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flash模拟游戏动画教学设计

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Flash 模拟游戏动画教学设计

本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。

一、教学内容分析

1、课程标准内容

学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。

2、教材作用与地位

本节是中职教材第6章动画制作中Flash部分的开端,设计为2课时,《制作简单的Flash 动画》是第2课时。这部分内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash 动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念,形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。

二、学情分析

学生对Flash概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望,希望通过这节课亲手制作,在制作过程中加深对基本概念的理解,亲历制作的全过程。

三、教学目标

1、知识与技能

(1)体验Flash动画制作的一般步骤;

(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;

(3)学会创建和调用图形元件;

(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;

(5)了解Flash动画制作的基本方法;

2、过程与方法

通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞

球》补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。通过对《撞球》中两个运动元素的动画制作,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路。

3、情感态度

排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。

四、教学重点

(1)体验Flash动画制作的一般步骤

(2)了解Flash动画制作的基本方法

五、教学难点

(1)理解Flash动画制作中的一些基本概念

(2)创建和调用图形元件

(3)制作补间动画

六、教学方法

演示法、任务驱动法、分析讨论法、实践探究法

七、教学准备

向每一台学生机发送教学所需素材,以及相关的作品范例。

八、教学过程

(一)情景导入

师:同学们,上节课我和大家一起分析了“时钟”Flash动画的源程序,通过讨论和实践我们了解了什么是层、关键帧、图形元件等一些基本概念。今天我们就亲自动手实践一下,制作几个简单的动画作品,比如屏幕上展示的这个作品。

屏幕展示第一个任务作品《打地鼠》(如图1)

师:这是大家比较熟悉的游戏《打地鼠》,我相信大家通过今天的学习,用几分钟的时间就能把这样一个Flash动画制作出来,大家有信心吗?

生:有(大部分学生不太有信心)

师:看来同学们的信心不够,但是老师保证,只要同学们积极参与,努力探索,大家都能很快地制作做这样一个作品。

生:(持怀疑态度,但也激动盼望)

设计意图

学生对Flash很感兴趣,但有畏难情绪,这时教师用学生喜闻乐见的游戏界面的动画作品作为学习任务,并明示学生任务的难度很小,大大激发了学生的参与激情,学生学习的积极性被调动起来。同时,任务的设置没有成为操作说明书式的,而是把具体操作融入到真实自然的情境中,而且大多数学生对该游戏已经具备了多少不等的经验,他们会在调试过程中使作品不断逼近真实游戏的状态,主动去探究,不断地实践,以求达到完美境界,从而提升了审美情趣和科学严谨的学习态度。

图1打地鼠

(二)新授

师:同学们在上节课应该了解到Flash动画制作的一个特点,那就是要在库中先创建元件,创建元件的方法可以是导入已有的位图到库中形成元件,也可以是通过图形工具绘制出的元件,然后才是把他们调用到场景中去进行动画的制作。现在屏幕当中演示的作品就是用导入已有的位图的方法制作动画。因此,只要学会导入位图和调用元件,就可以在短时间内完成任务。现在我们先把任务简化一下。

屏幕展示任务一步骤1。

师:现在我们先学习如何让老鼠在同一个洞口不断出现和消失。

(教师演示,导入两张图片到库中,然后先建立背景图层,选中第1帧,插入关键帧,调用背景位图,选中第10帧,插入帧,使背景延长到10帧。再建立老鼠图层(提醒学生注意图层的作用和先后关系,巩固上节课所学内容),选中第1帧,插入关键帧,调用老鼠元件到指定洞口,选中第6帧,插入空白关键帧(解释空白关键帧的作用是去除老鼠元件,使得画面表

示老鼠不在洞口),执行播放命令,产生一只老鼠在同一洞口出没的动画效果。) 师:这里我们就用到了上节课学到的知识,当同一图层画面发生改变时,插入关键帧,创建不同的内容;当画面需要保持一段时间不变时,插入帧,延长前面关键帧内容持续的时间。下面大家自己来尝试一下。

(巡回指导,提醒学生素材的位置,并建议学生使用常见快捷键插入帧和关键帧。注意学生的制作细节,特别是老鼠的位置,建议用光标控制键精细移动,达到较好效果。从一开始就让学生养成精益求精的工作作风和良好的制作习惯。)

师:怎么样,第一步还是比较简单的吧?

生:是,但只是一个老鼠在同一个洞口出没,怎么才能在不同的洞口出现呢

师:这里需要在老鼠图层多建立几个关键帧和空白关键帧,把老鼠元件移动到不同的洞口。

屏幕展示任务一步骤2。

(教师演示,在老鼠图层中,选中第11帧,插入空白关键帧;从库中调用老鼠位图到另外一个洞口,选中第15帧,插入帧,使动画延长到15帧;选中第16帧,插入空白关键帧。背景图层中选中第20帧,插入帧,使背景延长到20帧,形成一只老鼠在两个不同洞口出没的动画效果。学生模仿)

师:下面大家根据老师的方法自由修改,让老鼠在不同洞口出没。现在我们的效果仅仅是在两个洞中出没,有兴趣的同学可以考虑让老鼠在更多的洞口出没,更加逼近游戏的效果。

屏幕展示探究任务。

(巡回指导,并发现问题和亮点)

师:现在,同学们基本上都修改完成了,我给大家演示一些同学的作品,并请大家对作品进行讨论,包括存在的问题和亮点。

(作品展示,自评互评)

师:同学们的作品都完成的不错,现在是不是任务就全部完成了呢?

师:大家平时下载的Flash动画是不是在Flash程序中播放的呢?

生:好像不是,是一个格式为swf的文件,双击就可以看了。

师:对,刚才我们制作的是Flash源程序,要想生成Flash动画,我们还必须要导出成swf影片,这才是我们的作品,可以在网上发布供别人下载或在网页上显示。

(教师演示,学生模仿)

设计意图

导入已有元素制作简单动画是入门的好方法,让学生在实践中发现制作动画其实也可以

很简单,同时体验动画制作的一般步骤。该任务没有涉及补间动画操作,让学生先从最基本的动画制作方法来理解动画的定义和传统动画制作的方法。任务设置体现了循序渐进,难度逐步加深,并留给学生自由发挥的空间,从而实现因材施教,分层教学的目的。在任务进行过程中,不断强化上节课所学概念,让学生在实践中不断加深对基本概念的理解,为以后的学生打下坚实的基础。

师:刚才我们制作的动画很简单,也很方便,但我总觉得这个作品不完全是我们自己的,同学们,你们觉得呢?

生:是的,因为动画里的背景和老鼠都是现成的,我们是拿人家的东西在用。

师:对,动画里的元素都是别人的成果,大家想不想自己绘制图形创建元件,然后做出完全属于自己的动画作品呢?

生:想(声音很大)

师:好,下面我们就来完成第二个任务。

屏幕展示第二个任务作品《撞球》(如图2)

图2 撞球

师:首先请问同学们有没有发现这个作品和上一个作品有什么不同?

生:尺寸上好像不太一样

师:对,前面我们没有涉及到这个问题,其实Flash影片还有些参数要设置。

屏幕展示任务二参数。

(教师演示,执行“修改-文档”命令,对里面尺寸、背景颜色进行设置,并演示帧频不同,动画效果的不同,其它由学生在课后实践)

师:我们这个作品的主角是谁?

生:小球

师:对,我们应先创建小球元件,然后制作小球

(教师演示,ctrl+F8插入新元件,在对话框中输入元件名。选用椭圆工具,选择填充色,注意立体效果和平面效果的不同,然后提示用shift键来画正圆。)

师:元件创建好了,大家注意看库多了一个什么元件。

生:小球图形元件。

师:两个小球是不是要建两个小球呢?

生:好像不要吧,两个小球一模一样

师:对,一个元件可以重复的调用,这样既节省制作时间又能有效地减小文件容量。另外,提醒大家,Flash中对于多个运动的元件,我们应该把它们放在不同的图层中去,因此,我们这里要建几个图层啊?

生:两个

师:下面我们先建两个图层,分别取名为小球1、小球2,然后调用两次小球元件,把它们分别放在两个图层中。下面我们分析一下,它们是如何运动的。

生:左边小球1先从左滚动到中间撞小球2

师:对,下面我们先在小球1图层中制作小球1从左端滚到中间的动画。

师:下面我们就来制作动画了。由于小球是有规律的滚动,因此我们这里可以运用Flash 中最有知名度、使用率最高、最高效的方法补间动画来制作小球滚动效果。制作方法很简单,你只要告诉Flash,运动的起点和终点,然后就可以创建补间动画了。现在我演示具体步骤。

师:为了让同学们更加容易完成任务,我们把任务二分成四个步骤,下面我们先来看看第一步。

屏幕展示任务二步骤1。

(教师演示,注意讲清细节,小球1图层创建补间动画,小球2图层的小球的位置要和小球1协调,用帧延长小球2的展示时间。创建补间动画时建议通过属性面板创建) (学生模仿)

师:下面再来讨论一下,小球2如何运动……(不断分析运动过程,讨论操作步骤,老师演示,学生模仿)

师:现在我们一起完成了任务二,这个作品由两个处于不同图层的运动着的小球构成,因此两个小球既独立运动又相互关联,在制作过程中同学们既要学会分析每一个元素的运动过程,同时又要学会综合考虑所有元素的相互关系,这样在今后的作品创作中就能举一反三,游刃有余。而这些也正是Flash动画的基本设计、制作思路,需要大家在实践中不断领悟和提高。课后,有兴趣的同学可以尝试完成三个小球或更多小球在一维或二维空间碰撞的制作。

设计意图

通过任务二制作撞球的运动过程,首先让学生掌握运用绘图工具创建元件的过程和多次调用元件形成不同元素的方法,在学习动画制作的初期就养成有目的创建元件和调用元件的良好制作习惯。其次,两个不同元素进行不同的运动,需要创建不同的图层,这也是必须在

初学Flash动画制作必须遵循的原则,因此创设了这样一个任务,让学生一开始就养成有几个运动元素就建几个图层并为其建立适当名字的习惯。第三,撞球的过程相对比较复杂,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来适当地表现这些运动,同时还要综合考虑两个小球的相互位置关系。让学生体验较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路,为今后的深层次的学习打下基础。最后,任务的设计也遵循了新课程改革中提升信息素养的要求,没有纯粹的进行软件操作说明,而是把操作与学生认识经验相联系,学生对撞球的过程比较熟悉,他们能够理解运动的原理和过程,因此也能很好的分析和分解这个运动,制作过程中积极性较高,同时也能合理地修改以达到较好的动画效果。

(三)总结与评价

师:今天这节课我们完成了两个任务,第一个任务我们学会了什么?

生:导入已有的位图成为元件,然后调用这些元件制作动画。

师:回答得很好。现在大家觉得制作这样的动画难不难?

生:不难!

师:对,其实Flash动画制作并没有想像中的那么难。当然,想要制作出优秀的动画作品也不是一件简单的事情,要求同学们不断的学习、不断的实践和不断的创新。

师:因此,第二个任务提高了难度,通过这个任务我们学会了什么?

生:学会了用绘图工具创建图形元件,还学会了创建补间动画。

师:对,另外我们还体验了多个运动元素的动画制作过程,学会了如何分析和分解运动过程,并用学会的操作方法来表现这些运动过程。通过今天的学习同学们已经具备了Flash 动画制作的基本素质,加上勤奋和创新,我相信所有的同学都会成为动画制作高手,现在大家有信心吗?

生:有!

师:今天的课就上到这里,下课!

九、教学反思

第一、本节内容是Flash动画制作的开端,需要让学生体验动画制作的过程、动画设计的思路和掌握一些基本工具的使用。既然是开端,应该让学生首先要感兴趣、要对所需制作的动画有认知经验。而教材中所使用的例子个人觉得比较枯燥,没有生活情趣,没有美感,让学生产生不了认同感,给人感觉是为了学习这个操作而设计的任务,是操作说明书。这恰恰和新课程改革的思路是不合的。因此,我在这里设计了两个比较贴近生活,符合学生认知经验的例子。既有娱乐效果,学生们又熟悉其运动规律,为动画的制作带来乐趣的同时,也

为制作的过程中对操作步骤的理解带来益处。

第二、移动的小球中所采用的方法比较随便,对学生形成良好规范的制作习惯不利。应当从开始就提倡先创建元件,再调用元件到场景制作动画效果。另外,如果学校采用的是Flash8以前的版本,比如MX2004版本,右击第一帧选择快捷菜单命令的操作则会出现错误,因此,建议创建动画补间动画应先创建元件,再通过属性面板设置动画补间。快捷菜单命令的方法作不推荐处理,特别是在学习的初级阶段。

第三、既然是制作简单的Flash动画,完全可以根据动画的原理制作最基本的动画效果,可以让学生更充分理解前面所学的动画的原理等基本概念。如果想全面体验动画制作,则可设计简单任务循序渐进的了解动画的过程和方法。所选任务应可分解成各个小任务,每个任务的步骤要少而简单,同时又要全面、合理、贴近学生认知经验。让学生在轻松愉快的气氛中不知不觉地体验了制作的过程和方法,掌握了基本的概念和操作。

flash动画制作教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

《Flash引导层》教学设计(含反思)

《Flash引导层》教学设计 课题:Flash引导层 课时:1 教材分析: 本课选自顺德区教研室编写的《信息技术》实验教材七年级下册第二单元第4课《Flash图层》第二部分内容“引导层”。教材以实例的形式介绍了引导层在实现曲线运动上的辅助作用,让学生更好地理解引导层。本课重在培养学生对操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了这些方法和技巧,才能不断的去探索创新。 教学对象分析: 在本课之前,初一学生已经学习了逐帧动画、渐变动画的制作方法,掌握了沿直线运动的渐变动画实现技术,并初步掌握了普通图层概念。在此基础上,引导学生发现直线运动的局限性,进而引出曲线运动的普遍性,激发了学生学习引导线动画的积极性。这个过程符合学生的认知规律,学习起来有动力。 教学目标: 1、知识与技能: ①认识引导线动画的作用及其应用 ②能够使用绘图工具绘制并调整引导线 ③熟悉引导层动画的制作步骤 2、过程与方法: ①在实践中体验引导线动画的制作,能够运用引导线和引导层实现简单的曲线运动效果 ②初步学会动画的调试,尝试自己解决动画中出现的问题 ③自主探究引导层动画,培养探究能力、分析问题、解决问题的能力 3、情感态度与价值观: ①在实践中激发想象,拓展思维,培养一种挑战自我,不畏困难的精神。 ②使学生形成自主探究,亲自动手解决学习问题的习惯,善于与同学沟通、交流、合作学习 教学重点、难点: 教学重点:引导层的作用,运用引导层制作曲线运动动画 教学难点:引导层的理解,引导线绘制,运动对象(元件)中心点和引导线(路径)贴合 教法与学法: 教法:采用情景启发、演示法、任务驱动法、自主探究学习等教学方法,以任务驱动为主,把自主探究学习的思想渗透到教学过程中。 学法:鼓励大家相互协作交流,发挥学生的主观能动性,激发他们积极参与学习的主动性,能够自主探究的去学习,并且能有所创新。 教学过程: 一、创设问题情境,任务驱动 1.、导入: 教师:出示实物纸飞机,说:这是什么?它是如何运动的呢?让同学们观看两个动画:1个是纸飞机直线运动的动画,另一个是纸飞机曲线运动的动画。 让同学们仔细观察纸飞机运动的路线。同学们思考曲线运动小球的运动轨迹与前面所学的运动渐变动画(沿直线运动)的路线有何区别? 师:哪一个更加生动形象呢?同学们迫不及待了吧?让我们一起来做做吧。 【设计意图】通过两个动画效果的比较,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。为下面的教学

Flash《关键帧动画》教案

《关键帧动画》 教案 编写人:廖里山 信息技术备课组 一、 教学目标 1、知识与技能目标 (1)了解flash 制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) (2)理解过渡帧与空白帧 (3)初步学会图形元件的建立、使用与修改 (4)学会动作补间动画创建的操作 2、过程与方法目标 (1)通过制作“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,初步掌握动作补间动画的制作方法 (2)分析“飞奔在原野上的红色跑车”动画,理解关键帧、过渡帧和空白帧的概念 (3)在制作过程中初步掌握图形元件的建立、使用与修改 (4)通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度与价值观目标 通过制作“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与flash 关键帧动画各自的优缺点,激发进一步学习动画制作的兴趣 二、 教学重难点 重点:理解关键帧、过渡帧和空白帧的的概念,掌握关键帧动画的创建 难点:理解关键帧、过渡帧和空白帧的的概念 三、 教学方法 本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学。让学生通过完成具体的操作任务来理解关键帧、过渡帧和空白帧等的概念,并结合上节课学习的逐帧动画内容,建立新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别、各自具有什么优点? 四、 教学过程 1、教学内容的组织与呈现方式 ①演示-讲解:演示“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴与上节课学习的逐帧动画时间轴有什么不同 ②演示-操作:讲解“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画的制作过程 ③演示-练习:模仿操作完成“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画的制作 ④演示-练习:模仿操作完成“移动的小球”关键帧动画的制作 ⑤拓展-探究:根据教师提供素材设计“海边公路”动画 ⑥小结-思考:关键帧动画?逐帧动画与关键帧动画之间的区别、各自具有什么优点?

《引导层动画》教案新部编本

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

《引导层动画》教案 ■ 知识点分析: 引导层动画是初二学年的一个知识点,是flash动画制作内容中的一个知识点,是在动作补间动画上的深化。 ■ 学习者特征分析 通过前面几课时的学习,初二的学生已经掌握了一定flash操作技巧,对动画制作有了初步的认识,已经能理解元件、普通图层、场景等概念。大部分学生已会制作简单的逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画等动画形式来简单地表达一些内容。本课学生通过学习f lash引导层动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习f lash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。 ■教学目标: 1.知识与技能 (1)理解引导层动画的基本原理,能够区分引导层和被引导层; (2)了解引导层的作用,初步掌握引导层的建立方法; (3)了解引导线绘制的要求,掌握绘制引导线的方法和物体起点、终点位置的设置; (4)掌握引导层动画制作的一般步骤; 2.过程与方法 通过动手操作制作引导层动画的过程,掌握引导层动画制作的一般方法和过程。 3.情感态度与价值观 (1)通过思考引导层动画的相关问题,培养勤于思考、勇于实践的精神;(2)通过对引导层动画的学习和探究,加强对flash动作制作的兴趣。 4.行为与创新 学生课后自己探究制作引导层动画的其它过程,实现课程知识的创新。 ■教学重点 1.引导层的添加、引导线的绘制 2.引导层动画制作的一般步骤 ■教学难点 1.调整运动对象吸附在引导线上 2.多层动画制作时,一个引导层可以引导多个普通图层,一个普通图层只能被一个引导层引导 ■教学方法与手段 采用以问题引导教学、教师实物展示及操作演示讲解、学生讨论交流相结合的方法。 ■课前准备 多媒体网络教室、展示的实物、PPT课件、教师操作演示素材(半成品)、学生制作素材(半成品)。 ■板书设计 引导层动画

制作引导层动画教案

制作引导层动画教案 147团小学罗军华 教学目标:1、理解创建引导层动画的基本原理 2、掌握创建引导层动的方法 3、培养学生的观察力和想象力,能够举一反三地运用所学知识制作相应的动画效果。 教学重点:引导层及引导线的作用和创建方法 教学难点:1、运用引导层,制作曲线运动动画 2、运动对象与引导线的吸附操作 教学过程: 一、情境创设,提出问题(3分钟) 教师行为: 播放小球运动的动作补间动画小球1.swf和按轨迹运动的引导层动画小球2.swf,要求同学们认真观看并比较有何不同,并给学生展示两个动画的源文件小球1.fla小球2.fla。提出问题: (1)两个文件的图层有何区别? 学生行为:认真观看后,回答“第二个动画不是直线运动,且图层中多了一个引导层”。 教师行为:同学们观看得很仔细哈!小球1.fla是上节课我们学习过的动作补间动画,小球2.fla是一种特殊的动作补间动画——引导层动画,即是按照设定的轨迹运动的动画. 继续提问: (2) 引导层功能是什么?如何绘制引导线? (3)如何制作按轨迹运动的动画? 提出任务:这节课我们主要的任务就是来学习如何绘制这个沿轨迹运动引导层动画。 学生行为:认真观看,并思考问题。 【设计意图】通过两个动画效果的比较和提出的几个问题,引发学生思考,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。 二、小组协作,探究学习(17分钟) 教师行为:

说明要求:以共同体为单位,参照老师制作的导学专区里的帮助文件。回答老师提出的三个问题,填在老师发的问题回答表中,协作学习,探究引导层动画的制作。 学生行为: 听清楚要求后,进入紧张的探究讨论活动中。学生通过自主探究学习,已经建成了小球从第一帧到三十帧的动作补间动画。 教师行为: 在学生探究的过程中,走到学生中间去倾听学生的讨论,收集学生填好的问题回答表,注意大部分同学的易出错点和不规范的地方。并对学生做得不规范的地方,通过提出问题,来引导学生改正。 学生行为:学生通过观看老师制作的小球2.fla和老师制作的帮助文件,自行绘制引导线,但大部分出现不了想要的效果。 教师行为:演示给同学们引导层的添加和后续工作的制作。 (1)在图层1 上单击右键,“添加引导层”,或者点击图层面板中的“添加引导层”。按钮。,在引导层中用“铅笔工具”绘制圆滑曲线。 (2)在引导层第三十帧处,单击鼠标右键,“插入帧” (3)在图层1第一帧处,将小球的中心点置于直线上,单击“紧贴至对象”,在第三十帧处,将小球拖至引导线的末尾,将小球中心点置于直线上,再次单击“贴紧至对象”。 学生行为: 认真观看,并思考教师的操作,小组自行制作。 教师行为: 绘制完成后,老师测试影片,提问“大家发现什么问题没有?” 学生行为: “老师绘制的引导线哪里去了?“ 学生疑惑,“对啊!“ 教师行为:再打开几个已经做好的引导层动画的源文件,测试影片。 学生行为: 学生恍然大悟,自主总结:引导线是不会出现在动画中的。

《关键帧动画》教学设计

《关键帧动画》教学设计 一、学习者分析 上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。动作补间动画涉及到Flash 的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。 2、教学重点、难点: 重点:关键帧动画的概念 过渡帧与空白帧 难点:逐帧动画与关键帧动画的比较 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1.知识与技能 ①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) ②理解过渡帧与空白帧

③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④掌握动作补间动画的创建方法 ⑤初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法 ①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; ②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 ③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度价值观 通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。 四、教学理念和方法 在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。因此,本节课内容——关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

动画角色设计教案

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图 1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作 为主。图5

动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角色 设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染力 与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术作 品难以企及的。 2、动画角色设计的创意、构思步骤: A:研读剧本,提炼出角色信息:

人教版八年级上册信息技术《flash》精品教案

人教版八年级上册信息技术《flash》精品教案 认识FLASH动画 教学目标 知识与技能 学会启动FLASH的方法。 问题解决与思考 认识FLASH工作界面,动画制作的基本概念。 情感态度与价值观 学习制作简单的动画 教学重点 认识FLASH的工作界面、学习制作简单的动画。 教学难点 认识FLASH的工作界面、学习制作简单的动画。 课时安排 2课时 教学过程: 一、新课导入: 同学们,你们小时候看电视最喜欢看什么节目呀? 对了,很多同学都喜欢看动画片。比如说《米老鼠和唐老鸭》、《西游记》、《葫芦娃》等等。那么,接下来,我们一起来欣赏一段精彩的动画片,这段动画与我们前天开展的活动是有关系的。那么,这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢? 是的,用计算机做出来的。那是用什么软件做出来的呢?用我

们以前学过的WPS、WORD能做出来吗?不能。这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《FLASH》。 二、新课 1、FLASH的特点 FLASH是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用FLASH 制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,它都清晰可见。 FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。 正是有了这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。 下面,我们就一起来学习FLASH8的使用。 2、启动FLASH8。 ①单击“开始”→“程序”→“Macromedia Flash8”→“Flash8”即可。(叫学生上台操作) 启动后将出现FLASH8的编辑窗口。 3、FLASH8编辑窗口的介绍 菜单栏 常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏) 绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项 图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况) 浮动面板(可以用来控制各种设置) 编辑区(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑) 视图比例、状态栏(显示所选的工具等状态) 4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

动画补间动画教案

动画补间动画教学设计 伊玲 教材的分析 本节《flash动画补间动画》是清华版初中信息技术八年级上册第2单元第1节的制作简单动画的内容。本节学习是建立在学生了解了动画制作软件flash,学会制作逐帧动画和形状渐变动画的基础上,同时它的学习也是学习flash引导层动画、遮照动画的基础,所以它的学习在flash的学习中占重要的地位。 学情分析 八年级的学生对动画的制作非常感兴趣,上课较活跃,有自己的个性,有自己的思想,较七年级时计算机操作水平也有了很大提高,有一定的检索、收集、加工和处理信息的能力,也有一定的创造能力。加之他们在小学五年级时已经接触过flash MX的学习,已经有一定的基础,虽然已经忘记得差不多,但是通过前面课的学习,学已经能够制作简单的逐帧动画了,学会了用逐帧动画来表达自己的设计,班里也有一半的学生小学没有接触过,很陌生。另外因诸多因素的不同,也造成他们对信息技术的认知能力、实际操作能力、知识水平各不相同,形成了不同的层次。因此在教学中应充分发挥学生的自主学习、探究能力,同时在教师的指导下缩小不同层次学生之间的差距。 教学目标 知识与技能: (1)理解“元件”的含义及作用,掌握元件的新建、引用,图片转换成元件的方法。 (2)掌握动作补间动画的制作方法 过程与方法: (1)通过师生共同分析、对比“逐帧动画”与“动画补间”动画,加深学生对动过画补间动画原理的理解 (2)让学生通过制作一个简单动画,使学生快速掌握动作补间动画的制作方法,然后通过“我的动画”的完成培养学生探索创新能力和综合运用知识的能力。情感态度与价值观: 体验作品创作成功的喜悦,激发学生学习flash的兴趣,同时培养学生创新设计能力。 教学重点与难点: 教学重点:动作补间动画的制作方法。 教学难点:元件的建立、编辑与应用。

flash基本动画制作教案

第7章 Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D 等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

Flash引导层动画教学设计

《Flash引导层动画》教学设计 义县九道岭初级中学王勇 教学目标: 1.了解引导层动画的基本原理和功能。 2.熟练掌握绘制引导层动画的基本方法。 3.培养学生思维能力和审美能力。 教学重点: 熟练掌握绘制引导层动画的基本方法。 教学难点: 了解引导层动画的基本原理和功能。 学情分析: 学生已经初步掌握flash动画制作软件的基本操作,会制作简单地补间动画和遮罩层动画,基本掌握多个图层动画的制作方法。在此基础上,本节课学习引导层动画的制作,学生应该比较容易接受。 教学准备: 网络教室准备练习中所用素材并下发到学生机 ppt课件 教学过程: 一、复习导入 先以提问的方式复习学过的flash动画制作方法,再利用投影片通过网络教室广播展示课件带领学生共同总结、回顾我们已经学过的flash动画制作的基本方法。 学生独立制作一个运动补间动画。通过把运动补间动画和引导层动画进行比较,引出本课内容——flash引导层动画。 二、明确学习目标 出示学习目标,强调学习重点和难点。

三、欣赏动画 网络教室广播展示一组已经完成的flash引导层动画,学生认真欣赏。通过观察了解flash引导层动画的最终效果,思考flash引导层动画的原理。 四、实例讲解 通过网络教室广播,教师与学生一起分析一个已完成的引导层动画实例,让学生明白引导层动画运行的基本道理。 用火车与铁轨之间的关系,形象的让学生感知元件与引导线之间的关系。 五、强调动画制作过程中的要点。 1、引导层与被引导层之间的位置关系。 引导层在上;被引导层可以有多个。 2、引导线的绘制方法和引导线的属性。 3、把元件吸附到引导线上的方法。 4、引导线最终不显示在动画中。 注意观察鼠标指针的状态;注意拖动时所选中的帧数;注意拖动时选择的图层;注意元件焦点的位置。 六、教师示范。 通过网络教室广播教学,示范简单地引导层动画的制作方法,学生认真观察、记忆。 七、学生练习 学生自己动手制作简单地遮罩层动画,以小组为单位,组内成员间互帮互助。教师巡视指导,同时观察发现学生操作过程中的普遍问题,及时进行纠正和指导。 八、小结 师生共同总结引导层动画制作的方法和注意事项,并补充相关知识和技巧。 注意事项: 1.引导线必须有起点和终点,必须是连续的曲线,不要有太多重叠。

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

《FLASH动画制作》教案八年级下册电子教案

第二单元制作Flash动画 第一节帧和逐帧动画 一、教学目标 知识与技能: 1.掌握空白关键帧、关键帧和普通帧的概念; 2.掌握帧的基本操作; 3.掌握制作逐帧动画的方法并会进行测试。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术理解问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:帧的基本操作。难点:制作逐帧动画并进行测试。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法演示法提问法实践操作法 五、教学安排:1课时 六、教学过程: (一)展示动画,导入新课 播放一段FLASH动画影片,引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。 我们在上一单元学习的FLASH的基本操作,以及利用场景创作一份作品。今天我们一起来学习FLASH动画的制作。 (二)讲授新课 1.基本概念 我们在前面接触的库的概念,它有什么用途呢? 打开“生日快乐.FLA”,发现什么? 学生观察。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)。 场景:动画的表现,场所(好比是舞台)。 打开FLASH,介绍时间轴和帧的概念。 大家最近都看过什么电影啊?。。。 这些电影和电视剧、动画片一样,看上去非常地流畅,实际上都是由一幅幅的图片剪辑起来的。每一幅画面或图片称为一个帧。如我们FLASH窗口上的“1、5、10”。

提示学生观察FLASH窗口。 这些帧实际上是由一个叫时间轴的面板控制的。 时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本) 我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。 或者说,FLASH就是将这些画面按一定的空间和时间顺序排放,然后按时间轴的顺序连续快速地显示,从而达到动画的效果。 2.帧的基本操作 在FLASH中,根据帧功能不同,通常可分为空白关键帧、关键帧和普通帧等。通过帧可以设定画面的前后顺序。 (1)空白关键帧 空白关键帧是没有包含舞台上实例内容的关键帧。我们每新建一个FLASH文档,显示在工作区域的就是一个空白关键帧。特征:在时间轴上表示为空心圆点。 演示50页“做一做”。 方法1:选中某帧,右击“插入空白关键帧”。 方法2:选中某帧,快捷键F7。 (2)关键帧 关键帧是舞台上有实例内容的帧。只要在空白关键帧是随意画点什么,这个帧是称为关键帧。特征;在时间轴上表示为实心黑点。 演示51页“做一做”。 方法:选中某帧,右击“插入关键帧”。 第5帧和第1帧有什么区别? 学生观察。 提示:通过该命令所生成的关键帧与前一关键帧的内容是一样的,但它们又彼此独立。 (3)创建普通帧 特点:只能显示实例对象,不能对实例对象进行编辑操作。 特征:在时间轴上表示为灰色小方格。 演示52页“做一做”。 观察发现,从关键帧到普通帧的内容是一样的。 关键帧和普通帧的区别:关键帧的增加会加大FLASH文件的容量,使用普通帧可以有效减少文件容量。 练习1:分别创建普通帧和复制帧,画上同样的内容,分别保存,体会他们的区别。 3.创建逐帧动画 逐帧动画是在“连续的关键帧”中分解动画动作,即在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。 教师以实例“跑动的小人”讲授逐帧动画的制作步骤: ①新建FLASH文档,并将其命名为“跑动的小人”存盘; ②选择“画笔”工具,调整画笔大小和画笔形状,在舞台中间绘制一个运动的小人。 ③右击第2帧,插入空白关键帧,单击“绘图纸外观”按钮,让第1帧图案淡化并显示出来。 ④绘制出第2帧小人运动图案,并分别在第3、4、5帧插入空白关键帧,绘制出小人的其他运动状态。 ⑤绘制完毕,单击“编辑多个帧”按钮,调整绘图纸上的开始与结束位置,将所有帧全部显示出来。依次调整每个帧中的小人在舞台上的位置,小人从舞台的右边跑过。 学生根据教师演示的操作步骤完成任务。(教师进行指导) 学生演示作品,教师和学生作出评价

动画《场景设计》教案

北京工业大学艺术设计学院 教案 2009—2010学年第二学期 部系 课程名称 授课时数 选用教材数字媒体艺术设计系 《场景设计》授课班级 授课日期动画2010年5月10日— 2010年5月19日每周16学时*周数2(再加周全专业课时)=总课时32自编讲义为主 《影视动画场景设计》编著: 韩笑海洋出版社 通过大量具有时效性的动画场景案例分析和动画场景设计的系统理论讲授,课上练习与作业辅导、讲评。 上课方式 教学内容 本课程的主要内容讲授影视动画场景设计概念及任务,场景在动画影片中的功能与特性,动画场景的专业要求、构思方法,动画场景的空间构成、转场变化,动画场景的色彩与光影的气氛处理,动画场景的陈设道具表现意义,场景设计图的制作,场景镜头画面的透视表现等动画场景系统专业理论与射击训练相结合。 课程效果完成动画场景和道具设计。

课程重点、难点 动画场景的专业要求、构思方法。 动画场景的空间构成、转场变化,内景和外景的设计。 动画场景的色彩与光影的气氛处理。 动画场景的陈设道具表现意义。授课顺序第1页场景设计 第一章影视动画场景设计概念 第一节“场景”与“背景” 背景是指图画上衬托的景物。 背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。 所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。 第二节概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二章场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系

基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例

基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例 背景 本课程教学对象是初一级学生,学生活泼好动,喜欢动漫小游戏等,学生已经会使用flash工具绘图,创建元件,添加图层和制作逐帧动画,具备了基本的操作技巧。此案例是整个flash教学中以《超级玛丽》游戏为主题的一个部分,从初识flash,制作图形元件,影片剪辑元件和帧动画都是围绕着这个游戏主题展开,所以学生都已经拥有了属于自己的半成品作品可供自己使用,本节课引导层动画知识学习也是在其半成品的基础上开展的。半成品flash文件基本构成有背景层,马里奥角色元件,蘑菇角色元件,乌龟角色元件。 本课程学习采用小组合作模式进行,小组合作学习模式已经在本校开展了半年多,模式比较成熟,每组6个学生,根据能力分有A层、B层和C层三个层次的学生,每个层次学生都有机会在组内发表意见,有利于组内开展帮扶学习,方便 组内成员一起探究学习。 一、学习目标 (一)、知识与技能 1、理解引导层的概念; 2、熟练掌握制作引导层动画的基本方法; 3、运用引导层制作动画。 (二)、过程与方法 1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣; 2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。 (三)、情感、态度与价值观 通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断 的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学 生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努

力克服所有困难。 二、教学重难点 重点:掌握制作引导层动画的基本方法。 难点:运用引导层制作动画,运动对象与引导线的吸附操作。 三、教学方法 演示法,讨论法,练习法,小组合作法。 四、教学过程 (一)、课前准备 T:教师 1、授课PPT; 2、课前欣赏的视频《超级玛丽》游戏视频; 3、现场游戏器材(细绳,两个蘑菇实物); 4、学生使用的素材(之前完成的半成品作品); 5、动画制作。 S:学生 按照8个组座位就坐,小组模式学习(每个小组6至7人,按能力分为A、B和C 三个层次学生,设有组长,副组长)。 设计意图: 1、视频吸引学生,激发学生学习兴趣; 2、以小组积分模式激励学生,提高学生学习积极性。 积分树:小组得一分可以攀登一片叶子 小组:①②③④⑤⑥⑦⑧

《动画基础知识》教学设计

《动画基础知识》教学设计 知识与技能:1、了解动画的制作原理和动画的分类。 2、了解从网上获取计算机动画的方式。 3、学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。 过程与方法:通过观看动画片,动手体验等环节,帮助学生了解动画的分类和理解动画的制作原理;通过学生交流和讨论,了解从网上获取计算机动画的方式。让学生利用ulead GIF Animator软件制作一个动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:1、增强学生利用网络获取信息的能力。2、提高学生自学和探究的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 重点:动画原理的理解GIF动画的制作难点:GIF动画的制作 三、教学设计说明:动画片深受学生的喜爱,但是学生对于动画的基础知识和制作原理、制作方式的知识是比较缺乏的。因此本节课充分地发挥学生了的积极性,让学生随着学案所设置的环节,解决一个又一个的问题。而学案则是在尊重学生解决问题的思维过程方式的基础上设置的,注重学生的学习体验和情感的体验。整节课以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生自学、交流讨论、深入探究,以不断的解决问题为手段,一步步完成学习任务。 四、教学过程:(一)设置情境,引入课题 师:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 师:看来大家都非常喜欢看动画片,然而你们对动画片了解多少呢?今天这节课我们就一起走进动画的世界来学习动画的基础知识。 设计意图:动画片深受学生的喜爱,师抛出问题,激发学生的学习兴趣。 (二)新课学习环节一:观看动画片段,了解动画分类。 师:请同学们欣赏《哪吒脑海》、《海底总动员》两部动画片的片段,对比两部动画片各有什么特点及不同之处? 播放片段,介绍《哪吒脑海》为我国一部优秀的传统动画片及中国动画片的悠久历史。《海底总

flash8.0教学设计引导层动画超级玛丽

引导层动画——超级玛丽的教学设计 石河子第一中学王燕本节课选自教育科学出版社的《多媒体技术应用》第4章第三节计算机动画制作的扩展内容:引导层动画——flash8.0。 一、教材分析与处理 本节主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本节是Flash动画中必须掌握的内容,在教材中的地位和作用是极其基础和重要的。 二、课标要求 本节课对应课标中的要求:能选择适当的工具,采集动画素材;并能根据需求选择适当的工具和方法,制作合适的动画。 三、学情分析 学生通过前几节的学习已经掌握了关键帧、元件、直线运动渐变动画、图层应用等基本知识和操作,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。 四、教学目标 根据课标要求、教材的知识内容和学生的实际需要确定教学目标为: 知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。增强学生的观察、总结能力。 方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。 情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。 五、重难点及确立依据 重点:引导层及引导线的作用和创建方法。

难点:运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。 确立依据:本课是一节在学生微机室进行的实践课,学生通过前几节课的学习已经学会了形状渐变动画,那么动作(移动)渐变动画的直线、曲线运动是学生感兴趣的。但制作过程中,运动对象与引导线不重合,或引导层的位置不对,都不能实现最终效果,故设置难点为运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。 六、教学流程 (一)引 教师展示效果动画:1、超级玛丽-动作动画.swf,2、超级玛丽-引导层动画.swf,请学生说出两个运动对象运动效果的异同。玛丽1与玛丽2运动路线的差别,那个看起来更完美? 设计意图:创设情境,任务驱动,明确本节课学习任务。 (二)议 学生观察对比两个flash影片,讨论一下,要实现曲线运动动画,除了可以像制作玛丽1一样,添加很多个关键帧,然后给定不同的位置,让玛丽动起来以外,还有什么更好的办法呢? 然后打开玛丽2的源文件,让学生对比,两个源文件的差别在什么地方,通过仔细对比,可以明显的看到界面中,曲线运动动画比直线运动动画多了一个图层,这层就是引导层,场景中多了一条弯曲的线,即引导线。点击引导层下面被引导图层的眼睛(即隐藏被引导层)只可以看到引导线,说明引导线在引导层上。 设计意图:巩固旧知,学习新知。 (三)导 1、分析完两个源文件之间的差别后,开始讲解引导层、引导线的功能; 2、讲授引导层、引导线的功能:引导层就是设定运动对象运动的某一路径(平滑曲线),在引导层中画好运动路径(引导线),在被引导层(引导层的下一层)中使运动对象与引导线相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动,必要时可用键盘上的光标控制键)。 3、制作超级玛丽-引导层动画的操作步骤:

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