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命令与征服3地图编辑器地图编辑主教程

命令与征服3地图编辑器地图编辑主教程
命令与征服3地图编辑器地图编辑主教程

命令与征服3地图编辑器地图编辑主教程(2010-8-9更新)

作者:ufo1996215、T-17(其实是同一个人)本次修改是因为我在EA官网找到了凯恩之怒的正式版地图编辑器,由于之前的

地图编辑器是EA游戏出的最初版地图编辑器,功能BUG很多。所以,我汉化了

正式版地图编辑器后,继续完善此教程。

命令与征服3中文地图编辑器教程共分为两篇,一篇是《命令与征服3地图编辑器地图编辑主教程》,另一篇是《命令与征服3地图编辑器配套教程》。主教程主要讲解地图编辑器制作步骤和过程,配套教程主要讲解地图编辑器工具和细节方面渗透,请大家在我的文库查看这两篇教程,或者在百度文库打入标题进行搜索

即可找到,这两篇教程缺一不可!

前言:命令与征服3是一个很不错即时战略游戏,想当初那时候地图编辑器还没有汉化版,我全靠网上的一点稀里糊涂的教程慢慢摸索,并且自学软件汉化工作。最终才有了这个完美版本的汉化编辑器和地图编辑教程!本地图编辑教程从2010年2月一直到现在,经历了无数次大改和小改,篇幅很长。但是希望大家能尊重作者(我),俗话说:“重在实践”希望大家不要死按照本教程说的做,大家需要自己增强一下动手和探索能力,来灵活运用这个地图编辑器做出更多有趣的内容。这个地图编辑器功能是很强大的,只能看你会不会挖掘它的功能了!其次,由于触发器部分无法完成汉化,所以触发器部分没有汉化。如果大家想使用触发器的话最好需要有一点英文基础,这样才行。

欢迎大家访问百度贴吧ufo1996215吧做客

制作一个对战地图的大概步骤:新建地图→设置好地图参数并添加玩家→绘制基本地形、悬崖、峡谷沟壑等→按照地形绘制地形贴图纹理、增加装饰物→放置可采集资源、中立建筑并美化→放置玩家开始位置→保存并测试

命令与征服3地图编辑器常用快捷键列表:

【H】高度笔刷工具,按下此快捷键可选中工具栏的高度笔刷工具。

【Shift+H】地形增高笔刷工具,按下此快捷键可选中工具栏的地形增高刷工具。【Ctrl+H】地形降低笔刷工具,按下此快捷键可选中工具栏的地形降低刷工具。【S】地形羽化工具,按下此快捷键可选中工具栏的地形羽化工具。

【T】单格绘制贴图工具,按下此快捷键可选中工具栏的单格绘制贴图工具。【Y】多格绘制贴图工具,按下此快捷键可选中工具栏的多格绘制贴图工具。【F】油漆桶工具,按下此快捷键可选中工具栏的油漆桶工具。

【Shift+E】贴图向外羽化工具,按下此快捷键可选中工具栏的贴图向外羽化工具。【Alt+E】贴图向内羽化工具,按下此快捷键可选中工具栏的贴图向内羽化工具。【E】单边缘混合工具,按下此快捷键可选中工具栏的单边缘混合工具。

【P】地图对象纺放置工具,按下此快捷键可选中工具栏的地图对象放置工具。【R】道路工具,按下此快捷键可选中工具栏的道路工具。

【W】路径点工具,按下此快捷键可选中工具栏的路径点工具。

【Delete】删除,这是最常用的了,当你想删除某个对象的时候,你选中项删除的对象按键盘的delete键就能将其删除掉。

【Ctrl+N】新建地图。

【Ctrl+O】打开地图。

【Ctrl+S】保存地图。

【Ctrl+M】选择类似的对象,你在选中了一个对象后,按下次快捷键可以选中所有和本对象相同的对象。

【Ctrl+Z】撤消,通常用于不小心编辑错误后的撤回操作,这个最常用。

【Ctrl+Y】重复,如果你不小心撤消,则使用此快捷键返回撤消前一步。

【Ctrl+C】复制,用于复制地图的对象(地图对象就是那些树木、建筑物、单位、路径点、路径区域等等,一切可选择的对象)。

【Ctrl+X】剪切,把你所选的对象剪切,放置到剪贴板中等待粘贴。

【Ctrl+V】粘贴,把复制的或者剪切的对象粘贴到鼠标箭头的位置。

【Ctrl+F】顶视/俯视模式切换,在不同的视角模式下会有不同的地图编辑效果。顶视模式下适合进行阵列、道路、河流、测量的编辑。

【Ctrl+D】改变天色时间,在早上、中午、傍晚、夜晚、差值几种天色进行切换。【Ctrl+A】地形视角距离限制模式,在这种模式下,镜头拉远的话远距离的地形将会隐藏,对调整视角高度很有帮助。再按一次则退出地形视角距离限制模式。【Ctrl+B】显示/隐藏对象的图标,按下后,地图上所有对象的黑色小点将不显示,再次按下则又显示。

【Ctrl+W】显示/隐藏3D网格视图,在此模式下,你能清楚的看到地图3D网格。【Ctrl+U】显示/隐藏云彩投影。

【Ctrl+Alt+P】打开玩家列表面板,在这个面板可以看到地图中的玩家列表,同时,还可以定义地图中的玩家。一般做遭遇战地图直接打开玩家面板点击最下面确定按钮左边的【添加遭遇战玩家】按钮,即可添加遭遇战需要的玩家。

【Ctrl+Alt+T】打开队伍面板,队伍一般用于RPG类地图制作,在队伍面板中添加一个预先设定好的队伍,可以在触发器中使用刷队伍命令来把这些队伍刷出来。【Ctrl+Alt+R】打开地图编辑器触发器、脚本编辑对话框,这里可以用来编辑地图的脚本,比如:设定开始资源、设定游戏总时间限制、限制玩家建筑物数量、限制区域通过等等等等……,这个地图编辑器功能非常强大。

【Ctrl+Alt+I】项目列表,打开后可以查看地图编辑器中使用的对象详细分类和数量。

【Alt】按住不放将选中滴管工具。

【Home】将视角重新放回地图中心点,并且重置视角角度和高度

【空格键】按住后鼠标左键点击并拖动,可以移动画面位置。

【shift】按住后可以加选、减选对象。

本地图编辑器制作的地图专门用来制作《命令与征服3凯恩之怒》的游戏地图的,你可能想把它做的地图用于《命令与征服3泰伯利亚战争》。但是,此编辑器做出来的地图不能直接用于《命令与征服3泰伯利亚战争》,因为玩家列表中多出了泰伯利亚战争总没有的6个阵营。不过只要把玩家列表稍加修改地图即可用于泰伯利亚战争(把玩家列表中的几个凯恩之怒多出来的6个阵营删除掉即可用于命令与征服3泰伯利亚战争),由于时间和篇幅关系,我在这里就不多说了。

地图编辑器的压缩包下载好之后,打开压缩包如图:

请大家将里面的所有文件解压到命令与征服3凯恩之怒目录下,如下图:

上图所选的几个就是我放进去的地图编辑器文件,请注意我的游戏路径

请大家注意上图我游戏安装的路径,我凯恩之怒安装的路径是盘符下英文【Command & Conquer 3 Kane's Wrath】目录,有些人反映下载的地图编辑器后打不开,出现一些对话框提示错误,为此下面一段我已经补充上了解决方法:

如果你打开地图编辑器的时候出现类似下面的一大堆错误:

如果出现上图类似的对话框的话,你需要做的就是:

1、看看命令与征服3安装的目录,必须是盘符下的【Command & Conquer 3 Kane's Wrath】命名的文件夹,如果不是的话请重装凯恩之怒。

2、凯恩之怒的安装目录不能是二级目录,比如【盘符:/game/Command & Conquer 3 Kane's Wrath】如果是的话,请重装凯恩之怒,并且目录为【盘符:/Command & Conquer 3 Kane's Wrath】。

3、如果你的凯恩之怒安装目录符合以上的条件【盘符:/Command & Conquer 3 Kane's Wrath】但是运行的时候依然出现错误对话框,那就只能重装一下凯恩之怒了,我以前就遇到过这样的问题,最后重装一遍凯恩之怒就好了。

地图中各种组件解释(从EA英文官方教程翻译而来)

地图组件:作用:

地形地形地图最基本的‘装饰’,用来描绘山峰、山谷、山

脉、腹地等地图形状。一个好地形是一个好地图的基础!纹理纹理是覆盖地形的,用来衬托地图环境的。不同的地形

纹理能让玩家获得不同的视觉感受!地形纹理一定要按

照地形来合理搭配!

开始位置开始位置是地图最重要的部分!确保每个玩家都拥有开

始位置,并且开始点周围都拥有平坦的地形,以确保能

拥有最大的建筑面积。

平民建筑大多数平民建筑可以让玩家的步兵驻防。有些建筑则可

以起到装饰地图、衬托环境的作用!

道路可以让城市更具备视觉观赏性,道路工具在游戏中是以

纹理的形式出现的。因此,要绘制城市类场景请熟练运

用道路工具。

桥梁在有些战斗中,桥梁是具有战术价值的关键建筑,可以

被破坏,也可以被修复。

水域俗话说“水是生命之源”,如果你想做一个用有自然景

色的地图,请灵或利用水域工具。只有水深5英尺以下

的地方单位才能通过,水深大于5英尺,则无法通过。环境音如果你想让玩家能够更加真切的体会到游戏中,声音就

是必不可少的。比如你在树林区域放置一些鸟叫声、河

流上放置水流声,都可以为地图增添乐趣和可玩性!

触发区域你可以划出一片触发区域,然后使用触发器进行相应的

触发设置。触发区域在任务地图中是必不可少的!

路径点路径点可以在地图上标记一些特殊位置,通过触发器,

你能让这些路径点有更大的作用!路径点也可以在任务

窗格被设置为遭遇战模式玩家的开始位置。

路径线路径线是多个路径点连接而成的,可以通过触发器让电

脑的单位从这些路径线前进。路径线在游戏看不见的。其他地图元素地图编辑器的对象列表中拥有很多对象,你可以灵活的

用这些对象来装饰你的地图!为地图增添乐趣

制作地图前必读(部分翻译自EA官方教程,部分是我写的):

1、想制作多大尺寸的地图,多少个玩家的地图。地图环境是什么样的,需要什么样的地形纹理、装饰、声音。

2、每个地图做好后需要自己的不断测试,自己不断的使用每个玩家开始位置来体验地图,找到地图不足的地方并修正。

3、确定好地图的每个区域:开放空间、分基地空间、开始位置空间、交火区、资源区等等,让地图尽量能够有可玩性、灵活性。

4、注意地形的设计,如果设计地形才能让地图充满乐趣、充满战术性,这就是你该做的事了。

6、不要设计过大尺寸的地图!最大不要超过700*700,因为一张合格的8人对战地图,600*600完全足够了!因为地图编辑器在设计大地图的时候,占用内存也很大,而且地图编辑器本身不支持超大尺寸地图。因此,请不要尝试设计超过长或宽超过700的地图!

对战地图制作要与不要(部分翻译自EA教程,部分是我写的)不要…因为…

让地图充斥太多的资源建筑物和资源控制好地图平衡,让每个玩家能在同样的困难下使用有限资金进行发展。一般来说。如果地图资源太充足,可能会让游戏是的时间大大增加。

只有几个简单地形的地图如果你的地图地形只是光秃秃一片,那么这个地图绝对是一个很不成功的地图。你可以使用山丘、峡谷等地形、建筑物、水域、地形纹理、树木、道路等工具来装饰你的地图,让你的地图具有真实性。

创建太多的咽喉要道你会发现,有时候几个单位在咽喉要道就能防守住一片大

军。所以,不要在你的地图上放置过多的咽喉要道,这样

会大大拖延游戏的时间。

隔离基地把玩家基地放在小岛、山脉的一边、迷宫似的山区,这样

会大大降低游戏乐趣。

用桥梁来作为进攻路线只放一个桥梁桥梁作为通道或许是个很有趣的主意,但是这样做是很不好的。因为桥梁是一个让人沮丧的攻击路线。确保除了桥梁外还有其他方式通过沟壑。

过度使用大量的对象无论如何,请不要这样做,因为大量的对象会占用大量的

内存空间,将会使你的地图在游戏的时候变得很不稳定。

地图对象数量请控制在一个合理的范围内(一般最大1000

个左右,在地图编辑器状态栏有对象统计信息),如果是

一些城墙、大坝之类对象,最好设为无敌。

不要建立大量的水域这个游戏本来没有海军,所以,请不要做岛屿之战类的地

图,河流请酌量放置,不可放置过多或过大。

发疯的建造大量围栏、围墙围栏、篱笆每一个节点都是一个对象,这种对象占用着很长的字符串空间,如果放置过多,对系统资源会是一个严重的打击!

建造迷宫地图迷宫地图严重减缓了游戏进行节奏,延长了游戏时间。一

般来说,迷宫地图不是很有趣的。

设置英雄或者英雄类玩家地图对于对战地图来说,尽量不要设置一些能一手遮天的英雄单位,这样做只能害苦玩家。让玩家对你的地图失去兴趣。

要…因为…

合理利用地形空间空间,空间,大量的空间。结果你的地图却充斥着大量的

空地,你应该合理把这些空间提供给玩家或电脑。

制作初期就应该选择好地图的主题在做地图初期,就应该有计划的设定好地图环境、光照、时间和地点(城市、农村、山地或野外)。你应该变得有目标性的来制作你的地图。

就算是城市空间,也要创造尽可能多的空间。如果你制作的是城市地图,确保你的地图有一些空间可以让大规模部队通行,否则可能会拥挤不堪。

建立一些能给玩家带来视觉效果的场景或建筑绿洲、城市广场、农田等等,你可以充分发挥地图编辑器的功能来装饰你的地图。

制作多人游戏地图要领(翻译自EA教程,部分是我写的):

1、至少确保每个对战地图用有至少2个以上分矿可供玩家建立分基地。

2、通往玩家主基地的道路不应该只做一个易守难攻的小斜坡,应该确保至少有2个以上的道路(最好在不同的位置)能够到达玩家的主基地。

2、要严格限制地图大小,一般2人地图大小在300*300为宜,4~6人地图在500*500以内,8玩家的地图应该控制在600*600以内。

3、地图边界应该至少保持30,因为你可以在地图边界放置一些备用的地形纹理、对象、建筑物、装饰物,而且在地图边界的东西游戏中玩家都是看不到的。

4、对战地图尽量不要设置英雄类单位或玩家,因为这样的地图已经不算是对战地图了。除非你制作的地图是RPG、任务类地图,如果是RPG任务类地图,或许这样做可以增加你地图的趣味性。

5、不要让桥梁作为地图的主要通行方式,或许这样做很有趣,不过你是否想过,如果你的地图大部分地区是桥梁连接来作为通道,那么最终受折磨的将是玩家。

6、请记住,1个蓝矿=2个绿矿,如果要放蓝矿的话,那么请注意安放位置,最好不要距离玩家开始位置太近。否则,玩家一开始可能会直接将基地拉到蓝矿旁边发展。

7、地图装饰是必要的,请在对象列表中寻找装饰物,并且放置一些道路、装饰物等对象来装饰地图,合理搭配地形纹理,这样会让你的地图有更好的视觉性。

正式开始制作地图!

过一番折腾之后,你一定很疲劳了吧?现在打起精神!现在就开始地图制作之旅吧!使用地图编辑器之前,至少确保你的电脑拥有512MB

的内存,运行地图编辑器之前请先关闭不需要的程序和软件,腾出尽量大的内存空间。如果你的电脑是2G内存就不用担心了。如果内存小的话,编辑大地图很容易出现编辑器崩溃!另外,部分win7用户在使用地图编辑器的时候容易出现崩溃,原因是win7有点吃内存,如果是win7系统,建议配3GB以上内存才能用这个地图编辑器。记得做地图的时候建立地图后先保存,之后边做边保存,多按几下Ctrl+S不坏事的,总比你做了一会儿出现崩溃提示强得多吧?(如何保存地图请看第51页)

它就是打开地图编辑器的程序,现在,双击打开它。

如果你制作地图的时候进场出现内存不足或超出内存的对话框,你应该把地图编辑器的应用材质降到最低,这样相对占用内存也会小一些。但是对编辑地图会造成一些视觉影响。不过这个方法是唯一的办法。

上图是打开地图编辑器程序后地图编辑器使用协议,你直接点击【我同意】,接着,就会出现地图编辑器载入进度条:

如上图,地图编辑器在载入中,等待几十秒,地图编辑器就打开了。

上图就是地图编辑器的主界面,最上面的是蓝条部分是windows标准应用程序的标题栏,标题栏下面的就是菜单栏。菜单栏下边的一排按钮就是工具栏,中间的最大的那部分就是地图编辑区域。右边的那一个浮动窗口就是任务窗格,任务窗格通常用来设置对象参数的。地图编辑器最下边则是状态栏。

使用地图编辑器前,请先熟悉基本的镜头画面位置移动操作:

【移动镜头画面位置】在地图编辑区域按住鼠标右键,然后拖动鼠标即可移动地图编辑器中的镜头画面位置,移动到合适位置后松开鼠标右键。

【镜头画面拉近、拉远】鼠标中键滚轮就是画面拉近和拉远的缩放功能。请滚动鼠标滚轮(鼠标中键)来试一下。

【旋转镜头面向的位置(沿垂直轴旋转)】按住鼠标中键(鼠标滚轮),然后鼠标左右拖动,就能实现镜头画面Z轴左右旋转,某些时候会用得到。

【重置镜头画面高度和角度到默认】当你通过上面说的调整镜头画面视角之后,你想调整回来,这时候,只需要按一下鼠标中键(鼠标滚轮)或者小键盘数字键5,就能重置镜头画面视角、高度和角度。

新建地图:点击菜单栏的【文件】→【新建】,或点击工具栏的新建按钮,或通过快捷键Ctrl+N,点击后出现新建地图选项:

【地图宽度、高度】就是地图大小的长宽,两个数值相同的话就是正方形地图。我建议地图最大不要超过700(请牢记这句话)。2人地图300*300为宜;4~6人的地图500*500为宜;8人地图的话600*600为合适。本地图编辑器不支持700*700以上的地图,否则,你在创建这么大的地图以后地图编辑器会崩溃。毕竟600*600的地图已经很大了。

【地图海拔高度】如同现实世界地形的海拔高一样,这里指的就是地图的地形海拔高度。在这里我们设置为100,你也可以根据自己的喜好设置地图海拔高度,不建议设置太高,足够编辑使用即可。

【边界大小】就是地图边界的大小,在游戏中边界区域是无法看到或到达的地区。边界大小不要设置为0,也不要太大。在这里我们设置为30。边界区域可以用来放置一些备选地形贴图、以及备用或参考的的建筑物、对象等。

设置好后,点击【确定】按钮生成新地图。

设置地图参数:新地图生成好了,现在我们要做的就是设置地图参数并添加玩家。我们先来设置地图参数。点击【编辑】菜单→【编辑地图设定】,来打开地图设置面板,如下图:

【地图名字】游戏中地图的名字,不能是中文。

【时间】就是地图中的环境时间,默认是中午,可根据喜好调整。也可以在地图编辑器中按快捷键【Ctrl+D 】进行天色时间更改。

【区域音乐】就是游戏中的背景音乐,分别有蓝区、黄区、红区三个区域的音乐。

【相机设置-最小、最大高度】也叫镜头或视角高度,就是游戏中限制视角的高低,数值过大或过小都不好!相机最小高度需大于你的地图海拔高度至少50,最大高度不能和你的地图海拔高度相差超过550。前面我们已经设置了地图高度100,这里,最小高度填写为150,最大填写为600。最大值不能填写过大,写的过大的话游戏中镜头拉远将会导致地图显示不完整。

【大雾设置】根据喜好决定地图是否有雾。把【启用大雾】勾选后,选择雾的颜色,然后调整开始和结束的数值,开始数值不需要调整,只需要调整结束数值,结束数值越大,雾越淡,可见度越好。数值越小,雾越浓,可见度越低!

【相机设置——俯仰角】就是游戏中画面与地面的的垂直倾斜角度,角度默认是37,数值小的话视角角度就小,不过不能小于15,一般不建议调整此数值。

上面的数值一般可以设置的也就是【镜头高度】和【天色时间】以及【地域音乐】,其他

的不需要改动。

添加玩家:现在来为地图添加玩家,为后期设置玩家开始位置做好准备。点击【编辑】菜单 【编辑玩家列表】,或使用快捷键【Ctrl+Alt+P】来打开玩家面板。打开后如下图:

直接点击【添加遭遇战玩家】按钮,上面的白色区域会出现一堆列表,那就是添加好的玩家,不用管他们。然后直接点击【确定】按钮。就已经为地图添加玩家完毕了(有些人说看不到【增加遭遇战玩家】按钮,被任务栏挡住了。那是因为你屏幕分辨率太低了,屏幕分辨率至少要大于1024*768的分辨率才能显示完整的面板)。

绘制地形:现在地图设置和玩家都已经添加好了。接着,该制作地形、绘制地形贴图、放置河流、装饰物和矿等等。先来讲解如何绘制地形,你看着工具栏,找到三把刷子,这三个从左到右分别是:地形高度笔刷(按照预先设定好的地形高度及参数刷出凭证的高度地形)、地

形增高笔刷(让地形凸起来,可以绘制山脉、山丘等地形)、地形降低笔刷(让地形凹陷下去,可以绘制河道、湖泊、峡谷等地形)。

讲解之前,先来说一下地形刷的内环和外环:

【内环】就是主要海拔高度,你在设置的海拔高度就是内环主要刷出来的。

【外环】就是羽化的海拔高度效果,是内环高度和地形高度之间的过渡。如果要绘制陡峭的悬崖,请把外环大小设置为0,绘制丘陵的话把外环直径设置大一些。

如果想看到更详细的地形网格及变化,请按快捷键Ctrl+W进入网格模式,熟悉3D制作的人绝对知道这种模式下的好处。再次按下此快捷键则退出地形网格模式。

先来讲解一下地形高度笔刷,地形高度笔刷刷出来的地形是按照预先设定的参数刷出海拔高度地形的。先点击地形高度笔刷工具,就是三把刷子左边的那个刷子,之后在任务窗格设置参数:

【笔刷内环宽度】就是刷子一次刷出地形的面积大小,数值越大刷出来的地形面积就越大。

【笔刷外环羽化宽度】是刷子外环羽化的值。如果你想绘制悬崖类地形,羽化值设置为0即可。如果绘制丘陵地形,把羽化值稍微调大一些。

【笔刷高度】就是刷出来的地形海拔高度,这里,如果你把笔刷高度设置的和你的地图高度一样,刷出来就没有效果。刚才大家设置了地图高度为100,这里,我们设置刷子高度为130或150。之后,刷出来的地形就是一块有海拔高度的地方了。如果数值大小比地图高度低,比如50或70,刷出来的地形就是凹陷下去的。

地形高度笔刷演示:

我们选中地形高度笔刷(快捷键:H),前面我们设置了地图地形海拔高度100,现在在任务窗格设置参数,下面是我设置的参数,地形海拔高度在100的前提下:

上图中,我把地形高度笔刷的内环直径设置为了30,外环直径设置为0,笔刷海拔高度50,我的地图海拔高度是100。现在,我在地图编辑器中来回拖动:

上图中,由于我设置的笔刷高度比地图海拔高度低,所以刷出来的地形是凹陷的

低地。

现在,我把笔刷海拔高度设置为150,这样,就能刷出一个悬崖出来了:

如果我们把笔刷外环直径设置大一点,来看看效果,我们把笔刷外环直径设置为10,笔刷海拔高度设置为150(地图海拔高度在100的前提下),然后刷出地形:

上图中就是设置了外环直径后刷出来的丘陵地形,可以看到两个还高度地形之间出现了斜坡,这个斜坡可以让单位通过。

如果大家把笔刷海拔高度设置的比地形海拔高度低,那么刷出的地形就是凹陷下去的一个盆地:

地形增高笔刷和地形降低笔刷功能一样,但是作用相反。地形增高

笔刷是让地形凸起,地形降低笔刷是让地形凹陷。根据需要选择一个,然后在任务窗格调整数值,在地图编辑器中使用一下吧,我就不多讲解了。

【笔刷宽度】就是地形升高/降低刷子的面积,范围越大,面积越大。

【笔刷羽化宽度】降低/增高的中心与地表的过渡效果,数值越大,升高/降低的地形越柔和。

【笔刷力度】这个就是增高/降低地形的力度,数值不建议超过10,因为过大的话一次效果会很大,所以新手的话调整为3或5为宜

地形增高笔刷和地形降低笔刷演示:

我们先来使用地形增高笔刷我们选中它,然后在任务窗格设置参数:

如上图,我们设置的内环直径5,外环直径10,力度大小10,现在,我们在地图

编辑器中使用这个工具来回拖动:

上图中,我们能清楚的看到,那块地形被地形增高笔刷刷出了一块凸起的地形。

现在,我们选中地形降低笔刷,由于地形增高刷和地形降低刷是共用的参数,所以我们不需要调整参数,直接在地图上拖动:

可以看到,地形降低笔刷让这一块地形凹陷了下去!

大家可能注意到数值调整的右边都有小三角,这就是调整数值的滑块,点击之后,出现了垂直的滑动条,可以用来调整数值,不想麻烦的话,可以直接选中中间的数字自己手动填写。

地形羽化笔刷:现在,你一定绘制了很多悬崖吧?你没发现你的悬崖边

角很明显?看上去很不自然?这就需要用羽化工具来羽化一下,羽化

工具图标是,在地形刷子的右边。选中羽化工具,在任务窗格中设置参数:

【笔刷宽度】就是羽化刷子的面积大小,不要太大,30就行了。

新编地图学教程复习资料

地图的基本特征是:地理信息的载体,数学法则的结构,有目的的图形概括和符号系统的运用。地图的功能:地图信息的载负功能,地图的传递功能,地图的模拟功能,地图的认知功能(图形认知和空间认知)。 地图:是遵循相应的数学法则,将地球上的地理信息,通过科学的概括,并运用符号系统表示在一定载体上的图形,以传递他们的数量和质量在空间和时间上的分布规律和发展变化。 .国家基本比例尺1:100万、1:50万、1:25万、1:10万、1:5万、1:2.5万、1:1万、1:5千这八种。 地图类型:按尺度划分、按区域范围划分、按地图图形划分、按地图维数划分、 虚地图:存在于人脑中或电脑中的地图。实地图例如:纸质地图,屏幕地图、地球仪。 地图的应用:经济建设、科学研究、国防建设、政治文化、教育及日常生活。 现代地图的生产,可以分为实测成图和编绘成图两种,后者包括:常规编图、遥感制图、数字制图。 第二章 法线是测量地球的基准线。 地理坐标是用经线、纬线、经度、纬度表示地面点位的球面坐标。经纬度有三种提法:天文经纬度、大地经纬度,地心经纬度 在地图学中,认为大地经纬度来定义地理坐标更好、因为大地经纬度定义的地理坐标,是在规整的椭球面上构建的,每条经纬线投影到平面皆呈直线或平滑曲线,便于地图投影的研究与应用。 大地控制网简称大地网,由平面控制网和高成控制网组成。平面控制网一般可由三角测量或导线测量完成,高程控制网:一种称绝对高程,另一种称:相对高程。 投影,数学上的含义是两个面(平面或曲面)上的点与点(或线与线)的对应关系。地图投影的变形具体变现为以下三个方面:长度(距离)变形、角度(形状)变形和面积变形 地图投影的分类:(1按地图投影的构成方法分类:几何投影(方位投影、圆柱投影、圆锥投影)根据球面与投影面的位置不同可分为正轴方位投影、横轴方位投影、斜轴方位投影。2)按投影变形性质分类(等角投影、等积投影、任意投影) 等角航线与大圆航线 投影选择依据:制图区域的地理位置、形状和范围,比例尺,地图的内容,出版方式、 方位投影适用于区域轮廓大致为圆形的地图正方位投影适用于两极地区图,圆锥投影适用于编制出于中纬地区沿线方向东西延伸地域的地图 地图比例尺的含义:我们把地图上所表示的空间尺度。比例尺的几种表现形式:数字比例尺、文字比例尺(又称说明比例尺)、图解比例尺 第三、四章 数据分布的量表的量表法可分为:定名、顺序、间距、和比率四种,它们各自适用于一种或多种数学的处理方法。数据处理的三种方法:量表法、两种现象的相关分析、回归残差制图 地图学概括的实质,是在制图过程中对地图数据和图解形式经过科学化处理,使其能表现制图区域的基本特征和制图现象的基本的、典型的面貌和主要特点 影响地图学概括的因素:地图的用途与主题对地图概括的影响,地图比例尺对地图概括的影响、制图区域的地理特征对地图概括的影响,制图数据质量对地图概括的影响,制图图解限制对地图概括的影响。 地图概括的内容:选取和简化:资格法、定额法、区域指标法。简化就是显示空间数据的重要特征,删除不重要的细部。数量特征简化:其目的将是空间数据按数量排序进行分级,以等差分级,等比分级或任意分级处理。分级的等级愈多,概括程度愈低。数量特征的简化主要表现为减少数量分级,增大各等级间的数值间距。夸张包括:不以比例尺的放大和移位。符号化,数据的符号化,其实质是空间数据的可视化,是地图概括的最终结果的体现。 第五章 基本视觉变量包括:形状变量尺寸变量、方向变量、颜色变量、网纹变量。

魔兽地图编辑器

魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。 简介 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),操作界面 暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。世界编辑器所有窗口简介:地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到 ①菜单栏②快捷工具 按钮 ③小地图 ④对象信息 区 ⑤对象数据⑥地图编辑 区 ⑦状态栏 ①菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单②快捷工具按钮:常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。世界编辑器特有的按钮:选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。地形编辑器:打开地形编辑器。触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。声音编辑器:

CS起源地图制作教程:雷达视图制作

经过一系列升级,CSsource带来了一个全新的雷达视图,可以看到地图的概貌。这算是与时俱进吧。如果做完地图,有个光秃秃的雷达视图,本来就很菜的我们岂不是显得更菜?哈哈^_^。 本教程就给大家讲一讲雷达视图的制作。 准备工作 开始哪,要知道我们用啥软件。 photoshop 傻了吧,不会用的就不要看下去了^_^哈哈哈 没啥没啥,就会基本操作即可。 只是我们还需要个插件,可以令PS(photoshop)输出vtf格式的文件。 VTF Plug-In 俺给你们个下载地址,哈,怎么给PS装插件,自己google去,哈 https://www.doczj.com/doc/f310432602.html,/index.php?c=154 还有一个VTF Edit 是个材质编辑器,今天的教程这个软件只是选用,也给大家个地址 https://www.doczj.com/doc/f310432602.html,/index.php?p=40 说到雷达视图,总得有一张地图全貌的俯视图好让我们进行编辑吧。所以要在游戏中的地图上空拍张照。然而有一些地图的房子多,房顶就多,看不到里面有啥,这个时候你需要另存一下,将房顶全部涂上nodraw材质以便看到室内。而且可能一些道具要去掉,当然也要移去skybox。^_^ 然后编译你的地图(提示:编译时可将VVIS设为fast,加快速度) 首先进入游戏选项,将视频设置为最高效果(当然了,是你的显卡可以承受的最高),打开AA、AF。分辨率设置为1280x1024(这个很重要哦)。有的同学进入游戏后fps也许是个位数,但是只截取静态图,所以没啥。 加载地图吧 准备拍照,这可是我们要编辑的主要图片,建议你拍摄好,以后的工作全基于此图片啦。 控制台输入命令, sv_cheats 1

地图学教程复习提纲

地图学教程复习提纲文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

《地图学》复习提纲练习一: 《新编地图学教程》(第二版)毛赞猷等编 复习指导 第一章导论 一、填空: 1、地图的基本特征:遵循特定的数学法则、具有完整的符号系统、经过地图概括、地理信息的载体。 2、地图和文字一样有着4000多年的历史。 3、地图至少有四方面的功能:地图信息的载负功能、地图信息的传递功能、地图的模拟功能、地图的认知功能。 4、地图能够存贮数量巨大的地理信息,以表达它的空间结构和时间序列变化,以及各现象间的相互联系。空间结构指地理信息的空间分布规律,包括它的数量、质量特性;时间序列变化反映制图对象的动态变化,也即制图对象的历史进程、现代发展和未来趋势。 5、地图投影、坐标系统、比例尺构成地图的数学法则。 6、经过分类、简化、夸张和符号化,从地理信息形成地图信息的过程,称为地图概括。 7、地图信息由直接信息和间接信息组成。直接信息是地图上用图形符号直接表示的地理信息,如水系、居民点等;间接信息是经过解译、分析而获得的有关现象或实体规律的信息,如通过对等高线的量测而获得有关坡度、切割密度的数据和图形。 8、地图按图型划分为普通地图与专题地图。

9、虚地图是指存在于人脑中或以数字形式记录存储在电脑中的地图。前者例如心像地图,后者如数字地图。 10、实地图是地理信息可视化了的地图。例如纸质地图、屏幕地图、地球仪等。 11、地图是伴随着文字出现的,是随着人类经济活动的需要产生的。古尼罗河、黄河流域的农田水利和城郭的发展带动了天文测量、平面测量和地图制作技术。古希腊手工业作坊比较发达,地中海贸易和战争使测绘用于航海成为当时的迫切任务,他们着重于测量经纬度、研究地图投影、编绘航行地图,因而将地图测绘建立在天文——大地测量的基础上。 12、古希腊毕达哥拉斯提出大地是圆球的观念,埃拉托色尼估算出地球的一段经线弧长,以此推算出地球的大小。托勒密是西方重要的天文学家、地图学家,他的名着是《地理学指南》。 13、1978年河北省平山县出土了一块公元前310年以前铜版的“兆域图”,是我国现存最古老的平面图实物。 14、1986年甘肃天水放马滩出土了秦王嬴政八年(公元前239年)绘在四块松木板上的地图七幅,以水系构成地图框架,水系、居民点、交通线和地形等地图的要素和比例概念基本形成,是我国现存最早的地理图。 15、1974年,长沙马王堆汉墓中出土了三幅绘在帛上的彩色地图,这些图距今已有2200年。其中一幅属于地形图、一幅属于驻军图、一幅属于城邑图。其年代之早、地理位置之精,显示我国地图制作在当时世界上的领先地位。 16、裴秀(公元223——271年)是我国古代魏晋时期杰出的地图学家。在他主持编绘的《禹贡地域图十八篇·序》中,他总结出编纂地图的六项规则,即地图史上文明的“制图六体”。

新编地图学教程(试题及答案数套)嘉园

地图学复习 练习一: 《新编地图学教程》(第二版)毛赞猷等编 复习指导 第一章导论 一、填空: 1、地图的基本特征:遵循特定的数学法则、具有完整的符号系统、经过地图概括、地理信息的载体。 2、地图和文字一样有着4000多年的历史。 3、地图至少有四方面的功能:地图信息的载负功能、地图信息的传递功能、地图的模拟功能、地图的认知功能。 4、地图能够存贮数量巨大的地理信息,以表达它的空间结构和时间序列变化,以及各现象间的相互联系。空间结构指地理信息的空间分布规律,包括它的数量、质量特性;时间序列变化反映制图对象的动态变化,也即制图对象的历史进程、现代发展和未来趋势。 5、地图投影、坐标系统、比例尺构成地图的数学法则。 6、经过分类、简化、夸张和符号化,从地理信息形成地图信息的过程,称为地图概括。 7、地图信息由直接信息和间接信息组成。直接信息是地图上用图形符号直接表示的地理信息,如水系、居民点等;间接信息是经过解译、分析而获得的有关现象或实体规律的信息,如通过对等高线的量测而获得有关坡度、切割密度的数据和图形。 8、地图按图型划分为普通地图与专题地图。 9、虚地图是指存在于人脑中或以数字形式记录存储在电脑中的地图。前者例如心像地图,后者如数字地图。 10、实地图是地理信息可视化了的地图。例如纸质地图、屏幕地图、地球仪等。 11、地图是伴随着文字出现的,是随着人类经济活动的需要产生的。古尼罗河、黄河流域的农田水利和城郭的发展带动了天文测量、平面测量和地图制作技术。古希腊手工业作坊比较发达,地中海贸易和战争使测绘用于航海成为当时的迫切任务,他们着重于测量经纬度、研究地图投影、编绘航行地图,因而将地图测绘建立在天文——大地测量的基础上。 12、古希腊毕达哥拉斯提出大地是圆球的观念,埃拉托色尼估算出地球的一段经线弧长,以此推算出地球的大小。托勒密是西方重要的天文学家、地图学家,他的名著是《地理学指南》。 13、1978年河北省平山县出土了一块公元前310年以前铜版的“兆域图”,是我国现存最古老的平面图实物。 14、1986年甘肃天水放马滩出土了秦王嬴政八年(公元前239年)绘在四块松木板上的地图七幅,以水系构成地图框架,水系、居民点、交通线和地形等地图的要素和比例概念基本形成,是我国现存最早的地理图。 15、1974年,长沙马王堆汉墓中出土了三幅绘在帛上的彩色地图,这些图距今已有2200年。其中一幅属于地形图、一幅属于驻军图、一幅属于城邑图。其年代之早、地理位置之精,显示我国地图制作在当时世界上的领先地位。 16、裴秀(公元223——271年)是我国古代魏晋时期杰出的地图学家。在他主持编绘的《禹贡地域图十八篇·序》中,他总结出编纂地图的六项规则,即地图史上文明的“制图六体”。 17、裴秀总结的“制图六体”是:分率、准望、道里、高下、方邪、迂直。其中“高下、

地图编辑器设计文档(DOC)

学士后 Android 工程师就业冲刺阶段项目 忍者突袭项目(地图编辑器)详细设计书 编写人:北大青鸟 编写日期: 2014 年 6 月

文档修订记录 序号修改人审核人修改日期备注1 2 3 1. 文档介绍 1.1. 文档目的 提供地图编辑器的详细设计,对后期的代码开发提供相关的指导和约束。 预期读者:游戏分析人员和开发人员。 1.2. 文档范围 本详细设计书主要是描述地图编辑器的具体实现,涉及的范围有: 1.图形模块 2.逻辑模块 2. 程序系统结构 2.1. 程序划分 序号模块名称主要功能 1 图形模块提供编辑地图的设计窗口 2 逻辑模块根据窗口中的地图设计生成地图文件 3. 图形模块 3.1. 需求概述 第一阶段的主要功能是实现地图编辑器的编辑窗口

3.2. 功能描述 提供一个编辑窗口,进行地图的编辑,编辑窗口上方有一个菜单栏,可以选择菜单栏中的菜单项使用各功能。可以新建地图、载入图元、生成地图文件、编辑或者删除、生成单元格等。如下图所示: 地图编辑器示意图

3.2.1. 主要使用类描述 包名类说明 com.xzh.mapeditor MapEditor.java 生成窗口的主体结构com.xzh.mapeditor LineDialog.java 生成网格时弹出的对话框com.xzh.mapeditor EditPanel.java 设置每个窗口的背景划线 3.2.2. 程序实现 MapEditor.java 类: initMenu 方法:加载菜单,设置编辑模式选项组 initLayout 方法:设置主界面布局,设置滚动条最大、最小刻度,设置监听器。 EditPanel 类: paint 方法:设置窗口背景,划网格线 LineDialog 类: initPane 方法:初始化对话框中显示的内容 actionPerformed 方法:对点击事件进行处理 3.2.3. 其他说明 显示模块是使用java中的Swing实现的,主要有一个编辑窗口和一个显示窗口。显示窗口显示地图中的图片元素,编辑窗口可以编辑地图。 4. 逻辑模块 4.1. 需求概述 逻辑模块主要处理显示把图片元素添加到编辑窗口指定位置,读取图片元素和生成地图文件等。

CS地图制作教程

CS地图制作 此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。 一.前言 1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。 2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图 3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译 3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A 4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体 二.工具的下载 做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧 主要工具有: 1.地图编辑器Hammer3.5 2.X-Man超级地图编译器 3.反编译器Winbspc1.4 4.纹理制作工具Wally1.55B 5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的) 6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd 三.Hammer3.5的设置 1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...

2.打开CS地图编辑器Hammer 3.5,点击[工具]里的[参数设置] 3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√” 注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的

4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√” 注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的

5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到 注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。cstrike.wad在CS\cstike 里halflife.wad在CS\valve里

新编地图学教程(第三版)毛赞猷_期末复习知识点总结

第一章绪论 第一节基本概念 1、地图: 按照一定的数学法则,将地球表面上的空间信息,经概括综合,以可视化、数字或符号形式,缩小表达在一定载体上的图形,用以传输、模拟和感知客观世界的时空信息。 2、地图学: 研究对象是地图,以地理信息可视化为核心,探讨地图的理论实质、制作技术和使用方法的综合学科。 3、地图的主要特征: 遵循一定的数学法则(比例尺、地图投影、各种坐标系)、科学的地图概括、符号系统、地理信息的载体。 4、地图的功能: 认知功能、载负功能、传递功能、模拟功能 5、地图的构成要素: 图形要素(地图所表示内容的主体,包括各种图形符号、文字注记)、数学要素(确定地图空间信息的依据,包括比例尺、地图投影和各种坐标系、控制点)、辅助要素(说明地图编制状况及为方便地图应用所必须提供的内容,包括图名、图例等)、补充说明(对主要图件在内容与形式上的补充,包括照片,文字等) 第二节成图方法 实测成图法(野外地形测图、摄影测量成图)、编绘成图法(常规编图、遥感制图)、数字制图法,我国中小比例尺地形图、普通地图和专题地图都采用编绘成图。 第三节分类 1、按缩小的程度划分:大比例尺(大于1:10万)、中比例尺、小比例尺(小于1:100万) 2、按地图的图型划分:普通地图、专题地图、专用地图和特殊地图 第四节 地图学分为理论地图学(地图概论、地图投影、地图概括、地图符号系统、地图新理论)、技术制图学(地图编制、地图整饰、计算机地图制图、遥感制图、地图制印)、应用地图学(地图分析、地图应用、地图量测、地图评价、地图信息自动分析与处理) 第五节发展历史 1、地图和文字一样有着5000多年的历史。 2、晋国的裴秀创立“制图六体”,分率(比例尺)、准望(方位)、道里(距离)、高下(相对高程)、方邪(地面坡度起伏)、迂直(实地的高低起伏与平面图上距离的换算) 3、清初康熙年间测绘《皇舆全览图》奠定了中国近代地图测绘的基础。改图以实测的经纬点为依据,采用梯形投影法,在图上绘出经纬网,这在地图学历史上具有重要意义。 4、清光绪十二年开始全国规模《大清会典舆图》,它是中国传统古老的制图方法向现代制图方法转变的标志。 5、最古老的地图是距今约4700年左右的苏美尔人绘制的地图和距今约4500年左右的古代巴比伦地图。 6、阿那可西曼德提出地球是椭圆形的假设,埃拉托色尼第一次编制了把地球当作球体的地图;吉帕尔赫创立了透视投影法;托勒密所著《地图学指南》是古代地图制图学的一部巨著。

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

CS起源地图制作教程:特殊工具贴图的简介

在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理, 物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特 殊。打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你 就会看到它们,今天我们来讲一讲。 toolsareaportal纹理贴图没有特别的属性,仅仅是用于func_areaportal实体以便区别于其他物 体,若是用于一个普通物体,啥情况也不会发生,哈^_^ toolsblack纹理也没有什么特殊属性,用于分割地图中的渲染区域,详见本站文章。 比较有趣的地方是,在渲染后的地图中,这个纹理贴图被射击后的声音很像木头儿。 Toolsblock_los纹理贴图是有特殊属性的。然而又和别的纹理贴图不一样,就算物体上有别的 问题贴图,这个问题的属性依然保留。特殊属性如下: 物体将转变为非固体,也将转变为透明; 物体无法分割VIS渲染片; 除了透光实体外,其余皆阻光; 物体将会阻挡大多数NPC的视线。 然而有一些NPC却可以“看透”这种材质toolsblock_los纹理。呵呵^_^

toolsblockbullets纹理贴图,是可以阻挡子弹,箭,手雷甚至火箭穿过。任何物体覆盖上这个 纹理,依然保留原有物理特性,且此纹理不可见。除了使用实体,别的固体均可被此纹理材 质分割VIS渲染片。 被枪弹打中后,会有打到木头滴感觉。^_^哈 toolsclip纹理贴图不会切割VIS渲染片,可以安全滴用于实体。使用此贴图的物体对于玩家和 NPCs是固体,子弹和实体物体却可以穿过。如果应用此贴图的物体使用普通的材质,那么这 个实体就会为固体,且会切割VIS渲染片。 toolsblocklight纹理贴图,阻隔灯光穿过。使用这种纹理贴图的均是非固体也不可见,但不会 切割VIS渲染片。此纹理贴图不可用于实体entity。 在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理, 物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特 殊。打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你 就会看到它们,今天我们来讲一讲。 toolsdotted纹理贴图有一点特殊功效。作为一种普通纹理,贴上此纹理贴图滴物体将会切割 VIS渲染片。然而,当玩家在一个渲染片中也可以看到贴满此纹理贴图的物体。此外,帖上此 纹理的物体的各个面阻挡视线,也不能切断任何此接触的面,所以,地图上任何被附上此纹 理的地方不必故意移除。 toolsfog纹理贴图好像是不可用于hl2的捆绑代码。是用来测定fog雾体积的,类似实体 func_smokevolume。当然,表现的是个普通纹理贴图。

(2020年7月整理)《新编地图学教程》复习提纲.doc

《地图学》复习提纲 练习一: 《新编地图学教程》(第二版)毛赞猷等编 复习指导 第一章导论 一、填空: 1、地图的基本特征:遵循特定的数学法则、具有完整的符号系统、经过地图概括、地理信息的载体。 2、地图和文字一样有着4000多年的历史。 3、地图至少有四方面的功能:地图信息的载负功能、地图信息的传递功能、地图的模拟功能、地图的认知功能。 4、地图能够存贮数量巨大的地理信息,以表达它的空间结构和时间序列变化,以及各现象间的相互联系。空间结构指地理信息的空间分布规律,包括它的数量、质量特性;时间序列变化反映制图对象的动态变化,也即制图对象的历史进程、现代发展和未来趋势。 5、地图投影、坐标系统、比例尺构成地图的数学法则。 6、经过分类、简化、夸张和符号化,从地理信息形成地图信息的过程,称为地图概括。 7、地图信息由直接信息和间接信息组成。直接信息是地图上用图形符号直接表示的地理信息,如水系、居民点等;间接信息是经过解译、分析而获得的有关现象或实体规律的信息,如通过对等高线的量测而获得有关坡度、切割密度的数据和图形。 8、地图按图型划分为普通地图与专题地图。 9、虚地图是指存在于人脑中或以数字形式记录存储在电脑中的地图。前者例如心像地图,后者如数字地图。 10、实地图是地理信息可视化了的地图。例如纸质地图、屏幕地图、地球仪等。 11、地图是伴随着文字出现的,是随着人类经济活动的需要产生的。古尼罗河、黄河流域的农田水利和城郭的发展带动了天文测量、平面测量和地图制作技术。古希腊手工业作坊比较发达,地中海贸易和战争使测绘用于航海成为当时的迫切任务,他们着重于测量经纬度、研究地图投影、编绘航行地图,因而将地图测绘建立在天文——大地测量的基础上。 12、古希腊毕达哥拉斯提出大地是圆球的观念,埃拉托色尼估算出地球的一段经线弧长,以此推算出地球的大小。托勒密是西方重要的天文学家、地图学家,他的名著是《地理学指南》。 13、1978年河北省平山县出土了一块公元前310年以前铜版的“兆域图”,是我国现存最古老的平面图实物。 14、1986年甘肃天水放马滩出土了秦王嬴政八年(公元前239年)绘在四块松木板上的地图七幅,以水系构成地图框架,水系、居民点、交通线和地形等地图的要素和比例概念基本形成,是我国现存最早的地理图。 15、1974年,长沙马王堆汉墓中出土了三幅绘在帛上的彩色地图,这些图距今已有2200年。其中一幅属于地形图、一幅属于驻军图、一幅属于城邑图。其年代之早、地理位置之精,显示我国地图制作在当时世界上的领先地位。 16、裴秀(公元223——271年)是我国古代魏晋时期杰出的地图学家。在他主持编绘的《禹贡地域图十八篇·序》中,他总结出编纂地图的六项规则,即地图史上文明的“制图六体”。 17、裴秀总结的“制图六体”是:分率、准望、道里、高下、方邪、迂直。其中“高下、

专题图制作

掌握ERDAS IMAGINE 8.5软件专题制图的常规制作方法和流程;根据不同的分析和研究目的生成不同的专题图。 实习原理 专题地图是突出反映一种或几种主体要素的地图,这些主体要素多是根据专门用途确定的,它们应表达得很详细,其他的地理要素则根据表达主体的需要作为地理基础迭绘。根据研究需要和制图区域的特征生成图层、文本、比例尺、图例、公里格网线、符号、图廓线等图像整饰内容并生 成制图文件。 掌握ERDAS IMAGINE专题制图过程一般包括六个步骤:首先是根据工作需要和制图区域的地理特点,进行地图图面的整体设计,设计内容包括图幅大小尺寸、图面布置方式、地图比例尺、图名及图例说明等;然后,需要准备专题制图输出的数据层,也就是要在视窗中打开有关的图像或图形文件;再就是启动地图编辑器,正式开始制作专题地图;在此基础上,确定地图的内图框,同时确定输出地图所包含的实际区域范围,生成基本的制图输出图面内容;在主要图面内容周围,放置图阔线、格网线、坐标注记、图名、图例、比例尺、指北针等图阔外要素;最后使设置打印机,打印输 出地图。

将裁剪过的分类地图进行图面整饰,按规范要求制作出 两幅不同专题的地图。 实习步骤 1. 准备专题制图数据 选择分类效果最佳的影像作为实验数据,并在在视窗中 打开。 为了凸显专题内容可以做以下操作:打开裁剪后的融合图像,在同一个视窗内打开分类效果最佳的图像,点开标签Raster Option,取消disclear;点开Raster Attribute Editor 对话框,将感兴趣的类别的Opacity值赋予1,其余类别的改为0(具体操作可见实习五)。一般来说,感兴趣类别就 是制图的专题内容。 2. 产生专题制图文件 ERDAS图标面板菜单条:Main -> Map Composer -> New Map Composition -> 打开New Map Composition对话 框。 ? 专题制图文件名(New Name):jn.map ? 输出图幅宽度(Map Width):95 ? 输出图幅高度(Map Height):75

新编地图学教程

《新编地图学教程》 1、地图的定义:按照一定制图规则,用线条、符号、图形、文字及色彩等在平面上表示地表自然状况、社会政治、经济等现象空间分布及其相互关系的工具书。 2、地图学定义:地图学是研究地图的理论、编制技术与应用方法的科学,是一门研究以地图图形反映与揭示各种自然和社会现象空间分布、相互联系及动态变化的科学、技术与艺术相结合的科学。 3、大地水准面的定义:与一个不受风浪和潮汐等外界因素影响、处于完全静止和平衡状态的平均海平面相重合并延伸到大陆内部的重力位水准面。 4、地理坐标的定义:地理坐标是用经度、纬度表示地面点位置的球面坐标。 5、卫星定位的技术优势:GPS定位技术具有观测点之间无需通视、定位精度高、观测时间短、提供三维坐标、操作简便以及全天候作业等主要特点 6、像片判读的任务:确定某些地物和现象的存在,判明它们的性质,从影像上判断他们的延续方向,分布范围,确认他的边界,测量这些

地物和现象的主要参数,解释各种现象在空间,时间及成因上的相互关系。 7、列举卫星定位系统在民间的应用:大地测量方面,利用GPS技术开展国际联测,建立全球性大地控制网,提供高精度的地心坐标,测定和精华大地水准面。在工程测量方面,应用GPS静态相对定位技术,布设精密工程控制网,用于城市和矿区油田地面沉降监测、大坝变形监测、高层建筑变形监测、隧道贯通测量等精密工程。在航空摄影测量方面,我国测绘工作者也应用GPS技术进行航测外业控制测量、航摄飞行导航、机载 GPS航测等航测成图的各个阶段。在地球动力学方面,GPS技术用于全球板块运动监测和区域板块运动监测。我国已开始用兵GPS技术监测南极洲板块运动、青藏高原地壳运动、四川鲜水河地壳断裂运动,建立了中国地壳形变观测网、三峡库区形变观测网、首都圈GPS形变监测网等。GPS技术已经用于海洋测量、水下地形测绘。 8、小波分析的定义:是一种将数据,函数或运算分解为不同频率的成分,然后用其与尺度相匹配的分辨率去研究每一个成分的工具。9、数据库概括和地图概括的区别:数据库概括主要目的是减少数据量,使之能提高地理信息系统中分析功能的效率,因而他只有数据库

英雄无敌7地图编辑器制作随机地图图文教程

《英雄无敌7》的1.6补丁更新无疑是最令人兴奋的一次更新,因为强大的地图编辑器随之而来,这意味着你向他人展示创意、才华的时刻到了。 游戏发售至今已有数个月,精灵、墓穴、学院这些剧情战役地图相信无数的玩家都玩腻了。那现在哪张地图最收玩家青睐呢?没有!因为目前游戏的地图资源实在太少,但这也是一个大好的时机;为什么不尝试着自己编辑一张随机地图?试想一下,自己用心制作的随机地图被众多玩家下载使用是一种怎样的体验?当然在那之前你必须打好基础,如果连地图编辑器都不会使用怎么能够制作出高质量的随机地图? 现在就迈出你的第一步,学习地图编辑器制作随机地图的方法。 PS:游戏自带的地图编辑器随机地图的制作效果已经达到可以接受的水准(至少比H5强不少),这是个好机会。 使用教程 首先你需要打开地图编辑器\Might and Magic Heroes VII\Binaries\Win64\MMH7Editor-Win64-Shipping.exe这个就是。

↑打开之后,点击左上角的file菜单选择new map。 ↑这时会弹出一个对话框里面有3个选择,而你只需要选择中间的new random adventure map就可以了 ↑点击之后你可以进入随机地图的设置菜单,下面是菜单内容

随机地图设置菜单: map name地图名字 map size地图大小 map type地图类型skirmish冲突scenario剧情 number of players玩家数量 use multiple themes是否采用多种地形 landscape theme地形 enable underground是否有地下层 underground theme地下层地形 place gameplay objects是否放置游戏资源 richness地图资源富裕程度 neutral building density中立建筑密度 neutral army strength中立兵种强度 place tear of asha是否放置亚沙之泪 你可以根据自己的爱好进行设置,设置完后点击create and open开始制作。

《新编地图学教程》期末复习

题型:填空(20*1′分)名词解释(5*4′=20′)简答及计算(6*5′=30′)论述及应用(3*10′=30′) 复习内容: 第一章地图的特征、地图的定义 地图的基本特征 构成地图的三大数学法则 地图的定义 第二章地球体与地图投影 地球体的三极逼近 地理坐标系统中的三种经纬度 地图投影的概念 投影变形的三个方面:角度、长度、面积适合制作中国各类地图的投影类型是:正圆锥投影 课后作业题2,5,6,7 第三章地图数据源 电磁波谱的概念 航空像片的投影方式

不同比例尺高差限制的计算 四种数据处理的量表 课后作业3,4,5 第四章地图概括 地图概括的定义 影响地图概括的因素 地图概括的步骤 选取的方法 运用开方根规律法计算新编地图中要素的数量课后作业4,5,8 第五章地图符号化 地图符号的功能 视觉变量 色彩三要素 雁行字列屈曲字列 第六章地图表示法 点状分布地理数据的表示方法并举例 线状分布地理数据的表示方法并举例 一、点状分布地理数据的表示 定性表示,定量表示

1、定性表示部分的知识点: a.视觉变量组合:一级分量是(),二级分量(),三级分量() b.定位符号法的定义: 2、定量表示部分的知识点: 1)表达地图信息的强度或排序采用数据处理方法中的:()法;表达地图信息的数量差别采用数据处理方法中的()法或()法。 2)常数法、线性比率法、对数法的特点 二、线状分布地理数据的表示 1、定性表示部分的知识点: 视觉变量组合:定性:一级分量是(),二级分量();定量:一级分量是(),二级分量(); 本章知识点: 1、定位符号法和分区统计图法的异同 2、类型图和范围图的异同 3、分区统计图和等值区域图的异同 4、点值图和等值线图的互换 等值线的特性 首曲线、间曲线、助曲线

魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。④工具

新编地图学教程总结

中国大地坐标系:1954北京坐标系、1980西安坐标系 高程系统:1956年黄海高程系,水准原点高程H=72.289m、1985青岛国家高程基准水准原点高程H=72.2604m 平均海平面:黄海平均海平面 第一章导论 地图的基本特征:地理信息的载体、数学法则的结构、有目的的图形概括和符号系统的运用。 地图的定义:地图是遵循相应的数学法则,将地球(也包括其他星体)上的地理信息,通过科学的概括,并运用符号系统表示在一定载体上的图形,以传递它们的数量和质量在空间和时间上的分布规律和发展变化。 构成要素:图形要素、数学要素、辅助要素、补充说明。 地图的功能:①地图信息的载负功能;②地图的传递功能;③地图的模拟功能;④地图的认知功能。 地图学是以地理信息可视化为核心,探讨地图的理论实质、制作技术和使用方法的综合性科学。 地图的类型:①按尺度划分,大比例尺、中比例尺、小比例尺;②按区域范围划分,星球图和地球图;世界图、半球图、大洲图和大洋图;国家图、下属行政区地图;局部区域图;③按地图的图型划分,普通地图(分为地形图和地理图,前者较详细,后者较概略)和专题地图;④按地图维数划分,二维平面地图和三维立体地图;⑤按其他指标的分类,用途、语言种类、历史年代、出版和使用方式。 国家8种基本比例尺地形图:1:100万、1:50万、1:25万、1:10万、1:5万、1:2.5万、1:1万、1:5千。 裴秀,“一分为十里、一寸为百里”,一里=500m,十里=5000m,一寸=3.33…cm。(P13) 地图的成图方法:①实测成图(在现场或记录载体上,利用各种测量设备、采用不同方法进行测量作业,将成果缩小绘制在介质上的过程),分为野外地形测图和摄影测量成图(我国国家基本比例尺地形图都采用摄影测量方法进行);②编绘成图(根据各种制图资料,以室内作业为主制作地图的过程,属于地图编制)分为常规编图、遥感制图(利用航空和卫星数据进行各种地图编制的过程)、数字制图(应用计算机和图像输入、显示和输出设备,在制图软件的支持下,模拟手工作业各阶段进行地图设计和原图编绘的成图方法)。 1.野外地形测图过程: 大地控制测量→加密控制网→展绘控制点→碎步测量→符号化→清绘→地图复制。 2.常规编图过程: 资料收集、分类与区域特点分析→地图设计→原图编绘→出版前准备→地图制印。 3.遥感制图过程: ①地图数据→地图制作→ ②遥感数据→图像增强、几何纠正、图像解译→专题编辑、矢量化→

帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役

前几次大棒给大家讲了怎样制作战役的初级篇:绘制地图和中级篇:设定触发事件,现在,我们将前面讲到的东西加以综合运用来制作属于自己的战役!! 现在大棒以一个还没有添加触发事件的空白战役为例向大家讲讲设定触发战役时应该注意一些什么东东!! 还记得我们在初级篇中提到的战役《美国的复仇》吗?对,那个战役就是我们这里的教学战役了!! 为了添加战役的方便,我们将初级篇中的三玩家改为四玩家:美国,英国,塔利班和乌兹别克斯坦四个代表了不同立场的代表,其中英美是同盟,他们共同的敌人是塔利班,而乌兹别克斯坦则是两不相帮,美英塔三家对乌兹别克斯坦的态度都是联盟,而乌兹别克斯坦对英美的态度是中立,对塔利班的态度是联盟,需要注意的是乌兹别克斯坦这家的“联盟胜利”那个选项千万不能勾选上,否则一出来乌兹别克斯坦就自动胜利了。这里我们游戏玩家要操纵的就是美国了!! 在写触发事件中,第一要做的就是将战役中需要改名的英雄或是建筑或是单位改变他们的名称或是改变他们的生命力和攻击力,因此第一个触发的名字就可以叫做“改名”,触发的三个状态则可以设置为:显示对象(否),触发开始状态(开启)和多层触发(否)。由于是一开始就要发生改名这个触发事件,因此触发的条件就可以不要了,而直接写触发的效果,选择“改变对象名称”,然后点击“设定对象”按钮,再点击要改名的对象,这样这个对象就被你成功的改变了名字了,就这样一个一个的将对象的名字或是生命力或是攻击力改变即可!! 第二,因为你的这个战役别人不一定明白要干什么,因此可以在开场时适当加一点提示,这样的实现方法很多,现在我只介绍我最常用的一种方法:这个触发的名字可以叫做“介绍”,三个状态设置为否,开启和否,再用定时器设定一个初始时间,一秒或是三秒均可,但是不要隔得太长,也尽量不要不设置这个时间,因为太长会使你的这个提示打断玩家的操作,而如果不设置初始时间就很有可能与同样没有设置初始时间的“改名”触发相冲突了,设定好后,就用一个“改变视觉”的选项设定用“美国”的玩家视角转到一个相应的位置,然后再用“显示建筑(翻译有问题)”将你要对玩家的提示写出来,而事实上很多战役要在提示中将视角转到其它位置,就需要多用几个触发来综合实现这个目的了,先用“定时器”设定一个初始时间,再用“产生目标”在欲改变视角的地方给玩家一产生一面小旗,接着用“改变视角”和“显示建筑”,然后用“激活触发”来激活后一个触发(后面触发均设为否,关闭,否),后一个触发重复“定时器”,“产生目标”,“改变视角”,“显示建筑”,“激活触发”这五个选择项即可!!需要注意的是要调整好几个“定时器”的时间,通常我给后面的触发的定时器时间都设为五秒或是八秒,大家多用几次测试来测试一下就能准确的掌握这个时间关系了!! 下面大棒给大家讲讲出兵的几种方法: 1.用一个触发事件,不停的选择产生目标,优点是简单易懂,但是缺点是手很累!!

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