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游戏手柄制作教程

游戏手柄制作教程
游戏手柄制作教程

PDA游戏手柄制作教程

时隔一年多,PDA游戏手柄又回来了!这次为大家带来了串口、红外和蓝牙的全规格游戏手柄!同时推出成品以及散件供大家制作和学习!这次我退居幕后,全部东西由本论坛的人类兄订购和发售。我只负责写本教程和部分问题的回答工作。

先看一下我们的元件都有那些:

人类已经在工厂贴了部分元件,为了降低成本,部分元件没有贴,我们来看一下。

红外发射管:做红外游戏手柄需要(串口手柄无此元件)

充电插座:红外和蓝牙手柄需要(串口手柄无此元件)

开关:红外和蓝牙手柄需要(串口手柄无此元件)

3.3V稳压IC:蓝牙手柄需要(串口手柄无此元件)

充电IC:红外和蓝牙手柄需要(串口手柄无此元件)

单片机:这个是主控,串口、红外、蓝牙都需要

蓝牙手柄还需要蓝牙模块,这个兔哥有,具体元件怎么采购我现在还不清楚,之后请人类协调吧。

我们来看一下PCB这些元件的位置

正面:U1是单片机焊接位置

反面:U2是3.3V稳压IC焊接位置;U3是充电IC焊接位置;USB1是充电IC焊接位置;S1是开关焊接位置;M1是蓝牙模块焊接位置。

各接口说明:

暂停按键接口:连接侧面按键的接口,功能可以在驱动里定义。

串口RS232接口:串口游戏手柄需要到的接口。如果您的PDA手机的串口电平是RS232的就需要连接到这个接口。

红外发射管接口:红外游戏手柄需要到的接口。

串口TTL接口:串口游戏手柄需要到的接口。如果您的PDA手机的串口电平是TTL的就需要连接到这个接口。

方向键旋转接口:连接侧面按键的接口,用来旋转方向键的角度,横屏游戏将不用重新定义方向键。

下载线接口:给单片机烧写固件的接口。以后要是出新的固件会有相应的教程同时放出。现在我们不需要这个接口。

焊接背面的充电IC、3.3V稳压IC、充电插座以及电源开关。

首先处理一下充电插座和电源开关。充电插座人类PCB上的封装和实际选用的元件的封装有少许差异,就是插座底部的两个固定桩,我们用小刀切除就行了。

电源开关引脚需要弯曲

把要焊接的元件的焊盘其中一脚上锡

把上锡的焊盘对应元件的那个脚焊接

把其余引脚焊接

相同的方法焊接正面的单片机

这个就是人类选用的游戏手柄外壳。他是一个完整的USB游戏手柄。

我们拆除他的PCB。

留下他侧面的两个PCB

侧上的两个PCB是双按键的,我们只需要单按键,所以只需要其中的两根引线,取中间和两边任意一根引线就行。我们可以剪断不需要的那个引线

壳子内部需要折断一个柱子,如图

把PCB安放在外壳上,对应焊接红外发射管。

把侧边的PCB对应焊接到我们的PCB上,分别对应暂停按键接口和方向键旋转接口

在外壳相应位置开出充电插座和电源开关的孔

由于PCB设计问题,充电指示灯在PCB中央位置,我们还要在后壳上钻个孔。如图所示(钻箭头指的那个就行,多出那个是我钻偏了的)

焊接蓝牙模块

焊接电池

装壳

在装壳之前我们要进行至关重要的一步!擦洗按键。

可以使用纯酒精。也可以什么液体都不用,直接用干净的布擦(屏保膜里带的那个布就不错)。然后我们把电池固定,可以使用热熔胶、电源开关也用热熔胶固定一下

制作完毕。

使用教程请看之前的教程。这几天很忙。稍后我会再写一写。

教程授权人类皆恶发布。未经允许不得转载!不得用于其它商业用途!

By wdywhq001

2010.1.7.19.59

二维动画实例教程_绘制图形(一).

第一部分绘制图形 【上机目的】 通过对Flash基本工具的反复使用,掌握Flash中对象制作的基本功——图形绘制的方法和技巧,为动画设计和课件制作打好基础。 【所需知识】 1、主要工具:线条工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、钢笔工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、选择工具、部分选 取工具、任意变形工具、填充变形工具 2、面板:混色器面板、变形面板、对齐面板 【上机内容及要求】 一、绘制星形 知识点分析:多角星形工具的使用、选择工具调整形状 1、选择多角星形工具,在属性面板中单击“选项”按钮,设置样式:星形,边数4,顶点大小0.10(值越大,星形尖角就 越宽,值越小越尖) 2、在舞台上拖动鼠标绘制,完成后使用选择工具继续调整星形的外观:把左右两侧的尖角向中间推,上方的尖角拉短,下 方的尖角拉长,形成“星星”的形状 二、绘制弯月 知识点分析:椭圆工具、线条切割 1、画两个圆形,一大一小,使两圆相交 2、利用线条切割的性质,删除多余部分,获得弯月的形状 3、填充合适的颜色

利用前面的星形,与弯月可组合成星空的场景 三、绘制金字塔 知识点分析:矩形工具、选择工具调整形状、部分选取工具删除锚点 1、画一个矩形,使用选择工具把它调整为不规则四边形 2、使用部分选择工具,选中左上角的锚点,按Delete 键删除,得到三角形 3、画一条直线将三角形分为两部分,拖曳两者相交的底部,可以产生一个角,形成金字塔的基本形状

4、给金字塔正面填充较深的金黄色(#FF9900),侧面填充较浅的金黄色(#FFCC00),并删除边框 四、绘制波浪线 知识点分析:线条工具、选择工具调整形状、贴紧功能 1、使用线条工具画一条直线,然后用选择工具指向直线,当鼠标指针变成形状时,向上拖动鼠标把直线变成曲线 2、打开“贴紧至对象”选项,从曲线的一端开始,再画一条直线,这样可以保证两条线的端点严格贴紧 3、同样的方法,将第二段直线向下拖动调整为曲线 4、使用选择工具指向两条线的交接处,鼠标指针变成形状时,表示连接处没有完全平滑过渡。拖动鼠标,出现变大的 圆圈时松开鼠标,可使端点平滑连接

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求 Flash期末作业的选材:Christmas https://www.doczj.com/doc/f27234030.html,/v_show/id_XMzAwODcwOA==.html flash教程: 1: Lhttps://www.doczj.com/doc/f27234030.html,/eschool/includes/zhuanti/flash1130/#01 2:https://www.doczj.com/doc/f27234030.html,/u76/v_NDQwMTY0Mjc.html 视频https://www.doczj.com/doc/f27234030.html,/watch/1212216.html 一.形式 1.Flash MV 2.Flash广告 3.Flash教学课件 4.故事短片 5.网站片头 6.Flash贺卡等等 二.要求 1.在动画的开始或结尾显示设计作者的院系、班级、学号、姓名。 2.有一定比例的自绘图形 3.有声音,声音与动画的同步 4.合理使用补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩动画等 5.适当使用动作脚本 6.(1)主题:主题鲜明、内容健康。 (2)创意:形式新颖、构思独特 (3)美感:色彩搭配合理、结构布局得当、画面生动、独具美感。 (4)技术性:绘图、配音、动画和谐流畅、技艺运用合理、具有表现力. 7.动画时长:1-3分钟(技术含量高的可适当缩短时长) 三. 设计报告 题目“《二维动画设计与制作》期末作品设计报告”,可以包括如下内容:1.作品简介。如创作动机、设计思想、故事情节、表现的主题思想、作品特 色等。 2.素材的收集处理。如,哪些图形是自己通过Flash绘制的,哪些是通过 CorelDRAW或photoshop绘制的。收集了哪些音频、视频、图像素材,对这些素材通过什么软件作了哪些处理。 3.简要描述制作过程。其中也可详细介绍难点、特色部分的制作过程、具技 术难度的动作脚本的应用。 4.操作说明(可选)。如单击某个按钮可以实现什么功能或效果。 四、提交的内容 1.1.(1)源文件.fla (2)动画文件.swf (3)作品设计报告.doc 这3

《二维动画设计》教学计划

课程名称二维动画设计 任课教师 授课班级计科15本(数字媒体技术)上交教研组日期2016年3月1日 2015——2016学年度2 期 教学计划说明

一、教学工作计划一般应有以下内容: ⒈教学目的要求。 ⒉用教材名称,编者、版本,教师备课本主要参考书目,介绍给学生的阅读参考书目。 ⒊教学方法,提高教学质量的具体措施,如: ①处理教材,改革教学方法,培养学生自学的基本考虑。 ②作业方式、作业量作业处理方式。 ③成绩考核措施。 ④辅导措施。 ⑤除通常的讲授课、习题课、实验课、讨论课外,打算安排那些其他的教学活动。 ⑥对学生的其他要求。 (以上三项可以按学期编写,也可按课程周期编写) ⒋教学进度(此项必须按学期添入附表,并向学生公布)。 ⒌要提供的教具或其他教学条件。 二、安排专人辅导工作,从事实验室建设,备课、进修的教师也应制定计划,一般写明工作、学习的主要任务、目标及落实措施。 三、本计划一式两份,一份自存,一份于开学后第一周交教研组讨论、审查、补充修改后与第二周内交系。 四、辅导教师的工作计划应由主讲教师指导编写。 五、教师工作计划执行情况每学期应由教研组长做两次检查记录,教师工作计划一学年归档一次。 教学工作计划内容

一、教学目的: 二维动画设计目前以Flash为主要开发工具。Flash支持多种格式的图像、视频、声音文件,可以制作出交互性很强的电脑作品。Flash具有强大的多媒体编辑功能,广泛地应用于网页制作、课件制作等。用直接、精练的方式讲述Flash的基础知识,再结合所讲内容精选的实例,尽量覆盖Flash的全部功能。在ActionScript编程上用了较大篇幅,其目的是强调Flash动画的交互特点。 本课程总学时:64学时。 二、选用教材: 《FLASH CS5动画制作教程》李林等著清华大学出版社 三、参考书目: 1.《FLASH动画制作》唐立著湖北美术出版社 2.《Flash 8网页动画制作标准教材》(中文版)作者:(美)格林(Green,T.) 等 著,奚戚庚,尹浩琼译出版社:电子工业出版社出版日期:2006-9-1 3.《Flash动画制作技能实训》作者:东正科技组编,杨格等编著出版社: 人民邮电出版社出版日期:2006-10-1 4.《影视动画短片制作基础》作者:於水编著出版社:海洋出版社出 版时间:2005年03月 四、改革教学方法,提高教学质量的具体措施: 1.以多媒体投影理论教学和演示实验; 2.重点在计算机系实验室内的实验教学进行实践教学辅导相结合,充分发挥发 挥同学实验动手能力; 3.并在课后较大有上机实验作业; 4.结合平时的自主学习,重点考查同学的动画作品; 5.有大量的网上辅助设计教学。 6.充分发挥网络实验教学的优势,强调边学习边实践,以动手实验为核心,在 实际应用为目的。在实践中锻炼能力。 7.教学方法主要是讲授课和实验课。 8.成绩考核以期末考试成绩和平时成绩综合而定,其中,期末考试成绩占50%, 平时成绩占50%(上机实验和作业:40%;考勤:10%)。

二维动画实习报告范文

二维动画实习报告范文 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是小编收集整理的范本,欢迎您借鉴参考阅读和下载,侵删。您的努力学习是为了更美好的未来! 二维动画实习报告范文篇 1 我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地--万豪卡-通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活...... 我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡-通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门----二层是二维动画部门----三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡-通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力! 这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通)秉承“为儿童创造一个和-谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、

AnimateCC二维动画设计与制作课程标准

《二维动画设计与制作》课程标准 一、课程基本信息 课程归口部门:电子与信息工程学院 课程代码: 适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分 先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计 二、 课程性质与地位 《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。 此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示: 图1 课程设置依据 课程设置依据 岗位分析 典型工作任务分析 能力分析 动画制作员 矢量图的绘制 自然现象动画制作 网页Animate 动画制作 Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发 动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力 动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力 矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力

三、课程教学目标 1. 能力目标 A1.会安装、设置Animate软件 A2.能绘制矢量图和简单处理位图 A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画 A4.能制作引导层动画 A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画 A6.会制作简单的骨骼动画 A7.会使用虚拟摄像头制作动画 A8.会利用图层父子关系制作动画 A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画 A10.能简单设计动画分镜头 A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制 A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画 A13.能用脚本制作简单游戏 A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作 A15.会简单对动画进行后期处理 2.知识目标 K1.掌握二维动画的制作方法和流程 K2.了解动画剧本的创作方法和流程 K3.了解分镜头设计格式与方法 K4.了解动画美术设计的要求与方法 K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点 K7.掌握Animate基本绘图工具的作用 K8.掌握Animate文本的属性与效果 K9.理解Animate元件与实例的概念 K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念 K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求 K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围

《二维动画制作基础》教学大纲

《二维动画制作基础》教学大纲 课程编码:06310 课程类别:实践课程 适用专业:影视动画授课单位:镇江高专 学分学时:45学时编写执笔人:张谦 教研室主任审核签字:审核日期: 系主任审定签字:审定日期: 一、课程性质 《二维动画制作基础》是镇江高专影视动画专业的专业课程,是一门综合性较强的课程,知识点多,具有学科与技术的统一性,发展前景好,渗透性强,应用范围广等特点。通过本课程的学习,学生能够使用Flash制作简单动画、课件,掌握一般动画的制作过程。并在参与实际项目开发制作实训过程中加强实践能力,达到学生毕业就能够顶岗工作的目的。 本课程在整个多媒体专业课程中属于核心课程,该课程将前接课程《动画运动规律》、《二维场景设计与职责》、与后续课程《网页设计与制作》、《影视特效制作》专业课程有机地结合和运用,是提高学生职业能力、参加国家动画制作考试和就业的支撑课程。 二、教学目的和要求 1.知识要求:通过本课程的学习使学生掌握二维动画设计的基本思想,熟悉Flash的绘图环境,熟练使用工具箱的工具进行绘图、能够创建和编辑文本,掌握对Flash对象的基本操作、能够对Flash对象进行编辑,会制作逐帧动画、渐变动画、引导动画、遮罩动画,并会编辑动画,能够进行音频和视频的导入与编辑,熟悉Actionscript语言、能为按钮、帧、动画片段设置动作,能够使用UI组件创建各种交互界面,会输出和发布动画,能够综合运用所学技巧设计制作二维动画作品。 2.能力要求:通过本课程的学习和实践训练,使学生具有初步制作二维动画的能力,能独立完成自己的作品,并能相互协作共同制作高质量的作品。 3.素质要求:本课程特别强调创造性思维,强调实践,强调创意,强调应用。在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,展开想象的翅膀,主动学习, 做到书本知识与实际知识结合,理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力;使学生掌握动画设计的基本概念,初具分析问题、解决问题的能力和编写一般程序脚本的能力,达到学以致用融会贯通的境界,从而达到专业学习与满足市场和社会发展的需求。

通过这次独立制作二维动画短片

通过这次独立制作二维动画短片《滥竽充数》以及以上对短片制作流程的分析,让我对制作动画的过程又有了更加深入的了解,也使得这四年学习的动画知识得到了很好的巩固。动画创作是一个自我学习、自我提高的过程,在这期间遇到了很多制作之前没有预料到的难题,但是都通过自己的努力得以解决。动画人在这个社会更要学会担当和承载。当前,中国正成为全球数字娱乐及创意产业成长速度最快的地区。党和政府高度重视,丰富的市场资源使得中国成为国外数字娱乐产业巨头竞相争夺的新市场。每一个动画专业毕业生都应该抓住机遇积极推动中国动画事业向前发展。由于笔者的知识、经验有限,在论文的写作中,很多地方分析的不够明确、不够深刻。但是这次论文的写作也锻炼了我严谨的写作态度和做事认真的态度。在今后的学习中,我会将这种态度一直保持下去,更好的去学习动画的知识。 致谢 岁月如梭,如歌。转眼间,四年的大学生活即将结束,站在毕业的门槛上,回首往昔,奋斗和辛劳称为丝丝记忆,甜美与欢笑也都尘埃落定。至此毕业创作和毕业创作完成之际,我谨向所有关心、爱护、帮助我的老师和同学们表示最诚挚的感谢与最美好的祝愿。在你们的帮助和支持下,我很好的运用了所学的专业知识,顺利的完成了毕业创作和毕业创作说明。 在此向我的指导老师卢晓红老师表示深切的谢意与祝福! 同时特别感谢学弟学妹们的帮助,希望你们在以后的学习和创作中取得好的成绩。 时光匆匆如流水,转眼便是大学毕业时节。今天,我们为安徽师范大学而自豪;明朝,安徽师范大学为我们而骄傲!

参考文献 [1] 孙立军.飞.[M].北京:京华出版社,2012(03). [2] 孙立军.快乐奔跑[M].北京:京华出版社,200(07). [3] 刘小林钱博弘刘荃.动画概论[M].武汉:武汉理工大学出版社,2009(04). [4]理查德·威廉姆斯.原动画基础教程[M].北京:中国青年出版社,2006.

二维动画短片制作

《二维动画短片制作》教学大纲 课程代码:课程类别: 专业基础课 适用专业:动漫设计总学时:76 讲授学时:38 实践学时:38 课程学分: 4 编写时间:2008年1月 一、课程的地位和作用 本课程为专业必修课程,通过120学时的教学,使学生能够熟练掌握二维动画的整个制作流程,掌握二维动画当中的各种镜头的表现方法和每个工作部门的具体职责要求及基本的制作方法以及重点的原画技法等知识。培养学生将以往的各个类别的二维知识进行有顺序的串联,同时引导学生收集资料、撰写剧本,根据剧本和分镜头的具体要求,结合以往学习过程中的动画知识进行二维动画短片的独立创作。 二、课程的教学目的 本课程旨在教学以二维技术结合短片创作进行讲解与课堂实践相结合,在技术讲解过程中大量应用多媒体教学,使学生更加全面、形象、深入的掌握二维动画的知识和制作技术,并在每个制作环节安排实际案例,以检查学生的掌握情况。在教学中要发挥教师的主导作用,在技术讲解的同时与示范操作精密结合,使复杂步骤更加简单,繁琐命令更加形象,加强启发性教育,使学生的软件操作和二维手绘相结合、灵活应用与动画短片创作中。 三、教学内容,教学要求及教学重点和难点 第一章前期策划 教学内容 本课程主要目标是通过组织学生策划短片的前期内容。锻炼学生从接受剧本、组成摄制组,到进入创作酝酿、准备、开始绘制这整个流程的总体把握能力和控制能力。 教学要求 (1)、研究文学剧本 (2)、完成文字和画面分镜头台本 (3)、完成人物造型和背景风格设计 (4)、进行动作风格试验 教学重点 熟练掌握动画前期的操作流程和制作技术。 教学难点 完成文字和画面分镜头台本和完成人物造型和背景风格设计。

专题——二维动画的制作

专题四二维动画的制作【考纲标准】 1.(2018·6浙江学考)制作某Flash动画时,时间轴如图所示:

下列说法正确的是() A.尽管“声音”图层被隐藏,但测试声音时该图层中的声音会播放 B.“按钮”图层第40帧上的“ɑ”标记表明该帧内的按钮上设置有动作脚本 C.若蝌蚪变青蛙”图层第10帧的补间类型为“形状”,则第25帧的补间类型可能是“动画” D.若在“荷叶”图层第25帧插入关键帧,将改变第1帧到第12帧之间的补间动画效果 解析隐藏图层是为了在编辑时,不影响其他图层。形状补间是一个对象变成另一个对象,必须是分离的形状,而动画补间是同一对象的位置等发生改变,往往是元件。 答案 B 2.(2018·4浙江选考)小王使用Flash软件制作动画,其中“进入”按钮元件的部分编辑界面如下图所示:

下列操作中,可使“进入”按钮能响应鼠标单击的是() A.选中“边框”图层的“点击”帧执行“删除帧”操作 B.选中“形状”图层的“按下”帧执行“删除帧”操作 C.选中“颜色”图层的“弹起”帧执行“清除关键帧”操作 D.选中“文本”图层的“指针经过”帧执行“清除关键帧”操作 解析按钮能否响应鼠标事件,关键在于点击帧是否有且仅有空白关键帧,或空白关键帧是否延续到点击帧。该题中是“边框”图层按下帧的空白关键帧延续到了点击帧。若在“文本”或“颜色”图层的点击帧插入帧,也可以让点击帧有内容,从而响应事件变化。 答案 A 3.(2017·4浙江选考)在Flash中用补间动画实现树叶飘落的效果,动画起始关键帧的属性面板如图所示:

下列说法正确的是() A.树叶匀速飘落 B.树叶是库中某个元件的实例 C.当前帧不能直接添加动作脚本 D.声音“渔舟唱晚.mp3”播放时音量由大到小 解析考查Flash二维动画的制作。Flash中“缓动”的数值可以是-100到正100之间的任意整数,代表运动元件的加速度。“缓动”是负数,则元件作加速运动,“缓动”是正数,则元件作减速运动,如果“缓动”是0,则元件匀速运动。本题中“缓动”设置为“-100”,树叶加速飘落,A错误。当前帧为动画起始关键帧,可以直接添加动作脚本,C错误。声音效果为“淡入”,音量由小到大,D 错误。 答案 B 4.(2016·4浙江选考)在Flash软件中使用“葫芦”元件制作补间动画,前、后关键帧的部分编辑界面如图1和图2所示,补间帧属性为默认。播放这段动画时,对“葫芦”大小、旋转变换描述正确的是()

二维动画后期制作 开题

2)综述国内外有关本选题的研究动态和自己的见解 目前中国动画行业良莠不齐,盗版严重,题材陈旧且无聊。而对于动画的错误概念的认识以及观众年龄层次的狭隘定义,导致中国的动画没用形成一个完整的产业链。对于我们自身来说,我国输在人物的设定上,因为其错误的观念,导致很多动画片的题材低龄,面向小孩,面向青年大众的少之又少,故事情节没有创新缺乏新鲜感,画面感不强。所以我们这部短片针对人群不单单指低幼儿,还有青少年以及成人。之所以做传说还有一点就是,神话故事是一个历史的起源,应该从小抓起,对于小孩来说,动画的形式更容易接受。 国内外有关神话故事的短片数量越来越多,其中也不乏一些非常经典的作品。比如中国动画片《宝莲灯》《葫芦娃》《渔童》《后羿射九日》《女蜗造人》《神笔马良》以及最近出现的《大圣归来》是带入紧张情节。《大圣归来》内容严谨,画面简约,节奏紧凑,与观众的共鸣点做的比较好。越是从情出发,越能和观众产生共鸣,更能打动读者。《渔童》画面感统一,光感比较强,我们想借鉴这里面对光的运用,在我们的动画画面效果里展现。 要创作出生动有趣、感人肺腑,又让观众喜闻乐见的动画作品,所以我们要发展我们自身的优势,其中就要发展本国的文化,让中华文化博大精深。也需要借助一些其他的典型的成功的案例。像一些历史民间故事少数民族,但是也需要做一些改动,取其精华去其糟粕,增加一些想象力。有了好的故事很经典的形象,那么就不会没有市场。 二、研究内容: 1、FLASH描线。 2、动作调节,补间动画。 3、利用FLASH中的“层”进行分镜头至于底层。 4、运用三维制作软件Autodesk 3ds Max2010。 5、制作翻页效果。 6、对灯光进行调整,修改参数和加入辅助灯光。 7、人物场景的绘制。 8、运用The Foundry NUKE V6.0进行背景替换处理。 9、加强影片剧情。 10、运用Adobe Premiere Pro CS4进行声音处理。

《二维动画设计与制作》课程简介

二维动画设计与制作 Design and Execution of Two dimensional Animation 总学时: 32 理论: 22 实验:10 学分:2 课程主要内容: 本课程是教育技术学专业的专业基础课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。本课程以计算机文化基础、美术基础、平面设计等课程为基础,同时本课程又是三维动画制作以及其他数字媒体制作技术的基础课程。 本课程的主要目的是让学生掌握Flash二维动画设计与制作的基本原理、基本方法和基本技能,培养和提高学生利用计算机进行二维动画设计制作和数字媒体设计制作的能力。 本课程的主要任务是让学生了解二维动画制作原理,理解二维动画制作技术的相关术语和概念;掌握Flash的基本操作方法和技巧;掌握使用Flash设计与制作二维动画的基本原理、基本方法和基本技能;初步掌握Flash MV、Flash广告、Flash 课件、动画短片等常见二维动画的制作原理、设计思路、制作方法和技巧,设计制作出具有一定水平的二维动画作品。 先修课程:计算机文化基础、美术基础、平面设计 适用专业:非教育技术学 教材:陈子超等.Flash CS5动画制作综合教程.北京:清华大学出版社.2011年。 教学参考书: [1]刘亚琦等.Flash CS4高手之路.北京:清华大学出版社.2010年 [2]胡崧.Flash CS4中文版标准教程.北京:中国青年出版社.2010年 [3]田翠云.Flash CS4动画技术教程.北京:北京希望电子出版社.2009年 [4]林琳,刘艳.Flash商业广告制作专业教程. 北京:清华大学出版社.2005年 [5]张海涛等.广告片制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年 [6]张海涛等.MTV制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年 [7]张亚东等.Flash CS3二维动画设计与制作.北京:电子工业出版社.2009年

二维动画着色软件PaintMan英文版实用教程

二维动画着色软件PaintMan英文版实用教程 ●作者:吴明聪 第一章:PaintMan概述 PaintMan 是高效率,功能强大的上色工具。 PaintMan 用于为描线后的铅笔动画稿上色,或直接通过数字手写板绘制动画,而不通过铅笔稿和扫描。 线条和颜色保存在不同的层里,这样在上色时可以保护轮廓线。 你可以从多达1千6百万种颜色中选取颜色制作你自己的颜色表。或使用颜色模块,进行高速上色,自动修补断线,颜色替换和轮廓线颜色改变功能。拥有世界第一的自动喷笔工具。是当前二维动画制作上色时的首选软件工具。 PaintMan当前常用的还是英文版,但也有汉化破解版的PaintMan,但是汉化破解版的PaintMan并没有完全汉化,有些功能还不齐全。 第二章:PaintMan基础 第一节:PaintMan工作界面 在桌面上双击图标后启动PaintMan,就可以进入PaintMan的工作界 面,如下图所示。 其中包括菜单栏、标题栏、操作界面、工具栏、工具面版和其他功能面版。

、菜单栏菜单栏包括8种菜单,如上图所示,现分别介绍如下: ①【File】(文件)。

包括文件的新建、打开、关闭、保存、另存为、还原、局部还原、第一张、上一张、下一张、最后一张、幻灯片显示、打印、推出等功能。如上图所示。 ②【Edit】(编辑)。 包括文档内容的恢复、剪切、复制、粘贴、清除、选择全部、选择全部同一颜色、取消选择、反向选择、首选参数等功能。如上图所示。 ③【Image】(图象)。

包括对图象的旋转、画布大小等功能。如上图所示。 ④【Color Chart】(颜色记录)。 包括对色票的载入、保存、清除、查找、编辑等功能。如上图所示。 ⑤【Layer】(层)。 包括删除灰色层等功能。如上图所示。 ⑥【Palette】(调色板)。

Fluent 动画 制作 教程

二维流体动画实例 软件版本 Fluent-6.3.26. Gambit-2.2.30. 具体步骤 1.在Fluent中导入已经定义好的各种参数条件的cas文件 开启Fluent,选择2ddp,在Fluent中,“File”—“Read”—“Case&Data”,选择文件夹“Fluent-File”中的“mix-data.cas”文件。这个二维模型的制作过程在PDF中有说明,上面的文件是已经做好的模型。 2.初始化数据 在Fluent中,“Solve”—“Initialize”—“Initialize”,点击“Init”,初始化完后点击“Close”关闭对话框,如图1所示。 图1 初始化数据 3.定义动画 在Fluent中,“Solve”—“Animate”—“Define”,弹出Solution Animation 对话框,如图2所示的设置。

图2 动画设置对话框 接下来点击图2对话框中的“Define”,弹出Animation Sequence对话框,在“Storage Type”中选择“PPM Image”,在“Storage Directory”中设置动画序列的保存路径,注意路径不得有中文,在“Display Type”中选择“Contours”,弹出Contours对话框,按自己的显示需要设置好点击或直接点击“Display”弹出显示窗口,再点击“Close”完成等值线的设置,想要更改Display Type的话则点击“Properties”即可,分别如图3~5所示。 图3 动画序列对话框设置

图4 显示窗口 图5 等值线设置 设置完成后,在Animation Sequence对话框中点击OK完成设置,再在

Flash二维动画制作流程分析

郑州理工职业学院毕业设计(论文) 题目: 指导教师: 学生姓名:学号: 班级:系(部): 年月日

Flash二维动画流程 【摘要】传统二维动画制作在国内有辉煌的过去,其间中国上个世纪六七十年代制作的《三个和尚》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《牧笛》等仍是国人值得骄傲和自豪的经典动画片。无论从故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型各方面都具有传统的中国特色,成为国内外公认的国际化优秀动画片。在日美动画产业迅猛发展,并且得到广大观众认同和接受。国外的动画风格日渐侵蚀中国原创动画,迫使中国动画创作面临窘境。改革开放以来中国沿海一带主要从事动画加工片,很少有人关注国内动画的创作和发展。所以探寻中国动画的艺术创作与发展,成为摆在中国动画工作者面前迫在眉睫的问题。本文希望在动画的制作体系上健全完善的制作流程,借鉴吸收国外成功经验,保持民族特色的同时,使中国动画有更好的发展。 【关键词】二维动画、制作、流程、发展、重要性 绪论 二维动画产业的不断发展,不仅为国产动画振兴提供契机,更为我们这些大学生毕业就业提供机会和展示的平台。面对国内二维动画行业发展缓慢所存在的众多因素,了解、掌握和完善的二维动画的制作流程已成为我们当下及将来动画产业发展的重点和方向。 针对文章内容以进行理论研究为主,查阅大量的书籍资料,收集各类相关论文与评论。探讨总结出与本文相对应的各种问题。 本论 一、二维动画前期制作的重要性 1、前期策划 前期策划应明确动画制作的目的、动画最终应达到的效果以及动画的风格该以何种形式呈现。通常,动画前期策划包括市场预测、市场定位、创意定位以及资金定位四部分内容。前期策划是动画生产过程中最为重要的一环,然而,它在我国却一直没能引起足够的重视;看似“如日中天”的中国动画产业由于忽视前期策划已在现阶段尴尬遭遇进一步发展的“瓶颈”;也许,国外动画强国在前期策划上的

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