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J2ME手机游戏设计案例源代码-GameEngine_Sprite

J2ME手机游戏设计案例源代码-GameEngine_Sprite
J2ME手机游戏设计案例源代码-GameEngine_Sprite

*********GameMID。Java

/*

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*/

import javax.microedition.lcdui.Display;

import javax.microedition.midlet.*;

/**

* @author Administrator

*/

public class GameMID extends MIDlet {

private Display display;

private GameWorld gw=null;

public GameMID(){

display = Display.getDisplay(this); //获取Display

gw=new GameWorld(this); //创建游戏画布

display.setCurrent(gw); //设置游戏画布为当前显示画面}

public void startApp() {

if(gw!=null){

gw.start(); //游戏开始执行

}

}

public void pauseApp() {

if(gw!=null){

gw.setPaused(true); //游戏暂停执行

}

}

public void destroyApp(boolean unconditional) {

}

/* 退出程序*/

public void exit(){

try{

destroyApp(false);

}catch(Exception e){}

notifyDestroyed();

}

}

**************GameWorld.java

import java.io.IOException;

import javax.microedition.lcdui.Font;

import javax.microedition.lcdui.Graphics;

import javax.microedition.lcdui.Image;

import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;

import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

/*

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*/

/**

*

* @author Administrator

*/

public class GameWorld extends GameCanvas implements Runnable{

GameMID mid; //游戏MIDlet

Thread MainThread; //游戏主线程

private final int MS_PER_FRAME=30; //设置一次游戏循环所需时间,单位为毫秒(ms),每秒游戏帧数约为1000/MS_PER_FRAME

private int cps; //游戏帧速

private boolean isPaused; //游戏暂停状态

private boolean running; //游戏运行状态

Graphics g; //游戏绘图对象

public static int ScreenWidth; //游戏屏幕宽度,设置为静态成员,方便外部访问

public static int ScreenHeight; //游戏屏幕高度

public static int GameState; //游戏状态,1为暂停,2为游戏进行中,3为游戏失败

public static int KeyState; //按键状态

private Image imgBuild,imgEnemy,imgBoy; //精灵图像

private Sprite sprEnemy; //定义敌人精灵

private MySprite sprBoy; //用扩展的精灵类来定义玩家精灵

//定义三个不同方向的玩家精灵帧序列,右方向可由左方向镜像变换得到

int LSequ[]={3,4,3,5}; //定义左方向精灵帧序列

int USequ[]={6,7,6,8}; //定义上方向精灵帧序列

int DSequ[]={0,1,0,2}; //定义下方向精灵帧序列

int enemyX,enemyY; //敌人精灵坐标

int enemySpeedX; //敌人精灵速度,这里设置为只能水平移动

boolean isColl; //碰撞标志

long CollTextTime; //碰撞文本显示时间

//定义字体

private Font largeFont=Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE);

private Font mediumFont=Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_MEDIUM);

public GameWorld(GameMID midlet)

{

super(true);

this.mid=midlet; //获取MIDlet

this.setFullScreenMode(true); //设置为全屏模式

ScreenWidth=getWidth(); //获取屏幕大小

ScreenHeight=getHeight();

g=this.getGraphics(); //获取绘图对象

running=false; //设置游戏运行状态

isPaused=false;

GameInit(); //游戏初始化

}

/* 游戏初始化*/

private void GameInit() {

try {

imgBuild=Image.createImage("/build.png");//创建图像

imgBoy = Image.createImage("/Boy.png");

imgEnemy=Image.createImage("/enemy.png");

} catch (IOException ex) {

ex.printStackTrace();

}

// 使用Image对象,帧宽度、帧高度,速度,限制范围矩形左上角的X坐标、Y 坐标、高度和宽度来构造自定义精灵

sprBoy=new MySprite(imgBoy,32,48,3,0,0,ScreenWidth,ScreenHeight);

sprBoy.setFrameSequence(LSequ); //设置初始化时的精灵帧序列和方向

sprBoy.setDir( MySprite.LEFT); //设置初始化时精灵方向

sprBoy.defineReferencePixel(sprBoy.getWidth()/2, sprBoy.getHeight()/2); //设置参考点

sprBoy.setRefPixelPosition(ScreenWidth/2, ScreenHeight/2); //通过参考点定位精灵

int sw=sprBoy.getWidth();

int sh=sprBoy.getHeight();

sprBoy.defineCollisionRectangle(sw/10, sh/10, sw*8/10,sh*8/10); //重设精灵的碰撞矩形范围为原来的80%

//创建敌人精灵

sprEnemy=new Sprite(imgEnemy,imgEnemy.getWidth()/3,imgEnemy.getHeight()/3);

sprEnemy.setFrameSequence(LSequ); //设置精灵循环序列

enemyX=50; //设置敌人精灵的坐标

enemyY=200;

enemySpeedX=-2; //设置敌人精灵速度

CollTextTime=0; //设置碰撞文本显示时间

isColl=false; //设置碰撞标志

}

/* 游戏运行*/

public void run(){

int cyclesThisSecond=0; //当前1秒内的循环次数

long cycleStartTime; //循环开始时间

long lastCPSTime=0; //上次计算帧速的时间

long cycleEndTime=0; //循环结束时间

long cycleTimes=0; //一次游戏循环热所花的时间

boolean bSkip = false; //游戏是否跳帧

cps=0;

System.out.println("游戏开始");//在控制台输出开始信息,可屏蔽

/* 游戏主循环*/

while(running){ //检查是否运行

cycleStartTime = System.currentTimeMillis();//记录游戏循环开始时间

// 下面语句用于处理游戏内容,如果游戏设置为跳帧,

// 则本次循环不处理游戏内容

if(!bSkip)

{

GameInput(); //处理输入消息

GameCycle(); //处理游戏逻辑

render(g); //渲染游戏画面

flushGraphics(); //更新画面

}

/* 下面语句用于计算游戏循环时间,并进行相应处理*/

cycleEndTime=System.currentTimeMillis(); //记录游戏循环结束时间cycleTimes=cycleEndTime-cycleStartTime; //计算循环时间

//如果循环时间间隔小于MS_PER_FRAME,则通过休眠,使其不小于rate, //并能让系统有空闲转去处理其他事务

if(cycleTimes

bSkip = false;

try {

Thread.sleep(MS_PER_FRAME - cycleTimes); //休眠

}

catch (InterruptedException ex) {

ex.printStackTrace();

}

}

else{

//如果循环时间大于MS_PER_FRAME,则设置bSkip为true,

//让程序跳过一次循环,以主动丢帧的方式换取游戏速度

bSkip = true;

}

//下面语句用于计算每秒的循环次数,即帧速,在游戏中如果不需要,

//可将这部分语句及相关变量注释屏蔽

if (System.currentTimeMillis() - lastCPSTime > 1000){ //检查距上次计算帧数的

//时间是否经过1000ms

lastCPSTime=System.currentTimeMillis(); //设定lastCPS为当前时间

cps = cyclesThisSecond;

// System.out.println("cps:"+cps); //输出每秒的帧数

cyclesThisSecond = 0; //重置帧数

}

else {

cyclesThisSecond++; //帧数递增

}

}

System.out.println("游戏结束!");

release(); //释放资源

exit(); //退出游戏

}

/* 启动游戏进程*/

public void start(){

//检查游戏循环是否处于运行状态,如果未运行,则创建线程并启动

//如果游戏处于运行状态,则表示是暂停后的继续执行,仅设置暂停状态即可

if(!running){

running=true;

MainThread=new Thread(this);

MainThread.start();

GameState=2;

}

else{

GameState=2;

setPaused(false);

}

}

//退出游戏

private void exit() {

mid.exit(); //退出游戏

}

/* 停止游戏*/

private void stop(){

running=false; //终止游戏循环

}

/* 释放游戏资源*/

private void release(){

//此处为释放游戏资源的代码

imgBuild=null;

imgBoy=null;

sprBoy=null;

sprEnemy=null;

System.gc();

}

/*获取暂停状态*/

public boolean getPaused() {

return isPaused;

}

/* 设置暂停状态*/

public void setPaused(boolean isPaused) {

this.isPaused = isPaused;

}

/* 处理游戏输入信息*/

private void GameInput() {

int keyStates = this.getKeyStates(); //获取按键状态

/* 下面是对按键事件的具体处理,应根据游戏需要进行修改*/ KeyState=0;

//Fire

if((keyStates & FIRE_PRESSED )!=0){

KeyState=FIRE_PRESSED;

}

// Left

if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0){

KeyState=LEFT_PRESSED;

}

// Right

if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) !=0 ){

KeyState=RIGHT_PRESSED;

}

// Up

if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) {

KeyState=UP_PRESSED;

}

// Down

if ((keyStates & DOWN_PRESSED) !=0) {

KeyState=DOWN_PRESSED;

}

//Game_A

if((keyStates & GAME_A_PRESSED)!=0) {

KeyState=GAME_A_PRESSED;

}

//Game_B

if((keyStates & GAME_B_PRESSED)!=0){

KeyState=GAME_B_PRESSED;

}

}

/* 渲染游戏画面*/

private void render(Graphics g) {

/* 填充背景*/

g.setColor(0xffffff);

g.fillRect(0, 0, ScreenWidth,ScreenHeight);

/* 下面是对游戏渲染的具体处理,应根据游戏需要进行修改*/

g.drawImage(imgBuild,100, 50, Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

sprEnemy.paint(g); //绘制敌人精灵

sprBoy.paint(g); //绘制精灵

//当敌人精灵和玩家角色相碰撞时,绘制下面的内容

if(isColl){

g.setColor(0xccbbcc);

g.fillRect(50, 0, 120, 20);

g.setColor(0xffffff);

g.setFont(largeFont);

g.drawString("被敌人撞上啦!",60,0, Graphics.LEFT| Graphics.TOP);

}

}

/* 游戏逻辑处理*/

private void GameCycle() {

switch(GameState){

case 1: //游戏暂停状态时的处理

//根据按键状态执行相应功能

switch(KeyState){

case GAME_A_PRESSED: //按下GAME_A键时的处理

GameState=4; //设置游戏状态会结束程序

break;

case FIRE_PRESSED: //按下FIRE键时的处理

if(getPaused()){

GameState=2;

setPaused(false);

}

break;

}

break;

case 2: //游戏处于运行状态时的处理

//根据按键状态进行计算

switch(KeyState){

case FIRE_PRESSED: //按下Fire键时

GameState=1; //设置游戏状态为暂停

setPaused(true); //设置暂停

break;

case GAME_A_PRESSED: //按下Game_A键时

GameState=4; //设置游戏状态为退出

break;

case GAME_B_PRESSED: //按下Game_B键时

sprBoy.setFrame(2);

break;

default:

update(); //更新数据

break;

}

break;

case 3: //游戏失败的处理

break;

case 4: //游戏退出时的处理

stop(); //停止运行

break;

}

}

/* 更新数据*/

private void update(){

//敌人的运动

enemyX+=enemySpeedX; //计算坐标

if(enemyX>=ScreenWidth+sprEnemy.getWidth() && enemySpeedX>0) {

enemySpeedX=-enemySpeedX; //改变速度方向

sprEnemy.setTransform(Sprite.TRANS_NONE);

}

if(enemyX+sprEnemy.getWidth()<=0 && enemySpeedX<0 ) {

enemySpeedX=-enemySpeedX; //改变速度方向

sprEnemy.setTransform(Sprite.TRANS_MIRROR);

}

sprEnemy.setRefPixelPosition(enemyX, enemyY); //设置敌人位置

sprEnemy.nextFrame(); //精灵动画移到后一帧

//检测玩家角色是否与敌人相碰撞,如果是,则后退

if( sprBoy.collidesWith(sprEnemy,false)){

//通过敌人的速度方向来检查是从哪个方向撞上的,并作相应动作

if(sprEnemy.getX()>sprBoy.getX()) {

sprBoy.move(-sprBoy.getSpeed(), 0); //移动玩家角色精灵

sprEnemy.setTransform(Sprite.TRANS_MIRROR); //设置敌人精灵方向

enemyX+=sprEnemy.getWidth(); //重设敌人精灵坐标

enemySpeedX=2; //设置敌人精灵速度方向

}

else{

sprBoy.move(sprBoy.getSpeed(), 0); //移动玩家角色精灵

sprEnemy.setTransform(Sprite.TRANS_NONE); //设置敌人精灵方向

enemyX-=sprEnemy.getWidth(); //重设敌人精灵坐标

enemySpeedX=-2; //设置敌人精灵速度方向

}

sprEnemy.setRefPixelPosition(enemyX, enemyY); //重设敌人位置

isColl=true; //设置碰撞标志

CollTextTime=30; //设置碰撞文本显示时间

}

else if(CollTextTime<=0){

isColl=false;

}

CollTextTime--; //设置碰撞文本显示时间递减

//根据按键状态进行计算

switch(KeyState){

case LEFT_PRESSED: //按下Left键时

//检查原来是否为左方向的精灵帧序列,如果不是则设置为左方向精灵帧序列

if(sprBoy.getDir()!=MySprite.LEFT){

sprBoy.setFrameSequence(LSequ); //设置左方向精灵序列

sprBoy.setTransform(MySprite.TRANS_NONE); //设置为不变换

}

sprBoy.move(MySprite.LEFT); //向左移动

//检测玩家角色是否与建筑物相碰撞,如果是,则后退

if(sprBoy.collidesWith(imgBuild, 100, 50, true)){

sprBoy.move(sprBoy.getSpeed(), 0);

}

break;

case RIGHT_PRESSED: //按下Right键时

//检查原来是否为右方向的精灵帧序列,如果不是则设置为右方向精灵帧序列

if(sprBoy.getDir()!=MySprite.RIGHT){

sprBoy.setFrameSequence(LSequ); //设置左方向精灵帧序列

sprBoy.setTransform(MySprite.TRANS_MIRROR); //设置为镜像变换}

sprBoy.move(MySprite.RIGHT); //向右移动

//检测玩家角色是否与建筑物相碰撞,如果是,则后退

if(sprBoy.collidesWith(imgBuild, 100, 50, true)){

sprBoy.move(-sprBoy.getSpeed(), 0);

}

break;

case UP_PRESSED: //按下Up键时

//检查原来是否为上方向的精灵帧序列,如果不是则设置为上方向精灵帧序列

if(sprBoy.getDir()!=MySprite.UP){

sprBoy.setFrameSequence(USequ);

}

sprBoy.move(MySprite. UP); //向上移动

//检测玩家角色是否与建筑物相碰撞,如果是,则后退

if(sprBoy.collidesWith(imgBuild, 100, 50, true)){

sprBoy.move(0, sprBoy.getSpeed());

}

break;

case DOWN_PRESSED: //按下Right键时

//检查原来是否为下方向的精灵帧序列,如果不是则设置为下方向精灵帧序列

if(sprBoy.getDir()!=MySprite.DOWN){

sprBoy.setFrameSequence(DSequ);

}

sprBoy.move(MySprite.DOWN); //向下移动

//检测玩家角色是否与建筑物相碰撞,如果是,则后退

if(sprBoy.collidesWith(imgBuild, 100, 50, true)){

sprBoy.move(0, -sprBoy.getSpeed());

}

break;

}

}

}

***************MySprite.java

import javax.microedition.lcdui.Image;

import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

/*

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*/

/**

*

* @author Administrator

*/

public class MySprite extends Sprite{

private int speed; //速度

private int dir; //方向

private int RoundX; //限制矩形范围的左上角坐标

private int RoundY;

private int RoundWidth; //限制矩形范围宽度

private int RoundHeight; //限制矩形范围高度

//定义各方向静态常量

public final static int LEFT=1; //左

public final static int RIGHT=2; //右

public final static int UP=3; //上

public final static int DOWN=4; //下

/* 使用Image对象,帧宽度w和帧高度h构造精灵*/

public MySprite(Image img,int w,int h){

super(img,w,h); //使用基类(即Sprite)构造方法创建精灵

this.speed=1; //设置默认速度

setDir(DOWN); //设置默认方向

setRoundRect(0,0,240,309); //设置缺省时的限制矩形

}

/* 使用Image对象,帧宽度w、帧高度h和速度speed构造精灵*/

public MySprite(Image img,int w,int h,int speed){

super(img,w,h);

this.speed=speed;

setDir(DOWN); //设置默认方向

}

/* 使用Image对象,帧宽度、帧高度,速度,限制范围矩形左上角的X坐标、Y坐标、高度和宽度来构造精灵*/

public MySprite(Image img,int w,int h,int speed,int rx,int ry,int rw,int rh){

super(img,w,h);

this.speed=speed; //设置速度

setDir(DOWN); //设置默认方向

setRoundRect(rx,ry,rw,rh); //设置限制范围矩形

}

/* 设置限制范围矩形*/

public void setRoundRect(int rx,int ry,int rw,int rh){

setRoundX(rx);

setRoundY(ry);

setRoundWidth(rw);

setRoundHeight(rh);

}

/* 向dir方向移动精灵,并返回是否已到达范围矩形边框*/

public boolean move(int dir){

boolean isRound;

isRound=false;

int moveX=0;

int moveY=0;

this.setDir(dir); //设置方向

switch(dir){ //通过方向,按设置的速度距离移动精灵case LEFT:

moveX=-getSpeed();

break;

case RIGHT:

moveX=getSpeed();

break;

case UP:

moveY=-getSpeed();

break;

case DOWN:

moveY=getSpeed();

break;

}

//下面语句用于将移动点在范围矩形内

if( getX()+moveX

moveX=getRoundX()-getX();

isRound=true;

}

else if( getX()+moveX+getWidth()>getRoundX()+getRoundWidth()){ moveX=getRoundX()+getRoundWidth()-getX()-getWidth();

isRound=true;

}

if( getY()+moveY

moveY=getRoundY()-getY();

isRound=true;

}

else if( getY()+moveY+getHeight()>getRoundY()+getRoundHeight()){ moveY=getRoundY()+getRoundHeight()-getY()-getHeight();

isRound=true;

}

super.nextFrame();

super.move(moveX, moveY); //调用基类方法移动精灵

return isRound;

}

/* 获取速度*/

public int getSpeed() {

return speed;

}

/* 设置速度*/

public void setSpeed(int speed) {

this.speed = speed;

}

/* 获取方向*/

public int getDir() {

return dir;

}

/* 设置方向*/

public void setDir(int dir) {

this.dir = dir;

}

/* 获取限制框X坐标*/ public int getRoundX() {

return RoundX;

}

/* 设置限制框X坐标*/ public void setRoundX(int RoundX) { this.RoundX = RoundX;

}

/* 获取限制框Y坐标*/ public int getRoundY() {

return RoundY;

}

/* 设置限制框Y坐标*/ public void setRoundY(int RoundY) { this.RoundY = RoundY;

}

/* 获取限制框宽度*/

public int getRoundWidth() {

return RoundWidth;

}

/* 设置限制框宽度*/

public void setRoundWidth(int RoundWidth) { this.RoundWidth = RoundWidth;

}

/* 获取限制框高度*/

public int getRoundHeight() {

return RoundHeight;

}

/* 设置限制框高度*/

public void setRoundHeight(int RoundHeight) { this.RoundHeight = RoundHeight;

}

}

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 32 ^ 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期: …

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 》 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标:

游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制教授创作,训练学生的相互配合能力,培养学生的职业道德、团队协作意识以及良好的审美意识,使学生在艺术学习和实践中陶冶情操,并培养学生具备积极思考问题、主动学习、良好的团队合作精神、获取知识能力、设计创意思维能力、结构分析、感悟能力和欣赏能力等素质,达到职业游戏动漫美工初级设计水平。 4.具体目标: 知识目标:了解游戏行业美术设计师岗位要求并掌握卡通游戏界面的设计制作规范。 能力目标:能熟练掌握游戏界面制作流程和方法技巧,以及游戏界面的设计制作能力达到行业岗位的基本要求。 : 素质目标: (1)具有热爱所学专业、爱岗敬业的精神和强烈的法律意识; (2)具有胜任设计工作的良好的业务素质和身心素质; (3)具有运用所学知识分析和解决问题的能力; (4)具有自学能力、获取信息的能力,以及一定的组织、管理能力。(5)培养学生的团结合作能力;运用所学知识分析和解决问题的能力,创新设计思维,美术欣赏造型审美的能力。 三、课程设计思路 1.课程设置依据 本专业基于知识、能力、素质要求与行业、企业专家共同研讨紧紧围绕游戏行业发展和艺术职业岗位需要高素质、高技能的游戏策划设计人才的要求设计了本门课程并对课程体系结构进行合理安排。本课程不单单采用一门教材进行教学,而是结合当代市场对游戏策划的

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

手机游戏开发流程

J2ME游戏开发流程 一款J2ME游戏的开发流程大致如下: 以下为文字描述: 1、立项 在制作游戏之前,策划首先要确定一点:到底想要制作一个什么样的游戏?而要制作一个游戏并不是闭门造车,一个策划说了就算数的简单事情。制作一款游戏受到多方面的限制:市场:即将做的游戏是不是具备市场潜力?在市场上推出以后会不会被大家所接受?是

否能够取得良好的市场回报? 技术:即将做的游戏从程序和美术上是不是完全能够实现?如果不能实现,是不是能够有折中的办法? 规模:以现有的资源是否能很好的协调并完成即将要做的游戏?是否需要另外增加人员或设备? 周期:游戏的开发周期是否长短合适?能否在开发结束时正好赶上游戏的销售旺季? 产品:即将做的游戏在其同类产品中是否有新颖的设计?是否能有吸引玩家的地方?如果在游戏设计上达不到革新,是否能够在美术及程序方面加以补足?如果同类型的游戏市场上已经有了很多,那么即将做的游戏的卖点在哪里? 以上各个问题都是要经过开发组全体成员反复进行讨论才能够确定下来的,大家一起集思广益,共同探讨一个可行的方案。如果对上述全部问题都能够有肯定的答案的话,那么这个项目基本是可行的。但是即便项目获得了通过,在进行过程中也可能会有种种不可预知的因素导致意外情况的发生,所以项目能够成立,只是游戏制作的刚开始。 在项目确立了以后,下一步要进行的就是进行游戏的大纲策划工作。 2、大纲策划的进行 游戏大纲关系到游戏的整体面貌,当大纲策划案定稿以后,没有特别特殊的情况,是不允许进行更改的。程序和美术工作人员将按照策划所构思的游戏形式来架构整个游戏,因此,在制定策划案时一定要做到慎重和尽量考虑成熟。 3、游戏的正式制作 当游戏大纲策划案完成并讨论通过后,游戏就由三方面同时开始进行制作了。在这一阶段,策划的主要任务是在大纲的基础上对游戏的所有细节进行完善,将游戏大纲逐步填充为完整的游戏策划案。根据不同的游戏种类,所要进行细化的部分也不尽相同。 在正式制作的过程中,策划、程序、美工人员进行及时和经常性的交流,了解工作进展以及是否有难以克服的困难,并且根据现实情况有目的的变更工作计划或设计思想。三方面的配合在游戏正式制作过程中是最重要的。 4、配音、配乐 在程序和美工进行的差不多要结束的时候,就要进行配音和配乐的工作了。虽然音乐和音效是游戏的重要组成部分,能够起到很好的烘托游戏气氛的作用,但是限于J2ME游戏的开发成本和设置的处理能力,这部份已经被弱化到可有可无的地步了。但仍应选择跟游戏风格能很好配合的音乐当作游戏背景音乐,这个工作交给策划比较合适。 5、检测、调试 游戏刚制作完成,肯定在程序上会有很多的错误,严重情况下会导致游戏完全没有办法进行下去。同样,策划的设计也会有不完善的地方,主要在游戏的参数部分。参数部分的不合理,会导致影响游戏的可玩性。此时测试人员需检测程序上的漏洞和通过试玩,调整游戏的各个部分参数使之基本平衡。

手机游戏策划规范准则

手机游戏策划规范准则 希望对手机游戏开发有所帮助! 一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立, 同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。 市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集) 市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息” a)收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录 i.包括个人经验,ii.各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、 iii.可由市场人员进行整理,iv.并根据市场人员的工作记录来整理资料 v.资料名vi.称:市场调研-销售资料 vii. b)其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可) c)将要引进的游戏项目 i.包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii.技术成分、宣传方式等 d)市面上正在流行的游戏项目 i.游戏名ii.称,iii.排名iv.、类型、玩点 e)玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实) 以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息 研究分析 研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档” f)当资料收集完毕后,g)根据公司风格和资料进行分析,h)期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。 i)完成项目立项报告:内容包括项目名j)称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k)消费群等,l)可以同m)时交付多个立项报告用来挑选。 n)某立项报告一旦通过,o)则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p)为项目初期策划文档 项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

Java游戏开发项目及游戏源码

J a v a程序设计项目 1.项目背景 为了提高学生动手能力,增加学生实践的机会,某软件公司实习单位要求学生5-6人组成开发团队进行Java程序项目开发,参考自己团队的实力与客户的要求,使用Java语言开发某一项目,此项目可以是应用程序,也可以是游戏开发等,项目名称自拟。 2.硬件资源和软件资源 (1)每组配备联网PC台,智能手机一部(带有手机数据 线)HP打印机一台。 (2)eclipse-SDK-3.6.1-win32软件开发程序(含有eclipseme插件)、SUNWTK 无线开发包或Symbian_3_SDK_v0_9等手机开发包。 3.实验室功能需求 (1)实现学生机和教师机器(服务器)进行通信,相互共享资源。 (2)教师机器(服务器)上安装一台打印机,实现学生机可以共享打印。 (3)实现教师机器(服务器)连接和访问Internet。 (4)实现每一台学生机器访问Internet。 (5)要求为每一项目组学生机和教师机器分配一个标识,即学生机器的机器名为ST1~ST10,教师机器名为Server。 4.项目实施要求 (1)要求各项目小组拿出详细的某某Java程序设计项目报告书(具体项目规划书格式参考附表一),关键步骤要有相应的截图。 (2)要求项目组长向各小组讲解与演示自己小组的项目成果,组长小组成员要熟练的解释与分析自己负责编写的Java代码或项目分工成果。 (3)最后提交用小组命名的文件夹,其中包括开发所用的所有资料与项目成果。 附表一: 雷霆战机项目报告书 一、项目概述 本项目为一个Java游戏,是一个基于J2ME平台的飞机射击类游戏。 二、项目开发团队 三、所用Java相关知识点

手机游戏设计5大要素

详解手机游戏设计5大要素及其重要性 电子游戏行业正在发生改变。随着使用手机平台联络、工作和娱乐的人数日渐增多,电子游戏行业也不得不朝该方向转变。行业的变迁使得优秀电子游戏的核心要素也同样有所改变。那些大型游戏正逐渐淡出我们的视线。在本篇博文中,我要探讨的是所有优秀手机平台电子游戏带有的5个要素,有情感、目标、游戏玩法、需要克服的障碍和成就感。我会详细分析每种要素,阐述为何它们如此重要。 情感:游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感。“情感”在此背景下是种泛称,玩家可能忧伤、滑稽、轻松、紧张等。这些都是玩家在游戏过程中能体验到的传统情感。重点在于,确保游戏不会无意间让玩家产生消极情绪。比如,如果失意或愤怒不是你预想让玩家产生的情感,那么最好别让这些出现在游戏中。在手机游戏领域里,情感也能够测试玩家的反应能力、敏捷才思或解决问题的批判性思维。我认为情感在游戏中的定义是:游戏给玩家带来的感觉,当他们想再次玩游戏时,他们会想起那种情感然后对自己说道“我想再玩玩那个游戏”。多数情况下,手机游戏都是对游戏玩法关注甚于情感的休闲游戏,但即便此类游戏也深藏着轻松有趣的情感。尽管大部分人觉得手机游戏只是他们下班乘坐地铁时打发时间的玩物,但我想说的是游戏设计师确实对作品让玩家产生的感觉尤为关注,确保游戏能够描绘出那种情感。明智的设计师都会这么做。 目标:你想要在游戏中完成的事物。玩家需要一个玩游戏的理由。玩家在《愤怒的小鸟》中需要杀死所有的绿猪,《Bonsai Blast》让人们于不同环境中在不同颜色小球移动到道路尽头前将它们配对。每个游戏都有自己的目标。目标可以提升游戏整体趣味性,因为实现目标的过程,也就是游戏玩法恰是让游戏有趣的原因所在。 游戏玩法:游戏玩法指玩家实现目标和克服障碍的方法,可以是用弹弓发射小鸟来杀死猪,抑或是将相同方块配对成链。游戏玩法元素是游戏体验中最重要的部分,因为用户真正控制和互动的是该部分内容。这是为游戏带来乐趣的重点要素。手机游戏应该有简单却令人着迷的游戏玩法,而且让游戏本身对其加以解释。如果无法在游戏过程中展现游戏玩法,那么解释应只限于单屏篇幅。我们需要认清的事实是,没有人希望自己在手机屏幕上翻看

游戏设计与手机界面UI设计的两种理念

可以看出,基于功能的设计是一个相当简单的设计理念。它忽略掉了与玩家的所有交互行为,玩家体验游戏功能时所走过的游戏路径、以及整个的游戏体验。 基于用户操作流的设计无疑是更好的一种理念,它会考虑到游戏中玩家体验游戏功能所要遍历的游戏屏幕。

游戏设计师和UI设计师可以从这种设计理念中获得以下两种好处: 1.对用户体验更深的理解:更容易地观察和复现用户行为。 2.避免功能爆炸:通过映射所有的用户流(不是仅仅停留在功能屏幕的水平上),游戏设计师不会在为新的功能或者他们未曾想到过的突发情况感到惊奇。 以我个人的经验来说,因为没有列举完所有的用户操作导致了未预料到的突发问题出现,然后形成一个额外的功能开发,这样的事件发生了许多次了。“玩家点击X键会发生什么”,为每一个按钮、每一个可以点击的图标设计响应事件,就是基于用户操作流的设计理念。 在许多情况下,我们评估X功能需要10天的工作量,但由于一些不可预知的原因,我们需要花费比预估还要多出5天的时间,当我们需要重新设计UI时,这个时间可能更长。而采用基于用户操作的设计方法能够使开发进度得到更准确的评估。 以我的经验来说,基于用户操作来设计游戏主要有下面两种形式: 1.流图:这种方法需要UI设计师将游戏中的全部流程屏幕展现绘制出来。最后的结果是,一个非常大的、可能多达30多副屏幕的、到处用箭头和标注标识游戏流程的图像被绘制出来。基于功能屏幕的设计当然可以这样做,结果通常还是会有大量的屏幕,然而在这种情况下却很难从这个结果中得到一个特定功能的视图。 2.概述:另一种方法是按照一个固定的方式组织场景,例如:一个Web站点或者JPG中只有3到4副场景。这种方法输出一个较为紧凑视图的同时,形象地展示了用户流的意义。 这两种方法的缺点如下: 1.流图太繁杂,不能轻易地从这一个大图中得到想要的信息,很容易迷失在图中的一个细节上。 2.概述方法不易修改,且缺乏箭头和标记用于标识流向。 3.缺乏安全性 4.无法多用户同时工作,缺乏共享与协作 5.很难添加意见与分享 6.没有版本控制

手机游戏的策划方案

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JA V A手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JA V A编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

手机游戏简单开发

手机游戏开发和应用分析 根据最新出炉的《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年移动游戏收入达274.9亿元,首次超过网页游戏,并且比2013年增长了两倍多。业界预测,今年国内手游规模可达380亿-400亿元 一款手机游戏的诞生 如今的手机,你可以把它看着是一台功能全面的网络计算机。虽然它在屏幕大小、硬件配置、使用方式上与传统计算机有着很大差距,但还是有许多共通之处的。以手机游戏而言,它确实有自己的特殊之处,但是游戏的整个开发流程,与传统游戏开发则有异曲同工之妙。 1.设计文档,勾画游戏蓝图 典型的手机游戏开发过程可分为策划和开发两大阶段。策划阶段包括开始的游戏创意、立项到最终形成一个完整可行的设计文档。 每个游戏项目的产生,最先都是源自某个创意。大多数手机游戏的创意,来自于传统的游戏机,如贪吃蛇、俄罗斯方块、泡泥鳅龙、马里奥、波斯王子、极品飞车等。所有创意,最终要形成一个确定的,有可行性的设计文档,它就是游戏后续开发的一张蓝图,一个向导。 手机游戏的许多创意来自传统游戏机 一个典型的手机游戏策划案需要包括:游戏名称,游戏类型,运行环境(包括对应机种和基本配置),发行区域(以哪些国家或地区为主),用户分析(针对人群的年龄、性别以及经济能力),游戏概述(游戏的时间背景、空间背景、视角、世界观、题材、情节、人物简述),游戏特征(描述此游戏不同于其他同类游戏的重要特征,也就是这个游戏的创意点),开发周期(包括前期策划、实际开发、测试等环节所需要的时间资源以及人员资源),市场前景分析等等。 实战:超级俄罗斯方块策划案(一) 超级俄罗斯方块是使用Java Me开发的基于Nokia S40、S60,索尼爱立信,摩托罗拉,三星,LG等主流手机平台的一款彩屏手机游戏。这是一个益智类单机版游戏,逻辑较简洁,容易上手,老少咸宜。 游戏名称:超级俄罗斯方块 游戏类型:益智类(PUZ) 游戏人数:1人 游戏内容: 在传统的俄罗斯方块规则之上增加了的方块之中随机出现的道具,同时引入数个可爱的动画人物根据玩家的控制情况进行一系列跑步、跳舞等动作。排行榜和随着游戏关卡而递增的难度丰富了游戏过程。 ……

手机游戏的设计与实现—毕业设计(论文)

手机游戏的设计与实现

山东大学毕业设计(论文)成绩评定表学院:专业:年级: 答辩成绩(40%)

目录 摘要 (3) Abstract (4) 第 1 章绪论 (5) 1.1手机游戏 (5) 1.2手机游戏的分类 (5) 1.3技术简介 (7) 1.3.1Android简介 (7) 1.3.2Eclipse/IBM-Eclipse简介 (8) 1.3.3Android SDK简介 (8) 1.3.4SQLite简介 (9) 1.3.5数据库的设计 (10) 第 2 章需求分析 (12) 2.1需求分析 (12) 2.1.1基本功能需求 (12) 2.1.2具体功能需求 (13) 2.1.3运行环境 (13) 2.1.4性能需求 (14) 2.2系统结构化分析 (14) 2.3目标系统要求 (18) 第 3 章总体设计 (19) 3.1系统界面总体设计 (19) 3.2总体流程设计 (20) 3.3游戏程序结构 (20) 3.4后台数据库的总体设计 (21) 第 4 章详细设计 (22) 4.1主菜单详细设置 (22) 4.2游戏关卡详细设置 (23)

4.3闯关过程详细设置 (24) 4.4道具系统详细设置 (26) 4.5剧情详细设置 (28) 4.6系统数据库详细设计实现 (32) 4.6.1概念模型设计 (33) 4.6.2逻辑模型设计 (33) 4.6.3物理模型设计 (34) 4.7数据库链接设置 (35) 第 5 章系统测试 (37) 5.1系统测试模型选择介绍 (37) 5.2系统测试运行结果 (38) 第 6 章结束语 (42) 致谢 (43) 参考文献 (44) 附录一英文原文 (45) 附录二译文 (52)

手机网络游戏 服务器端配置 客户端发布与运行 配置源程序

手机网络游戏使用说明书 配置源程序 发布与运行 1.服务器端配置 (1)将光盘\TM\10\XiangQiServer文件夹拷贝到Eclipse的工作空间中。 (2)启动Eclipse。 (3)选择“文件”/“导入”菜单项,展开“常规”节点,选择“现有项目到工作空间中”子节点,如图1.1所示。 图1.1 “导入”窗口 (4)单击【下一步】按钮,单击【浏览】按钮,选择程序所在目录,然后勾选“将项目复制到工作空间中”复选框,如图1.2所示。

图1.2 “导入”窗口 (5)单击【完成】按钮。 (7)参照第7章文档中的7.3.5节中的第5小节,为MyEclipse配置Tomcat服务器。 (8)单击工具栏的“”按钮,将弹出如图1.3所示的对话框。这个对话框是项目发布对话框,在对话框的“Project”下拉选择框中选择本系统的项目名称“XiangQiServer”,单击Add按钮进行项目发布的设置。 图1.3 MyEclipse项目发布对话框 (9)在弹出如图1.4所示的对话框中,选择“Server”下拉选择框中的“Tomcat 5”服务器,单击“完成”按钮程序将自动发布到服务器中。如果需要重新发布项目,可以单击Redeploy按钮。

图1.4 New Deployment (10)单击工具栏中按钮右侧的小箭头,在弹出的菜单中选择“Tomcat 5”/“Start”菜单项,如图1.5所示。这样可以在MyEclipse中启动Web服务器。 图1.5 服务器运行菜单 2.客户端发布与运行 (1)将光盘\TM\10\xiangqi文件夹拷贝到Eclipse的工作空间中。 (2)启动Eclipse。 (3)选择“文件”/“导入”菜单项,展开“常规”节点,选择“现有项目到工作空间中”子节点,如图1.6所示。 图1.6 “导入”窗口 (4)单击【下一步】按钮,单击【浏览】按钮,选择程序所在目录,然后勾选“将项目复制到工作空间中”复选框,如图1.7所示。

手机游戏开发的5个阶段

目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。 游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下: 第一阶段:提案 这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。 无论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。 根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。 然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。 完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。 这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。 第二阶段:设计 游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进

一个策划眼中的手游UI规范设计

一、设计概述 在讲述设计规范时,首先要明确界面的分类,在我看来,界面只有主界面、一级界面、二级界面三种。 其中主界面仅包含三种:登陆界面、主城主界面、战斗主界面。 一级界面即指从主界面入口点击一次后第一个呈现在玩家眼前的界面,也包含由系统呼出的结算界面等。 二级界面很好理解,即在一级界面打开的新界面,二级界面再展开的界面,我们仍称作二级界面。 同时还要明确的时,17xuee主要讲述的是基于手游移动端操作的设计规范,而非PC或者页游等媒体。其操作主体在于触摸、停留、划动三种最基本的操作方式。 二、逻辑关系和显示管理 1.返回和关闭 所有的一级界面,应不具有关闭这一概念,呈现在玩家眼前的应只有返回这一概念,即玩家可以认为自己所有操作的出发点和终点,都是回到主界面。而非终止目前自身的操作。 同时具有关闭含义的界面,应尽量用半透明等处理,同时以一行类似“触摸任意地方关闭界面”之类的隐含提示,让玩家遗忘掉X按钮所带来的重度PC体验。 2.屏幕遮挡 所有的同一级界面之间,应尽量大小一致,以方便层级叠加时能够相互遮挡,抑或左右上下平行,不对另一方进行半遮挡。切忌两个界面交织在一起,可以越过上层界面点击下层界面信息,达成误操作或层级反转,如果非要这样做,你可以在点击下层界面时,自动将其上层的界面关闭。 3.层级和堆叠上限 无论何种界面,应遵循“后出现的界面在上层”的层级规范(除开系统的滚屏信息),并且上层界面不关闭,下层界面无法先行关闭。 要注意玩家所打开界面,特别是二级界面的堆叠数量限制,不要同时存在两种不同功能的界面,比如装备类和宠物类的界面都同时存在于界面中。同时要注意堆叠的数量上限小于5,相信没有人愿意点了4下才回到主界面。 当然,上述堆叠过多的问题也有一个简单粗暴的解决方式,那就是点击一级界面的返回按钮时,同时移出所有非主界面的界面,但粗暴的东西大多并不美妙。 4.界面简洁化与二级菜单 在主界面以及一级界面上,尽量不要堆叠超过13个可以响应点击的入口,如果你非要这样做,至少也要划分明确的操作区域,并确保至少划分的区域中两个区域是看起来空空的,否则将会产生让人厌烦的,看起来满屏幕的操作按钮,而使玩家体验不到场景美术的精美设计。 为了解决更多功能入口的问题,可以采用切换、弹出新菜单的操作方式,及同类功能汇聚到一个一级界面后再次作为二级界面弹出。或者你也可以把超过13个不同的地方分组,比如假设20个入口,那么14+6这么分,其中6个功能可以通过与另外6个功能用切换按钮来实现。 页签有时候并不是一个很好的二级菜单设计,排列在一起的功能图标看起来更让人赏心悦目。 5.提示信息前置 如果界面是在进行一个跟消耗相关的功能,那么一定要保证玩家在界面上一眼就可以先得到能否完成操作的提示,而非点击功能按钮后再获得提示,比如货币是否充足,消耗品是否达到要求,主体目标是否依然存在等等。

手机游戏制作开发流程

手机游戏制作开发流程 1、产品选择和周期控制 手机游戏的开发周期尤其是JAVA,BREW游戏的开发周期比较短,游戏的开发周期的长短对于整个的开发团队和相关的管理层是有很大影响的。一般JAVA,BREW游戏的开发周期掌握在一个月内,不过也要看游

戏本身设计情况—发游戏需要制定一个团队的发展战略和方向,一个成熟的开发和验证标准,通过团队的意见,形成团队的开发体系。围绕游戏开发标准进行合理恰当的主题选择。最初需要解决一个开发什么类型或是大概是怎么开发思路让所有的团队成员能够认可这样的产品类型选择策略。一般意义上是结合2方面的因素来分析产品策略选择,一个是外部市场分析,

包括产品类型,游戏的内容,玩法,上市地等进行信息收集和总结,细分市场。另外的一个就是分析下,团队的开发能力,市场宣传能力,资金能力,资源状况等。从内部找问题是最为主要的,但是也不能说有市场我们虽然做起来有困难,委琐了。市场的缔造者一般都是技术领先或是市场占有领先的,需要一个长期的历练过程。一个团队做事情,刚开始最好不要去 y2t0d 手游 https://www.doczj.com/doc/353745315.html, 手机游戏

选择比较大的游戏内容,这对于刚组建的团队不是一个很好的练习模式,从小的游戏入手,可以参考市面上游戏,第一个项目一定要控制在1个月之内。当完成虽是一个小项目后,团队成员也会很高兴。 2、制作过程 产品需要有一个提案,提案主要阐述游戏的介绍,

操作和其优势何在。这个提案可以由热呢后人来提出,但是要知道,在你提出这样的一个游戏思路后,很快你将受到其他人的意见。甚至是你自己也发现这样的一个游戏毫无意思。你由原来的简单的想法,变成怎样去维护这样的一个主题。很多都会花不少的时间去开会,仔细研究讨论,你提出的这个游戏思路是否可性。有时候,甚至需要1天的时间来讨论。这样的方 y2t0d 手游 https://www.doczj.com/doc/353745315.html, 手机游戏

关于手机游戏设计的几点思考

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/353745315.html, 关于手机游戏设计的几点思考 作者:田杰灵 来源:《科教导刊·电子版》2015年第34期 摘要随着智能手机的普及和运用,越来越多的国内游戏开发企业把开发重心转移到手机游戏上。手机游戏因其在游戏市场极强的发展态势,当下已经成为游戏开发业的新贵。大量的手机游戏精品涌现的同时,大批糟粕也随之进入市场,并面临着山寨、速成、同质化、低质量等等问题。本文分析了手机游戏目前的现状、阻碍和剖析当下主流手机游戏,经过数据分析,从而得出一些针对手机游戏设计的创意思路。 关键词手机游戏设计思考 中图分类号:TN929. 531 文献标识码:A 由于智能手机的应用普及,手机游戏逐渐成为游戏行业中的黑马,不断有企业开始把开发的重心转移到手机游戏开发上来。近一两年,国内的游戏公司,如腾讯、网易,都逐渐转战手机游戏市场。腾讯推出《天天酷跑》、《节奏大师》、《天天农场》等等,为腾讯带来了巨大的效益。网易也紧随其后,将原本坐镇 PC 平台的原创力作《梦幻西游》移植到手机平台,并在其平台上大力的宣传推广。在这短短的几年时间里,手机游戏开发已经暴露出来不少问题,值得探讨、深思。 1手机游戏成为游戏行业发展趋势的原因 2014年,端游的市场占有率最高,盈利也最多。但是端游要求的精致度很高。与目前国 内市场上最热门的端游,如《魔兽世界》、《LOL》相比,与这些强而有力的端游相比,国内公司难以突出,分一杯羹也就越来越艰难。手机硬件的发展和功能的完备为手机游戏的运行提供了基础。就目前来说,苹果IOS 系统、安卓、微软以及近几年异军突起的台湾联发科MTK 处理器,已经完全可以载动手机游戏。越来越多的游戏引擎开发企业也将自己的主流产品面向手机平台提供支持。例如英佩的虚幻引擎,是目前全世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占全球商业游戏市场份额的80%。2014 年全新版本的Unity 3d 4.0可以支持MAC OSX、安卓、IOS、Windows 等在内的十个平台。目前国内有名的一些手机游戏,如《炉石传说》、《神庙逃亡》,都是用Unity 3d 来完成的。 从利益上来讲,相比页游、端游,开发手机游戏的投资是小很多的,而且在后期的收益从其运营模式上来看甚至可以超越端游。当下手机游戏的开发成本大约是十年前端游的开发成本。这样一个投入少,回报高的现状,吸引越来越多的人投入这个市场。对于手机游戏的市场开拓,是很有利的。开发手机游戏无疑是另辟蹊径式的投资方式。所以,游戏行业把手机游戏当作了接下来发展的主流趋势。

手机游戏的设计与开发

毕业设计说明书 手机游戏的设计与开发 学 院: 专 指导教师: 2010年 6月 软件学院 通信技术

手机游戏的设计与开发 摘要 J2ME(Java 2 Micro Edition) 是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备 的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它的目标定位在电子消费产品与嵌入式设备上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高开发的效率 在可以搭载Java的终端设备中,移动电话可以说是最为普及的,随着无线通信业 的发展,Java应用程序在通信、娱乐等应用上产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。本论文着眼于J2ME技 术在手机娱乐上的应用,开发一个的基于MIDP2.0的手机游戏程序——拼图游戏,并介绍了游戏的结构分析和具体功能实现。游戏的界面和运作方式,尽力模拟手机游戏的普遍性形式,成为一个完整的手机游戏。 关键词:J2ME,手机游戏,拼图

Design and development of Puzzle on mobile phone Abstract J2ME (Java 2 Micro Edition), a newly-developed technology due to different kinds of equipment in recent years, especially the rapid development of mobile communication equipment, with the target of electronic expense product and embedded equipment has provides the revolutionary solution to the equipment intellectualization and diversification and acc elerates the developing efficiency for its natural Java characteristics, like “write once, run anywhere”. Along with the development of wireless communication, the mobile phone is the most popular in the terminal device can be embarked with Java. The Java application procedure manifests noticeable influence in the field of mobile phone value-added service communication and entertainment and also plays an important role of the enrichment people’s life content and prompt information. The paper focuses on the J2ME technology in the field of the application of cell phone entertainment to develop a game procedure based on MIDP2.0- puzzle game, and then introduced the game structure and its function realization. It aims to complete a mobile phone game by changing the interface and operation through imitating the universal form. Become a perfectly game on mobile phone. Keywords: J2ME, mobile phone game, puzzle game

手机游戏策划书(完整版)

手机游戏策划书 手机游戏策划书 spaeshooter游戏策划案 spaeshooter游戏是使用j2me开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。 (一)概要说明 (1)游戏名称: spaeshooter。 (2)游戏类型: 单机模式。 (3)游戏人数: 1人。 (4)游戏内容: 本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为 3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。

(二)游戏流程 游戏帮助游戏中返回界面 ↑↑↑↑ 欢迎动画主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关↓ ↑↓↓↓ ↓← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← 结束游戏 的畸形发展;有的sp既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬执着于艺术作品日本工学院专门学校日本电子专门学校日本漫画学院bandai电影、动画、漫画学院代代木动漫学院东映动漫研究所 2、大学、研究生院 建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果; 2)) 建议充分利用现有的国家版权交易平台,保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的所谓品牌产品在市场上的营利性流通; 3)) 具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的文化传媒走廊的起点附近的定福庄一带,依托南侧

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