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立体电影—基本原理

立体电影—基本原理
立体电影—基本原理

基本原理

立体电影(ANAGLYPH):将两影像重合,产生三维立体效果,当观众戴上立体眼镜观看时,有身临其境的感觉。亦称“3D立体电影”。

立体电影是利用人双眼的视角差和会聚功能制作的可产生立体效果的电影。出现于1922年。这种电影放映时两幅画面重叠在银幕上,通过观众的特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,使观众左眼看到从左视角拍摄的画面,右眼看到从右视角拍摄的画面,通过双眼的会聚功能,合成为立体视觉影像。

立体电影就是用两个镜头如人眼那样的拍摄装置,拍摄下景物的双视点图像,再通过两台放映机,把两个视点的图像同步放映,使这略有差别的两幅图像显示在银幕上,这时如果用眼睛直接观看,看到的画面是重叠的,有些模糊不清,要看到立体影像,就要采取措施,使左眼只看到左图像,右眼只看到右图像,如在每架放影机前各装一块方向相反的偏振片,它的作用相当于起偏器,从放映机射出的光通过偏振片后,就成了偏振光,左右两架放映机前的偏振片的偏振方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直,这两束偏振光投射到银幕上再反射到观众处,偏振光方向不改变,观众使用对应上述的偏振光的偏振眼镜观看,即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机映出的画面,这样就会看到立体景像,这就是立体电影的原理。互补色、开关、柱镜、狭缝光栅等都是在保证左眼看左图,右眼看右图这一基本原理上的几种屏幕观看立体的不同方式。随着科技的进步,人们在屏幕上看立体的方式会更多。

原理解析

人以左右眼看同样的对象,两眼所见角度不同,在视网膜上形成的像并不完全相同,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的前后、远近,从而产生立体视觉。立体电影的原理即为以两台摄影机仿照人眼睛的视角同时拍摄,在放映时亦以两台放影机同步放映至同一面银幕上,以供左右眼观看,从而产生立体效果。

拍摄立体电影时需将两台摄影机架在一具可调角度的特制云台上,并以

立体电影原理

符合人眼观看的角度来拍摄。两台摄影机的同步性非常重要,因为哪怕是几十分之一秒的误差都会让左右眼觉得不协调;所以拍片时必须打板,这样在剪辑时才能找得到同步点。

放映立体电影时,两台放影机以一定方式放置,并将两个画面点对点完

全一致地、同步地投射在同一个银幕内。在每台投影机的镜头前都必须加一

片偏光镜,一台是横向偏振片,一台是纵向偏振片(或斜角交叉),这样银幕

就将不同的偏振光反射到观众的眼睛里。观众观看电影时亦要戴上偏振光眼镜,左右镜片的偏振方向必须与投影机搭配,如此左右眼就可以各自过滤掉

不合偏振方向的画面,只看到相应的偏振光图象,即左眼只能看到左机放映

的画面,右眼只能看到右机放映的画面。这些画面经过大脑综合后,就产生

了立体视觉。

利用人的双眼视角差和会聚功能等特性拍摄的放映时产生立体效果的电影。普通的电影或照片都是一个镜头从单一视角拍摄的,影像都在同一平面上,人只能根据生活经验(如近大远小、光线明暗)产生空间感。而立体电

影则是由从类似人两眼的不同视角摄制的具有水平视角差的两幅画面组成的,放映时两幅画面重叠在幕上呈双影,通过特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜

光栅,观众左眼看到的是从左视角拍摄的画面、右眼看到的是从右视角拍摄

的画面,通过双眼的会聚功能,于是合成为立体视觉影像。观众看到的影像

好像有的在幕后深处,有的脱框而出,似伸手可攀,给人以身临其境的逼真感。采用幕前辐射状半锥形透镜光栅的立体电影受观众厅座位区位置的严格

限制,观众头部不能随便移动,否则立体效果消失,因此观众感到异常不便。在戴眼镜观看的立体电影中,广泛采用着彩色眼镜法和偏光眼镜法。彩色眼

镜法是把左右两个视角拍摄的两个影像,分别以红色和青(或绿)色重叠印

到同一画面上,制成一条电影胶片。放映时可用一般放映设备,但观众需戴

一片为红另一片为青(或绿)色的眼镜。使通过红镜片的眼睛只能看到红色

影像,通过青色镜片的眼睛只能看到青色影像。此法的缺点是观众两眼色觉

不平衡,容易疲劳;优点是不需要改变放映设备。初期的立体电影常用这种

方法。1985年日本筑波国际科技博览会上展出了采用这种方法的球幕黑白电影,效果更佳。偏光眼镜法的立体电影,从1922年开始一直为各国所重视,有些国家已和大视野的电影相结合,拍成质量更高、效果更好的彩色立体电影。这种电影在放映时,左右画面以偏振轴互为90°的偏振光放映在不会破坏偏振方向的金属幕上,成为重叠的双影,观看时观众戴上偏振轴互为90°、并与放映画面的偏振光相应的偏光眼镜,即可把双影分开获得立体效果。由

于制作和放映工艺的不同,偏光立体电影有双机和单机之分。1985年的筑波博览会上展出了70毫米大银幕彩色立体电影。自60年代以来,中国拍摄的

立体电影是采用偏振光方式观看的立体电影。

苏联在70年代研试了全息立体电影,观看时不必戴眼镜,有很大的影像亮度范围。由于观众眼睛的视觉调节和收敛是自然的,不会引起过分紧张和

疲劳,观众只要转动头部,即可看到如同实物那样的位置变化,比普通电影

有更大的深度感,就象真实物体那样。这种电影仍在研究试验阶段。

偏振技术

你看过立体电影吗?你知道它的道理吗?它就是应用光的偏振现象的一个

例子。在观看立体电影时,观众要戴上一副特制的眼镜,这副眼镜就是一对透

振方向互相垂直的偏振片。这样,从银幕上看到的景象才有立体感.如果不戴这副眼镜看,银幕上的图像就模糊不清了。这是为什么呢?

这要从人眼看物体说起。人的两只眼睛同时观察物体,不但能扩大视野,而且能判断物体的远近,产生立体感。这是由于人的两只眼睛同时观察物体

时,在视网膜上形成的像并不完全相同,左眼看到物体的左侧面较多,右眼

看到物体的右侧面较多,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的远近,

从而产生立体视觉。

立体电影是用两个镜头如人眼那样从两个不同方向同时拍摄下景物的像,制成电影胶片。在放映时,通过两个放映机,把用两个摄影机拍下的两组胶

片同步放映,使这略有差别的两幅图像重叠在银幕上。这时如果用眼睛直接观看,看到的画面是模糊不清的,要看到立体电影,就要在每架电影机前装一

块偏振片,它的作用相当于起偏器。从两架放映机射出的光,通过偏振片后,就成了偏振光。左右两架放映机前的偏振片的偏振化方向互相垂直,因而产

生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直。这两束偏振光投射到银幕上再反射

到观众处,偏振光方向不改变。观众用上述的偏振眼镜观看,每只眼睛只看

到相应的偏振光图象,即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机

映出的画面,这样就会像直接观看那样产生立体感觉。这就是立体电影的原理。

第一课:立体电影的发展

1.2立体电影的发展 1.2.1 立体摄影技术的发展 立体电影诞生初期,立体摄影没有像现在这样专业的摄影装备。拍摄静景的时候,一般先拍摄一只眼,然后水平移动三脚架,拍摄同样景物了另一只眼画面。拍摄动态画面时,用机械连锁的方法使两台同型号的摄影机同步。 1960年,我国的上海美术制片厂,采用拍摄静景立体画面的方法,摄制了木偶动画立体影片《大奖章》。 《大奖章》截图 1965年,美国人罗伯特维·伯尼尔研制成功35mm单机偏光电影。称为Spacevision形式。在一台35mm摄影机镜头前采用不同的双光路结构。 七十年代末至八十年代,北京电影制片厂研制出三种立体摄影装置。 1时差分光立体摄影机。该摄影机每秒拍摄48格,左右眼各24格,交替记录在胶片上。 2空间差偏振分光立体摄影机。将被摄影像分离为左右眼影像,并同时记录在4p画幅上。 3双镜头分光摄影装置。1984年,608厂研制成功。该装置是装在阿里摄影机前的立体分光装置。 2003年以来,北京电影学院“数字媒体技术研究所”开始研发数字立体电影摄制技术。如今研发出了具有高质量的数字立体电影制作系统。完成了《虎门海战》、《京剧集锦》和《北京风貌》立体短片的摄制。 全数字化的影像制作是电影电视制作的发展目标。国内外都在开发适合本国摄制制度和习惯的立体电影的数字立体摄影系统。用于立体影片拍摄的数字立体摄影机,要求各焦段范围,各个光圈下的成像质量优秀,光学设计精密,调焦变焦细腻柔滑。德国,日本,美国在近十年内先后推出了用于数字电影摄影的镜头。德国还专门设计了转换器,使用改转换器后,高清数字摄像机上也能使用电影摄影镜头拍摄数字影像,获得类似电影的浅景深。 由于数字单反相机的发展。现在许多单反相机能拍摄高清视频,甚至可以升

科幻电影中的物理知识[精品文档]

科幻电影中的物理知识 科幻电影是好莱坞类型电影里的一个分支。它的情节往往包含了各种各样的科学奇想,有依附于现有已知科学定理的,也有关于未来图景的超前假想。和其它类型电影一样,科幻电影是电影工业化的产物,其人物、叙事和主题都有一定的模式,就像批量生产的圣诞节商品,主要目的是满足人的娱乐需求。作为类型电影的缺陷也很明显,大部分科幻电影往往注重视觉奇观而缺少深刻的内涵。当然,其中也不乏一些在美学、思想和历史上有价值的经典作品。 以下,我将例举最近看了一些科幻电影其中有一些新颖的现象,最为科幻影视作品所钟情的物理元素,从中探寻科幻电影和科学尤其是物理学之间的联系。可以用物理学知识在这里分析一下。 科幻影片《橡胶飞车》中,化学家罗宾·威廉姆斯是一位连自己的结婚日都忘了,一味埋头于自己研究的天才科学家。世上自然没有这样的科学家,但是他发明的橡胶球也许是现实中不可能存在的物质。他发明的橡胶弹性非常好,能自己产生能量自动来回弹跳。所以取了个意为"飞来飞去的橡胶"的名字"飞行橡胶(Flying Rubber)" 。科学家们的研究内容常常被用做科幻电影的主要素材。 但是飞行橡胶违反了组成宇宙的最基本的法则"能量守恒定律"。所谓能量守恒定律是指不管什么物质都不能自己生成能量或消灭能量。而是只是转变成了另一种形态。所以拿着橡胶球轻轻地抛出时我们最期望看到的就是橡胶球重新回到原位。这种情况称为"完全弹性冲突",不转化和摩擦能一样不能重新恢复的能量,下落时从势能转化成动能,上升时再转化成势能。如果橡胶球的势能在空气或地面转化成摩擦能或热能,橡胶球就很难再回到原位。即只能回到比原来较低的高度。所以橡胶球上升到比下落高度更高的地方或随意运动的情况是不可能出现的。实际上如果物质具有这种性质的话就不用担心能量的枯竭了,遗憾的是这种事是绝对不存在的。 然而和影片《橡胶飞车》不同,类似的科学理论或科学技术有时也出现在电影中。基努·李维斯主演的影片《连锁反应(Chain Reaction)》就是如此。这部电影虽然没有引起人们的关注但是对主攻物理学的人提供了相当有意思的看点。 如影片所述,现实中存在释放声波后发光的现象。这种把声波能转化成光能的现象叫做"声致发光(Sonoluminescence)"。翻译成我们的话就是"声音发光"。气缸型液体管内发出声音的话,声波能将会形成出非常小的气团。声波使小气团剧烈地震动,气团就会反复忽小忽大,约有50微米大小。这时液体内几乎没有空气分子,所以气团几乎处于真空状态。相反,液体相对就像具有了很高的压力。这样的压力不均衡再次把气团粉碎成1微米大小的气珠。在粉碎的瞬间气团中瞬间就发出光来。 影片中出现了主人公艾迪做着摩托车挡住冲击波的场面。依靠如此弱的反应就能获得影片中所描述得那么强的能量是不可能的。如果利用氢的同位素重氢也许可能,但结果仍是个未知数。 十分科学式的这部电影中也隐藏着科学上的错误。研究生艾迪结束研究后休息时,敲打电子键盘偶然发现了声波发光现象。通入特定频率时突然发生了声波发光的连锁反应。但是实际上即使电子键盘发出声波也看不到声波发光现象。为了产生声波发光现象必须准确地向液体管内的气团发送声波。所以不可能通过电子键盘从最底部发送声波。更有意思的是诱发声波发光的声波在我们人耳听不到的频率范围内。所以利用电子键盘发送声波的影片设定虽然很浪漫,但是不符

电影放映机工作原理

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?透镜组件(透镜、光圈门和遮光器) ?音响组件(光学和数字读取装置以及红外LED) 在下面几部分中,我们将介绍前三个组件。关于音响组件的信息,请查看电影音响工作原理。2.装入胶片 拍摄一部电影会消耗大量的胶片,其数量之多令人乍舌。大多数的电影都是采用35毫米的生胶片进行拍摄的。拍摄16帧(独立画面)需要30.5厘米的胶片。电影放映机移动胶片的速度是每秒24帧,那么每产生一秒钟的电影就要使用45.7厘米的胶片。 以这个速度,要完成一部电影将需要大量的胶片。看看下面的计算结果: ?1秒=45.7厘米(24帧/秒除以16帧/30.5厘米) ?1分钟=27.4米(45.7厘米/秒乘以60秒) ?1小时=1645.2米(27.4米/分钟乘以60分钟) ?一般一个两小时的电影加上5分钟预告片=3.4千米(3.4千米除以5,280)

立体构成教案 (1)

立体构成 立体构成的概念 除开平面上塑造形象与空间感的图案及绘画艺术外,其它各类造型艺术都应划归立体艺术与立体造型设计的范畴。它们的特点是,以实体占有空间、限定空间、并与空间一同构成新的环境、新的视觉产物。由此,人们给了它们一个最摩登的称谓:"空间艺术"。 既然共属于"空间艺术"。那么无论各自的表现形式如何,它们必有共通的规律可循。近年来人们对此进行了不懈的探索,取得了以"立体构成"作为空间艺术基础的经验(类似绘画中的基础是素描、色彩一样),并已由实践证明,它直接有助于创作与设计,是用于基础教学的新学科。了解和研究立体构成,并通过训练,掌握其原理及构成形式、过程和方法,对每一位艺术家或设计家所从事的创作而言,便如同医生熟知了各种药的药性,只待在医疗实践中对症下药了。 一、立体--三次元 (一)、立体的概念 立体是实际占有空间的实体。它较之于在二次元的空间中(即平面中)所表现出来的立体感,是两种截然不同的性质。 平面中表现的空间深度和层次,是单纯视觉的,它运用透视法来表现立体的效果。而立体,则是在空间实际占有位置的实体,我们可以围绕着它变换成任意角度,前后左右地观看。小的立体形态,我们还可以拿在手中翻来覆去地观赏,盲人还可以靠手的触摸体会到它的形象,所以立体的"形"与面的"形"是不能相提并论的。它的形不是绘画平面中的轮廓的概念,而是从不同角度观看时产生的不同形态。 如果根据以前的定义推测,立体应该是面所移动的轨迹。面在移动时,不只是顺着自身长或宽的方向滑动,而是必须朝着和面成角度的方向移动。另外,通过面的旋转也能产生立体。这种动的定义是理念的、概念的,有助于我们对立体形态的理解。 立体的类别及性格 1、立体的类别 立体是有形的实体,而这实体的表面形象均是由线和面组成的(或者说,可以分解成线和面)。如果把各种二次元的形三次元化,就会产生各种相应的立体形,所以,立体形与线、面的形的关系是很密切的。因此与线和面一样,立体也可划分为直线系、中间系、和曲线系三大类。进而立体又可分为几何形立体和自由形立体两大类。综合起来,立体的类别可分为:

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

三维立体电影制作流程

1、三维立体电影制作流程 三维立体电影,即我们常说的4D电影,是立体电影和特技影院结合的产物。随着三维软件在国内越来越广泛的应用,4D电影也得到了飞速的发展。运用三维软件制作立体电影有其独特的优势,如三维场景本身就具有立体特性,与立体成像相关的各种参数非常容易在软件环境中调节等。本文具体讲解了三维立体电影制作的原理及常见问题的解决方法,以后我们还会在具体的制作方面继续探讨,希望广大对立体电影感兴趣的朋友不要错过。 4D电影:4D电影是立体电影和特技影院结合的产物。除了立体的视觉画面外,放映现场还能模拟闪电、烟雾、雪花、气味等自然现象,观众的座椅还能产生下坠、震动、喷风、喷水、扫腿等动作。这些现场特技效果和立体画面与剧情紧密结合,在视觉和身体体验上给观众带来全新的娱乐效果,犹如身临其境,紧张刺激。4D影院最早出现在美国,如著名的蜘蛛侠、飞跃加州、T2等项目,都广泛采用了4D电影的形式。近年来,随着三维软件广泛运用于立体电影的制作,4D电影在国内也得到了飞速的发展,画面效果和现场特技的制作水平都有了长足的进步,先后在深圳、北京、上海、大连、成都等地出现了几十家4D影院。这些影院大都出现在各种主题公园(乐园)、科普场所中,深受观众和游客的喜爱。

运用三维软件制作立体电影有其独特的优势,如三维场景本身就具有立体特性,与立体成像相关的各种参数非常容易在软件环境中调节等。所以,计算机三维技术应用于影视行业后,很快就出现了三维立体电影,如大家俗称的3D电影、4D电影。美国迪士尼乐园中的蜘蛛侠(SpiderMan),更是解决了“三维立体跟踪渲染”技术,使画面中的立体场景能够根据游客的运动轨迹自动地转换透视关系,能够适时地保持虚景(三维画面)和实景(现场布景)一致和连续的透视关系,大大提高了画面的真实感。那么,怎样运用三维软件来制作立体电影?制作过程中要注意哪些问题?本文将通过对三维立体电影的制作原理的详细分析,探讨一些常见问题的解决方法。 人眼的立体成像原理 在现实生活中,人们通过眼睛观察的周围环境之所以是立体的,是因为人的两只眼睛所处的空间位置不同,可以从两个不同的视角同时获得两幅不同的场景图像,人的大脑对这两幅图像进行处理后,不仅能分辨出所观察物体的颜色、质感等光学信息,还能根据两幅图像的差异判断出物体

科幻电影中的物理学

科幻电影中的物理意义 学院:物理与电气信息 工程学院 专业:自动化 班级: 姓名: 学号: 科幻电影中的物理知识

科学并非“在实验室里只有科学家们才听得懂的悄悄话”,科学是一门所有人都可以讨论的学问。 科学家们的研究内容常常被用做科幻电影的主要素材。可是在很多情况下,在编剧们创造性的添加了自己的幻想之后,影片本身却常常会违反最基本的物理规律。 也许你已经知道,迄今为止规模最大的粒子加速器——大型强子对撞机(LHC)将于年内运转。两位俄国数学家预言,它有可能被证明是世界上第一台时间机器。 穿越时空总是能让人产生浓厚的兴趣,也成为很多科幻电影,对于众多科幻电影,"时间旅行"即穿越时空常常成为它们的灵感源泉维护因果律的如《12只猴子》(12 Monkeys),挑战因果律的如《终结者》(The Terminator)系列,改变汗青的如《罗拉快跑》(Run Lola)、《蝴蝶效应》(The Butterfly Effect)同物理学家们所争论的一样,这些影片无一不牵扯到时间旅行的因果律问题。 要想在过去、现在和未来间自由穿梭,只有在时间机器建成后才有希望变为现实。当LHC投入运转后,每个在其中通过的粒子会在时空中形成一种冲击波,让周围的空间和时间发生扭曲。当两个这样的引力波彼此朝对方趋近的时候,可能会造成十分壮观的结果。在某些极端场合,撞击的引力波会在时空中撕出一个“虫洞”来,即通常所说的可以穿越时空的隧道。如果LHC真的做到了这点,那么,任何研究领域所取得的进展都会黯然失色。从这个意义上说,强子对撞机可能标志着一个历史新里程,而2008年,则有望成为时空元年。

现今能够处理完成这个问题的最具使心服力确当属"平行太空"(Parallel Universes)定见该定见认为,在时空旅行中,有可能产生新的平行世界这个构想由Hugh Everett 于1957年在《现代物理评论》发表,初称之为"多重太空定见"(Many Worlds Theory)他认为,在量子力学中,每当一次测量完成,则被呈现的只是好些个可能的结果之一,其余可能的结果虽不能呈现,但它们并不是不存在,而是在另外的太空中接续存在每次回到过去所做的改变汗青的行动,均可能产生出1个新的世界。 这种高度抽象的"多世界"定见也被科幻电影引入过。例如在《回到未来》中,Dr. Brown向Marty诠释"平行世界"时,在黑板上画的概况图恰是出自霍金的《时间简史》目前,物理学家认为,回到过去的个人行为不成能改变汗青至于为什么,他们只是坚决相信"物理学定律会阻止"时空旅行者改变汗青,而未能给出完善的诠释。 数十年来,物理学家一直在努力探索时空之旅可能的真实机制。对于时空如何发生变化的最佳描述,源自于爱因斯坦的广义相对论。1905年,爱因斯坦在狭义相对论中指出:1个人如果做高速运动,时间对他来说就会变慢;如果他的运动速率趋近于光速,时间对他来说就会近乎障碍同时,狭义相对论认为,光速没有办法超越,时间不成能倒流然而广义相对论被提出后,许多科学家从中瞥见了时间旅行的可能性,包括诸如"一位航天员可以在他出发之前即回到地球"的假想。所以研究人员一直在寻找它的某些瑕疵——或者说尚未引起重视的层面,以期取得突破。通过以往这些努力源源不断地涌现出的时间

谈3D电影的发展

谈3D电影的发展 我们的眼睛在现实中看到的物体都是立体以及层次感很强的,但是我们平时用的多媒体设备中经常采用的是平面技术。 2010年似乎是3D技术的丰收年。毋庸置疑的是,3D技术正在渐渐成为一种推动电影业发展的新动力。是的,我们曾经早就领略过这种技术的魅力。但这次,当阿凡达---这部电影史上独一无二的吸金利器---和它昂贵的票价来到我们面前促使着我们源源不断的走进影院去观赏它3D的身影时,我们的抱怨声已经远远小了许多。3D技术已经存在了100多年了! 3D技术发展了一百多年才到今天这个地步,是不是令人奇怪呢? 3D就是three-dimensional的缩写,意思就是三维图形, 1839年英国科学家查理-惠斯顿爵士根据人类两只眼睛的成像是不同的发明了一种立体眼镜,让人们的左眼和右眼在看同样图像时产生不同效果,这就是当今3D眼镜的基础原理。3D成像是靠人两眼的视觉差产生的。人的两眼之间一般会有8厘米左右的距离,要让人看到3D影像,必须让左眼和右眼看到不同的影像,两副画面实际有一段小差距!也就是模拟实际人眼观看时的情况。这样的才能有3D的立体感觉。 3D电影即立体电影,是3D技术的应用。因此3D电影就是指能够真实还原三维空间感的电影。 3D电影的发展历程是曲折的。 电影发明之初的19世纪末,当时英国电影先驱威廉姆·弗莱斯·格林(William Friese-Greene)发明了世界上第一套放映和观看3D电影的装置。不过这套装置繁琐复杂,缺乏实用推广性,所以没有被戏院采用。 3D电影的第一次商演是1922年9月27日在洛杉矶大使饭店戏院放映的《爱的力量》(The Power of Love),但是却没有经理人为这部电影买账。 1936年雅各布·莱温赛尔(Jacob Leventhal)和约翰·诺林(John Norling)为米高梅公司拍摄了短片《Audioscopiks》系列,当时每位入场的观众都被发了一幅红绿眼镜,然后银幕上告诉他们如何使用这些眼镜,接着一系列冲着镜头(观众)方向运动的物体出现了,效果在当时极其震撼,该片最后获得了当年奥斯卡最佳短片奖的提名。 同样在1936年,后来的宝丽来公司创始人埃德温·兰德(Edwin H. Land)发明了偏光膜技术,这种技术可以让光线振动方式发生改变。埃德温发明偏光膜的初衷是想用它来避免汽车头灯过于刺眼,但这种技术后来却对3D电影的发展起到了深远影响。 3D电影的发展之路总是跌宕起伏,但是却没有几个时期称得上是黄金期。一方面是3D电影有很多艺术水准的确不高、自降身价,另一方面3D技术的局限性依然很大,还达不到他们对电影高品质的要求。很快,在新鲜感散去后,3D电影再次被观众打入冷宫。

看不厌的机械工作动态图让你长见识的原理图208

看不厌的机械工作动态图,让你长见识的原理图208 一坨一坨的巧克力。雪糕看着是不是很想吃?原来冰淇淋蛋卷是这样形成的奶酪还是意大利面条?螺旋状的通心 粉是这样做出来的太妃糖这么缠绕出来的啊。夹心饼干原理这样出来的啊这个什么东东啊,能不能吃呢?非圆齿轮间歇运动万向节直线往复运动轮式往复运动结构棘轮机构液压 千斤顶的原理在平衡的系统中,比较小的活塞上面施加的压力比较小,而大的活塞上施加的压力也比较大,这样能够保持液体的静止。所以通过液体的传递,可以得到不同端上的不同的压力,这样就可以达到一个变换的目的。机械式千斤顶机械千斤顶以往复扳动手柄,拔爪即推动棘轮间隙回转,小伞齿轮带动大伞齿轮、使举重螺杆旋转,从而使升降套筒获得起升或下降,而达到起重拉力的功能。剪式千斤顶这种机械式千斤顶比较小,生活中经常用到,力道肯定不如液压的大。其实生活中我们还经常见到一种机械式的千斤顶,我们叫做剪式千斤顶。它就是往复摇动手柄使顶上下运动,理解起来很容易。在给大家展示一下一个很有意思的千斤顶:充气式千斤顶。△最常见的汽车生产线车间△KUKA机器人弹钢琴△安川机器人刀法△ABB机器人打铁△四台发那科机器人焊接△柳汽车间机器人点焊△宝马车间机器人喷涂△格力机器人装配空调△锻造线上,机器人参与上下料△美的空调的生产

线上,4台机器人焊接罐件△生产流水线上,机械手正完成快速准确地抓取工序△CNC加工中心应用机器人进行自动化上下料△机器人和机床结合为一体,直接参与机加工△冲压(锻压)生产线上,几台冲压机器人完成上下料动作△机器人正在安静地重复着码垛的工作△检测线上,4台机器人正交错完成大型车身的测量与检测△装配机械手各种姿势接东西△准确 抓住手机边缘△机器手打台球1、滑块-曲柄同轴踏板解析: 它是普通滑块的双滑块-曲柄机构。两个踏板的速度是相同的。 2、齿轮传动的同轴踏板解析:两个踏板的速度是相同的。 3、同轴踏板解析:两个踏板的速度几乎相同。蓝轴的针脚之间或绿轴的沟槽之间的相对位置影响速度关系。 4、锥齿轮传 动的踏板解析:按下粉红色踏板,通过锥齿轮传动和超越离合器使橙色轮旋转。由于车轮惯性,可以连续旋转。粉红色配重趋向于将踏板带到其上部位置(可以用弹簧代替)。5、变速自行车解析:单链(由黑线表示)包裹在粉红色的链轮,紫色空转链轮和两个链轮(蓝色和绿色)周围。两个后者属于沿相同方向安装的两个飞轮,轮毂固定在自行车后轮上。一次仅接合一个飞轮,而另一个自由地向后旋转。由于链条在与第一链轮相反的方向上缠绕第二链轮,所以骑车人仅需要向后踩踏以接合它。事实上,它是将双向旋转转换成不同速度的单向旋转的机制。6、单踏板连杆机构解析:输入为 踏板轴(灰色)。输出为垂直轴。两个轴彼此垂直。所有旋

3D立体影片后期视频制作剪辑常见问题

我们的视觉系统是根据左右眼感知世界时出现的差异来推断环境的深度。 这些深度是双眼之间存在间距而造成的,在看离我们近的物体时,这种现象最 为明显,因为我们的左右眼是分别从略微不同的两个角度看这个物体。不过当 我们看远处的物体时,我们双眼间距相对于眼睛到物体的距离就很微不足道 了,这样一来这些物体对左右眼来说就是一样的了。和近距离物体不同,它们 出现在每只眼睛视野中的位置几乎是一样的。这也是在3D立体拍摄中大远景没有明显立体感的原因。 我们可以通过向左右眼呈现略微不同的影像来欺骗我们的视觉系统,让它 能从一个平面的影像上感受到深度。要最逼真地呈现一个场景,可以通过相隔 距离和人眼间距相同的两台摄像机拍摄,然后再播放这两路画面而实现。由于 这个距离的存在,如果拍摄大远景的两台摄像机的间距和人双眼间距一致,拍 摄得到的两幅画面将会几乎一模一样。结果就是,在投放到影院银幕上时,群 山看起来将会是完全没有立体感的。为了将群山风景的效果最大化,拍摄这个 镜头的摄像机间距通常会被增加。现实生活中,当我们看一个物体时,我们的 眼睛会同时会聚于它的上面,并调整焦距,使该物体呈现出明显的凹凸感。而 对于3D立体电影,观众始终是在固定距离的、平面范围的画面上感受立体信 息,无论是3D立体拍摄的效果多么优秀,这个物理不变空间与平面影像的基本 是变不了的。 对于大远景的3D立体拍摄需要呈现一个将3D立体效果最大化的增强版本,即“超现实”。所谓超现实是要超过人眼视觉生理的特征,以平面空间呈现 最佳3D立体效果为准则。左、右眼看某个场景中的一个点时出现的差异被称为 该点上的“立体差异”。由于我们双眼存在间隔,大多数情况下,这些差异几乎 都是出现在水平方向上的。从另一方面讲,垂直差异通常不会发生在现实生活 中,否则会让我们的双眼很难辨析。不过,左右眼图像的垂直差异通常会出现 在3D立体影片中,事实上相当普遍。数字投影可以利用一台投影仪显示左右眼 图像,但是在数字投影技术出现前,垂直差异是让观众们不适的一个主要原 因,因为两台投影仪很难对准彼此,所以会造成垂直差异。即使现在投影对准 的难题已经不存在了,垂直差异仍然会在拍摄的时候悄然产生。最容易想到的 是,拍摄所用的两台摄像机没有进行理想的垂直对准设置,有时一台摄像机甚 至相对于另一台略微旋转了一些。还有一种不太明显的情况是,摄像机的配置

电影技术发展史

电影技术发展史 一.早期电影技术奠基时期 1.电影技术发展的奠基 先是大约公元前400年左右针孔成像原理被发现,后有1800年英国科学家Thomas?Wedgwood首次尝试通过化学的方式对图像进行记录,再到光刻摄影法、达盖尔式摄影法、卡罗式摄影法的诞生,到湿板火棉摄影法与定影胶体的探究、彩色摄影的实现等。这些摄影技术和载体的发现与发明,在很大程度上为电影技术的诞生做出了铺垫。 2.电影技术的诞生 1872年,美国参议院Leland Stanford与好友发生了激烈的争执:马奔跑时蹄子是否都着地为了解决这个问题,英国摄影师Eadweard Muybridge用24架照相机,拍下了24张照片。这些照片被按先后顺序剪接起来,每相邻的两张照片动作差别很小,组成了一条连贯的照片带。根据这组照片,终于看出马在奔跑时,总有一蹄着地,不会四蹄腾空。 一次,有人无意识地快速牵动那条照片带,结果眼前出现了一幕奇异的景象:各张照片中那些静止的马叠成了一匹运动的马。这就是最早的电影技术的诞生! 二.电影技术快速发展时期 1.电影放映方式与胶片的变化 在一开始,由于电尚未出现,氢氧燃烧的“灰光”灯用来放映高度易燃的赛璐珞胶片。碳弧灯很快取代了灰光灯,安全性提高了一些。直到1915年电动马达出现之前,电影一直是手摇以每秒16格放映的。此后,更长的故事片生产出来。到1920年,电影成了全世界主要的娱乐形式。 在1891年, William Kennedy Dickson向柯达公司创始人Geroge Eastman 订购了35mm 宽的赛璐珞硝酸胶片,并在Thomas Edison原始的Kinetograph摄像机上运行时开始的。5年之后,35mm胶片再次用于美国的首次电影放映中。 2.有声电影的出现 1895 年卢米埃尔兄弟拍出《工厂大门》、《火车进站》、《浇水园丁》等短片,标志着电影诞生。1927 年,第一部有声电影《爵士歌王》上映标志着在电影技术史上从无声到有声的大变革。 到1930年为止,只有5%的好莱坞的影片还是默片,华纳兄弟采用了更方便的由Western Electric开发的胶片携载声音的技术,这一技术需要采用每秒24格的放映速度,从而诞生了这一今天仍然采用的标准。这一变化彻底改变了电影胶片的形态。 3.彩色电影的出现 30 年代的第一部彩色电影《名利场》的出现,是电影史上第二次技术飞跃。双色处理技术,结合红、绿两层颜色来模拟全色。这一技术首次应用于1922年电影《The Toll of the Sea》。 50年代初,柯达公司的单带伊斯曼彩色胶片处理技术——将三层染色集中在一卷胶片上——结束了特艺色在色彩处理方面的垄断,在短短几年中,伊斯曼彩色胶片在全世界得到了广泛的应用。此外,安全的醋酸片基取代了易燃的硝酸片基。 三.现代电影技术发展 1.立体电影 用于区分影院与小的电视屏幕,并将观众重新吸引回到影院的技术之一就是三维(3-D)

3D电影中的物理知识

3D电影中的物理知识 摘要: 3D技术近年来迅速发展并且已近走进了我们的生活。3D电影更是给 我们的日常生活带来了许多乐趣。这篇文章中我将简单的为大家介绍3D中的一些基本原理。 关键词:3D 原理应用 正文:3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在二维里显示三维 图像不像是现实世界里的真实的三维空间,有真实的距离空间。只是看起来很像真实世界。 由于我们的两只眼睛一左一右相隔大概6厘米,这意味着假如当你我看着一物体时,两只眼睛是从左右两个视点分别观看的。左眼看到物体的左侧一点,右眼看到它的右侧。当两只眼睛看到的物体同时在视网膜上成像时,左右两面的印象合起来,就得到对它的立体感觉了。引起这种立体感觉的效应叫做“视觉位移”。正因为如此,我们不仅可以分辨出事物的高度、宽度、表面颜色和明暗程度,而且还可以判断出物体离我们的远近程度和物体之间的相隔距离。3D技术就是虚拟三维技术。它是利用计算机的运算达到视觉、听觉等方面立体效果的一种技术。从图象学的角度来看三维不再是平面,而改为立体的。 3D电影技术,其原理就是建立在双眼视觉的基础之上的。用两台摄影机模拟左右两眼视线,分别拍摄两条影片,然后将这两条影片同时放映到银幕上;放映时再采用必要的技术手段,使观众左眼只能看到左眼图像,右眼也只能看到右眼图像。当两幅图像经过电影观众的大脑叠合后,他们就对银幕画面产生了立体纵深感,然后,你就可以不断地听到他们的大呼小叫了。在立体电影中,对摄影和放映的左右眼画面分像有许多种方法。例如:红绿或红蓝眼镜法、液晶开关眼镜法和偏振光法等。 红绿或红蓝眼镜法:如果分别用红笔和绿笔在一张白纸上写字,透过红色镜片后,眼睛就看不到红色笔写下的字,但是可以看到绿笔写下的字;同理,当我们透过绿色镜片看这张白纸当然就看不到绿字,只能看到红笔的字迹。这样,通过这幅红绿眼镜的过滤处理,两只眼睛各自就看到了,事先由两部摄影机拍摄的不太一样的画面,最终两幅画面的叠加就形成了立体视觉。 液晶开关眼镜法: XpanD/NuVision主动式数字立体电影系统。XpanD/NuVision主动式数字立体电影系统除一台数字电影放映机外,还包括3D 电影同步分配模块和3D电影红外发射器,观众则需佩戴3D电影主动式液晶同步开关眼镜。3D电影同步分配模块需安装在放映机上,最多可以为四个红外发射器提供动力和同步信号,它还监测发射器的性能和提供准备信号,以便即使在不使用放映机的情况下也能安装和测试红外发射器。红外发射器架设在放映窗口或影厅后墙上,指向银幕,负责发射940 nm 的红外信号,使液晶眼镜的切换与放映机实现同步。一台发射器最多可以覆盖250—300个座位。观众配戴液晶同步眼镜后,左眼将只能看到放映电影的左眼影像,右眼将只能看到放映电影的右眼影像,从而获得3D的体验 偏振光法:光线按其偏振特性,可以分成自然光和偏振光两种。自然光的振动方向是在垂直于其传播方向的平面内各个方向是均等的。偏振光的则只在

放映机知识

1、简述十字车和缺口圆轮的轴、径向间隙的规定及轴、径向间隙不符合要求的影响。 答: 2、为什么遮光器的移动角可以略小于间歇运动装置的工作角? 3、装挂影片时,为什么要留有上、下缓冲弯? 答:为防止片门的间歇运动对还音效果和输片的影响。 4、井冈山2000型放映机画幅调节器的工作原理是怎样的? 当放映出现错格时,转动画幅调节器手柄,使画幅调节器齿轮转动,带动油盒转动,使缺口圆轮绕十字车 5、简答2000型放映机调节画幅错格时,遮光器调节齿轮是怎样和其他相关齿轮配合保持同步运转的。 6、临界闪烁频率与哪些因素有关? 7、简述放映机滑轮旋转的首要条件是什么? 8、放映画面忽实忽虚的主要原因是什么? 9、简答K2000型放映机输片道垂直面的要求及调校步骤。 10、行迹产生的原因是什么?怎样消除全行迹? 答:遮光器与间歇运动装置配合不同步时,会产生行迹。重新调整遮光器可消除行迹。 11、35毫米移动式放映机传动部分和输片部分定期保养有哪些主要内容? 12、曲线式片门有何特点? 13、圆筒形遮光器的遮光特点是什么?

14、简述井冈山2000型放映机十字车间歇运动装置的拆卸步骤和注意事项。 15、XD750-2型氙灯电源中,使用继电器有哪几种?并说明各种继电器的额定电压、吸合电压、释放电压各是多少? 16、氙灯水平使用有何优、缺点? 17、简答放映截幅式宽银幕电影使用短焦距镜头的原因。 18、氙灯光源的基本特点是什么? 19、放映画面局部不清晰的原因是什么,怎样检修? 20、35毫米移动式放映机的光学系统由哪些部分组成,各有何作用? 21、简述放映氙灯对电源的要求。 22、简单概括氙灯内气体放电发光的三个基本过程。 23、2000型放映机电动机虽能启动,但转速低的主要原因是什么? 24、齿轮的模数是如何定义的,它有何作用? 25、简答井冈山2000型放映机传动机构的技术要求有哪些。 26、简答井冈山105型放映机遮光器补偿装置与103A-X2型放映机有何不同,特点是什么? 27、放映机常用的润滑方法有哪几种? 28、简述怎样对激励光刃照度均匀性进行调校。 29、后置机械隙缝式还音光学系统有哪些优点? 30、简述激励光刃的宽度与频率失真的关系。 31、对放映机还音部分有哪些技术要求? 32、简述拆装激励镜头的注意事项。

3维立体电影制作原理

3D立体电影製作原理 D是英文Dimension(线度、维)的字头,3D是指3D立体空间。国际上是以3D电影来表示立体电影。 人的视觉之所以能分辨远近,是靠两隻眼睛的差距。人的两眼分开约5公分,两隻眼睛除了瞄准正前方以外,看任何一样东西,两眼的角度都不会相同。虽然差距很小,但经视网膜传到大脑裏,脑子就用这微小的差距,产生远近的深度,从而产生立体感。一隻眼睛虽然能看到物体,但对物体远近的距离却不易分辨。根据这一原理,如果把同一景像,用两隻眼睛视角的差距製造出两个影像,然后让两隻眼睛一边一个,各看到自己一边的影像,透过视网膜就可以使大脑产生景深的立体感了。各式各样的立体演示技术,也多是运用这一原理,我们称其为“偏光原理”。 3D立体电影的製作有多种形式,其中较为广泛采用的是偏光眼镜法。它以人眼观察景物的方法,利用两台并列安置的电影摄影机,分别代表人的左、右眼,同步拍摄出两条略带水准视差的电影画面。放映时,将两条电影影片分别装入左、右电影放映机,并在放映镜头前分别装置两个偏振轴互成90度的偏振镜。两台放映机需同步运转,同时将画面投放在金属银幕上,形成左像右像双影。当观众戴上特製的偏光眼镜时,由于左、右两片偏光镜的偏振轴互相垂直,并与放映镜头前的偏振轴相一致;致使观众的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通过双眼彙聚功能将左、右像迭和在视网膜上,由大脑神经

产生3D立体立体的视觉效果。展现出一幅幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。 3D立体立体电影,即我们常说的4D电影,是立体电影和特技影院结合的产物。随着3D立体软体在国内越来越广泛的应用,4D电影也得到了飞速的发展。运用3D立体软体製作立体电影有其独特的优势,如3D立体场景本身就具有立体特性,与立体成像相关的各种参数非常容易在软体环境中调节等。本文具体讲解了3D立体立体电影製作的原理及常见问题的解决方法,以后我们还会在具体的製作方面继续探讨,希望广大对立体电影感兴趣的朋友不要错过。 4D电影是立体电影和特技影院结合的产物。除了立体的视觉画面外,放映现场还能模拟闪电、烟雾、雪花、气味等自然现象,观众的座椅还能产生下坠、震动、喷风、喷水、扫腿等动作。这些现场特技效果和立体画面与剧情紧密结合,在视觉和身体体验上给观众带来全新的娱乐效果,犹如身临其境,紧张刺激。 4D影院最早出现在美国,如着名的蜘蛛人、飞跃加州、T2等项目,都广泛采用了4D电影的形式。近年来,随着3D立体软体广泛运用于立体电影的製作,4D电影在国内也得到了飞速的发展,画面效果和现场特技的製作水准都有了长足的进步,先后在深圳、北京、上海、大连、成都等地出现了几十家4D影院。这些影院大都出现在各种主题公园(乐园)、科普场所中,深受观众和遊客的喜爱。

利用电影中的物理知识1

利用电影中的物理现象加深学生对物理规律的理解 论文摘要:虽然现代教学有更多更好的实验器材来进行实验探索,甚至多媒体模拟实验,然而在平常的课堂教学中,老师能利用同学们喜闻乐见的影视中的物理现象来加以说明,能起到事半功倍的作用。 关键词:利用电影物理现象加深物理规律理解 现在的学生虽然有了更好的条件来学习,有了更新的实验器材进行实验探索和多媒体来进行模拟实验,然而在平常的课堂教学中,老师能够有选择性的利用学生们喜闻乐见的电影中的物理现象来加以说明,则更能起到事半功倍的效果,加深学生对相应物理规律的理解。现例举几个实例来加以说明: 动量守恒定律是物理学中的一条重要的定律,它的基本内容是:一个系统如果不受外力,或者所受到的合外力为零,则系统的总动量保持恒定。用公式可以表示为M1V1+M2V2= M1V10+M2V20 ,其中,M1、M2为两个物体的质量,V1、V2为两物体末状态的速度,V10、V20为为两物体初状态的速度。公式的意思即两个物体所组成的系统的末状态的动量之和等于两物体初状态的动量之和。说起来简单,但要从没有接触过动量守恒定律的学生一下子就能形象的理解它,还是有一定难度,这时,我想到了同学们爱看的一部电影《机器人总动员》,当电影中的机器人瓦力不小心漂浮进了太空后,它不论怎么动,怎么努力都不能飘回到飞船,因为在太空中没有其他的物体甚至空气来使机器人瓦力受到向前的力量。如果要使自己得到一个向前的动量,必须对其他物体施加力使得其它的物体得到一个大小相等但方向相反的动量。这样,设定向前的动量为正,向后的动量为负,总和仍然与之前一样为零。幸亏机器人瓦力身边带着的一个灭火器瓶,他向后放出灭火用的泡沫,使自己受到反冲力,得到向前的动量,当然,设机器人瓦力向正方向运动,泡沫向负方向运动,机器人瓦力的动量为正,泡沫的动量为负,所以这时系统的总动量仍然守恒。这样,用电影中的实例就能容易的让同学们理解这个定律了。 航天员费俊龙、与聂海胜乘坐神舟六号遨游太空时进行了出仓活动,但是大家注意到没有,出仓的航天员用一根绳子绑在了自己和飞船之间,就是防止自己

放映机房操作流程

放映机房工作流程 一、上班前准备 ①.准时着工服到岗,打卡上班。每天第一场放映前30分钟到机房,做好机房卫生。查看机房日志和当天排期,把对讲机打开(调到工作频道)随身携带,为放映做好准备。 二、放映前准备 ①.查看排期第一场的场次和厅号,然后到配电室把对应厅号的总电源打开,并逐个打开放映设备的所有电开关(打开电源时头部严禁伸入电箱内查看)。检查空调总开关是否处于打开状态,如没打开就把空调总电源电闸拉上。 ②.到对应的放映间把放映机电源打开。把空调和抽风全打开(抽风1为影厅内抽风;抽风2抽风3为数字放映机抽风)。然后打开场灯,地脚灯。清洁放映机和音响,查看放映窗口是否有污物!如有污物,用擦镜纸将其清理干净! 三.放映工作 ①.打开放映机电源(待放映机进入待机状态即指示灯长亮),打开服务器电源和音响电源(播放轻音乐)。检查放映机和服务器是否正常,如不正常马上解决(一般通过重新启动放映机和服务器来解决,如还不能解决马上通知放映主管和值班经理)。放映机和服务器进入到正常待机状态后选择影片,选择影片所对应的通道(国产影片MPG和进口影片JPG

相对应通道)。然后选择银幕幕别(宽银幕 2.35和遮幅 1.85)。打开氙灯,光闸和放映机镜头盖! ②.准点放映,把轻音乐换到播放《开场白》光盘,播放完毕后把CD频道切换到数字频道。把场灯亮度降半,然后在TMS服务器点击影片播放键。广告放完,出现影片龙头后就把场灯关掉!然后根据影片实际情况调节音量(音量一般都为6.0)。放映过程中注意放映是否正常(声音和画面)。 ③.影片放完散场,根据影片片长实际情况,提前3分钟到对应放映间准备散场工作。当电影出现字幕后(一般为电影的导演和演员名字介绍)就把场灯开到全亮,关掉氙灯、光闸。等观众全部离开影厅后就把放映机复位到准备播放状态。然后把音响的数字频道切换到CD频道,播放轻音乐。如下场次播放影片跟上场次相同,可以不再重新选择影片。如不相同就要重新选择影片,和影片相对应通道还有幕别。然后到场次时间按播放。 四、放映结尾工作 ①.一天最后一场放完,先关闭放映机氙灯(要等其冷却10分钟),然后关服务器和音响。放映机冷却后把电源关掉,然后关闭各机器相对应的电源。之后关放映间总电源,空调和抽风按到停止状态。最后到配电房把各影厅总电源依次关掉,填写机房日常日志。 ②.关好门窗,关闭对讲机。查看消防是否正常,做好消

3D立体电影的后期制作剪辑

3D立体电影的后期制作剪辑 3D立体影片制作,始终要遵循拍摄完美,减轻后期制作压力的理念。3D立体影视后期制作,主要是完成剪辑与特效,而不是去为了修正拍摄中的缺陷。如果是这样,那么工作量大是一方面,更重要的是降低了整部影片的立体质量,更何况有些拍摄失误的素材是修正不了的。 3D立体影片后期制作剪辑,用到的剪辑制作软件多种多样,在选择方面是各有所需,这里就不一一介绍了。无论是什么类型的软件,都要基于双视频轨同时制作剪辑,而且必须要帧级同步。对于某段素材进行了亮度、对比度、调色等技术处理之后,要复制这个视频轨道的调节属性赋予另外一条视频轨道,以便能够达到完美统一。对于变焦差异的素材,将其中一条视频轨道进行放大或者缩小处理,尽可能的与另外一条视频轨道进行统一。对于聚焦差异的素材,基本上是没什么好的解决方案,只能通过技术处理减少画面损失。 对于3D立体的特效制作,跟传统制作方式流程一致,区别就在于要使用两台虚拟摄像机。比如在3Dmax中,除了3D模型,必须要有两台虚拟摄像,与现实中拍摄一样的设置,也要有间距与夹角。这个难点在于,虚拟的软件环境中没有现实拍摄中那么直观,对两台虚拟摄像机的控制不好把握。一种解决方案是通过立体监视器实时查看立体效果,实时修正;另一方面就是依靠经验。目前有基于特效制作软件的立体插件出现,实际应用下来个人觉得实用价值不大,当然在将来会有更多更先进的软件工具出现,那时会带给我们更加丰富的创造力。 未来展望 3D立体电影制作目前为止只能说是起步阶段,很多技术设备还是处在探索时期。Sony 发布了F3以及专用的同步控制系统,通过这个同步控制系统,使用两台F3电影机可快速组建3D立体拍摄系统。Sony近期还推出了业务级3D立体摄像机--PMW-TD300,这种肩扛式立体摄像机将成为入门级立体影视制作业务的首选。而redone、arri等数字电影机已经发布了立体镜头以及同步控制单元,这些尖端设备为3D立体拍摄提供了有力支撑,同时也极大推动了3D立体影视制作产业的发展。 未来影视制作领域,将以3D立体甚至是更为尖端影视制作技术为主导,呈现目前不可想象的视觉体验;同时随之而来的是技术、应用、理念、设备的全面革新,我们需要实时了解并掌握最新的前沿科技,体验数字影视时代高速发展的魅力。 3D立体电影拍摄制作公司https://www.doczj.com/doc/ea13301458.html,

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