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小学信息技术课堂游戏式教学

小学信息技术课堂游戏式教学
小学信息技术课堂游戏式教学

小学信息技术课堂游戏式教学的探究

一、引言

随着信息技术课程的改革的深入,教师的教育理念、教师与学生之间的互动都发生着变化。信息技术这门课与传统课程相比其灵活性、动手能力更强,大部分的小学信息技术教师都在试图寻找一种方法,使这门课将技术和人文综合嫁接恰当,带动学生积极性的同时,注重学生素质发展。目前,信息技术课程将讲授与练习相结合,学生的思维、心智并不能得到真正的发展,这与一直抵制的应试教育没有实质的变化。很多学生反映,自己很喜欢新技术希望掌握更多的知识,可是却对信息技术的课堂教育反感。什么样的教学模式可以改变目前的弊端,是需要我们应该探索和实践的现实问题。

游戏是一种自愿性活动,在规则的约束下满足学生娱乐的要求,使他们感受到紧张又愉快的气氛,使学生身心得到放松。游戏式教学将教学目标融入游戏过程中,根据小学生的学习能力以及课程实际内容,制作对应的游戏使学生在轻松愉悦中掌握课堂知识。将小学信息技术课余游戏相结合有助于提高学生的积极性,达到良好的教学效果。

二、小学信息技术课堂游戏化教学的必要性和可行性

信息技术作为一门新兴课程,具有很多突出的特点。首先,由于信息技术发展迅速缩短了信息技术教材的更新周期,若教学模式

浅谈信息技术在课堂教学中的作用

浅谈信息技术在课堂教学中的作用 文昌华侨中学---尤国锋 摘要:信息技术在课堂教学中的运用越来越广泛,而教师如何合理又有效的使用信息技术,这就需要教师充分理解信息技术在课堂教学中的作用,本文试着从以下方面来论述信息技术在课堂教学中的作用:改变传统的教学方法;加强教师的主导作用;提高学生的学习兴趣,活跃课堂气氛;分散教学难点,突破教学重点,促进学生知识内化;帮助学生进行探索和发现;帮助学生获取技能和经验;使课堂练习方式多样化;促进学生全面发展;制作具有实效性的教学课件;提高教师的业务水平和计算机使用技能;信息技术在课堂教学中的反思。 关键词:信息技术;课堂;教学;作用 传统的课堂教学因其固有的弱点而经常遭致批评。然而,在可预见的将来,课堂教学仍然会是学校教学活动的主要方式。信息技术的飞速发展,推动了教育从目的、内容、形式、方法到组织的全面变革。《基础教育课程改革纲要(试行)》指出:“大力推进多媒体信息技术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具。”由此可见,教师运用现代信息技术,发挥信息技术辅助教学的特有功能,来改进课堂教学是当前学校教育改革的一条重要思路。为了能够在教学中合理又有效地使用信息技术,我们首先需要充分理解信息技术在课堂教学中的作用。 一、信息技术的运用,改变传统的教学方法。 课堂教学中良好的教学效果的取得,有赖于先进的教学媒体,帮助学生做出各种学习的反应。传统教学模式中,教师的教学活动仅限于一本教科书、一块黑板和简单的幻灯片演示来完成。枯燥无味,缺乏生动性,学生的主动性、创造性不能得到很好的发挥。在多媒体信息技术介入教学后,催促着我们教育观念以及教育模式的改变,使我们的师生能够共享到优质的教育资源,享受最前沿的教学资源,给基础教育的改革和发展带来了机遇。它彻底改变了传统的教育教学模式,

适合小学生课堂上玩的小游戏

适合小学生课堂上玩的小游戏(可操作性强) 1、猜成语 主持人事先在四张白纸上写一句成语,一纸一字,比如:龙腾虎跃。请四位游戏者站成一排,用别针在他们背上各别上一张纸,接着手拉手围成一个圈,按逆时针方向跑跳步三周,然后解散,每个人都竭力去看到其他三个人背上的字,同时还要隐蔽好自己背上的字。一旦看到其他三个人背上的字,就可判断自己背上的字,例如看到龙、虎、跃,就可以举手向主持人报出自己背上是一个“腾”字先猜出者为胜。 2、搜捕逃犯 一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。 规则:围观者只能笑,不得暗示。 3、蹲蹲游戏. 把要记忆的词语分给同学,每一个同学代表一个词语.老师带头.如老师说,萝卜蹲,萝卜蹲,萝卜蹲完白菜蹲.代表白菜的同学站起来说,白菜蹲,白菜蹲,白菜蹲完花生蹲..... 依次完成轮流下去! 4、悄悄话 这个我们英语课上玩过,老师写好几个单词,都比较长,也有没学过的,让每排的第一个同学上去在规定时间内记住,然后往下传,传到最后一个让她上黑板写出来,如果不是英语课可以变通一下 5、开火车 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说: “开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪

如何将“游戏教学”运用到信息技术课堂上

如何将“游戏教学”运用到信息技术课堂上 发表时间:2017-04-01T13:45:04.830Z 来源:《教育学文摘》2017年4月总第224期作者:杨燕燕[导读] 逐渐走进信息的世界,不断激发学生的学习兴趣,寓教于乐,希望他们能心甘情愿地去学习,愉快健康地成长。新疆石河子144团中学832036 刚参加工作时,每次课堂上,当我宣布本堂的教学任务是“在word里面输入一段文字”时,同学们都会发出“唉”的叹息声及各种声音传入到我的耳朵……“都练了几节课了,还是练习这个”,“打字谁不会,还不如在‘金山打字通’里练习”……并且每次上课学生都会大声吵闹,这种现象深深地震撼着我,觉得自己好无能。课间和同学们进行了交流:“老是练这个太没意思。”“还不如画画和打纸牌游戏呢!”……他们一串串话引起了我的思考。 怎么办呢?怎样才能使学生上课不吵闹?能否在课堂上应用游戏教学呢?带着这个问题,在以后的教学实践中我一步一步地试探着。 首当其冲先解决眼下的问题。既然同学们觉得打字枯燥乏味,并且喜欢玩游戏,好胜心强,那我就把课堂变成赛场,让他们在自己的舞台上尽情地放射自己的光芒。针对这种现象,我在练习打字之前设计了一场“擂台赛”:先从班中选出一位打字速度较快的同学作为擂主,让他们在规定的时间内打一段规定的文字,记下所打字的个数,然后其他同学可以向他挑战,战胜擂主的就成为新擂主,名字就被写在擂台上。在这个过程当中,我仔细观察,几乎每位同学都在努力练习打字,随时准备向“擂主”发起挑战。同时我为了让打字速度比较慢的同学树立自信心,为他们我也设立了一个“擂主”,任他们自由决定去挑战哪一个“擂主”。比赛中的激烈竞争,我和同学们都始料不及,再也没有人抱怨打字的枯燥乏味,并且极大地增强了他们练习打字的决心。 有了第一次,就有第二次。小学信息技术中“文件的移动和复制”这一知识点,在新编的教材中,以后没有出现,这就要求同学们在第一次学习时要彻底掌握。为此我准备了一个“益智游戏”,该游戏是需要若干文件,其中的几个关键文件必须放在同一文件夹下。我事先把所需的文件放在几个不同的文件夹中,同学们必须把这些文件夹中的文件复制(或移动)到同一文件夹中,才能打开游戏。因此,同学们为了玩到游戏,必须学会文件的复制和移动操作。提出课堂任务后,我就开始了本课的教学:首先区分了复制和移动的概念,然后分别给出了命令法复制、拖动法复制以及右键复制,结合这五个操作,分别把游戏的分散部分复制到目标文件夹中。这堂课下来,学生掌握的熟练程度和课堂纪律都不错,远远超出了我每天扯着嗓子喊的效果。 通过自己一段时间的实践和在以后教学中的不断完善,我总结出了一点经验:在信息技术教学中,教师可以借助或设计游戏软件来吸引学生的兴趣,可以利用游戏训练学生的操作能力;可以把教学内容与游戏相结合,学以致用;可以根据教学内容,开展竞赛。不仅如此,老师设计形式多样的教学过程,还能提高课堂效率,培养学生各项能力。 当然,在整个教学中,不能以游戏为主题,安排游戏不能过度,否则会适得其反。比如难易程度要恰当,所需时间要适中,要有针对性,并且要保持课堂的严肃性。老师要起主导作用,不能让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性,并且在游戏的最后要及时给予评价。不管同学们做得如何,老师一定要公平、公正、客观全面地给予评价,不能因为一句不恰当的评价影响学生的情绪和课堂所要达到的效果。 计算机“游戏”虽然作为课程资源给孩子们带来了很多的乐趣,但是课堂上的主题是教学,游戏为辅。所有的一切都是为了学生能快速掌握知识设计的。在信息技术高速发展的今天,就让“游戏”走进我们的信息技术课堂,引领学生愉快地学习,逐渐走进信息的世界,不断激发学生的学习兴趣,寓教于乐,希望他们能心甘情愿地去学习,愉快健康地成长。

信息技术与课堂教学整合

信息技术与课堂教学整合 信息技术与课堂教学整合,是将信息技术有机地融合在各学科教学过程中。在整合过程中,教师要设法找出信息技术在哪些地方能提高学习的效果,从而使学生用信息技术来完成那些用其他方法做不到或效果不好的学习任务。 1.知识点切入:信息技术与课堂教学整合,应以学科的知识点为切人点来进行。在各门学科教学过程中,信息技术可切人的知识点很多,教师应充分利用可切人的知识点,围绕知识点的揭示、阐述、展开、归纳、总结等环节,运用现代信息技术媒体进行有效的教学,有效地开展课程整合。 2.多种感官参与学习:在教学中,通过信息技术与课堂教学整合,力求为学生提供多种感官参与学习的氛围,充分让学生动眼、动耳、动脑、动手、动口,并通过动手实验、操作学具,边想、边做、边练来感知事物、领悟概念、掌握原理。多种感官参与学习,能大大提高学生的感知效果.并使学生由被动学习变为主动学习。 3.思维训练核心:思维训练是教学的核心,信息技术与课堂教学整合.激发了学生思考的热情,有助于教师加强对学生思维的训练,还有助于对学生思维的创造性进行有效的培养。 4.情感驱动:在各学科教学过程中,学生的情感和非智力因素,在学生的学习过程中起到非常重要的保障作用。在学科教学中,通过信息技术与课堂教学整合,充分利用多媒体教学软件提供的情感驱动

功能,调节学生的情感.有效地培养学生·的注意力、观察力、意志力、记忆力。 5.情境激励:学科教学的成功与否,很大程度上取决于学生对本门学科的兴趣,首先要解决学生想学、爱学的问题。情境激励,就是通过信息技术与课堂教学整合、创设教学情境,开展课堂智力激励,要求学生对问题情境.积极迅速设想出解决的各种可能性。并通过增进师生的情感交流等有效的手段,引发学习动机,使学生积极主动参与新知识的学习,极大地激发学生探索和发现的热情。 6.因势利导:在各学科教学展开之前,教师可以先展示多媒体课件,向学生展现各种事物现象和发展过程,在学生对展现的内容深感兴趣的情况下,教师因势利导,提出问题,铺设悬念,激发学生的好奇心和求知欲,进而引导学生进行深入的学习,起到事半功倍的效果了. 7.合作探究:在学科教学中,充分利用计算机网络,让学生在课内和课外进行合作学习、研究性学习,提高学生的综合素质和知识的应用能力。 8.自主探究学习:信息技术与课堂教学整合,为学生的自主学习提供了一个良好的学习环境,教师可根据教学目标对教材进行分析和处理,决定用什么形式来呈现什么教学内容,并以课件或网页的形式呈现给学生。学生接受了学习任务以后,在教师的指导下,利用教师提供的资料或利用网络自己查阅资料,开展个别化和协作式相结合的自主学习。

如何将游戏融入小学数学教学

如何将游戏融入小学数学教学 小学数学不仅要靠老师出色地教,更要靠学生自主地学。为了使小学生兴趣盎然地积极主动地学习数学,小学特别是低年级的数学游戏显得尤为重要。美国心理学家布鲁纳认为:最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣,而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。在数学教学中渗透有趣的数学游戏,每位学生不仅是游戏的参与者,也是学习的小主人。使学生在轻松、愉快的氛围中,不断获得健康、有趣的学习体验,在掌握知识的同时,培养多方面的能力。将游戏巧妙地融入数学课堂,进行实践和探索,这是很有意义的尝试。 一、将游戏融入数学课堂 在小学数学教学中,数学游戏可以被用来创设情境,教师可以设计一个与教材相关有具有新颖性,学生十分感兴趣的游戏来把教学内容通过游戏显示出来,使学生更清晰形象地理解数学知识,它既有体现教师人格魅力的作用,又激发了学生的求知欲,启迪了智慧的火花,也帮助他们理解了教学的内容,起到了活跃思维的作用。 1、游戏导入,提高学生情趣。 刚刚开始上课,学生的精神状态处于高度兴奋阶段,人虽进了课堂,但心中还想着课间的玩乐。此时教师可根据教材内容,通过游戏的方式导入新课。这样可以给学生一个清冽的刺激,引导他们兴奋中心的转移,发挥教师引导者的作用,从而进入最佳的学习状态。而且这样可以使学生在欢乐、愉快、乐学的气氛中学习,对于激发他们的学习动机,调动学习的积极性会收到较好的效果。比如,在教学“能被2整除的数的特征”时,老师先写出一个数“264”,问学生这个数能不能被“2”整除,经过计算后,学生回答:“能!”接着老师让每个学生自己准备一个多位数,先自己计算一下能不能被2整除,然后来考考老师,每个同学报一个数,看老师不用计算,能不能迅速判断出哪些数能被2整除,哪些数不能被2 整除。这时,教室里气氛十分活跃,大家似乎都想来难住老师。但老师对学生所报的多位数都能快速准确地判断能否被2整除,学生们感到十分惊讶。接着,老师进一步质疑:“你们自己不用计算,能准确地一眼就看出一个数能否被2整除吗?”学生们一个个摇摇头,都被难住了。此时,掌握新知便成了学生们最大的愿望。 2、新知教学中穿插游戏,加深知识的理解。

信息技术课堂教学模式

信息技术课堂教学模式、方法探索 “信息技术课堂教学模式、方法探索”旨在研究性如何通过使用合适的教学模式和方法转变学生学习方式,让学生在主动、积极的学习环境中,激发好奇心和创造力,培养学生自主意识、责任意识、合作意识、发展意识及创新意识,培养一定的科研能力;同时让教师树立“以人为本、张扬个性、和谐发展”的教育理念,培育新型师生关系,从根本上改变传统的教学方法。 信息技术教学模式、方法实践自学一般来说,信息技术课的课型为两类:一是理论课,二是实践课(上机实习课)。但是我认识还存在着第三种课型,即实践项目课。教师应该根据《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中提出的“上机课时不应少于总学时的70%”的要求,根据对学生学习技能的规律研究,在教学设备不断完善的条件下,力争将每堂信息技术课都上成理论实践结合的课型,即将学生带入微机教室中上课,达到每人一机,边学理论边实践操作,技法传授和技法训练相结合,手脑并用,教练合一。这样理论实践当堂结合,并当堂转化为技能,教学效果较好。实践项目课的课型,可以说是目前较科学、应用频率较多的课型。实践项目课的课型如何具体操作?经过研究、探索和网上讨论交流,总结出六环节课堂教学模式,该教学模式是上好实践项目课课堂教学的较理想模式。 1、情境创设

好的开头是成功的一半。导课时,教师应当用最有效的方法、最短的时间吸引学生的注意力。“兴趣是最好的老师”,导课的艺术性具体表现在如何激发学生的学习兴趣上。教师要注意采用各种形式,激发学生兴趣和求知欲,沟通师生感情,使学生愿学、乐学,主动地去学。因此,教师要精心设计导课的形式、内容和语言,甚至导课时的情感和动作。例如,教学“电子邮件的使用”一节,为了激发学生学习“电子邮件”的兴趣,可以简单介绍“马拉松”长跑比赛来历的故事,然后问学生现在什么邮件最快,学生多想到特快专递,教师这时介绍是“电子邮件”最快。当学生们听说几秒钟之内就可以收到“电子邮件”时,顿时感到惊讶并立即产生亲手试试的欲望。这样,导课就算成功了。 导课时间一般不超过5分钟。 建构主义教学论认为,人的认识不是被动的接受的,而是通过自己的经验主动建构的。“复杂的学习领域应针对学习者先前的经验和学习者的兴趣,只有这样,才能激发学习者的学习积极性,学习才可能是主动的。”因此对于课堂教学来说,架构与学生经验、兴趣相关的学习情境并引导其进入情境非常重要,这关系着学生在本节课中的学习品质,对学生科学学习方法的养成也很关键。例如,在创设“美化工作表”这一课的情境时考虑到这一部分知识点多且杂,部分知识点与Word排版类似,容易使操作熟练的学生感觉没兴趣、不熟练的学生又跟不上等特点,从学生的角度出发,以学生本班的成绩表为操作样本,贴近学生的生活,以组为单位,形成组内合作、

小学英语课堂游戏大全

小学英语课堂游戏大全(总 24页) -CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1 -CAL-本页仅作为文档封面,使用请直接删除

1.报电话号码对抗赛 以下几个游戏都是训练学生说数词能力的,这个游戏的玩法是:将全班分成若干个小组,对抗赛在两个小组中进行,参赛的每个学生都要准备一张纸,上面写一个六位数的电话号码,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即出示他手中的号码,第二组的第一名学生应立即用英文将这个号码说出来,然后该学生出示手中的号码,第一组的第二名学生应立即将这个号码说出来,说错或不能迅速说出的 记负分,最后哪组扣发最少为优胜。 4.猜袋中东西数 将全班分成若干小组,每组抽一人到前面,背对着班级。教师拿一个袋子,并向学生们借一些书本,铅笔,钢笔,橡皮等,放入袋中,然后让各组学生轮流猜袋子里东西的数目,猜对的给该组记10分。 5.找邻居 教师让全班学生依次报数,然后用汉语说一个数,如“三十六”则三十六号学生应立即起来并用英语报数“thirty-six”,然后前面一号(35号)和后面一号(37号)就要相继站起来,用英语说“thirty-five”和“thirty-seven”。这个游戏也可以分组竞赛,教师可将学生按左右分成两组,一组报单数,另一组报双数,在教师说一个数(如“二十七”)后,某一组中的27号学生应首先站起来用英语说“twenty-seven”另一组中其后面一号(28号)的学生要紧接着站起来,用英语说“twenty-eight”,不能迅速站起来或是说错了的要扣分,最后扣分 最少的组为优胜。 Big Wind Blows:大风吹游戏 教师先讲解规则:每人手持一张动物卡片,一起说?Big wind blows?,学生问:?Blows what?老师回答?Blows…and…?手持这两张动物图片的学生就要马上起来换座位,老师去抢其中的一个座位,没坐到座位的同学就充当老师刚才的角色继续玩这个游戏 7、名称:哪个字母消失了 游戏的适用范围:所有年级(包括幼儿园) 游戏的目的:培养学生辨认,记忆字母的能力 游戏的准备:将当堂课所要教授的字母写在黑板上 游戏的具体操作:当完成了单词的输入后,开始进入游戏阶段,给学生讲明规则 T :同学们,我们下面要玩一个……..游戏?坐端正!在游戏的时候呢,要求大家闭上眼睛,我敲桌子,大家抬头看哪个字母不见了。不要举手,抢答,我看哪个同学的反应最快,能够知道哪个字母不见了!(教师的语调要具有煽动性,让学生产生浓厚的兴趣)如果哪个同学没有闭上眼睛,那么就扣分! T: now ,close ! 教师赶快檫掉一个字母,马上敲桌子,学生回答。最重要的一点,教师在调节的时候,要注意语言外,还要在不经意的时候,不是擦掉字母,而是加上字母,这才是这个游戏真正的趣味性。 注意事项:(1)教师的语言要具有煽动性,让学生迅速的投入游戏状态。 (2)一定要有一个加字母的过程,增加游戏的趣味性 (3)规则一定要讲明,并且严格执行,防止游戏流于形式。 (4)在实际的课堂中,为了避免过多的汉语解释,我们一般是通过做示范的问题来解决的,先请一个同学,然后教师迅速的擦掉一个字母,然后敲桌子,学生回答,通过做示范让学生明白,但是游戏规则的讲明就不要忌讳汉语的运用了。 第二节单词游戏 6、名称:根据动作猜单词 7、名称:相同词首单词拼读比赛 游戏的目的:培养学生记忆单词的能力,同时也为以后学生探究性学习打下了良好的基础。 游戏的准备:这个游戏的准备呢,最好的途径是将我们学的具有典型意义的单词拿出来复习一遍。

信息技术教学心得体会5篇

信息技术教学心得体会5篇 篇一:信息技术教学心得体会 信息技术教学心得体会 目前,许多小学都开设了信息技术课程。小学信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的 使用,培养学生的创新意识和创造能力。下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点体会。 一、游戏入门,自觉学习。 首先小学生对游戏 特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓 于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如学

习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的 很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学 生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中 发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情 况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个 游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去 学习计算机知识。 其次,学生喜欢利

用电脑绘画;绘画比较容易学习,让学生从比较容易的学起,而且是从兴趣方面击起他们的 求智欲,这是一种把兴趣和学习结合的一种好方法。而且学生在绘画的过程中还能培养他们 美的情操! 二、直观教学,加深记忆。 在教学中可以充分 利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和 记忆。如教学“认识键盘”时,我先提问空格键、换档键和backspace 键有什么特征?”让 学生讨论。通过讨论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样

说说信息技术与课堂的关系

说说信息技术与课堂的关系 发表时间:2018-06-14T11:21:21.980Z 来源:《基础教育课程》2018年7月13期作者:董亚莉 [导读] 在学生成长期间,课堂占据着他们的大部分时间,传统教学中“一言堂”的单一模式,使得学生的学习既单调又枯燥董亚莉(陕西省宝鸡市凤县新建路小学陕西凤县 721700) 中图分类号:G633.67 文献标识码:A 文章编号:ISSN1672-6715 (2018)07-031-01 在学生成长期间,课堂占据着他们的大部分时间,传统教学中“一言堂”的单一模式,使得学生的学习既单调又枯燥,在教室里,我们常常看到一些学生“无奈何望望天,叹叹气把头摇”,他们等待着下课、等待着放学、等待着假期,就是想逃离教室,回到他们游戏的生活中去。是什么造成了这种局面?一个主要的原因就是因为我国传统课堂教学中,一直采用的是“老师教,学生学”的单一模式,使学习变得既单调又枯燥,教学效果不强。而信息技术走进课堂却打破了这个僵局。 一信息技术走进课堂,给课堂教学带来了生机: (一)运用信息技术创设情境,激发学生的学习兴趣 美国某科技馆有这样一则语录:“我听过了,就忘记了;我看过了,就知道了;我做过了,就记住了”。这则语录对我们教学有很大的启示:如果一个人对一件事感兴趣,他就会努力把这件事做好,学习更是如此。学习兴趣能促进人充分发挥智力,能增强克服困难的信心和决心,激发人工作、学习和生活的热情。显而易见,多年来由于教育体制、育人观念的落后,一支粉笔、一块黑板、一本教材的现状已经不能适应现代信息社会日新月异发展的要求,更不能激发学生强烈的学习兴趣。 将信息技术引入课堂,无疑给课堂注入了新的生机:教师可以利用信息技术的图像、声音、动画、视频等功能创设情景,渲染气氛,通过情景再现,让学生身临其境的感受新事物、新问题,激发他们强烈的探索欲望,充分调动学生渴望新知的积极性,变“要我学”为“我要学”,从而把原来枯燥严谨的课堂变得生动而有趣,大大地提高了学生学习的热情和兴趣。 (二)运用信息技术,提高课堂教学效率 传统教学中课堂知识的传播主要来源于教师的口授与黑板板书,这两者的速度深深地制约着课堂信息量,使之有一定的局限性。信息技术的高效性则是其他教学手段无法比拟的。首先,它展示教学素材的速度特别快,只需要用键盘或鼠标简单地操作几下,就能把教学内容展示出来,从而节省了大量板书和擦拭的时间,提高了课堂效率;其次,它显示的内容丰富、涉及面广、知识量大,能够将各种教学资源、各个教学要素和教学环节,经过组合、重构,相互融合,从而形成知识的网络,使学生真正达到融会贯通,学以致用。这既加快了课堂节奏,节省了课堂时间,增加了课堂容量;还方便老师们因材施教,使不同层次的学生都有自我表现的机会,他们在探讨中体会到成功的喜悦,有利于学生的长远发展。 (三)运用信息技术,突破教学的重点和难点 课堂教学是师生共同在一定的情境中,进行探索知识、发现规律的过程。可是在实际教学的过程中,受到时间、空间和各种现实情况的制约,仅凭教师空洞的说教,抽象的描述,很难达到期望的教学目标。信息技术具有多种感官同步进行的直观效果,能够将教学重点和难点一一呈现出来,向学生展示教学情境、提供丰富感知,使学生闻其声、见其形、入其境,让学生更快、更准、更深地把握教学的重点和难点,从而让抽象或陌生的知识变得形象直观,给学生多重感官刺激,加快了学生理解的进程,使教师在单位时间内传授更多的知识。 (四)运用信息技术,改善学生的学习方法 在以往的教学中,由于种种原因,教师只能用简单的“填鸭式”的方式来进行教学,教师注重的是传授知识的本身,关注的是如何把结论准确无误地给学生讲清楚,让学生彻底明白。这种教学方式严重阻碍了学生思维的发展及学习能力的提高,同时也是与现今的素质教育是背道而驰的。 信息技术的快速发展成了促进学生学习方式转变的催化剂。当很多知识可以通过互联网、通过调查走访的多种途径学习时,学生在遇到困难时可以向计算机寻求直接的帮助,可以通过QQ寻求他人的指点,还可以邀请老师、同学共同参与讨论,共同解决问题,实现人机互动、师生互动、生生互动,学生甚至还可以通过Internet向远在千里之外的朋友寻求指导,突破了地域的限制。在信息技术这个平台中,学生的自主性得以充分发挥,探究的时间更充分,空间更广阔,他们积极主动地通过网络获取信息、处理信息。从而培养了学生自主的收集整理信息的能力,突破了教材的局限,充分体现学生的学习自主性。 信息技术走进课堂,使学生的学习能力有了很大的提高,而且教学效率也得到相应的提升。但信息技术虽好,却不能滥用,教师利用信息技术上课,在备课时、课堂中,都必须注意信息技术运用的最佳时机,使用不当反而可能会给我们的教学带来一些负面影响。 二、信息技术在课堂教学中存在的一些问题 (一)片面注重形式、忽视学生思考 有些教师利用信息技术的图、文、声、像等大量存储的特点,上课过分依赖多媒体课件增加授课内容,导致学生只有时间转动眼球跟着屏幕走,教师把教学过程变成了“放电影”,使学生的学习过程变成了“看电影”,从原来的“人灌”变成了“机灌”,大量的教学信息过频过滥使学生在学习中对基本的知识反而记忆不深,教学活动就成了过眼云烟,甚至会导致学生丧失了思维的主动性。所以,教学中应针对教学内容采取与之相应的教学方法、方式,才能取得最佳效果。 (二)干扰学生注意,忽视教学重点 信息技术走进课堂与课程整合是指在课程教学过程中把信息技术、信息资源、信息方法等和课程有关的教学内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型的课程教学方式。但在这一过程中,有些老师一味地使用大量的动画、视频、图片和声音,对学生的注意力造成干扰,学生在眼花缭乱中失去了学习重点。所以信息化教学过程中教学设计要力求简洁、清晰,对于一些可用可不用或根本就不适合用的内容,则大可不必使用。千万不要简单地把信息技术仅仅作为辅助教师教学的演示工具,也不要让信息技术喧宾夺主唱主角,而是要实现信息技术与课程教学的真正“融合”。 (三)信息播放量超大,忽视师生互动 教学是师生互动的过程。课堂教学引入信息技术后,学生的主体地位更为突出,但并不淡化教师的主导作用。可有的教师上课从头到尾都只有电脑课件,教师简直变成了计算机操作员。我们应该明确:教师是教学活动的指导者、组织者,多媒体教学中,教师应根据教材和学生的特点合理地组织教学,布局课堂结构,设法激发学生的学习动机,培养学习兴趣,发展学生思维,充分体现教师的主导地位。

小学数学课前小游戏

数学课前小游戏集锦 1、讲“方程”一课,采用数学游戏“猜你心中想的数” 师:请同学们想好一个数,经过加减乘除一系列运算,把运算过程和结果告诉我,我就能猜中你想的是什么数,看哪个先想好。 生:一个数乘以3,加上7,减9,再减去所想的数结果是10. 师:你想的数是6. 2、传话游戏。 课前:把同学分成几组,然后你告诉每组第一个同学一句话,小声说,不能让别的同学听见。然后同样让那些同学去转告第二个同学。传到最后看看那组完成的最好!之后把第一组到最后一组的话连到一起说。(当然,那几组的话连一起是一首大家不熟悉的诗或短文)看看到最后变化成了什么样。 规则: 每人只有一次机会告诉下一个人他说的是什么(根据难易程度可以改变)。不可做动作也就是肢体语言,前面的同学说的时候后面的都闭上眼睛,直到前面的同学招呼的时候才可睁开。以免互相看口型! 3、听指令,快速反应。指令由慢到快,难度逐渐加强,最后则是听指令,做相反动作,做错的同学淘汰,很快就能决出第一名,稍加奖励。这个游戏的优点是身心结合,既锻炼了学生们的反应能力和迅速应变能力,又能在有限的空间里活动身体。 4、反口令。教师说“大西瓜”学生说“大西瓜”,手时却做出小西瓜的动作。教师说“站”,说生坐下,反之,教师说“坐”,学生站起来。 5、一边说一边示范做:(师)请你摸摸右耳,(生)我就摸摸右耳,(师)请你摸摸左耳,(生)我就摸摸左耳.……请你跟我拍拍手,(我就跟你拍拍手);请你跟我跺跺脚,(我就跟你跺跺脚);请你跟我弯弯腰,(就跟你弯弯腰);请你跟我点点头,(我就跟你点点头);请你跟我坐坐好,(我就跟你坐坐好)。 6、在教“分数的基本性质”这一课中,可以创设这样的情境,使学生在愉快而又紧张的氛围中学会这一抽象的知识。刚上课,我就给学生讲一个“猴子分饼”的故事:猴山上的小猴喜欢吃猴王做的饼。一天,猴王做了3个大小同样的饼,先把第一个饼平均分成4块,给猴(1)1块。猴(2)看到说:“太少了,我要2块”,猴王把第二个饼平均分成8块,给他2块。猴(3)更贪心,说:“我要3块”,猴王又拿出第三个饼平均分成12块,给他3块。小朋友,你们知道哪只猴子吃得多?”不一会儿,学生都说:“同样多”。于是,我追问道:“聪明的猴王是用什么办法来满足小猴子的要求,而且又分得公平呢,你们想知道吗?”正当学生聚精会神地听完故事,而又百思不得其要领时,我说“学了分数的基本性质,你们就知道

信息技术在课堂教学中的应用

信息技术在课堂教学中的应用 潍坊市电教馆刘德超 (2004年4 月讲稿) 一、多媒体投影教室的课堂教学 二、计算机网络教室的课堂教学 三、学科网络课程的编制与应用 一、多媒体投影教室的课堂教学 (一)教学环境分析 传统课堂教学环境+多媒体投影 … 结论:1、只能采用以教为主的教学模式(双主模式) 2、多媒体投影是教的辅助手段 3、是现在乃至将来学校课堂教学的主要形式(有教就有学,有学可以无教) (二)当前存在的主要问题 1、选择的课题内容不能发挥多媒体投影教学的优势 2、代替其它常规媒体(板书、实验、投影器、录音、录像等) 3、课件质量不高 (解决重难点、启发学生思维、技术性、艺术性) 结果:提高了教学成本,却没有提高教学质量 (三)今后应用建议 】 1、认真选择课题 在备课时,要多种教学手段和方法反复比较,选择使用多媒体投影教学效果好的课题,采用多媒体投影教学。 2、精心设计课件 要在新课程改革理念和现代教学理论的指导下,根据教学目标,结合学生的认知规律,充分利用计算机多媒体技术,把教学内容科学地组织并呈现出来。 3、尽量采用成品课件 对成品课件采取“一引、二用、三改”的使用原则,减轻教师的负担。 “引”――引进;购买、交流、网上下载(包括小工具、小软件)等多种渠道。 “用”――使用;引进后必须使用,在使用中学习、体会和鉴别。不能以任何理由束之高阁。 “改”――改进;使用中发现问题和不足,及时进行改进、创新、完善,成为自己制作的精品课件。 4、支持并服务于各种先进的课堂教学方法,优化课堂教学过程,提高教学质量。 》 要在突破教学的重点难点上发挥作用;要在培养学生的知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等方面发挥作用。 二、计算机网络教室的课堂教学 (一)教学环境分析

在信息技术教学中发挥游戏的作用

在信息技术教学中发挥游戏的作用 信息技术教材中安排了一定量的计算机游戏。我们在教学中和课余时间,经常要让学生玩一些计算机游戏。学生对玩计算机游戏也非常有兴趣,常常达到废寝忘食的地步,很多家长对此都表示很担忧,怕学生因此而影响了学习。那么,学生玩计算机游戏对于学生学习计算机有没有帮助、对青少年的学习有没有好处、对他们的身心健康成长有没有影响呢? 儿童正处于感知世界的阶段,有趣健康的计算机游戏可以给予孩子无穷的快乐、给予他们对身边事物的认知与体验,增长他们的学识,更重要的是可以提高他们学习计算机的兴趣,培养他们健全的性格。 计算机游戏可以提高学生学习计算机的兴趣,学生在玩计算机的同时,也学到了计算机知识和其他知识,对学习有一定的帮助作用。比如玩挖地雷、纸牌时,学生既学会了如何打开、关闭一个程序,又学会了如何使用鼠标,同时还必须开动脑筋;如玩CAI 指法游戏、打字游戏,学生兴趣很高,同时指法也得到了提高;如玩二十四点游戏,学生必须动脑动手才能完成任务;如玩《三国演义》游戏时,学生从中学到了很多的文化、历史、地理等方面的知识;比如玩腾迅QQ 中的游戏,则学生必须学会如何上网、如何在网上申请自己的QQ 号码,然后登录后才能玩。 在计算机游戏中,有些孩子不愿与别人分享自己胜利,由于这种不愿与人分享的心理,往往这些孩子在玩

耍中总是不合群,难以与别人合作,久而久之容易形成唯我独尊的孤僻性格。针对这种情况,在计算机游戏过程中,要注意培养孩子热情大方的品质,多组织一些集体协作性的活动,让孩子学会如何与别人良好地相处。如在玩“拖拉机”游戏时,就需要和对家合作才能赢得胜利;在玩一些网络游戏时,就必须和同伴们合作,精心准备,并且对各种软、硬件进行设置,这样才能得到同伙们的认可,在必要时大家还要就游戏经验进行总结、交流,使大家都得到提高。如在玩腾迅QQ 中的益智游戏时(如对对碰、连连看等游戏),有很多游戏必须要和其中一方进行合作、交流,并且在有时候和几方进行联合对付一方,如果只是自己一人去对付其他的两人或三人的组合,那么就不大可能获得胜利。从而培养他们的合作精神与交往能力。 另外,强烈的好胜心理在孩子们的玩耍与计算机游戏中也是十分常见的,这说明孩子们都有强烈的自尊心,同时他们也很希望自己在计算机游戏中能够取得成功,能够有所成就并得到赞扬。玩计算机游戏可以培养学生顽强不屈、永不服输的意志品质。在计算机游戏中,应该先安排比较容易完成任务的游戏,让其有所成就,增强自信心。但是也要注意,应该让孩子学会公平的去争取成就,不应以作弊来完成任务,让他们明白有成功就会有失败,即使失败了也不要灰心而放弃。如玩对对碰游戏时,学生会觉得不断升级有很大的一种胜利感。在玩游戏时,有些游戏比较难,要求学生有恒心、毅力,

怎样将信息技术与课堂教学进行整合

怎样将信息技术与课堂教学进行整合 随着现代社会的发展,信息、知识已经成为社会中的基本资源,信息素养已成为信息社会中每个公民必须具备的基本素质,信息技术逐步渗透到了社会生活的方方面面。因此,教学过程中引进信息技术,使之形成为一种新型的教学模式,正是大势所趋,势在必行的。 怎样将信息技术与课堂教学进行整合?教师要对当代的课堂教学做到“胸有成竹”。也就是教师要调动各种感官来解读文本,超越文本,感悟生活。运用现代化教学手段,整合多种信息来激发学生的探究欲望,求知热情。教师要善于细心观察,留心倾听,耐心查找,努力为当代课堂教学服务。教师在整个过程充当着摄影师、导演、画家、设计师、厨师、主持人等不同角色,感受着当代教育教学的无限乐趣! 一、初步构思,寻找运用信息技术的最佳时机。 “只要工夫深,铁杵磨成针。”有些教师往往忽略了课前的构思,其实在课前多下功夫进行有效的思考是十分必要的。一个人有了思想就会生活得很好。同样,想证明自己在教育教学中是鲜活的个体,必须将思想寓于教育教学中去,而且应贯穿于整个过程。这是一个不断建立、推翻、调整、直至满意的过程。比如:在讲《框架》一课,我事先反复翻阅教材,翻阅参考书,了解教学内容,教学目标,教学重、难点,做到了心中有数,课前亲自动手制作了简单的三角形、

长方形框架和正方体框架。然后开始构思如何创设本课的个性化课堂教学,需要从哪些方面下手准备。初步拟订为:本课要体现孩子身边的科学,以生为本的科学,激发创作欲望的科学,充满现代气息的科学。由此,我开始留心身边一事一物(生活、网络),不断感受框架的存在以及与课堂教学的密切联系。以便努力创设一节学生喜欢的科学课。 二、搜集信息,充分挖掘有效的课程资源。 紧紧围绕教学目标,、大胆尝试脱离书本的束缚,丰富教学资源,广泛收集材料,创设超越教科书的知识含量,调动学生的创新思维。“教师要做一名有心人。”在《框架》一课的准备过程中,我无时无刻不留心观察身边的框架建筑。小到学校的电视架,教学楼安装的空调框架,太阳能热水器的框架等,大到教学楼后面的衡器厂的框架,还有集安市所有高耸的建筑工地的塔吊,加油站顶棚,联通、移动的信号塔,电线塔,电视塔等,观察后进行有选择的拍照,以备用。在这个过程我也深深感受到了框架给社会带来的巨大作用,为本课添加新的构思埋下了伏笔。教师还可以根据教学需要,适当截选光碟、录象、影视、配乐等手段促进教育教学。与此同时,教师也随机写教案,甚至写教案草稿,以备修改。 三、整理剪辑,努力挖掘教育教学精髓。 俗话说:“巧妇难为无米之炊。”当你把所有的材料都准备好了,教师就要根据自己对课的理解、设计,进行对所有的材料进行取舍、加工,制作一件真正服务于课堂教学,服务于学生个性化发展的课件。体现课件的实效性、服务性和

浅谈小学数学低年级教学中的游戏教学

浅谈小学数学低年级教学中的游戏教学 刚刚进入小学,活泼好动,认知以形象思维为主的小学生来说学习起来具有一定的难度。而且小学生从幼儿园进入小学,在幼儿园里以玩为主,在玩中学习,而进入小学后,学习更加系统化,学习环境、学习方法与学习内容的改变,容易使小学生感受到学习的压力,枯燥无味的学习更会让学生烦躁,这原因就在于幼儿园和小学教育过于强调阶段性,忽略衔接性。游戏是小学生喜闻乐见的活动之一。在小学数学教学中采用游戏教学法是解决衔接问题的重要策略。现对小学数学教学中游戏教学的运用浅谈如下。 一、激发小学生学习兴趣 我国教育家孔子提出:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”兴趣是最好的老师,是学生求学的主要动力。然而小学低年级学生正处于成长发育期,注意力集中时间短,对事物的认识以形象思维为主,而且完全凭个人的喜好。数学知识抽象难懂、枯燥无味,学生缺乏学习数学的激情与兴趣,视数学学习为“苦事”。要让学生对数学产生兴趣,爱上数学学习,就要让数学充满趣味性,使学生乐于参与其中。数学游戏集趣味性、娱乐性和知识性于一体,使得抽象枯燥的数学知识形象化、趣味化,可以充分调动学生学习的积极性,让学生感受到数学带来的乐趣,消除学生内心对数学的不良情绪,使学生真正爱上数学学习。正如克鲁普斯卡娅所说的:“对于儿童来说,游戏是学习,游戏是劳动,游戏是重要的教育方式。”因此,在教学中我们要根据小学生的心理特点设计融趣味性与知识

性于一体的游戏活动,为学生营造宽松愉悦的学习氛围,提供更为宽广的活动空间,激起学生对数学浓厚的学习兴趣。如在学习“1-5的认识和加减法”时,我让学生来做一个投球的游戏,设置1、2、3、4、5五个球筐,我读出一个数,让学生将球放入对应的筐中,看哪位学生投得又快又准。学生参与的积极性非常高,这样会很顺利地进入到学习中来。在学完这节知识后,我再出一些计算题,让学生计算出结果后,把球放入相应的球筐中。这样的游戏活动,有利地激发和培养了学生的数学学习兴趣,调动了学生学习的积极性,学生以愉悦的心态参与,融入了枯燥无味的数学知识的游戏中,学得积极,学得主动,大大提高了学习效率,而且让学生感受到了学习的乐趣,爱上了数学学习。 二、师生间情感的沟通与心灵互动 小学阶段既是开发学生智力的重要阶段,又是培养学生情感的主要阶段,现代教师已不再是传统的传道授业解惑型的单纯的知识传授,更加注重师生间情感的沟通与心灵的互动。新课程改革将情感目标列为重要的教学目标之一,明确提出要将三维教学目标落实到教学中。情感教学在教学有着非常重要的作用。没有情感交流的课堂教学沉闷无趣,学生会惧于教师的权威而处于紧张的学习状态,这样不利于教学的开展。采用游戏教学,可以使师生以平等的身份参与到游戏活动中来。为学生营造一个充满情趣与欢乐的教学氛围,可以拉近教师与学生间的心理距离,使学生对教师、对数学学习产生积极而愉悦的情感,以此来激起学生对数学学习的主动性。

信息技术在课堂教学中应用的现状分析

信息技术在课堂教学中应用的现状分析 基础教育信息化建设的“高投”与“低效”的问题,引起中小学教师和校长的高度关注。课堂教学是学校教学的主渠道,课堂教学追求效益、效率和效果的最大化。信息技术作为新型的教学媒体,当它们与各学科的课程加以整合,即应用于课堂教学时,他们就体现出对于教育、教学过程来说是极其宝贵的特性,从而为新型教学结构的创建提供最理想的教学环境,进而解决基础教育信息化建设的“低投”与“高效”的问题。低“投”不仅包括硬件设施、设备的低资产投入,而且还包括师生精力和时间的低消耗;高“效”包括教学过程的快速度和教学水平的高质量。下面,我们以多媒体教学为例来分析信息技术在课堂教学中应用的现状。 实践中验证多媒体教学的优势 课堂多媒体教学改变了传统教学“粉笔+黑板”的方式,在多媒体教室配置一定的多媒体教学设备(视频展示台、计算机、数字投影仪、VCD或DVD、功率放大器、音箱、话筒、无线接受器、大屏幕等),教学中采用多媒体方式,集文本、图形、图像、声音、动画、视频于一体,实现图文并茂、声画并举,甚至模拟虚拟现实创设课堂教学情景。课堂多媒体教学的最大优势在于能够将传统教学中单一的文字或简单挂图呈现教学信息的形势转变为多媒体形式,从而克服了传统教学中文字呈现信息过于抽象的问题,而以生动具体、形象逼真的虚拟情景,把抽象的信息内容转变为具体的形式再现给学生,使学

生更容易理解,实现轻松愉快的学习。对于多媒体教学的优势相关文章论述很多,不同学科,其多媒体教学优势发挥的程度也不一样。大致归纳如下几点: ①直观形象,克服抽象。(符合人类认知规律:由感性认识到理性认识) ②图文声像并茂,多感官刺激调动学生学习兴趣。(多元认知,多感官接收) ③动态模拟过程,有效呈现重点、难点。(动态呈现) ④及时交互,及时反馈,易于学生参与,师生互动。(便于交互) ⑤虚拟现实,突破视觉局限,再现事物本原。(虚拟再现) ⑥无限重复,加强记忆,克服遗忘。(符合人类重复记忆原理) ⑦针对性强,照顾不同层次学生的学习。 ⑧海量信息,节约空间和时间,提高教学效率。 应用中发现多媒体教学使用的问题 误区一:多媒体教学应用中的“崇拜”现象。目前,在多媒体教学的实践中,无论是大学、中学、还是小学、甚至幼儿园,学校积极筹措资金建设多媒体教室,老师更是积极采用多媒体教学实验。学校

小学英语老师常用的课堂游戏100例

(新)小学英语老师常用的课堂操练游戏100例 作为一名小学英语教师,在日常教学活动中肯定少不了要用到一些课堂操练游戏,但常常也苦于游戏形式单一,这里启明为大家整理了小学英语教师常用的课堂操练游戏100例,供广大小学英语教师使用,希望您的课堂从此活力四射,学生都爱上您的英语课!当然了,如果您是一位热心于辅导孩子学习英语的家长,下边有些游戏也不妨用一用。 1.模仿秀 imitate show 游戏说明:教师带领学生一起模仿小动物进行单词操练。 2.传球、拍球 pass or bounce the ball 游戏说明:请两组学生边传球边传单词或句子,看哪组同学传的又快又好,可用于单词或句型的分组操练。 3.照镜子 look at the mirror 游戏说明:学生与老师做同样的动作并操练单词或句型。 4.拍手停 clap hands 游戏说明:教师与学生边拍手边说单词,教师停则学生停;此游戏可用于单词操练,可以集中学生注意力。 5.长大个 grow taller 游戏说明:学生的语音根据教师的手势变幻,声音由小变大,可用于单词操练并集中学生学习的注意力。 6.木头人 wooden child 游戏说明:教师或选一名学生背对学生进行单词操练,当教师或学生转过身时其他学生保持原来的动作变成木头人。 7.吹气球 blow the balloons 游戏说明:学生边说单词边做吹气球的动作,声音随着气球的大小发生相应的变化,用于操练单词。 8.二人转 turn and turn 游戏说明:两名学生各持一张单词卡片,根据教师口令做动作,同时观看另外一名学生手中的单词卡片,看哪一位同学能以最快的速度认出另一位同学手中的卡片。该游戏用于考查学生对单词的掌握程度。 9.运气球 pass the balloons 游戏说明:两组学生边运气球边说单词,看哪组学生运球好,单词说的又流利。 10.大小声 opposite tune 游戏说明:学生与教师进行唱反调的游戏,教师声音大,学生声音小;教师声音小,学生的声音相应变大,可用于单词或简单句型的操练。 11.和卡片跳舞 dance with cards

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