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虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)

虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)
虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)

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东南大学仪器科学与工程学院

虚拟现实与数据可视化

Unity 课程设计

设计名称:TankWar

院系名称:仪器科学与工程学院测控技术与仪器

小组成员:支康仪22012235

石彦飞22012216

张桐22012213

朱雨婷22012207

张琦22012206

指导老师:孙立博报告时间:2015 年01月04 日

目录

1、前言 (3)

1.1 作品名称 (3)

1.2 作品成员和分工 (3)

1.3 指导老师 (3)

1.4 作品简介 (3)

2、系统方案 (4)

2.1 使用说明 (4)

2.2 设计方案 (4)

2.2.1场景的制作以及坦克模型的导入 (4)

2.2.2 坦克移动,子弹效果以及MouseLook的实现 (6)

2.2.3 AI的实现 (8)

2.2.4 游戏场景切换的实现 (10)

3、课程设计总结 (11)

4、参考文献 (12)

5、附录部分 (12)

5.1 小组成员分工 (12)

5.2 作品效果图 (13)

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1、前言

1.1 作品名称

TankWar

1.2 作品成员和分工

1.3 指导老师

孙立博

仪器科学与工程学院

1.4 作品简介

游戏是娱乐生活的重要部分,对于缓解压力有着极大的作用。而坦克大战作为我们童年的经典的一款游戏,其已经带给我们难以忘怀的回忆。通过这学期虚拟现实课程的学习,我们小组将unity 3d 与射击游戏相结合,制作了一款精彩纷呈的3D 坦克大战游戏,整个过程将所学的知识与实践相结合,帮助我们对于unity 3d 的应用有了更深的了解。我们设计的这款名为TankWar 的3D 坦克大战游戏一共分为三关。第一关设置的是荒漠场景,给人一种苍凉的感觉,我方坦克和敌方坦克在一望无际的荒漠上激战,实在是让人酣畅淋漓。第二关设置的是沼泽森林,同样的作战手法不同的环境也让人耳目一新。最后一关双方坦克开进了人们所生活的城市,在高楼林立中展开一场激战。三个关卡的难度逐渐增加,梯度合理,让人想挑战且欲罢不能,具体难度设置可从下表看出:

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2、系统方案

2.1 使用说明

1)开发环境:Unity 3D 2)操作方法(按键控制)

2.2 设计方案

2.2.1 场景的建立

整个游戏分成三关实现,所以需要绘制三个场景。第一个场景是荒漠,第二个场景是森林,我们使用上课学过的unity3d 中建立地形的方法,第一关和第二关均是自己绘制的。最后一关我们想寻求新意,于是从网上下载了一个城市的3d 模型导入建好的场景里边,并通过在建筑物上加cube 来给其中的建筑物赋予了rigidbody 这一物理属性使其可以检测碰撞等。

第一关最后在场景面板中(俯视): 在游戏面板中显示如下:

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第二关展示:

第三关:

以上是我们游戏的三个场景,因为坦克大战并不需要赛道之类的东西,所以其实场景绘制还是比较简单,我们基本上是利用unity3d 自带的资源包,只在第一关中导入了一些岩石模型以及荒漠的纹理图片,当然,第三关也是导入模型并给其添加物理属性。整个游戏场景的制作到此基本完成。

2.2.2坦克模型的导入

敌方坦克和玩家坦克均是通过导入模型建立起来的,这些模型是我们从网站上搜寻的资源。坦克的构成由几个部分组成,为了实现鼠标控制视角的功能,我们还在坦克中内置了一个摄像头,以及为了实现坦克开前灯的效果我们在坦克中添加了一个点光源。我们可以从层次面板中看到:

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坦克的具体组成部分如下: 玩家坦克:

其中炮筒如下: 坦克基座如下:

再加上光源,相机,以及连接炮筒和基座的两个cube(为了使得炮筒旋转),最后给坦克模型加上rigidbody 这一物理属性,整个坦克模型就制作完成了。为了在游戏中能区分敌我,增加游戏的可玩性,敌方坦克与玩家坦克造型略有不同,但是制作和导入方法相似,最后的敌方坦克我们做成如下:

完成了玩家坦克的导入后,下面所进行的工作即为给坦克添加脚本来实现复杂的功能。

2.2.2坦克移动,子弹效果以及MouseLook 的实现

2.2.2.1坦克的移动

移动是坦克作战中最为基础的部分,为了实现这个功能,我们给坦克添加了一个TankMover

7 脚本,其中实现移动的代码如下:

this.transform.Rotate(new Vector3(0,Input.GetAxis("Horizontal")* TurnSpeed * Time.deltaTime,0)); this.transform.position += this.transform.forward * Input.GetAxis("Vertical") *Speed* Time.deltaTime;

主要Input.GetAxis 这个函数来获取移动或是旋转的方向(响应键盘按下的键值,这一部分在unity 中已经集成好的)并乘以相应的速度和时间,分别控制坦克前进后退以及左右旋转。其中speed 是我们之前所设定的值,水平方向则旋转,垂直方向则前进后退。

2.2.2.2鼠标控制视角实现

这个函数实现的比较复杂,我们参考了unity3d 自带的第一人称控制的相关代码并修改了有关参数。这里只截取其中关键的一部分来进行简单说明: 主要是通过枚举来实现三种情况的鼠标控制:

if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)//可以上下左右旋转 { float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX; rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);//限定在最大最小值之间 transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0); } else if (axes == RotationAxes.MouseX)//只能左右旋转 { transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0); } else //只能上下旋转 { rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0); }

代码中共枚举了鼠标变化的三种状态,分别给出相应的旋转角度,方向等。通过获取鼠标变化的方向再乘以相应的灵敏度来得到变化的角度,并通过transform 域操作来更新坦克的状态。

2.2.2.3发弹效果实现

本游戏中控制坦克发弹主要通过两个函数WeaponController 和WeaponLauncher 来实现,

WeaponLauncher 中又调用了shoot 函数来控制炮弹发射间隔时间以及数量(AI 中敌方坦克是自行发射炮弹的),通过不断对炮弹这一预设进行实例化,当检测到碰撞时给对象造成一定的伤害值,并且炮弹自身会消失,从而形成整个坦克发射炮弹系统。

炮弹实例化部分代码: if (Muzzle) {

GameObject muzzle = (GameObject)GameObject.Instantiate (Muzzle, missileposition, missilerotate);

muzzle.transform.parent = this.transform; GameObject.Destroy (muzzle, MuzzleLifeTime); if (MissileOuter.Length > 0) {

muzzle.transform.parent = MissileOuter [currentOuter].transform; } }

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for (int i = 0; i < NumBullet; i++) { if (Missile) {

Vector3 spread = new Vector3 (Random.Range (-Spread, Spread), Random.Range (-Spread, Spread), Random.Range (-Spread, Spread)) / 100;

Vector3 direction = this.transform.forward + spread;

GameObject bullet = (GameObject)Instantiate (Missile, missileposition, missilerotate); if (bullet.GetComponent ()) {

bullet.GetComponent ().Owner = Owner; } if (bullet.GetComponent ()) {

bullet.GetComponent ().Owner = Owner; bullet.GetComponent ().Target = target; } bullet.transform.forward = direction; if (RigidbodyProjectile) { if (bullet.rigidbody) {

if (Owner != null && Owner.rigidbody) {

bullet.rigidbody.velocity = Owner.rigidbody.velocity; }

bullet.rigidbody.AddForce (direction * ForceShoot); } } } }

2.2.3AI 实现

1)首先我们设置的游戏中敌方坦克是在游戏开始后随机出现在游戏场景的中的随机位置,这就需要给当前的场景添加一个脚本,我们所采取的办法是在场景或者地形中添加一个cube ,并在这个cube 上绑定一个实现敌方坦克会自动出现的功能。

public GameObject ObjectSpawn; //自动出现的对象,可在面板中直接拖进 private float timeSpawnTemp = 0;//游戏的什么时间开始出现

public float TimeSpawn = 20; //多长时间出现一个 public float ObjectCount = 0; //出现的数量

public int TankAIScale = 20;//坦克的大小 public int Radiun;//出现的范围大小

public int spawnerheight = 3;//掉落的高度

在这段代码中我们先设置了几个静态的变量,是关于敌方坦克出现的数量,游戏的什么时候开始出现,每个多长时间出现一个,以及坦克的大小,坦克出现的范围和掉落的高度。(因为这一过程其实也就是一个实例化的过程,只需对我们之前创建的敌方坦克预设进行实例化即可)

然后通过下面的代码来实现敌方坦克在游戏开始进行后立刻自动出现在游戏场景当中:

if (Time.time >= timeSpawnTemp + TimeSpawn) {

GameObject enemyCreated =

(GameObject)Instantiate(ObjectSpawn,transform.position +new Vector3(Random.Range(-Radiun, Radiun), spawnerheight, Random.Range(-Radiun, Radiun)),Quaternion.identity); float scale = TankAIScale;//坦克大小

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enemyCreated.transform.localScale = new Vector3(scale, scale, scale);//实例化

timeSpawnTemp = Time.time;

这个函数中,GameObject ObjectSpawn 就是坦克AI ,具体实现时可以直接把TankAI 的预设拖到函数的这一栏中即可。

2)TankAI 的自动追击功能实现

了增加游戏的难度,我们设定敌方坦克可以自动追击玩家坦克,当然这一追击并不是无条件的,与实际相符,当玩家坦克出现在敌方坦克的视野范围内时即地方坦克发现玩家坦克时再开始追击玩家坦克,这就需要对当前情况下玩家坦克与敌方坦克的距离做一个计算和判断,如果小于我们预先设置的距离就开始追击。这部分的关键代码如下:

if (!CanSeeTarget ())

return;//如果看不见目标就啥也不做

var targetPoint = target.position;//定义目标的位置

var targetRotation = Quaternion.LookRotation (targetPoint -

Enemy_tank.transform.position,Vector3.up); //求出与目标之间的角度

Enemy_tank.transform.rotation = Quaternion.Slerp(Enemy_tank.transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * 2.0); //旋转之角度与目标对齐 //If we are almost rotated towards target - fire one clip of ammo

var forward = Enemy_tank.transform.TransformDirection(Vector3.forward);

var targetDir =Enemy_tank.transform.position-target.position; //求出2者之间的距离

if((Vector3.Distance(transform.position, target.position) < attackRange)) //发现目标而且在范围之内,开始追击目标 { var targetPoint1 = target.position; //Calculation the angle with target

var targetRotation1 = Quaternion.LookRotation (targetPoint1 -

transform.position,Vector3.up);//计算与目标之间的角度,判断追击的方向 //Rotated Itself then make a line with target transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation1, Time.deltaTime * 1.0);

transform.Translate(Vector3.forward*speed); } }

2.2.4 游戏场景切换的实现

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这部分比较简单,只需要判断杀敌数是否达到我们预设的某个值并且利用unity3d 自带的函数Application.LoadLevel ()即可以实现,本游戏共有level1,level2,level3,menu ,

由于每个关卡的难度不一样,自然切换的条件也不一样,所以我们还额外调用了一个获得当前场景号的函数来实现,具体代码如下:

if (deadcounter >= deadlimit) { if(Application.loadedLevelName == "Level3") { Application.LoadLevel("win"); } else if (Application.loadedLevelName == "Level2") { Application.LoadLevel("qiehuan2_3"); } else if (Application.loadedLevelName == "Level1") { Application.LoadLevel("qiehuan1_2"); } }

其中这个deadlimit 就是每个关卡不一样的地方可以在层次面板中设定,这样我们就实现了略为复杂但还是很人性化的场景切换系统。

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3.课程设计总结

支康仪:

经过近一个月合作努力,我们终于完成了这次的project 。从一窍不通连工程都不知道怎么建立,到看着自己的游戏成功运行,我们都付出了很多,也收获了很多。

通过这次的project ,我对unity3d 的运行机理有了一定了解,同时也接触到了C#和Java 两种编程语言,与之前的opengl 联系起来,再一次对编程语言的强大功能感到惊叹。我以后一定会更加深入的学习unity3d 。

在这个过程中小组里的每一个人都贡献出了自己的一份力,每个人的作用都是不可忽视的。团队的力量的确是强大的!

张琦:

这次对unity3d 游戏引擎的初步涉猎真的给我带来了很大的收获。这对我来说完全是一个新的东西,之前的openGL 也是。但是相比之下unity3d 的功能更加强大,它是一个集成好的软件,可以直接在层次面板中进行一些编辑操作甚至是修改脚本的参数,这是以前从未接触过的。这次的大作业,我负责的是场景二的制作,绘制地形是最基本的工作,接着导入制作好的预设就可以完成工作了。这次的合作,我从我们小组支康仪同学的身上学到了很多东西,初次接触c#编程,还有很多unity3d 早就写好的函数,一开始真的无从下手,支康仪同学很善于利用网上的资源并且把它转换成自己的东西,这一点很值得我学习。Unity3d 本来就是用来做游戏开发这本就是一个互动学习的平台一定要善于把别人的东西吸收并且有创新那么就会在这片领域有突破。 石彦飞:

通过大三上学期虚拟现实与数据可视化这门课的学习,让我学会了unity 3d 使用方法,同时我也渐渐感受到了通过unity 3d 这个强大开发工具制作游戏的很多乐趣。由于是首次使用unity 3d 这款软件,在整个设计中,我们每个人都遇到了很多问题和困难,并没有完善的解决经验。为了克服这些难题,小组里的每个人相互帮助,发表自己的意见看法,同时通过网络搜索,借阅文献,参考例程的方法,最终也是一一克服。整个过程虽然艰辛,但是看到最后制作出的3d 坦克大战成功运行,这样的成绩也是十分的让人欣慰。同时也要感谢孙立博老师这个学期的教导,提供给我们接触这些新的知识的平台,让我们对opengl 和Unity 3d 有了全新的认识。

朱雨婷:

在这次的小组项目合作中,我们小组很早就合作讨论好了要做坦克飞机大战。我主要负责游戏场景一沙漠的绘制和基本作战素材的搜集。

1、关于场景的绘制:最先开始接触unity3d 的时候,建立地形绘制基本场景时我感觉比较陌生,在网上找寻资料和教程自己学习之后就觉得很easy 了。实际上这应该使游戏制作中最容易完成的一部分。

2、素材的寻找主要是在一些游戏论坛上面,包括不同类型坦克和子弹的3ds 模型,在寻找过程中我尽量选择风格一致的元素,这样使整个游戏视觉效果更佳。

总的来说,在这个unity3d 项目与组员的合作中,完成了组长布置给我的任务。希望以后对unity3d 有进一步学习与了解。 张桐:

通过这次的学习,受益良多,我不仅了解了如何使用Unity3D 这个工具,并且逐步增强了自己的学习能力。我也充分了解了面对许多看似繁琐复杂的事情,只要潜心攻克,就一定有方法取得成功。

这次经过多天忙碌的学习和思考,在借鉴旁人的智慧和成果的基础上,各小组成员的齐心协力下,不断的思索,不断的修正,最终创建出了我们的“坦克大战”。当然,在这个过程中也有不断的失败,不断的懊恼,但当经历过种种看似不可调和且难以解决的问题时,我们总是离成功更近了一点,而也正是通过这一点一点的积累,才会最终实现我们预设的目标。对我而言,这门课是一次极其难忘的经历,使得我在行进间收获,在思考中获得。经过这次小组合作,我认为我们小组完成了最初设定的目标,而这样的结果与我们小组之间的互帮互助有关系,更重要的是,我们小组其他成员有好几位“神”一般值得膜拜的人物,从初期的题目创立,到中期的模型设立,以及后期程序的完善和保障运行,都发挥了极其重要的作用。当然,这也与我们

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小组内部之间融洽的氛围有关,每次讨论、分配任务时总是各抒己见,求同存异。大家都是坦诚相待,只要是好的想法,好的创意,总是都会支持。对待不同的声音,总是听他讲完他的道理,才一块思考这样做到底行不行,不可行的话怎么完善能让这个想法最终变成现实……总之,通过这次小组集体合作完成课题,过程很开心,收获很丰富,足矣!

4.参考文献

【1】Unity 游戏开发大全,人民邮电出版社

【2】 Michelle Menard 《Unity 游戏开发实战》机械工业出版社 2012 年 4 月

5、附录部分

5.1 小组成员分工

5.2 作品效果图 Level1:

Level2:

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Level3

Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书 1、游戏设计构思 1.1 unity软件介绍 Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 1.2游戏构思过程 在此次设计中,预备做一个小岛漫游的设计。小岛四周都是水,小岛中有一条河流,小岛上有花草、树、雾等。能实现角色漫游。 2、场景设计 2.1地形设计 1、地形创建 在unity中将鼠标放到GameObject 3D object 单击 Terrain,创建一个新的地形,我们可以在右边的菜单中对地形的大小、高度、分辨率等进行设置。如下图所示:

图1 2、地形设置 在右边的菜单中对地形的高度等进行设计,使地形呈现出小岛的形状。 3、在小岛形状的地形上铺地皮,种花草、种树。实现的效果图如下图所示: 图2

2.2光照效果制作 地形制作后,会发现整体效果比较暗,这是我们就要为场景打一个灯光。在unity中将鼠标放到GameObject Light点击Directional Light,创建一个光源,然后再右边的设置菜单中对光源的颜色、强度方向等进行设置。效果图如下图所示: 图3 2.3河流制作 鼠标右击unity左下角的Assets文件夹,选择Import Package 的Water(Basic),全选后按import按钮,同样的方法import Water(Pro Only)包,然后将Daylight图标拖入场景中,在右边设置水的大小、颜色等。效果图如下图所示:

课程设计心得体会

心得体会 今天是6月10号,我即期待又渴望的CityEngine,为期4天的课程设计结束了。在这次的课程设计中不仅检验了我平时所学习的知识,也培养了我如何独立去思考一件事情,如何去做一件事情,又如何去完成一件事情。在这次课程设计过程中,由小组长领头,带领小伙伴们完成嘉州新城一带的三维城市景观建模,同学们分工合作,有的去实地拍照,用PS处理图片,有的用SketchUp建模,有的用3dMax 建模,有的用CityEngine写代码建模,有的用Unity3D实现漫游,总之就是各斯其所,同时也相互探讨,相互学习,相互监督。 在这次课程设计中我学会了合作,学会了体谅和包容,学会了理解,也学会了一些做人与处事之道。课程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,是我们迈向社会,从事职业工作前一个必不少的锻炼过程。通过这次课程设计,我深深体会到“实践是检验真理的唯一途径”这句话的含义,平时都是学习理论知识,属于纸上谈兵之类,现在终于是实把实的运用理论知识,在实践中操作,亲身体验,把理论与实践结合起来,我们能够学到和掌握更多的知识。我今天认真的进行课程设计,学会脚踏实地迈开这一步,就是为了今后能稳健地在社会大潮中奔跑打下坚实的基础。通过这次课程设计,综合运用本专业所学课程的理论和实际知识进行一次全方面的城市建模设计,从而在实际生活中培养和提高自己的独立工作能力。同时在这次课程设计过程中,体现出自己也有编写程序代码的能力以及综合运用知识的能力,体会了学以致用、突出自己劳动成果的喜悦心情,当然也从中发

现了自己平时学习的不足和薄弱环节,从而加以弥补。 在此非常感谢我们的张老师,老师严谨细致的作风一直是我学习中的榜样;老师循循善诱的教导和不拘一格的思路给予我无尽的启迪;老师的博学多识也是我一直追求的目标。这次课程设计的每个实验细节和每个建模数据,都离不开老师您的细心指导。每当我遇到自己不能解决的问题,总是请求老师的帮助,而您宽容的态度和大方的讲解,帮助我顺利的完成了这次的课程设计。同时感谢对我帮助过的同学们,谢谢你们对我的帮助和支持。

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

虚拟现实实训室建设方案(DOC 26页)

虚拟现实实训室建设方案(DOC 26页)

虚拟现实系统建设项目建议书 2015年7月

一、项目提出背景 (一)、随着我国经济水平的持续稳步发展,人们的生活水平不提高,生活内容也在日新月异的快速变化,人们开始更多的参与到舆论当中。在当今社会人们对资讯需求越来越高,电视、网络、报纸、杂志已经成为人们生活必不可少的资讯来源,各种媒体已经成为社会舆论的主导。而政府各职能部门如何能够与媒体进行良好互动,如何及时掌控信息,如何正确反馈和传达信息,让媒体积极引导社会舆论,促使政府各职能部门对社会进行合理的高效的管控,这已经成为当今所有职能部门所面临的重要课题。建设和应用媒体沟通情景模拟教学系统,已成为提高领导干部应对媒体能力的重要手段。 (二)、当今社会各类危机事件频发,如自然灾害中的洪涝灾害、雪灾与冰灾、火灾和旱灾,城市大火、重大工程事故、群体事件、重大犯罪事件等。当危机发生时,如何能在第一时间协调各职能部门,迅速有效地进行处理,最大限度的减少危机带来的损失与影响,这将是新时期、新形势下领导干部面对的重要课题。 (三)、传统教学方式与手段落后,老师授课难有激情,已经无法满足当前干部培养的教学需求,呆板、无味的教条式教学模式,学生听课索然无味,使得当前的干部教学水平不进反退,教学效果差。这些因素迫使党的干部教育事业必须走出一条创新之路,形势迫在眉睫。 二、项目概述 情景模拟教学实训系统,是为了培养领导干部应对突发事件能力和和直面媒体的能力而建设的,极具实践性和可操作性,从模拟案例的构思、角色的分配、场景的设计到模拟演练,再现了现实工作的场景,对在实际中如何运用科学的决策和灵活的技巧快速有效地处置群体性突发事件起到很好的训练效果,达到理论教学与能力培训的有机统一,可激发学员的学习兴趣,充分调动学员的学习积极性,通过情景模拟演练,使学员的主体作用得到充分发挥,学员之间的互动交流比较深入。

android课程设计报告(数独游戏)

河南科技学院《物联网移动应用开发》课程设计报告 设计题目:基于android的数独游戏设计 班级:物联网131 学号:2013156555 姓名:胡建刚 指导教师:许睿 成绩:

信息工程学院 课程设计报告说明 一、写报告前,请认真阅读《课程设计报告说明》。 二、打印装订要求 1、一律用A4纸,双面打印,并左侧装订。报告正文部分均采用宋体小四。《课程设计报告说明》页也打印。 2、课程设计概述部分占一页;课程设计内容长度根据实际需要填写;结论和指导教师评语及成绩单独占一页。保证打印格式工整。 3、指导教师评语及成绩部分由指导教师填写。 三、报告内容要求 1、课程设计目的结合实际自己写,不要雷同。 2、课程设计原理简要说明所完成课程设计项目所涉及的理论知识。 3、课程设计内容这是课程设计报告极其重要的内容。概括整个课程设计过程。(最好在上述内容基础上画出相应的流图、设计思路和设计方法,再配以相应的文字进行说明。)

一、课程设计概述 1、课程设计目的 通过对android的学习,编写除了这个数独游戏,掌握android的控件知识的使用,和界面的制作。对java知识的应用。这样不仅对自身android的学习可以更上一层楼,而且这个游戏可以锻炼智力,游戏简单,适合多人群游戏,健康,益智的游戏。 2、课程设计要求 1. 熟悉eclipse开发软件,熟练使用java和xml。 2. 学习和掌握android的四大组件的使用。 3. 熟练掌握Android 游戏开发多线程技术、Android 游戏开发的图形处理技术等。 4. 完成程序的编写工作。 5. 完成程序在模拟器上的实现,以及在安卓手机上的功能实现,并完成优化。3、课程设计原理 基于数独游戏规则,通过java建立一系列的算法。然后利用android的控件知识建立一系列的界面。包括背景的制作。

Unity课程设计报告书

移动终端游戏开发课程设计说明书 题目: Flappy Bird游戏设计 院系: 专业班级: 学号: 学生: 指导教师: 2016年 6 月 30 日

理工大学课程设计(论文)任务书 学院 2016年 4月 1 日

理工大学课程设计(论文)成绩评定表

目录 1 需求分析 (1) 2 概要设计 (1) 2.1 设计思路 (1) 2.2 存储结构设计 (2) 2.3 功能模块设计 (3) 3 详细设计 (3) 3.1 游戏工程视图 (3) 3.2 游戏界面布局 (5) 3.3 功能模块设计实现 (6) 3.3.1游戏开始设计 (6) 3.3.2小鸟移动模块设计 (7) 3.3.3管道碰撞模块设计 (8) 3.3.4场景延续模块设计 (8) 3.3.5分数统计模块设计 (8) 3.3.6游戏结束模块设计 (9) 3.4 其他设计实现 (10) 3.4.1 摄像机的跟随 (10) 3.4.2 游戏音效的添加 (11) 3.4.3 游戏开始界面的设计 (11) 4 运行与测试 (12) 5 总结 (15) 参考文献 (15)

1 需求分析 1.技术需求: 此游戏是在Unity5.3.3上开发出来的,Unity5.3.3可以支持2D、3D场景的编辑,本游戏是基于3D场景开发的。游戏中的脚本语言使用的是C#,Unity5.3.3中的Monodevelop为脚本编辑提供了平台。 2.功能需求: Flappy Bird是一款益智类的小游戏,其玩法为:游戏开始后,玩家需间歇性的点击鼠标,让小鸟向上飞,不会掉下来,并且要穿过随机出现的管道的间隙,不能碰到管道,碰到就游戏结束,穿过一个管道就可以得到一分。其制作包括对以下六大功能的需求: (1)当开始游戏后,玩家需要单击指定位置才能开始游戏,否则无法开始;(2)需要通过点击屏幕来控制小鸟的位置,完成使小鸟上下移动的功能;(3)需要对小鸟是否碰到地面或者管道进行判断,从而决定游戏是否结束;(4)需要设置触发器以实现场景的延续,当小鸟碰到触发器,场景中的第一幅背景便挪到最后一幅的后面,从而实现视觉上场景不断出现的效果; (5)需要对玩家进行记分,并对最高分进行判断和存储; (6)在失败后,需要使玩家通过点击按钮重新开始游戏。 2 概要设计 2.1 设计思路 Flappy Bird 是一款形式简易但难度极高的休闲游戏,我们打算使用unity开发工具来制作这款游戏。经过分析,我们首先要完成的是对素材的收集,我们可以从网上搜索下载,也可以自己使用PS等工具来画。其次,我们需要对整个游戏进行模块划分,理清整个游戏是由哪几个模块组成的,经过讨论分析,我们得出这个游戏共需要六大模块。分析完之后,便进入了正式的游戏制作环节,我们需要对各个模块进行详细设计,其中包括页面布局、碰撞检测、小鸟飞行动画等。完成各个模块的详细设计后,我们便可以在unity中对它们进行组装和拼接,并运行测试,修改错误和不适当的地方。自此,整个游戏就设计完成了。

虚拟现实系统组成_虚拟现实系统的特征

自从计算机被发明以来,在传统的信息处理环境中一直是以计算机为主体的,是“人围着机器〔计算机) 转”的。例如,在传统的仿真和建模环境中,虽然主观上一直在强调要发挥人的主动作用,但由于在客观上计算机只能在处理数字化的信息时才发挥出强大的威力。人不得不大“凑合”当时的计算机所能提供的技术条件. 人和机器的关系是不甚和谐的。 为了从“机器是主体”改变到“人是主体” ,从“人围着机器转”改变到要让“机器围着人转” .必须首先克服一系列的技术“瓶颈”。以仿真和建模为例. 这些“瓶颈”技术包括:如何实现参与仿真和建模的人的感知能力、认知能力和心理状况在仿真环境中的反应,如何表达和处理定性知识等。归根结底是如何把计算机只善于处理数字化的单调信息改变为计算机也善于处理人所能感受到的、在思维过程中所接触到的. 除了数字化信息之外的其他各种表现形式的多维信息。 为了达到以上所说的目标,我们必须首先回答一个前提性的问题,即“人的思维过程是可以认识的吗” ,如果答案是否定的,又如何能设计出这种多维信息的智能计算机和信息处理系统呢? 我国著名科学家钱学森同志曾写道:“我们认为人的思维过程是可以理解的。不但如此,而又具有具体的研究途径,即通过四门科学:人工智能、认知科学、神经生理学〔神经解剖学〕和心理学。这个研究范围要比逻辑学广得多,它包括了人的全部思维,包括逻辑思维和形象思维。为了使计算机不仅仅成为人进行逻辑思维的有力工具,而目也是人进行形象思维的帮手. 首先要求计算机应能适应于人所惯用的信息获取形式和思维过程. 例如:人并不是仅仅靠听和看文字(或数字)材料获取信息的. 而是通过他与所处环境的交互作用,利用人本身对所接触事物的感知和认知能力,以全方位的方式获取各式各样表现形式的信息。

Unity3d射击游戏报告

Unity3D游戏开发 课程设计实验报告 项目名称 GoldCoinGame 班级 11402 小组成员唐智梁俊龙薛柯高立存 姓名唐智 学号1404240717

1.游戏说明 游戏运行画面: 游戏目标:收集八个硬币,得到的硬币数量会显示在右上角。 游戏菜单:按esc显示,有三个选项:继续游戏,重新开始和退出游戏。 操作:WASD控制方向,12切换武器,r填装弹药,空格space跳跃。 步枪状态下:鼠标右键——瞄准 手枪状态下:鼠标右键——消音器

2.游戏素材来源: 1.开火音效:手枪与步枪开火音效来源于课堂上的实验:Fps游戏中的 MachineGun开火音效。 装弹音效:来源于网络。 2.SkyBox,水,Terrain的草地和椰树等来源于课堂上的实验:Survivalland。 3.工厂模型Hangar_Full:来源于网络。 Cube的贴图:来源于网络。 4.步枪和手枪模型及其动画:来源于网络。 5.金币模型,塑料凳模型:使用3dmax软件自制。 6.显示金币数量的CoinGUI的9张图片:采用Windows画图软件绘制。 3.Unity版本: Unity 5.5.2f1 (64-bit)

4. 操作步骤 1.首先创建环境,CreatEmpty——Environment,将课堂上做过的水的预制体DaylightWater放入到其下。 2.创建一个Terrain和三个DirectionalLight。 3.地形的凸起和凹陷操作界面 4地形的贴图操作界面

5.设置树木和草地。 7.调整好光线角度,再把工厂预制体拖到小岛上。效果预览 8.创建一个Empty,给它添加Capsule,MeshRenderer,CharacherController, 和Rigibody。(MouseLook和CharacterMotor以及Fpsinput均是课堂上使用过的例子,之后会用到)

虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)

1 东南大学仪器科学与工程学院 虚拟现实与数据可视化 Unity 课程设计 设计名称:TankWar 院系名称:仪器科学与工程学院测控技术与仪器 小组成员:支康仪22012235 石彦飞22012216 张桐22012213 朱雨婷22012207 张琦22012206 指导老师:孙立博报告时间:2015 年01月04 日

目录 1、前言 (3) 1.1 作品名称 (3) 1.2 作品成员和分工 (3) 1.3 指导老师 (3) 1.4 作品简介 (3) 2、系统方案 (4) 2.1 使用说明 (4) 2.2 设计方案 (4) 2.2.1场景的制作以及坦克模型的导入 (4) 2.2.2 坦克移动,子弹效果以及MouseLook的实现 (6) 2.2.3 AI的实现 (8) 2.2.4 游戏场景切换的实现 (10) 3、课程设计总结 (11) 4、参考文献 (12) 5、附录部分 (12) 5.1 小组成员分工 (12) 5.2 作品效果图 (13) 2

3 1、前言 1.1 作品名称 TankWar 1.2 作品成员和分工 1.3 指导老师 孙立博 仪器科学与工程学院 1.4 作品简介 游戏是娱乐生活的重要部分,对于缓解压力有着极大的作用。而坦克大战作为我们童年的经典的一款游戏,其已经带给我们难以忘怀的回忆。通过这学期虚拟现实课程的学习,我们小组将unity 3d 与射击游戏相结合,制作了一款精彩纷呈的3D 坦克大战游戏,整个过程将所学的知识与实践相结合,帮助我们对于unity 3d 的应用有了更深的了解。我们设计的这款名为TankWar 的3D 坦克大战游戏一共分为三关。第一关设置的是荒漠场景,给人一种苍凉的感觉,我方坦克和敌方坦克在一望无际的荒漠上激战,实在是让人酣畅淋漓。第二关设置的是沼泽森林,同样的作战手法不同的环境也让人耳目一新。最后一关双方坦克开进了人们所生活的城市,在高楼林立中展开一场激战。三个关卡的难度逐渐增加,梯度合理,让人想挑战且欲罢不能,具体难度设置可从下表看出:

虚拟现实实训室建设方案

虚拟现实系统建设 项目建议书 2015年7月 目录 一、项目提出背景 (2) 二、项目概述 (3) 三、建设内容 (4) 四、建设行业标准 (4) 五、建设要求 (5) 六、总体设计思路 (6) 七、情景模拟实训系统功能可行性分析 (6) 八、详细系统设计 (9) 8.1 应急管理情景模拟教学实训系统 (9) 8.1.1 分组讨论系统 (10) 8.1.2 教学显示系统 (10) 8.1.3 讨论发言系统 (10) 8.1.4 中央控制系统...................... 错误!未定义书签。 8.1.5 视音频切换系统 (10) 8.1.6 摄像系统 (10) 8.1.7 情景模拟教学系统.................. 错误!未定义书签。 8.1.8 流媒体平台........................ 错误!未定义书签。 8.1.9 扩声系统 (11) 其他设备 (11) 8.2 媒体沟通情景模拟教学实训系统 (12) 8.2.1 教学显示系统 (14) 8.2.2 讨论发言系统 (14) 6.2.3 中央控制系统 (14) 8.2.4 视音频切换系统 (14)

8.2.5 摄像系统 (14) 8.2.6 情景模拟教学系统.................. 错误!未定义书签。 8.2.7 扩声系统.......................... 错误!未定义书签。 8.2.8 灯光系统.......................... 错误!未定义书签。 8.2.9 其他设备.......................... 错误!未定义书签。 8.3 远程视频会议系统 (15) 8.3.1 丰富的显示手段 (16) 1920×1080的全高清视频效果 (16) 高清的数据内容显示 (16) 无损数字大屏显示 (17) 8.3.2 课件录制及历史资料点播............ 错误!未定义书签。 8.3.3 所见即所得的系统控制方式 (17) 8.3.4 全方位云台及周边设备的控制 (18) 8.4 数字化智能会议系统 (18) 8.4.1 设计特点 (18) 主要功能 (18) 九、参考效果图 (20) 一、项目提出背景 (一)、随着我国经济水平的持续稳步发展,人们的生活水平不提高,生活内容也在日新月异的快速变化,人们开始更多的参与到舆论当中。在当今社会人们对资讯需求越来越高,电视、网络、报纸、杂志已经成为人们生活必不可少的资讯来源,各种媒体已经成为社会舆论的主导。而政府各职能部门如何能够与媒体进行良好互动,如何及时掌控信息,如何正确反馈和传达信息,让媒体积极引导社会舆论,促使政府各职能部门对社会进行合理的高效的管控,这已经成为当今所有职能部门所面临的重要课题。建设和应用媒体沟通情景模拟教学系统,已成为提高领导干部应对媒体能力的重要手段。 (二)、当今社会各类危机事件频发,如自然灾害中的洪涝灾害、雪灾与冰灾、火灾和旱灾,城市大火、重大工程事故、群体事件、重大犯罪事件等。当危机发

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

课程:Unity3D课程设计题目:小球吃宝石 班级:数媒0902 学号:0305090205/0305090206 姓名:刘卉/沈玉婷 日期:2012.12

网络游戏是一种新型的IT产业。我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的上下左右(或WSAD)四个箭头控制小球的上下左右四个方向,用户根据自己的战略方式选择小球能吃到宝石的最佳捷径,从而一步步吃掉所有宝石。 分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。 关键词:网络游戏、小球吃宝石、浏览器形式。

《网络游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由2人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 四、网络游戏介绍 网络游戏是一种新型的 IT产业。我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏目前的使用形式可以分为以下二种: (1)浏览器形式 基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称为WEB

高校虚拟现实系统建设项目建议书

高校虚拟现实系统建设项目建议书

目录 一、项目提出背景 (5) 二、项目概述 (5) 三、建设内容 (6) 四、建设行业标准 (6) 五、建设要求 (7) 六、总体设计思路 (9) 七、情景模拟实训系统功能可行性分析 (9) 八、详细系统设计 (11) 8.1 应急管理情景模拟教学实训系统 (11) 8.1.1 分组讨论系统 (12) 8.1.2 教学显示系统 (12) 8.1.3 讨论发言系统 (12) 8.1.4 中央控制系统 (12) 8.1.5 视音频切换系统 (13) 8.1.6 摄像系统 (13) 8.1.7 情景模拟教学系统 (13) 8.1.8 流媒体平台 (13) 8.1.9 扩声系统 (14) 8.1.10 其他设备 (14) 8.2 媒体沟通情景模拟教学实训系统 (14) 8.2.1 教学显示系统 (16) 8.2.2 讨论发言系统 (16) 6.2.3 中央控制系统 (16) 8.2.4 视音频切换系统 (16) 8.2.5 摄像系统 (16) 8.2.6 情景模拟教学系统 (16)

8.2.7 扩声系统 (17) 8.2.8 灯光系统 (17) 8.2.9 其他设备 (17) 8.3 远程视频会议系统 (18) 8.3.1 丰富的显示手段 (19) 8.3.1.1 1920×1080的全高清视频效果 (19) 8.3.1.2 高清的数据内容显示 (20) 8.3.1.3 无损数字大屏显示 (21) 8.3.2 课件录制及历史资料点播 (22) 8.3.3 所见即所得的系统控制方式 (23) 8.3.4 全方位云台及周边设备的控制 (23) 8.4 数字化智能会议系统 (23) 8.4.1 设计特点 (23) 8.4.1.1 主要功能 (24) 九、参考效果图 (26)

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程:Unity3D课程设计 题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名: 日期:2014.12 一、摘要

UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。指以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交

互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

unity3d游戏课程设计报告

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计 题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名: 日期: .12 一、摘要

UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段重复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家能够在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游

戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的 游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家能够在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,经过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会经过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经

虚拟现实技术实验室的建设实施方案{项目}

校企共建——虚拟现实技术实验室建设方案 一、虚拟现实技术实验室() 虚拟现实(),也称虚拟实境,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,它利用计算机技术生成一个逼真的、具有视、听、触等多种感知的虚拟环境,用户通过使用各种交互设备,同虚拟环境中的实体相互作用,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真和信息交流,是一种先进的数字化人机接口技术。 与传统的模拟技术相比,虚拟现实技术的主要特征是:操作者能够真正进入一个由计算机生成的交互式三维虚拟现实环境中,与之产生互动,进行交流。通过参与者与虚拟仿真环境的相互作用,并借助人本身对所接触事物的感知和认知能力,帮助启发参与者的思维,以全方位地获取虚拟环境所蕴涵的各种空间信息和逻辑信息。 沉浸/临场感和实时交互性是虚拟现实的实质性特征,对时空环境的现实构想(即启发思维,获取信息的过程)是虚拟现实的最终目的。 虚拟现实技术的先进特性使得该项技术应用于各行各业的模拟仿真研究中,并切实有效地指导了生产实践。自从虚拟现实技术诞生以来,它已经在军事模拟、先进制造、城市规划/地理信息系统、医学生物等领域中发挥了巨大的经济、军事和社会效益。虚拟现实技术在不远的将来就会像当年的计算机一样应用于社会生产实践的各个领域,它与网络、多媒体将并称为21世纪最具应用前景的三大技术。

随着虚拟现实技术的成熟,人们开始认识到虚拟现实在教育领域的应用价值,它除了可以辅助高校的科研工作,在实验教学方面也具有利用率高,易维护等诸多优点。近年来,国内的许多重点高校都根据自身科研和教学的需求建立了虚拟现实技术实验室。 二、虚拟现实技术实验室的使用 利用虚拟现实技术,以数字化信息为基础,对学校的教学、科研、管理和生活服务等所有信息资源进行全面的数字化,最终实现教育的信息化,提高学校的办学水平和管理水平。 虚拟现实技术实验室主要从事虚拟现实技术、可视化技术、计算机网络、图形系统工具、图像信息处理、分布式系统和人工智能等领域的科学研究和技术开发。 1、院校教学科研。 建设教学、科研、技术人员结构合理的虚拟仿真实验教学团队,形成一支教育理念先进,学术水平高,教学科研能力强,实践经验丰富,勇于创新的虚拟仿真实验教学和管理队伍。 虚拟仿真实验教学是高等教育信息化建设和实验教学示范中心建设的重要内容,是学科专业与信息技术深度融合的产物。虚拟仿真实验教学建设工作坚持“科学规划、共享资源、突出重点、提高效益、持续发展”的指导思想,以全面提高高校学生创新精神和实践能力为

unity3d游戏优秀开题报告

unity3d游戏优秀开题报告 课程: Unity3D课程设计 题目: 班级: 学号: 姓名: 日期: UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。

2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

虚拟显示及数据可视化__Unity课程设计报告

东南大学仪器科学与工程学院 虚拟现实与数据可视化 Unity课程设计 设计名称:Project1愤怒的小鸟之营救伙伴 Project2坦克大战 院系名称:仪器科学与工程学院测控技术与仪器 小组成员: 指导老师:孙立博报告时间:2013年12月19日

目录 1、前言 (3) 1.1 作品名称 (3) 1.2 作品成员 (3) 1.3 指导老师 (3) 1.4 作品简介 (3) 2、系统方案 (4) 2.1使用说明 (4) 2.2设计方案 (4) 2.2.1障碍物设置 (4) 2.2.2愤怒的小鸟制作 (6) 2.2.3游戏级别的切换 (8) 2.2.4坦克大战游戏粒子效果的实现 (9) 3、课程设计总结 (10) 4、参考文献 (11) 5、附录部分 (11) 5.1小组成员分工 (11) 5.2 作品效果图 (11)

1、前言 1.1 作品名称 愤怒的小鸟之营救伙伴 1.2作品成员 1.3指导老师 孙立博仪器科学与工程学院 1.4作品简介 本款“愤怒的小鸟之营救伙伴”旨在给大学的忙碌增添一丝闲暇与趣味,给大脑的疲劳一丝放松与悠闲,抛开一切烦恼,尽情的享受课余生活。 本游戏通过Unity3D设计,游戏的控制机理和赛车控制游戏相同。对网上现有的游戏愤 怒的小鸟进行了一些修改,对按键的效果进行了改进并对游戏的难度进行了一定的修改。整 个项目共有初始UI界面(welcom和next),1~5游戏关数共7个场景。愤怒的小鸟通过穿越 障碍,来到小伙伴被困住的地方,从而完成营救的目的。在愤怒的小鸟穿越障碍的时候,如果碰到障碍(如墙壁等),意味着营救失败。本游戏界面良好逼真,控制简单,游戏难度设置合理,背景音乐悦耳,再加上愤怒的小鸟原有的人气,使得本款游戏具有较大的吸引力。您可以在本 游戏中进行的享受愤怒的小鸟的世界!

虚拟现实技术实验室的建设方案

校企共建——虚拟现实技术实验室建设方案1、虚拟现实技术实验室(The virtual reality laboratory) 虚拟现实(VR-Virtual Reality),也称虚拟实境,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,它利用计算机技术生成一个逼真的、具有视、听、触等多种感知的虚拟环境, 用户通过使用各种交互设备,同虚拟环境中的实体相互作用,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真和信息交流,是一种先进的数字化人机接口技术。 与传统的模拟技术相比,虚拟现实技术的主要特征是:操作者能够真正进入一个由计 算机生成的交互式三维虚拟现实环境中,与之产生互动,进行交流。通过参与者与虚拟仿 真环境的相互作用,并借助人本身对所接触事物的感知和认知能力,帮助启发参与者的思维,以全方位地获取虚拟环境所蕴涵的各种空间信息和逻辑信息。 沉浸/临场感和实时交互性是虚拟现实的实质性特征,对时空环境的现实构想(即启发思维,获取信息的过程)是虚拟现实的最终目的。 虚拟现实技术的先进特性使得该项技术应用于各行各业的模拟仿真研究中,并切实有效地指导了生产实践。自从虚拟现实技术诞生以来,它已经在军事模拟、先进制造、城市规划/地理信息系统、医学生物等领域中发挥了巨大的经济、军事和社会效益。虚拟现实技 术在不远的将来就会像当年的计算机一样应用于社会生产实践的各个领域,它与网络、多媒体将并称为21世纪最具应用前景的三大技术。

随着虚拟现实技术的成熟,人们开始认识到虚拟现实在教育领域的应用价值,它除了 可以辅助高校的科研工作,在实验教学方面也具有利用率高,易维护等诸多优点。近年来,国内的许多重点高校都根据自身科研和教学的需求建立了虚拟现实技术实验室。 2、虚拟现实技术实验室的使用 利用虚拟现实技术,以数字化信息为基础,对学校的教学、科研、管理和生活服务等 所有信息资源进行全面的数字化,最终实现教育的信息化,提高学校的办学水平和管理水平。 虚拟现实技术实验室主要从事虚拟现实技术、可视化技术、计算机网络、图形系统工具、图像信息处理、分布式系统和人工智能等领域的科学研究和技术开发。 1、院校教学科研。 建设教学、科研、技术人员结构合理的虚拟仿真实验教学团队,形成一支教育理念先 进,学术水平高,教学科研能力强,实践经验丰富,勇于创新的虚拟仿真实验教学和管理队伍。 虚拟仿真实验教学是高等教育信息化建设和实验教学示范中心建设的重要内容,是学

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