实验教学大纲 (80)

《数字视音频技术》实验教学大纲 (84)

《实时虚拟现实技术》实验教学大纲 (89)

《动画原理与设计实验》实验教学大纲 (93)

《虚拟现实技术》实验教学大纲 (97)

《高级图形技术》实验教学大纲 (101)

《仿真设计与开发》实验教学大纲 (105)

《交互动画设计》实验教学大纲 (110)

《水墨动画制作基础》实验教学大纲 (115)

《二维游戏制作》实验教学大纲 (119)

《人机交互技术》实验教学大纲 (124)

《Windows游戏程序设计》实验教学大纲 (130)

《多媒体数据库技术》实验教学大纲 (135)

《多点触控开发》实验教学大纲 (140)

《三维渲染技术》实验教学大纲 (146)

《数字交互设计》实验教学大纲 (151)

《游戏引擎设计》实验教学大纲 (156)

《基于GPU的绘制》实验教学大纲 (160)

《虚拟场景制作与演示》实验教学大纲 (165)

《三维仿真技术》实验教学大纲 (170)

《计算机辅助设计》实验教学大纲 (175)

《web3D技术》实验教学大纲 (181)

《虚拟场景制作与演示》实验教学大纲 (187)

《数字交互设计》实验教学大纲 (192)

《三维渲染技术》实验教学大纲 (197)

《图形引擎设计》实验教学大纲 (202)

《计算机视觉》实验教学大纲 (206)

《计算机基础》实验教学大纲

课程总学时:32学时

学分:2学分

实验学时:16学时

实验个数:5个

实验学分:1学分

课程性质:学科基础课

适用专业:数字媒体技术

教材及参考书:《计算机文化基础》,刘筱冬等编,人民邮电出版社,2012年。

大纲执笔人:陈为龙

大纲审定人:数字媒体学院学术委员会

一、实验课的性质与任务

本课程是数字媒体技术专业的必修专业课之一,是《计算机基础》的同步实验课。计算机基础以计算机技术和应用为主,通过开设实验课,学生能够掌握计算机操作系统的使用以及office办公软件的基本操作,加深理解理论课内容,从而为后续专业课程的学习奠定基础。

二、实验目的与要求

1.实验目的

通过实验,掌握Windows XP操作系统的基本操作与设置,学会重装系统;学会使用Office办公软件中的Word、Excel、PowerPoint的操作;学会基本网络连接与组建技术。

2.实验要求

(1)掌握Windows XP系统的基本操作。

(2)掌握Word 2003文字处理软件的操作。

(3)掌握Excel 2003电子表格软件的操作。

(4)掌握Powerpoint 2003的操作。

(5)掌握局域网的使用和Internet连接技术、会组建简单网络。

三、实验项目及内容提要

计算机基础

序号实

实验名称

实验类型

内容提要

1 Windows XP

系统的操作

2 √√

Windows XP操作系统

概念、windows基本

操作、资源管理器基

本操作、文件及文件

夹基本操作、

windows附件基本使用方法、定制个性化工作环境。

2 Word 2003

文字处理软

件的操作

4 √√

Word2003启动与退

出方法、word界面组

成及特点、文档基本

操作:打开和关闭、

文档编辑、文档预

览、文档保存和打

印、字体和段落设

置、边框底纹,图文

混排:图形组合和版

式控制、画图,表格

建立和编辑、表格格

式化、邮件合并。

3 Excel 2003

电子表格的

操作

4 √√

Excel 2003启动和退

出方法、excel界面

组成和特点、excel

建表过程:插入、移

动、复制、重命名工

作表,工作表格式

化:表格数据输入和

编辑、修饰表格的方

法,公式和函数、图

表的创建方法、图表

的修饰、表格数据排

序方法、自动筛选数

据、分类汇总。

4 PowerPoint

2003的操作

4 √√

Powerpoint 2003启

动和退出方法、

powerpoint 2003界

面组成、模板的使用

方法、母版设置、更

改幻灯片背景的方

法、设置文字、按钮

超链接的方法、插入

声音和图形文件、设

置片内和片间动画。

5 局域网的使

用和

Internet连

接技术

2 √√

计算机网络定义、计

算机网络分类、计算

机网络体系结构、网

络协议等

四、实验内容安排

实验一 Windows XP系统的操作

(验证实验 2学时)

1. 目的要求

掌握Windows XP系统的基本操作

2.实验内容

(1)Windows界面环境的定制

(2)资源管理器的使用方法;文件夹的操作:复制、粘贴、创建快捷方式的方法(3)操作系统主要部件的使用,包括控制面板、回收站、系统工具等

(4)操作环境的定制,包括定制开始菜单、任务栏、桌面、屏幕保护程序、时钟设

置用户设置等

3.主要实验仪器设备

计算机

实验二 Word 2003文字处理软件的操作

(验证实验 4学时)

1. 目的要求

掌握Word 2003文字处理软件的基本操作

2.实验内容

(1)文档的基本操作与简单排版:掌握Word 2003的基本操作;掌握字符的格式化、

段落的格式化;掌握文档的简单排版

(2)表格、图文混合排版:掌握Word 2003插入图形对象的操作和设置图形对象格式的方法;掌握表格的制作;掌握图文混排的方法

(3)掌握Word 2003的高级操作:掌握邮件合并的方法

3.主要实验仪器设备

计算机

实验三 Excel 2003电子表格的操作

(验证实验 4学时)

1. 目的要求

掌握Excel 2003电子表格的基本操作

2.实验内容

(1)插入、移动、复制、重命名工作表

(2)工作表格式化

(3)公式和函数(SUM,COUNT,MAX,MIN,AVERAGE,COUNTIF等)的使用

(4)图表的创建和修饰

(5)基于多字段的排序、自动筛选、分类汇总

3.主要实验仪器设备

计算机

实验四 PowerPoint 2003的操作

(验证实验 4学时)

1. 目的要求

掌握PowerPoint 2003的基本操作

2.实验内容

(1)模板的使用方法,母版的设置方法

(2)更改幻灯片背景的方法

(3)设置文字、按钮超链接的方法

(4)插入声音的方法,插入图形文件的方法

(5)设置片内动画、片间切换效果的方法

3.主要实验仪器设备

计算机

实验五局域网的使用和Internet连接技术

(验证实验 2学时)

1. 目的要求

掌握局域网的组建与设置

2.实验内容

(1)网卡的安装;

(2)局域网的组建、局域网的设置

(3)建立Internet拨号连接。

3.主要实验仪器设备

计算机

五、实验报告的格式

(本部份请各学院按此格式,学生统一使用,实验完毕后,根据预习和实验中的现象及数据记录等,及时而认真地写出实验报告,教师批改下发学生,实验考试完毕后实验室收回存档)

实验(序号)实验名称

(一)实验目的

(二)主要仪器设备及药品:列出实验中主要使用的仪器设备及药品。

(三)内容及程序:简明扼要写出实验步骤及流程。

(四)结果与分析:应用文字、表格、图形等将数据表示出来,根据实验要求对数据进行分析讨论和误差处理。

(五)问题讨论:结合所学理论知识,对实验中的现象、数据、产生的误差等进行分析和讨论,以提高自己分析问题和解决问题的能力并提出应注意的事项,为以后的科学研究打下基础。

六、考核方式、方法及实验成绩评定方法

评定各级成绩时,可参考以下标准:

(一)优秀(很好)

能正确理解实验的目的要求,能独立、顺利而正确地完成各项实验操作,会分析和处理实验中遇到的问题,能掌握所学的各项实验技能,能较好地完成实验报告及其它各项实验作业,有一定创造精神和能力。有良好的实验工作作风和习惯。

(二)良好(较好)

能理解实验的目的和要求,能认真而正确地完成各项实验操作,能分析和处理实验中遇到的一些问题。能掌握所学实验技能的绝大部分,对难点较大的操作完成有困难。能一般完成实验报告和其它实验作业。有较好的实验习惯和工作作风。

(三)中等(一般)

能粗浅理解实验目的要求,能认真努力进行各项实验操作,但技巧较差。能分析和处理实验中一些较容易的问题,掌握实验技能的大部分。有30%掌握得不好。能一般完成各项实验作业和报告。处理问题缺乏条理。工作作风较好。能认真遵守各项规章制度。学习努力。

(四)及格(较差)

只能机械地了解实验内容,能一般性地按实验步骤完成实验操作,能完成60%所学的实验技能,有些虽作但不准确。遇到问题常常缺乏解决的办法,在别人启发下能作些简单处理,但效果不理想。能一般完成实验报告,能认真遵守实验室各项规章制度,工作中有小的习惯性毛病(如工作无计划,处理问题缺乏条理)。

(五)不及格(很差)

盲目地操作,只掌握50%的所学实验技能。有些实验虽能作,但一般效果不好,操作不正确。工作忙乱无条理。一般能遵守实验室规章制度,但常有小的错误。实验报告较多的

时候有结果,遇到问题时说不明原因,在教师指导下也较难完成各项实验作业。或有些小聪明但不努力,不求上进。

七、实验主要应配套仪器设备及台(套)数(以一个实验教学班40人为标准)

序号仪器设备名称数量型号要求备注

1 投影仪1台

2 计算机40台

3 其它

八、主要教材及参考书

[1] 《计算机文化基础》,刘筱冬等编,人民邮电出版社,2012年。

[2]《计算机文化基础》,蒋加伏,沈岳著,人民邮电出版社,2005年版。

[3]《计算机文化基础》,李秀著,清华大学出版社,2005年版。

[4]《计算机文化基础》,艾德才著,中国水利水电出版社,2007年版。

《程序设计基础与实验》实验教学大纲

课程总学时:64学时

学分:4学分

实验学时:32学时

实验个数:16个

实验学分:2学分

课程性质:专业基础必修课

适用专业:数字媒体技术

教材及参考书:《C程序设计(第4版)学习辅导》,谭浩强,清华大学出版社,2010-07 大纲执笔人:何武

大纲审定人:院学术委员会

一、实验课的性质与任务

本课程是数字媒体技术专业的必修专业基础课之一,是《程序设计基础与实验》的同步实验课。

程序设计实验是以程序设计课程理论为基础,让学生掌握基本的程序设计过程和技巧,具备初步C语言程序设计能力,并能熟练应用Visual

Studio集成开发环境进行C语言的编码、编译与调试。实验课是为理论课服务的,通过开设实验课,学生能够掌握编程技巧、程序设计原理及相应软件的使用操作,加深理解理论课内容,从而为今后大规模程序设计实践课打下基础。

二、实验目的与要求

1.实验目的

通过实验,基本掌握C语言程序设计的理论、特点、步骤、流程。基本掌握编程相关技术,C语言的语法,程序设计流程,开发工具的使用。初步具有C程序编写的能力,能用程序的思维来解决问题,熟练使用Visual Studio集成开发环境来开发C语言程序,具有较强的资料与文献的收集及检索能力,自主学习能力,团队协作和口头表达能力,最后运用所学的知识编写一个小型项目的。

2.实验要求

(1)掌握有关基本概念。

(2)掌握整个编程的步骤。

(3)掌握基本语法,包括:C语言的数据类型,运算符,表达式,流程控制语句,函数,指针和数组,结构体和文件。

三、实验项目及内容提要

程序设计基础与实验(实验32课时)

序号实

实验名称

实验类型

内容提要

1

Visual

Studio

2010集成

2 √√

了解C语言的结构,

掌握C程序开发过

程,能熟练使用VS

2010集成开发环境

开发环境的使用来编辑、编译和运行程序。

2 C语言的

标准格式

输入和输

2 √√

能够正确使用C语言

的标准输入和输出

函数进行数据的输

入和输出。

3 C语言中

运算符及

其优先级

和结合性

2 √√

掌握C语言中运算符

的功能,已经运算符

的优先级和结合性

4 条件语句

的使用

2 √

掌握C语言中的条件

控制语句:if语句、

if…else语句、if…

else if…else语句、

switch语句、分支结

构嵌套、分支结构的

综合应用

5 循环控制

语句的使

2 √√

掌握C语言中的循环

控制语句:while语

句、do…while语句、

for语句、三种循环

结构的区别和特点、

循环的嵌套、

continue语句和

break语句、循环结

构的综合应用

6 简易计算

2 √

(1)制作简单运算

选择界面

(2)实现菜单显示

和循环选择

(3)实现运算对象

为两个操作数的运

算和输出结果

(4)安全退出系统

7 函数 2 √√掌握C语言中标准库函数的使用,用户自定义函数的定义和使用

8 注册、登

录验证

2 √

(1)制作简单注册

和登录界面

(2)利用自定义函

数实现注册和登录

功能

(3)实现正确的注

册和登录验证

9 数组 2 √

√掌握C语言中数组的定义和使用

10 字符数组 2 √掌握字符数组的定义,字符串的定义和

与字符串√字符串函数的使用,

字符数组与字符串

之间的区别和联系

11 趣味选票 2 √√(1)利用数组实现运动员的编号和选

票的存储

(2)利用函数实现选票检查和统计功

(3)实现接受选票、选票检查、有效票统计

12 指针 2 √

√掌握指针的定义和使用,指针与与数组,指针与函数,内存管理。

13 结构体 2 √

√掌握结构体的定义和使用方法、掌握结构体数组和指针的定义和使用方法

14 文件 2 √

√掌握文件的概念;精通文件的读写操作过程和基本使用方法

15

文件加

密、解密

2 √√

实现文件的加密、解

密算法

16

小型项

目:学生

成绩管理

系统

2 √√

利用本课程所学

知识完成成绩录

入、查询、修改、

删除、添加和统计

功能

四、实验内容安排

实验一 Visual Studio 2010集成开发环境的使用

(基本操作实验 2学时)

1. 目的要求

了解C语言的结构,掌握C程序开发过程,能熟练使用VS 2010集成开发环境来编辑、编译和运行程序。

2.实验内容

(1)C语言的特点和结构

(2)掌握C程序开发过程

(3)能熟练使用VS2010编译环境。

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验二 C语言的标准格式输入和输出

(基本操作实验 2学时)

1. 目的要求

理解C语言的基本数据类型,掌握C语言的输入和输出,常量和变量。

2.实验内容

(1)C语言的基本数据类型的定义和使用;

(2)常量和变量;

(3)输入输出函数的使用。

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验三 C语言中运算符及其优先级和结合性

(验证实验 2学时)

1. 目的要求

能够掌握C语言中的运算符的功能,以及运算符的优先级和结合性。

2.实验内容

(1)运算符功能的验证;

(2)掌握运算符的优先级关系;

(3)掌握运算符的结合性。

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验四条件语句的使用

(基本操作实验 2学时)

1. 目的要求

掌握C语言中的条件控制语句:if语句、if…else语句、if…else if…else语句、switch语句、分支结构嵌套、分支结构的综合应用。

2.实验内容

(1)使用C语言中的条件语句:if语句、if…else语句、if…else if…else语句;

(2)使用C语言中的多分支语句:switch语句;

(3)分支结构的嵌套和综合应用。

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验五循环控制语句的使用

(基本操作实验 2学时)

1. 目的要求

掌握C语言中的循环控制语句:while语句、do…while语句、for语句、三种循环结构的区别和特点、循环的嵌套、continue语句和break语句、循环结构的综合应用。

2.实验内容

(1)掌握C语言中的三种循环控制语句:while语句、do…while语句、for语句;

(2)循环的嵌套;

(3)continue语句和break语句;

(4)循环结构的综合应用;

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验六简易计算器

(综合实验 2学时)

1. 目的要求

掌握条件控制语句和循环控制语句,运用这两种语句解决简单的实际问题,分析简易计算器的基本功能。

2.实验内容

(1)制作简单运算选择界面

(2)实现菜单显示和循环选择

(3)实现运算对象为两个操作数的运算和输出结果

(4)安全退出系统

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验七函数

(基本操作实验 2学时)

1. 目的要求

掌握函数的定义、调用和声明函数,理解函数的参数传递,运用自定义函数解决简单的实际问题。

2.实验内容

(1)函数概念、标准库函数的定义和用法、用户自定义函数

(2)函数的数据类型说明与返回值

(3)形参和实参、函数的调用原则、赋值调用与引用调用。

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验八注册、登录验证

(综合实验 2学时)

1. 目的要求

掌握函数的定义、调用和声明函数,理解函数的参数传递,运用自定义函数解决简单的实际问题。

2.实验内容

(1)制作简单注册和登录界面

(2)利用自定义函数实现注册和登录功能

(3)实现正确的注册和登录验证

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验九数组

(基本操作实验 2学时)

1. 目的要求

掌握一维数组的定义、引用及运用,了解二维数组的定义、存储方式和初始化2.实验内容

(1)一维数组:一维数组的定义、存储方式和初始化、一维数组的引用

(2)二维数组:二维数组的定义、存储方式和初始化、二维数组的引用

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验十字符数组与字符串

(基本操作实验 2学时)

1. 目的要求

掌握字符数组和字符串的简单应用。

2.实验内容

(1)字符数组的定义、初始化方式和引用方式;

(2)字符串及其字符串函数;

(3)字符数组与字符串之间的区别和联系;

(4)字符串以及字符串数组的应用;

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验十一趣味选票

(综合实验 2学时)

1. 目的要求

一维数组的定义、引用及运用,字符数组和字符串的简单应用。

2.实验内容

(1)利用数组实现运动员的编号和选票的存储

(2)利用函数实现选票检查和统计功能

(3)实现接受选票、选票检查、有效票统计

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验十二指针

(基本操作实验 2学时)

1. 目的要求

掌握指针定义方法、初始化的意义和使用规则;掌握指向数组的指针的定义和使用方法;掌握指针作函数参数及返回指针值函数的作用和使用方法,了解DOS和Windows下的动态内存管理机制。

2.实验内容

(1)指针变量的定义和引用

(2)指针运算符与指针表达式

(3)指针与数组:指针与一维数组、指针与二维数组、指针与字符数组(字符串)、指针与数组的互替代性、指针与数组的区别

(4)指针与函数:指针作为函数参数、指针作为函数返回值

(5)内存管理:内存分配的知识和堆的概念,malloc 和free函数;DOS和Windows 的内存管理机制

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验十三结构体

(基本操作实验 2学时)

1. 目的要求

掌握结构体的定义和使用方法、掌握结构体数组和指针的定义和使用方法。

2.实验内容

(1)结构体类型变量的定义和引用:结构体类型变量的定义、结构体类型变量的引用、结构体类型变量的初始化

(2)结构体数组的定义和引用

(3)结构体指针的定义和引用

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验十四文件

(综合实验 2学时)

1. 目的要求

掌握文件的概念;精通文件的读写操作过程和基本使用方法

2.实验内容

(1)利用文件操作实现文件的加密操作

(2)利用文件操作实现文件的解密操作。

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验十五文件加密、解密

(综合实验 2学时)

1. 目的要求

实现文件的加密、解密算法

2.实验内容

(1)利用数组实现运动员的编号和选票的存储

(2)利用函数实现选票检查和统计功能

(3)实现接受选票、选票检查、有效票统计

3.主要实验仪器设备

PC机。

实验十六学生成绩管理系统

(综合实验 2学时)

1. 目的要求

学生成绩管理系统

2.实验内容

利用本课程所学知识完成成绩录入、查询、修改、删除、添加和统计功能3.主要实验仪器设备

PC机。

五、实验报告的格式(本部分要求各学院设计成表格作为教学大纲附件)

实验完毕,应用专门的实验报告本,根据预习和实验中的现象及数据记录等,及时而认真地写出实验报告。实验报告一般包括以下内容:

实验(序号)实验名称

(一)实验目的

(二)仪器工具及材料列出实验中所使用的主要仪器工具及材料。

(三)内容及程序应简明扼要地写出实验步骤流程。

(四)结果及分析应用文字、表格、图形等形式将数据表示出来。根据实验要求对数据进行分析和误差处理。

(五)问题讨论结合有关理论对实验中的现象、产生的误差等进行讨论和分析,以提高自己的分析问题、解决问题的能力,并提出应注意的事项,也为以后的科学研究打下一定的基础。

六、考核方式、方法及实验成绩评定方法

1、考核方式、方法:

程序设计基础与实验课程成绩单独按五级记分。凡实验成绩不及格者,该门课程必须重修。学生的实验成绩应以平时考查为主,一般应占总分的60%,其平时成绩又要以实验实际操作的优劣作为主要考核依据。在学期末或课程结束时,为复习和巩固实验教学内容,进一步对学生作补充了解,也可举行一定的实验操作考试,但无论采取何种方式进行考核,都必须按实验课的目的要求,以实际实验工作能力的强弱作为评定成绩的主要依据。因此,最终的集中考试结果只能占总成绩的40%。

2、实验成绩评定方法:

评定各级成绩时,可参考以下标准:

(一)优秀(很好)

能正确理解实验的目的要求,能独立、顺利而正确地完成各项实验操作,会分析和处理实验中遇到的问题,能掌握所学的各项实验技能,能较好地完成实验报告及其它各项实验作业,有一定创造精神和能力。有良好的实验工作作风和习惯。

(二)良好(较好)

能理解实验的目的和要求,能认真而正确地完成各项实验操作,能分析和处理实验中遇到的一些问题。能掌握所学实验技能的绝大部分,对难点较大的操作完成有困难。能一般完成实验报告和其它实验作业。有较好的实验习惯和工作作风。

(三)中等(一般)

能粗浅理解实验目的要求,能认真努力进行各项实验操作,但技巧较差。能分析和处理实验中一些较容易的问题,掌握实验技能的大部分。有30%掌握得不好。能一般完成各项实验作业和报告。处理问题缺乏条理。工作作风较好。能认真遵守各项规章制度。学习努力。

(四)及格(较差)

只能机械地了解实验内容,能一般性地按实验步骤完成实验操作,能完成60%所学的实验技能,有些虽作但不准确。遇到问题常常缺乏解决的办法,在别人启发下能作些简单处理,但效果不理想。能一般完成实验报告,能认真遵守实验室各项规章制度,工作中有小的习惯性毛病(如工作无计划,处理问题缺乏条理)。

(五)不及格(很差)

盲目地操作,只掌握50%的所学实验技能。有些实验虽能作,但一般效果不好,操作不正确。工作忙乱无条理。一般能遵守实验室规章制度,但常有小的错误。实验报告较多的时候有结果,遇到问题时说不明原因,在教师指导下也较难完成各项实验作业。或有些小聪

明但不努力,不求上进。

七、实验主要应配套仪器设备及台(套)数(以一个实验教学班40人为标准)

序号仪器设备名称数量型号要求备注

1 计算机40台

2 Vc++软件40套

3 储存介质40套学生自备

4 其它

八、主要教材及参考书

[1]《C程序设计》, 作者谭浩强.出版地:清华大学出版社,2012年1月

[2]《C语言程序设计例题与习题》软件,齐幼菊. 北京: 科学出版社. 2009.6

流媒体技术的工作原理及应用和发展

流媒体技术的原理、应用及发展 一.流媒体 流媒体又叫流式媒体,它是指商家用一个视频传送服务器把节目当成数据包发出,传 送到网络上。用户通过解压设备对这些数据进行解压后,节目就会像发送前那样显示出来。这个过程的一系列相关的包称为“流”。流媒体实际指的是一种新的媒体传送方式,而非一种新的媒体。所谓流媒体是指采用流式传输的方式在Internet播放的媒体格式。流式传 输方式则是将整个A/V及3D等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由视 频服务器向用户计算机连续、实时传送。在采用流式传输方式的系统中,用户不必等到整个文件全部下载完毕,而是只需经过几秒或几十秒的启动延时即可在用户的计算机上利用解压设备(硬件或软件)对压缩的A/V、3D等多媒体文件解压后进行播放和观看。此时多媒 体文件的剩余部分将在后台的服务器内继续下载。 与单纯的下载方式相比,这种对多媒体文件边下载边播放的流式传输方式不仅使启动 延时大幅度地缩短,而且对系统缓存容量的需求也大大降低。在网络上传输音/视频等多媒体信息目前主要有下载和流式传输两种方案。实现流式传输有两种方法: ?实时流式传输(Real-time streaming transport) ?顺序流式传输(progressive streaming transport)。 一般来说,如为实时广播,或使用流式传输媒体服务器,或应用实时流协议(RTSP)等,即为实时流式传输。如使用超文本传输协议(HTTP)服务器,文件即通过顺序流发送。采用哪种传输方法可以根据需要进行选择。当然,流式文件也支持在播放前完全下载到硬盘。 (1)实时流式传输 实时流式传输总是实时传送,特别适合现场广播,也支持随机访问,用户可快进或后退以观看后面或前面的内容。但实时流式传输必须保证媒体信号带宽与网络连接匹配,以便传输的内容可被实时观看。实时流式传输需要专用的流媒体服务器与传输协议。 (2)顺序流式传输 顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可观看在线内容,在给定时刻,用户只能观看已下载的部分,而不能跳到还未下载的部分。由于标准的HTTP服务器可发送 顺序流式传输的文件,也不需要其他特殊协议,所以顺序流式传输经常被称作HTTP流式 传输。 顺序流式传输比较适合高质量的短片段,如片头、片尾和广告,由于这种传输方式观看的部分是无损下载的,所以能够保证播放的最终质量。但这也意味着用户在观看前必须经历时延。顺序流式传输不适合长片段和有随机访问要求的情况,如讲座、演说与演示;也不支持现场广播,严格说来,它是一种点播技术。 二、流媒体技术原理 流式传输的实现需要合适的传输协议。由于TCP需要较多的开销,故不太适合传输实时数据。在流式传输的实现方案中,一般采用HTTP/TCP来传输控制信息,而用实时传 输协议/用户数据报协议(RTP/UDP)来传输实时数据。 流式传输的实现需要缓存。因为一个实时音视频源或存储的音视频文件在传输中被分解为许多数据包,而网络又是动态变化的,各个包选择的路由可能不相同,故到达客户端的时延也就不同,甚至先发的数据包有可能后到。为此,需要使用缓存系统来消除时延和抖动的影响,以保证数据包顺序正确,从而使媒体数据能够连续输出。

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书 一、综述 数字媒体艺术设计专业毕业设计包括三个大的部分: ①毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,); ②作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘) ③作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面) 其设计方向分为以下几类: 1.短片类(①动画作品;②录影作品;③视频广告作品) 2.互动媒体类(①多媒体作品;②互动游戏作品;③虚拟/仿真作品) 3.静帧产品类(①视觉传达作品;②图形界面作品) 二、毕业设计内容说明 (一)毕业论文要求 毕业论文包括以下内容: 1)封面 2)扉页 3)毕业论文任务书 4)论文摘要,中文(400-800字) 5)论文摘要,英文 6)目录 7)图目录 8)表目录 9)正文 10)参考文献(≥20篇,必须有一篇以 上外文参考资料) 11)附录 12)毕业设计翻译 其中正文部分必须包括以下几个部分: 第一章绪论 第一节. 研究目的及方法 第二节. 论文内容介绍 第二章设计背景及必要性分析 第一节. 设计背景分析 第二节. 必要性分析 第三章作品方案设计过程 第一节. 设计概念阐述 第二节. 设计过程阐述 第四章作品制作过程 第一节. 制作过程阐述 第二节. 产品测试(互动媒体类必须 有此节内容) 第五章结论 论文格式及打印要求:详见《毕业设计.论文样本》翻译格式及打印要求:详见《毕业设计.翻译样本》 (二)作品要求 无论哪一类,所有作品都必须制作成互动多媒体光盘。光盘内容包括三大部分: ①最终作品展示 ②创作及制作过程展示 ③论文 (三)最终作品展示内容 1.动画 1)故事梗概 2)角色设定(所有正式出场角色的彩 色静帧效果图)≥1页 3)场景设定(所有场景的彩色静帧效 果图)≥3页 4)道具设定(所有重要道具的彩色静 帧效果图)≥1页 5)动画(视频文件)播放2.录影 1)内容概述 2)短片(视频文件)播放 3.视频广告 1)广告目的简述

应用电子技术专业毕业论文

毕业论文(设计) 题目 学院学院 专业 学生姓名 学号年级级指导教师 毕业教务处制表毕业 二〇一三毕业年三月毕业二十日

应用电子技术专业毕业论文 一、论文说明 本团队长期从事论文写作与论文发表服务,擅长案例分析、编程仿真、图表绘制、理论分析等,专科本科论文300起,具体信息联系 二、论文参考题目与思路 高温CMOS模拟运算放大电路的研究与设计 基于支持向量机和遗传算法相结合的模拟电路故障诊断方法研究 单粒子效应电路模拟方法研究 线性电路的全温区电路模拟软件TSPICE 运用于宽带系统中的可重构模拟基带电路的研究和设计 基于生物医学信号采集的多通道模拟前端集成电路设计 集成电路测试系统后逻辑支持电路改进与模拟延迟线性能分析 单粒子效应电路模拟方法研究 FTFN在模拟集成电路中的应用研究 浅谈模拟电子电路实验的主要方法 可编辑的模拟电路仿真器材库的设计与实现 模拟电路多参数灵敏度分析 模拟数字电路故障诊断新方法 神经网络在模拟电路故障诊断中的方法研究 基于故障字典法的模拟电路故障诊断系统的研究 闪光鞋控制电路 QX_4型起动器控制电路的改进 HV-720摄像机自动灵敏度控制电路的剖析与改进 JEM-100CXⅡ透射电镜真空系统指标及其控制电路调整

对电动机起动控制电路的改进 介绍一种路灯控制电路 一种通用DMA控制电路的设计与实现 微功耗热释电红外控制电路HT—7605 集成电路测试仪控制电路与分选系统接口技术研究 射频接收机中自动增益控制电路的研究与设计 传感器应用中的“控制电路”与“工作电路” 三端稳压器TL31在家用控制电路中的应用 GEMFU2型多幅照相机控制电路的检修 “吊篮上升”防超高控制电路 牙科综合治疗机控制电路故障检修 微型机电系统端点特性建模技术研究 微电子驱蚊器新奇产品大市场 多功能微电子式汽车,摩托车电器线路保护器问世 原子层淀积技术及其在微电子薄膜中的应用 利用场发射电子探针鉴定微电子构装覆晶焊点与金属化层之界面反应 评华润安盛与星科金朋的合作 微电子自动闭塞电源盒的研制与开发 七星微电子库存管理问题研究 微电子标准样片制备研究 芯邦微电子一招鲜之后的尴尬? 中国科学院微电子中心电子厂 计算机辅助设计在微电子装配中的应用 技能登高工程在人才强企战略中的应用——以南通华达微电子集团有限公司为例 国内要闻 微电子用高纯度环氧树脂和酚醛树脂

数字传媒艺术专业调研报告

数字传媒艺术专业调研报告 一、更名前的游戏设计与制作专业现状 动画学院游戏设计与制作专业(670138) 成立于2011年,目前招生两届,共有在校生34名,其中,2011级在校生13人,2012级在校生21人,连续两年一直未能完成招生计划。 但从国内外相关产业发展,游戏产业作为目前先锋行业之一被业界广泛关注,该行业发展需要大批从业人员,我院在创办该专业时,扩充了相关设备,引进了相关行业教师,从师资、设备方面做了大量投入。为使相关师资设备得到有效利用,促进该专业健康发展,我们对该专业招生现状做了调研分析。找出制约专业发展的主要因素: 1.专业名称问题:学生家长对于游戏行业不了解,不认可,甚至抵触,不接受子女在大学期间学习游戏行业内容,社会认可度低。 2.专业就业面窄:从专业名称看,学生认为该专业培养内容相对单一,就业面较窄,存在毕业就业障碍。 3.专业性较强:学生认为该专业性较强,对于美术与计算机要求高,导致基础较弱或没有美术基础的学生不敢报考该专业,产生抵触情绪。 鉴于上述原因,我们拟将现在的游戏设计与制作专业(670138)更名为数字传媒艺术专业(670318)。 二、数字传媒艺术专业的优势 优势一:专业新,就业面广 数字传媒艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。它

充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。该专业毕业生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 优势二:专业名称规范、社会认可度高 数字传媒艺术是一个新兴的产业,调研表明,学生家长、老师以及社会各界对该专业有较高的认可度;同时一些用人单位鉴于该专业应用领域广泛,对毕业生认可度较高。 优势三:学院师资设备完善、基础较好 该专业与原先的游戏设计与制作专业有较强的关联度,原专业的教学内容是数字传媒艺术专业的专业基础内容。目前,学院师资设备完全能够满足数字媒体艺术专业的需要。 三、国内数字传媒艺术产业发展现状 在中国,数字媒体艺术尚处于起步阶段。例如目前中国网络游戏80,是韩国产品,影视制作及动画基本上被美国、日本垄断,我国数字媒体艺术与美、日、韩等发达国家还存在相当大的差距。然而中国悠久而深厚的文化艺术底蕴、快速成长的软硬件产业,为提升数字媒体艺术产业化水平提供了良好的基础和条件。近年来,我国将数字媒体艺术产业作为新型产业给予高度关注和大力扶持。国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为数字媒体艺术的发展提供了很好的机遇。中国社科院最新发布的动漫产业蓝皮书——《中国动漫产业发展报告(2011)》显示:“十一五”时期是我国数字媒体艺术发展的重要时期,我国的数字媒体艺术已实现了跨越式发展,成为新的经济增长点;漫画、影视动画、新媒体动漫、动漫舞台剧、动漫衍生品蓬勃发展,数量大幅增长,

智能视频技术的现状及发展趋势探析

智能视频技术的现状及发展趋势探析 智能视频技术(IVT,Intelligent Video Technology),属于计算机视觉(CV,Com puter Vision)与人工智能(AI,Artificial Intelligent)领域研究的一个分支,融合了图像处理技术、计算机视觉技术、计算机图形学、人工智能、图像分析等多项技术,其发展目标在于在监视场景与事件描述之间建立一种映射关系。同大部分计算机系统一样,智能视频系统可以被分为构成智能视频监控的硬件,以及智能视频软件两个部分。 硬件设备主要包括:采集视频数据的摄像机、支撑摄像机以及整个系统运行的电力系统、用于存放拍摄到的视频数据的存储设备、承载智能视频分析软件的高性能计算机、能够高速传输视频以及分析结果等数据的网络接口。 智能视频软件是指通过硬件提供的输入信息,自动地提取并理解视频源的关键信息。智能视频软件具有其独特性,即专用性、多样性等。而不同的商业环境和用户对监控的功能需求大相径庭,对于不同的应用系统软件实现的算法也完全不同,甚至智能视频软件的实现平台也是可选的:既可以在X86的服务器上实施,也可以在基于DSP的嵌入式系统上实施。这一特点,也正是智能视频行业探讨的热点所在。 智能视频的发展现状 智能视频软件市场是一个成长非常快速的市场,根据IMS的市场研究分析,在未来3 年内有关视频技术的软件市场会成长到8亿美元的份额。注意,仅仅是在软件部分就有这么大的一个份额。 在视频智能分析软件的市场需求急剧增长的刺激下,国外提供视频智能分析软件产品的厂商已经有许多:Verint、Vidient、Westec、Interactive、Visual Defence、Nextiva、V istascape、NiceVision、ioimage、TASC、MATE、Ov、Dallmeier、Ivbox、Viseowave等,他们都能提供视频智能分析产品,大部分厂商提供的视频智能分析产品,都基于ObjectVid eo公司的图像分析技术,采用Object Video OnBoard平台来设计并创建自己品牌的OEM产品,这是大部分视频智能分析产品商以最小的投资成本及最快的时间来赢得市场的好办法。 在解决方案的提供上,国外也有许多成功的案例,比如旧金山国际机场采用了由Vidie nt公司提供的智能视频分析系统Smart Catch。Smart Catch与机场现有的闭路电视(CCTV)系统协同检测异常或可疑行为(如图1)。当智能视频分析软件识别出一个异常情况时,就立即将视频片段通过呼机、手提电脑、移动电话或其它通讯设备发送给响应者前来进行现场调查。 国内的众多企业也开始了对智能视频分析软件的尝试。比如上海世平伟业公司开发的I vbox智能视频分析系统,上海皓维推出的智能视频分析预警系统等等。

应用电子技术专业毕业论文

天津市经济贸易学校毕业论文关于应用电子技术专业毕业论文 学生:腾 学号:142023 专业:应用电子 指导老师:卫宏 完成时间:2016.04.17

目录 引言 (1) 1 单片机概述 (2) 2 芯片简介 (2) 2.1 MSC-51芯片简介 (2) 2.2 8255芯片简介 (5) 2.3 74LS373简介 (6) 3 系统硬件设计 (6) 3.1交通管理的方案论证 (6) 3.2系统硬件设计 (7) 结论 (13) 辞 (14) 参考文献 (15)

引言 在当今,红绿灯安装在各个道口上,已经成为疏导交通车辆最常最有效的手段。但这一技术在19世纪就已出现了。 1858年,在英国伦敦主要街头安装了以燃煤气为光源的红,蓝两色的机械扳手式信号灯,用以指挥马车通行。这是世界上最早的交通信号灯。1868年,英国机械工程师纳伊特在伦敦威斯敏斯特区的议会大厦前的广场上,安装了世界上最早的煤气红绿灯。它由红绿两以旋转式方形玻璃提灯组成,红色表示“停止”,绿色表示“注意”。1869年1月2日,煤气灯爆炸,使警察受伤,遂被取消。 电气启动的红绿灯出现在美国,这种红绿灯由红绿黄三色圆形的投光器组成,1914年始安装于纽约市5号大街的一座高塔上。红灯亮表示“停止”,绿灯亮表示“通行”。 1918年,又出现了带控制的红绿灯和红外线红绿灯。带控制的红绿灯,一种是把压力探测器安在地下,车辆一接近红灯便变为绿灯;另一种是用扩音器来启动红绿灯,司机遇红灯时按一下嗽叭,就使红灯变为绿灯。红外线红绿灯当行人踏上对压力敏感的路面时,它就能察觉到有人要过马路。红外光束能把信号灯的红灯延长一段时间,推迟汽车放行,以免发生交通事故。 信号灯的出现,使交通得以有效管制,对于疏导交通流量、提高道路通行能力,减少交通事故有明显效果。1968年,联合国《道路交通和道路标志信号协定》对各种信号灯的含义作了规定。绿灯是通行信号,面对绿灯的车辆可以直行,左转弯和右转弯,除非另一种标志禁止某一种转向。左右转弯车辆都必须让合法地正在路口行驶的车辆和过人行横道的行人优先通行。红灯是禁行信号,面对红灯的车辆必须在交叉路口的停车线后停车。黄灯是警告信号,面对黄灯的车辆不能越过停车线,但车辆已十分接近停车线而不能安全停车时可以进入交叉路口。

流媒体技术及其教育应用

流媒体技术及其教育应用 一.引言 在网络上传输音/视频等多媒体信息目前主要有下载和流式传输两种方案。A/V 文件一般都较大,所以需要的存储容量也较大;同时由于网络带宽的限制,下载常常要花数分钟甚至数小时,所以这种处理方法延迟也很大。流式传输时,声音、影像或动画等时基媒体由音视频服务器向用户计算机的连续、实时传送,用户不必等到整个文件全部下载完毕,而只需经过几秒或十数秒的启动延时即可进行观看。当声音等时基媒体在客户机上播放时,文件的剩余部分将在后台从服务器内继续下载。流式不仅使启动延时成十倍、百倍地缩短,而且不需要太大的缓存容量。流式传输避免了用户必须等待整个文件全部从Internet 上下载才能观看的缺点。流媒体指在Internet/Intranet中使用流式传输技术的连续时基媒体,如:音频、视频或多媒体文件。流式媒体在播放前并不下载整个文件,只将开始部分内容存入内存,流式媒体的 数据流随时传送随时播放,只是在开始时有一些延迟。 “流媒体”的概念包括以下两个层面。其一,流媒体是计算机网络尤其是中低带(Internet/Intranet)上需要实时传输的多媒体文件,比如声音、视频文件。在传输前需要压缩处理成多个压缩包,并附加上与其传输有关的信息(比如,控制用户端播放器正确播放的必要的辅助信息),形成实时数据流。数据流最大的特点是允许播放器及时反应而不用等待整个文件的下载。其二,流媒体是对多媒体信息进行“流化”处理,是一种解决问题的方式,可以使视频等对实时性要求严格的多媒体文件在上在Internet/Intranet既无下载等待需求又不占用客户端硬盘空间的情况下保证实时播放。 流媒体技术是综合的技术, 包括采集、编码、传输、储存、解码等多项技术。流媒体应用系统一般由分编码端、服务器端、用户终端三部分组成。流媒体技术在教育或学校的应用前景广阔, 可用于课件点播、交互教学、电视转播、远程监控、视频会议等。 二.流媒体技术基础 1.流媒体技术原理 流式传输的实现需要缓存。因为Internet 以包传输为基础进行断续的异步传输,对一个实时A/V 源或存储的A/V文件,在传输中它们要被分解为许多包,由于网络是动态变 化的,各个包选择的路由可能不尽相同,故到达客户端的时间延迟也就不等,甚至先发的数据包还有可能后到。为此,使用缓存系统来弥补延迟和抖动的影响,并保证数据包的顺序正确,从而使媒体数据能连续输出,而不会因为网络暂时拥塞使播放出现停顿。通常高速缓存所需容量并不大,因为高速缓存使用环形链表结构来存储数据:通过丢弃已经播放的内容,流可以重新利用空出的高速缓存空间来缓存后续尚未播放的内容。流式传输的过程一般是这样的:用户选择某一流媒体服务后,Web 浏览器与Web 服务器之间使用HTTP/TCP 交换控制信息,以便把需要传输的实时数据从原始信息中检索来;然后客户机上的Web 浏览器启动A/VHelper 程序,使用HTTP从Web服务器检索相关参数对Helper程序初始化。这些参数可能包括目录信息、A/V 数据的编码类型或与A/V检索相关的服务器地址。A/VHelper 程序及A/V 服务器运行实时流控制协议RTSP),以交换A/V 传输所需的控制信息。与CD 播放机或VCRs 所提供的功能相似,RTSP 提供了操纵播放、快进、快倒暂停及录制等命令的方法。A/V 服务器使用RTP/UDP协议将A/V 数据传输给A/V 客户程序(一般可认为客户程序等同于Helper 程序),一旦A/V 数据抵达客户端,A/V客户程序即可播放输出。 需要说明的是,在流式传输中,使用RTP/UDP 和RTSP/TCP 两种不同的通信协议与A/V 服务器建立联系,是为了能够把服务器的输出重定向到一个不同于运行A/VHelper 程序所在客户机的目的地址。实现流式传输一般都需要专用服务器和播放器。

应用电子技术专业毕业论文

市经济贸易学校毕业论文 关于应用电子技术专业毕业论文 学生:腾 学号:142023 专业:应用电子 指导老师:卫宏 完成时间:2016.04.17

目录 引言 (1) 1 单片机概述 (2) 2 芯片简介 (2) 2.1 MSC-51芯片简介 (2) 2.2 8255芯片简介 (5) 2.3 74LS373简介 (6) 3 系统硬件设计 (6) 3.1交通管理的方案论证 (6) 3.2系统硬件设计 (7) 结论 (13) 辞 (14) 参考文献 (15)

引言 在当今,红绿灯安装在各个道口上,已经成为疏导交通车辆最常最有效的手段。但这一技术在19世纪就已出现了。 1858年,在英国伦敦主要街头安装了以燃煤气为光源的红,蓝两色的机械扳手式信号灯,用以指挥马车通行。这是世界上最早的交通信号灯。1868年,英国机械工程师纳伊特在伦敦威斯敏斯特区的议会大厦前的广场上,安装了世界上最早的煤气红绿灯。它由红绿两以旋转式方形玻璃提灯组成,红色表示“停止”,绿色表示“注意”。1869年1月2日,煤气灯爆炸,使警察受伤,遂被取消。 电气启动的红绿灯出现在美国,这种红绿灯由红绿黄三色圆形的投光器组成,1914年始安装于纽约市5号大街的一座高塔上。红灯亮表示“停止”,绿灯亮表示“通行”。 1918年,又出现了带控制的红绿灯和红外线红绿灯。带控制的红绿灯,一种是把压力探测器安在地下,车辆一接近红灯便变为绿灯;另一种是用扩音器来启动红绿灯,司机遇红灯时按一下嗽叭,就使红灯变为绿灯。红外线红绿灯当行人踏上对压力敏感的路面时,它就能察觉到有人要过马路。红外光束能把信号灯的红灯延长一段时间,推迟汽车放行,以免发生交通事故。 信号灯的出现,使交通得以有效管制,对于疏导交通流量、提高道路通行能力,减少交通事故有明显效果。1968年,联合国《道路交通和道路标志信号协定》对各种信号灯的含义作了规定。绿灯是通行信号,面对绿灯的车辆可以直行,左转弯和右转弯,除非另一种标志禁止某一种转向。左右转弯车辆都必须让合法地正在路口行驶的车辆和过人行横道的行人优先通行。红灯是禁行信号,面对红灯的车辆必须在交叉路口的停车线后停车。黄灯是警告信号,面对黄灯的车辆不能越过停车线,但车辆已十分接近停车线而不能安全停车时可以进入交叉路口。 1 单片机概述

流媒体技术的原理、应用及发展

摘要:Internet的迅猛发展和普及为流媒体业务发展提供了强大的市场动力,流媒体业务正日益普及,流媒体技术广泛应用于互联网信息服务的方方面面。首先介绍了流媒体技术的基础、基本原理以及流式传输的基本过程,接着重点介绍了流媒体技术在视频点播、远程教育、视频会议和Internet直播方面的应用,最后介绍了流媒体技术的发展现状和展望。 关键词:多媒体通信,多媒体业务,流媒体,流式传输,原理,应用,发展 随着现代网络技术的发展,网络开始带给人们形式多样的信息。从在网络上出现第一张图片到现在各种形式的网络视频、三维动画,人们的视听觉在网络上得到了很大的满足。但人们又面临着另外一种不可避免的尴尬:在网络上看到生动清晰的媒体演示的同时,不得不为等待传输文件而花费大量时间。为了解决这个矛盾,一种新的媒体技术应运而生,这就是流媒体技术。 流媒体是指在网络中使用流式传输技术的连续时基媒体,如音频、视频或多媒体文件。而流式传输技术就是把连续的声音和图像信息经过压缩处理后放到网站服务器上,让用户一边下载一边收听观看,而不需要等待整个文件下载到自己的机器后才可以观看的网络传输技术。 目前,在网络上传输音视频(A/V)等多媒体信息主要有下载和流式传输两种方案。一方面,由于音视频文件一般都较大,所以需要的存储容量也较大;同时由于受网络带宽的限制,下载这样的文件常常需要几分钟甚至几小时,所以采用下载方法的时延也就很大。而采用流式传输时,声音、图像或动画等时基媒体由音视频服务器向用户计算机连续、实时传送,用户只需经过几秒或数十秒的启动时延而不必等到整个文件全部下载完毕即可观看。当声音、图像等时基媒体在客户机上播放时,文件的剩余部分将在后台从服务器上继续下载。流式传输不仅使启动时延大大缩短,而且不需要太大的缓存容量。流式传输避免了用户必须等待整个文件全部下载完毕之后才能观看的缺点。一、流媒体技术基础 实现流式传输有两种方法:实时流式传输(Real-time streaming transport)和顺序流式传输(progressive streaming transport)。一般来说,如为实时广播,或使用流式传输媒体服务器,或应用实时流协议(RTSP)等,即为实时流式传输。如使用超文本传输协议(HTTP)服务器,文件即通过顺序流发送。采用哪种传输方法可以根据需要进行选择。当然,流式文件也支持在播放前完全下载到硬盘。 1.实时流式传输 实时流式传输总是实时传送,特别适合现场广播,也支持随机访问,用户可快进或后退以观看后面或前面的内容。但实时流式传输必须保证媒体信号带宽与网络连接匹配,以便传输的内容可被实时观看。这意味着在以调制解调器速度连接网络时图像质量较差。而且,如果因为网络拥塞或出现问题而导致出错和丢失的信息都被忽略掉,那么图像质量将很差。实时流式传输需要专用的流媒体服务器与传输协议。 2.顺序流式传输 顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可观看在线内容,在给定时刻,用户只能观看已下载的部分,而不能跳到还未下载的部分。由于标准的HTTP服务器可发送顺序流式传输的文件,也不需要其他特殊协议,所以顺序流式传输经常被称作HTTP流式传输。顺序流式传输比较适合高质量的短片段,如片头、片尾和广告,由于这种传输方式观看的部分是无损下载的,所以能够保证播放的最终质量。但这也意味着用户在观看前必须经历时延。顺序流式传输不适合长片段和有随机访问要求的情况,如讲座、演说与演示;也不支持现场广播,严格说来,它是一种点播技术。

数字媒体艺术论文

HUBEI UNIVERSITY OF EDUCATION 高等教育自学考试毕业设计(论文) 题目现代的数字媒体艺术 专业班级08级数字媒体艺术 学号017608200043 姓名艾余超 指导教师姓名、职称唐克石讲师 所属助学单位继续教育学院教学一部 2012年 2月9日

目录 摘要 1绪论 1.1 本题的理论及实际意义 1.2 综述国内外有关本题的动态和自己的见解 1.3 本题的主要内容及写作提纲 2 数字媒体的发展,现状和应用发展方向 2.1 数字媒体艺术的发展历史 2.2 数字媒体艺术的现状 2.3. 数字媒体艺术的应用发展方向 3 数字媒体的影响 3.1新媒体对于艺术创作的影响 3.2新媒体与传统媒体最大的区别 3.3新媒体艺术的表现形式 4 数字媒体的发展性 4.1数字媒体的前景 4.2专业方向专业方向 4.3数字媒体艺术的就业方向 5结论

摘要 科学的发明和发现被大量运用带给人类前所未有的便捷与刺激。如今,一种跨媒体的,具有独特艺术形式和语言的新艺术——数字媒体艺术在技术与艺术紧密结合下深深地影响了人类对世界的认知。数字媒体艺术正在为越来越多的人们所认识,同时也在深刻影响着社会的发展和人们的生活。而人类艺术发展史就是一部媒体与科技的演变史。数字媒体艺术归根结底属于艺术,具有艺术价值,不同于完全功利性的商品。“观照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生,换句话就是人脑和电脑的生命性整合。”而且对于从事数字媒体艺术行业的人,也有一定具体要求,必须具备良好的艺术化修养。该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。“数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是“换笔”了的艺术类专业。在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业”属于艺术学的“1305 设计学(可授艺术学、工学学位)”。这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺术与科学携手的最前沿。 关键词:数字媒体艺术;艺术

最新数字媒体技术专业大学生职业生涯规划书

最新数字媒体技术专业大学生职业生涯规划书 大学生职业生涯规划,换个角度来理解,就是我们自己对心中的那个美好的蓝图的描绘。下面是中国为大家搜集的最新数字媒体技术专业大学生职业生涯规划书,欢迎阅读与借鉴 一、前言 二、自我分析 (一)性格认识 我是一名大学一年级电子科学与技术专业的本科在校生。对生活充满热情,喜欢自由的生活并善于发现其中的乐趣和变化。善于理解而非判断他人。乐观,善于鼓舞他人,能用自己的热情感染他人。责任心强,善于观察,做事认真。易于沟通,能够以积极的态度面对工作及尽自己的最大能力及时的完成任务。 (二)能力分析 1、优点:有理想、自信、擅长思考,有逻辑性,善于处理概念性的问题,具有很强的创造性思维,挫折承受能力强。对生活充满热情,勤奋好学,诚恳踏实、积极向上。乐观,易于沟通。 2、缺点:注意力容易游移,对目标的韧性和坚持性不够,缺乏足够的耐心,有时不能贯彻始终。目前校园内人际关系一般,成绩一般。 (三)缩小差距的方法 教育培训方法

(1)充分利用毕业前在校学习的时间,为自己补充所需的知识和技能。包括参与社会团体活动、广泛阅读相关书籍、选修、旁听相关课程、报考技能资格证书等。 (2)充分利用公司给员工提供的培训机会,争取更多的培训机会。 (四)自我分析小结 遇到困难的事,要保持头脑冷静,要留给自己反思的时间,多 反省自己,努力使自己的头脑灵活起来,多与人沟通,或向高人求教。保持乐观积极的态度,努力搞好学习,提升能力。发扬自我优点,做事仔细认真、踏实,友善待人,做事锲而不舍,勤于思考,全面考虑问题。 三、职业分析与定位 (一)职业分析 随着市场竞争的日益加剧,各行各业对计算机数字媒体技术专 业人才均有需求。特别是近几年,计算机数字媒体技术专业在全国的人才市场需求排行榜上名列前茅。目前,国内各企业计算机专业人才的需求持续井喷。然而,在计算机数字媒体技术专业人才大量需求的环境下,市场对计算机数字媒体技术专业人才的要求更趋精英化和专业化。四.大学四年的阶段目标大一:适应大学学习生活,培养良 好学习生活习惯。 1熟悉大学生活环境,明确掌握学习方法。 2多 读书读好书,培养良好记读书笔记的习惯。因为我了解的课外知识特别少,当今社会需要的是全面发展的人才,我会在今后的学习生活中弥补自己的不足,利用课余时间多读课外书,多读报纸,多听新闻,

国内外虚拟现实技术发展现状和发展趋势

浅析:国内外虚拟现实技术发展现状和发展趋势 国外虚拟现实技术及产品有Google Earth, Microsoft Map Live, Intel Shockwave3D, Cult3D, ViewPoint, Quest3D,Virtools,WEBMAX等…… 一. 国内外虚拟现实几种主流技术的介绍 VRML技术 虚拟现实技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术。自1962年,美国青年(Morton Heilig),发明了实感全景仿真机开始。虚拟现实技术越来越受到大众的关注。以三个I,即Immersion沉浸感,Interaction交互性,Imagination思维构想性,作为虚拟现实技术最本质的特点,并融合了其它先进技术。在国际互联网发展迅猛的今天,具有广泛的应用前景。重大的发展过程如下: VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0标准。VRML1.0可以创建静态的3D景物,但没有声音和动画,你可以在它们之间移动,但不允许用户使用交互功能来浏览三维世界。它只有一个可以探索的静态世界。 1996年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0标准。它在VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。它是以SGI公司的动态境界Moving Worlds提案为基础的。比VRML1.0增加了近30个节点,增强了静态世界,使3D场景更加逼真,并增加了交互性、动画功能、编程功能、原形定义功能。 1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO 批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。 1999年底,VRML的又一种编码方案X3D草案发布。X3D整合正在发展的XML、JA V A、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。以及对数据流强有力的控制,多种多样的交互形式。 2000年6月世界web3D协会发布了VRML2000国际标准(草案),2000年9月又发布了VRML2000国际标准(草案修订版)。预计将在2002年,正式发表X3D标准。及相关3D浏览器。由此,虚拟现实技术进入了一个崭新的发展时代。 Wed3D协会其组织包括各种97家会员公司。主要公司如下:Sun、Sony、Hp、Oracle 、Philips 、3Dlabs 、ATI 、3Dfx 、Autodesk /Discreet、ELSA、Division、MultiGen、Elsa、NASA、Nvidia、France Telecom等等。 其中以Blaxxun和ParallelGraphics公司为代表,它们都有各自的VR浏览器插件。并各自开发基于VRML标准的扩展节点功能。使3D的效果,交互性能更加完美。支持MPEG,Mov、Avi等视频文件,Rm等流媒体文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多种音频文件,Flash 动画文件,多种材质效果,支持Nurbs曲线,粒子效果,雾化效果。支持多人的交互环境,VR眼镜等硬件设备。在娱乐、电子商务等领域都有成功的应用。并各自为适应X3D的发展,以X3D为核心,有Blaxxun3D等相关产品。在虚拟场景,尤其是大场景的应用方面,以VRML标准为核心的技术具有独特的优势。相关网址如下:https://www.doczj.com/doc/d216713462.html, , https://www.doczj.com/doc/d216713462.html, 应用的画面:慕尼黑机场(电子商务)

应用电子技术专业毕业设计论文课题题目

应用电子技术专业毕业设计(论文)课题题目 一、光电计数器的设计 设计要求: 1、实现0―999范围计数,能在超出最大值后溢出报警; 2、要求使用红外发光二极管、光电管检测; 3、能在设定值报警,能在报警后延时3秒钟自动关闭报警并自动重新计数;可以手动清除报警; 4、要求光电发射管与接收管有1米以上的间距; 5、画出完整的电路原理图(包含电源部分)和PCB板图。 二、水温控制器的设计 1、水温能控制在25℃-60℃之间; 2、可以以2℃为步进调节,控制误差±2℃; 2、画出完整的电路原理图(包含电源部分)和PCB板图。 三、数字式可调稳压电源 1、用89C51系列单片机控制实现; 2、输出电压在0-24V之间可以任意调节,分辨率,输出电流最大1.5A; 3、整机效率>60% ; 4、画出完整的电路原理图(包含电源部分)和PCB板图,写出完整 的程序。

四、采用protel实现XX电路板的设计 1、画出完整的电路原理图、PCB板图; 2、“XX”指电路可以自拟,但要求元件数须大于50个(至少包 含一个多于40引脚的集成电路); 3、电路原理图、PCB板图必须同时有电子文件和纸质文件; 4、最好能通过工厂制作PCB实物; 5、详细叙述设计过程,包括必要的设计原则说明。 五、12v/220v车载逆变电源 1、实现DC12V到AC220V的转换,输出电流最大1A; 2、电压稳定率220V±5% 3、画出完整的电路原理图(包含电源部分)和PCB板图。 六、电子温度计的设计 1、温度测量范围0℃~100℃,分辨率0.1℃; 2、测量值用LED数码管显示; 3、画出完整的电路原理图(包含电源部分)和PCB板图。 七、声光控制楼道灯开关 1、白天灯灭,晚上有声响时灯亮,延迟25秒后熄灭; 2、灯泡最大功率60W;

数字媒体艺术设计-毕业设计要求

数字媒体艺术设计(电艺)专业: (一)广告策划与设计: 选择一种品牌或产品,以服务为内容进行其自身、环境、受众、竞争品牌等方面的市场调查分析,确定其品牌形象内容及广告定位、广告策略和媒介策略,进行以广告创意表现为主的视觉传播设计。 设计内容及具体要求: 1、选题操作性要强,有明确的诉求和品牌概念。撰写广告设计策划书,要求策划书具备系统性、全面性。有特殊要求的学生必须经过指导教师同意(如概念策划) 2、创作作品形式为以下两种: A、产品宣传系列广告或企业形象宣传系列广告媒体设计。 要具有组合媒体形态,符合所宣传品牌形象的特点和要求,具有较好的展示效果(主题画面应体现于实际媒体之上,或以展示等空间形式表现主题)。媒介形式如:报纸杂志广告、招贴、网络广告、户外广告、实物展示等,根据传播策略及诉求需要自定。创作作品数量为不少于3张, B、宣传样本设计 产品宣传或企业形象宣传均可;不少于20P;开本自定,但不得小于A4; 3、图形设计必须原创,若为图像效果,必须自行拍摄,禁止网络下载; 4、提交喷绘或印刷成品或电子文件刻录光盘(存储为JPG或TIFF格式,150像素,CMYK 模式); (二)画册设计 A、主题概念画册设计,从观念、文本、图像、文字及制作手段都必须有独创性,不能大量使用现成资料。选题观念独特,经过指导教师同意,可以独立作为毕业设计选题。 B、以系列画册为题材进行书籍整体设计,包括环衬、内页、正文版式、扉页、目录页、封面、护封等,要求整体结构合理和风格统一。 设计内容及具体要求: 1、自选类别, 依不同选题采取合适的装帧装潢方式,创意要符合画册主题,提倡创新的书籍形式与装帧工艺,设计精装书籍一套或一个系列(三本以上)。 2、画册必须有封面、扉页、目录、版权页齐全,每本画册正文部分至少二十页并带有页码(其他页可用白页替代)。 3、实物制作完毕后,将每本画册的封面设计、立体展示效果及实物从不同角度和摆放方法拍摄的照片排版制成展板2张,附简短书籍的创意思路与装帧形式的设计说明。 7、提交形式为实物,并提交电子文件,刻录光盘(存储为JPG或TIFF格式,150像素); (三)企业形象设计(VI设计) 自选一个企业品牌,依据其企业理念(MI)、市场调查等进行视觉形象之别系统的设计(VI 设计)不少于40P,打印不小于A4,装订方式自定。 设计内容及具体要求: 市场调研报告,包括企业文化背景分析、产品具体情况分析、消费者具体情况分析、市场运营情况分析、总结定位。市场调研报告不得少于1200字,装订于VI手册中。 企业形象设计手册,包括封面、书脊、扉页、目录、市场调研报告、基础设计部分、应用部分、封底。

流媒体技术发展现状

第一章流媒体技术的现状与发展 流媒体的发展过程 1.1.1 现有视频格式概述 影像格式(Video) 日常生活中接触较多的VCD、多媒体CD这些都是影像文件。 大量图像信息,同时还容纳大量音频信息。所以,影像文件的容量往往是非常大的。 1.1.2 VOD视频点播技术 视频点播技术的出现,是视频信息技术领域的一场革命,其巨大的潜在市场,使世界主要发达国家都投入了大量的资金,加速开发和完善这一系统。 1.1.3流媒体技术的出现 流媒体技术的出现,正好弥补了VOD技术的不足之处。 1.2流式传输的格式及特点 1.2.1流媒体能为我们做什么 流媒体的定义很广泛, 后放上网站服务器,让用户一边下载一边观看、收听,而不需要等整个压缩文件下载到自己机器就可以观看的视频/ 持的某种特定文件格式:压缩流式文件,它通过网络传输,并通过个人电脑软件进行解码。 1.2.2 流媒体技术、格式纵览 流媒体给网民们带来了巨大的影响,曾几何时,如果需要下载一部VCD格式的影片,大小约为650M,宽带的今天也需要下载3个多小时。如果影片采用流媒体技术来进行压缩,只需要100M,并且用户可以边看边下载,整个下载的过程都在后台运行。最大的优点,就是不会占用本地的硬盘空间。其实流媒体采用的是有损压缩,就好比我们常说的MP3,因此在音影品质上有所差异。

1.2.3流式视频格式 前边提到过视频格式,现在再来说一下流式视频格式。 目前,很多视频数据要求通过Internet来进行实时传输,前面我们曾提及到,视频文件的体积往往比较大,而现有的网络带宽却往往比较“狭窄”。客观因素限制了视频数据的实时传输和实时播放,于是一种新型的流式视频(Streaming Video)格式应运而生了。这种流式视频采用一种“边传边播”的方法,即先从服务器上下载一部分视频文件,形成视频流缓冲区后实时播放,同时继续下载,为接下来的播放做好准备。这种“边传边播”的方法避免了用户必须等待整个文件从Internet上全部下载完毕才能观看的缺点。到目前为止,Internet上使用较多的流式视频格式主要是以下三种: 1.2.4流式传输的特点 流媒体是一种可以使音频、视频和其它多媒体能在Internet及Intranet上以实时的、无需下载等待的方式进行播放的技术。流媒体文件格式是支持采用流式传输及播放的媒体格式。流式传输方式是将动画、视音频等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由视频服务器向用户计算机连续、实时传送。在采用流式传输方式的系统中,用户不必像非流式播放那样等到整个文件全部下载完毕后才能看到当中的内容,而是只需经过几秒或几十秒的启动延时即可在用户的计算机上利用相应的播放器或其它的硬件、软件对压缩的动画、视音频等流式多媒体文件解压后进行播放和观看,多媒体文件的剩余部分将在后台的服务器内继续下载。 1.3 流媒体系统的组成 流媒体系统包括以下5个方面的内容: 1. 编码工具:用于创建、捕捉和编辑多媒体数据,形成流媒体格式 2. 流媒体数据 3. 服务器:存放和控制流媒体的数据 4. 网络:适合多媒体传输协议甚至是实时传输协议的网络 5. 播放器:供客户端浏览流媒体文件 这5个部分有些是网站需要的,有些是客户端需要的,而且不同的流媒体标准和不同公司的解决方案会在某些方面有所不同。

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