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手机游戏设计案例分析

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设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计?

心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的!

几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。

基本思路是:

步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下;

步骤二,引出其中的深层原理;

步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现;

步骤四,给我们哪些启示?

通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。

一、肌肉记忆

步骤一,请思考:

一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。

这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。

步骤二,其中的原理:肌肉记忆

人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。

举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。

从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。

步骤三,在手机游戏中的体现:

iPhone动作游戏、街机游戏和角色扮演游戏中,一般采用横屏模式,左下角为位置控制操作区域,右下角为动作控制操作区域。简单的用户使用情景:双手托住手机,左手拇指负责操作游戏中角色的位置,右手拇指负责操作角色具体的动作。

用户对这种模式已经非常熟悉,形成了肌肉记忆。假如将它颠覆,如位置操作和动作操作都放置在右下角,用户就会觉得不适应不舒服。

步骤四,给我们哪些启示

1. 操作系统的一致性大于产品自身的一致性。

手机操作系统之间差异比较明显,执行某项操作可能会有迥异的操作路径。如Android系统较多使用长按操作,iOS系统在具体的应用程序内则较少使用长按。不同的手机操作系统,培养了用户不同的肌肉记忆;这种肌肉记忆是被无数个符合此系统特点的应用程序锻炼出来的,一旦形成,很难改变。所以产品铺平台的时候,一定要熟知和匹配该操作平台的用户界面特点,方便用户快速掌握应用程序的操作方式。

2. 应用程序要和“邻居”们和谐相处。

应用程序在用户的手机中不是孤立存在的,是众多应用程序中的一员。痛苦的是,用户并不能完全记住每一个应用程序每一个细节是如何操作的,肌肉记忆让他们尝试他们自己熟悉的那几种操作方式。因此,有必要考察一下你的“邻居”应用程序,看看他们常用的操作方式,在不影响你自己创意点发挥的前提下可以与他们保持一定的一致。

3. 应用程序小环境内,控件需要有延续性和可预见性。

肌肉记忆也会存在于应用程序小环境内。功能键有必要保持稳定的位置,在不同的页面内都能顺着视觉习惯找得到;功能键的布局需要有可预见性,出现在相关内容区附近,不要埋藏过深。

二、长期记忆

步骤一,请思考:

问题一:你上一个手机号是多少?

问题二:是否记得余弦定理的具体内容?

诸如此类曾让我们倒背如流的东西,时隔已久,恐怕大家已经记不起来。这是为什么?又同时说明了什么呢?

步骤二,其中的原理:长期记忆的特点

长期记忆可以帮助人们随时提取关键信息,比如你会轻而易举地说出你的现在的手机号码、身份证号码。长期记忆,需要经过大量重复的演练而形成,可以保持几天或者几年。如果长期记忆得不到巩固,会随着时间的流逝而渐渐淡忘(艾宾浩斯曲线)。

长期记忆有2个特点:

其一,长期记忆的信息是高压缩比抽象特征的组合,图像、感觉、概念等细节将丢失。为了到达长期记忆的目的,大脑需要将复杂的信息压缩转化为简单的语言符号。

其二,提取长期记忆时,往往出现信息失真。存储信息最好的方法是与旧知识挂钩。提取时最好用熟悉的情境给予暗示。如收拾小学初中时候的东西会让你浮想联翩,旧地重游可以帮你回溯当时的人和事。

步骤三,在手机游戏中的体现:

象棋游戏爱好者一般都是从现实中的象棋开始玩的。虽然现实中的象棋和手机中的象棋游戏差别很大,被省略了太多的元素和感觉,但当他们看到可以达意的棋子轮廓和棋盘格子基本就学会如何在触屏手机中操作了。

手机象棋游戏的易学性,在于源自生活实物元素的提取和临摹,快速激活了象棋爱好者的长期记忆。

步骤四,给我们哪些启示

1. 减少用户的记忆负担。

长期记忆很脆弱,提取时出现信息失真很常见。如果用户不止一遍被提示密码错误,他可能会责怪自己的记忆力为什么这么差;其实真正该责备的是我们的软件没有为用户记好密码,或是用户名和密码的特殊要求增加了用户的记忆负担。我们的软件需要更加智能更加人性化。

2. 注重一致性。

一致性可以更容易使信息被转化为长期记忆,还可以减少长期记忆提取时出现的误差。一致性越弱,用户的记忆负担就越大。不同应用不同功能在一致性上表现越好,易学性就越好,越容易上手。

3. 从相关生活中提取基因。

按照长期记忆的规律,为了使记忆的信息更多更快更牢固,需要使这些信息与以往的大脑记忆相联系。这也是联想记忆比死记硬背更持久更容易的原因。从目标用户熟悉的生活场景中提取基因应用于用户界面中,可以激发用户以往的长期记忆,不但可以提高易用性,还可以营造出温馨的产品气质。

三、短期记忆

步骤一,请思考:

第一组信息:74,5,7,6,87,11,0,3,20;

第二组信息:焦点、本地、国内、国际、军事、女人、娱乐、体育、社会、财经、汽车、科技、房产、教育、游戏、互联网

草草地看完上面两组信息,请问你能记住多少?

除非付出足够多的时间和注意力,记住以上信息的准确值和位置很难办到。是否已经感受到我们的记忆力没有想象的那么强大?

步骤二,其中的原理:短期记忆的特点

短期记忆对于我们日常工作和学习非常重要,因为太多信息只需要让我们知道下一秒如何做就够了,而不需要话费太大力气去转化为长期记忆。

短期记忆不是严格意义上的信息存储,它只是信息临时存放处,是感觉和注意现象的组合。

特点之一,高度不稳定。给你的朋友汇款,汇完款基本就已经把他的银行账号忘掉了。

特点之二,短期记忆即注意的焦点。如果没有留意到的东西突然问你存在没存在过,你可能就含糊了。举个例子,你下班与某同事聊的火热,走进电梯的时候就会心里犯嘀咕:我刚才打卡了没?因为你没有将注意力放在下班打卡这件事情上,没有形成记忆。

此外,短期记忆的数量也是非常有限的。根据研究(心理学家研究的,我没那本事),有如下规律:假如信息是可以被组合的,即有一定的规律性,人们记忆的数量为7±2;假如信息没有规律性、相互之间变动过大,人们记忆的数量为4±1.

步骤三,在手机游戏中的体现:

上图来源于Stylish Sprint游戏,算得上iPhone跑酷游戏中不错的产品了。游戏进行界面中,右上角区域为用户所取得的成绩和任务完成进度。每次需要采取游戏动作时候,界面都会在界面中下位置提示用户。这样做的好处是,应用程序为用户记住了核心信息,为用户节省了脑力。

还有一款类似的跑酷游戏,Darkness Rush,任务说明放置在游戏开始之前的页面中,而在游戏进行页面中没有任何提示,每次都不知道自己的任务是什么,很费解。

步骤四,给我们哪些启示

1.用户界面需要帮助用户记住核心信息。

用户使用你的应用程序是为了完成什么目标?在这个界面中,用户需要做些什么?与用户任务和用户行为紧密联系的有哪些关键信息?把这些关键信息清晰明了的展现出来,在用户迷茫的时候可以当作路灯用。

Google搜索应用iPhone版,搜索框一直悬停在页面顶部。一来方便用户随时更改关键词,二来可以帮用户记住正浏览的内容的搜索关键词是什么。

2.不要高估用户的短期记忆,给予适时的提醒和反馈。

当然,不能把所有相关信息都放置在界面中,造成信息繁冗同样是需要避免的。非核心信息可以在用户需要的时候露一露面。这样的信息出现方式显得很有礼貌,不会过多的打扰用户。

布丁优惠券iPhone客户端,在每张优惠券最终展示页的上方都会用醒目的颜色提示使用方式,需要打印还是只出示即可。

3.在你认为必要的地方,适当地引导用户的注意焦点。

只有注意力到达的地方,才有可能形成短期记忆。应用程序中的新增功能点,或者是任务操作步骤,如果你觉得有必要,可以适当的引导用户的注意焦点。引导不要停留过久,出现次数也不要太多。

微信iPhone客户端为了让用户注意到群聊功能,在进入页面之初会出现气泡框提示,随即消失。

四. 多用识别,少用回忆

步骤一,请思考:

问题一:

判断4张脸你认不认识,你用了多长时间?

问题二:

记起每一个网站注册时的密码保护问题和答案,你用了多长时间?

识别人脸你认识不认识,只需要话费几分之一秒的时间;记起你曾经使用过的密码保护问题和答案,可能需要好几分钟甚至已经完全淡忘。

步骤二,其中的原理:行为的精确性与知识的不精确性

识别是这样一种思维模式:感觉与长期记忆的协同工作,记忆神经元“并行处理”。此时的被识别的信息是明确的、直接的,可以同时激活大脑中无数个神经元,有点类似于并联的电路,激活相同或相

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大数据的库设计地典型案例

第八章数据库设计的典型案例 本章要点 ?学生选课管理系统的数据库设计 本章学习目标 ?学生选课管理系统的需求分析 ?学生选课管理系统的ER图 ?学生选课管理系统的关系数据库模式 ?学生选课管理系统数据库的建立

在第7章里我们已经学习了有关数据库设计的基本理论和方法。本章通过学生选课管理系统数据库设计案例,实际讲授数据库的设计方法,加深对第七章的理解,提高我们的综合设计的能力。 8.1 案例的系统需求简介 8.1.1总体需求简单介绍 需求分析阶段是数据库应用系统开发的最重要阶段。需求分析要求应用系统的开发人员按照系统的思想,根据收集的资料,对系统目标进行分析,对业务的信息需求、功能需求以及管理中存在的问题等进行分析,抽取本质的、整体的需求,为设计一个结构良好的数据库应用系统的逻辑模型奠定坚实的基础。 高等学校的学生选课管理系统,在不同的学校会有不同的特点,因为作为教务工作部分它和学校本身的行政制度有关。本章的目的在于,作为数据库设计和应用开发的运用对象,对业务进行适度的简化,突出比较核心的成分,如院系算作一个级别的概念而且直接管理班(跳过专业一级的设置),学生的免修重修等情况处理、教师的管理没有细化等。 8.1.2用户总体业务构造 学生选课管理业务,包括4个主要部分:学生的学籍及成绩管理、制定教学计划、学生选课管理以及教学调度。各部分具体的容:

(1)学籍及成绩管理包括:各院系的教务员完成学生学籍注册、毕业、转学等处理,各授课教师完成所讲授课成绩的录入,然后教务员进行学生成绩的审核认可。(2)制定教学计划包括:由教务部门完成指导性教学计划、培养方案的确定,开设课程的注册和调整。 (3)学生选课包括:学生根据开设课程和培养计划(和自己的状况)选择自己本学期所选修课程,教务员对学生所选修课程的确认处理。(注意:一般的必修课程 是由教务员统一处理,只有辅修的课程才经过学生的选择过程) (4)执行教学调度包括:教务员根据本学期所开设的课程、教师上课的情况以及学生选课情况完成排课、调课等。 8.1.3其它要求 如安全性,系统环境要求(根据现有的设备情况进行系统运行)等,这些不是本章的核心容,所以就不再进一步叙述。 8.1.4系统功能设想 这里的功能划分,是根据第一阶段需求调查基础上进行的初步划分。随着需求调查的深入,功能模块随着对需求了解的明确得到调整。 教务管理业务的4个主要部分,可以将系统应用程序划分为对应得4个子模块:包括学籍及成绩管理子系统、教学计划管理子系统、学生选课管理子系统以及教学调

你一定要知道的经典产品设计案例

你一定要知道的经典产品设计案例

作为工业设计师你一定要知道的经典产品设计 作为工业设计师你一定要知道的经典产品设计 从1919年包豪斯(Bauhuas)在德国成立设计学院起,工业设计发展进入了爆发和系统化的发展,从巴塞罗那椅到PH5 吊灯,时至今日,也产生了大量的经典优秀作品。挑选了几件经典的工业设计作品,将其制作成为了像素化的图形,十分有趣。而今天,我们也跟随他的思路,来看看这几件工业设计师一定要知道的产品设计。 巴塞罗那椅 (1929年) 著名的“巴塞罗那椅”(Barcelona Chair)是现代家具设计的经典之作,为多家博物馆收藏。它由成弧形交叉状的不锈钢构架支撑真皮皮垫,非常优美而且功能化。两块长方形皮垫组成坐面(坐垫)及靠背。椅子当时是全手工磨制,外形美观,功能实用。巴塞罗那椅的设计在当时引起轰动,时至今日,巴塞罗那椅已经发展成一种创作风格。

设计师|路德维希?密斯?凡德罗 1886年生于德国。1928年,他提出了“少即是多”的名言。1929年,密斯设计了巴塞罗那国际博览会的德国馆以及巴塞罗那椅,使他成为当时世界上最受注目的现代设计师。1930年密斯担任包豪斯第三任校长。 伊姆斯休闲椅 (1956年) 1950年,Charles and Ray Eames面临一个新的挑战,他们要设计出一款既经济,又要轻便、坚固,还要高质量的椅子。灵感来自法国艾菲尔铁塔,他们利用弯曲的钢筋和成形的塑料制造这款经典的餐椅,优美的外形和实用功能使产品大受欢迎,流行至今。

设计师| Charles Eames 美国夫妻档设计师查尔斯(Charles,1907-1978)和蕾?伊姆斯(Ray Eames,1912-1988)是20世纪最有影响力的设计师,是建筑、家具和工业设计等现代设计领域的先锋设计师。在分工上依姆斯主要从技术、材料和生产的角度来考虑问题,而雷则更多地考虑形式、空间和审美。这种结合有助于他们将结构、功能、心理、美学以及文化等诸多问题结合起来贯穿于产品设计的各个方面。这对设计界的超级夫妇档有近百件作品被各大博物馆永久典藏。 Apple IIc个人电脑 (1984年)

最全的网络故障案例分析及解决方案

第一部:网络经脉篇2 [故事之一]三类线仿冒5类线,加上网卡出错,升级后比升级前速度反而慢2 [故事之二]UPS电源滤波质量下降,接地通路故障,谐波大量涌入系统,导致网络变慢、数据出错4 [故事之三]光纤链路造侵蚀损坏6 [故事之四]水晶头损坏引起大型网络故障7 [故事之五] 雏菊链效应引起得网络不能进行数据交换9 [故事之六]网线制作不标准,引起干扰,发生错误11 [故事之七]插头故障13 [故事之八]5类线Cat5勉强运行千兆以太网15 [故事之九]电缆超长,LAN可用,WAN不可用17 [故事之十]线缆连接错误,误用3类插头,致使网络升级到100BaseTX网络后无法上网18 [故事之十一]网线共用,升级100Mbps后干扰服务器21 [故事之十二]电梯动力线干扰,占用带宽,整个楼层速度降低24 [故事之十三]“水漫金山”,始发现用错光纤接头类型,网络不能联通27 [故事之十四]千兆网升级工程,主服务器不可用,自制跳线RL参数不合格29 [故事之十五]用错链路器件,超五类线系统工程验收,合格率仅76%32 [故事之十六]六类线作跳线,打线错误造成100M链路高额碰撞,速度缓慢,验收余量达不到合同规定的40%;34 [故事之十七]六类线工艺要求高,一次验收合格率仅80%36 第二部:网络脏腑篇39 [故事之一] 服务器网卡损坏引起广播风暴39 [故事之二]交换机软故障:电路板接触不良41 [故事之三]防火墙设置错误,合法用户进入受限44 [故事之四]路由器工作不稳定,自生垃圾太多,通道受阻47 [故事之五]PC机开关电源故障,导致网卡工作不正常,干扰系统运行49 [故事之六]私自运行Proxy发生冲突,服务器响应速度“变慢”,网虫太“勤快” 52 [故事之七]供电质量差,路由器工作不稳定,造成路由漂移和备份路由器拥塞54 [故事之八]中心DNS服务器主板“失常”,占用带宽资源并攻击其它子网的服务器57 [故事之九]网卡故障,用户变“狂人”,网络运行速度变慢60 [故事之十]PC机网卡故障,攻击服务器,速度下降62 [故事之十一]多协议使用,设置不良,服务器超流量工作65 [故事之十二]交换机设置不良,加之雏菊链效应和接头问题,100M升级失败67 [故事之十三]交换机端口低效,不能全部识别数据包,访问速度慢70 [故事之十四]服务器、交换机、工作站工作状态不匹配,访问速度慢72 第三部:网络免疫篇75 [故事之一]网络黑客程序激活,内部服务器攻击路由器,封闭网络75 [故事之二]局域网最常见十大错误及解决(转载)78 [故事之三] 浅谈局域网故障排除81 网络医院的故事 时间:2003/04/24 10:03am来源:sliuy0 整理人:蓝天(QQ:) [引言]网络正以空前的速度走进我们每个人的生活。网络的规模越来越大,结构越来越复杂,新的设备越来越多。一个正常工作的网络给人们带来方便和快捷是不言而喻的,但一个带病

数据库课程设计题目16个经典实例

数据库课程设计题目16个经典实例 1、机票预定信息系统 系统功能得基本要求: 航班基本信息得录入,包括航班得编号、飞机名称、机舱等级等。机票信息,包括票价、折扣、当前预售状态及经手业务员等。客户基本信息,包括姓名、联系方式、证件及号码、付款情况等.按照一定条件查询、统计符合条件得航班、机票等;对结果打印输出. 2、长途汽车信息管理系统 系统功能得基本要求: 线路信息,包括出发地、目得地、出发时间、所需时间等.汽车信息:包括汽车得种类及相应得票价、最大载客量等.票价信息:包括售票情况、查询、打印相应得信息. 3、人事信息管理系统 系统功能基本要求: 员工各种信息:包括员工得基本信息,如编号、姓名、性别、学历、所属部门、毕业院校、健康情况、职称、职务、奖惩等;员工各种信息得修改;对转出、辞退、退休员工信息得删除;按照一定条件,查询、统计符合条件得员工信息;教师教学信息得录入:教师编号、姓名、课程编号、课程名称、课程时数、学分、课程性质等。科研信息得录入:教师编号、研究方向、课题研究情况、专利、论文及著作发表情况等.按条件查询、统计,结果打印输出. 4、超市会员管理系统 系统功能得基本要求: 加入会员得基本信息,包括:成为会员得基本条件、优惠政策、优惠时间等.会员得基本信息,包括姓名、性别、年龄、工作单位、联系方式等.会员购物信息:购买物品编号、物品名称、所属种类,数量,价格等。会员返利信息,包括会员积分得情况,享受优惠得等级等。对货物流量及消费人群进行统计输出。 5、客房管理系统 系统功能得基本要求: 客房各种信息,包括客房得类别、当前得状态、负责人等;客房信息得查询与修改,包括按房间号查询住宿情况、按客户信息查询房间状态等。以及退房、订房、换房等信息得修改。对查询、统计结果打印输出。 6、药品存销信息管理系统 系统功能基本要求 药品信息,包括药品编号、药品名称、生产厂家、生产日期、保质期、用途、价格、数量、经手人等;员工信息,包括员工编号、姓名、性别、年龄、学历、职务等;客户信息,包括客户编号、姓名、联系方式、购买时间、购买药品编号、名称、数量等。入库与出库信息,包括当前库存信息、药品存放位置、入库数量与出库数量得统计. 7、学生选课管理信息系统 系统功能基本要求 教师信息,包括教师编号、教师姓名、性别、年龄、学历、职称、毕业院校,健康状况等。学生信息,包括学号、姓名、所属院系、已选课情况等.教室信息,包括,可容纳人数、空闲时间等.选课信息,包括课程编号、课程名称、任课教师、选课得学生情况等。成绩信息,包括课程编号、课程名称、学分、成绩。按一定条件可以查询,并将结果打印输出。 8、图书管理系统

典型产品设计案例

1.德芙巧克力: 德芙巧克力是世界最大宠物食品和休闲食品制造商美国跨国食品公司玛氏(Mars)公司在中国推出的系列产品之一,1989年进入中国,1995年成为中国巧克力领导品牌,“牛奶香浓,丝般感受”成为经典广告语。包装主题设计理念:色彩主要以暖色调为主,围绕LOGO的是咖啡色丝带,呼应了其倡导的“丝般感受”口感,直观的表现了产品特点。德芙的所有产品包装均是在此基础上加以来设计的。 德芙包装分析: 第一、在包装图形上面德芙巧克力包装主要是写实的产品形象为主,以此给消费者一种信任感和美感。 第二、在色彩上面德芙巧克力仍然沿用巧克力行业的经典咖啡色,并根据不同的产品辅以不同的系列色彩,在上面的包装中,主要的辅助色彩是粉 红,浪漫的粉红营造一种温馨的感觉。 第三、在字体设计上,德芙巧克力采用了以曲线为主的设计方法,以此更接近消费人群(青年情侣)。 德芙的外包装基本上都以巧克力色为底色,直切对购买者的视觉进行诱惑,

同时金色的德芙字体和封口镶边,突出了巧克力的华丽,丝绸飘动的背景衬托出了德芙巧克力所推崇的丝滑诱惑,让人一看到包装就有一尝为快的冲动。 包装风格定位偏向于感性设计,将德芙巧克力“牛奶香浓,丝般感受”那般诱人表现的淋漓尽至。 2.海尔冰箱: ?海尔“水波纹”系列冰箱设计理念源自于波光粼粼的海面,纯白色面板,半透明磨砂立体纹路设计将面板装饰如银色海面一样,在阳光下十分绚丽,对于年轻时尚消费者比较有吸引力。 在细节方面,海尔冰箱同样采用了触摸式按键操作,而且消费者能够在显示屏上清晰的了解。另外在能效方面,海尔冰箱容量大,耗电量小。 在冷冻方面,这款海尔冰箱主要采用了抽屉式设计,能够很好的避免各冷冻室直接的串味现象。同时也提供目前最为主流的制冰室,为用户生活提供了多种方便。海尔BCD-576WJV冰箱外观设计简洁大气,但是又比较突出时尚气息,对于年轻消费者比较有吸引力。而且海尔冰箱提供了多种保鲜技术,抽屉式设计更加方便用户存放食物,使用还是很方便的。

一个典型的数据库设计实例pos_sales

超市POS管理系统 数据库设计 数据库在一个信息管理系统中占有非常重要的地位,数据库结构的设计好坏将直接对应用系统的效率以及实现的效果产生影响。数据库设计一般包括以下四个部分:数据库需求分析、数据库概念结构设计、数据库逻辑结构设计、数据库物理结构实现。 一、数据库需求分析 通过对超市管理工作过程的内容和数据流图分析,设计如下面的数据项和数据结构。 1、员工信息,包括的数据项有:员工编号,姓名,性别,职务,口令,权限级别、身份证号,所属部门编号等。 2、部门信息,包括的数据项有:部门编号,部门名称。 3、供应商信息,包括的数据项有:供应商编号,供应商名称,地址,邮政编码,电话号码,税号,银行帐号,开户银行,联系人,备注等。 4、会员信息,包括的数据项有:会员编号,姓名,性别,身份证号,消费总金额,积分等。 5、入库信息,包括的数据项有:入库编号,入库日期,商品编号,计量单位,入库价格,销售价格,数量,总金额,供应商编号,业务员编号等。 6、商品信息,包括的数据项有:商品编号,所属类别,数量,单价,商品名称等。 7、销售出货单主信息,包括的数据项有:销售日期,总金额,是否现金,是否会员,会员编号、收银号编号等。 8、销售出货单子信息,包括的数据项有:商品编号,数量,单价,折扣比例,金额等。 二、数据库概念结构设计 根据上面设计规划出的实体,我们对各个实体具体的描述E-R图如下:

图1 员工信息E-R图 图2 部门信息E-R图 图3 入库信息E-R图 图4 商品信息E-R图

图5 销售出货单主信息E-R图 图6 销售出货单子信息E-R图 图7 会员信息E-R图 图8 供应商信息E-R图

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

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产品设计案例汇总

产品设计案例汇总文档编制序号:[KK8UY-LL9IO69-TTO6M3-MTOL89-FTT688]

充电桩服务客户:国家电网 清洁能源和电动汽车的广泛应用,将改变人类发展的轨迹,低碳环保和可持续发展理念成为普遍价值标准,人类的生活状态趋于自然和谐. 两条正反弧线在空间中形成交错的两个面由此组成了正面外观富有张力和层次感的造型特征. 材质的对比增强了主体特征的视觉印象我们希望塑造一种理性的,稳定的形象虽然是设备却拥有经典的品质感. 考虑到夜间灯光直射对司机的干扰,我们选择了”间接光源”的方式自然漫射的灯光符合光效设计趋势. 西门子火灾探测器 服务客户:德国西门子 为德国西门子设计,考虑德国人具有的风格,习俗,将产品定位在简洁硬朗大气的设计风格,功能至上的设计理念。 造型方面,将声孔与警告灯巧妙结合,形成产品识别性,并与产品LOGO相互呼应,达到视觉平衡. 地铁自动票务系统 服务客户:三星 项目背景:

目前,国际化都市的地铁都拥有软硬件设施完备、手段先进的地铁售检票务系统设施。他们正在使用近年来新出现的各种先进技术手段进行此项目的开发。地铁售检票系统设施的自动、半自动售票机、查询机、检票机已在大多数国际化城市广泛使用,很大程度上节省人力物力资源,并达到了十分明显的经济效果。如国际化大都市法国巴黎、日本东京、中国香港等均早已全面采用该系统设施,并一致认同其先进性和适用性等技术性能。我国的地铁票务系统设施的开发和完善,属于初级阶段,目前大部分设备直接靠进口并需要购买相应的相关系统软件,不仅费用昂贵而且我们掌握不了技术;而此项目的自主开发设计迫在眉睫。尽快地学习发达国家的相关技术,为我国的地铁票务设施的全面铺开和完善是我们正要加紧做的一件大事。 目前国内的地铁票务系统设施完全靠进口和直接购买其相关软件系统,没有自己的研发能力和团队,我们迫切需要建立独立自主的AFC自动票务系统的工业设计研发团队。 项目目的: 通过系统的自主研发,突破国际的技术保护,掌握系统专业的AFC票务系统技术经验。更好的运用到后续项目的开发和实施,推广我们的技术研发成果。 项目效益: 1 北京地铁的AFC的自动票务系统将大大提高城市交通运转效率、方便市民、降低运营公司成本,使我们的轨道交通自动化技术达到了国际先进水平,增加我们的国际竞争能力和北京的国际形象。

数据库课程设计题目16个经典实例学习资料.doc

数据库课程设计题目16个经典实例 1.机票预定信息系统 系统功能的基本要求: 航班基本信息的录入,包括航班的编号、飞机名称、机舱等级等。机票信息,包括票价、折扣、当前预售状态及经手业务员等。客户基本信息,包括姓名、联系方式、证件及号码、付款情况等。按照一定条件查询、统计符合条件的航班、机票等;对结果打印输出。 2.长途汽车信息管理系统 系统功能的基本要求: 线路信息,包括出发地、目的地、出发时间、所需时间等。汽车信息:包括汽车的种类及相应的票价、最大载客量等。票价信息:包括售票情况、查询、打印相应的信息。 3.人事信息管理系统 系统功能基本要求: 员工各种信息:包括员工的基本信息,如编号、姓名、性别、学历、所属部门、毕业院校、健康情况、职称、职务、奖惩等;员工各种信息的修改;对转出、辞退、退休员工信息的删除;按照一定条件,查询、统计符合条件的员工信息;教师教学信息的录入:教师编号、姓名、课程编号、课程名称、课程时数、学分、课程性质等。科研信息的录入:教师编号、研究方向、课题研究情况、专利、论文及著作发表情况等。按条件查询、统计,结果打印输出。 4.超市会员管理系统 系统功能的基本要求: 加入会员的基本信息,包括:成为会员的基本条件、优惠政策、优惠时间等。会员的基本信息,包括姓名、性别、年龄、工作单位、联系方式等。会员购物信息:购买物品编号、物品名称、所属种类,数量,价格等。会员返利信息,包括会员积分的情况,享受优惠的等级等。对货物流量及消费人群进行统计输出。 5.客房管理系统 系统功能的基本要求: 客房各种信息,包括客房的类别、当前的状态、负责人等;客房信息的查询和修改,包括按房间号查询住宿情况、按客户信息查询房间状态等。以及退房、订房、换房等信息的修改。对查询、统计结果打印输出。 6.药品存销信息管理系统 系统功能基本要求 药品信息,包括药品编号、药品名称、生产厂家、生产日期、保质期、用途、价格、数量、经手人等;员工信息,包括员工编号、姓名、性别、年龄、学历、职务等;客户信息,包括客户编号、姓名、联系方式、购买时间、购买药品编号、名称、数量等。入库和出库信息,包括当前库存信息、药品存放位置、入库数量和出库数量的统计。

优秀产品创意设计案例

【案例一】:座椅的创意 这款设计来自于波兰设计工作室BEYOND, Karolina Tylka。它最初的设计灵感来自于设计师 的一个窘境。 当他在花园中饮用咖啡的时候发现没有地方放 咖啡杯或者报纸,于是这款利用中轴进行变形实现 合理空间利用的Coffee Bench诞生了。 椅子是世界上最主 要的家具,与人类的生 活、工作紧密相连,几 乎所有的设计大师都对 椅子设计情有独钟。一 件优秀的椅子设计本身 就是一件艺术品,是建 筑空间中的抽象雕塑与坐具。 本款座椅富有相应的功能变化及艺术的美感,符合追求生活品质及时尚前卫的青年。造型简洁,别具一格,使用多样化,重视个性发展、关注人性化发展。其独特的桌椅组合满足了对自由个性生活的向往。 如果你不喜欢它的质感或者尺寸,可以按需定做,从1米到3米的高度和多种材料──合板、纤维板、成型塑料和蜂窝纸板──供你选择。 缺点:最为桌子使用时,姿势不是很舒服,不符合人机工程学,若按个人需求定制,较为繁琐。色彩单一,且材质局限。 【案例二】:蒜瓣碗 你见过这么可爱的蒜瓣碗吗?造型奇特,设 计师独特的设计概念用诸餐具中,既美观可爱又 简单实用。一成不变的餐具是否让你提不起食欲 呢?用蒜瓣碗来盛放些小菜之类,定能增添不少 生活情趣。让你食指大动的餐具,迫不及待的把 它带回家。

这是由Baita Design设计的蒜瓣碗。当 它们挂在架子上时,犹如一个巨大的蒜头。 当将它们取下来使用时,仿佛从蒜头上剥下 来的一片片蒜瓣。 造型可爱,功能齐全是这蒜瓣碗 的特点,将小碗像蒜般一瓣瓣的固定 起来也很巧妙。可爱极了的创意~! 缺点:容器较小,盛放的菜量不多;放置不稳,使用过程中,极易出现歪倒等情况,从而出现安全隐患。 【案例三】:水果碗 看似简单却不是谁都可以想的出 来,巧妙地节约了材料又增大了空间 的利用。 它看上去就像是黑白条纹相间似 乎没有什么特别。不过当水果不够放 时,可以将它分离成2个独立的水果 碗,一个黑色,一个白色,它的容量 随之扩充了。 黑色白色,加上各种颜色的水果, 赏心悦目~!超有趣!能一分为二的水果碗。 缺点:两条纹间距容易夹手,且不易承载稍重的水果。

基于java的手机游戏开发与设计

摘要在信息技术飞速发展的今天,随着的手机日益普及,手机游戏也成了人们生活中不可缺少的一部分。Java在移动设备上的功能实现也越来越具影响力,为丰富人们的生活,提供服务等方面提供了诸多方便。本文主要介绍一款基于Java语言开发的手机游戏——贪吃蛇,该设计主要是应用J2ME 技术,结合JDK 1.6.0,使用IDE Eclipse 3.4与EclipseMe1.7.9作为开发工具,以Sun J2ME Wireless Tool Kit 2.5.2软件作为模拟测试工具的综合性的开发设计。本设计主要是对手机游戏的开发过程的各个环节做了详细的介绍,其中包括:手机游戏开发平台的搭建与测试、具体设计及开发步骤、软件测试运行与打包生成等,实现了经典游戏——贪吃蛇的手机嵌入,以便满足一些手机用户的娱乐需求。 关键字J2ME WTK Eclipse ABSTRACT In the day of rapid development of information technology, with the growing popularity of mobile phone, mobile games also become the indispensable part in daily life. Java in the function realization of the mobile device is also more and more influential for rich people's life and providing services offered many convenient. This paper mainly introduces a mobile game snake of Java language development. This design is a comprehensive development design,which mainly applied 1.6.0 JDK J2ME technology, combined with the Eclipse, use IDE EclipseMe1.7.9 as 3.4 development Tool, Tool Kit to 2.5.2 from J2ME Wireless

数据分析案例49个

本文力图从企业运营和管理的角度,梳理出发掘大数据价值的一般规律: ?以数据驱动的决策,主要通过提高预测概率,来提高决策成功率; ?以数据驱动的流程,主要是形成营销闭环战略,提高销售漏斗的转化率; ?以数据驱动的产品,在产品设计阶段,强调个性化;在产品运营阶段,则强调迭代式创新。 从谷歌、亚马逊、Facebook、LinkedIn,到阿里、百度、腾讯,都因其拥有大量的用户注册和运营信息,成为天然的大数据公司。而像IBM、Oracle、EMC、惠普这类大型技术公司纷纷投身大数据,通过整合大数据的信息和应用,给其他公司提供“硬件+软件+数据”的整体解决方案。我们关注的重点是大数据的价值,第一类公司首当其冲。 下面就是这些天然大数据公司的挖掘价值的典型案例: 01 亚马逊的“信息公司” 如果全球哪家公司从大数据发掘出了最大价值,截至目前,答案可能非亚马逊莫属。亚马逊也要处理海量数据,这些交易数据的直接价值更大。作为一家“信息公司”,亚马逊不仅从每个用户的购买行为中获得信息,还将每个用户在其网站上的所有行为都记录下来:页面停留时间、用户是否查看评论、每个搜索的关键词、浏览的商品等等。这种对数据价值的高度敏感和重视,以及强大的挖掘能力,使得亚马逊早已远远超出了它的传统运营方式。 亚马逊CTO Werner Vogels在CeBIT上关于大数据的演讲,向与会者描述了亚马逊在大数据时代的商业蓝图。长期以来,亚马逊一直通过大数据分析,尝试定位客户和和获取客户反馈。“在此过程中,你会发现数据越大,结果越好。为什么有的企业在商业上不断犯错?那是因为他们没有足够的数据对运营和决策提供支持,”Vogels说,“一旦进入大数据的世界,企业的手中将握有无限可能。”从支撑新兴技术企业的基础设施到消费内容的移动设备,亚马逊的触角已触及到更为广阔的领域。 亚马逊推荐:亚马逊的各个业务环节都离不开“数据驱动”的身影。在亚马逊上买过东西的朋友可能对它的推荐功能都很熟悉,“买过X商品的人,也同

手机游戏策划规范准则

手机游戏策划规范准则 希望对手机游戏开发有所帮助! 一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立, 同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。 市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集) 市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息” a)收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录 i.包括个人经验,ii.各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、 iii.可由市场人员进行整理,iv.并根据市场人员的工作记录来整理资料 v.资料名vi.称:市场调研-销售资料 vii. b)其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可) c)将要引进的游戏项目 i.包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii.技术成分、宣传方式等 d)市面上正在流行的游戏项目 i.游戏名ii.称,iii.排名iv.、类型、玩点 e)玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实) 以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息 研究分析 研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档” f)当资料收集完毕后,g)根据公司风格和资料进行分析,h)期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。 i)完成项目立项报告:内容包括项目名j)称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k)消费群等,l)可以同m)时交付多个立项报告用来挑选。 n)某立项报告一旦通过,o)则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p)为项目初期策划文档 项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

最新工业设计十大经典案例

工业设计十大经典案 例

工业设计十大经典案例 在产业结构升级的关键时期,我国第二届工业设计大奖——“红星奖”正在筹备中。和国外比,中国工业设计起步较晚,需要从国外的工业设计中借鉴经验。本报推出工业设计史上十大经典案例,从中可以体味出工业设计附加值的意义,何止于金钱! 案例一|ZIPPO74年火焰不灭 设计师:乔治·布雷斯代 设计时间:1933年 1932年,美国人乔治·布雷斯代在一个 酒馆外看到一个朋友笨拙地用一个廉价打 火机点烟后,便产生了设计一个简单不受气压或低温影响的打火机的想法。1933年,第一款ZIPPO打火机诞生并开始风靡全球。二战期间,由于ZIPPO 卓越的性能成为了美国军队的军需品。据说美国一名士兵因为ZIPPO挡住了子弹而保住了性命,而那个ZIPPO却依然好用。艾森豪威尔也对ZIPPO大加赞赏:“ZIPPO是我惟一在任何时候都能点得着的打火机。” 1996年4月15日,第三亿个ZIPPO打火机出厂,如果把这三亿个打火机平放,可以把一个包括射门区在内的足球场铺满128厘米厚。如今ZIPPO的日产量已经超过6.5万个,销往130个国家和地区,被喻为“打火机里的哈雷摩托”,成为雄性美感的代名词和具有高度收藏价值的艺术品。

案例二|拉链男士“裤门看守者” 设计师:伊莱思·豪 设计时间:1851年 拉链又称拉锁,是一个可重复拉合、拉开的由两条柔性的可互相啮合的连接件。目前拉链的使用领域几乎涉及到所有的服装和用品,已成为当今世界上重要的服装辅料。 从1851年美国人伊莱思·豪才申请了一项名叫“可持续、自动式扣衣工具”专利开始,拉链最终占领服装市场的时间是上世纪30年代,期间整整经历了近80年之久。当时,服装界掀起了一场童装竞赛,最终脱颖而出的是带有拉链的童装,因为人们相信,拉链服装能提高儿童的自信心和自主能力。 借助时装设计师的推动,拉链在1937年又有了一个新身份——男士“裤门看守者”。如今拉链已经随处可见,据上世纪30年代的统计资料,全球每年生产的拉链数高达6亿条以上。 案例三|匡威帆布鞋踏入美国篮球史 设计师:匡威公司 设计时间:1917年

手机游戏设计5大要素

详解手机游戏设计5大要素及其重要性 电子游戏行业正在发生改变。随着使用手机平台联络、工作和娱乐的人数日渐增多,电子游戏行业也不得不朝该方向转变。行业的变迁使得优秀电子游戏的核心要素也同样有所改变。那些大型游戏正逐渐淡出我们的视线。在本篇博文中,我要探讨的是所有优秀手机平台电子游戏带有的5个要素,有情感、目标、游戏玩法、需要克服的障碍和成就感。我会详细分析每种要素,阐述为何它们如此重要。 情感:游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感。“情感”在此背景下是种泛称,玩家可能忧伤、滑稽、轻松、紧张等。这些都是玩家在游戏过程中能体验到的传统情感。重点在于,确保游戏不会无意间让玩家产生消极情绪。比如,如果失意或愤怒不是你预想让玩家产生的情感,那么最好别让这些出现在游戏中。在手机游戏领域里,情感也能够测试玩家的反应能力、敏捷才思或解决问题的批判性思维。我认为情感在游戏中的定义是:游戏给玩家带来的感觉,当他们想再次玩游戏时,他们会想起那种情感然后对自己说道“我想再玩玩那个游戏”。多数情况下,手机游戏都是对游戏玩法关注甚于情感的休闲游戏,但即便此类游戏也深藏着轻松有趣的情感。尽管大部分人觉得手机游戏只是他们下班乘坐地铁时打发时间的玩物,但我想说的是游戏设计师确实对作品让玩家产生的感觉尤为关注,确保游戏能够描绘出那种情感。明智的设计师都会这么做。 目标:你想要在游戏中完成的事物。玩家需要一个玩游戏的理由。玩家在《愤怒的小鸟》中需要杀死所有的绿猪,《Bonsai Blast》让人们于不同环境中在不同颜色小球移动到道路尽头前将它们配对。每个游戏都有自己的目标。目标可以提升游戏整体趣味性,因为实现目标的过程,也就是游戏玩法恰是让游戏有趣的原因所在。 游戏玩法:游戏玩法指玩家实现目标和克服障碍的方法,可以是用弹弓发射小鸟来杀死猪,抑或是将相同方块配对成链。游戏玩法元素是游戏体验中最重要的部分,因为用户真正控制和互动的是该部分内容。这是为游戏带来乐趣的重点要素。手机游戏应该有简单却令人着迷的游戏玩法,而且让游戏本身对其加以解释。如果无法在游戏过程中展现游戏玩法,那么解释应只限于单屏篇幅。我们需要认清的事实是,没有人希望自己在手机屏幕上翻看

游戏设计与开发知识讲解

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

手机游戏的策划方案

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JA V A手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JA V A编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

典型案例数据库设计

典型案例数据库设计 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

本科学生综合性实验报告 课程名称:数据库系统原理 电子商务数据库设计 项目组长学号 0061375 班级选课03班小组第12组 实验项目名称乐购电子商城销售系统设计 指导教师 开课学期 2008 至 2009 学年第一学期 完成时间 2008年 12 月 30 日 目录

1、需求分析 系统的功能描述 电子商城销售管理系统ESS用户分为三类: (1)商家管理员:此类客户可以取得商城管理员的权限,可以浏览所有客户信息,查找客户,给客户分配合理的权限,删除不合法客户等。 (2)商城游客:只可以浏览商城开放的业务和信息,不可以进行网上交 也不为该类客户提供个性化服务,该类客户无需注册。 (3)商城正式客户:必须在商城注册,登录本商城后,这类客户可以 览商城开放的业务和信息,可以进行网上交易,也可享受商城提供的个性化服务以及优惠服务等。 作为在线购物商城,前台销售系统提供以下功能:客户信息管理,商品信息管理,购物车管理,订单信息管理。 (1)客户信息管理 ①客户必须注册并登录本系统才能进行网上交易活动。一个客户只能拥有一个注册号(用户名),注册号可由客户根据自己的喜好自行定义,但必须唯一且在6-16位以内,且第一位必为字母C,其他只能由数字组成。 ②同一时间内一个注册号不能在多处登录。客户所填资料必须真实,其中注册号、密码、姓名、性别、地址、邮编为必填资料。 ③客户的积分将根据客户的订单金额逐次积累,即客户每购买一元的商品,则客户积分增加一分.其积分等级分为一钻,二钻,三钻,一钻客户为普通客户,积分为0-499分,不享受任何优惠;二钻客户积分为500-999分以内,所有商品九折优惠;三钻客户积分为1000分以上,所有商品八折优惠.当客户积分达到一定分数后,自动修改为相应等级。 ④客户注册成功以后,其注册信息将自动被加入客户表中。登录系统后,客户可以查询或修改个人信息。 (2)商品信息管理 ①客户登录本系统后,可以浏览本商城所展示的商品。 ②客户登录本系统后,可以查找自己所需要的商品。 ③客户登录本系统后,可以购买自己选中的商品。 (3)购物车管理

手机游戏的设计与实现—毕业设计(论文)

手机游戏的设计与实现

山东大学毕业设计(论文)成绩评定表学院:专业:年级: 答辩成绩(40%)

目录 摘要 (3) Abstract (4) 第 1 章绪论 (5) 1.1手机游戏 (5) 1.2手机游戏的分类 (5) 1.3技术简介 (7) 1.3.1Android简介 (7) 1.3.2Eclipse/IBM-Eclipse简介 (8) 1.3.3Android SDK简介 (8) 1.3.4SQLite简介 (9) 1.3.5数据库的设计 (10) 第 2 章需求分析 (12) 2.1需求分析 (12) 2.1.1基本功能需求 (12) 2.1.2具体功能需求 (13) 2.1.3运行环境 (13) 2.1.4性能需求 (14) 2.2系统结构化分析 (14) 2.3目标系统要求 (18) 第 3 章总体设计 (19) 3.1系统界面总体设计 (19) 3.2总体流程设计 (20) 3.3游戏程序结构 (20) 3.4后台数据库的总体设计 (21) 第 4 章详细设计 (22) 4.1主菜单详细设置 (22) 4.2游戏关卡详细设置 (23)

4.3闯关过程详细设置 (24) 4.4道具系统详细设置 (26) 4.5剧情详细设置 (28) 4.6系统数据库详细设计实现 (32) 4.6.1概念模型设计 (33) 4.6.2逻辑模型设计 (33) 4.6.3物理模型设计 (34) 4.7数据库链接设置 (35) 第 5 章系统测试 (37) 5.1系统测试模型选择介绍 (37) 5.2系统测试运行结果 (38) 第 6 章结束语 (42) 致谢 (43) 参考文献 (44) 附录一英文原文 (45) 附录二译文 (52)

【干货】典型网络故障案例及处理思路

【干货】典型网络故障案例及处理思路 很多朋友经常提到网络故障,其中在交换机组网时常见的故障比较多。为了便于大家排除这些故障,在此介绍一些常见的典型故障案例及处理思路。 故障1:交换机刚加电时网络无法通信 故障现象 交换机刚刚开启的时候无法连接至其他网络,需要等待一段时间才可以。另外,需要使用一段时间之后,访问其他计算机的速度才快,如果有一段时间不使用网络,再访问的时候速度又会慢下来。 故障分析 由于这台交换机是一台可网管交换机,为了避免网络中存在拓扑环,从而导致网络瘫痪,可网管交换机在默认情况下都启用生成树协议。这样即使网络中存在环路,也会只保留一条路径,而自动切断其他链路。所以,当交换机在加电启动的时候,各端口需要依次进入监听、学习和转发状态,这个过程大约需要3~5分钟时间。

如果需要迅速启动交换机,可以在直接连接到计算机的端口上启动“PortFast”,使得该端口立即并且永久转换至转发状态,这样设备可以立即连接到网络,避免端口由监听和学习状态向转发状态过渡而必须的等待时间。 故障解决 如果需要在交换机加电之后迅速实现数据转发,可以禁用扩展树协议,或者将端口设置为PortFast模式。不过需要注意的是,这两种方法虽然省略了端口检测过程,但是一旦网络设备之间产生拓扑环,将导致网络通信瘫痪。 故障2:5口交换机只能使用4口 故障现象 办公室中有4台计算机,但是只有一个信息插座,于是配置了一台5口(其中一口为UpLink端口)交换机。原以为4台计算机刚好与4个接口连接,1个UpLink端口用于连接到局域网,但是接入到网络之后,与UpLink端口相邻的1号口无法正常使用。 故障分析 UpLink 端口不能被看作是一个单独的端口,这是因为它与相邻端口其实就是一个端口,只是适用的连接对象不同而已。借助UpLink端口,集线设备可以使

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