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中国网络动漫的盈利模式分析

中国网络动漫的盈利模式分析
中国网络动漫的盈利模式分析

编号:1226120150

中国网络动漫的盈利模式分析

院系:文化传媒学院姓名:谷颖灿

学号: 1226120150 专业:广播电视学年级:

2012 级指导教师:邓佳佳职称:助教完成日期:

2014 年 11月

摘要

进入21 世纪,随着中国互联网信息技术的发展,网络动漫业逐渐的产生和发

展,在这个成长的过程中网络动漫的商业化道路十分曲折,遇到了许多困难,这篇论

文主要通过版权保护,公关策划,市场营销策略等方面探讨如何才能建立一种可持

续发展的中国网络动漫盈利模式,借此希望能推动中国网络动漫的发展,为中国网络动漫企业发展提供一点帮助。

关键词:网络动漫;盈利模式;动漫文化

目录

摘要

一:中国网络动漫发展的背景 (1)

二:影响中国网络动漫盈利的问题 (1)

(一):版权的保护问题 (1)

(二):缺乏市场营销意识 (2)

(三):缺乏公关策划能力 (2)

(四):内容缺失,缺乏相关人才 (2)

(五):盈利的渠道少 (3)

(六): 品牌授权缺失 (3)

三:中国网络动漫盈利存在问题的应对办法: (3)

(一):解决版权保护问题 (3)

(二):解决缺乏市场营销意识 (4)

(三):解决缺乏公共策划能力 (4)

(四):解决内容缺失问题 (4)

(五):解决盈利渠道少的问题 (5)

(六):解决品牌授权问题 (5)

四:结语 (6)

参考文献 (7)

一:中国网络动漫发展的背景

自从进入21 世纪以来,随着互联网信息技术的发展,中国网络动漫也得到了飞速发展,网络动漫凭借着其大众化,互动性,及时性等特点与网络传播媒介相结合,产生了巨大影响。中国互联网信息技术的发展越来越成为影响中国网络动漫前进的一股新的推动力,为中国动漫的发展提供了新的发展思路和新的前进方向。

网络动漫指的是依靠互联网作为最初或者主要发行渠道的动漫作品,它有着成本低廉,收看免费等特点。与传统的电视动漫有很大的区别,电视动漫指的是以电视媒介作为唯一传播媒介的动漫作品,。它的基本受众以低龄儿童为主,这也导致了传统电视动漫相关产业的整体购买力不足,网络动漫的产生弥补了中国动漫的相关领域,丰富了动漫的题材分类,满足了各种人群的动漫需求,繁荣了中国动漫的市场。随着网络信息技术的发展和中国网络使用者人数的不断增多。网络动漫的经济发展越来越成为文化产业经济发展的一个新的增长点。由于网络动漫与传统电视动漫有着很大的区别,盈利模式也随之产生了差异。所以,建立起一个完整可持续的网络动漫盈利模式,对中国网络动漫的成长起着至关重要的作用。

二:影响中国网络动漫盈利的问题

(一):版权的保护问题

网络动漫是一个靠内容为支撑的产物。它的盈利主要靠品牌授权以及网络动漫相关衍生品开发等形成的,能否让企业主获得利润,并且建立完整的网络盈利模式,最重要的关键点是对网络动漫内容的保护。目前,网络动漫的版权保护问题突出,具有主体不明确,保护技术不成熟,监管难度大等特点。假如网络动漫得不到有效的知识产权保护,那么它以后的发展过程中就相当与少了一个盾牌。没有了这个盾牌的保护,那么网络动漫的发展也将失去意义。目前在我国知识产权的版权保护问题还不是很充分,相关的法律体系还不是完整。没有一个相关的衡量标准,这就意味着盗版的网络动漫将横行在网络中,市场当中。或者是一些动漫的名字或者动漫形象被别人恶意抢先注册。所以这都说明了知识产权保护对网络动漫盈利良性发展起着非常重要的作用。

(二):缺乏市场营销意识

市场营销是满足消费者需求,把它作为营销的出发点和落脚点,准确确定自己的目标市场,生产出适销对路的产品,建立合理的渠道方便购买,制定适当的价格策略,运用有效的手段让消费者购买的一种模式。网络动漫制作完成后是播放给受众看的,这也就说我们要运用营销学的知识建立起有效的网络动漫的盈利模式。要通过正确的市场定位,对市场进行考察和调研,把握机会进行推广。在我国营销学起步晚,同时网络动漫的起步也比较晚,由于缺乏良好的市场营销模式,网络动漫的盈利也就陷入了死胡同。由于对市场把握的不确定性,盈利渠道也比较单一。导致最后网络动漫企业很难盈利。我想,只要运用正确的营销模式,把适销对路的网络动漫产品输出到目标市场当中,与此同时传播品牌的文化,增加资金回流渠道,这将是网络动漫发展的一大步。

(三):缺乏公关策划能力

公关策划指的是指在调研的基础上,针对组织需要解决的主要公关问题,按照科学与艺术的方法,确立公关活动的主题和战略,创作出新颖的有效的公关活动方案。公关策划对提高企业的影响力,凝聚力,提高企业在困难中自救,度过危机起着重要的作用。目前中国大部分动漫的播放是通过网络的传播,在传播过程中可能会没有意识到公关策划的重要性,所以就要通过公关策划创作出人们喜闻乐见的动漫形象,同时公关策划还能使有品牌危机的动漫作品减少经济损失,提高动漫形象的社会认知度,影响力等。这都说明了在建立完整的网络动漫盈利模式中公关策划是不可或缺的一部分。

(四):内容缺失,缺乏相关人才

网络动漫的内容和形象设计对网络动漫非常重要,特别是在动漫品牌的价值取向,网络动漫的市场定位,以及网络动漫的品牌符合等方面。由于精彩网络动漫内容的供应量不足,没有优质的动漫节目和响亮品牌的动漫作品,导致中国网络动漫的发展十分缓慢。在现在的网络动漫运营模式上,内容在网络动漫发展过程中只简单起着推动作用,没有占据主导地位,这也就意味着内容在网络动漫发展起的作用微乎其微。所以说内容的缺失是中国网络动漫发展的一块短板。并且网络动漫的相关技术人才缺乏也是导致中国网络动漫发展盈利少发展缓慢的另一个短板,由于缺少明显的奖励机制导致一些动漫作者积极性不高,难以创作出优秀有质量的网络动漫作品,我想只有把人才和内容结合起来为网络动漫发展提供优秀的人才,同时提供精彩的内容,这样才能推动中国网络动漫

前进一大步。

(五):盈利的渠道少

盈利渠道少这又是导致中国网络动漫发展缓慢和盈利困难的重要原因。当一个有品牌价值,一个有影响力并且有重多受众的网络动漫作品出现时,由于缺少盈利的渠道。这在商业社会的今天是很难想象的。现在中国网络动漫的成长正面临着这种窘境。所以扩宽盈利模式渠道刻不容缓。

(六):品牌授权缺失

品牌是是一个企业对外的形象,企业不论在什么情况下,要获得生存和发展就必须把品牌建设好,把品牌当作企业的名片,把这张名片执照就会在市场竞争中取得优势。由于缺少品牌授权导致一些盗版的产品流入企业,危害企业的发展。

三:中国网络动漫盈利存在问题的应对办法:

(一):解决版权保护问题

版权保护缺失是网络动漫盈利存在的问题之一,要解决这个问题,首先要完善互联网的相关立法,把网络动漫作品的版权转让和授权管理起来,这样就可以把网络动漫作品好好保护起来,实现网络动漫发展的可持续性。同时在网络动漫的版权法完善后,相关部分要严格执行,把网络动漫的版权保护坚持到底。

(二):解决缺乏市场营销意识

当一个企业缺乏市场营销意识时,企业应该进行调查研究,找到自己的目标市场,准确的受众定位,方便的购买渠道,让消费者进行购买,同理,网络动漫的发展应该借鉴企业的这种市场营销意识,根据市场的需求,以及受众的爱好,制定好相应的发展计划,同时运用价格战略,品牌战略,等迅速占领市场。运用市场营销这种优势提高自己的品牌知名度,市场占有率,受众认同度。营销策略是灵活多变的,这就要求网络动漫

的发展要实事求是,根据市场的变化,相应的做出对策,这样才能推动网络动漫的长远持久发展。

(三):解决缺乏公共策划能力

公关策划能力是网络动漫的发展也起着重要的作用,网络动漫的公关关系策划要本着一切从实际出发的态度进行实施。这就要求要根据企业的文化和市场定位为基础,制定出来企业的形象设计计划,品牌形象策划和怎么提高项目执行力,企业的创新能力,企业的团结力和忠诚度等。同时通过公关关系推广中,提高品牌形象在市场中的认知度,品牌认知度,在品牌受到危机时,可以及时灵活的做出相应对策。所以企业在发展过程中一定要重视公关关系的重要性,把网络动漫的发展与公共策划有机的结合起来。

(四):解决内容缺失问题

网络动漫有“内容为王”的特点,精彩的剧情,贴近生活的风格很容易吸引受众。内容和形象设计是一个网络动漫作品的基础,这两个方面决定了这个网络动漫作品的风格,和受众的关注程度。但是现阶段出现了内容缺失这个问题,解决内容缺失这个问题,可以创立奖励机制,给作者相应的奖励,这是他们提高的动力,来让这些作者创作出更好的优秀作品。人才是网络动漫发展的推动力。所以为了要吸引或者培养更多的网络动漫的相关人才可以举办网络动漫大赛,发掘和培养更多的相关人才。这样也会激励更多的人才加入网络动漫制作这个行列。进而推动中国网络动漫的迅速发展。

五):解决盈利渠道少的问题

盈利渠道太少这又是一个限制中国网络动漫发展的因素。在我国,网络动漫的点击率小,受众少,营销模式缺失导致网络动漫网站的难以发展。所以,这就要求当我们制作好一个优秀的网络动漫作品,确保点击率后,怎么让网络动漫作品进行盈利,首先再有可以保证的点击率后,这就说明有一点的观众基础,有了粉丝,我们就可以在网络动漫的内容中增加一定的商业广告,同时生产相关网络动漫形象的公仔,放在超市里进行销售。我们还可以画成漫画,放到书店里进行销售,最后我们还可以网络动漫内容为基础开发出一款游戏,进行推广。等等这些方法都是网络动漫的盈利渠道,这要求我们要以长远,开放的眼光来看问题和解决问题。

(六):解决品牌授权问题

品牌是影响一个企业发展的重要因素。把一个企业的品牌建立好会提高企业的知名度,企业可以通过品牌授权防止盗版或者假货流入市场,这也就避免了企业在发展中的风险。品牌授权不仅可以提高企业的利润还可以在品牌授权者的推广中直接受益,并且提高品牌的市场占有率。网络动漫企业可以请明星代言,这让会让品牌在推广过程中更加有亲和力,会更加的让受众接受。这样会在网络动漫市场发展创造出多赢的局面。

四:结语

综上所述,中国网络动漫的发展是一条长远而又曲折的路,在这个发展过程中我们要逐渐的完善网络动漫的盈利模式,以确保中国网络动漫的可持续发展。据了解十八届六中全会提出了“文化强国”的发展战略,将会对一些新兴的文化产业进行鼓励和支持。这将会是中国网络动漫发展的一个重大的机遇,我们要把握好这个机会让中国网络动漫的发展向前迈出一大步!

参考文献

[1] 盘瑞芳. 动漫产业模式研究与实践.[M]. 中国广播电视出版社.2010

[2] 张西蒙戴劲.网络动画的定义及特征[J]. 艺术教育.2012

[3] 陈婷婷. 浅析网络动漫的市场前景[J]. 湖北经济学院学报.2011.4

[4] 罗敏.基于网络传播模式的动漫产业发展探讨[J]. 新闻界.2007 年2期

[5] 申毅.动漫企业的营销策略研究.[D]. 北京.首都经贸大学.2008.3

[6] 吴创宇. 品牌授权动漫发展之道[M]. 电子工业出版社.2013.10

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

吉卜力工作室的运营模式及其给中国动画产业的启示

吉卜力工作室的运营模式及其给中国动画产业的启示 Inspirations for Further Development of China's Animate Industry by Observing Works of Hayao Miyazaki and Studio Ghibi 作者: 侯迎忠+关注 作者简介: 侯迎忠,广东外语外贸大学新闻与传播学院副教授,博士,广东广州 510006 原文出处: 《暨南学报:哲学社会科学版》(广州)2009年第3期第137-142页 内容提要: 吉卜力工作室的运营模式主要体现在以动画大师为核心的原创制作团队、丰富多源的动画创意与深刻的思想性、声画并茂的多重艺术元素的运用、立体化多维度的动画电影推广模式,以及多元化的衍生产品商业开发等方面。而以吉卜力工作室为代表的日本动画制作机构给中国动画产业带来的借鉴与启示在于:培养能将民族文化与人文精神完美融合的原创动画大师,打造能用生动的故事诠释人文精神的专业制作机构,以完全市场化的运作机制推动动画产业链各环节的高速运转。 期刊代号:G01 分类名称:文化创意产业 复印期号:2009年06期 关键词:

吉卜力工作室/宫崎骏/动画产业/中国动画 标题注释: [基金项目]广东外语外贸大学科研创新团队资助(批准号:GW2006-TB-009)。 [中图分类号]G21 [文献标识码]A [文章编号]1000-5072(2009)03-0137-06 日本动画产业近年来举世瞩目的成就,可以说来自方方面面的激励机制与产业内在驱动力。而以原创作品为创作起点的动画制作公司在其中起到了决定性的作用,在日本动画界声名显赫的吉卜力工作室就是这方面的杰出代表。1984年4月,在日本最大的书店——德间书店总裁德间康快的资助下,宫崎骏和高畑勋(Isao Takahata)两人合伙创立了“二马力”会社(Nibariki),也就是吉卜力的前身,1985年吉卜力工作室(Studio Ghibli)正式成立。从二马力时代开始计算,自1984年《风之谷》到2007年《地海传奇》再到2008年《悬崖上的金鱼姬》,吉卜力工作室制作了17部动画电影和一部动画音乐电视。①从1989年的《魔女宅急便》成为日本全年度最卖座的电影开始,1991年《岁月的童话》、1992年《红猪》、1994年《平成狸合战》等相继成为年度票房冠军,2001年的《千与千寻》在首映之后更成为日本有史以来最卖座的电影。这一系列成就的取得,都离不开吉卜力工作室独具特色的运营模式。 吉卜力工作室的运营模式分析 (一)以动画大师为核心的原创制作团队 纵观吉卜力工作室的发展历程,其中起到关键作用的还是动画大师本人。宫崎骏(Hayao Miyazaki)是日本著名的动画大师和动画电影导演,他于1963年大学毕业进入东映动画开始动画生涯。在宫崎骏和高畑勋两位核心人物的引领之下,吉卜力工作室逐渐形成了自己独立、鲜明的动画制作风格,即:追求真正深入人心,刻画人们生命中喜悦与悲伤的纯粹而高品质的动画创意。而这正是他们与某些日本商业动画制作公司不同之处,也是其获得成功的根本。吉卜力工作室的创作团队经历了逐步发展壮大的过程,初期以宫崎骏和高畑勋为主要核心人物,其他创作者均为临时聘用,随着创作成果的扩展,吉卜力工作室开始形成相对固定的创作团队结构,包括将优秀的动画创作员以雇用制的形式稳定

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一个有一年经验的业务员一个月的业务量在10000以上。再去掉基本工资800(熟手可开1 000基本公司)一个月公司在一个业务员得到的利润就为7000-8000。 单位电脑维护外包为每台200/年保守按照每个月发展一个单位8台电脑算毛利为1600,一年为19200.λ 2.人力资源规划 人才是新经济时代的财富之源。新经济时代企业之间的竞争,说到底,就是人才的竞争,谁拥有人才,谁就拥有财富。公司奉行人本主义企业文化,以实现员工价值最大化为人力资源管理的目标。 建立科学合理的人才智力、时间结构,创造崭新的人才空间,实现人才的互补效应。λ 建立公开、公平、公正的绩效考评体系与合理的薪酬制度。λ 导入竞争机制,充分调动员工的积极性和发挥他们的创造性。 提倡员工之间交叉互动式学习,实现公司价值与员工价值的同步增长。 3.风险及对策 一、风险 1、市场风险 市场价格波动。随着潜在进入者与行业内现有竞争对手两种竞争力量的逐步加剧,各公司会采取“价格战“策略打击竞争对手,因而引起公司产品价格波动,进而影响公司收益。 销售不足。公司客户有可能受到其他公司的竞争,影响收益 2、经营风险 人力成本上升和高素质人才不足λ 公司为稳定技术人员和吸引外部优秀销售人才,必将采取一系列的奖励措施,因此人力成本的投入必然会逐步增加。同时,由于公司处于创业阶段,工作环境、福利待遇在开始时同其他公司相比可能会存在一定差距,从而增加了引进高素质人才的难度。 二、对策 1、人事风险对策 奉行“以人为本“的企业文化,以实现员工价值和公司价值的共同增长; 坚持“您有多大能耐,就给您搭建多大的舞台”的人才理念; 采取多种激励措施,尽可能地吸引并留住人才;

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浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

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四、环境分析 4.1 SWOT分析 4.1.1动漫产业优势 (Strength) 1.丰富的传统文化资源能够为选材编剧提供大量优质素材,可以突破传统。中国是历史悠久、文化深厚的文明古国,利用丰富的传统文化资源既有可能性,更有必要性。在这方面,我国在动漫发展的起步阶段就已经有一些有益的实践,如《三个和尚》、《西游记》、《哪吒传奇》等。需要强调的是,利用本国传统文化资源不等于直接照搬历史故事、寓言故事、神话故事,毕竟太熟悉的内容对受众的吸引力是很有限的。还可以突破这个思维定势,以传统历史、文化为背景,进行新的创作。 2.在“动漫行业时代”开创了不少具有中国特色的动漫表现形式,这些在今天仍然具有文化和市场的双重价值。在制作动漫产品时,借鉴中国传统的艺术形式是凸现中国特色的一种最直接有效的手段,也是吸引国内外动漫消费者的一件法宝。通过独具民族特色的动漫表现形式展示特有的艺术表现力,将艺术吸引力转化为强大的市场竞争力是我国壮大动漫产业国际竞争力的有力手段。我国在木偶片、折纸片、水墨片等动画片片种和具有民族特色的动漫角色外形设计中积累了很多成功的经验,倘若能在这方面继续开拓创新,创造出既符合传统的审美观念,又能满足当代视觉消费需求的新动漫作品是这个时代的要求。 3.国内较高的原画水平能够为精美的动漫制作提供保障。我国在相当长时间内一直是欧洲、美国、日本等动漫产品的主要代工国,在长期的代工中,我国也成长起一批基本功扎实、原画水平很高的人才队伍。包括《花木兰》(第1部、第2部) 、《猫和老鼠》、《海底总动员》、《功夫熊猫》等诸多经典动漫产品的原画加工环节很多都由我国原画人员完成。现在,当我国着力发展动漫产业之时,这些原画人才无疑能够为我国动漫产品提供具有国际水准的原创加工,为我国动漫产业进军国际市场提供必要的技术保障。 4. 目前中央和地方政府对动漫产业高度重视,现代意义上的动漫产业已经基本起步截至2007年底,由广电总局、文化部、新闻出版总署设立的与动漫产业相关的各类基地达37个。此外,各地方政府也看到动漫产业在推动区域经济快速健康发展中的优势,纷纷把动漫产业作为区域和城市新的经济增长点着力扶持。中央和地方政府在资金、土地、税收等方面不断加大政策扶持力度,在这种形势下,国内涌现出以宏梦、三辰、三浦灵狐、上海今日等为代表的动漫生产商,以中卡世纪为代表的专业渠道运营商,以蓝猫为代表的知名国产动漫品牌,衍生品环节也得到了初步发展。从总体上看,基本形成了以动漫企业为市场主体、积极参与国内外竞争的产业态势,现代意义上的动漫产业已经基本形成。

动画公司盈利模式

模式:盈利之基 盈利模式突破拓展空间 对于新兴产业来说,清晰的盈利模式是获得市场的关键因素,动漫产业更是如此。动漫产品来源于创意,且市场风险高。因此,必须建立具有战略意义、可操作性强的盈利模式,才能实现企业做大做强的目标,也才能在产业的快速发展中获得持久的动力。 盈利模式问题,今天依然是困惑不少动漫企业的难题。眼下动漫产业存在这样一个现象:不少动画企业过分依赖电影播出渠道,靠播出之后的补贴过日子。补贴再高也不足以抵消制作成本,靠补贴生存的结果通常是勉强维持。此外,补贴本是政府扶持动漫产业发展的手段,把扶持手段当成谋生手段,不仅表明这些企业缺乏战略眼光,更容易带来一个危害性后果:过分强调控制制作成本难免会忽视产品质量,进而损害中国动漫的口碑。 值得关注的是,龙头企业已经探索并建立了清晰的盈利模式。广东原创动力和奥飞动漫(002292,股吧)代表了当前我国动漫企业的两种主要盈利模式。前者是动漫企业普遍选择并由原创动力发展起来的自上而下的盈利模式,国际上以迪斯尼公司为代表,是目前绝大多数动漫企业的首选。其盈利模式为:动画生产—播出—衍生产品开发—收益—再生产,产品可以多次、多地域、主产品和衍生产品得到综合性回报。后者从下游的玩具制作进入动画制作,在我国动漫产业开此种盈利模式的先河。

“自上而下”和“自下而上”,诞生于不同企业的不同土壤。广东原创动力通过《喜羊羊与灰太狼》的连续播放拥有了很高的知名度和美誉度,向下游衍生产品进军顺理成章。奥飞本是家成功的玩具企业,曾代理知名动画片的玩具制作销售,深知动画片对下游产品市场销售的巨大影响力,深知根据热播动画片制作销售玩具,远比单纯玩具制作加工的利润要丰厚得多,由此进入动画的创作也是理性之举。这两种盈利模式,均属国际动漫产业的主流盈利模式,对于在动漫产业打拼多年的业内企业和众多有意加入动漫产业的跨界资本来说,都具有现实的示范作用。 新兴产业发展之初原本就没有定式,往往要经历适者生存的探索过程。因此,盈利模式可以不同,不必用孰优孰劣来简单下结论。我国要成长为动漫产业大国、强国,就必须培养出拥有国际竞争力的动漫企业,必须创造出既有文化内涵又有市场号召力的动漫形象。在这一目标下的盈利模式探索,依然具有开放性和包容性,依然可以成为探索盈利模式的试验田。 融资路径创新引领未来 和许多中小企业一样,动漫产业同样遇到了“融资难”的困扰。 动漫融资之难,既有文化产品融资难的共同原因:产品的需求有很大的不确定性,市场风险高;文化企业多是“轻”资产,没有土地、厂房、设备等抵押物,也有其独特性。对于银行等金融机构来说,电影、电视剧虽然也没有抵押物,但如果有优秀导演、

淘宝网盈利模式分析

课程名称:电子商务概论

第一部分:关于淘宝网简介

淘宝网是亚太地区较大的网络零售商圈,由阿里巴巴集团在2003年5月10日投资创立。淘宝网现在业务跨越C2C(个人对个人)、B2C(商家对个人)两大部分。截止2010年12月31日,淘宝网注册会员超亿人;2011年交易额为亿元,占中国网购市场80%的份额。比2010年增长66%。2012年11月11日,淘宝单日交易额191亿元。2013年11月11日,淘宝单日交易额亿。连创新高。

公司名称:淘宝网 网址: 淘宝网的发展可分为以下四个阶段: 1、淘宝网的诞生 由马云创办,从2003年成立,淘宝搭建了电子商务生态圈。阿里巴巴是中国较大的网络广告交易平台,2008年9月与淘宝合并。在中国,有超过一百万的中小网站创造着超过80%的互联网流量,阿里巴巴帮助这些中小网站销售和变现他们的网络广告资源。

2、获得突破性增长 2004年前,互联网实验室电子商务网站CISI人气榜上,还没有淘宝网的位置;但从2004年2月开始,淘宝网以每月%的速度上升到仅次于eBay易趣的第二位;在推出1年后,淘宝网排名已经超过eBay易趣,位居第一。来自艾瑞市场咨询的报告显示,2004年中国网上拍卖市场规模实现了%的增长,全年成交金额从2003年的亿元增至2004年的34亿元。 3、超越竞争对手 2005年的8月,淘宝网的发展脉络再度跟中国的宏观经济走向产生了微妙的重合,从这一年开始,淘宝网开始把它的竞争对手们抛在身后,它的每一个产品的推出都足以令业界瞠目,而它的执行能力和市场拓展能力使得它的每一个商业故事都变得可行而且耀眼。 4、成为亚洲最大购物网站 2006年,淘宝网第一次在中国实现了一个可能——互联网不仅仅是作为一个应用工具存在,它将最终构成生活的基本要素。亚洲最大的网络零售商圈2007年,应有尽有网全年成交额突破400亿,这400多亿不是C2C创造的,也不是B2C创造的,而是由很多种零售业态组成在一起创造出来。淘宝网上还有“全球购”用户可以托人在世界各地采购商品。 第二部分:商业模式分析 企业所能提供的产品及服务 1、阿里旺旺 阿里旺旺,一种即时通讯软件供网上注册的用户之间通讯,阿里旺旺是淘宝网官方推荐的沟通工具。淘宝网同时支持用户以网站聊天室的形式通讯,淘宝网交易认可淘宝旺旺交易聊天内容保存为电子证据。[3] 2、淘宝店铺

动画行业现状及前景分析

动画行业现状及前景分析 从1995年美国迪士尼发行的《玩具总动员》开始,特别是2006年以来,新一代3D动画给人们带来的动画试听效果上升到了从来未有的高度,《怪物史瑞克》《超人总动员》《汽车总动员》等3D动画电影的问世,迅速飙升的票房,显示出了三维动画的霸主地位,三维动画迅速取代传统二维动画成为最卖座的片种。三维动画技术也逐步走入了人们视线,现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏、三维动画等多项领域,具有非常广阔的市场和就业前景。 但是现在“用得上、留得住、可发展”的高素质、高技能人才却可遇而不可求,从社会上招聘来的动漫人才,却不能直接应用到实际制作当中,需要很长一部分时间来适应和学习企业的制作技术、流程,与公司制作项目要求严重脱节,导致人才上岗时间与人才需求形成了极大的“时间差”,人才的匮乏已成为影响我国动漫发展的重要原因。 据摩根斯坦利(MorganStanley)预测,全球娱乐与动漫业在今后3年内将以每年5.6%的速度增长,预计2011年后将达到23560亿美元的规模。 一、国际动画电影产业发展现状 全球电影市场未来3年的平均增长率将为6% 2009年的全球电影票房收入达到299亿美元,上升7.6% 全球范围内掀起幻想类电影浪潮 《阿凡达》在全球收入27亿美元,《功夫熊猫》全球票房超过7.5亿美元 二、中国动漫产业发展现状:初具规模、潜力巨大 1、中国已经占据世界1/5的动漫市场 2、国家政策支持,至少有800亿的缺口 ◇2004年4月20日国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》 ◇国内各级电视台统一实行境外动画片限播,限播时段17:00-21:00 日文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》13月8年2008◇ ◇2009年4月29日,在武汉江通动画股份有限公司,温家宝强调我们应该有自己的动漫产业。 温家宝:我有时看我孙子喜欢看动画片,但是动不动就是奥特曼。他应该多看 中国的动画片。你们做的工作很有意义。要把中国的文化走向世界,要在世界 展示中国的软实力。让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。 据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。我国动漫产业明显落后于国外的发展步伐,仅处于初级发展阶段。 目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有

最新中国动漫产业分析

中国动漫产业分析 一、动漫产业现状 (一)中国动漫产业发展现状 中国目前拥有3.67亿18岁以下青少年,其中影视动画节目的观众至少在1亿以上。到2005年底,全国47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟。相形于巨大的市场需求,2003年中国国产动画片产量却仅有2.9万分钟。2001年世界动画产值达310亿美元,其周边及衍生产品的产值大约为4000亿美元,然而这块大蛋糕却似乎和中国无关,目前的中国动漫业大多处于亏本的尴尬境遇。 中国动漫业现在的发展很不成熟,还没有形成基本的产业链。国际动漫产业链基本上由三个层次组成:动漫产品本身;音像产品;动漫衍生品。 目前中国动漫业只是处于第一、二层次,能完整开发衍生产品的很少。 中国动漫作品没有形成自己的品牌,又加上行业版权问题、盗版问题等,结果把中国动漫爱好者培养成是正版和盗版相结合的消费者。 (二)国际动漫产业发展现状 目前国际动漫产业已经形成了比较成熟的产业链,国际动漫业基本形成美、日、韩等几大巨头的格局态势。 根据2004年的数据显示,全球数字内容产业产值预计将达2228亿美元,其中网络游戏业产值达800亿美元,动画业产值达450亿美元,与游戏、动漫业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。 美国有8大动漫公司,是全世界最大的动漫国家,按照1:3的产值加在一起,这个行业每年的收入超过 1000亿美元。日本游戏市场每年创造着两万亿日元市值规模,动画业年产值在国民经济中达到了第6位,动画年营业额超过90

亿美元;作为后起之秀的韩国,其游戏产业已占本土企业总收益的34.3%,韩国动画产品年产值达15亿美元。 (三)中外动漫产业发展对比 目前,美国是全球最大的娱乐产品输出国。其动画产品和衍生产品年产值达50多亿美元。全球每年前10位票房的大片中,一般都有几部美国动画片。近10年来,日本的漫画,游戏,动画片的越来越受到世界各国的注目,动画市场在2002年总体规模达到2万亿日元。日本卡通产业的迅速发展,与历届政府把发展文化产业尤其是漫画,动画等作为一项基本国策十分不开的。 中国动漫产业虽然近年来取得了长足的发展,但总体上发展比较缓慢,与日本,美国相比差距很大。其中内容是中国动漫发展的主要瓶颈所在,其中原因是首先是对青少年应试教育的偏重,导致缺乏有利于创作的宽松环境;其次是青少年作者自身的文化和社会经验积淀较少,难以创作高质量的剧本;另外是将漫画认为是低幼读物的长期误解,使作品题材受到局限。在漫画产业高度发达的日本,漫画创作已经发展到工业化阶段,形成了自我造血功能,每年有很可观的收益,而中国的漫画作者大多单打独斗,经营惨淡啊。 如果追溯动漫发展的历史,中国确实有着比较辉煌的一页。世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年,而早在80年前的1926年,中国就已推出了自己的动画片《大闹画室》。1941年由万籁鸣执导的亚洲第一部动画长片《铁扇公主》在日本更是轰动一时。据说日本故事漫画和电视动画片之父手塚治虫就是因为童年时代邂逅这部《铁扇公主》,决定放弃了成为医生的机会,走上了成为一位著名漫画家的道路。 《铁扇公主》之后《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现也进一步引起全世界动漫界的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势 尽管“动漫”的产生只有短短几年的时刻,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就庞大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐步淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为宽敞青青年的新宠,随后在我国盛极一时,阻碍至今。 中国动漫的产生,因此与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可幸免地受到海外卡通的阻碍,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方差不多完成工业化过程、正仰头走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头差不多开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。 中国本国的动漫产业存在什么不足之处 第一是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,因此现在的动漫差不多上针对十岁以下的儿童的,范畴太狭窄。其次是技术,我想假如配音也能够归类为技术的话,国人的配音水平实在不如何样,而且看看那些配音字幕,专门多名字差不多上偶从小看到大的,并不是讲老一辈不行,而是为了以后而担忧…… 然后是,现在的中国动漫进展的情形从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是专门熟悉?专门有日漫的味道吧?这能够被讲成是跟风,但也能够认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,讲明中国动漫人差不多意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是期望中国动漫在如此的摸索中能够找到属于中国自己的风格。 尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业差不多实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并

网络剧得盈利模式

网络剧盈利模式分析 投资建议 网络剧在近年呈现出爆发性增长的态势,在未来几年仍然会保持这种势头,各大视频网站、各独立制作公司纷纷投身网络剧的制作,网络剧能有如此的发展,与其自身能满足观众诉求,市场准入与制作门槛低,播出平台广泛等优势密切相关,但是在制作水平、产品内容方面依然良莠不齐,建议关注强拓展IP,高水准制作的影视剧及其制作公司或团队。 投资要点 1、正版时代,优质内容爆发式提升。盗版封锁和90后消费习惯的变化,引致正版时代到来。 2、游戏电影等衍生市场成熟。通过向电影和游戏市场发挥IP价值,网剧的市场空间得到成倍的放大。未来IP价值还可能体现在衍生品销售中。 3、成熟市场,倒逼海量IP影视化。因审核问题,大量优质IP无法通过电视台完成影视化,随着网络剧盈利模式成熟,将催生海量IP影视化。 4、4G时代来临,引致大量增量视频需求。视频作为流量敏感性应用,将在4G 时代享受大量增量需求。 一、行业概述 1、基本情况 网络剧是专门为电脑网络制作的,通过互联网播放的一类网络连续剧。与电视剧一样,网络剧一般分单元剧和连续剧。网络剧与电视剧区别主要是播放媒介不同。传统电视剧的播放媒介主要为电视,网络剧的主要播放媒介是电脑、手机、平板电脑等网络设备。 目前国内具有一定规模的视频网站20家左右,有实力的视频网站纷纷进军自制剧行业根据数据统计,2015年上半年,截至6月30日,全网共计上线网络剧166部,计2243集、33585分钟,全网网络剧共计获得点击量65亿1924万次。 2、政策监管

《关于进一步加强网络剧、微电影等网络视听节目管理的通知》(广发〔2012〕53号)下发以来,各地落实情况总体良好,对规范网络剧、微电影等网络视听节目管理起到了促进作用。 其他还有《广播电视管理条例》《广播电视节目制作经营管理规定》《互联网等信息网络传播视听节目管理办法》等法律法规的实施,网络剧市场受到的监管越来越多,也更全面且细化。 我们认为,行业监管越严格,对行业的发展是越有好处的。监管加强会为行业创造一个好的环境,一些粗俗、质量不高的产品逐渐退出市场,内容更健康,更贴近观众的剧目得到更广泛的传播,对于行业发展是积极促进的作用。 3、行业增长 14年作为网络剧元年,网络剧迎来了高速发展,数据显示(《中国电视剧(2014)产业调查报告》),14年网络剧产出量超过13年之前所有年份的总和, 2014年全年网络剧为205部,计2918集、 50996分钟,从体量上来说,2015年单单只是上半年的数量,已接近2014年“网络自制剧元年”的总和,可见2015年确实为网络剧井喷之年。 4、网络剧类型 总点击排行榜 2015年上半年,总点击前十名仍然承袭了2014年的特点,题材涉及颇为广泛,包括惊悚悬疑(1部)、奇妙幻想(1部)、侦探推理(2部)、幽默搞笑(3部)、时空穿越(1部)、热血励志(2部)等六大题材,而总点击量前

目前主流的互联网公司盈利模式分析

目前主流的互联网公司 盈利模式分析 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-MG129]

目前主流的互联网公司盈利模式分析 北京时间10月14日消息,美国社交理财投资网站Cake Financial创始人史蒂文·卡朋特(Steven Carpenter)日前在知名科技博客TechCrunch上撰文,探讨了互联网公司的3种类型和13种业务模式,以下为全文摘要:本文的重点不是指导某个特定公司如何盈利,而是对互联网初创公司(注:本文中均指面向消费者的互联网公司)的一般盈利方法进行分析。你可以将它看作是互联网业务模式的指南。如果你目前正在考虑创办自己的初创公司,这些内容将有助于你掌握一些知识,了解如何才能实现1000万美元的年营收。但前提是你有市场需要的好产品。(在阅读下文的列表之前请注意,它们并未罗列出所有业务,总会有一些例外情况。) 你可以把互联网公司分为3大类。了解了这3类公司以及具有代表性的13种基本业务模式,你就足以了解TechCrunch上提及的95%的互联网公司。优秀的风险投资者对这些知识非常熟悉,所以在与投资者会面前,你一定也要对自己的业务领域有所了解,并清楚你如何才能赚到1000万美元。 我想表达的两个重点是:1)要获取营收,互联网公司需要开展的活动是不同的;2)要了解这些活动并不困难。 作为一家互联网公司,你正在想办法通过提供下面3种产品之中的一种或几种吸引潜在客户:1)媒体(Media),2)收费服务(Paid Service),或3)实物商务(Physical Commerce)。它们并不相互排斥,初创公司可以利用它们中的一个或多个获取营收。比如,像LinkedIn这样的媒体公司就通过广告和收费服务来盈利。

日本动漫产业的现状分析

日本动漫产业的现状分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、G ame(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 一、日本动漫产业的成就 1、日本动画的国内市场 2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。 日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。[1] 日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。 日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。[2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不

中国动漫产业盈利模式

中国动漫产业盈利模式 一、国外主要动漫产品运行模式 (一)日本的制片委员会模式 由投资商、广告代理、出版社、电视台、制作公司、原作者、发行公司等相关人员或者机构先组成一个影片制作委员会,大家有钱的出钱,有作品的出作品,有渠道的出渠道,形成一个利益的共同体。制作委员会的方式虽然让每个成员为所分得的影片收入有所减少,但是却大大降低了每个单位所承担的风险,而是一种风险分担和利益共享的权益分配模式。制作委员会想要传播和盈利所必须经过的各个环节的代表,把所有人都变成利益的相关者。 (二)美国的“高概念”模式 美国尤以动画电影建厂,而美国动画电影之所以能一次又一次席卷全球市场的原因就是高投入、高制作、高产出的“高概念”模式。构筑“高概念”的核心是高投入,因为只有投入高了,才会有大导演、著名影星加盟,影片的技术特效才能制作得尽善尽美,影片的宣传推广也才能铺天盖地一样绽开。所以美国“高概念”动画电影的背后其实是大资本的推动。 (三)欧洲的预售模式 欧洲电影不同于美国电影的“高概念”动画电影,也没有日本建立在强大漫画产业基础上的电视动画,欧洲动画在自己的小情境下生存得很好。这都得益于其“预售”体系的完善。欧洲动画片在初期,

一般会先制作一部样片,参加戛纳、昂西这样的电视节目交易展或者动画展,如果获得投资商的青睐和播出商的首肯,就继续制作。一部构思精巧、造型新颖的动画系列片,往往能得到欧洲多个电视台的买单,有了预售款再进行制作,风险可谓降到最低。对于动画公司而言,“预售”体系保障了其资金链的良性循环,也让动画企业拥有可靠地盈利模式。 除了以上三种典型的盈利模式以外,近年来还可观察到外国动画产业发展模式的一些新趋势和新走向,这些新趋势给我们中国动画业者的一些启示: 1.合作共赢的趋势:投资方和创意方分享版权、大公司也愿意和 小公司分享版权。 2.注重新媒体领域发展的趋势:以手机、网络、智能终端为代表 的新媒体,作为一种新的动画播出渠道和盈利渠道,越发受 到关注。 3.虚拟的趋势:虚拟动画工作室、虚拟动画节、虚拟主题公园等, 展现出其在成本方面的优势。 二、我国动漫产业现状 2010年我国动画企业的固定资产均值为403.07万元,从销售收入来看我国动画企业销售均值约为3836.21万元,从企业利润来看,我国动画企业年平均值约为640.34万元。2011年我国亏损的动画企业占调研企业的17.42%。截止2011年9月,我国年利润超过1000

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