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游戏运营是什么

游戏运营是什么
游戏运营是什么

什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营?游戏运营是运营商将一款游戏推入市场,通过对产品的市场运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏产品用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,获取消费利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件: 1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解 2.熟悉网络游戏市场,并擅于分析玩家心理 3.对数字敏感,重视数据分析 4.思维活跃,热爱游戏行业。 5.要有良好的文字功底通常大家所理解的游戏运营,主要集中于市场宣传与活动策划等部分,事实上,运营一款游戏包括十二大要素:1....软硬件软硬件软硬件软硬件::::服务器、客户端、网络,这是组成网络游戏环境的三大要素,缺一不可。这三大要素可以用拓扑图来表示。简单地描述一下,服务器通常包括有PASSPORT服务器、帐号服务器、角色数据服务器、大区服务器、WORLD服务器、游戏服务器等等,这些服务器运行着相关的程序与数据库。2....官网官网官网官网::::官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道,同时官网也承载了新闻发布、内容提供、互动等多种功能。从架构上来说,官网可分为官网与论坛两个部分,两者相辅相成,官网主要承担发布与提供的功能,论坛主要承担玩家互动功能。3....软文软文软文软文::::从内容上来分,软文分为新闻、公告、攻略,三个部分。从发布渠道来分,分为官网软文、网媒软文以及平媒软文,官网软文发布在官方网站,主要针对的是现有玩家,偏重于内容的实效性;网媒软文发布在网络媒体,如17173,面对的是玩家大众,同样偏重于实效性;而平媒软件主要发布在报刊与杂志,游戏类的平媒一般没有日报,而杂志更是双月刊或者月刊,因此平媒的软文注重的是内容性,所以以攻略类的文章为主。4....媒体宣传媒体宣传媒体宣传媒体宣传::::简单地说就是广告投放,深入些还有媒体活动、媒体关系等内容。从发布渠道上来分,可分为网媒广告、平媒广告、电视广告、公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在报刊杂志的广告;网络游戏的电视广告在国内是不允许发布的,但不是没有,众所周知的征途、巨人还有魔兽都打过电视广告的擦边球;公众广告有很多种,包括车身、站牌等等,基本来说就是公众视野内可见的广告。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。5....活动活动活动活动::::线上活动与线下活动。线上活动即在游戏中进行的活动,从形式上来说有问答式、采集式、杀怪式、赛跑式、互动式等等;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样,比如在网吧可举行冲级赛、PK赛等,另外还有玩家聚会,或者是进行促销活动等等,总之不在游戏内进行的游戏相关活动,都可以称为线下活动。6....地推地推地推地推::::推广员、推荐系统、分区运营,三大类。推广员的工作相信很多人还是比较了解,贴海报、安客户端、设游戏桌面、周边品赠送、传单发送、做网吧内的活动还有些校园活动等等,地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等。推荐系统是近几年较流行的一种方式,盗用电子商务的概念,如果推广员是B2C,那么推荐系统就是C2C,简单地说推荐系统就是玩家间的游戏推荐,大部分是通过游戏内的奖励来刺激玩家间的推荐。分区运营,也算是近几年较流行的一种地推,但主要集中在二三线的游戏运营商,原因很显然易见,如果能把游戏做起来,又何必把利润分给别人?7....客服客服客服客服::::客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM,玩家在游戏里遇到的就是线上GM,GM承担线上管理工作,包括禁言、封号、活动执行等等。8....渠道渠道渠道渠道::::实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现,国内的虚拟卡销售平台有很多,像骏网、云网、天下、51卡等等,现在还有淘宝。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商

合作,利用电话、短信等方式实现购卡。9....数据分析数据分析数据分析数据分析::::做游戏运营,数据分析必不可少,只有通过数据分析,才能了解游戏运营的现状,并分析玩家的需求,再提供玩家需要的商品,最终获取利益。我们经常谈论到的数据,包括ARPU、ACU、PCU、销售额等,另外还有玩家等级分布、游戏内金价、市场金价、月消费、活动数据,以及其它。。。。好多好多的数据。10....产品规划产品规划产品规划产品规划::::理论上产品规划应该是研发部门的工作,但现实情况是国内的研发人员过于热衷游戏内的设计,而对市场的认知不深,所以负责运营的产品部门,也就不得不在一定程度上承担起产品规划的工作。规划的内容主要包括系统与消费,系统就是游戏内的系统,比如赠点商城、师徒系统等,消费则主要是游戏内收费道具,以及各种促销包的设计。11....异业合作异业合作异业合作异业合作::::异业合作的方式是多种多样的,可合作的行业也有很多,但一般以网站和快消行业为多,如饮料、方面便、零食等,一般依游戏运营需要来选择。常见的合作方式有:网站会员导入、饮料或方便面包装上加印游戏人物及新手卡号或抽奖、游戏形象授权制作游戏周边、资源交换等几种方式。特别说明,国内流行的游戏找代言人,也是异业合作的一种。12....策略结盟策略结盟策略结盟策略结盟::::策略结盟属运营的高级阶段,它要求游戏产品与结盟产品处于基本相同的认识度,并且用户群有交集,在双方产品的行销、运营等各个环节互为推动,以此达到在用户、收益、知名度双方均共赢的目的。魔兽世界与可口可乐的合作,属于策略结盟。运营一款游戏,远非想象的那么简单,它涉及多个层面,以上十二项中的前十项缺一不可,正如水桶的十个板,水永远只会停留在最短的那截板的位置。如果将游戏策划喻为游戏的灵魂,则产品经理就是游戏的大脑,只有大脑对灵魂的理解与统一,才能使游戏在市场的大浪里经久不衰,永不沉没。(原文源自于“游戏道”论坛)

网络游戏合作运营合同协议书范本

编号:_____________
网络游戏合作运营协议

方:________________________________________________

方:___________________________
签订日期:_______年______月______日
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甲 方: 注册地址: 法定代表人: 电话: 传真:
乙 方: 注册地址: 法定代表人: 电话: 传真:
鉴于: 1. 甲方为国内最大的下载软件 () 及最大的下载资源聚合门户在线 (https://www.doczj.com/doc/2c6296486.html,) 的合法拥有者, 甲方负责下载软件、在线的研发、更新、运营,并享有上述产品的所有权利。 2. 乙方为专业的网络游戏研发商, 开发一款大型网络游戏 《》 , 拥有 《》 的完全自主知识产权, 并拥有对该游戏的开发更新运营等权利。 3. 乙方同意许可甲方在协议期限及区域内,推广并在线使用乙方提供的网络游戏《》的服务器 端程序和最终客户端程序及网络运营技术, 甲方同意在协议期限及区域内对标的物 (见下文定义) 进行运作、推广、发行、生产、使用、销售和服务。
根据《中华人民共和国合同法》等有关法律法规,经双方协商一致,甲方与乙方就双方合作运营 网络游戏《》事宜达成以下条款,以资共同遵守:
1 定义 本协议及其附件中,除非双方另有约定,下列术语的含义如下:
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甲方平台
甲方及/或其关联公司自身以及/或与第三方联合运营的各种产品和发 行平台,包括但不限于: 官方网站 http://https://www.doczj.com/doc/2c6296486.html, 客户端所有版本 Web 所有版本
标的物、游戏
指乙方拥有独立、完整著作权和其他知识产权的中文版《》网络游戏 的服务器端和最终客户端程序及其文档,包括该款网络游戏的现有版 本、未来的升级版本
服务器
指为提供标的物在线游戏服务及相关资料的网络服务器的总称。这些 由乙方设立、安装并运行的服务器用于在协议区域内向最终用户提供 网络游戏服务
最终客户端程序
指最终用户可用于连接游戏服务器的计算机软件程序(包括用于局部 修改、故障排除和杀毒的任何调整版本)
服务器端程序
指将在乙方服务器上安装并供最终用户使用标的物进行游戏之用的计 算机软件程序(包括所有局部修改、故障排除或杀毒的调整版本)
官方版本 更新内容 文档 封闭测试
指乙方在其自身平台()所运营的标的物游戏最终客户端程序版本 代表本协议中规定的应由乙方提供的标的物或相关服务的改进或补充 包括但不限于指标的物用户手册、产品版本计划、图示等资料 指对标的物进行的性能测试,旨在检查标的物是否正常运转、工作秩 序是否良好、是否存在缺陷或不足
公共测试 协议/合同区域 标的物运营收入
指在将标的物投入商业运营前交予公众进行免费试用 指中华人民共和国大陆地区(不包括港澳台地区) 指标的物在甲方平台正式运营后(指标的物正式向用户开始收费) ,使 用标的物的用户向甲方支付的服务费,包括但不限于甲方通过向用户 销售游戏点卡或游戏虚拟道具、虚拟形象等,并因此许可用户进行在 线游戏活动而向用户收取的服务费
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游戏运营工作内容

游戏运营工作内容 一、游戏接入 1.游戏市场分析,争对手分析; 2.完善该游戏的下的【需求】(官网等),【计划】(开服计划等),【报告】(调研等),【策划】(活动)等文档; 3.完成新游戏接入文档工作,主要有编写,汇报,存档; 4.熟悉这款游戏的运营资料;定主要的联运对接人; 5.建立运营对接群,给予联运方负责人群管理员身份,并拉相关人员加入(运营与联运方技术、商务等) 6.制作游戏官网;确定游戏左边栏;导入网站内容;熟悉联运方后台等; 7.分析这个款游戏玩家的市场渠道来源,如某些群体玩家会玩这款游戏; 8.寻找发掘游戏的推广渠道和推广资源;提交至市场部分析; 9.广告创意;搜集广告素材;确定广告主题和游戏关键字;提交市场部制作广告页面及关键字SEO优化; 10.策划平台活动方案,体现出平台特色,加强市场竞争力; 11.建立玩家交流群; 12.确定首服开启时间; 13.开启游戏测试服(测试周期为1-3天); 二、新游首服

1.开服申请邮件; 2.发布开服公告,活动公告,指导员招募公告等(开服前一天发布); 3.配置服务器,测试服务器; 4.宣传平台活动(百度贴吧等玩家聚集的地方); 5.新手指导员招募; 6.检查广告链接; 7.内部资源申请发放,首服额外资源申请(开服后申请,可提前确定内号); 8.开服后,以活动的名称命名游戏角色,放在新手村或者NPC的位置,同时在可以看见其他玩家形象或者场景可显示玩家角色名情况下,可建立小号放在新手村,提升新手村气氛; 9.游戏活动的宣传,组织,执行(主要方式可在游戏内喊话,或组织新手指导员宣传,尽量不要使用游戏内公告方式,防止投诉,奖励发放要及时); 10.开服后数据观察,数据整理; 11.控制游戏的留存率以及流失情况,并针对情况做出合理的解释并记录到该游戏服务器的运营日志; 12.调整服务器运营过程中出现的非预期的情况; 13.活动信息反馈总结,确定是否调整或取消活动 三、日常开服工作 1.安排每周开服计划,并通知各个部门,协调安排全平台下游戏的市

手机网游联合运营合作协议通用范本

内部编号:AN-QP-HT803 版本/ 修改状态:01 / 00 The Contract / Document That Can Be Held By All Parties Of Natural Person, Legal Person And Organization Of Equal Subject Acts On Their Establishment, Change And Termination Of Civil Rights And Obligations, And Defines The Corresponding Rights And Obligations Of All Parties Participating In The Contract. 甲方:__________________ 乙方:__________________ 时间:__________________ 手机网游联合运营合作协议通用范本

手机网游联合运营合作协议通用范本 使用指引:本协议文件可用于平等主体的自然人、法人、组织之间设立的各方可以执以为凭的契约/文书,作用于他们设立、变更、终止民事权利义务关系,同时明确参与合同的各方对应的权利和义务。资料下载后可以进行自定义修改,可按照所需进行删减和使用。 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲乙双方本着诚实互信、优势互补、共同发展的原则,在发挥乙方手机网络游戏平台

__________上的运营优势和甲方手机网络游戏《__________》产品内容优势的基础上,达成战略合作伙伴关系。双方共同向中国大陆地区的手机用户提供手机网络游戏产品《__________》的内容互动服务。双方合作运营产品名称《___________》,是甲方独立开发的手机网络游戏,拥有合法版权,内容符合中国大陆相关法律规定。 一、合作模式 1、乙方拥有甲方具有知识产权的手机网络游戏产品《___________》的联合运营权,双方将在中国大陆地区联合运营该产品。 2、甲方负责为双方合作游戏产品提供支付通道,并保持支付接口稳定,保证用户支付安全便利,保证结算通畅及时,并适时拓展各种

某游戏产品运营方案

运营方案目录 一、运营计划说明 PM预定业务计划表 主推产品和重点运营计划 运营目标规划 二、产品推广和渠道建设 推广资源整理 推广目标 渠道建设 渠道销售计划 三、财务预算和业绩成长目标财务分析 物资支持 业绩成长目标 四、相关各部门配合要求 部门结构 第一季度预算 五、结语游戏运营见解

运营计划说明 一、PM预定业务计划表: 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。页面产品完成, 游戏许可 游戏出版号。。。。。。。版号查得不严,申请起来也较方便 文网文。。。。。。。08年5月文化部点名批评了几家没有文网文的网页游戏公司

技术部进行 修补bug 升级产品。。。。。。。按照市场反馈用户体验对游戏进行修改运维。。。。。。。官服维护以及合作伙伴技术支持 游戏研发人员招聘。。。。。。。 市场部 市场投放执行跟踪。。。。。。。落实 软文渠道建设。。。。。。。软文的质量数量覆盖面暴光率 市场相关文案。。。。。。。产品说明介绍ppt 宣传ppt 联合运营 ppt 商务部门 销售渠道。。。。。。。与网上银行第三方支付达成合作关系 运营伙伴。。。。。。。联合运营开展 月度计划表 2009-11 内测( 5 --- 10天 ) 星际生存应该在月底达到内测水平.目前开发进度50%到80%之间. 200-3 ( 30天 )目标是二天达到2万激活用户,一周达到5万激活用户,一个月内确保2千人平均在线. 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。制订价格策略开始收费 上线产品策略。。。。。。。 下款产品测试。。。。。。。 市场部 活动策划。。。。。。。 媒体宣传。。。。。。。 地面推广。。。。。。。 商务部门 销售管理。。。。。。。 渠道控制。。。。。。。 2009季度计划表 Q1 Q2 Q3 Q4 上线产品宣传旧产品活动策划产品线较完整,销售 收入快速增长期自主研发产品上线测试,团队运营能力加强,。 运营团队培养新产品上线测试开发团队建设

游戏运营是什么

什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营?游戏运营是运营商将一款游戏推入市场,通过对产品的市场运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏产品用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,获取消费利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件: 1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解 2.熟悉网络游戏市场,并擅于分析玩家心理 3.对数字敏感,重视数据分析 4.思维活跃,热爱游戏行业。 5.要有良好的文字功底通常大家所理解的游戏运营,主要集中于市场宣传与活动策划等部分,事实上,运营一款游戏包括十二大要素:1....软硬件软硬件软硬件软硬件::::服务器、客户端、网络,这是组成网络游戏环境的三大要素,缺一不可。这三大要素可以用拓扑图来表示。简单地描述一下,服务器通常包括有PASSPORT服务器、帐号服务器、角色数据服务器、大区服务器、WORLD服务器、游戏服务器等等,这些服务器运行着相关的程序与数据库。2....官网官网官网官网::::官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道,同时官网也承载了新闻发布、内容提供、互动等多种功能。从架构上来说,官网可分为官网与论坛两个部分,两者相辅相成,官网主要承担发布与提供的功能,论坛主要承担玩家互动功能。3....软文软文软文软文::::从内容上来分,软文分为新闻、公告、攻略,三个部分。从发布渠道来分,分为官网软文、网媒软文以及平媒软文,官网软文发布在官方网站,主要针对的是现有玩家,偏重于内容的实效性;网媒软文发布在网络媒体,如17173,面对的是玩家大众,同样偏重于实效性;而平媒软件主要发布在报刊与杂志,游戏类的平媒一般没有日报,而杂志更是双月刊或者月刊,因此平媒的软文注重的是内容性,所以以攻略类的文章为主。4....媒体宣传媒体宣传媒体宣传媒体宣传::::简单地说就是广告投放,深入些还有媒体活动、媒体关系等内容。从发布渠道上来分,可分为网媒广告、平媒广告、电视广告、公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在报刊杂志的广告;网络游戏的电视广告在国内是不允许发布的,但不是没有,众所周知的征途、巨人还有魔兽都打过电视广告的擦边球;公众广告有很多种,包括车身、站牌等等,基本来说就是公众视野内可见的广告。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。5....活动活动活动活动::::线上活动与线下活动。线上活动即在游戏中进行的活动,从形式上来说有问答式、采集式、杀怪式、赛跑式、互动式等等;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样,比如在网吧可举行冲级赛、PK赛等,另外还有玩家聚会,或者是进行促销活动等等,总之不在游戏内进行的游戏相关活动,都可以称为线下活动。6....地推地推地推地推::::推广员、推荐系统、分区运营,三大类。推广员的工作相信很多人还是比较了解,贴海报、安客户端、设游戏桌面、周边品赠送、传单发送、做网吧内的活动还有些校园活动等等,地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等。推荐系统是近几年较流行的一种方式,盗用电子商务的概念,如果推广员是B2C,那么推荐系统就是C2C,简单地说推荐系统就是玩家间的游戏推荐,大部分是通过游戏内的奖励来刺激玩家间的推荐。分区运营,也算是近几年较流行的一种地推,但主要集中在二三线的游戏运营商,原因很显然易见,如果能把游戏做起来,又何必把利润分给别人?7....客服客服客服客服::::客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM,玩家在游戏里遇到的就是线上GM,GM承担线上管理工作,包括禁言、封号、活动执行等等。8....渠道渠道渠道渠道::::实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现,国内的虚拟卡销售平台有很多,像骏网、云网、天下、51卡等等,现在还有淘宝。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商

网络游戏联合运营原理与技巧探讨

一、什么是游戏联合运营 1、联合运营的定义 联合运营顾名思义就是指网络游戏研发厂商,以合作分成的方式将产品嫁接到其他合作平台之上运营,即研发厂商提供游戏客户端、游戏更新包、充值系统、客服系统等必要资源,合作平台提供平台租用权、广告位等资源进行合作运营。 2、为什么要联合运营 游戏市场竞争越来越激烈,将一款产品传达给目标消费者的成本越来越高而且还承担着很大的风险,于此同时,又有相当数量的网站拥有一定的忠实用户,并且没有很好的将用户基础转化成利润的办法,双方以游戏联合运营为合作基础,利益共享风险共担,从而实现双方利 益的最大化。 对于游戏研发商方面,可以很好的控制游戏推广成本,获得理想的运营平台,不必单独培养自己的客户群体,风险最小化。对于合作平台来讲,网游在自己的平台上成功运营将获得更高的平台用户粘稠度,提高平台收益总值,提升平台实力等。双方互利互惠,达到共赢的目 的。 3、适合联合运营的合作伙伴 联合运营的合作方最核心的特点是:有极大的自有用户,希望通过将自有用户转化成利润。 适合联合运营的合作方类型如下: A、棋牌游戏平台:比如联众、中游、腾讯、远航、赖子山庄等棋牌游戏平台,这些棋牌游戏平台自有用户非常多,一般没有自己成熟的mmorpg开发团队,只有通过联合运营将用户转化成利润,更好的开发自个平台用户的价值。 联众是其中的典型代表,从2005年至今联众与20多家公司联合运营了25款游戏,每年能 够创造利润几亿元。

(联众平台联合运营的部分产品) B、游戏相关平台:比如浩方对战平台、新浪UTgame平台,IS语音工具、顺网网维大师等,均为游戏相关开发服务公司,这些公司的用户均为游戏用户,质量非常好,目前这些公司均 已经进行了联合运营,取得了不错的效果。 (顺游娱乐的联合运营) C、门户级网站:比如中华网、天涯、百度等门户级网站,这些网站人气最高点击量极大,

游戏运营的分析

北京威事电子科技-合肥运营中心 什么是游戏运营

游戏运营的工作非常庞杂琐碎,运营专员甚至被冠以“打杂”的头衔,不过根据职能所起的作用分为八个模块,具体如下: 1、活动策划 活动策划是游戏利润生成的关键职位,需要协调玩家、产品、KPI之间的关系。玩家是否买账关系活动效果的好坏,而产品本身是否支持活动进行则决定了活动能否开展,当然了,活动策划受雇于公司,老板有KPI的要求、短期或长期的计划,也需要考虑该活动带来的利润。活动策划的职责是设计活动(线上线下)、统计分析活动效果并作出反馈。 2、数据分析 数据分析的前提是数据统计,即把目标区服、渠道一定周期内的游戏数据统计出来,包括登陆数、活跃数、活跃时段、留存率、付费率等。但统计数据并非最终目的,以现有数据分析玩家状况、提出版本及活动优化建议,才是数据分析员的本质工作。 3、渠道运营 即与各大市场的商务负责人取得联系,谈分成、排期、推荐计划,并推产品上线;在产品上线后,维护渠道论坛与专区,配合渠道做活动与分发礼包等。 4、媒体运营 从事媒体运营的员工称为媒介,是负责产品外部宣传、对产品形象负责的人员,根据产品不同测试阶段的要求,做外宣计划并执行。主要工作有软文撰写投稿、媒体礼包投放、推荐位预约、广告创意设计、

制定软广投放计划并执行,主要对游戏的百度指数、渠道热度、产品形象负责。 5、市场推广 监控产品上线后各大市场的下载、登陆数据、市场评论,进行各项提升产品排名、市场热度及好评率的操作,如投放CPA、CPC、刷好评等。 6、事件管理 即处理游戏运营过程中的例行事务与突发事件,例如制定开服计划并通知渠道与运维,游戏维护提前通知、维护补偿的发放、日常数据异常的监控。 7、玩家管理 这是一向面对玩家的工作,但并不是像客服那样直接玩家打交道,而是根据玩家的付费率、付费金额、VIP等级、活跃等指标,进行VIP 玩家管理,收集玩家的BUG建议并择优提交相关人员,跟进BUG解决的进度。制定充值返利的额度与折扣。 8、社区管理? 社区是一个玩家聚集的地方,包括QQ群、贴吧、论坛、公会、游戏盒子等,玩家与玩家之间直接交流,往往也是玩家抱怨、建议以及问题出现最频繁的地方。一个好的社区管理员,能处理意见建议、平息玩家怨气、及时安抚,还能提高社区的活跃、做出社区的特色。比如UC的公会有公会群、社区以及QQ群,论坛的热度直接影响新游期待榜的排名。

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

经营游戏与代理游戏教学文案

?网络游戏的代理与运营 1 - 市场调查: 在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。 确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。 2 - 谈判签约: 当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式〕 与游戏厂商几种常见的合作模式 现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种: 权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。 ?利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。 ?区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。 ?合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。 3 - 运营准备: 在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕 经营网络游戏所需办理的相关经营许可证 ?互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP) 主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。 办证要求: 1.需要业务发展计划及相关技术方案。 2.主办单位和网站负责人的基本情况。 3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家 有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。 4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理 制度。 5.网站网址和服务项目。 6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。 电子公告服务备案(BBS) ?主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕

游戏运营日常工作

游戏运营日常工作 前文已述,游戏运营盈利公式如下: 盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本 运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。 1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量; 2、盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU(产品包装和盈利 设计前文已述) 3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本, 同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。日常运营 可能无法象产品包装一样直接带来在线,象盈利设计那样直接影响收益,但日常运营为盈利提供了一个好的平台, 运营是做什么的? 我在给朋友介绍我工作的时候,总被这样问到。每次我都无法给一个很标准的、同一的、自信的答案,尤其是日常运营!这里试做归纳:一、运维环境搭建: 即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。 硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载、自动更新、数据安 全等,重要性不言而喻,如何做到学问太大了。 客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意 度、人员成本等;客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗 口,是门面,是形象。但客服的待遇在公司最低,培训最少, 升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺 乏对员工的职业规划)。总之,客服在游戏公司是最没有受到 公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩 家好了。 产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。 国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG丰富玩法不丰 富。既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者 投资方的压力),那正式运营后就加快步子吧。没有新内容的 释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘 玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。另外,我们不确定 玩家能在愚蠢的游戏错误前面忍受多久;

网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆! 《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

游戏产品运营策划书

运营计划书 一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

游戏运营流程图

一游戏策划方案完整目录 第一章:概述 游戏概述 游戏特色 第二章:世界设定 历史背景 第三章游戏设定 1 玩家角色设定 基本属性 耐力 智力 力量 敏捷 幸运 衍生属性 魔法 生命 防御 其他属性 等级与经验 获得经验 角色等级提升 2 英雄人物角色设定 基本属性 其他属性 等级与经验 获得经验 角色等级提升 3 场景的设定 个人空间 部落都城 野外狩猎 氏族竞技 部落狩猎 基本元素 属性 第四章 地图与界面设定 1)地图空间特性 2)地图元素设定

3)游戏界面设定 主界面 内部主界面(人物) 属性界面 装备界面 技能界面 物品界面 内部主界面(功能) 游戏设置界面 游戏介绍 关于游戏 战斗界面 战斗中的界面 战斗结束的界面 第五章 关卡与任务设定 第六章 装备、道具与物品 第七章 游戏规则与数值设定 第八章 技能(特技)与游戏货币体系 第九章 游戏环境设定 网络与图形技术 客户端硬件环境 注意: 以上有颜色部分是正在完成中,其他部分需要策划的完善二游戏策划流程图

三 游戏开发流程 游戏画面的总规划和风格定位阶段 针对某一场景进行人数较少的工作协同 中底层负责人是最应该注意的人

四 游戏完成测试流程 说明: 让公司内部人员进行基础测试,这里主要是排除结构性的错误和致命bug. 在电信或网通机房放置一个服务器,主要测试服务器和客户端在远程网络中是否能够正常使用,因为前期一直是局域网环境,很多问题也许没有暴露出来 专门编写软件模拟大量登陆角色,测试服务器的承载情况和能力。 发放少量内测号码,在网友中进行自愿的内测,主要是测试任务系统和游戏平衡性,排除影响游戏平衡性的bug,同时对游戏角色进行细微的数值改动,达到各职业间的平衡性 开放大量注册,安排注册号分批次登陆游戏,在真实网络的情况下,测试服务器的承载能力。 不限量注册,观察游戏受欢迎程度,制定收费标准,另外排 除各种小bug.

游戏运营数据分析

任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类?海内外关注点有何区别?相信作为每个社交游戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家! 活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。 每日:

游戏公司运营部门职能安排浅析

运营部门职能安排 游戏运营工作内容 一、游戏接入 1.游戏市场分析,争对手分析; 2.完善该游戏的下的【需求】(官网等),【计划】(开服计划等),【报告】(调研等),【策划】(活动)等文档; 3.完成新游戏接入文档工作,主要有编写,汇报,存档; 4.熟悉这款游戏的运营资料;定主要的联运对接人; 5.建立运营对接群,给予联运方负责人群管理员身份,并拉相关人员加入(运营与联运方技术、商务等) 6.制作游戏官网;确定游戏左边栏;导入网站内容;熟悉联运方后台等; 7.分析这个款游戏玩家的市场渠道来源,如某些群体玩家会玩这款游戏; 8.寻找发掘游戏的推广渠道和推广资源;提交至市场部分析; 9.广告创意;搜集广告素材;确定广告主题和游戏关键字;提交市场部制作广告页面及关键字SEO优化; 10.策划平台活动方案,体现出平台特色,加强市场竞争力; 11.建立玩家交流群; 12.确定首服开启时间; 13.开启游戏测试服(测试周期为1-3天); 二、新游首服 1.开服申请邮件; 2.发布开服公告,活动公告,指导员招募公告等(开服前一天发布); 3.配置服务器,测试服务器; 4.宣传平台活动(百度贴吧等玩家聚集的地方); 5.新手指导员招募; 6.检查广告链接; 7.内部资源申请发放,首服额外资源申请(开服后申请,可提前确定内号); 8.开服后,以活动的名称命名游戏角色,放在新手村或者NPC的位置,同时在可以看见其他玩家形象或者场景可显示玩家角色名情况下,可建立小号放在新手村,提升新手村气氛; 9.游戏活动的宣传,组织,执行(主要方式可在游戏内喊话,或组织新手指导员宣传,尽量不要使用游戏内公告方式,防止投诉,奖励发放要及时); 10.开服后数据观察,数据整理; 11.控制游戏的留存率以及流失情况,并针对情况做出合理的解释并记录到该游戏服务器的运营日志; 12.调整服务器运营过程中出现的非预期的情况; 13.活动信息反馈总结,确定是否调整或取消活动 三、日常开服工作 1.安排每周开服计划,并通知各个部门,协调安排全平台下游戏的市场资源; 2.确定该游戏的合服计划(一旦服务器满足合服计划,该游戏进入合服计划); 3.各个服务器开启与其它部门之间的沟通协作; 4.观察广告效果数据,决定是否做广告调整;

2019年游戏行业年度报告,游戏运营、产品经理必看数据报告

123 4 目录 C O N T E N T S

01 PART ONE

1435.41791.22355.22463.92774.03202.33643.6562.2 1022.81489.21646.11918.52312.22703.629.9%24.8%31.5% 4.6%12.6%15.4% 13.8%103.7%81.9% 45.6% 10.5% 16.5%20.5%16.9%20152016201720182019e 2020e 2021e 网络游戏行业市场规模(亿元) 移动游戏行业市场规模(亿元)网络游戏增长率(%) 移动游戏增长率(%) 2015-2021年中国网络游戏行业收入规模及预测 2018年受版号受封影响,整体游戏行业遇冷,增速有所放缓,但移动游戏增速仍高于整体行业水平。 2019年初重新恢复版号发放后,整体行业回暖明显。未来随着5G 时代来临,CPU 及终端限制降低,云端处理占比大幅提高,同时VR 、AR 可实践性提升,将为整体游戏行业带来更大想象空间。 ※数据来源:艾瑞数据

2019年巨量引擎广告投放平台游戏行业消耗整体呈上涨趋势,越来越多的客户选择巨量引擎作为广告投放平台。伴随3月、7月为游戏发行高峰期,游戏投放消耗水涨船高;8月中旬付费直投开始逐步替代激活作为转化目标的主导地位,9、10月份迎来一波转化目标投放红利期,游戏行业消耗突飞猛进。 2019年游戏行业消耗&客户量趋势 ※数据来源:巨量引擎广告投放平台2019年1月-12月游戏行业数据

游戏研发商游戏发行商电信运营商 游戏移动垂直媒体移动广告用户 (线上渠道) 第三方应用市场 官方应用商店 超级APP (线下渠道)终端/刷机/运营商应用分发阶段 研发发行阶段自主发行/联运产品产品产品 产品 数据通信佣金流水支付渠道付费 预装分成分成/代理金广告费广告收入分成广告投放营销&广告 分成游戏广告投放渗透于产品研发调试阶段以及上线应用分发阶段,广告投放的买量形式已成为产品测试调优、市场预热营销、重大游戏节点快速获客的重要手段。

游戏推广模式和联运分析

推广模式 网页游戏线上市场推广重要的方式:媒体推广。而媒体推广导入用户投入就四种模式。即CPM、CPA、CPS、免费导航网站。对比下四种种模式的演变过程。 CPM:按千人浏览方式计算付费 CPA:按注册成功支付佣金 CPS:按营销效果指销售额分成付费 导航网:网站本身不会收取费用,适当的选择些好的导航网站去推广。比如:https://www.doczj.com/doc/2c6296486.html, 游戏间谍,专业的搜录webgame服务器,提供良好的用户体验,并且网站流量也不错,深得白领人士喜欢。免费的收录所提供的位置就不能指定了。需要更好的位置仍需费用。 CPM:早期游戏厂商在媒体宣传推广用户基本都采用此种方式、游戏行业与网络广告行业发展初期业务模式尚不健全、均采取此种方式。由于目标用户人群定位不精确、导致厂商推广资金的使用数额巨大。由于缺乏业务种类选择,也只能被动选择接受。 推广效果特点:对效率和效果不负责。 CPA:在CPS和CPM模式上更进一步的推广业务模式、为推广效率开始负责、早期CPA 以点击量、注册用户多少进行规定一定数量级计算单个用户佣金多少计费。从业务初期作弊注册用户骗取佣金逐步转变为有效用户注册支付佣金、既用户注册某游戏后激活账号、建立角色、游戏内人物达到一定等级、如游戏人物10级为有效注册用户进行支付佣金。如:玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台的推广系统,成功推荐一名站长接入游戏,即可获得相当于人民币5元的龙券。 推广效果特点:开始为推广效果负责。 CPS:在CPM方式上更进一步发展、针对个人用户和游戏玩家的推广模式。业务代表

案例——推广员体制与推广员系统、帮助新人玩家成长为活跃玩家、根据新手玩家达到不同等级为推广员进行佣金支付。此业务模式在网络广告业务模式针对实体产品营销、如:凡客诚品、卓越网、当当网等销售分成方式。 推广效果特点:为实际业绩结果负责。 总结 当前众多网页游戏厂商在推广用户阶段绝大多数使用过CPA模式进行市场推广、单个注册用户价格2——4元之间浮动,玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台更是给出5元。相对比与以往CPM方式和CPS方式比较来说,一般优质产品均选择CPA,减少需要重复支付给推广商高额的销售分成比例。与CPM方式的无效果支付高额成本费用、具有效率高的显著特征。 利能力低下的产品由于缺乏盈利能力,可使用流动资金有限。相对而言,采用CPM 与CPA模式均受自身条件限制。因此CPS模式成为此类厂商优先选择的业务模式,与传统实体产品销售不同。网页游戏用户消费需要一段时间内培养、不如实体产品立即见效、产生效益速度较慢。由于推广商对自己用户质量与用户特征与网页游戏产品目标用户刎合度高低不一。因此,敢采取CPS模式推广方式的推广商较少。 CPA模式的适用性 CPA一个注册用户费用是2元,那么一个注册用户的消费贡献如果在2元以下就使用CPA方式进行推广,显然是亏损的。所以注册用户人均贡献消费必须超过2元以上。 达到这个指标有4种因素制约: 1、产品品质 2、产品开发策划盈利设计 3、运营团队经营方式 4、同类产品竞争因素 在市场推广拓展时,根据自身特点,精确计算投入与产出比。进行适合自身承受能力的业务进行选择,有针对性的开展市场业务拓展才更为科学,科学计算的方式一定胜过拍简单思考和依靠经验所做出的决定。

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