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lua基础入门

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LUA脚本语言入门(纯粹转帖,仅供参考)

Lua 程序设计初步

作者:沐枫(第二人生成员)

版权所有转载请注明原出处

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。

Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释

写一个程序,总是少不了注释的。

在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。

单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。

多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C 语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua编程

经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:

print("Hello world")

在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。

Lua 有好几种程序控制语句,如:

条件控制:if 条件then … elseif 条件then … else … end

While循环:while 条件do … end

Repeat循环:repeat … until 条件

For循环:for 变量= 初值,终点值,步进do … end

For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。

你可以用break来中止一个循环。

如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

.语句块

语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如:

do print("Hello") end

你可以在函数中和语句块中定局部变量。

.赋值语句

赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

例如:

a,b,c,d=1,2,3,4

甚至是:

a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。

在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:

local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

.数值运算

和C语言一样,支持+, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。

连接两个字符串,可以用".."运处符。如:

"This a " .. "string." -- 等于"this a string"

.比较运算

< > <= >= == ~=

分别表示小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等

所有这些操作符总是返回true或false。

对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有== 和~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:

a={1,2}

b=a

print(a==b, a~=b) -- true, false

a={1,2}

b={1,2}

print(a==b, a~=b) -- false, true

.逻辑运算

and, or, not

其中,and 和or 与C语言区别特别大。

在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

and 和or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。

a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b

a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

举几个例子:

print(4 and 5) --> 5

print(nil and 13) --> nil

print(false and 13) --> false

print(4 or 5) --> 4

print(false or 5) --> 5

在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。

我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。

最有用的语句是:x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

.运算符优先级,从高到低顺序如下:

^

not - (一元运算)

* / + -

..(字符串连接)

< > <= >= ~= ==

and

or

III. 关键字

关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until while

IV. 变量类型

怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。

Boolean 布尔值

Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double

String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含'\0'字符的

Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。

Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。

Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct 和指针。

Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义

所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。

这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。

定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的

我们一起来定义几种常用类型的变量吧。

A. Nil

正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

var1=nil -- 请注意nil 一定要小写

B. Boolean

布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和false。在Lua 中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:

varboolean = true

C. Number

在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。

实数的表示方法,同C语言类似,如:

4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

D. String

字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。

字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:

"This is a string."

和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:

\a bell

\b back space

\f form feed

\n newline

\r carriage return

\t horizontal tab

\v vertical tab

\\ backslash

\" double quote

\' single quote

\[ left square bracket

\] right square bracket

由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:

"one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"

一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua 中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:page = [[

An HTML Page

Lua

[[a text between double brackets]]

]]

值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

E. Table

关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

T1 = {} -- 定义一个空表

T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。

T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}

这一句相当于:

T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗

T1["John"]["Age"]=27

T1["John"]["Gender"]="Male"

当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:

T1.John={}

T1.John.Age=27

T1.John.Gender="Male"

T1.John{Age=27, Gender="Male"}

这是一个很强的特性。

在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

T1=

{

10, -- 相当于[1] = 10

[100] = 40,

John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =

{

Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27

Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male },

20 -- 相当于[2] = 20

}

看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:

第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;

第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;

第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

F. Function

函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:

function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字

return a+b -- return 用来返回函数的运行结果

end

请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。

还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:

add = function (a,b) return a+b end

当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:

function sum (a,b,…)

如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。

如sum(1,2,3,4)

则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}

更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:

function s()

return 1,2,3,4

end

a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

t =

{

Age = 27

add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end

}

print(t.Age) -- 27

t.add(t, 10)

print(t.Age) -- 37

不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:

t:add(10) -- 相当于t.add(t,10)

G. Userdata 和Thread

这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI. 结束语

就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。

就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:https://www.doczj.com/doc/e58128322.html,/pil/index.html

使用例程

1. 函数的使用

以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量

例e02.lua

-- functions

function pythagorean(a, b)

local c2 = a^2 + b^2

return sqrt(c2)

end

print(pythagorean(3,4))

运行结果

5

程序说明

在Lua中函数的定义格式为:

function 函数名(参数)

...

end

与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.

本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,

在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代

码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.

local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域

是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的

作用域是整个程序。

2. 循环语句

例e03.lua

-- Loops

for i=1,5 do

print("i is now " .. i)

end

运行结果

i is now 1

i is now 2

i is now 3

i is now 4

i is now 5

程序说明

这里偶们用到了for语句

for 变量= 参数1, 参数2, 参数3 do

循环体

end

变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2

例如:

for i=1,f(x) do print(i) end

for i=10,1,-1 do print(i) end

这里print("i is now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,

偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。

虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句

例e04.lua

-- Loops and conditionals

for i=1,5 do

print(“i is now “ .. i)

if i < 2 then

print(“small”)

elseif i < 4 then

print(“medium”)

else

print(“big”)

end

end

运行结果

i is now 1

small

i is now 2

medium

i is now 3

medium

i is now 4

big

i is now 5

big

程序说明

if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end, 哪怕用了多个elseif, 也是一个end.

例如

if op == "+" then

r = a + b

elseif op == "-" then

r = a - b

elseif op == "*" then

r = a*b

elseif op == "/" then

r = a/b

else

error("invalid operation")

end

数组的使用

1.简介

Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,

类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua

-- Arrays

myData = {}

myData[0] = “foo”

myData[1] = 42

-- Hash tables

myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the

-- structure

for key, value in myData do

print(key .. “=“ .. value)

end

输出结果

0=foo

1=42

bar=baz

程序说明

首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种

定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型, 就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码

a = {}

a["x"] = 10

b = a -- `b' refers to the same table as `a'

print(b["x"]) --> 10

b["x"] = 20

print(a["x"]) --> 20

a = nil -- now only `b' still refers to the table

b = nil -- now there are no references left to the table

b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table, 而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

Table的使用还可以嵌套,如下例

例e06.lua

-- Table …constructor?

myPolygon = {

color=“blue”,

thickness=2,

npoints=4;

{x=0, y=0},

{x=-10, y=0},

{x=-5, y=4},

{x=0, y=4}

}

-- Print the color

print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot

-- notation

print(myPolygon.color)

-- The points are accessible

-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point?s x

-- coordinate

print(myPolygon[2].x)

程序说明

首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 这是什么意思呢?这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的table名省略了.

最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

LUA各种库

1.math库 函数名描述示例结果 pi圆周率math.pi 3.1415926535898 abs取绝对值math.abs(-2012)2012 ceil向上取整math.ceil(9.1)10 floor向下取整math.floor(9.9)9 max取参数最大值math.max(2,4,6,8)8 min取参数最小值math.min(2,4,6,8)2 pow计算x的y次幂math.pow(2,16)65536 sqrt开平方math.sqrt(65536)256 mod取模math.mod(65535,2)1 modf取整数和小数部分math.modf(20.12)200.12 randomseed设随机数种子math.randomseed(os.time()) random取随机数math.random(5,90)5~90 rad角度转弧度math.rad(180) 3.1415926535898 deg弧度转角度math.deg(math.pi)180 exp e的x次方math.exp(4)54.598150033144 log计算x的自然对数math.log(54.598150033144)4 log10计算10为底,x的对数math.log10(1000)3 frexp将参数拆成x*(2^y)的形式math.frexp(160)0.6258 ldexp计算x*(2^y)math.ldexp(0.625,8)160 sin正弦math.sin(math.rad(30))0.5 cos余弦math.cos(math.rad(60))0.5 tan正切math.tan(math.rad(45))1 asin反正弦math.deg(math.asin(0.5))30 acos反余弦math.deg(math.acos(0.5))60 atan正切math.deg(math.atan(1))45

LUA参考手册

Lua参考手册 Wikipedia,自由的百科全书 Lua 5.0 参考手册 作者: Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, Waldemar Celes Copyright ? 2003 Tecgraf, PUC-Rio. All rights reserved. 主要译者、维护人员:曹力丁舜佳 [NirvanaStudio (https://www.doczj.com/doc/e58128322.html,)] 目录 [隐藏] 1 1 - 绪论 2 2 - 语言 2.1 2.1 - 词法约定 2.2 2.2 - 值和类型 2.2.1 2.2.1 - 类型转换 2.3 2.3 - 变量 2.4 2.4 - 语句 2.4.1 2.4.1 - 语句段 2.4.2 2.4.2 - 语句块 2.4.3 2.4.3 - 赋值 2.4.4 2.4.4 - 控制结构 2.4.5 2.4.5 - For 语句 2.4.6 2.4.6 - 语句式函数调用 2.4.7 2.4.7 - 局部变量声明 2.5 2.5 - 表达式 2.5.1 2.5.1 - 算术运算符 2.5.2 2.5.2 - 关系运算符 2.5.3 2.5.3 - 逻辑运算符 2.5.4 2.5.4 - 串联接 2.5.5 2.5.5 - 优先级 2.5.6 2.5.6 - 表构造器 2.5.7 2.5.7 - 函数调用 2.5.8 2.5.8 - 函数定义 2.6 2.6 - 可见性规则 2.7 2.7 - 错误处理 2.8 2.8 - 元表 2.9 2.9 - 垃圾收集 2.9.1 2.9.1 - 垃圾收集元方法 2.9.2 2.9.2 - 弱表 2.10 2.10 - 同步程序

剑三插件编写入门

剑三插件编写入门 什么是插件 插件是一种遵循一定规范的应用程序接口编写出来的程序。 由于一个大型软件通常只由一家软件公司开发,在开发过程中,由于人手和时间的限制,这就决定了软件自身功能的局限性,而且软件的更新速度也是较为缓慢的,也不能满足所有的用户需求。正是处于这样的考虑,通常一些大型的软件都提供了调用外部插件程序的接口。这样一来,通过别人的插件使得自己的软件在功能和更新速度上都大大得到改善,同时使用者可以根据自己的需求来制作一些更适用于自己使用环境的插件程序。 游戏中的插件和外挂是两个不同的概念,游戏外挂通常是通过修改游戏运行时的数据,包括网络通信、本机内存等方式欺骗服务器,让外挂使用者达到不劳而获的目的。 而游戏插件是游戏开发者允许的,在一定限制下的改善游戏内容,比如界面显示、操作方式、或者为使用者提供方便功能,并不直接修改游戏数据的程序。游戏插件都只能运行在客户端。 剑三中插件能做什么 前面已经提到过,游戏插件都是运行在客户端的,也就是说我们通过客户端可以做的事情,理论上通过插件都可以做到。为了不影响游戏的正常运行,通常开发者都会对游戏插件做出一些限制、下面整理一下剑三中,插件所被允许做的事情。 1、改善用户界面(UI) 例如常用的头顶增强、战斗提示、气条拖动、Buff、Debuff缩放、弧形血条等。 2、改善游戏操作 例如拾取助手、自动Roll取绿装、自动贩卖灰色物品等。 3、提供游戏开发者允许,但又没有提供的功能。

例如仇恨插件、任务指引、焦点目标、技能CD提示等。 3、其他不影响游戏数据的你能想到的任何东西。 例如小游戏插件。 插件的安装 在剑三的安装目录下的interface文件夹中放入你需要安装的插件,登录游戏,在人物选择界面右侧点击插件管理,勾选上你想加载的插件,这样在你进入游戏,游戏程序就会去调用相应的插件程序了。 以我的电脑为例,安装从多玩论坛下载的弧形血条插件我的剑三安装在D:\Program Files\Kingsoft\JX3\ 目录下面。 进入D:\Program Files\Kingsoft\JX3\ 目录,找到interface文件夹。如果没有这个文件夹,直接新建文件夹并命名为interface即可。 解压下载到的headEx.rar文件,得到一个HeadEx的文件夹,文件夹里包含了HeadEx.lua 、info.ini、LEOConst_HeadEx.ini等文件,将HeadEx文件夹放入到interface文件夹中,进入游戏,在任务选择画面点击插件管理,勾选弧形血条插件,进入游戏后就可以看见插件了。 很多人在安装插件时发现将插件文件放入了interface文件夹下,但在游戏中的插件管理中看不到自己下载的插件,这样的问题通常是因为在解压插件文件的过程中,多产生了一级目录。 例如弧形血条插件中包含info.ini文件,这个文件应该处于的位置是Interface\HeadEx\info.ini 而有的使用者在解压时直接将HeadEx下的文件解压到了interface中,或者在interface下的HeadEx 文件夹中又创建的HeadEx文件夹,造成了如下的一些目录情况,这些都是不能运行插件的。 Interface\info.ini Interface\HeadEx\ HeadEx \info.ini 学习制作插件需要哪些基础和工具 简单Lua编程,包括lua基本语法,table的概念,函数的概念,面向对象的基础概念。 工具上剑三客户端当然是不能少啦,剩下就是lua语言的编辑环境,最简单的就是txt文档编辑器来,一般我们还是习惯使用一些特殊的编辑器,比如UEStidio,NotePad++,这些支持语法高亮的编辑器。 另外为了方便检查脚本错误,还需要使用luaforwindows的可执行文件。可以到lua的官方网站去下

串口屏LUA教程-定时器的使用

工程技术笔记 LUA 教程-定时器的使用V1.0 Technical Note

修订历史 版本日期原因编制审查V1.02019/01/15创建文档林绍佳刘启鑫

目录 1.适合范围 (1) 2.开发环境版本 (2) 3.概述 (3) 4.实现教程 (4) 4.1工程准备 (4) 4.1.1硬件平台 (4) 4.1.2素材准备 (4) 4.1.3LUA编辑器 (5) 4.2API函数说明 (6) 4.3教程实现过程 (7) 4.3.1定时器的使用 (7) 4.4编译和下载 (10) 4.4.1编译工程 (10) 4.4.2下载 (11) 5.完整程序清单 (12) 6.免责声明 (15)

1.适合范围 该文档适合所有大彩物联型系列。

2.开发环境版本 1.VisualTFT软件版本:V3.0.0.944及以上的版本。 版本查看: a)打开VisualTFT软件启动页面如图2-1软件版本,右上角会显示的软件版本号; 图2-1软件版本 b)打开VisualTFT,在软件右下角可以查看软件版本图2-2软件版本, 最新版本可登录大彩官网进行下载。 图2-2软件版本 2.串口屏硬件版本:V 3.0.301.0及以上的版本。 版本查看: a)查看屏幕背面版本号贴纸; b)VisualTFT与屏幕联机成功后,右下角显示的版本号。 3.LUA语言版本V5.5。

3.概述 物联型可以通过LUA脚本配合工程完成丰富多样的操作。 本文将介绍在LUA脚本中使用定时器循环设置按钮的状态。在按下按钮后,定时器启动,定时器以设定的时间为标准,循环设置灯亮/灭。

串口屏LUA例程-音频播放器V1.0

工程技术笔记 LUA 例程-音频播放器V1.0 Technical Note

修订历史 版本日期原因编制审查V1.02019/02/28创建文档林青田刘启鑫

目录 1.适合范围 (1) 2.开发环境版本 (2) 3.概述 (3) 4.参考资料.........................................................................错误!未定义书签。 5.教程实现 (4) 5.1准备工程素材 (4) 5.1.1硬件平台 (4) 5.1.2UI素材准备 (4) 5.1.3LUA编辑器 (5) 5.2API函数说明 (6) 5.3实现功能 (8) 5.3.1工程配置 (8) 5.3.2程序具体解析 (8) 6.完整程序清单 (13) 7.免责声明 (24)

1.适合范围 该文档适合所有广州大彩物联型系列。

2.开发环境版本 1.VisualTFT软件版本:V3.0.0.944及以上的版本。 版本查看: a)打开VisualTFT软件启动页面如图2-1软件版本,右上角会显示的软件版本号; 图2-1软件版本 b)打开VisualTFT,在软件右下角可以查看软件版本图2-2软件版本, 最新版本可登录大彩官网进行下载。 图2-2软件版本 2.串口屏硬件版本:V 3.0.301.0及以上的版本。 版本查看: a)查看屏幕背面版本号贴纸; b)VisualTFT与屏幕联机成功后,右下角显示的版本号。 3.LUA语言版本V5.5。

3.概述 物联型串口屏通过LUA脚本配合工程可以实现播放循环屏内部或者外部音频的功能。

XLua_API

C# API LuaEnv类 object[] DoString(string chunk, string chunkName = "chuck", LuaTable env = null) 描述: 执行一个代码块。 参数: chunk: Lua代码文字串; chunkName:发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误; env :这个代码块的环境变量; 返回值: 代码块里return语句的返回值; 比如:return 1, “hello”,DoString返回将包含两个object的数组,一个是double类型的1,一个是string类型的“hello” 例子: LuaEnv luaenv = new LuaEnv(); object[] ret = luaenv.DoString("print(‘hello’)\r\nreturn 1") UnityEngine.Debug.Log("ret="+ret[0]); luaenv.Dispose() T LoadString(string chunk, string chunkName = "chunk", LuaTable env = null) 描述: 加载一个代码块,但不执行,只返回类型可以指定为一个delegate或者一个LuaFunction 参数: chunk: Lua代码的字符串; chunkName:发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误; env :这个代码块的环境变量; 返回值: 代表该代码块的delegate或者LuaFunction类; LuaTable Global; 描述: 代表lua全局环境的LuaTable void Tick() 描述: 清除Lua的未手动释放的LuaBase对象(比如:LuaTable, LuaFunction),以及其它一些事情。 需要定期调用,比如在MonoBehaviour的Update中调用。 void AddLoader(CustomLoader loader)

xLua教程

教程 文件加载 一、执行字符串 最基本是直接用执行一个字符串,当然,字符串得符合语法 比如:("(' ')") 完整代码见\\\目录 但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。 二、加载文件 用的函数即可 比如:(" ''") 完整代码见\\\目录 实际上是调一个个的去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 目前除了原生的外,还添加了从加载的,需要注意的是因为只支持有限的后缀,放下的文件得加上后缀(见附带的例子)。 建议的加载脚本方式是:整个程序就一个(" ''"),然后在加载其它脚本(类似脚本的命令行执行:)。 有童鞋会问:要是我的文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,的自定义可以满足这些需求。 三、自定义 在加自定义是很简单的,只涉及到一个接口: [] ( ); ( ) 通过可以注册个回调,该回调参数是字符串,代码里头调用时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把修改为真实路径传出。该回调返回值是一个数组,如果为空表示该找不到,否则则为文件的内容。 有了这个就简单了,用的?没问题。写个调用的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写读取文件解密后返回即可。。。

完整示例见\\\ 访问 这里指的是主动发起对数据结构的访问。 本章涉及到的例子都可以在\\下找到。 一、获取一个全局基本数据类型 访问就可以了,上面有个模版方法,可指定返回的类型。 <>("") <>("") <>("") 二、访问一个全局的 也是用上面的方法,那类型要指定成啥呢? 、映射到普通或 定义一个,有对应于的字段的属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{ , }可以定义一个包含;的。 这种方式下会帮你一个实例,并把对应的字段赋值过去。 的属性可以多于或者少于的属性。可以嵌套其它复杂类型。 要注意的是,这个过程是值拷贝,如果比较复杂代价会比较大。而且修改的字段值不会同步到,反过来也不会。 这个功能可以通过把类型加到生成降低开销,详细可参见配置介绍文档。 那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是: 、映射到一个 这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛异常),代码生成器会生成这个的实例,如果一个属性,生成代码会对应的字段,如果属性也会设置对应的字段。甚至可以通过的方法访问的函数。 、更轻量级的方式:映射到<>,<> 不想定义或者的话,可以考虑用这个,前提下和的类型都是一致的。 、另外一种方式:映射到类 这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式要慢一个数量级,

LUA简明教程

Lua 简明教程 2013-12-313:45|发布者:红黑魂|查看:2591|评论:0|原作者:陈皓|来自:酷壳网 摘要:这几天系统地学习了一下Lua 这个脚本语言,Lua 脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx,wireshark 的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居... 这几天系统地学习了一下Lua 这个脚本语言,Lua 脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx ,wireshark 的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居然不到200k ,这是多么地变态啊(/bin/sh 都要1M ,MacOS 平台),而且能和C 语言非常好的互动。我很好奇得浏览了一下Lua 解释器的源码,这可能是我看过最干净的C 的源码了。 我不想写一篇大而全的语言手册,一方面是因为已经有了(见本文后面的链接),重要的原因是,因为大篇幅的文章会挫败人的学习热情,我始终觉得好的文章读起来就像拉大便一样,能一口气很流畅地搞完,才会让人爽(这也是我为什么不想写书的原因)。所以,这必然又是一篇“入厕文章” ,还是那句话,我希望本文能够让大家利用上下班,上厕所大便的时间学习一个技术。呵呵。相信你现在已经在厕所里脱掉裤子露出屁股已经准备好大便了,那就让我们畅快地排泄吧…… 运行 首先,我们需要知道,Lua 是类C 的,所以,他是大小写字符敏感的。 下面是Lua 的Hello World 。注意:Lua 脚本的语句的分号是可选的,这个和GO 语言很类似。 你可以像python 一样,在命令行上运行lua 命令后进入lua 的shell 中执行语句。 也可以把脚本存成一个文件,用如下命令行来运行。 或是像shell 一样运行:

Lua 语言 详解

脚本制作实例讲解: 脚本制作实例讲解:
助手的Lua脚本制作需要你对编程有一定基础,特别是脚本编程;需要你熟悉Lua 基本的语法结构、程序结构、使用习惯及约定、注意事项等。只要你有一定的编程基础, 并基于以上知识的了解和学习,脚本制作将不难进行。助手的Lua脚本制作中关于模拟操 作的脚本你还需要清楚你实现模拟操作的每一个细节,要能分解每一个细节到程序实现 上,这样你才能更好的完成脚本。下面我们举出一个具体的魔兽操作实例脚本给大家一个 脚本制作实现思路和方式。我们来看一个魔兽内吃药脚本的实现。
脚本实例: 脚本实例:魔兽吃药脚本 思路准备: 1. 思路准备:
魔兽吃药是玩魔兽的一个关键项,然而有些地图药品繁多更显吃药之特点。 吃药虽然是一个简单的事情,但是当我们玩一个单机或挂机升级的图时,能自动 吃药挂机那将是有用的了,我们就此来进行实现魔兽自动吃药挂机的脚本,其中 吃药最常见的就是一点即用型药品了,还有一种使用后需要指定目标的麻烦点, 但是新版本的智能改键指令加上执行改键序列函数实现起来也是很简单的事。而 且最好能挂机吃药魔兽可以不再前端,那我们就可以挂机干其他事了^_^。
实现思想: 2. 实现思想:
要进行自动吃药监视我们要先想如何自动法?自动的前提当然是要定时检测 当前英雄血蓝量,这就需要用到定时器和延时;检查血量又需要用到查询单位属 性getunitattribute函数,此外还需要用到键鼠模拟操作函数等。下面我们以一 个具体地图实例来讲解脚本制作。地图就选择风霜的《遗失的记忆》吧
开始编写测试修改代码: 3. 开始编写测试修改代码:
基于以上的准备那我们先新建一个脚本,暂时命名为“runAutoPress.txt”吧, 下面就逐步开始代码吧: 1) 先定义几个可能用到的变量和初始值,并将血瓶放到包裹7位置,魔瓶放到 包裹8位置。 hppt=0.75 --血量值监视限度保户值,即血量值的 75% mppt=0.15 --魔法值监视限度保户值,即魔法值的 15% msPress=200 --监视间隔时间,暂停200ms 2) 设置对应血魔监视的定时器函数,并加入基本代码: function runAutoPressFunc() if 1==isplaying() then --当游戏正在进行时才执行 unitid,unithandle=getselunitex() --获取当前英雄单位ID和句柄信息 hpmax,hp,mpmax,mp= getunitattribute(unithandle, 1, 2, 3, 4) --获取该单位的血魔的最大值和实际值 if hp/hpmax

Lua中的元表和元方法

LUA中的元表和元方法 Posted on 2009-09-01 16:13 白耘阅读(227) 评论(0) 编辑收藏所属分类: Lua学习笔记 Lua中每个值都可具有元表。元表是普通的Lua表,定义了原始值在某些特定操作下的行为。你可通过在值的原表中设置特定的字段来改变作用于该值的操作的某些行为特征。例如,当数字值作为加法的操作数时,Lua检查其元表中的"__add"字段是否有个函数。如果有,Lua调用它执行加法。 我们称元表中的键为事件(event),称值为元方法(metamethod)。前述例子中的事件是"add",元方法是执行加法的函数。 可通过函数getmetatable查询任何值的元表。 可通过函数setmetatable替换表的元表。不能从Lua中改变其他类型的元表(除了使用调试库);必须使用C API才能做到。 表和完整的用户数据具有独立的元表(尽管多个表和用户数据可共享元表);每种其他类型的所有值共享一个元表。所以,所有数字共享一个元表,字符串也是,等等。 元表可以控制对象的数学运算、顺序比较、连接、取长、和索引操作的行为。元表也能定义用户数据被垃圾收集时调用的函数。Lua给这些操作的每一个都关联了称为事件的特定键。当Lua对某值执行其中一个操作时,检查该值是否含有元表以及相应的事件。如果有,与该键关联的值(元方法)控制Lua如何完成操作。 元表控制后面列举的操作。每个操作由相应的名字标识。每个操作的键是由其名字前缀两个下划线“__”的字符串;例如,操作“加(add)”的键是字符串"__add"。这些操作的语义通过一个Lua函数描述解释器如何执行操作作了更好的说明。 下面显示的Lua代码只是说明性的;真实的行为被硬编码到解释器中,并且比这里的模拟更加高效。这些描述中的所有函数(rawget、tonumber等等。)在§5.1中描述。特别一提,要获取给定对象的元方法,我们使用表达式

Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言)

Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言).txt蜜蜂整日忙碌,受到赞扬;蚊子不停奔波,人见人打。多么忙不重要,为什么忙才重要。在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。 因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I.首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Helloworld"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua有好几种程序控制语句,如: 条件控制: if条件then…elseif条件then…else…end

While循环: while条件do…end Repeat循环: repeat…until条件 For循环: for变量=初值,终点值,步进do…end For循环: for变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do…end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do和end括起来的。 比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

教程贴:教你自己编写DIY武将的AI(太阳神三国杀lua)

在cpp区发了那篇DIY教程贴之后,我转战到了lua区,发现大家都是再写lua武将的DIY,没有人关心AI的lua。在我看来,与cpp相比,lua来实现DIY的武将优点是安装卸载方便且不会影响cpp源代码的整洁,缺点是不能debug,通过设置断点来观察变量,在测试的过程中比较辛苦,还有就是偏于与系统耦合的技能比较难实现。这两天把AI部分的lua 代码看了一遍清楚了,除了身份判断部分,基本清楚了它的原理。鉴于lua武将DIY的教程和范例已经比较完善,这次我就把AI的编写简要的整理一下。附件中的内容是和这次教程相关的代码、相关武将的卡牌图片以及本帖的PDF版本。附件中有“侠”三武将的lua和AI,以及两个我DIY的娱乐武将的AI(娱乐武将用CPP实现的,由于有一个修改性别的技能改变了底层的Player类,因此无法用lua完美实现,所以就不提供代码了,有兴趣的同学可以和我交流)。 首先,AI的编写与lua技能的代码有很大关系,我用自己设计的两个武将和“侠”三武将做了实验并且完成了这五个武将的AI。在编写“侠”三武将的AI时遇到了一些问题,后来我把寒秋的代码优化了一下才解决了问题。附件里会有“侠”三武将的代码,一个是原版的,一个是我改进过的,大家可以对比下。(并没有冒犯的意思,纯学术上的交流)所以算是给广大lua的DIY爱好者们几条编程方面的建议吧。 1.写代码要整齐,缩进量要层层递进,保证代码的易读性 2.写触发技的时候,要清楚每个触发事件的原理,最好不要加入多余的触发事件,否 则可能引入异常的行为。当然,一般来说引入多余事件只是降低程序运行的效率罢了,对于神杀影响应该不大。 3.没有必要的时候不要重载can_trigger、enabled_at_play、enabled_at_response这些 函数。对于can_trigger这个函数,重载直接return true然后在on_trigger里判断玩家是否拥有该触发技和使用默认的can_trigger基本是一样的(因为can_trigger本身返回值就是触发者是否拥有该技能且触发者是否活着,貌似死人没法触发技能)。 4.如果一个触发技可以在多个时间下触发,在写on_trigger函数的时候大家请按照触 发的事件来写条件分支语句,这样逻辑会更加清晰一些。 5.尽量避免在视作技中使用askForCard这个函数,我来举个例子:如果一个视作技可 以把闪当作无中生有来使用,如果你不用askForCard,那么操作流程将是点击技能按钮à选择一张闪à点击确定当无中生有打出;但是如果使用了askForCard并且你装备了八卦阵,那么你点击技能按钮à系统提示你需要打出一张闪à使用八卦阵à判红à直接打出一张无中生有。一张牌当无中生有和零张牌当无中生有,知道区别了吧。 6.在触发技一定要使用askForSkillInvoke(player,self:objectName(),data),这里要注意第 三个参数data,它包含触发事件的详细信息,一般卖血技的是damage的结构体、无言那种是cardEffect结构体、烈弓是slashEffect结构体。这些data中的信息在写AI的时候十分重要,因此务必要加上以便于AI中完成复杂的判断。我之前写AI就是因为askForSkillInvoke(player,self:objectName())导致需要的变量总是空值,郁闷了很久。 7.触发技中askForCard之前最好加上askForSkillInvoke。对于人来说,如果不加 askForSkillInvoke,不想发动机能的时候直接点取消就行,加上了askForSkillInvoke 无非就是在提示是否使用XXX技能时多点一个确定罢了。但是对于AI的编写,如果不加askForSkillInvoke,那么这个技能对应的AI就要写在smart-ai.lua的SmartAI:askForCard里,有点像cpp中的系统耦合技,这对于代码的整洁还有AI的移植是不利的。但是加上askForSkillInvoke后,我们就可以单独的对这个选择写一个AI,消除了耦合。

太阳神三国杀lua教程

--大家好我是hypercross。 --从这个文件开始讲解DIY接口的用法。 --首先,这个文件说明DIY需要的文件及其结构。 --DIY是以module的形式存在的。每个Module即是一个UTF8格式的Lua文件(建议用notepad++编辑),包含如下格式的代码: module("extensions.moligaloo", package.seeall) -- 进入module。这里moligaloo这个词必须和文件名相同。 extension = sgs.Package("moligaloo") -- 创建扩展包对象。变量名必须为extension。参数名为扩展包的objectName,也是通常会使用的扩展包标识 shiqian = sgs.General(extension, "shiqian", "qun") -- 创建武将对象,这里我们的武将是时迁。关于武将属性的详细说明见reference文档。 shentou = sgs.CreateViewAsSkill{ --创建技能,技能种类为ViewAsSkill。这里的技能是“出牌阶段,你可以将任意一张梅花手牌当作顺手牵羊使用。” name = "shentou", n = 1, view_filter = function(self, selected, to_select) return to_select:getSuit() == sgs.Card_Club and not to_select:isEquipped() end, view_as = function(self, cards) if #cards == 1 then local card = cards[1] local new_card =sgs.Sanguosha:cloneCard("snatch", card:getSuit(), card:getNumber()) new_card:addSubcard(card:getId()) new_card:setSkillName(self:objectName()) return new_card end end }--关于技能的说明将是几乎所有其他帮助文件的重点。此处省略。 sgs.LoadTranslationTable{ ["shentou"] = "神偷", [":shentou"] = "你可以将你的梅花手牌当做顺手牵羊使用。", }

lua里转义字符介绍

LUA中标示符 Lua中的标识符(Identifiers)可以是任意的数字、字符和下划线“_”,但不能以数字开头。这条规则符合大多数编程语言中的标识符的定义。 字符的具体定义要根据系统的地区设置:任何区域设置可以认同的字母表中的字母都可以用在标识符中。 下面的关键字(keywords)为保留关键字不可以作为标识符出现: and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while Lua对大小写敏感:and是一个保留字,但是And 和AND 是两个不一样的、但都合法的标识符。习惯上来说,以下划线开始且后面跟着大写字母的标识符(例如_VERSION) 是为Lua内部变量所保留的。 下面的字符(串)是其他的一些标记: + - * / ^ = ~= <= >= < > == ( ) { } [ ] ; : , . .. ... 字符串(Literal strings)以单引号或者双引号定界,同时可以包含以下C语言风格的转义字符: ?\a --- 铃声(bell) ?\b --- 回退(backspace) ?\f --- form feed ?\n --- 新行(newline) ?\r --- 回车(carriage return) ?\t --- 水平制表符(horizontal tab) ?\v --- 垂直制表符(vertical tab) ?\\ --- 反斜杠(backslash) ?\" --- 双引号(quotation mark) ?\' --- 单引号(apostrophe) ?\[ --- 左方括号(left square bracket) ?\] --- 右方括号(right square bracket) 另外,一个`\newline′(一个反斜杠加上一个真正的换行符)会导致字符串内的分行。

CEGUI中文教程

CEGUI从入门到精通开发必备知识

一: 1.你的第一个CEGUI程序 2.强烈建议仔细研究CEGUISample程序!因为那里介绍了它的一些基本 用法,其实最后在游戏当中出现的,也就是这些例子的变化而已。 3.这里我会引导你写一个第一个自己的简单的CEGUI程序,它使用 CEGUISampleHelper提供的框架,使用OpenGL渲染。 4.这是在CEGUI自己给的Sample程序基础上简化、简化、再简化得出的, 目的是让大家对CEGUI程序有一个简单明了的认识,其实就是这么简单。 里面只定义了一个背景,一个静态文本,写着“Hello!CEGUI”。 5.具体的,有几块重要的东西。有一些包含在框架里了,如下: 6.DefaultResourceProvider,这个是CEGUI的一个全局的东西,可以 在任何地方操作它的指针,但是一般只需要在一开始操作它。 7.在CEGuiOpenGLBaseApplication当中,你可以看见下面这样的代码, 这就是在使用DefaultResourceProvider的指针在设置资源的路径,你可以毫不客气地复制粘贴到你的工程里 8.CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast 9.(CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());

10. 11.rp->setResourceGroupDirectory("schemes", "../datafiles/schemes/"); 12.rp->setResourceGroupDirectory("imagesets", "../datafiles/imagesets/"); 13.rp->setResourceGroupDirectory("fonts", "../datafiles/fonts/"); 14.rp->setResourceGroupDirectory("layouts", "../datafiles/layouts/"); 15.rp->setResourceGroupDirectory("looknfeels", "../datafiles/looknfeel/"); 16.rp->setResourceGroupDirectory("lua_scripts", "../datafiles/lua_scripts/"); 17.下面是整个的代码: 18.#ifndef _TDemo0_h_ 19.#define _TDemo0_h_ 20. 21.#include "CEGuiSample.h" 22.#include "CEGUI.h" 23. 24.// 例子类 25.class TDemo0Sample : public CEGuiSample

XLua使用教程

xLua教程 Lua文件加载 一、执行字符串 最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法 比如:luaenv.DoString("print('hello world')") 完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString目录 但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。 二、加载Lua文件 用lua的require函数即可 比如:DoString("require 'byfile'") 完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByFile目录 require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀,放Resources下的lua文件得加上txt后缀(见附带的例子)。 建议的加载Lua脚本方式是:整个程序就一个DoString("require 'main'"),然后在main.lua加载其它脚本(类似lua脚本的命令行执行:lua main.lua)。 有童鞋会问:要是我的Lua文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,xLua的自定义Loader可以满足这些需求。三、自定义Loader 在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口: public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath); public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader) 通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader 找不到,否则则为lua文件的内容。

Lua脚本中的循环结构

Lua脚本中的循环结构 Lua中有while、for、repeat三种循环结构。 while循环 while循环先判断条件是否成立,如果成立则执行代码体,如果不成立则跳过循环继续往后执行,结构如下: while [条件表达式] do -- 循环体 end 示例: 打印5次"你好,脚本精灵" 1.local count = 5; -- 初始化一个计数器 2.while count > 0 do -- 当计数器的值大于0时,执 行循环体 3. print("你好,脚本精灵"); 4. count = count - 1; -- 每循环一次,计数器减 1 5.end 输出结果: 1.你好,脚本精灵 2.你好,脚本精灵 3.你好,脚本精灵 4.你好,脚本精灵 5.你好,脚本精灵 6. for循环 for循环的特征适合一些需要按增量递增或者需要计数的循环代码,循环结构如下: for [变量名]=[初始值],[终止值],[步长] do -- 循环体 end

for循环第一次执行会将变量[变量名]初化为[初始值],以后每次循环都会将变量[变量名]加上[步长],循环一直到变量的值为[终止值]才结束,步长可以不写,默认为1。 示例1: 打印5次"你好,脚本精灵" 1.for n=1,5,1 do 2. print("第"..n.."次:你好,脚本精灵") 3.end 示例1输出结果: 1.第1次:你好,脚本精灵 2.第2次:你好,脚本精灵 3.第3次:你好,脚本精灵 4.第4次:你好,脚本精灵 5.第5次:你好,脚本精灵 示例2: 打印1-10之间的奇数。 1.for n=1,10,2 do 2. print(n) 3.end 4. 示例2输出结果: 1. 1 2. 3 3. 5 4.7 5.9 repeat循环 repeat循环与while循环不同,repeat循环是先执行循环体再检测条件是否成立,条件成立时退出循环,这与while条件不成立时退出循环刚好相反。repeat 循环结构如下: repeat -- 循环体 until [条件表达式]

lua简易教程

Lua脚本语法说明(修订) Posted on 2006-08-04 11:39 沐枫阅读(3512) 评论(9)编辑收藏引用网摘所属分类: C++ Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua 程序了。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[ ... ]==]),见下面的 字符串表示说明。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如:

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。 使用break可以用来中止一个循环。 相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下: .语句块 语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如: do print("Hello") end 可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。 例如: a,b,c,d=1,2,3,4 甚至是: a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。 在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如: local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量 .数值运算 和C语言一样,支持+, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。 连接两个字符串,可以用".."运处符。如: "This a " .. "string." -- 等于"this a string"

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