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平面设计方法与技术

平面设计方法与技术
平面设计方法与技术

一、客观部分:(单项选择、多项选择)

(一)、选择部分

2、一般人们对事物的感知可以分为:视觉、( A )、嗅觉、味觉、触觉5种类型。

A.听觉 B.感觉 C.知觉 D.直觉

2、图像文件压缩方式有无损压缩与( A )。

A.有损压缩 B.高级压缩C.批量压缩D.简易压缩

3、下列软件中属于图像处理的是( A )。

A.Photoshop B.Illustrator C.Word D.PageMaker

4、( B )是平面构成设计中各元素单位之间编排组合产生大小、高低效果的重要因素。 A.平衡 B.比例 C.对称 D.对比

5、在平面设计概念中“元素”一词在不同表述环境中出现会具有不同的意思。它的类型可

以分为:概念元素、( AC )、实用元素。

A.视觉元素

B.抽象元素

C.关系元素

D.印象元素

6、平面设计过程中常常会使用一些专用术语,如( BCDE )。

A.版面

B.设计

C.结构图

D.小样

E.完稿

7、位图处理过程中通用的交换文件格式有( ABCD )。

A.tiff

B.jpeg

C.png

D.bmp

8、目前印刷装订方法可分为(ABCD )。

A.机械装订

B.活页装订

C.无线胶订

D.骑马装订

9、下面不属于版面编排设计的基本规律词汇的选项为( C )。

A.对比、平衡、比例、统一

B.空白、节奏、韵律、比例

C.自由、重复、图形、对称

D.平衡、空白、比例、对比

10、印刷中的网点形状以50%着墨率情况下所表现出的形状划分,可分为(ABC )。

A.方形网点

B.圆形网点

C.菱形网点

D.三角形网点

11、七色光谱的颜色分布是有顺序的,这与波长有关,他们按照波长长短正确排列的顺序是:红、橙、黄、绿、( B )、兰、紫。

A.淡红 B.青C.深绿D.浅蓝

12、计算机图像文件的色彩模式有( ABD )。

A.RGB

B.CMYK

C.HDR

D.Bitmap

二、主观部分:(填空、简答)

(一)、填空部分

1、色彩具有的三个基本属性有:。

★考核知识点:色彩构成色彩三属性

了解色彩的构成应该清楚构成色彩或者说形容一个色彩需要清楚了解色彩的属性。色彩的三个最重要的属性为色相、饱和度、明度。其中,色相表示颜色的面貌特质(什么颜色的,如红色);饱和度又叫纯度,表示颜色的纯度高低,饱和程度,纯粹程度,鲜艳程度;明度指颜色的明亮程度。

2、文案要素包括文字,标题等元素。

3、色光三原色的混合中,红+绿=黄、红+蓝=洋红、蓝+绿=青。

4、 Lab 通道最主要的用途是保存图象透明度信息。

5、CMYK代表印刷上的青,洋红,黄,黑四种油墨色。

6、通道是一种单色的颜色信息形式,与图像文件所使用的色彩模式密切关联,主要用于存储颜色信息。

7、AI 格式是矢量图形处理通用的交换文件格式。

(二)、简答部分

1、版面编排的基本形式有哪些(最少举出10种)?

标题型标准型自由型偏心型文字型字图型图片型圆形 s型三角形轴线型直立型

水平型斜线型交叉型重复型组合型重叠型空白型

2、位图图像与矢量图形的优缺点是什么?

对于位图图像而言,它对于那些不需要放大的图像,位图图像比矢量图形更富有表现力,由于定义的是一个个像素的性质,使画面显得更细腻自然有纵深感,适合表现真实自然风格的图片。矢量图形的优点在于修改起来比较方便,可以无失真放大,在相同情况下,占用磁盘空间较小,适合广告设计、建筑设计、商业图形等对比鲜明、外观要求质量高,需要光滑边缘的图形。矢量图形允许在其中嵌入位图,使设计创作更灵活。

3、在Photoshop中选择RGB模式工作的原因是什么?

因为RGB是使用光源三原色色系定义的,由R、G、B 3种颜色构成,它可显示1670万种颜色,在一些常用的计算机图形图像处理软件里,大部分的图形图像处理命令都可以在RGB 色彩模式下执行。

3、什么是色调?

色调是指构成图像画面的总的色彩倾向。指单一色彩的效果,还指色与色的关系中所体现的总体特征,是色的组合多样统一中呈现的色彩倾向。

色调,在教材中没有涉及,却是色彩构成基础知识。一幅好的图像应该具有一种色调。色调是指构成图像画面的总的色彩倾向。指单一色彩的效果,还指色与色的关系中所体现的总体特征,是色的组合多样统一中呈现的色彩倾向。明确的色调可以传达图像总的色彩感觉。

4、什么是色彩的象征?

人们对一个事物的象征往往是通过日常生活中的经验、习惯、记忆和知识所综合而得来的。随着对这些事物具有的颜色的出现,人们会将这些颜色当成某些事物的象征。色彩的象征可以分为具象象征和意象象征。

5、简要说明什么是蒙板,它在photoshop中的作用是什么?

蒙板(mask)实际上是一幅256级灰度图像。对于图层蒙板而言,其中的白色区域为完全透明区域,黑色区域为完全不透明区域。在photoshop中为图层创建蒙板后,可以针对图层中

的图像某些画面区域进行特殊处理。蒙板实际也就是一种选区。

蒙板在photoshop中用来遮盖和分离图像的特定部分,然后对其他部分进行编辑操作。在photoshop中可以将蒙板制作选区存储为Alpha 通道,重复使用。

6、平面设计术语中的“中心”指的时什么?

“中心”是指图像画面的中心点,也就是人们观看这幅图像的视觉中心点。画面中图像轮廓的变化、图形的聚集扩散、图像色彩与明暗的分布都可以对视觉中心产生影响。

7、在Photoshop中,什么是图层样式?并举出三个以上图层样式?

在Photoshop中,图层样式就是针对图层所做的风格化样式处理,所所有样式存在于“图层样式”

调板中。

其中包括:

投影与内阴影外发光与内发光斜面与浮雕混合选项光泽描边等。

8、Adobe Illustrator 软件的主要特点是什么?

Adobe Illustrator 是一款专业图形设计工具,提供丰富的像素描绘功能以及顺畅灵活的矢量图编辑功能,能够快速创建设计工作流程。它可以为屏幕/网页或打印产品创建复杂的设计和图形元素,支持许多矢量图形处理功能。Adobe Illustrator最大特征在于贝赛尔曲线的使用,使得操作简单功能强大的矢量绘图成为可能。它还集成文字处理,上色等功能,不仅在插图制作,在印刷制品(如广告传单,小册子)设计制作方面也广泛使用,事实上已经成为桌面出版(DTP)业界的默认标准。

9、如何理解色彩的明度?

明度表示色彩的明暗程度关系,这是所有色彩都具有的属性之一。搭配色彩的基础首要要考虑的就是色彩的明度关系。不同的颜色,反射的光亮强弱不一样,因此会产生不同程度的明暗。一幅图像若只有明度变化而无色相、纯度变化则为黑白画面。

10、在印刷中,印刷图像的基本单位是什么?它有哪些作用?

在印刷中,印刷图像的基本单位是网点。网点是印刷复制过程的基础,是构成图文的最基本的单位,网点的作用主要有:

1)在印刷效果上担负着色相、明度和饱和度的任务; 2)是感脂斥水的最小单位,是图像传递

的基本元素; 3)在颜色合成中是图像颜色、层次和轮廓的组织者。

11、平面设计术语中的“中心”指的时什么?

“中心”是指图像画面的中心点,也就是人们观看这幅图像的视觉中心点。画面中图像轮廓的变化、图形的聚集扩散、图像色彩与明暗的分布都可以对视觉中心产生影响。

12、AI和PS的区别与联系是什么?

Illustrator是以处理矢量图形为主的图形绘制软件,而Photoshop是以处理像素图为主的图像处理软件 Illustrator和Photoshop均可存储EPS格式,但同样的文件均存储为EPS格式后,Photoshop存储的文件要小很多,原因是它们描述信息的方式不同。AI和PS 两者都是平面设计中常用的应用软件,彼此的文件都可以置入到对方文件中使用,大多数的平面设计工作都需要两者合作完成。

数学建模常用模型方法总结精品

【关键字】设计、方法、条件、动力、增长、计划、问题、系统、网络、理想、要素、工程、项目、重点、检验、分析、规划、管理、优化、中心 数学建模常用模型方法总结 无约束优化 线性规划连续优化 非线性规划 整数规划离散优化 组合优化 数学规划模型多目标规划 目标规划 动态规划从其他角度分类 网络规划 多层规划等… 运筹学模型 (优化模型) 图论模型存 储论模型排 队论模型博 弈论模型 可靠性理论模型等… 运筹学应用重点:①市场销售②生产计划③库存管理④运输问题⑤财政和会计⑥人事管理⑦设备维修、更新和可靠度、项目选择和评价⑧工程的最佳化设计⑨计算器和讯息系统⑩城市管理 优化模型四要素:①目标函数②决策变量③约束条件 ④求解方法(MATLAB--通用软件LINGO--专业软件) 聚类分析、 主成分分析 因子分析 多元分析模型判别分析 典型相关性分析 对应分析 多维标度法 概率论与数理统计模型 假设检验模型 相关分析 回归分析 方差分析 贝叶斯统计模型 时间序列分析模型 决策树 逻辑回归

传染病模型马尔萨斯人口预测模型微分方程模型人口预 测控制模型 经济增长模型Logistic 人口预测模型 战争模型等等。。 灰色预测模型 回归分析预测模型 预测分析模型差分方程模型 马尔可夫预测模型 时间序列模型 插值拟合模型 神经网络模型 系统动力学模型(SD) 模糊综合评判法模型 数据包络分析 综合评价与决策方法灰色关联度 主成分分析 秩和比综合评价法 理想解读法等 旅行商(TSP)问题模型 背包问题模型车辆路 径问题模型 物流中心选址问题模型 经典NP问题模型路径规划问题模型 着色图问题模型多目 标优化问题模型 车间生产调度问题模型 最优树问题模型二次分 配问题模型 模拟退火算法(SA) 遗传算法(GA) 智能算法 蚁群算法(ACA) (启发式) 常用算法模型神经网络算法 蒙特卡罗算法元 胞自动机算法穷 举搜索算法小波 分析算法 确定性数学模型 三类数学模型随机性数学模型 模糊性数学模型

模型制作方法

动画精度模型制作与探究 Animation precision model manufacture and inquisition 前言 写作目的:三维动画的制作,首要是制作模型,模型的制作会直接影响到整个动画的最终效果。可以看出精度模型与动画的现状是随着电脑技术的不断发展而不断提高。动画模型走精度化只是时间问题,故精度模型需要研究和探索。 现实意义:动画需要精度模型,它会让动画画面更唯美和华丽。游戏需要精度模型,它会让角色更富个性和激情。广告需要精度模型,它会让物体更真实和吸引。场景需要精度模型,它会让空间更加开阔和雄伟。 研究问题的认识:做好精度模型并不是草草的用基础的初等模型进行加工和细化,对肌肉骨骼,纹理肌理,头发毛发,道具机械等的制作更是需要研究。在制作中对于层、蒙版和空间等概念的理解和深化,及模型拓扑知识与解剖学的链接。模型做的精,做的细,做的和理,还要做的艺术化。所以精度模型的制作与研究是很必要的。 论文的中心论点:对三维动画中精度模型的制作流程,操作方法,实践技巧,概念认知等方向进行论述。 本论 序言:本设计主要应用软件为Zbrsuh4.0。其中人物设计和故事背景都是以全面的讲述日本卡通人设的矩阵组合概念。从模型的基础模型包括整体无分隔方体建模法,Z球浮球及传统Z球建模法(对称模型制作。非对称模型制作),分肢体组合建模法(奇美拉,合成兽),shadow box 建模和机械建模探索。道具模型制作,纹理贴图制作,多次用到ZBURSH的插件,层概念,及笔刷运用技巧。目录: 1 角色构想与场景创作 一初步设计:角色特色,形态,衣装,个性矩阵取样及构想角色的背景 二角色愿望与欲望。材料采集。部件及相关资料收集 三整体构图和各种种类基本创作 2 基本模型拓扑探究和大体模型建制 3 精度模型大致建模方法 一整体无分隔方体建模法 二Z球浮球及传统Z球建模法(对称模型制作。非对称模型制作) 三分肢体组合建模法(奇美拉,合成兽) 四shadow box 建模探索和机械建模 4 制作过程体会与经验:精度细节表现和笔刷研究 5 解剖学,雕塑在数码建模的应用和体现(质量感。重量感。风感。飘逸感)

算法设计方法与优化滕国文部分课后习题问题详解

第二章:求值法 2-1.有三个数a,b,c,要求按从大到小的顺序把他们输出。#include "stdio.h" void fun(int a,int b,int c) { int t; if(a>b) {t=a;a=b;b=t;} if(a>c) {t=a;a=c;c=t;} if(b>c) {t=b;b=c;c=t;} printf("%d,%d,%d",c,b,a); } void main() { int a,b,c; printf("input number:"); scanf("%d%d%d",&a,&b,&c); fun(a,b,c); printf("\n"); } 2-2.给定n个数,求这些数中的最大值。 #include void main() { int i, j, temp,n; int a[1000]; scanf("%d",n); for (i=0;i<9;i++) scanf("%d",a[i]); for (j=0;j a[i + 1]) { temp=a[i]; a[i]=a[i+1]; a[i+1]=temp; } } }

printf("%d\n",a[n]); } 2-3.求1+2+3+…+100的和。 #include "stdio.h" void main() { int num,sum=0; for(num=1;num<=100;num++) { sum+=num; } printf("%d\n",sum); } 2-4.判断一个数n能否同时被3和5整数。#include "stdio.h" int fun(int n) { if(n%3==0&&n%5==0) return n; else return 0; } 2-5.将100至200之间的素数输出。 #include"stdio.h" #include "math.h" int isp(int m) { int i; for(i=2;i<=sqrt(m);i++) { if(m%i==0) return 0; } return 1; } void main() { int n; for(n=100;n<=200;n++) { if(isp(n)) printf("%d\t",n);

建筑设计原则和基本方法

浅论建筑设计的原则和基本方法 【摘要】随着城市化建设的快速推进,各种建筑物的体量逐渐增大,对建筑物的使用功能要求也越来越复杂,传统的墨守成规的设计方法已无法适应建筑发展的需要。建筑设计是指建筑物在开始建造以前,设计者按照建筑任务,把施工过程以及使用过程中所可能发生的问题,事先进行设想,拟定好解决这些问题的办法和方案,并用图纸和文件表达出来。这样便于整个工程得以在预定的投资限额范围内,按照周密考虑的预定方案,统一步调,顺利进行。本文针对建筑设计原则和基本方法进行了论述分析。 一、建筑设计的原则 1、“以人为本”原则。以人为本的原则在建筑设计中应考虑三种人的利益。一,甲方,即建设单位的利益。建筑设计中应充分考虑甲方对项目功能及经济性的要求。二,使用者的利益。使用者有时候是甲方,绝大多数情况下不是。使用者的职业各不相同,数量也不同。满足每个使用者的生理及心理需求的建筑师不可推卸责任。三,施工单位的利益。这里面也包含了对施工企业施工的经济性及便捷性、安全性的考量。同时也要照顾到农民工、设备安装人员甚至包工头的利益及安全。 2、整体性设计原则。就是要充分考虑建筑物的各种组成部分和各种功能需要,作为一个整体,体统性的研究其构成及其发展规律,从相互依赖、相互结合、相互制约的整体与部分的关系中体现建筑的特征和规律。

3、综合性设计原则。对建筑系统的研究,我们必须从它的功能、结构、要素、相互关系等方面进行综合地考察。在综合的基础上进行具体的个体分析。每一个个体的分析结果都要反馈到上一层次的综合和整体分析对比中去,按照比较的差异从新进行分析、修改、整合,使部分与整体达到高度的统一。 4、循环利用原则。建筑的循环利用原则包括再利用、再循环两方面内涵。再利用是指将各种建筑产品以初始形式多次加以利用。再循环主要包括对早期建筑的改造利用以及对照明设施、各类设备以及砖石构件的重复利用。再循环是指建筑产品在完成其使用功能后,经过一定加工处理使之变成可再次利用的资源。这表现在对旧建筑中可再生材料的重新加工、合成和利用。 5、绿色环保原则。现在,我们已经越来越意识到生态的重要性,我们也越来越注重生态,环保,越来越追求人与自然科学整体协调发展的社会。我国的大中城市普遍存在林木稀少,楼房与人口日益密集以及大气污染,水污染等一系列的城市环境问题,城市生态环境的恶化,影响居民的健康与生活。建筑师在进行设计时应当充分考虑设计区域的自然条件,利用城市的自然地貌特征和原有的植被、水体、花卉等,本着保护和恢复原始生态的原则,按照体现不同城市特点的要求,尽可能的协调绿地,水体和建筑物之间的关系。 6、刚柔相济原则。合理的建筑结构体系除了以上原则以外,还应该是刚柔相济的。结构刚度过多则可能导致适应变形能力差,强人的破坏力瞬问袭来时,需要承受的荷载很大,容易造成局部受损至最

深度剖析人物角色模型设计方法

深度剖析人物角色模型设计方法 前言 人物角色模型,在20实际90年代,是可用性研究提出来的概念和方法,特别是在外企中尤其适用的较多。 好的人物角色模型,可以让每个人感到满意,他为团队、为公司提供一个有效、易于理解的方式,来描述用户需求,让受众在讨论中有共同语言。有了人物角色,就可以避免团队站在自己的立场去描诉需求,让我们从多维度来描述需求,在评估需求方案时,更有说服力。 今天主要分为四个部分来讲: 1、人物角色模型的创建 2、人物角色模型包含内容 3、定性、定量人物角色模型 4、人物角色模型与敏捷开发 一个交互设计师,在拿到需求时,应该通过以下6步开启设计: 本次我们着重讲解的是“调研归纳”。人物角色,就是属于这个部分。

在调研归纳中,我们有很多方法,比如用户观察、用户访谈、问卷调研、焦点小组等等,这些方法通过碎片化阅读都可以了解很多。人物角色能够被创建出来,被团队、客户所接受,并且投入到使用中,很重要的前提,就是整个团队都要非常认可以用户为中心的设计。 人物角色模型被创建出来后,能否真正发挥其价值,也是要看团队能否形成这样一个UED的流程,是否愿意把其运用到设计的方方面面。 以用户为中心的设计 以用户为中心的产品设计,强调的是通过场景去分析用户的行为,进而产生目标导向性设计。在对用户群进行分析的时候,都会将用户群按照一定的角色进行细分,有的时候是为了在不同的产品阶段考虑不同角色用户的需求,而更多时候,则是为了找准主流用户的需求。 我们设计当中的每一个流程,都是以围绕用户为中心而进行。 使用人物角色目的

1、带来专注 人物角色的第一信条是“不可能建立一个适合所有人的网站”。成功的商业模式通常只针对特定的群体。一个团队再怎么强势,资源终究是有限的,要保证好钢用在刀刃上~ 之前我所在的团队,进行设计一款旅游产品时,我们的产品经理认为产品应该为公司的战略方向,以中老年群体为目标用户来推这个产品。然而通过用户调研后,发现目前线上产品的用户,分为另外四类,中老年群体比较少。最后,我们UE D部门内部,创建了四个人物角色模型,通过这个人物角色模型和产品沟通,和产品达成一致想法,以目前真实的用户群体来确认需求。 2、引起共鸣 感同身受,是产品设计的秘诀之一 3、促成意见统一 帮助团队内部确立适当地期望值和目标,一起去创造一个精确的共享版本。人物角色帮助大家心往一处想,力往一处使,用理解代替无意义的PK~ 4、创造效率 让每个人都优先考虑有关目标用户和功能的问题。确保从开始就是正确的,因为没有什么比无需求的产品更浪费资源和打击士气了。 5、带来更好的决策 与传统的市场细分不同,人物角色关注的是用户的目标、行为和观点。 人物角色模型创建 1、了解用户:这也是做互联网任何一个产品需要做到的第一步;

算法设计与分析复习题

一、选择题(多选) 1.算法必须满足哪些条件? 算法是指解决问题的一种方法或一个过程。算法是若干指令的有穷序列,满足条件: (1)输入:有零个或多个由外部提供的量作为算法的输入。 (2)输出:算法产生至少一个量作为输出。 (3)确定性:组成算法的每条指令是清晰,无歧义的。 (4)有限性:算法中每条指令的执行次数是有限的,执行每条指令的时间也是有限的。 2.哪些问题比较适合用递归算法? 阶乘函数、Fibonacci数列、Ackerman函数、排列问题、整数划分问题、Hanoi塔问题分治策略(是高级的递归算法):(1)二分搜索技术、(2)大整数的乘法、(3)Strassen 矩阵乘法、(4)棋盘覆盖、(5)合并排序、(6)快速排序、(7)线性时间选择、(8)最接近点对问题、(9)循环赛日程表 3. 哪些问题比较适合用贪心算法? (1)活动安排问题(2)最优装载问题(3)哈夫曼编码(4)单源最短路径(5)最小生成树(6)多机调度问题 4. 哪些问题比较适合用回溯法? (1)装载问题(2)批处理作业调度(3)符号三角形问题(4)n后问题(5)0-1背包问题(6)最大团问题(7)图的m着色问题(8)旅行售货员问题(9)圆排列问题(10)电路板排列问题(11)连续邮资问题 二、概念题 1.递归的概念是什么? 直接或间接地调用自身的算法称为递归算法。用函数自身给出定义的函数称为递归函数。2.什么是0-1背包问题? 给定n种物品和一个背包:物品i的重量是wi,其价值为vi,背包的容量为C。选择装入背包的物品,对于每种物品i只有两种选择,即装入背包或不装入背包,不能将物品i装入背包多次,也不能只装入部分的物品i,最终要使得装入背包中物品的总价值最大。该问题被称为0-1背包问题。 3.什么是哈夫曼编码,它有什么优缺点? 由哈夫曼提出构造最优前缀码的贪心算法,由此产生的编码方案称为哈夫曼编码。哈夫曼编码是广泛地用于数据文件压缩。用于数据的无损耗压缩。其压缩率通常在20%~90%之间。 优点:给出现频率高的字符较短的编码,出现频率较低的字符以较长的编码,可以大大缩短总码长。 缺点:依赖于信源的统计特性,必须先统计得到信源的概率特性才能编码,而实际应用中,通常可在经验基础上预先提供Huffman码表,此时其性能有所下降。 4.什么是图的m着色问题? 给定一个无向连通图G和m种不同的颜色。用这些颜色为图G的各顶点着色,每个顶点着一种颜色。是否有一种着色法使G中每条边的2的顶点着有不同颜色。这个问题是图的m可着色判定问题。若一个图最少需要m种颜色才能使图中每条边连接的2个顶点着不同颜色,则称现这个数m为该图的色数。求一个图的色数m的问题称为图的m可着色优化问题。 5.什么是单源最短路径问题?

通用技术课程设计的基本原则-学生导学案

§2.3《设计的基本原则》导学案 设计人:肥城六中郭建国 班级姓名组别教师评价 【学习目标】 知识与技能:(1)理解设计的基本原则; (2)理解设计的基本原则之间存在的相互关联、相互制约的关系; (3)初步学会用设计的基本原则来评价某个产品。 过程与方法:培养学生自主、合作、探究学习的能力。 情感态度与价值观:(1)辩证地看待设计原则间关系及设计中的人文因素; (2)增强面对技术世界的信心以及对个人、社会、环境的责任心。【学习重点】 理解设计的基本原则其及相互关系 【学习难点】 能初步应用设计的基本原则来评价某些产品 【课前自主预习案】 一、知识回顾: 1、设计是技术发展的,技术发展为设计创新提供了。 2、需要发明与革新,催化了发明与革新,从而促进了 技术的发展。任何新技术设计都是在上产生的。 3、技术与设计是相互依存,相互促进的,其闪亮的结合点是。 【课中探究案】 一、合作探究: 【学生思考】很多同学都对自己的座椅感到不满意,假设现在学校请来专家给你专门设计一把椅子,你有什么样的要求呢? 【小组讨论】各个小组展开讨论,举出一些设计成功的案例,说出它们遵循了什么样的科学原理?

【学生思考】从产品的实用性出发进行设计时,通过案例说明产品的功能是否越多越好?【小组讨论】从产品的实用性角度,对下面的水壶进行评价。 【学生思考】分析自行车、洗衣机和手机3个实例在哪些方面体现了创新性。 【提出问题】举出生活中一些技术设计的案例,说一下他们是从哪些地方考虑到安全性的? 【小组讨论】观察下面的儿童游乐设施,说一下它的设计从哪些角度考虑了安全性原则?

【学生思考】结合刚才的塑料椅案例,同学们分析一下:设计产品时应从哪些方面着手降低成本,体现经济原则? 【学生思考】相同功能的钟表,你会不会宁愿多花点钱也买外形漂亮一些的款式?产品的外观美是怎样来表达的? 【提出问题】你能举出日常生活中你见过的体现技术规范性原则的几个例子吗? 【学生思考】设计中该如何做才能实现可持续发展目标? 二、自主探究: 【小组讨论】我们已经学习了设计的8个原则,这些原则之间是怎样的一种关系?这些原则是独立存在的吗?这些原则能同时遵守吗? 【本节达标测试】 1、电话机发展好几代,从砖头式的手机到现代小巧玲珑、功能齐备的手机这都显示出手机设计的()原则 A、经济性 B、可持续发展 C、创新性 D、都不对 2、现代同学们可经常看到人们不再用绳捆扎啤酒(因为捆扎的啤酒有时瓶炸裂易伤人),

最小生成树问题的算法实现及复杂度分析—天津大学计算机科学与技术学院(算法设计与分析)

算法设计与分析课程设计报告 学院计算机科学与技术 专业计算机科学与技术 年级2011 姓名XXX 学号 2013年5 月19 日

题目:最小生成树问题的算法实现及复杂度分析 摘要:该程序操作简单,具有一定的应用性。数据结构是计算机科学的算法理论基础和软件设计的技术基础,在计算机领域中有着举足轻重的作用,是计算机学科的核心课程。而最小生成树算法是算法设计与分析中的重要算法,最小生成树也是最短路径算法。最短路径的问题在现实生活中应用非常广泛,如邮递员送信、公路造价等问题。本设计以Visual Studio 2010作为开发平台,C/C++语言作为编程语言,以邻接矩阵作为存储结构,编程实现了最小生成树算法。构造最小生成树有很多算法,本文主要介绍了图的概念、图的遍历,并分析了PRIM 经典算法的算法思想,最后用这种经典算法实现了最小生成树的生成。 引言:假设要在n个城市之间建立通信联络网,则连接n个城市只需要n-1条线路。这时,自然会考虑这样一个问题,如何在节省费用的前提下建立这个通信网?自然在每两个城市之间都可以设置一条线路,而这相应的就要付出较高的经济代价。n个城市之间最多可以设置n(n-1)/2条线路,那么如何在这些可能的线路中选择n-1 条使总的代价最小呢?可以用连通网来表示n 个城市以及n个城市之间可能设置的通信线路,其中网的顶点表示城市,边表示两个城市之间的线路,赋予边的权值表示相应的代价。对于n个顶点的连通网可以建立许多不同的生成树,每一个生成树都可以是一个通信网。现在要选择这样一棵生成树,也就是使总的代价最小。这个问题便是构造连通网的最小代价生成树(简称最小生成树)的问题。最小生成树是指在所有生成树中,边上权值之和最小的生成树,另外最小生成树也可能是多个,他们之间的权值之和相等。一棵生成树的代价就是树上各边的代价之和。而实现这个运算的经典算法就是普利姆算法。

关于方案设计的基本方法

关于方案设计的基本方法 方案设计是设计中的重要阶段,它是一个极富有创造性的设计阶段段。小编为大家收集整理的关于方案设计的基本方法,喜欢的小伙伴们不要错过啦。 对人类来说,创造空间是对周围环境的有意识的自然行为。 在改造环境的过程中,景观把一些事物连接在一起,它们构成生机勃勃的空间,是精神飞跃的起点,这就是景观的内涵。 与建筑空间不同的是,景观空间没有顶,没有屋面。景观项目,比如花园、公园、庭院,街道等等,它们的尺度与外观都是独立的,只有天空是统一的颜色。景观是在地面,垂直面及天空间创造空间。 人和空间有着密不可分的联系。空间的效果几乎不依赖于测量上的尺寸;实际上空间传达的自然的感觉——狭窄的/宽广的,受保护的/开放的,依赖于观察者与空间中构成边界的实体的距离及观察者眼睛和实体的高差。评价一个空间是否均衡的标准就是人和空间的比例。 对尺度的经验而非尺寸决定空间。空间的效果取决于观察者和被观察物体间的距离。空间的效果取决于观察者的眼睛和被观察物体间的高差。 在欧洲,雕塑的传统经验认为,人的视野决定了观看雕

塑的最佳点。比较建筑美术的视点(比例为3:1,相应的视角接近18°)、严格的建筑视点(比例为2:1,相应的视角接近27°)及观察细节的视点(比例为1:1,相应的视角接近45。 为了防止观察者不小心进入小于观察细节的地带(形式会失真),在许多古老的纪念碑的这个界限边会放置绿篱、栅栏,铁链或高高的台阶 一个空间通常不是从外部而是从面的中部体验的。 在一个2:1的空间,如果站在中间看也会感到1:1空间的局促感。如不希望有这种感觉,空间也不能扩大到3:1,那么在外部布置有吸引力的视觉焦点(如一个小广场、一个长凳)或者至少设计一条穿过空间的小路也是个好主意。 如果要寻求一定的隔离感或安全感,没有局促感,推荐使用2:1的空间。关键是要保证隔离感,边界和地面需要稳固的实体相接,如不透明、封闭的边界墙。 如果使道路、广场等空间和主要空间的排列方向一致,且有通道联系二者,那么有可能在一个小面积里达到“广阔”的效果。 长而狭窄的空间。在面上布置设施,使人最多的时间都花在短的那边上,能减少此空间的局促感。 如果一个空间的比例超过6:1,会显得更开放和广大,边界处的封闭和安全感也大大削弱;这容易使人产生“巨大

数学建模常用模型方法总结

数学建模常用模型方法总结 无约束优化 线性规划连续优化 非线性规划 整数规划离散优化 组合优化 数学规划模型多目标规划 目标规划 动态规划从其他角度分类 网络规划 多层规划等… 运筹学模型 (优化模型) 图论模型存 储论模型排 队论模型博 弈论模型 可靠性理论模型等… 运筹学应用重点:①市场销售②生产计划③库存管理④运输问题⑤财政和会计⑥人事管理⑦设备维修、更新和可靠度、项目选择和评价⑧工程的最佳化设计⑨计算器和讯息系统⑩城市管理 优化模型四要素:①目标函数②决策变量③约束条件 ④求解方法(MATLAB--通用软件LINGO--专业软件) 聚类分析、 主成分分析 因子分析 多元分析模型判别分析 典型相关性分 析 对应分析 多维标度法 概率论与数理统计模型 假设检验模型 相关分析 回归分析 方差分析 贝叶斯统计模型 时间序列分析模型 决策树 逻辑回归

传染病模型马尔萨斯人口预测模型微分方程模型人口预 测控制模型 经济增长模型Logistic 人口预测模型 战争模型等等。。 灰色预测模型 回归分析预测模型 预测分析模型差分方程模型 马尔可夫预测 模型 时间序列模型 插值拟合模型 神经网络模型 系统动力学模型(SD) 模糊综合评判法模型 数据包络分析 综合评价与决策方法灰色关联度 主成分分析 秩和比综合评价法 理想解读法等 旅行商(TSP)问题模型 背包问题模型车辆路 径问题模型 物流中心选址问题模型 经典NP问题模型路径规划问题模型 着色图问题模型多目 标优化问题模型 车间生产调度问题模型 最优树问题模型二次分 配问题模型 模拟退火算法(SA) 遗传算法(GA) 智能算法 蚁群算法(ACA) (启发式) 常用算法模型神经网络算法 蒙特卡罗算法元 胞自动机算法穷 举搜索算法小波 分析算法 确定性数学模型 三类数学模型随机性数学模型

算法设计与分析(详细解析(含源代码)

常用算法设计方法 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,经常采用的算法设计技术主要有迭代法、穷举搜索法、递推法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等等。另外,为了更简洁的形式设计和藐视算法,在算法设计时又常常采用递归技术,用递归描述算法。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行: (1)选一个方程的近似根,赋给变量x0; (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; (3)当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为: 【算法】迭代法求方程的根 { x0=初始近似根; do { x1=x0; x0=g(x1);/*按特定的方程计算新的近似根*/ } while ( fabs(x0-x1)>Epsilon);

算法设计试题

高二信息技术选修模块〈算法与程序设计〉 学分认定考试试题 班级学号姓名 一、单选题(每题3分,共42分) 1.一位爱好程序设计的同学想编写程序解决“鸡兔同笼”问题,他制定的如下工作过程中,更恰当的是() A、设计算法,编写程序,分析问题,调试运行程序,检测结果。 B、分析问题,编写程序,设计算法,调试运行程序,检测结果。 C、分析问题,设计算法,编写程序,调试运行程序,检测结果。 D、设计算法,分析问题,编写程序,调试运行程序,检测结果。 2.在编制计算机程序解决问题的过程中,对算法描述正确的是() A、算法是用计算机求解某一问题的方法,是解决问题的有序步骤。 B、算法必须在计算机上用某种语言实现。 C、一个问题对应的算法都只有一种。 D、常见的算法描述方法有自然语言法、流程图法、程序法。 3、要使循环体至少执行一次,应使用循环。 A、Do While条件 B、Do Until 条件 循环体循环体 Loop Loop C、For 初值to条件 D、do 循环体循环体 Next Loop Until 条件 4.小明对《算法与程序设计》情有独钟,下面是他编写的一段程序,请问他是采用了哪种程序语言设计和编写的?() private sub command1_click( ) I=1 Do If I mod 3 then print I I=I+1 Loop while I<=100 End sub A、机器语言 B、Visual Basic语言 C、Basic语言 D、汇编语言 5.结构化程序设计由三种基本结构组成,下面哪个不属于这三种基本结构?() A、顺序结构 B、输入、输出结构 C、选择结构 D、循环结构

设计的基本方法和基础知识

设计的基本方法和基础知识 一、教学目标 1、知识与技能 了解技术设计的种类 理解设计的原则、方法和标准 掌握设计的一般过程 2、过程与方法 通过学生自己列举生活中的设计,引起学生对生活中设计的观察与思考 通过评价和鉴赏成功和失败的设计,使学生理解设计的原则、方法和标准 3、情感态度与价值观 使学生认识到设计是一个有计划的创新过程,设计于生活,培养学生注意观察身边的事物,开发创造潜能。 二、教学重难点 重点:理解设计的原则,方法,标准 难点:熟悉设计全过程的顺序,正确理解他们之间的含义 三、教学方法:案例欣赏,任务驱动,互动游戏,实物展示

四、教学参考书:粤教版优秀教案教案设计(技术与设计1)、高中新程通用技术教学设计与案例、科学出版社《设计与技术》(英国) 五、教具:多媒体平台、、各种实物 六、教学过程 学生上台展示创意设计,进行简单的评讲。 由学生的改进性创意设计导入题 (一)、技术设计的种类 技术设计三大类:原创性设计、改进性设计、综合性设计。 学生:拿出纸笔写出身边的的设计,并初步进行分类 教师:点评学生的分类,引导学生利用本重点的定义和例子进行辨别 【案例】红酒开瓶器的三种设计 1原创性设计 为了打开红酒瓶塞的软木塞,设计的螺旋状开瓶器。这种最初的设计属于原创性设计,又称为开发性设计提问:想一想这种开瓶器存在哪些不足? 1)、两只手向相反方向拉木塞时,当软木塞突然离开酒瓶时,因酒瓶的突然后退,可能将酒洒出瓶外,甚至因左手握不住酒瓶,造成酒瓶脱手。 2)、有些酒瓶由于软木塞太紧,即使用较大的力也无法

拔出。 提出:想一想如何改进? 2改进性设计 利用杠杆省力的原理以及齿轮改变力的方向的原理进行改进。 在总的方案原理变化不大的情况下,对已有的设计进行局部的变更改进,使其更加合理、完善,或满足某些特定的需要。 举例:以笔作为主体 +鹅毛=鹅毛笔 +电脑=电脑笔 +音乐=音乐笔 +香味=香味笔 +彩色=彩色笔 +磁性=磁性笔 +照明=照明笔 +翻译=翻译笔 +验钞=验钞笔 +玩具=玩具笔 +录音=录音笔 3综合(组合)性设计

算法设计技术

算法设计技术 常用技术 分治法(Divide and Conquer) 贪心法(Greedy) 动态规划法(Dynamic programming) 回溯法(Backtracking) 分枝界限法(Branch and Bound) 局部搜索法 (Local search algorithms) 一、分治法 定义:对于一个输入大小为n的函数或问题,用某种方法把输入分划成k个子集。(1< k ≤ n)。从而产生L个子问题,解出这L个子问题后再用某种方法把它们组合成原来的解。如子问题相当的大,则递归使用分治法。 时间复杂度 T(n) g(n) n足够小 T(n)= 2T(n/2)+f(n). 其它 g(n) n很小时,直接计算时间。 f(n) 分成二个子问题解后的整合时间。 例1.1 求一个集合中的最大元素和最小元素。 Procedure maxmin(s); 1.if |s|=2 2.then begin 设|s|={c,d}; 3. (a,b)←(MAX(c,d),MIN(c,d)). end else begin 4.把S分成二个子集S1,S2,各存一半元素; 5. (maxl, minl) ←maxmin(S1 ); 6. (max2, min2) ←maxmin(S2 ); 7.(a,b)← (MAX(max1,max2), MIN(min1,min2)) end 例:1.2 找第k个最小元素。 一般先分类为递减序列,得到第k个最小元素,要O (nlogn). 分治法可以O (n)内得到第k个最小元素。当k=[n/2]时,成为在线性时间内找一个序列的中值问题。

高中通用技术苏教版 必修1 第三章 设计过程、原则及评价 第2节 设计的一般原则 说课稿

3.2 设计的一般原则说课稿 一、说教材 1.教材分析 本节课是第三章“设计过程、原则及评价”第二节“设计的一般原则”。这节内容有两个方面要求:一是理解设计的一般原则及其之间相互关系;二是初步学会用设计的一般原则评价某个技术产品。本节课由设计的创新原则、实用原则、经济原则、美观原则、道德原则、技术规范原则、可持续发展原则七个一般原则组成。 分析课本可以看出,本节内容是全章的重点,也是下一章开始学生进行具体的设计活动体验时,各环节需要遵守的基本准则。学生通过对设计的一般原则及原则之间关系的理解,不仅可以为“能制定符合一般原则和相关设计规范的完整设计方案”作知识准备,而且可以更有效地把握设计的过程,并进行设计的评析。 设计原则既是设计应遵循的标准和规范,同时又是技术评价的基本手段和尺度。“设计的一般原则”则是设计活动经过长期检验所整理出来的合理化现象,其内涵成为通用技术课程思想方法的核心,也成为通用技术课程教学的重点之一。在了解了“技术世界中的设计”之后,通过“设计的一般过程”的初步体验,进入“设计的一般原则”的学习,体现了通用技术课程独具匠心的安排,对后续课程内容的学习具有指导作用,对于提高学生的技术素养有着重要的意义。 2.教学目标 1. 知识与技能目标:

(1)通过对实例的分析、归纳,得出设计的一般原则。 (2)理解设计的一般原则。 2. 过程与方法目标 (1)通过对典型案例的分析,理解各设计原则实现的途径和方法。 (2)通过引导学生以自主、合作、探究的学习方式学习,让学生在探究中自主建构知识。 3. 情感态度和价值观目标 (1)培养学生的独立思考能力和创新能力,培养学生的团队意识及学会与他人交流观点的能力。 (2)增强学生对技术设计中人文因素的理解,提高学生审美情趣和技术素养,增强面对技术世界的信心以及对个人、社会、环境的责任心。 3.教学重难点 理解各设计原则实现的途径和方法。 二、说教法 本节课教学主要采用导学式小组合作学习的教学方法完成教学任务,即各个环节均以学生为主体,教师为主导,引导学生进行自主、合作、探究的学习方式学习,让学生在探究中自主建构知识,在设计中发现问题,在活动中体验原则。 三、说学法 作为设计的一般原则的组成部分,七个原则是不可分割的。但是,作为一个学习过程,需要分步学习。因此课堂教学的总体思路为:总分总模式。具体的主要教学思路为:第一课时——购买手机(引入情景)→合作探究

算法设计与分析学习总结

算法分析与设计 学习总结 题目:算法分析与设计学习总结 学院信息科学与工程学院专业2013级计算机应用技术 届次 学生姓名 学号2013110657 二○一三年一月十五日

算法分析与设计学习总结 本学期通过学习算法分析与设计课程,了解到:算法是一系列解决问题的清晰指令,代表着用系统的方法描述解决问题的策略机制。算法能够对一定规范的输入,在有限时间内获得所要求的输出。如果一个算法有缺陷,或不适合某个问题,执行这个算法将不会解决这个问题。不同的算法可能用不同的时间、空间或效率来完成同样的任务。一个算法的优劣可以用空间复杂性和时间复杂度来衡量。算法可以使用自然语言、伪代码、流程图等多种不同的方法来描述。计算机系统中的操作系统、语言编译系统、数据库管理系统以及各种各样的计算机应用系统中的软件,都必须使用具体的算法来实现。算法设计与分析是计算机科学与技术的一个核心问题。 设计的算法要具有以下的特征才能有效的完成设计要求,算法的特征有:(1)有穷性。算法在执行有限步后必须终止。(2)确定性。算法的每一个步骤必须有确切的定义。(3)输入。一个算法有0个或多个输入,作为算法开始执行前的初始值,或初始状态。(4)输出。一个算法有一个或多个输出,以反映对输入数据加工后的结果。没有输出的算法是毫无意义的。 (5)可行性。在有限时间内完成计算过程。 算法设计的整个过程,可以包含对问题需求的说明、数学模型的拟制、算法的详细设计、算法的正确性验证、算法的实现、算法分析、程序测试和文档资料的编制。算法可大致分为基本算法、数据结构的算法、数论与代数算法、计算几何的算法、图论的算法、动态规划以及数值分析、加密算法、排序算法、检索算法和并行算法。 经典的算法主要有: 1、穷举搜索法 穷举搜索法是对可能是解的众多候选解按某种顺序进行逐一枚举和检验,bing从中找出那些符合要求的候选解作为问题的解。 穷举算法特点是算法简单,但运行时所花费的时间量大。有些问题所列举书来的情况数目会大得惊人,就是用高速计算机运行,其等待运行结果的时间也将使人无法忍受。我们在用穷举算法解决问题是,应尽可能将明显不符合条件的情况排除在外,以尽快取得问题的解。 2、迭代算法 迭代法是数值分析中通过从一个初始估计出发寻找一系列近似解来解决问题(一般是解方程或方程组)的过程,为实现这一过程所使用的方法统称为迭代法。迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行: (1)选一个方程的近似根,赋给变量x0。 (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0。 (3)当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。 3、递推算法 递推算法是利用问题本身所具有的一种递推关系求问题解的一种方法。它把问题分成若干步,找出相邻几步的关系,从而达到目的。 4、递归算法 递归算法是一种直接或间接的调用自身的算法。 能采用递归描述的算法通常有这样的特征:为求解规模为n的问题,设法将它分解成规模较小的问题,然后从这些小问题的解方便地构造出大问题的解,并且这些规模较小的问题也能采用同样的分解和综合方法,分解成规模更小的问题,并从这些更小问题的解构造出规模

企业数据模型设计方法论探讨

企业数据模型设计方法论探讨

企业级数据模型设计方法论探讨 1引言 数据模型设计是一个老生常谈的话题,在以往的数据仓库BI项目中,数据模型的方法论、概念通常大多围绕如何设计和建设数据仓库,而应用系统(OLTP 系统)模型设计却缺乏方法论的指导,加之各应用系统通常都是由不同厂商在不同时期自行设计开发,彼此之间缺乏沟通,导致数据分散重复、口径不一致和数据兼容性差。由于数据仓库在企业整体信息化规划中属于下游系统,只能被动接收由各应用系统产生的数据,数据入仓之后,由于口径不一致、兼容性差,给数据整合带来极大困难。企业在投入大量的人力、物力和资金推进信息化建设,仍然出现大量的“信息孤岛”现象。 本文认为,企业信息化建设的成功很大程度上取决于系统模型的合理性和不同系统间概念的一致性,而企业级数据模型是企业信息化的核心问题,通过企业级数据模型定义整个企业信息化体系的数据标准,逐步统一企业内部数据标准,指导各应用系统数据模型统一设计,可以从根本上保证系统之间数据的兼容性和一致性,消除由于各应用系统自行设计开发而导致的数据分散重复、口径不一致和信息孤岛现象,推动企业内各类应用系统的整合和数据的共享,全面提升经营决策、运营管理、业务拓展和客户服务等方面的支撑能力。 本文将首先阐述企业级数据模型的定义和结构,分析其业务价值。通过描述企业级数据模型与应用系统模型间关系,划分两者之间的概念边界和区别,从而更好的理解企业级数据模型的真正内涵。其次,阐述了企业级数据模型设计的基本方法和关键要点,使读者能够掌握企业级数据模型设计的整体思路,以便对后续工作提供借鉴和指导作用。最后,总结了多个项目的经验教训,分享企业级数据模型建模过程中的心得体会,希望对大家能有所帮助。 2企业级数据模型定义 2.1模型基本定义 企业级数据模型不能等同于数据仓库模型,企业级数据模型是站在整个企

c语言经典算法设计方法

c语言经典算法设计方法 经典算法设计方法 一、什么是算法 算法是一系列解决问题的清晰指令,也就是说,能够对一定规范的输入, 在有限时间内获得所要求的输出。算法常常含有重复的步骤和一些比较或逻辑 判断。如果一个算法有缺陷,或不适合于某个问题,执行这个算法将不会解决 这个问题。不同的算法可能用不同的时间、空间或效率来完成同样的任务。一 个算法的优劣可以用空间复杂度与时间复杂度来衡量。 算法的时间复杂度是指算法需要消耗的时间资源。一般来说,计算机算法 是问题规模n的函数f(n),算法执行的时间的增长率与f(n)的增长率正相关,称作渐进时间复杂度(Asymptotic Time Complexity)。时间复杂度用"O(数量级)"来表示,称为"阶"。常见的时间复杂度有:O(1)常数阶;O(log2n)对数阶;O(n)线性阶;O(n2)平方阶。 算法的空间复杂度是指算法需要消耗的空间资源。其计算和表示方法与时 间复杂度类似,一般都用复杂度的渐近性来表示。同时间复杂度相比,空间复 杂度的分析要简单得多。 二、算法设计的方法 1.递推法 递推法是利用问题本身所具有的一种递推关系求问题解的一种方法。设要 求问题规模为N的解,当N=1时,解或为已知,或能非常方便地得到解。能采 用递推法构造算法的问题有重要的递推性质,即当得到问题规模为i-1的解后,由问题的递推性质,能从已求得的规模为1,2,…,i-1的一系列解,构造出 问题规模为I的解。这样,程序可从i=0或i=1出发,重复地,由已知至i-1 规模的解,通过递推,获得规模为i的解,直至得到规模为N的解。 【问题】阶乘计算

问题描述:编写程序,对给定的n(n≦ 100),计算并输出k的阶乘k! (k=1,2,…,n)的全部有效数字。 由于要求的整数可能大大超出一般整数的位数,程序用一维数组存储长整数,存储长整数数组的每个元素只存储长整数的一位数字。如有m位成整数N 用数组a[]存储: N=a[m]×10m-1+a[m-1]×10m-2+…+a[2]×101+a[1]×100 并用a[0]存储长整数N的位数m,即a[0]=m。按上述约定,数组的每个元 素存储k的阶乘k!的一位数字,并从低位到高位依次存于数组的第二个元素、第三个元素…。例如,5!=120,在数组中的存储形式为: 3 02 1… 首元素3表示长整数是一个3位数,接着是低位到高位依次是0、2、1, 表示成整数120。计算阶乘k!可采用对已求得的阶乘(k-1)!连续累加k-1次 后求得。例如,已知4!=24,计算5!,可对原来的24累加4次24后得到120。细节见以下程序。 #include stdio.h #include malloc.h #define MAXN 1000 void pnext(int a[],int k) { int*b,m=a[0],i,j,r,carry; b=(int*)malloc(sizeof(int)*(m+1)); for(i=1;i=m;i++) b[i]=a[i]; for(j=1;j=k;j++)

体验式活动设计的原则与方法

体验式活动设计的原则 与方法 Document number:NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT

体验式活动设计的原则与方法 我们的教育实践中,以体验活动为载体,关注幼儿活动过程中的种种体验,发挥幼儿自我发展的能动作用,帮助幼儿获得丰富的、积极的自我体验。那要设计这样的体验活动我们需要遵循什么样的原则和方法呢 一、体验式活动设计设计的原则 1、从实际出发原则 从实际出发是活动设计与创意的基本出发点,是首要原活动创意与设计,应从教学实际出发:一是依据教学目标教学内容的实际;二是依据学生实际;三是结合当前社会实际以保证活动的时代感。只有坚持从实际出发原则,才可能创意和设计出优质活动,才能有针对性,才能保证活动效果,才能保证活动有利于学生学习,有利于教学目标的达成。 2、优化原则 活动创意与设计过程中应坚持优化原则。优化原则要求,在创意特别是在设计时应对活动过程、步骤、形式、手段等等进行认真分析,通过恰当取舍,适当扩展,达到去粗取精、去伪存真、化繁为简的目的,使活动最巧妙,形式手段最新颖,最易于教师组织、学生参与,解决学生实际问题最多,教学效果最佳。对活动优化有利于保证活动效果,保障活动顺利组织和开展。 3、多种形式、多种媒体配合原则 在进行活动创意和设计时,必然要对活动形式手段进行取舍,从而确定活动形式手段。要保证活动质量和活力,就必须坚持多种形式配合原则,即在确定活动形式时,应根据实际需要结合运用多种形式,克服形式单调、无力等不足。教学内容、教学目标的不同也决定了活动形式应随之转换,使活动形式与内容配合得更和谐更有效。

众所周知,运用多媒体组合教学是当今时代的需要,计算机辅助教学的运用,更使教学走向现代化。在进行活动创意和设计时,应对多媒体运用进行综合思考和选择,一般来说,应坚持多种媒体配合原则,即应根据活动中不同需要选择运用恰当的媒体参与活动,从而达到运用媒体渲染环境、模拟现实、创设情境目的,使活动达到最优化。 4、易操作原则 创意与设计活动的目的,是为了运用于课堂教学。这就必然要求活动必须易于操作,简便易行必然易于组织开展;繁琐、复杂的活动必然难以组织开展,也必然是不可取的。易操作原则要求在进行创意和设计时应充分考虑某个活动组织开展的可能性,要充分考虑学校及班级可能提供的条件,应依据具体条件进行创意和设计,要坚持周期短、投入少、涉及面小、条件准备易的要求。 5、易于参与原则 组织开展活动,目的就要调动幼儿全面参与,没有广大的学生参与,活动就失去存在意义,故而在进行创意与设计时应把是否学生易于参与,是否能吸引多数人参与作为基本原则。 二、体验式活动设计设计的方法 1、研究教材、研究幼儿、从生活中找出创意设计活动的切入点 开展课堂学习活动,究其目的就是为了便于学生学习,便于教学目标实现,故而研究教材、学生、社会是创意设计活动的基础和第一步,这一步需对教材知识进行分析、分解。需对教学目标进行细化,对幼儿实际、社会热点进行综合了解,从而找到教材、幼儿、社会的巧妙结合点,这个结合点就是创意设计活动的切入点。切入点应准、巧、实,要抓住学生实际,强化针对性。 2、运用方法,进行创意

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