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servlet学习笔记—02

servlet学习笔记—02
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1.http协议

超文本传输协议。

定义浏览器与web服务器之间数据传输的方式与数据格式。

2.数据传输方式

浏览器——发送请求——→web服务器

↑丨

↖丨处理请求

↖←——返回响应←—————↓

并立即关闭

浏览器再次发送请求时需要重新建立连接

3.数据格式

①请求数据包请求方式——主要应用get和post两种,其余略

————get————

get方式:

& 表单默认提交的方式

& 直接在浏览器地址栏输入地址

& 通过链接访问某个地址

get特点:

& 在地址栏会显示请求数据不安全

& 请求数据会放到请求资源路径后面

& 浏览器有可能缓存get方式访问过的数据。cookie

————post————

post方式:

& 设置表单method=“post”

post特点:

& 数据不会再地址栏显示安全

& 数据会存放到实体内容里

& post方式一般用于向服务器提交数据

————get和post的优缺点比较————

get的缺点:

& 提交的数据量有限(因为只能存放到请求行之后)

& 不安全(在浏览器地址栏能看到数据)

post的优点:

& 数据量大,因为数据存放在实体内容中

& 相对安全。(但实体内容中的数据仍然没有加密,可以借助工具看到)

其他:虽然post很多方面优于get,但实际操作中,因为get操作简单,响应迅速,所以通常在发送简单的和不涉及安全的数据请求时,用get,而诸如提交登录用户名和密码等数据时,使用post方式

使用get处理form

重定向(客户端根据服务器端响应回来的地址重新发送请求:发生在客户端)使用response.sendRedirect(“error.html”)来进行重新定向

重定向的特点:

& 地址任意

& 浏览器地址栏的地址会变成重定向的地址

& 相对于服务器端,一件事情已经做完

& 在重定向之前,不能有任何的的输出。如果缓存当中有数据,重定向之前,会先清除缓存中的数据

服务器处理url

例如:对于http://ip:port/appname/test

浏览器会依据ip、port链接服务器,

然后将/appname/test存放到请求数据包的请求行

处理appname/test的步骤:

1.服务器查看appname对应的应用,弱没有,则返回404。有的话,下一步

2.在web.xml文件中,使用/test与url-pattern进行匹配

& 精确匹配:要求完全匹配。action=”login”

& 模糊匹配(使用通配符*)

如:/some/*

& 后缀匹配

不能以/ 开头。

如:*.do表示以.do结尾的请求

3.如果仍然不匹配,会查询静态资源。如果找到该资源,则返回,找不到,返回404

servlet的生命周期与核心的类与接口

——核心类与接口——

#Servlet接口

& 所有的Servlet,必须实现该接口。

& 该接口定义了三个方法:

init(ServletConfig config):初始化方法//ServletConfig 容器自动加载生成

service(ServletRequest request,

ServletResponse response):处理请求,将结果响应给客户端

destroy():销毁资源.

#GenericServlet抽象类↓

service(HttpServletRequest request,

HttpServletResponse response){

if(request.getF.eqluals(post)){

doPost(request,response);

}else if(get){

doGet(request,response);

}

}

aa

web.Login

1//容器启动的时候会创建对应的servlet实例

aa

*.do

/*

class B extends Object{

public String toString(){

return "abc";

}

}

abstract class HttpServlet{

public void doGet()

public void doPost()

public void service(HttpServletRequest request, HttpServletResponse respose)

if(request.get){

doGet(request,response)

}else if(post){

doPost()

}else if(put){

}

)

}

class A extends HttpServlet{

public void doGet(HttpServletRequest request, HttpServletResponse respose)

public void doPost();

}

*/

————生命周期:(容器管理)————

什么是生命周期:Servlet容器如何去创建

Servlet实例,分配资源,调用其方法,最后

销毁的整个过程。

四个阶段:

& 1实例化:调用缺省的构造器,创建对象。

创建对象的时机:B/S ip:port/webaa/buypiao.do web.xml

1.当请求到达Servlet容器时,如果要访问的ervlet没有对应的实例,则会创建。

2.当服务器启动时,会检查web.xml中的配置,如果1

//“1”表示优先级,值越小,优先级越高。

& 2初始化:分配资源

Servlet容器创建Servlet实例之后,一定会执行init()方法。该方法只会执行一次。

默认的init()由GenericServlet来实现。如果想定义自己的初始化过程,可以override init()方法。

方法1:override init(ServletConfig config);

方法2:override init() ————这个比较优秀

& 3就绪,执行service()方法。

HttpServlet的service()方法,会依据 get/post请求,分别调用对应的doGet(HttpServletRequest request,

HttpServletResponse response)

doPost(HttpServletRequest request,

HttpServletResponse response)

我们开发的servlet,可以override service()或者override doGet(),doPost() & 4销毁:容器依据自己的算法,会删除Servlet实例,在删除之前,会调用destroy()方法,释放资源。

——只会执行一次——

基于JAVA的留言板的设计与实现毕业论文

目录 容摘要 (Ⅰ) 关键词 (Ⅰ) Abstract (Ⅰ) Key words (Ⅰ) 1.系统分析与设计 (1) 1.1需求分析 (1) 1.2三层构架 (2) 1.3开发模式 (2) 2.模块设计 (4) 2.1整体模块设计 (4) 2.2数据库结构设计 (5) 3.系统详细设计 (8) 3.1创建与连接数据库 (8) 3.2留言信息页面的设计 (11) 3.3留言管理页面设计 (15) 4.结束语 (17) 参考文献 (18)

基于JAVA的留言板的设计与实现 容摘要:随着现代化技术的不断进步,人们发现交流的围还是很小,不能满足更大围人的需要,这样就出现了利用因特网在全球发布信息的留言——BBS。本文概述了用JDK、Access数据库和tomcat软件构建一个简单的个人留言板,该留言板能很方便的和同学沟通和交流。留言板具有功能强大,使用方便的特点。用户以个人的身份进入,查看留言,以及在留言板中写下自己要留言的容,以及自己的相关信息。管理员可以根据管理员用户名和密码进入,进行删除,回复和修改。 关键词:个人留言板,留言板系统,Access数据库 1.系统分析与设计 1.1需求分析 开发一个留言系统,首先需要确定留言的功能是什么,也就是用户想要的留言所能做的工作。用户使用留言是按照一定的流程来进行的:用户注册登录进入留言,可以就某个话题展开讨论,通过留言功能发布新的话题,通过回帖的功能回复已有的话题;管理员要管理留言,系统需要具有的功能有创建、删除留言的版块,管理注册的用户,管理留言,设置留言基本参数。这样的流程就决定了留言所应具有的功能,留言功能流程如图1.1所示。 注册登录 图1.1 留言功能流程图

计算机图形学总结

第一章绪论 计算机图形学的基本概念 计算机图形学:是研究怎样用数字计算机生成、处理和显示图形的一门学科。 图形:计算机图形学的研究对象。 构成图形的要素:几何要素——几何属性(点、线、面、体) 非几何要素——视觉属性(明暗、灰度、色彩、纹理、透明性、线型、线宽) 表示图形的方法:点阵表示;参数表示 研究内容 计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。 图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 计算机图形学的应用 图形用户界面;计算机辅助设计与制造(CAD/CAM);4 科学计算的可视化:CT; 真实感图形实时绘制与自然景物仿真;地理信息系统(GIS);Virtual Reality(虚拟现实、灵境);事务和商务数据的图形显示;地形地貌和自然资源的图形显示 过程控制及系统环境模拟;电子出版及办公自动化;计算机动画及广

告 计算机艺术;科学计算的可视化;工业模拟;计算机辅助教学 当前研究热点: 1.真实感图形实时绘制 2.野外自然景物的模拟3 与计算机网络技术的紧密结合 4 计算机动画 5 用户接口 6 计算机艺术 7 并行图形处理 所熟悉的图形软件包 图形软件的标准 GKS (Graphics Kernel System) (第一个官方标准,1977) PHIGS(Programmer’s Herarchical Iuteractive Graphics system) 一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事实上的标准 DirectX (MS) Xlib(X-Window系统) OpenGL(SGI) Adobe公司Postscript CAGD(Computer Aided Geometric Design) 图形系统的功能1.计算功能2.存储功能3.对话功能4.输入功能5.输出功能 图形输入设备 1 键盘和鼠标 2 跟踪球和空间球 3 光笔 4 数字化仪 5 触摸板 6 扫描仪

留言板系统的设计与实现论文

目录 内容摘要 (2) 关键词:留言板,ASP,数据库,IIS (2) 前言 (2) 第一章相关理论和技术 (1) 1.1开发环境 (1) 1.2ASP的特点 (1) 1.3留言板的其他开发工具 (2) 第二章需求分析 (3) 2.1留言本开发背景 (3) 2.2留言本功能说明 (3) 第三章程序设计 0 3.1数据结构设计 0 3.2数据库连接文件 (4) 3.3页面代码设计 (5) 下面是设计中的各页面的部分关键代码。 (5) 第四章调试和运行 (9) 4.1调试 (9) 4.2功能测试 (9) 结论 (14) 5.1工作总结 (14) 5.2有待完善之处 (14) 参考文献 (15) 致谢 (16)

内容摘要 网络在人们的生活中扮演了越来越重要的角色,各色网站、论坛相应而生,我们在浏览信息的同时也需要及时地交流信息,所以留言板在各类网站中应用广泛。 为了方便大家的勾通和获取信息,特创建这个留言板。此留言板前台界面可使用户进行登陆并在留言板上进行发表和查看,管理员可以进行管理和维护。它使用的是Microsoft公司的ASP作为开发工具,Access为后台数据库,构建一个小型的网络留言板,从功能需求来规划框架,最后设计数据库和编写代码进而完成全部功能要求。 关键词:留言板,ASP,数据库,IIS 前言 网络在人们的生活中扮演了越来越重要的角色,各色网站、论坛相应而生,我们在浏览信息的同时也需要及时地交流信息,所以留言板在各类网站中应用广泛。 网络中各种留言板系统在DW等工具的编辑美化后和网站融为一体,作为网站的交流平台起到举足轻重的作用。留言板可以提供一个公共的信息发布平台,适用于作为企业内部个人办公助手以及企业与企业之间进行信息交流;在线解决某些客户需求是网站中信息多、人气旺的地方,所以好的留言板可以吸引相当数量的访客,同时也担负着网站对外宣传、发布消息、收集客户反馈的重任,是网站、单位内联网必不可少的一部分。留言板的原理:将留言内容等写入服务器端的文本或数据库,再显示出来。用ASP开发留言板可以很方便的嫁接在网站中运行,所以下面将以此开发一个留言板设计。

西安电子科技大学计算机图形学重点总结,缩印必备!

反走样:在光栅显示器上显示图形时,直线段或图形边界或多或少会呈锯齿状。原因是图形信号是连续的,而在光栅显示系统中,用来表示图形的却是一个个离散的象素。这种用离散量表示连续量引起的失真现象称之为走样;用于减少或消除这种效果的技术称为反走样 反走样方法主要有:提高分辨率、区域采样和加权区域采样 提高分辨率:把显示器分辨率提高一倍,锯齿宽度也减小了一倍,所以显示出的直线段看起来就平直光滑了一些。这种反走样方法是以4倍的存储器代价和扫描转换时间获得的。因此,增加分辨率虽然简单,但是不经济的方法,而且它也只能减轻而不能消除锯齿问题。 区域采样方法:假定每个象素是一个具有一定面积的小区域,将直线段看作具有一定宽度的狭长矩形。当直线段与象素有交时,求出两者相交区域的面积,然后根据相交区域面积的大小确定该象素的亮度值。 加权区域采样:相交区域对象素亮度的贡献依赖于该区域与象素中心的距离。当直线经过该象素时,该象素的亮度F是在两者相交区域A′上对滤波器进行积分的积分值 刚体:平移和旋转的组合,保持线段的长度,保持角的大小,图形不变形,为刚体变化 仿射:旋转、平移、缩放的组合为仿射变换,平行边仍然平行,错切变换也为仿射变换 较高次数逼近的三种方法:1将y和z直接表示成x的显函数即y=f(x) z=g(x)2用一个形如f(x,y,z)=0的隐式方程的解来表示曲线3曲线的参数表示 前两方法缺点:1由一个x值不能得到多个y值;这一定义不是旋转不变的;描述具有与坐标轴垂直的切线的曲线是困难的2给定方程的解可能更多;曲线段做链接时,很难确定他们的切线方向在连接点上是否相等 参数表示为什么要选择三做参数:1低于三次的函数控制曲线形状时不够灵活,高于三次的曲线会增加不必要的摆动其增加计算量2三次参数曲线是三维空间中次数最低的非平面曲线3定义高次曲线需要更多条件,这样在交互生成时会造成曲线的摆动而难以控制 G0连续:两条曲线段拼接成一条曲线 G1连续:两条曲线段拼接点处切向量方向相同。若相等(方向、大小)-C1 Gn连续:两条曲线段拼接点处切向量的阶导数方向相同。n阶导数相等-Cn B样条曲线优势:1四点加权求和,调和函数非负且和为1,具有凸壳特性2可证明Qi和Qi+1在连接点处连续3曲线段三次函数,所以整个曲线具有连续4凸壳的对曲线裁剪有用 中点生成算法: TBRL中点生成算法:

留言板系统的设计与实现

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (2) 四、数据库设计 (2) 系统概念结构设计 (2) 数据字典 (2) 系统E-R图 (3) 系统流程图 (4) 逻辑结构设计 (5) 五、制作过程及要点 (6) 类库建立 (6) 验证码 (6) 留言内容界面 (7) 留言页面 (7) 登录界面 (9) 注册页面 (12) 修改密码界面 (13) 管理员界面 (14) 设计总结 (15) 附录 (15)

一、设计目的 留言板管理系统主要是提供大众一个操作系统,便于网上交流,谈论。功能块的响应操作分别由对应的子模块实现。通过互联网把你想说的话及想问的事发表出去,方便大家交流。同时,留言板的后台通过一个简化的自动的信息管理系统,使网友留言管理工作系统化,规范化,自动化,从而达到提高网络作用和管理的目的。 本设计研究的留言板是一种电子便签管理系统,是用ASP和SQL Sever编写的网络应用程序,留言操作相对简单,在进入网站后,可看到留言内容。留言板提供完备的信息发布功能,在网络用户交流中有很大的作用。 而我们这个留言板仅仅是简单的留言和管理员对留言进行操作的工具,该留言板简单实用,而且具备了大多数留言板的基本功能。 科学技术在不断地提高,计算机网络技术也日渐成熟,器强大的功能已为人们深刻认识,它已进入人类社会的各个领域并发挥着越来越重要的作用,现在许多国外和国内的网站均实现了网上注册、网上查询、网上发表信息等一系列的网上信息服务。通过计算机网络实现了足不出户就可以了解各种信息、咨询问题、搜索资料等,有了这样的一个网络平台,节省了大量的人力物力。 二、需求分析 对于一个系统,我们要从其性能、功能、用户界面、安全性等反面考虑,系统必须完成的功能如下: 1.留言板管理系统前端的主要功能是: (1)用户注册。 (2)用户登录。 (3)用户发表内容。 (4)用户修改密码。 (5)用户浏览留言内容。 2.留言板管理系统后台管理的主要功能: (1)管理员登陆。

计算机图形学心得体会

计算机图形学心得体会 姓名: 学号: 201203284 班级: 计科11202 序号: 31 院系: 计算机科学学院

通过一个学期的学习,经过老师细心的讲解,我对图形学这门课有了基础的认识,从您的课上我学到了不少知识,基本上对图形学有了一个大体的认识。上课的时候,您的PPT做的栩栩如生,创意新颖的FLASH就吸引了我的眼球,再加上您那详细生动的讲解,就让我对这门课产生了浓厚的兴趣,随着一节一节课的教学,您的讲课更加深深地吸引了我,并且随着对这门课越来越深入的了解更促使我产生了学好这门的欲望。您教会了我们怎们做基本知识,还教了我们不少的算法。听您的课可以说是听得津津有味。以下就是我对计算机图形学这门课的认识。 一、图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看图形主要分为两类一类是基于线条信息表示的如工程图、等高线地图、曲面的线框图等另一类是明暗图也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此必须建立图形所描述的场景的几何表示再用某种光照模型计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 二、计算机图形学的研究内容非常广泛如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。1990年的第11届亚洲运动会上首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。计算机动画的应用领域十分宽广除了用来制作影视作品外在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、机械设计等许多方面都有重要应用如军事战术模拟。 三、科学计算可视化它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何

BBS网络留言板设计与实现

BBS网络留言板设计与实现 姓名: 班级: 学号: 指导老师: 年月

一、系统分析 1、开发背景 当今网络的时代,人与人之间的交流从原来的面对面交流,慢慢借助于现代计算机软件技术和网络技术演变成一种远程的,存在于网络上的交流,这种远程交流其中一种方式就是通过使用BBS留言板进行,有了这样的交流,人与人之间的知识文化就可以很快地传播。 2、功能分析 在留言时,用户需要输入留意的标题、留言者的姓名、Email和留言的内容。用户可以使用留言板发表自己的观点,也可以对已有的留言进行浏览。这就需要一个单独的页面去显示所有的留言。 二、系统开发思想 本系统采用JSP+JavaBean+Servlet+JDBC的开发模式(如图1所示)进行开发,其中JSP是负责页面和表单提交,它提交给Servlet,Servlet从JSP页面取值并赋值给变量,再调用增删改的方法,而这些方法是写在JavaBean里的,JavaBean接受Servlet传过来的变量值来进行数据库的增删改查,再将结果返回到Servlet中 ,JDBC用于连接MySQL数据库并对数据库进行存储。 图1. 开发模式 以MVC的概念来看,JSP是View层,用以提交用户录入数据或展示用户想要看到的数据,Servlet就是Controller层,页面展示所需要的数据由Servlet 调用JavaBean的方法获取,View层提交上来的数据也会传送给Servlet,在Servlet中对提交上来的数据进行必要的非业务逻辑的处理后,将数据以参数形式传给调用的JavaBean的方法。JavaBean就是Module层,它封装了一些可重用的业务逻辑和数据库操作功能,被Servlet调用,实现业务功能处理或数据库操作。 三、数据库设计 本系统使用的是MySQL数据库来完成设计的,所以具备一些MySQL的基础知

计算机图形学必考知识点

Phong Lighting 该模型计算效率高、与物理事实足够接近。Phong模型利用4个向量计算表面任一点的颜色值,考虑了光线和材质之间的三种相互作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。计算方面的优势:把r和v归一化为单位向量,利用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增加距离衰减因子。 在Gouraud着色这种明暗绘制方法中,对公用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化的平均值定义为该顶点的法向量,Gouraud着色对顶点的明暗值进行插值。Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。Phong着色要求把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元的着色。 颜色模型RGB XYZ HSV RGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统的标准,使用RGB加色模型的RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自的缓存,每个像素都分别有三个分量。任意色光F都可表示为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。RGB颜色立方体中沿着一个坐标轴方向的距离代表了颜色中相应原色的分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不同亮度的灰色 XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想的原色X、Y、Z建立了一个新的色度系统, 将它匹配等能光谱的三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。 HSV是一种将RGB中的点在圆柱坐标系中的表示法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。 RGB优点:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺点:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。 HSV优点:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺点:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致 XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼的三刺激值,线性,包含所有空间,缺点:不一致 交互式计算机程序员模型 (应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间的接口可以通过图形库的一组函数来指定,这和接口的规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式。API提供的功能应该同程序员用来确定图像的概念模型相匹配。建立复杂的交互式模型,首先要从基本对象开始。良好的交互式程序需包含下述特性:平滑的显示效果。使用交互设备控制屏幕上图像的显示。能使用各种方法输入信息和显示信息。界面友好易于使用和学习。对用户的操作具有反馈功能。对用户的误操作具有容忍性。Opengl并不直接支持交互,窗口和输入函数并没有包含在API中。 简单光线跟踪、迭代光线跟踪 光线跟踪是一种真实感地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0点上精确的光照强度。光线跟踪器最适合于绘制具有高反射属性表面的场景。优缺点:原理简单,便于实现,能生成各种逼真的视觉效果,但计算量开销大,终止条件:光线与光源相交光线超出视线范围,达到最大递归层次。一般有三种:1)相交表面为理想漫射面,跟踪结束。2)相交表面为理想镜面,光线沿镜面反射方向继续跟踪。3)相交表面为规则透射面,光线沿规则透射方向继续跟踪。 描述光线跟踪简单方法是递归,即通过一个递归函数跟踪一条光线,其反射光想和折射光线再调用此函数本身,递归函数用来跟踪一条光线,该光线由一个点和一个方向确定,函数返回与光线相交的第一个对象表面的明暗值。递归函数会调用函数计算指定的光线与最近对象表面的交点位置。 图形学算法加速技术BVH, GRID, BSP, OCTree 加速技术:判定光线与场景中景物表面的相对位置关系,避免光线与实际不相交的景物表面的求交运算。加速器技术分为以下两种:Bounding Volume Hierarchy 简写BVH,即包围盒层次技术,是一种基于“物体”的场景管理技术,广泛应用于碰撞检测、射线相交测试之类的场合。BVH的数据结构其实就是一棵二叉树(Binary Tree)。它有两种节点(Node)类型:Interior Node 和Leaf Node。前者也是非叶子节点,即如果一个Node不是Leaf Node,它必定是Interior Node。Leaf Node 是最终存放物体/们的地方,而Interior Node存放着代表该划分(Partition)的包围盒信息,下面还有两个子树有待遍历。使用BVH需要考虑两个阶段的工作:构建(Build)和遍历(Traversal)。另一种是景物空间分割技术,包括BSP tree,KD tree Octree Grid BSP:二叉空间区分树 OCTree:划分二维平面空间无限四等分 Z-buffer算法 算法描述:1、帧缓冲器中的颜色设置为背景颜色2、z缓冲器中的z值设置成最小值(离视点最远)3、以任意顺序扫描各多边形a) 对于多边形中的每一个采样点,计算其深度值z(x,y) b) 比较z(x, y)与z缓冲器中已有的值zbuffer(x,y)如果z(x, y) >zbuffer(x, y),那么计算该像素(x, y)的光亮值属性并写入帧缓冲器更新z缓冲器zbuffer(x, y)=z(x, y) Z-buffer算法是使用广泛的隐藏面消除算法思想为保留每条投影线从COP到已绘制最近点距离,在投影后绘制多边形时更新这个信息。存储必要的深度信息放在Z缓存中,深度大于Z缓存中已有的深度值,对应投影线上已绘制的多边形距离观察者更近,故忽略该当前多边形颜色,深度小于Z缓存中的已有深度值,用这个多边形的颜色替换缓存中的颜色,并更新Z缓存的深度值。 void zBuffer() {int x, y; for (y = 0; y < YMAX; y++) for (x = 0; x < XMAX; x++) { WritePixel (x, y, BACKGROUND_VALUE); WriteZ (x, y, 1);} for each polygon { for each pixel in polygon’s projection { //plane equation doubl pz = Z-value at pixel (x, y); if (pz < ReadZ (x, y)) { // New point is closer to front of view WritePixel (x, y, color at pixel (x, y)) WriteZ (x, y, pz);}}}} 优点:算法复杂度只会随着场景的复杂度线性增加、无须排序、适合于并行实现 缺点:z缓冲器需要占用大量存储单元、深度采样与量化带来走样现象、难以处理透明物体 着色器编程方法vert. frag 着色器初始化:1、将着色器读入内存2、创建一个程序对象3、创建着色器对象4、把着色器对象绑定到程序对象5、编译着色器6、将所有的程序连接起来7、选择当前的程序对象8、把应用程序和着色器之间的uniform变量及attribute变量关联起来。 Vertex Shader:实现了一种通用的可编程方法操作顶点,输入主要有:1、属性、2、使用的常量数据3、被Uniforms使用的特殊类型4、顶点着色器编程源码。输入叫做varying变量。被使用在传统的基于顶点的操作,例如位移矩阵、计算光照方程、产生贴图坐标等。Fragment shader:计算每个像素的颜色和其他属性,实现了一种作用于片段的通用可编程方法,对光栅化阶段产生的每个片段进行操作。输入:Varying 变量、Uniforms-用于片元着色器的常量,Samples-用于呈现纹理、编程代码。输出:内建变量。 观察变换 建模变换是把对象从对象标架变换到世界标架 观察变换把世界坐标变换成照相机坐标。VC是与物理设备无关的,用于设置观察窗口观察和描述用户感兴趣的区域内部分对象,观察坐标系采用左手直角坐标系,可在用户坐标系中的任何位置、任何方向定义。其中有一坐标轴与观察方向重合同向并与观察平面垂直。观察变换是指将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系的过程。(1):平移观察坐标系的坐标原点,与世界坐标系的原点重合,(2):将x e,y e轴分别旋转(-θ)角与x w、y w轴重合。 规范化设备坐标系 规范化设备坐标系是与具体的物理设备无关的一种坐标系,用于定义视区,描述来自世界坐标系窗口内对象的图形。 光线与隐式表面求交 将一个对象表面定义为f(x,y,z)=f(p)=0,来自P0,方向为d的光线用参数的形式表示为P(t)=P0+td. 交点位置处参数t的值满足:f(P0+td)=0,若f是一个代数曲面,则f是形式为X i Y j Z k的多项式之和,求交就转化为寻求多项式所有根的问题,满足的情况一:二次曲面,情况二:品面求交,将光线方程带入平面方程:p*n+c=0可得到一个只需做一次除法的标量方程p=p0+td。可通过计算得到交点的参数t的值:t=(p0*n+c)/(n*d). 几何变换T R S矩阵表示 三维平移T 三维缩放S旋转绕z轴Rz( ) 100dx 010dy 001dz 0001 Sx000 0Sy00 00Sz0 0001 cos-sin00 sin cos00 0010 0001 θθ θθ 旋转绕x轴Rx(θ) 旋转绕y轴Ry(θ) 1000 0cos-sin0 0sin cos0 0001 θθ θθ cos0sin0 0100 -sin0cos0 0001 θθ θθ 曲线曲面 Bezier曲线性质:Bezier曲线的起点和终点分别是特征多边形的第一个顶点和最后一个顶点。曲线在起点和终点处的切线分别是特征多边形的第一条边和最后一条边,且切矢的模长分别为相应边长的n倍;(2)凸包性;(3)几何不变性(4)变差缩减性。端点插值。 均匀B样条曲线的性质包括:凸包性、局部性、B样条混合函数的权性、连续性、B样条多项式的次数不取决于控制函数。 G连续C连续 C0连续满足:C1连续满足: (1)(0) p(1)=(1)(0)(0) (1)(0) px qx py q qy pz qz == ???? ???? ???? ???? (1)(0) p'(1)=(1)'(0)(0) (1)(0) p x q x p y q q y p z q z == ???? ???? ???? ???? C0(G0)连续:曲线的三个分量在连接点必须对应相等 C1连续:参数方程和一阶导数都对应相等 G1连续:两曲线的切线向量成比例 三维空间中,曲线上某点的导数即是该点的切线,只要求两个曲线段连接点的导数成比例,不需要导 数相等,即p’(1)=aq’(0) 称为G1几何连续性。将该思想推广到高阶导数,就可得到C n和G n连续性。

计算机图形学复习课总结

绪论 1点阵法和参数法的概念。图形、图像的概念。 点阵法是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方法,它强调图形由哪些点组成,并具有什么灰度或色彩。 参数法是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。 通常把参数法描述的图形叫做图形(Graphics) 把点阵法描述的图形叫做图象(Image) 2 计算机图形学的概念? 计算机图形学是研究怎样用计算机表示、生成、处理和显示图形的一门学科。 3图形包括哪两方面的要素,试举例说明。 图形包括两方面的要素,其中有几何要素和非几何要素 1. 几何要素:点,线,面,体等; 2. 非几何要素:明暗,灰度,色彩等 4一个交互性的图形系统具有哪些功能? 5个功能:输入功能、存储功能、计算功能、输出功能和交互功能 5图形输出设备包括什么?常用的图形绘制设备有哪两种? 图形输出设备包括图形显示设备和图形绘制设备,常用的图形绘制设备有打印机和绘图仪。 6与计算机图形学相关的学科有哪些?各自研究的内容是什么?

计算机视觉:研究用计算机来模拟生物外显或宏观视觉功能的科学和技术图像处理:对图象进行各种加工以改善图象的视觉效果 C语言程序基础(课件中p17, p55-59,常用画图函数) 1已知画“王”的C语言程序(如下),要求改编一个画“田”字的程序,该字的字高和字宽均为50,字的左上角点坐标为(60, 80)。 #include "graphics.h" #include "conio.h" main() { int gdriver=DETECT,gmode; int x,y; initgraph(&gdriver,&gmode,“”); /*初始化图形系统*/ cleardevice(); /*清除图形屏幕*/ moveto(100,40); /*绝对移动光标*/ linerel(40,0); /*从当前位置按增量方式画线*/ x=getx(); y=gety(); moveto(x,y+20); linerel(-40,0); moverel(0,20); /* 以增量方式移动当前光标*/ linerel(40,0); moverel(-20,0); linerel(0,-40); getch(); closegraph(); /*关闭图形系统,返回文本模式*/ } 2画一个填充颜色的圆(画一个填充颜色的矩形,已知矩形的左下角(0,20),右上角坐标为(100,120)),圆心坐标(60,60),半径100,要求背景色为1号色(blue),圆的边界色为红色,填充色为Green,(函数:circle floodfill) #include "graphics.h"

留言板(1)

日照职业技术学院毕业设计(论文) php留言板系统 学生姓名 院部电子信息科学与工程学院 专业计算机应用技术 指导老师鲁红 日期 2015-05-19

目录 一留言板简介 (4) 二留言板设计原理 (4) 三PHP技术介绍 (4) 四PHP技术优点 (4) 五MYSQL介绍 (6) 六留言板系统的概要设计 (6) (一)系统开发环境 (6) (二)php语言选择 (6) (三)系统功能 (7) 七留言板详细设计 (7) (一)数据库设计 (8) (二)留言板数据库连接写入和保存 (9) (三)留言板文件夹中文件的介绍 (15) (四)留言板首页设计 (15) 八总结 (15) 九留言板特色和不足 (15) 参考文献: (16)

留言板系统 摘要:随着Internet的发展,网站的作用越来越重要,被称之为继广播、报纸、杂志、电视后的 第五种媒体——数字媒体,拥有众多优势,所以现在不少企业都有或正在建设自己的网站。而留言板作为网站重要的一个部分,从来就是一个大家交流的平台!留言板是一种最为简单的BBS应用,借助留言板,浏览者可以张贴留言的方式给站长、版主或其他浏览者进行留言和提问。 本文主要介绍留言板系统的设计思路和制作过程,从留言板的重要性开始,介绍我的留言版采用的PHP技术和MYSQL数据库,进而阐述整个留言板系统的制作过程和具体的设计思路。该留言板较全面地利用PHP技术实现留言板的基本功能:留言、查看、删除,并增加了一些特色功能。最后介绍自己在设计过程的心得体会。 关键词:留言板,PHP,MYSOL数据库

引言 Internet起源于20世纪60年代末、70年代初,当时,美国国防部为了将充斥于军事基地内各种厂商的电脑主机互连,让它们可以进行数据交换以便研究工作顺利进行,于是成立了ARPA网络计划。ARPA计划尝试建设1个网络系统,它可将各种不同厂商的电脑连接起来。随着这个计划的成功,各学术单位,研究机构也纷纷与ARPA计划所建立的ARPANet连接。到了20世纪80年代,Internet这个名词因势产生,它代表着这10年来所构建涵盖全球各地的网络系统。从1990年起,商业使用的Internet在美国急速地扩大,而Internet也从原来属于少数人使用的网络系统转变为普通百姓也能够使用的网络系统。 最初的Internet资源服务都还停留在文本模式,1989年,量子物理实验室(CERN)下的1个研究小组着手开发1种全新的Internet服务,它可以在网络上传送图片、文本、影像、声音等多媒体数据。于是由Tim Berners Lee领导的小组开发出了1种主从、分布式的网络服务系统,这就是WWW,俗称“万维网”。 所谓WWW其实就是连上Web服务器访问资源,取得的内容就是所谓的“主页”(HomePage)。进入的网页通常不会只有1页,而是整个网站的内容。 “网站”是1种呈现在网络上的新兴媒体,通过Internet已经成为1个实时的,多媒体的信息传播渠道。它的载体主要是电脑,范围覆盖全球各地,没有国界,不分人种,时时刻刻地提供服务。目前,人们渐渐开始把网站称之为广播、电视、报刊以外的第4新闻媒体,以“共享、公平、公正、创新、国际化、团队精神”为特征的网络文明也已逐渐成为这个时代的标志,人们越来越习惯于通过Internet网络获取信息,通过Internet 在网站上发表自已对社会对生活的理解和建议留言板在一个网站具有很重要的地位,随着上网的普及,留言板已经不是什么新鲜事物了。本文主要介绍了用PHP技术和MYSQL技术来创建留言板的整个过程和代码的设计!本留言板更注重安全和与网站融合,但也有自己独特之处。相信通过本文的介绍,很快就学会了留言板的制作。

计算机图形学课程总结教材

计算机图形学报告 前言 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。 其从狭义上是来说是一种研究基于物理定律、经验方法以及认知原理,使用各种数学算法处理二维或三维图形数据,生成可视数据表现的科学。广义上来看,计算机图形学不仅包含了从三维图形建模、绘制到动画的过程,同时也包括了对二维矢量图形以及图像视频融合处理的研究。由于计算机图形学在许多领域的成功运用,特别是在迅猛发展的动漫产业中,带来了可观的经济效益。另一方面,由于这些领域应用的推动,也给计算机图形学的发展提供了新的发展机遇与挑战。 计算机图形学的发展趋势包括以下几个方面: 1、与图形硬件的发展紧密结合,突破实时高真实感、高分辨率渲染的技术难点; 2、研究和谐自然的三维模型建模方法; 3、利用日益增长的计算性能,实现具有高度物理真实的动态仿真; 4、研究多种高精度数据获取与处理技术,增强图形技术的表现; 5、计算机图形学与图像视频处理技术的结合; 6、从追求绝对的真实感向追求与强调图形的表意性转变。 1、三维物体的表示 计算机图形学的核心技术之一就是三维造型三维物体种类繁多、千变万化,如树、花、云、石、水、砖、木板、橡胶、纸、大理石、钢、玻璃、塑料和布等等。因此,不存在描述具有上述各种不同物质所有特征的统一方法。为了用计算机生成景物的真实感图形,就需要研究能精确描述物体特征的表示方法。根据三维物体的特征,可将三维物体分为规则物体和非规则物体两类。 三维实体表示方法通常分为两大类:边界表示和空间分割表示,尽管并非所有的表示都能完全属于这两类范畴中的某一类。边界表示(B-reps)用一组曲面来描述三维物体,这些曲面将物体分为内部和外部。边界表示的典型例子是多边形平面片和样条曲面。空间分割表示(Space-Partitioning)用来描述物体内部性质,将包含一物体的空间区域分割为一组小的、非重叠的、连续实体(通常是立方体)。三维物体的一般空间分割描述是八叉树表示。本章主要介绍三维物体的各种表示方法及其特点。

基于asp的留言板设计与实现(宁)

常州机电职业技术学院 毕业设计(论文)说明书 作者:学号: 系部: 专业: 题目:基于asp的留言板设计与实现 指导者: 评阅者: 2010年4月

毕业设计(论文)中文摘要

毕业设计(论文)外文摘要

目录 1 绪论 (1) 2 系统分析与设计 (2) 2.1需求分析 (2) 2.2模块设计 (3) 2.3数据库结构设计 (5) 3 系统开发环境 (6) 3.1MVC三层构架 (6) 3.2开发工具简介 (6) 3.2.1 ASP简介 (6) 3.2.2 IIS简介 (7) 3.2.3 Access简介 (7) 3.3开发模式 (8) 4 系统详细设计 (8) 4.1创建与连接数据库 (9) 4.1.1数据库表的设计 (9) 4.1.2数据库的连接 (9) 4.1.3 数据添加 (11) 4.1.4 数据删除 (11) 4.2 留言信息页面的设计 (12) 4.2.1建立查看留言相关页面 (12) 4.2.2建立发布留言相关页面 (13) 4.3留言管理页面设计 (14) 4.3.1建立管理员登录界面 (14) 4.3.2建立版面管理相关页面 (15) 4.3.3建立参数设置相关页面 (16) 5 系统调试 (20) 5.1配置运行 (20) 5.2调试过程 (21) 6 总结 (22) 致谢 (23) 参考文献 (23)

第一章绪论 1 绪论 随着现代化技术的不断进步,人们发现交流的范围还是很小,不能满足更大范围人的需要,这样就出现了利用因特网在全球发布信息的留言——BBS。BBS是电子公告板(Bulletin Board System)的简称,它是最常见的Web应用系统。BBS 起源于20世纪80年代,最初,留言只是用于发布公告系统,讨论问题的在线交流平台;后来,随着网络的普及,留言的功能越来越丰富,受到广大网民的欢迎。企业、学校等单位可以利用网上的留言发布公告、通知等。 本系统采用MVC(Model-View-Controller)三层构架开发模式,在这种设计模式下,一个应用被分为三个部分:模型、视图和控制,每个部分负责不同的功能。模型是指应用程序的数据,以及对这些数据的操作;视图是指用户界面;控制负责视图和模型之间的同步,也就是说,根据用户界面的操作完成对程序数据的更新;将程序数据的改变及时反应到用户界面上。通过这种设计模型把应用逻辑,处理过程和显示逻辑分成不同的组件实现,这些组件可以进行交互和重用。对于大量的信息,采用数据库技术,在系统中数据组织应用关系模型。对数据库的访问,本系统使用数据库连接池,在系统初始化时启动文件中配置的数据的连接,如果程序需要链接,则从此池中取出一个连接使用,使用完后又返回给该池,这些连接可以复用,提高了效率。 该系统采用ASP实现BBS留言系统。在开发过程中实现了留言系统的部分管理,并且对留言的页面布局进行详细设计,使页面美观,体现所有功能;还有对系统管理页面的设计,使管理员能更方便清楚的进行用户管理、页面管理等。最后,该留言将会是一个功能强大、美观方便、畅所欲言的“公共场所”。 1

计算机图形学内容总结

《计算机图形学》内容摘要 第一章图形设备、系统和应用 1.计算机图形学及其相关概念 2.学科发展历史 3.计算机图形学的应用 用户接口、计算机辅助设计与制造、娱乐、计算机辅助 绘图、计算机辅助教学、科学计算可视化、计算机艺术4.计算机图形系统(硬件部分) 5.计算机图形系统: 计算机硬件+图形输入输出设备+计算机系统软件+图形软件; 计算机图形系统的五大功能:图形输入、图形计算、图形交 互、图形输出、图形存储; 六种逻辑输入设备:定位设备、笔画设备、定值设备、字符 串设备、选择设备、拾取设备。 CRT基本部件:电子枪、聚焦系统、加速阳极、偏转系统、 荧光屏; 屏幕分辨率及光点的定义;帧缓冲区容量的计算 6.图形工作站与虚拟现实系统 第二章计算机图形的标准化和窗口系统(图形系统软件部分) 1.图形软件类型 通用编程软件包和专用应用软件包、通用图形软件包的功

能:属性描述、几何变换、观察变换、交互输入、控制操 作 2.坐标表示 建模坐标、世界坐标系、规范化坐标系和设备坐标系的定 义和关系; 3.图形标准 ISO&ANSI定义的图形标准:GKS、PHIGS、CGI、CGM 4.窗口系统 第三章交互技术与用户接口 1.用户接口的常用形式 子程序库、专用语言、交互命令 2.交互设备、交互任务和交互技术:基本的交互任务有哪些3.交互设备有六种;交互设备、交互任务和交互技术之间的关系; 4.输入控制 输入模式:请求模式、取样模式、事件模式 5.如何构造一个交互系统 用户接口设计的手段:显示屏幕的有效利用、反馈、一致 性原则、减少记忆量、回退和出错处理、联机帮助、视觉 效果设计、适应不同的用户; 基本交互绘图技术:回显、约束、网格、引力域、橡皮筋 技术、草拟技术、拖动、旋转、变形

计算机图形学总结

1、图形学简介 1.1、解释计算机图形学中图形与图像两个概念的区别。 答:图形是指由外部轮廓线条构成的矢量图。即由计算机绘制的直线、圆、矩形、曲线、图表等;而图像是由扫描仪、摄像机等输入设备捕捉实际的画面产生的数字图像,是由像素点阵构成的位图。(百度知道) ·从广义上说,凡是能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。它包括人年说观察到的自然界的景物,用照相机等设别所获得的图片,用绘图工具绘制的工程图,各种人工美术绘画和用数学方法描述的图形等。 ·图形学中的图形一般是指由点、线、面、体等几何要素(geometric attribute)和明暗、灰度(亮度)、色彩等视觉要素(visual attribute)构成的,从现实世界中抽象出来的图或形。图形强调所表达对象的点、线、面、结构等几何要素。 ·而图像则只是指一个二维的像素集合,至于这个集合所构成的图案的意义、几何元素等,计算机并不知晓。可以一条直线作比方来说明。 1.2、解释“计算机图形学” 研究的主要内容。 答:是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。(百度百科) ·Modeling建模 构建三维模型的场景 ·Rendering 绘制(渲染) 渲染的三维模型,计算每个像素的颜色。颜色是有关照明,环境,对象材料等。 ·Animation动画 1.3、能列举计算机图形学的一些应用实例。 答:CAD工业制造仿真、电影特效合成、3D动画、3D游戏…… 2、Graphic Devices in Computer System 2.1、了解图形输出设备中“阴极射线管(CRT)”的主要工作原理。 答:显示屏、电子枪、和偏转控制装置三部分组成。当灯丝被加热时,电子枪阴极释放出电子,电子经过聚焦系统和加速系统后形成电子束,经过偏转控制装置时轨迹发生变化,打在显示屏磷粉涂层上发光。 ·Storing: 为每个象素设置一个电容维持一定的电压,使象素持续发光。 ·Refresh: 不断重复轰击像素,使其不断重复发光;由于人眼的视觉暂留效应,就会产生象素持续发光的印象。 2.2、解释“随机扫描显示器”与“光栅扫描显示器”的不同。 答:随机扫描显示器显示图形时,电子束的移动方式是随机的,电子束可以在任意方向上自由移动,按照显示命令用画线的方式绘出图形,因此也称矢量显示器。而光栅扫描显示器显示图形时,电子束依照固定的扫描线和规定的扫描顺序进行扫描。电子束先从荧光屏左上角开始,向右扫一条水平线,然后迅速地回扫到左边偏下一点的位置,再扫第二条水平线,照此固定的路径及顺序扫下去,直到最后一条水平线,即完成了整个屏幕的扫描。随机扫描显示器依靠显示文件对屏幕图形进行刷新;光栅扫描显示器则依靠帧缓存实现对屏幕图形的刷新。 ·随机扫描显示器(向量显示器):控制电路比较复杂,不适于显示非常复杂的图像,已基本被淘汰。 ·光栅扫描显示器:似乎很笨,但控制简单,可绘制任意复杂的图像,故远远优于vector display;出现以后迅速成为主流,并大大促进了图形学的发展(因其能够绘制任意复杂的图像)。也有采用隔行扫描的,即先扫描所有偶数行,再扫描所有奇数行。

留言板系统的设计与实现

目录 一、设计目的错误!未定义书签。 二、需求分析错误!未定义书签。 三、模块分析及设计错误!未定义书签。 四、数据库设计错误!未定义书签。 系统概念结构设计错误!未定义书签。 数据字典错误!未定义书签。 系统E-R图错误!未定义书签。 系统流程图错误!未定义书签。 逻辑结构设计错误!未定义书签。 五、制作过程及要点错误!未定义书签。 类库建立错误!未定义书签。 验证码错误!未定义书签。 留言内容界面错误!未定义书签。 留言页面错误!未定义书签。 登录界面错误!未定义书签。 注册页面错误!未定义书签。 修改密码界面错误!未定义书签。 管理员界面错误!未定义书签。 设计总结错误!未定义书签。 附录.........................................................错误!未定义书签。

一、设计目的 留言板管理系统主要是提供大众一个操作系统,便于网上交流,谈论。功能块的响应操作分别由对应的子模块实现。通过互联网把你想说的话及想问的事发表出去,方便大家交流。同时,留言板的后台通过一个简化的自动的信息管理系统,使网友留言管理工作系统化,规范化,自动化,从而达到提高网络作用和管理的目的。 本设计研究的留言板是一种电子便签管理系统,是用ASP和SQL Sever编写的网络应用程序,留言操作相对简单,在进入网站后,可看到留言内容。留言板提供完备的信息发布功能,在网络用户交流中有很大的作用。 而我们这个留言板仅仅是简单的留言和管理员对留言进行操作的工具,该留言板简单实用,而且具备了大多数留言板的基本功能。 科学技术在不断地提高,计算机网络技术也日渐成熟,器强大的功能已为人们深刻认识,它已进入人类社会的各个领域并发挥着越来越重要的作用,现在许多国外和国内的网站均实现了网上注册、网上查询、网上发表信息等一系列的网上信息服务。通过计算机网络实现了足不出户就可以了解各种信息、咨询问题、搜索资料等,有了这样的一个网络平台,节省了大量的人力物力。 二、需求分析 对于一个系统,我们要从其性能、功能、用户界面、安全性等反面考虑,系统必须完成的功能如下:1.留言板管理系统前端的主要功能是: (1)用户注册。 (2)用户登录。 (3)用户发表内容。 (4)用户修改密码。 (5)用户浏览留言内容。 2.留言板管理系统后台管理的主要功能: (1)管理员登陆。 (2)管理员删除用户发帖信息。 3.留言板管理系统性能要求: (1)页面响应速度快。 (2)页面美观整洁。 模块分析及设计 模块分析与设计是对一定范围内的不同功能或相同功能不同性能、不同规格的产品进行功能分析的基础上,划分并设计出一系列功能模块,通过模块的选择和组合构成不同的顾客定制的产品,以满足市场的不同需求。 在上节内容中,已对本系统的所需求的功能进行了设计,结合其功能,制作出本系统的功能模块图,如图所示:

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