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JAVA_塔防游戏

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《Java语言》课程期末作业

题目自选题:一个塔防游戏学院计算机学

专业网络工程

班别09级(2 )班

学号3109006536姓名罗晓然

2010年12月1日

一、课程题目

自拟题目:

设计一个塔防游戏,需完成塔防类游戏的基本功能。实现能更换地图,任意定制进攻怪兽外观、属性参数,实现根据二进制描述的地图自动寻找进攻路径,实现金钱、积分、时间计算系统,实现包括单体快速攻击的机枪塔、群体攻击的炸弹塔、减速塔、发射自动跟踪导弹的导弹塔、远距离攻击的狙击塔、群体攻击的射线塔以及激光塔等在内的建筑系统。

二、题目分析与设计

1. 开发环境:

Eclipse + JDK7/Open JDK 6在Windows 7 / Windows 8 / Ubuntu 10.10下开发、测试通过;

2. 设计概要:

如上图,对于一个塔防游戏而言,处理怪物属性、行走路径、炮塔的种类、攻击范围以及对象是要点,为了便于更换地图,把地图的数据结构定义为:地图{

地图图片资源;

描述地图的整数型二维数组;

出发点坐标;

结束点坐标

};

地图资源主要用PS绘制,此外,为便于生成二维数组,设计如下的地图编辑器:

上述编辑器功能为通过标记加载的地图图片生成二维数组;

对于建筑,由于各种建筑的实现方法不同,考虑到处理的方便性,首先定义一个building类,使各个建筑分别继承building类,building类描述有所有建筑都需要的公共属性及方法诸如所在坐标、时间片、攻击动作、范围计算等;

对于怪兽,怪兽之间的差别只有生命值、外观、移动速度、防御力、攻击力、杀死奖励等,因而不需要构建多个类,所有怪物可共用一个AMonster类;

对于子弹、激光束、导弹等光影效果,由于各自之间相差甚远,故分别采用不同的类实现;

为了实现界面,定义了地图面板类、信息面板类、菜单面板类、读取提示面板类等;

此外,对于图片资源的管理及读取,定义了一个Resources类以统管;

为了协调绘制事件与游戏内部事件等,设定了一个管理所有对象及游戏状态的Consts类;

最后,还有建立游戏例程的test类;

3. 界面设计:

菜单界面设计如下:

此界面实现进入地图选择界面以及退出程序功能,此外,游戏过程中选择退出也是返回到本界面;

地图选择界面如下:

目前只有两幅地图,右侧三个按键中上方两个设计用于地图多于两幅时选择下一页的地图,第三个按键功能为返回上级菜单,当鼠标移动到地图选单上方出现地图地形及相关描述、点击提示,如下图:

点击关卡后进入读取状态界面,然后进入游戏界面:

如上图。游戏界面中下方为信息显示、控制面板,布局思想参考了包括防御阵营、哨兵等众多塔防游戏,左下方为建筑选择面板,当现有金钱大于等于该建筑时允许选取,图中光标为跟随光标、紧贴网格的提示光标,当鼠标移动到路面或不可建筑地区时为红色、移动到建筑上方时为蓝色、移动到其他地区上方时为绿色;

当选取建筑后,光标中将出现所选取的建筑,如下图:

在地图上允许建筑位置点击鼠标左键可建立所选建筑,点击鼠标右键取消操作;

每种建筑均有不同的杀伤效果以及效果外观,当点选已有建筑时,显示建筑的作用范围以及属性、升级选项,如下图:

在此界面可选择出售建筑或者升级建筑,左上角数值为出售建筑可得金钱,右上角为建筑升级费用,下方左右两个数值分别为当前杀伤力以及升级后的杀伤力,建筑升级将获得不同的外观,同时,本界面中以一个旋转的扫描状圆形描述作用范围;

此时点击图中其他地方或者点击鼠标右键可关闭此属性界面;

上图为信息面板右半部分,左侧黄色箭头为快进功能键,点击一次将使游

戏速度更改为2倍速并绘制,再次点击将更改速度为4倍速并绘制,此时再次点击将恢复原图样及速度。

快进键右侧为暂停功能,点击后,游戏将暂停并绘制如下提示选单:

此选单中可选择结束本次游戏、重新开始本局功能;

此外,本游戏设定为暂停过程中可对建筑进行建设、出售、升级操作;

杀死怪兽可获得金钱及积分奖励,金钱可用于购买、升级防御塔,此外每一波怪兽死亡后可获得5%的金钱奖励,而每当有怪兽成功通过所有路程到达目的地,玩家将会被扣除一定生命值,此生命值的显示方式为游戏窗口上方随生命值减少而降落的血幕,此幕会影响游戏视野,当此幕降落到屏幕底端时判定为游戏失败:

本游戏设定有类似无级缩放功能,操作方式为滑动鼠标滚轮以及拖动游戏面板实现缩放、移动视域,如下图即为放大视域并拖动到下方时的截图:

下图为怪物、炮塔设定集

概要流程如下:

菜单面板部分流程图如下:

关卡选择面板流程图如下:

关卡对象的流程图如下:

其中,怪物的添加通过调用 new Wave(怪物数量,怪物速度,怪物HP,怪物防御力,怪物奖励,怪物图片,Consts,相互间隔)实现,而Wave类则通过创建线程按照传入的相互间隔调用Consts的addAM方法创建怪物;

Consts中有成对出现的addAM、delAM、addBD、delBD、addBL、delBL、addMS、delMS……等一系列函数用于创建、删除游戏面板中的怪物、建筑等,其中怪物的管理方法通过Consts中的一个怪物类型数组管理,使用数组管理主要是由于对象创建、删除的频率太高,而屏幕上的怪物是有限的,为了节约内存分配、回收的时间而设置,此外,子弹、导弹等物体也是通过数组管理,而建筑物则通过一个与地图尺寸相等地二维数组管理。

一个Consts被创建后,Consts将读取描述地图的二维数组及出发点、目的地坐标,采用深度优先搜寻法搜索怪物行进路径,以后生成的怪物将沿此路径行走。

游戏界面由MapPanel类及InfoPanel类组成,MapPanel类下有两个实现Runnable接口的子类用于启动两个处理游戏过程的线程,这两个子类分别为用于绘图的pTime及用于处理对象动作的ObjAct类。

其中,pTime线程流程图如下:

绘制各个对象的方法均为遍历对象数组、提取对象图片及图片位置、对象位置、旋转角度进行绘制,每次绘制完毕后睡眠一定时间实现动态画面,睡眠时间设置为50即约每秒20帧绘制,对于本程序而言足够。以机枪塔为例,绘制子弹、光束等的方法如下:

为了确保机枪能追踪仍在范围内的怪物进行伤害而不至于让机枪塔的旋转过于鬼畜,为机枪塔等可旋转的塔增加了action 开始时先判断上一个action 操作时的目标是否仍在范围内,在则不遍历怪物数组而直接计算当前角度并进行

发射子弹、伤害操作;

绘制旋转的炮塔和导弹则直接转置旋转后绘制,其中建筑方面,每种建筑在不同等级以及准备发射等状态时外观均不一样,如下图:

左起往右分别为四种等级的外观,上而下为不同状态;

而ObjAct类的动作比较简单,就是遍历各个对象并调用各自的action方法,各个action方法用于处理各自的动作如移动、寻找目标、变换状态等,ObjAct 建立的线程同样是一个直到本次游戏结束才终止的线程,游戏结束的依据是Consts中的名为end的boolean变量,Consts每遍历完一次所有对象将睡眠一段时间,睡眠时间取决于快进功能是否被启用,快进功能的实现通过设置Consts 中的acc整数型变量设定,线程睡眠时间设定为(50/acc),acc默认为1;

其中,怪物的动作流程图如下:

上述流程中,cur_x、cur_y分别为当点怪物的坐标位置,crct_y则表示怪物的图形的左上角y坐标,如下图,y=0, 36, 72, 108分别代表怪右、左、上、下方向移动。

当怪物的HP值小于等于0时,怪物调用Consts中的delAM方法删除自身,删除操作的原理为把怪物的名为deleted的布尔型变量置为真,除了关务,每个对象均有此变量,当此标记为真时无论是绘图操作抑或是ObjAct操作均会在遍历时忽略此对象;

建筑物的动作中,有slice和nice两个整数变量用于控制时间片,每种建筑物的nice值均为预设,建筑物建立时slice值置0,每次action动作slice 值加1,当slice==nice时建筑物开始作用并且slice再次置0,建筑物的每次有效动作基本上为遍历怪物数组比对每一个怪物是否在作用范围内,比对通过buildings的inScope函数实现,通过范围比对或范围或单个寻找要作用的怪物对象并调用hurt函数进行伤害或减速,而其中射线塔BeamTower较为特殊,此塔通过发射固定长度的射线实现直线上的范围伤害,如下图:

此效果通过计算射线角度angle,然后遍历每个怪物的中心坐标(x,y)再计算一个标准d_y = x * angle,最后比对|dy-y|是否小于光束宽度判定该怪是否在攻击范围内。

减速塔对怪物的减速效果通过设置的一个布尔型变量和一个整数型变量实现,减速塔每次作用对范围内的怪的整数型变量值增加伤害值的量,而每次绘图操作对该变量减去一定量,当整数型变量的值大于0时布尔型变量为真,反之则

为假,当布尔变量值为真时怪物移动速度为正常速度的1/2;

导弹塔需实现具有跟踪目标效果的导弹,因而设定一个missile导弹类,每枚导弹均拥有各自的x轴方向初速度、y轴方向初速度及发射角度,所有导弹塔以特定的角度发射锁定目标的导弹,然后导弹每次action中根据目标当前的位置调整两个方向的速度并按照该速度进行位移及角度调整,以实现追踪效果,如下图:

向四个方向调整速度时每次调整的值不一样,本设定是出于相同调整量会做类卫星的椭圆运动考虑;

导弹塔和炸弹塔的伤害动作均不在自身实现,而是分别通过导弹以及炸弹实现,这是出于发射时和命中时的时间、位置差异考虑,其中炸弹伤害的原理为当状态到达炸开时获取炸开位置坐标并计算爆炸范围、再遍历比对怪物数组中的每一个成员是否在范围内;

本程序目录下res目录内为程序运行所需要的资源文件,包括各个对象的贴图等;

本程序包含的各个类的说明:

三、测试分析

1、运行程序,进入菜单面板,测试鼠标经过及按下按钮时图案绘制是否正常:

上图:鼠标经过时绘制正常

上图:鼠标按下时绘制正常

2、进入关卡选择界面,测试鼠标经过按钮时绘制是否正常、选择关卡后能否正确建立游戏:

上图:鼠标经过按钮时绘制正常

上图:正确进入关卡并建立游戏

3、测试鼠标光标跟随、绘制、滚轮缩放、缩放后拖动是否正确:

上图:绘制不同光标正确实现

上图:滚轮缩放及拖动正确实现

4、测试建筑对怪物伤害、建筑选中、建筑升级、建筑删除(出售)是否正常:

上图:伤害功能正常实现

上图:建筑选取、升级功能正常实现

上图:建筑出售功能正常实现

5、快进功能正常实现(截图略);

6、玩家HP值操作、游戏失败判断实现,截图见界面设计部分;

7、各类建筑预设想效果实现;

8、暂停、返回、重新开始关卡功能正常实现;

9、稳定性测试:持续运行318 Wave、半小时后无异常抛出:

附录:源代码

源代码中包含的文件:

1、JA VA源程序:

AMonster.java、beam.java、BeamTower.java、bomb.java、BombFire.java、BombTower.java、building.java、bullet.java、Consts.java、CoverPanel.java、GunTower.java、InfoPanel.java、LaserTower.java、LoadingPanel.java、

MapPanel.java、missile.java、MissileTower.java、Mission.java、

MissionPanel.java、Resources.java、SlowTower.java、SnipTower.java、

SpecScope.java、test.java、Wave.java

2、图片资源:

1024600.png、beam_1.png、beam_2.png、beam_3.png、beam_las.png、

blood_sky.png、blt_bar.png、bomb.png、bomb_fire.png、btn_cho.png、

btn_cho_h.png、btn_cla.png、btn_cla_h.png、btn_end.png、btn_end_h.png、btn_exit.png、btn_exit_h.png、bullet_1.png、bullet_2.png、bullet_3.png、

cursor_ban.png、cursor_blt.png、cursor_nor.png、icon_acc.png、icon_ban.png、icon_cho.png、icon_cho_p.png、icon_pause.png、info_bar.png、loading.png、lose.png、map_01.png、map_02.png、missile_1.png、mission_choose.png、mission_choose_title.png、monster_gm1.png、monster_gm2.png、

monster_gm3.png、monster_gm4.png、monster_gtank.png、msc_ms0.png、msc_ms1.png、msc_ms2.png、pause_ask.png、scope.png、slow_scope.png、small_0.png、small_1.png、small_2.png、small_3.png、small_4.png、

small_5.png、small_6.png、small_7.png、small_8.png、small_9.png、

sold_or_up.png、td_cover.png、tower_beam.png、tower_bomb.png、

tower_gun.png、tower_laser.png、tower_missile.png、tower_slow.png、

tower_snip.png、wave_cpd.png

最好玩的塔防的游戏

最好玩的塔防游戏 近几年来,关于flash网页版的塔防游戏越来越热门,相信大家都玩过《植物大战僵尸》吧?这款经典的塔防游戏当时火爆了,现在依然火热着。所谓塔防游戏呢,即指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型游戏,要有阵图,需要结合攻防的特点,比较有名的像《防御觉醒》、《植物大战僵尸》,这种游戏多见于flash游戏,手机上也不少,比较耐玩。关于像《植物大战僵尸》这样新型衍生类的塔防游戏越来越多,现在的塔防游戏很多都是倾向于进攻和防守的思想,能很好地考验玩家的耐心和玩游戏的策略性质。 下面将个人觉得最好玩、最热门的塔防游戏介绍给大家,喜欢大家能喜欢,不过在介绍之前,先给大家介绍一个网站:https://www.doczj.com/doc/e27690659.html,,在里面的搜索栏里输入塔防,相信玩家们能找到你最喜爱的塔防游戏。 一、植物大战僵尸:https://www.doczj.com/doc/e27690659.html,/flash/18012.htm 《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发,并于2009年5月5日发售的一款益智策略类塔防游戏。以其上手简单,玩法有策略又带点随意性而受到玩家的追捧,不同年龄层次的人都可以去玩,游戏的主要目的就是阻止僵尸的入侵。游戏中结合了不同的僵尸、不同的玩法构成五种不一样的游戏模式,再加之游戏过程中的背景添加了夕阳,浓雾,泳池之类的障碍更是增加了游戏的挑战性,可以让玩家考虑不一样布局,不一样的策略,在玩的过程中尽情地体验游戏的趣味性。其次游戏中的背景音乐和画面、还有僵尸的造型很和谐很可爱也成为了一大亮点。 二、城邦争霸正式版1.0.4:https://www.doczj.com/doc/e27690659.html,/flash/98278.htm 一款个人十分佩服的塔防游戏,不论是游戏的场景制作,音乐方面的制作都可以说是无可挑剔的,富有创意的关卡设置、技能和魔法,都为游戏增添了一大特色。之前已经出过测试版,自从玩了测试版后就期待这款游戏的时时更新,游戏的画面从玩游戏的过程中已经可以看出来了,很绚丽,很细腻,其次对硬件的要求也不高。游戏有很多个关卡,每个关卡的胜利模式还不太一样,可以说每个关卡都是集合了一种有人气的塔防的特色。 三、皇城突袭中文1.1中文版:https://www.doczj.com/doc/e27690659.html,/flash/97760.htm 皇城突袭1.1中文版已经火爆出炉,全球首发!!!不得不让本人用三个感叹号来表示现在的心情。这款在iPhone,iPad以及PC端上有着无数粉丝的塔防类游戏终于又更新了在线Flash版本,这次的中文版更新免费开启了英雄,七位英雄,七种能力,畅爽到爆!并且新增两个关卡,“寂静森林”“盗贼老巢”,新关卡,新的挑战,给玩家不一样的体验,整个版本的系统更新、关卡设置和英雄简介和之前的版本相比也有所更新,作为塔防类游戏的顶尖之作,不容你错过哦。 四、鬼子进村:https://www.doczj.com/doc/e27690659.html,/flash/83803.htm 鬼子进村(护粮队)游戏是以抗日战争为背景,鬼子进村抢粮,为了保卫我们的村庄,消灭鬼子。游戏中的人物设计得十分可爱,加上背景音乐又重点突出了是抗日战争那个时候的激昂奋进,这就使得游戏的可玩性、趣味性高出一筹。另外值得一提的是,游戏中15张地图、10种不同技能的鬼子、6种不同属性的建筑、27种战略升级都是该游戏的亮点。 五、帕拉狗骑士:https://www.doczj.com/doc/e27690659.html,/flash/88901.htm 帕拉狗骑士:角色做得卡通,画面华丽,不过这次游戏的玩法重点改为进攻,策略也

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[Unity3D]Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上) 通常意义上讲,塔防游戏是指一类在地图上建造炮台或者类似建筑物来阻止敌人进攻 的策略类游戏。从这个概念中,我们可以快速地抽离出来三个元素,即地图(场景)、敌人、炮台(防守单位)。当我们抽离出来这样三个元素后,现在塔防游戏就变成了这样的一种描述,即敌人按照地图中设计的路径进攻,玩家利用防守单位进行防守的一类策略游戏。经 典的塔防游戏有哪些呢?比如我们最为熟悉的《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》都是塔防 类游戏的经典游戏。如果我们将塔防游戏中的防守单位的范围扩大到玩家,那么像《英雄 联盟》这样的游戏同样是可以称之为塔防游戏的,因为敌我阵营的最终目的都是要摧毁敌 方的防御塔,只是敌我双方都从炮台或者怪物变成了有血有肉的人物,加之角色扮演(RPG)和即时战略(RTS)等元素的混合渗透,使得这样的游戏从单纯的塔防游戏变成了一款可玩 度极高的游戏(天啊,我居然在夸这个游戏.....)。好了,那么我们就来尝试着做出一个简单 的塔防游戏吧,注意是简单的塔防游戏哦,既然塔防游戏的三个要素是地图、敌人和防守 单位,那么我们就从这三个方面来着手设计这个游戏吧!在本篇文章中,我们将用到下面 的知识: ?Unity2D中的Sprite动画 ?Unity3D中的可视化辅助类Gizmos ?塔防游戏中敌人按路径寻路的实现 ?Unity3D uGUI的初步探索 ?简单的AI算法 一、地图篇 地图是一个塔防游戏中玩家最为关注的地方,因为地图和敌人将直接影响到玩家的策略。如图是从《保卫萝卜》游戏中提取的一张游戏地图。在这张地图中我们可以清楚看到 怪物进攻的路径,怪物将沿着地图中的路径向我方防守单位发起攻击。那么,在游戏中, 我们该怎样确定怪物的攻击路径呢?首先我们可以对地图进行下分析,在地图中基本上基 本上只有两种类型的区域,即可以放置防守单位的区域和不可放置防守单位的区域两种。 由此我们可以设计出下面的结构:

基于UML的塔防游戏设计

1目录 错误!未定义书签。目录 (1) 2 摘要 (2) 3 需求分析 (2) 3.1 分析 (2) 3.2识别参与者 (3) 3.3 构建用例模型 (4) 4 构建类图 (5) 4.1 识别对象和类 (5) 4.2 识别分析类属性 (5) 4.3 识别分析类操作 (6) 4.4 创建类图 (6) 5 活动图 (7) 5.1 确定需求用力 (7) 5.2 确定用例路径 (8) 5.3 创建玩家与游戏系统部分活动图 (9) 5.4 游戏内部士兵与武器的部分活动图 (11) 5.5 创建完整的活动图 (12) 6 构建序列图 (13) 6.1 对象分析 (13) 6.2创建序列图 (13)

2 摘要 随着一个智能手机普及时代的到来以及人们生活质量的提高,人们越来越会享受生活,无聊的时候能够随时找到排解的方法是很重要的。这就要求随身携带的手机能够起上作用,设计一款益智耐玩的塔防游戏来供大家打发业余时间是很好的选择。 游戏描述: 1.敌人从地图的一端进入,经过某个特定的路径后最终达到目的地(通常是 地图相反的一端),即偷取了你的宝物若干或吸走你的血。当然,前提是他们活下来了。 2.玩家沿着路径放置一些防御炮塔,在敌人经过时朝他们开火。敌人一波一 波的过来,同时变得越来越强大,玩家需要不断放置更多的防御工事,同时升级这些炮塔。 3.要赢得游戏,玩家得挺过20到50波的敌人,或者是无止尽的玩下去,直到 玩家的宝物被全部偷走为止,或者玩家生命值为零。 4.本游戏设计只设置玩家生命值,而不设置宝物。并且本游戏中的关卡不会 在此体现出来,不同关卡知识地图不同,开始时系统排出的出兵方式不同,其他都一样。故只对一个关卡进行分析。 3 需求分析 3.1 分析 此为塔防游戏, 即地图一端会自动出兵攻击城池另一端, 在中间部位玩家可按照自己的思路放置炮塔来阻击士兵的攻城, 一旦炮塔的放置位置不对, 或者所选择的炮塔攻击力不够的话, 便阻止不了士兵的攻城, 那么士兵很容易

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Two Worlds II Castle Defense评测:出色的即时战术型塔 防游戏 Two Worlds Ⅱ: Castle Defense的故事发生在虚拟的奇幻大陆Antaloor,以大陆中线的河流为分界线,河流北边是居住着人类、精灵、矮人等善良种族的发达国度,河流南岸是居住着凶狠兽人的兽人部落,他们曾经相安无事,过着平和安乐的生活。然而,由于南岸兽人野心重重,他们妄图侵袭北方大陆,从而占领整个世界。南岸的兽人不断地向北岸国王Gandohar的防御军队发动残酷的进攻,Gandohar皇帝本以为自己可以呆在安全的皇宫中等待前方的战况,然而由兽人部落具有传奇战史的罗杰将军带领的一支兽人部队却暗渡陈仓,悄然来到了位于Oswaroth的皇宫之外,Gandohar皇帝的安全受到了严重威胁…… 游戏就此开始。 官方游戏介绍视频: 这是一款画面华丽的即时战术型塔防游戏,玩家需要调配Gandohar皇帝的不同种类的守卫者来抵御突袭而来的兽人部队。下面来介绍一下游戏。 一段视频后进入游戏界面,这个界面上会随机出现给玩家的一些小提示,点击开始进入游戏。 点击战役,开始新的游戏,点击继续,从上次退出游戏的地方继续玩。 点击战役,开始新的游戏,进入游戏玩法简要介绍,如下图所示。 上图中左边一列的图标分别对应:售出选中的守卫者,治愈选中的守卫者,调换选中的守 卫者,让选中的守卫者复活,隐藏/取消隐藏选中的守卫者。下面将上述图标进行简要说明:售出选中的守卫者:由于可用于放置守卫者的复活点是有限的,所以当我们需要在某个特定的复活点上更换其他类型的守卫者的时候就需要将当前守卫者售出,守卫者的价格也随着他的不断升级而不断增加; 治愈选中的守卫者:为受伤的守卫者恢复体力值,不过如果金币充足的话,建议直接升级该选中守卫者的生命值,这样也有治愈的效果; 调换选中的守卫者:将选中的守卫者调换到其他复活点上去,这个是游戏的一个亮点,如果能用好调换这个功能,不但能节省大量的金币获得较高的得分,而且还能发挥出每个守卫者的最大功效; 隐藏/取消隐藏选中的守卫者:隐藏该守卫者会让敌人看不见他,但同时他也不能向敌人进攻,这个功能可以用于在金币不足的时候让某个濒死的守卫者恢复体力,待他体力完全恢复后即可取消隐藏,让他继续进行战斗。游戏中的守卫者在倒下后,经过一段时间的恢复,会自己恢复到倒下时的体力以及攻击力状况。 玩家在游戏中选中某个守卫者后,这些图标就会相应出现,在金币足够的情况下,点击图标即可对选中守卫者进行操作,如下图所示。而且玩家可以控制游戏进度的快慢,但是和一般塔防游戏不同的是,在这款游戏中,玩家并不能够在暂停的情况下来排兵布阵,毕竟这是一款即时战

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Bug Invasion《虫子入侵》评测:重口味塔防游戏刚看到这款游戏的图标时我就想到一个《小鸭舰队》的故事:1992年一艘从中国出发的货船在太平洋上遭遇强烈风暴,船上装满近3万只黄色塑料玩具鸭的集装箱坠入大海,其中一批玩具鸭经过白令海峡,绕过北极,漂过了“泰坦尼克号”的沉没地,最终进入北大西洋,并于2003年夏天登陆美国东海岸及加拿大海岸。它们中的有些鸭子还可能继续在海上漂流100年。在这些玩具鸭子开始其传奇旅程后,人们给它们起了一个很有气势的名字“小鸭舰队”。小鸭子“不屈不挠”的精神也被带到了这款游戏的灭虫大业之中。 作为一款塔防游戏首先当然要先让攻方和守方登场。攻方是庞大的虫群,地上爬的有蟑螂蜘蛛,天上飞的有苍蝇蜜蜂,这些虫子有赤膊上阵的也有带着家伙出来的,例如开坦克出来的。守方则是以玩具鸭为首的无厘头组合:纸杯、玩具鸭、玩具机器人,烤面包机和电动打蛋器,这五款防御塔随着游戏深入会有无厘头的升级版本,例如玩具鸭会升级成加农炮然后再升级为产蛋器,作为一个逻辑上略有洁癖的偏执狂来说,抓耳挠腮想了半天这三者有什么联系,玩具鸭升级后不应该是个双头玩具鸭吗? 攻防一共有两个属性:移动速度和生命值,带家伙的速度慢但耐打。守方也是两个属性:连发速度和杀伤力,玩具鸭只能攻击地面的虫子,玩具机器人只能攻击天上的虫子,纸杯攻击没有装备的虫子,玩具鸭攻击有装备的虫子,烤面包机只能放缓虫子的移动速度,这些设定同样适应于升级以后的防御塔。

游戏的玩法操作很简单,虫子会沿着餐桌上的路前进,路旁会有纽扣,防御塔只能建在纽扣上,合理安排防御塔位置,确保方糖不会被虫子全部消灭。游戏界面的右上角有三个数据,第一个是提醒一共有多少波虫子,第二个是提醒你方糖还剩下多少块,第三个是你这一关用来建防御塔的起始资金,在消灭了虫子之后会奖励相应的金钱来建后续的防御塔,所以在释放第一波虫子之前的布局就显得尤其重要。游戏比较有趣的是每一关到最后都会出现一只BOSS 虫,如果让BOSS 虫进了方糖盒,那就会一次性消耗十颗方糖,方糖数为零就得一切重头来过了。

毕业设计塔防游戏开题报告

手机游戏——“最终防线”的开发与设计 开题报告 一、综述 据市场调研机构IDC 发布的2012第三季度统计数据显示,目前全球Android 智能手机出货量总计达到了1.36亿部,消费者每天激活将近130多万台Android 设备,Android 的市场份额由此也达到75%,Android 的市场份额和收入双双创下历史最高纪录。 而在国内,来自中国工信部的统计数据显示,在2012年11月上市的智能手机有243款,其中有238款采用Android 操作系统。智能手机出货量为2761.4万部,比上年同期增长113.8%,市场占有率达到65.5%,Android 手机出货量占同期智能的95.7%。而2012年1-11月,上市的智能手机新机型有1988款,其中更是有1943款采用Android 操作系统。智能手机出货量为2.24亿部,比上年同期增长170.3%,市场占有率达到53.8%,Android 手机出货量占同期智能的86.5%。所以随着Android 平台的大量使用,各种APP 软件正在方便和娱乐我们的生活。 而在Android 的应用中,根据91无线的报告显示各类游戏占有12.8%的比重。所以游戏模块在Android 市场中有着极其重要的地位。 塔防,即炮塔防御(Tower Defence )也统称TD ,塔防受众很广,游戏模式简单而且可玩性极强,根据2012年Q2中国移动应用市场季度监测报告显示,中国Android 应用下载类型方面,游戏应用依然是最热门的下载类型,以32.6%占比排名第一。而其中像植物大战僵尸等热门TD 游戏扮演了不可或缺的角色。 综述以上,我认为在Android 平台开发一款塔防游戏是十分正确的 二、研究内容 1.研究方向内容 根据近几年来学习Android 平台程序开发的经验,结合现在已有技术,设计一个基于Android 平台的塔防类的游戏应用。 设计制作该塔防游戏的目的在于在已有的塔防游戏之上进行玩法的创新,通过加入手势操作等特殊的游戏操作来充分发挥移动平台的机能,对于Android 塔防游戏的开发与提高Android 塔防游戏的质量和可玩性有着极大的帮助作用。 2.系统功能 三、实现方法及预期目标 实施的初步方案 选择Android 专用的Eclipse 来进行游戏的开发,系统选择了稳定性较高的Android2.2,游戏开始 天赋树 游戏设置 退出 最终防线

《塔防战争》简易攻略【游侠攻略组】

《塔防战争》简易攻略【游侠攻略组】 作者:wangdaqi 来源:https://www.doczj.com/doc/e27690659.html,【游侠攻略组】 欢迎转载,转载请注明出处 中文名称: 塔炮战争 英文名称: Tower Wars 游戏类型: RTS 即时战略游戏 资源格式: 压缩包 版本: 完整硬盘版 发行时间: 2012年 地区: 美国 语言: 英文 【运行说明】 1、解压压缩包 2、运行TWCN.exe进入游戏 【游戏简介】 《塔防战争》是一款画面精美的即时类塔防游戏,游戏由独立工作室SuperVillain Studios制作。在游戏中玩家需要充分开动脑筋,利用不同的地形,转角,道路,建设各不相同的炮塔,以此来抵御源源不断的敌人的一波波进攻。 除了单人游戏外,玩家可以在《塔防战争》中和其他玩家联网对战,有1VS1模式,当然也 有2VS2,3VS3模式,可以在对抗中充分体验到游戏的乐趣。 【游戏简易攻略】 《塔防战争》是一款很“自由”的塔防类的游戏,游戏的根据不同类型的玩家会有不同的变化,所以说攻略也不是适用于所有玩家的,而且游戏的塔防只有三个地图,攻略的话只能稍微写下武器类型和个人的心得了。 《塔防战争》里有八个种类的武器,而且有些武器是没有攻击能力的,是辅助类型的武器,但是这类武器配上攻击类型的武器能有不小的变化,所以建议玩家们在合理的地方建造些这种类型的

武器,效果还是相当不错的,下面介绍下着八种武器的用途。 一:巨型弩,该武器在伤害上并不是很高,但是能够对无护甲敌人造成比较客观的攻击输出,而且射速快,游戏初期就靠这种武器撑起一片天,为以后搭建基础。 二:炮塔,炮塔对有护甲的敌人可以造成中等的伤害,但是由于攻速不是很快,所以对付初期的敌人或是移动速度快的敌人并不是很建议使用这种武器。

UnityD塔防游戏论文

基于Android平台的塔防游戏设计DesignThe Tower Defense Game Based On Android Platform 学生姓名:XX 学生学号:107102XX 专业名称:计算机科学与技术 指导教师:XX(副教授) 计算机与信息工程学院 2014年6月16日 独创性声明 本人声明所呈交的毕业设计(论文)是本人在指导教师指导下进行的研究工作和取得的研究成果,除了文中特别加以引用标注之处外,论文中不包含其他人已经发表或撰

写过的研究成果,没有伪造数据的行为。 毕业设计(论文)作者签名:签字日期:2014年6月16日 毕业设计(论文)版权使用授权书 本毕业设计(论文)作者完全了解学校有关保留、使用论文的规定。同意学校保留并向有关管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权天津城建大学可以将本论文的全部或部分内容编入有关数据进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本论文。 (保密的毕业设计(论文)在解密后适用本授权说明) 毕业设计(论文)作者签名:指导教师签名: 签字日期:2014年6月16日签字日期:2014年6月16日 摘要 Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,Unity3D是最近几年非常热门的一种跨平台能力强的开发引擎,被广大游戏开发者所喜爱。在目前的Android手机应用开发界,Unity几乎成为Android标准工具。 本文将展示一个用Unity软件来设计和开发Android塔防游戏的全过程。按照游戏的开发思路,从相关知识介绍、游戏设计、游戏实现到软件测试一步步展开工作,完成毕业设计的最终作品。本文将讲述的重点放在游戏实现这一环节,从第一个场景建立开始,到模型的导入,讲述脚本的编写等具体细节,直到项目完成;游戏的测试将在Unity3D

塔防游戏制作

塔防游戏制作: 首先,看看游戏的结构类图 主要逻辑关系: 其中,gameSceen为主场景,TerrainBoxSpawn是格子发射器,里面发射Cell格子平铺整个地面。在Cell格子上点击,可创建ConstractionA,B,C……建筑物。 在gameSceen中还有EnemySpawn敌人发射器,发射Enemy。 Constraction建筑物可发射Rocket炮弹,击打Enemy。 因此,我们首先制作TerrainBoxSpawn格子发射器。 -创建空物体,起名为TerrainBoxSpawn

-创建TerrainBoxSpawn.cs脚本 代码如下: 将TerrainBoxSpawn.cs脚本赋予给TerrainBoxSpawn物体 -下面,我们来创建格子,这里,我们可以制作一张透明贴图 创建一个平面,起名为Cell

创建一个Material,起名为Cell并赋给Cell平面,调整Cell材质的Shader为Transparent,并赋予制作的那张格子透明贴图。 -创建一个Cell的Prefeb,并把场景中的Cell拖拽至Prefeb的Cell上 -把Prefeb Cell拖拽至TerrainBoxSpawn的Cell属性上

-按播放键测试 -创建Cell.cs脚本

-将Cell.cs脚本赋给Cell prefeb -接下来,我们需要创建建筑物Construction。创建一个Cube,并转化为Prefeb后拖拽给Cell Prefeb的ConstructionA属性上。

-运行后,点击格子,测试是否会生成立方体 -接下来,我们需要创建敌人发射器,创建空物体EnemySpawn,并放置在敌人出现的入口处。

塔防手机游戏排行榜 最好玩的塔防手游推荐

塔防手机游戏排行榜最好玩的塔防手游推荐 塔防手机游戏就是指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型手游。这种手机网游虽然操作简单,但是非常考验玩家的策略思维。那么有哪些好玩的塔防手游推荐呢?塔防手机游戏排行榜通过精确的数据分析精选了五款时下非常火爆的塔防手机游戏。 塔防手机游戏排行榜Top1:部落冲突 游戏类型:策略 推荐星级:★★★★★★ 玩家评价:部落冲突是Supercell公司的第一款塔防题材手游,这款游戏可以说是策略类手游的神来之作。画面上采用美式卡通画风,画面细腻、色彩丰富,整体色调是绿色,让人看了心旷神怡。游戏操作简单,一切操作只需手指点击即可完成。游戏玩法丰富,集卡牌养成和策略战斗为一体,玩家不仅要打造自己的村庄,还需要训练部队外出掠夺。如此给力的游戏,非常值得一玩。

塔防手机游戏排行榜Top2:皇室战争 游戏类型:策略 推荐星级:★★★★★☆ 玩家评价:对于玩《部落冲突》老玩家,玩这款Supercell旗下最新作品《皇室战争》应该比较好上手,这款游戏基本上是在《部落冲突》的世界观上创造了集MOBA、塔防、集换式卡牌等多种元素的策略卡牌玩法。这款游戏的竞技性非常强,特别是非常适合喜欢快节奏竞技的玩家,游戏中每局交战时间最多是4分钟,节奏非常快,玩家不仅可以体验竞技的快感,还能合理管理自己的碎片化时间。 塔防手机游戏排行榜Top3:海岛奇兵 游戏类型:策略 推荐星级:★★★★★ 玩家评价:海岛奇兵是Supercell的一款策略战斗的经典大作,这款游戏延续了Supercell 一贯精美的画风、易上手的操作和强大的系统,但是这次的战场在海上。游戏画面上比上一作《部落战争》更加精彩,比如点击树木就会有树叶掉落,船开过海面会有涟漪等。游戏操作上还是点击,但是这款游戏更加考验玩家的布局能力。游戏玩法上很简单,玩家只需不停掠夺资源,占领领地,然后守护自己的基地即可。总之,这是一款需要用心去玩的游戏,用心你就会体会到探索的乐趣。

10款经典塔防游戏

下面就列出10款经典塔防游戏详细介绍: 1、植物大战僵尸 《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发,并于2009年5月5日发售的一款益智策略类塔防游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。它对玩家的要求也是大脑的智慧和小脑的反应,目前正在白领和学生中风靡起来。 游戏视频: 游戏截图:

2、防御阵型:觉醒 一款PC塔防,原来是XBOX上的,08年11月份移植到PC上。这个游戏获过的奖项可不少,如的编辑推荐奖的年度不可错过游戏奖,还有其它没听过的杂志等等。游戏的画面从图片中已经可以看出来了,太绚丽了,无可挑剔,对硬件的要求也不高。游戏有很多个关卡,每个关卡都胜利模式还不太一样,可以说每个关卡都是集合了一种有人气的塔防的特色,比如有的关卡是保护宝石,它的游戏模式和Element TD 2是一样的,有的是一块大空地你随便摆,这就又类似Desktop了,所以啊,这个游戏一定要玩玩。 游戏视频: 游戏截图:

3、土豆怪兽 Monster Mash 是一款类似于“博物馆守卫战”“花园保卫战”玩法的策略射击游戏。在遥远的童话世界的宁静山谷中,大大小小的土豆怪兽向居住在这里的村民们发起了进攻,你的任务则是充分发挥策略,建设坚固的防御措施,保护人们的安危。游戏包括20于种新奇而怪诞的土豆怪类型,想要获得胜利不仅要充分了解敌人的属性和能力,还具有+速射击,提高火力等有力的道具帮忙。并且要动作敏捷,随机应变,合理的利用金钱。

精品塔防策略游戏《果冻防御》图文攻略

精品塔防策略游戏《果冻防御》图文攻略 《果冻防御Jelly Defense》游戏的元素比较丰富,难度也不小,而果冻塔的搭配和仅能的使用也有一定技巧性,受到众多玩家的喜爱,今天和大家分享一下该游戏的图文攻略,对于新手有一定的指引作用。 一.果冻侵略者 “!”所示为果冻侵略者的2个决定性参数:防御力和移动速度。 左图所示为CRAZY Jelly Daddy(疯狂滴果冻爸爸):他会放出一群小果冻; 右图为EVIL Red Jelly:他释放出来的小果冻防御力很低,但是速度奇快,一定数量的红蓝混合色的果冻塔是他们的克星。 左图的家伙是个标准的综合型果冻怪物,他释放出来的小怪物们防御力和速度都是中等水平。 右图—EVIL Blue Jelly:通体蓝色的果冻防御塔对他非常有效。 左图即是最最棘手的敌人了,防御力最高!别被他天真无邪的小眼睛欺骗了!这

种怪物释放出的小家伙虽然行动很慢,但是由于其超高的防御力,低等级的果冻塔对他们的伤害几乎可以忽略! 右图就是初期常见的爱哭鬼BOSS啦!速度最慢。能量射线和区域内爆炸性的范围攻击弹药对他非常有效。 大家一起来把他打哭! 以上6种为Jelly Defense中的侵略者,随着游戏的进行,他们也会作为最后一波的BOSS出现,沿着图鉴提供的针对性攻击建议,应该会非常奏效! 二.果冻防御塔 “!”处所示为果冻防御塔的3个关键参数:攻击力,攻击范围和攻击频率。红色槽表示通过升级获得的提升幅度 左下图为红色的果冻塔,150金币。这类塔会放出区域内爆炸性的范围攻击弹药,造成大面积杀伤…但是就因为导弹太大了,攻击范围很近,攻击频率很比较低,但是由于其范围攻击,杀伤力大的优点,往往非常有用。 旁边的是惟一一个无论是红色果冻怪物还是蓝色,均能攻击的果冻塔,高性价比100金币。但是当大批量敌人来犯的时候,他就没信心应对了…

十款最好玩的塔防类手机游戏

塔防类游戏对于喜欢消磨时间开动脑筋的朋友们来说是不错的选择,有什么好玩的手机塔防类游戏推荐呢?下面给大家推荐十款塔防类手机游戏。 1、王国守卫战 游戏中,人类的王国领域正受到魔兽军团进攻,所以玩家要建造一片强大的防御系统来抵御这些魔兽军团的疯狂进攻。 注意:在开始战斗前,先在地图界面点击'付费内容',然后勾选该页面所有的东西,这样进入游戏后才能拥有闪电技能;过关后在地图界面点击'技能升级'能进行各种技能以及防御塔的升级。 特殊技能介绍:第一个是闪电,对单个敌人进行闪电攻击;第二个是流星火雨,可以在降落点形成残留的岩浆来杀伤经过的敌人;第三个招募民兵,玩家可以随意放置民兵位置,用来拖延时间并配合弓箭塔十分不错! 2、宝石守卫者

国外著名游戏厂商NCSoft推出的塔防游戏,故事发生在风景优美的森林里,你的基地上有很多价值连城并拥有神奇力量的宝石,深林里的各种怪物对这些宝石垂涎欲滴,你的任务就是要建造固若金汤的炮塔钢铁防线,让他们的美梦泡汤!游戏共有3个地图世界供玩家选择,需要一步一步去解锁,循序渐进,有14种独特的防御塔,22种不同的敌人,4个最终BOSS的敌人。 3、植物大战僵尸2 《植物大战僵尸2》在关卡上以大地图、三大章节的形式呈现,分别为神秘埃及、海盗

港湾和狂野西部。在地图的每段路口又有不同的分叉口,玩家可以自主选择难度各异的额外关卡获取道具来辅助主线关卡,自由度更高。在场景上,《植物大战僵尸2》以埃及神秘的金字塔、海盗船及西部风情的变化,来诠释“时空之旅”的含义:走到最后一个关卡,开启星星之门,步入另一个时空。僵尸品种也加入…. 4、保卫萝卜2 《保卫萝卜2:极地冒险》终于与玩家见面了,感谢所有粉丝一年来对萝卜以及萝卜团队的热爱与支持,宽容与期待!我们由衷地希望《保卫萝卜2》可以给您和您的家人、朋友带来更多惊喜和欢乐! 5.猫将-轰《a boom》

塔防游戏说明

塔防游戏非常地受欢迎,木有什么能比看着自己的防御毁灭邪恶的入侵者更爽的事了。 在这个包含两部分的教程中,你将使用Unity创建一个塔防游戏。 你将会学到如何: ?创建一波一波的敌人 ?使敌人随着路标移动 ?创建和升级防御塔,并将敌人销毁 最后,你会有一个此类型游戏的框架,之后可在此基础之上进行扩展。 最终效果 在本篇教程中,你将创建一个塔防游戏,敌人(小虫子)会朝着你的饼干移动,你可以在一些战略点上,使用金币放置和升级你收下的小怪兽来进行防御。 玩家必须在小虫子抵达饼干之前消灭它们,敌人会随着波数的增加而变得更加强大。游戏将在玩家在所有波数之后存活下来(游戏胜利),或者有5个敌人抵达饼干之后结束(游戏失败)。 下面是一张完成的游戏截图:

准备开始 如果你还没有Unity5,请从Unity的官网下载。 同时,下载这个starter项目,解压缩并且使用unity打开TowerDefense-Part1-Starter 这个工程。 starter项目中包括了美术和声音资源,同时还有预设的动画以及一些帮助用的脚本,这些脚本跟塔防游戏没有直接的关系,所以不会再本教程中详细介绍。但是如果你想要更多的学习关于unity 2d动画的创建,请参考Unity 2D 教程。 项目中同时包含了一些prefab供你稍后扩展用来创建游戏角色。最后,工程中包含背景和UI设置好的场景。 在Scenes文件夹中找到并打开GameScene, 设置Game视图的显示比例为4:3来保证labels能够正确的在背景中对齐,你在Game视图中看到的应该如下所示:

注:一开始我也没弄清楚什么意思,后来理解了是在 这里所示的窗口 Starter project – check! Assets – check! 走向征服世界的第一步(你的塔防游戏...)已经准备好了! 可放置点的 X 标记 小怪兽只能放在标记有X的地方。 从Project Brower中拖动Images\Objects\Openspot到场景中,目前来说放到哪个位置没有关系。 在Hierarchy中选中Openspot,在Inspector面板点击Add Component并且选 择Physics 2D\Box Collider 2D。 Unity将会在场景中以绿色的线显示盒子碰撞器。你将会使用这个碰撞器来检测在某个点的鼠标点击。

塔防游戏

塔防游戏---精灵塔防练习 一,填空题 1,本游戏要守的城池有自己的血量,通过铸造___箭塔____阻挡不断侵袭的巨魔,城池血量为__零__时守城游戏失败。 2,欢迎界面由_两_张动态图片组成。 3,在主界面中单击音效设置按钮,可以对游戏中的_背景_音乐以及__炮塔__音效等进行设置。 4,在主菜单中单击__积分榜__按钮,进入游戏的积分榜界面. 5,本游戏采用__用手__拖动放置箭塔,在有__树木公路___的地方不准放箭塔,在可以放箭塔的地方系统将会以__红色的圆圈__提示玩家此处可以放箭塔。 6,本游戏采用__2.5D___的游戏开发技术,相比2D有一种立体的感觉。 7,游戏中还可以对放置的箭塔进行操作,触摸当前箭塔出现_____箭塔操作图层____,再次触摸图层就可以__去掉__当前箭塔。 8,返回到主界面单击继续游戏,系统会弹出玩家的所有_存档_记录,供玩家选择。 9,游戏前期的准备工作主要包括游戏的_策划_和_游戏中资源_的前期准备。 10,该游戏的所有操作都为__触屏__完成,通过摆放箭塔阻止精灵来袭,属于_休闲益智_类游戏。

11,游戏目标平台为__Android2.2__,向下兼容__Android2.1、Android2.0、Android1.6___。 12,开发前的准备工作包括搜集和制作_图片_和_声音_等资源. 13,系统所有图片资源都放在项目文件下的__res\drawable-nodpi__文件下.本游戏用到的声音资源放在项目文件下的____res\raw___文件下。 14,___TafangGameActivity___类是整个游戏的控制器,也是整个游戏的程序入口。 15,______DBUtil________类包含系统用到的数据库查询,插入等数据库操作方法。 16,欢迎界面类通过改变图片的___透明度______实现图片的渐变,运行期间屏蔽任何_触屏_____以及__键盘______操作。 17,____MainMenuSurfaceView___类为本软件的主界面,可以进行游戏音效的设定,跳转帮助界面,查看积分榜,运行新游戏等操作。18,积分榜界面类数据库查询中应用了__分页__技术,通_______向上或者向下滑动屏幕____实现积分榜信息的分页技术。 19,_____HelpView______类是静态地向读者介绍游戏的玩法。20,__MusicSurfaceView__类主要负责游戏中音乐和音效的开启和关闭。 21,游戏失败后出现___GameOverView______类界面。 22,_______GameView_______类是游戏程序中最主要的类,负责游戏画面的绘制。

JAVA_塔防游戏

《Java语言》课程期末作业 题目自选题:一个塔防游戏学院计算机学 专业网络工程 班别09级(2 )班 学号3109006536姓名罗晓然 2010年12月1日

一、课程题目 自拟题目: 设计一个塔防游戏,需完成塔防类游戏的基本功能。实现能更换地图,任意定制进攻怪兽外观、属性参数,实现根据二进制描述的地图自动寻找进攻路径,实现金钱、积分、时间计算系统,实现包括单体快速攻击的机枪塔、群体攻击的炸弹塔、减速塔、发射自动跟踪导弹的导弹塔、远距离攻击的狙击塔、群体攻击的射线塔以及激光塔等在内的建筑系统。 二、题目分析与设计 1. 开发环境: Eclipse + JDK7/Open JDK 6在Windows 7 / Windows 8 / Ubuntu 10.10下开发、测试通过; 2. 设计概要:

如上图,对于一个塔防游戏而言,处理怪物属性、行走路径、炮塔的种类、攻击范围以及对象是要点,为了便于更换地图,把地图的数据结构定义为:地图{ 地图图片资源; 描述地图的整数型二维数组; 出发点坐标; 结束点坐标 }; 地图资源主要用PS绘制,此外,为便于生成二维数组,设计如下的地图编辑器: 上述编辑器功能为通过标记加载的地图图片生成二维数组; 对于建筑,由于各种建筑的实现方法不同,考虑到处理的方便性,首先定义一个building类,使各个建筑分别继承building类,building类描述有所有建筑都需要的公共属性及方法诸如所在坐标、时间片、攻击动作、范围计算等; 对于怪兽,怪兽之间的差别只有生命值、外观、移动速度、防御力、攻击力、杀死奖励等,因而不需要构建多个类,所有怪物可共用一个AMonster类; 对于子弹、激光束、导弹等光影效果,由于各自之间相差甚远,故分别采用不同的类实现; 为了实现界面,定义了地图面板类、信息面板类、菜单面板类、读取提示面板类等; 此外,对于图片资源的管理及读取,定义了一个Resources类以统管; 为了协调绘制事件与游戏内部事件等,设定了一个管理所有对象及游戏状态的Consts类;

如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4

如何制作一个塔防游戏Cocos2d-x 2.0.4 本文实践自 Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用 Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个塔防游戏。在这当中,学习如何在设定的时间内出现一波波的敌人,使这些敌人沿着指定的路点前进,如何在地图上指定的位置创建炮塔,如何使炮塔射击敌人,如何可视化调试路点和炮塔的攻击范围。 步骤如下: 1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TowerDefense",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项; 2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下; 3.为场景添加背景图片。打开HelloWorldScene.cpp文件,修改init函数,如下: 1 2 3 bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); this->setTouchEnabled(true); CCSize wins = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite *background = CCSprite::create("Bg.png"); this->addChild(background); background->setPosition(ccp(wins.width / 2, wins.height / 2)); bRet = true; } while (0); return bRet; } 通过放置的背景图片,可以直观的看出哪些地方允许玩家放置炮塔。编译运行,如下图所示: 4.接着,需要沿路设置一些点,在这些点上能够让玩家触摸和建立炮塔。为了方便管理,使用.plist文件来存储炮塔的放置点,这样就可以很容易的改变它们。TowersPosition.plist 已经在资源文件夹中,其中已经有了一些炮塔的位置。查看这个文件,可以看到一个字典数组,字典只包含两个键"x"和"y"。每个字典条目代表一个炮塔位置的x和y坐标。现在需要读取这个文件,并且放置塔基到地图上。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下变量:1 cocos2d::CCArray* towerBases; 打开HelloWorldScene.cpp文件,添加如下方法:

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