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连连看游戏系统简介

连连看游戏系统简介
连连看游戏系统简介

连连看游戏项目简介

项目简介:

游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,在一定的规则内可以做相关联的处理。游戏速度节奏快,画面清晰,并且有多样的图案,可以寻找到挑战的目标,长期的保持游戏的新鲜感。

项目目标:

成功完成游戏的基本功能模块,能够进行正常的开始,方块的消除,方块的重置,图片载入快速。进一步完成计时计分系统,金币累计。进一步完成地图编辑器,完成解密关卡的设置。进一步完成局域网多人对战。通过整个过程使小组成员理解面向对象的编程思想,熟练C++语言,VS的编程环境,以及MFC框架。

系统边界:

基本功能阶段为一个封闭系统。

连连看游戏--详细设计说明书

基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书 [V1.1.0] 学院名称:湖南软件职业学院 专业名称:软件技术专业 组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 指导老师:危孟君

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2程序系统的结构 (3) 3程序(标识符)设计说明 (4) 3.1程序描述 (4) 3.2功能 (4) 3.3性能 (5) 3.3.1精度 (5) 3.3.2时间特性要求 (5) 3.3.3灵活性 (5) 3.4算法 (5) 3.4.1地图的生成 (5) 3.4.1寻路算法 (7) 3.5流程逻辑 (12) 3.6接口 (13) 3.7注释设计 (14) 3.9限制条件 (14) 3.10尚未解决的问题 (14)

详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。 1.2背景 a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看 b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家 d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。 1.3定义 连连看项目详细设计方案。 1.4参考资料 (1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社 (2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社 (3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社 (4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社 2程序系统的结构 本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

游戏手册草拟文案

游戏手册 各位少年们既然已经来到了这里,那么就开始你们的寻宝之旅吧!!! 注意事项: 1、请各位同学保管好各自的财物,带好自 己的手机; 2、如有身体不适请拨打电话xx(电话号码) 或返回生态广场休息或者就医; 3、请每个同学记住自己队伍的默认编号; 4、每队需要在手背上写下自己队伍的编号 以及自己的编号; 5、如对地点位置有不清楚,可以询问工作 人员; 6、每个队伍在出发前喊出自己的队名和简 单的口号,在工作人员指示下出发。 活动攻略: 1、获胜方法:在规定时间内取得所有信物 的队伍,按照完成的时间先后排序,依 次设一等奖一队,二等奖两队,三等奖 三队; 2、游戏时间:共一个小时,时间结束后, 所有关卡均会停止游戏,所有选手带着 所获得的信物返回生态广场; 3、商议策略:游戏前会有5分钟时间给各 个队伍商议通关策略; 4、信物:每个信物也是一个礼品,每通过 一关均能获取该关卡的信物,需要凭所 有信物返回生态广场进行验证打卡,记 录时间,在游戏结束后所获信物均能由 各队带走,作为纪念; 5、淘汰卡/复活卡的使用: a.每队各有一张淘汰卡和复活卡,可以 选择其中一张使用, b.使用方法:由队长拨打电话XXX(社 团部在起始点的一位同学的电话,女 生),各位队员可以在选手群内进行 讨论,或者自行商议 淘汰卡:报出选定队伍的编号以及队 员编号 复活卡:报出自己队员的名字和编号 c.被淘汰的同学将会得到电话通知,随 即立刻返回生态广场,进入监狱内, 工作人员会在选手群内发布淘汰和 复活消息; 6、通关线索:每个关卡都会有一个通关线 索(但并不是一定需要线索才能通关) a.线索作用:线索会降低关卡难度和减 小被淘汰的几率,每个线索卡片作用 不相同; b.获取方法:每通过一关就会获得有一 个线索卡片,卡片不能带走,需要选 手队伍编号与卡片合影作为凭证,线 索仅能该队内成员可以使用 c.使用方法:根据线索卡片指示到下一 地点进行游戏(线索卡片没有时间限 制,在比赛时间内均可以使用) 关卡设计: 生态广场;为出发点及终点,各个队伍从生态广场出发,各自选择进入各个关卡,取得所有信物后返回打卡。 1、地点一:7教310 游戏名称:集思广益 规则:选手依次抽取题目,一一与裁判校对答案,需在抽取题数8题内答对五题,方能通关,获得信物及线索。 惩罚:若抽取题目超过8条的同学只能领取信物而不能领取线索。 2、地点二:7教410 游戏名称:心照不宣: 规则:全队成员选出一位队员想出与队伍人数相同数量的几种姿势并教给其他队员,之后其余队员背对选出的队员,游戏开始后,倒数321,裁判喊到1时,所有队员摆出姿势,与后面的队员姿势相同的人,即可过关,全队过关后,即可前往下一游戏点。 惩罚:每队伍有次数限制,限制次数为全队人数再加一,若超过限制次数,仍未通关的选手则淘汰,被选出摆姿势的一位队员在次数用完以后可直接通关 3、地点三:3教203 游戏名称:口红连连看 规则:任选八支颜色的口红中的四支,与色号配对,四个全部配对成功即可通关 惩罚:若三次仍未完成则该队员10分钟内不得再次闯此关卡 4、地点四:3教503 游戏名称:乌克丽丽:

连连看游戏设计

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师:

签名: 2017年1 月10 日 目录 一、连连看问题.............................. 错误!未定义书签。 1.1需求分析.................................... 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 1.2系统设计.................................... 错误!未定义书签。 1.2.1 程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。 1.2.2 程序组成 ............................... 错误!未定义书签。 1.3调试测试.................................... 错误!未定义书签。 1.3.1测试用例................................ 错误!未定义书签。 1.3.2测试结果................................ 错误!未定义书签。 1.3.3存在问题................................ 错误!未定义书签。 1.3.4改进设想................................ 错误!未定义书签。

LabVIEW连连看课程设计报告

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1目的及基本要求 (1) 2 连连看设计原理 (2) 3连连看设计和仿真 (2) 3.1 主程序设计 (2) 3.2 子程序详细设计 (3) 3.3 设计中遇到的问题 (10) 4 结果及性能分析 (11) 4.1 运行结果 (11) 4.2 性能分析 (11) 参考文献 (12)

1目的及基本要求 虚拟仪器技术就是利用高性能的模块化硬件,结合高效灵活的软件来完成各种测试、测量和自动化的应用。灵活高效的软件能帮助您创建完全自定义的用户界面,模块化的硬件能方便地提供全方位的系统集成,标准的软硬件平台能满足对同步和定时应用的需求。这也正是NI近30年来始终引领测试测量行业发展趋势的原因所在。只有同时拥有高效的软件、模块化I/O硬件和用于集成的软硬件平台这三大组成部分,才能充分发挥虚拟仪器技术性能高、扩展性强、开发时间少,以及出色的集成这四大优势。LabVIEW(Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench,实验室虚拟仪器集成环境)是一种图形化的编程语言(又称G语言),它是由美国NI公司推出的虚拟仪器开发平台,也是目前应用最广、发展最快、功能最强的图形化软件集成开发环境。使用这种语言编程时,基本上不用写程序代码,取而代之的是程序框图。 虚拟仪器(VI) 的概念虚拟仪器[1](virtual instrument)是基于计算机的仪器。计算机和仪器的密切结合是目前仪器发展的一个重要方向。粗略地说这种结合有两种方式,一种是将计算机装入仪器,其典型的例子就是所谓智能化的仪器。随着计算机功能的日益强大以及其体积的日趋缩小,这类仪器功能也越来越强大,目前已经出现含嵌入式系统的仪器。另一种方式是将仪器装入计算机。以通用的计算机硬件及操作系统为依托,实现各种仪器功能。虚拟仪器主要是指这种方式。上面的框图反映了常见的虚拟仪器方案。尽可能采用了通用的硬件,各种仪器的差异主要是软件。同时可充分发挥计算机的能力,有强大的数据处理功能,可以创造出功能更强的仪器。 熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器原理、设计方法和实现技巧,运用专业课程中的基本理论和实践知识,采用LabVIEW开发工具,实现电子时钟的设计和仿真。要求通过本课程设计使学生熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器设计原理、设计方法和实现技巧,使学生掌握通信系统设计和仿真工具,为毕业设计做准备,为将来的学习及今后从事科学研究、工程技术工作打下较坚实的基础。

连连看游戏的设计与实现

苏州高博软件技术职业学院学生毕业设计(论文)报告 系别计算机科学技术 专业计算机应用 班级1310计应YZ 姓名支峰 学号013321018 设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现 指导教师贺雪梅 起迄日期2015年10月16日-2016年4月25日

连连看游戏的设计与实现 摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。运用连线相消的方法完成了连连看游戏。 关键词:VisualC++6.0;连连看;游戏;3D绘图 1 引言 1.1连连看游戏介绍 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2课程设计的目的 网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。

连连看游戏计分规则策划方案

连连看游戏计分规则策划方案 篇一:连连看游戏--测试计划 基于eclipse开发的连连看游戏 测试计划 [V1.1.0] 学院名称:成都东软学院 专业名称:移动互联网应用开发 组员:罗晓龙、罗荣昆、罗行、秦宇、贺杨杰、王俊指导老师:唐远涛1引言.................................................................................................................. .. (3) 1.1编写目的.................................................................................................................. .. (3) 1.2背景.................................................................................................................. . (3) 1.3定义.................................................................................................................. . (3)

1.4参考资料.................................................................................................................. .. (3) 2计划.................................................................................................................. .. (3) 2.1软件说明.................................................................................................................. .. (3) 2.2测试内容.................................................................................................................. .. (4) 2.2.1模块功能测试 (4) 2.2.2接口正确性测试 (4) 2.3测试1.................................................................................................................... .. (4) 2.3.1进度安排 (4)

连连看游戏设计

连连看游戏设计 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师: 签名: 2017年 1 月10 日 目录

一、连连看问题 问题描述 该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,点击开始按钮后,要求在一定的时间内完成对所有的图片配对,玩家每次选择两个图形,如果两图形相同,且这两个图形之间存在少于2个拐角的连通路径,则可以消除这两个图形。成功消除一对图片则计分板会增加10分,对应的时间增加3秒。要求各类类型的图片个数为偶数个,途中若有玩家找不到可以匹配的图片时可以点击提示按钮,由系统提示出一对可以消除的图片,通过玩家的点击可以消除。当所有的图片消除时,系统提示消息为“恭喜你,通关了”,如果没有在规定时间完成所有图片的配对,则系统提示为“游戏结束”。 基本要求 (1)生成游戏初始局面; (2) 每次用户选择两个图形,如果图形能满足一定条件(如果两个图形一样,且这个两个图形直接存在少于 2个弯的拐角),则两个图形都能消掉。给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯少的情况下,经过格子数目少的路径。如果这个优路径的转弯数目少于 2,则这个两个格子可以消去; (3)判断游戏是否结束。如果所有图形全部消去,游戏结束;

(4) 判断死锁,当游戏玩家不可能消去任意两个图像的时候,游戏进入“死锁”状态。 设计思想 判断两个图形可以消除的条件是:两个图形必须相同,它们之间存在着0个拐角,或1个拐角,亦或是2个拐角可以互相连通消除,否则,消除不了。 广度优先搜索的具体实现:如果两个图形可以通过0个拐角连通,则从第一个选中的图片一次向右,向下,向左,向上搜索可以和当前选中图片消除的另一图片,当搜索到与之相同的图片时,则与之消去;图片布局刷新; 如果两个图片之间存在1个拐角可以消去,则广度搜索从当前图片出发,向左,右上下一次寻找一个路径节点(没有图片的点),使得寻找到的路径节点可以与选中的图片一线连通,并且可以与第二次选中的图片一线连通,则可以判断为可消除图片;图片布局重新刷新; 如果连个图片之间存在两个拐角可以连通,则分为两种情况:一种是两个图片在矩形区域的最外沿,则通过判断是否存在一条线使得在两待消除的图片周围一个单位,若存在则消去。二是两图片在矩形区域内部,则在两待消除的图片水平方向和垂直方向上寻找另外两个中间点能使两中间点之间连通,并且其中一个中间点能和待消图片1一线连通,另一中间点能和待消图片2一线连通,如若找到这样的点,则判断两图片能消去,找不到则不能消去。 需求分析 (1) 初始化游戏界面 该部分主要由执行窗口创建函数及游戏地图加载函数来实现。通过数据的初始化及游戏地图资源的加载为用户呈现一个游戏初始的界面。 (2) 图片的选择

神行者 G80&G90使用说明书V1.0

神行者GPS卫星导航仪 快速指南

声明 此《用户手册》最终解释权归本公司所有。 此《用户手册》内容仅供参考,如有与您的机器不符情况下,请以机器的实际状况为准。 此《用户手册》已经过仔细核对,但不排除有少量文字错误的可能性,如有发现,请与本公司客服中心联系。 对于《用户手册》更改将不另行通知,直接编入新版手册中。 请先仔细阅读《用户手册》的操作说明与指示,并只使用原厂提供的配件,以免造成无法预期的损坏。如果您未依照正 确的程序使用本系统或连接不兼容的配件,造成设备损坏,甚至可能危害您及他人的安全。对此,《盈科创展本公司》 不承担任何责任。

注意事项 请不要自行拆卸设备,如发现设备故障,请参考常见故障进行排除,如未能排除,请送予有资格的维修人员进行修理。 我们不建议您在开车时使用耳机。如果您正在开车或从事其它必须全神贯注的活动时,请不要使用,因为它使您的注意 力不集中。不要长期使用耳塞或将声音开至最大,这样会造 成听力损害,甚至会造成永久的听力损害。 请不要长期将外置扬声器音量调节过大,长期的使用可能会导致外置扬声器输出时失真。 使用设备时不要让设备摔落,设备摔落时可能会导致表面产生划痕和产品永久性损伤。 请勿将设备靠近强磁场或放射性的场所使用,可能导致设备无法正常运行。 不要用金属物体短接充电器或设备输入接口,这样会导致设备故障。 在下列情况下请充电:A、电池电量图标显示没电时;B、系统自动关机,再次开机后很快关机;C、按开关键没有反 应。 机器在格式化或正在进行上传下载时请不要突然断开连接,

否则可能导致机器故障。 现行电脑病毒较多,容易因为病毒的原因导致本机的文件和固件程序等被破坏,请加强病毒预防。如果被病毒感染,造成机器无法使用,用户可以在确定没有病毒的电脑上升级固件,然后再格式化解决。

java实战之连连看游戏源码(完整版)

import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; // 主面板 JPanel centerPanel,saidPanel; // 子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[10][10];// 游戏按钮数组 JButton firstButton, secondButton; // 分别记录两次被选中的按钮 JButton backButton, remarkButton, newlyButton, startButton;// 返回,重列,重新,开始|暂停按钮 JLabel lable1 = new JLabel("分数:"); JLabel lable2 = new JLabel("0"); // 分数标签 int grid[][] = new int[12][12]; static boolean pressInformation = false; // 判断是否有按钮被选中 int x0 = 0, y0 = 0, x = 0, y = 0, fristMsg = 0, secondMsg = 0, validateLV; // 游戏按钮的位置坐标 int i, j, k, n;// 消除方法控制 public void AddGif() { for (int cols = 0; cols < 10; cols++) { for (int rows = 0; rows < 10; rows++) { diamondsButton[cols][rows] = new JButton(new ImageIcon(String.valueOf(grid[cols + 1][rows + 1])+".gif")); diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this); centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]); } } } public void create() { mainFrame = new JFrame("连连看"); mainFrame.setLayout(null); centerPanel = new JPanel(); saidPanel = new JPanel(); saidPanel.setLayout(null); saidPanel.setBackground(Color.yellow); centerPanel.setLayout(new GridLayout(10,10)); //10*10的网格布局

基于Android系统的连连看详细设计说明书

基于Android系统的连连看 详细设计说明书 1、引言 1.1、编写目的 本文档用于说明本游戏开发的详细过程,使委托方了解软件的内部结构,从而对连连看 有更深入的了解,便于后期的维护和修改工作。 1.2、背景说明: a.待开发软件系统的名称:基于Android系统的连连看游戏设计 b.本项目的任务提出者:学校 开发者:游戏开发小组 用户:喜欢玩游戏的人 项目开发环境:eclipse、Android系统平台 1.3、定义 Android 连连看详细设计 1.4、参考资料 《Android开发指南》 2、程序系统的结构 连连看游戏结构如下: 连连看 菜单设计界面设计算法设计消息响应设计 游戏设置规则说明 开始游戏结 束 游 戏 框 架 设 计 进 度 条 设 计 消 除 算 法 设 计 画 线 设 计 鼠 标 响 应 时 间 响 应 绘 图 响 应

主要有四个大类: class GameView //游戏视类,处理游戏中的情况,包括界面生成,算法,一部分消息响应。 class GameActivity //用于处理游戏中的消息提示 class StartActivity //用于菜单的设计 Class SetActivity //用于菜单中游戏难度的设定 3、菜单设计说明 3.1、程序描述 主要功能:用于为玩家提供操作提示,便于玩家了解游戏的规则。 可扩展性:能够适应应用要求的变化和修改,具有灵活的可扩充性。 3.2、功能 主要有开始游戏、游戏设置、游戏规则、退出游戏等几个选项

游戏设置的菜单 3.3、性能 当用户选择菜单时能够快速反应,以满足用户的要求。 3.4、输人项 用户点击按钮 3.5、输出项 五个菜单选项 3.6、算法 //定义菜单类,接口为OnClickListener,用于接收用户的单击消息。public class StartActivity extends Activity implements View.OnClickListener //设计5个按钮用于接收按钮消息: private Button btnStart; private Button btnSet;

连连看游戏操作手册

用户操作手册 目录 1.引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目背景 (2) 1.3定义 (2) 1.4参考资料 (2) 2.软件概述 (2) 2.1目标 (2) 2.2功能 (2) 2.3性能 (3) 3.运行环境 (3) 3.1硬件 (3) 3.2支持软件 (3) 4.使用说明 (3) 4.1安装和初始化 (3) 4.2输入 (4) 4.3输出 (4) 4.4出错和恢复 (4) 4.5求助查询 (4) 5.运行说明 (5) 5.1运行表 (5) 5.2运行步骤 (9) 6.程序文件(或命令文件)和数据文件一览表 (14)

1.引言 1.1编写目的 本文档将对连连看游戏的使用,操作以及维护进行描述,使用户(或潜在用户)能够通过本手册了解本软件的用途,并且知道在什么情况下,能够正确的使用它,本文档的使用者是用户。 1.2项目背景 a.项目名称:基于Android平台的连连看游戏 b.项目小组开发人员:姚富贵,张峥华,兰雨峰,兰雪峰,蒙本贵,刘刚,李尚萍 c.用户:将要使用本游戏的用户 d.项目开发环境:WindowsXP+Eclipse+AndroidSDK 1.3定义 连连看游戏用户手册 1.4参考资料 a.《需求规格说明书》 b.《概要设计说明书》 c.《详细设计说明书》 d.《Android应用开发揭秘》杨丰盛*著机械工业出版社 e.《深入浅出Android》 Gasolin著 2.软件概述 2.1目标 本项目力争成为能让玩家喜欢的一个放松休闲的小游戏,在使用过程中流畅没有错误,并具有一定的娱乐性。 2.2功能 本软件为游戏软件,纯做娱乐,该游戏属于敏捷类游戏,考验游戏玩家的反应速度以及

连连看java源码分析

因为有朋友在站内信中问到连连看的具体算法,所以我就把算法post出来,这个算法也是参考网上Flash游戏的算法改写的,原来的参考信息已经找不到了,不过非常感谢那些无私的朋友。 改写的连连看算法如下: 前置条件:用一二维数组存放Map,-1表示没有图案可以连通,非-1表示不同的图案。 首先是横向检测: Java代码 1.private boolean horizon(Point a, Point b) 2. { 3. if(a.x == b.x && a.y == b.y)//如果点击的是同一个图案,直 接返回false 4. return false; 5. int x_start = a.y <= b.y ? a.y : b.y; 6. int x_end = a.y <= b.y ? b.y : a.y; 7. for(int x = x_start + 1; x < x_end; x++)//只要一个不是 -1,直接返回false 8. if(map[a.x][x] != -1){ 9. return false; 10. } 11. return true; 12. } 其次是纵向检测:

Java代码 1.private boolean vertical(Point a, Point b) 2.{ 3. if(a.x == b.x && a.y == b.y) 4. return false; 5. int y_start = a.x <= b.x ? a.x : b.x; 6. int y_end = a.x <= b.x ? b.x : a.x; 7. for(int y = y_start + 1; y < y_end; y++) 8. if(map[y][a.y] != -1) 9. return false; 10. return true; 11.} 一个拐角的检测: 如果一个拐角能连通的话,则必须存在C、D两点。其中C点的横坐标和A相同,纵坐标与B相同,D的横坐标与B相同,纵坐标与A相同。 Java代码 1.private boolean oneCorner(Point a, Point b) 2.{ 3. Point c = new Point(a.x, b.y); 4. Point d = new Point(b.x, a.y); 5. if(map[c.x][c.y] == -1) 6. { 7. boolean method1 = horizon(a, c) && vertical(b, c); 8. return method1; 9. } 10. if(map[d.x][d.y] == -1) 11. { 12. boolean method2 = vertical(a, d) && horizon(b, d); 13. return method2;

连连看需求分析说明书

连连看需求分析说明书 开发人员: 文档编写: 指导老师: 编写时间:2013-11-28 目录

1 概述 (5) 1.1目的 (5) 1.2 背景 (5) 1.3 术语定义 (5) 1.4 任务概述 (5) 1.5 运行环境 (6) 1.6 接口 (6) 1.7 对性能的规定 (6) 2 详细设计 (8) 2.1 字符版连连看 (8) 2.2 单机版连连看 (9) 2.3 通信版连连看 (10) 变更记录

签字确认

1 概述 1.1目的 本说明书的目的在于明确说明系统需求,界定系统实现功能的范围,指导系统设计以及编码。 1.2 背景 待开发的软件系统的名称:连连看游戏; 本项目的任务提出者: 开发者: 用户:各层次人员; 实现该软件的计算中心或计算机网络:局域网; 本说明书的预期读者为:用户,程序开发人员。 1.3 术语定义 直连相消:两个相消块在同一行或同一列,并且可以相消; 单拐相消:两个相消块仅经过一个转弯,可以相消; 双拐相消:两个相消块经过两个转弯,可以相消; 普通游戏流程:(字符版)输入第一个要选择的数值的坐标→→输入第二个要选择的数值的坐标→→如果两个坐标满足相消条件,坐标数值消除; (单机版和通信版)点击第一个要选择的方块→→点击第二个要选择的方块→→如果两个方块满足相消条件,方块消除。 1.4 任务概述 1.4.1 目标 打开该软件,界面上会出现不同的操作选项,玩家可以根据需要选择相应的操作达到相应的游戏目的。登陆成功后,点击“开始”按钮进入游戏,主界面上

显示图案,时间递减,游戏运行过程中,系统实时监控图案的减少,当系统检测到没有图案时,自动停止计时,并将时间与之前的相比较,时间相对较少则更新数据,反之,则不改动,如若时间递减为0还未消除完,则游戏结束,重新开始。通信功能实现后,会显示本局域网内上线好友列表,也会有提示信息,显示好友上线提醒,点击好友,可以发送邀请,开始对战,游戏过程中,可以实现回话通信,双方玩家皆可以使用本方道具,完成游戏用时少者,会发送胜利提示信息,反之,失败者会发送失败提示信息。

连连看游戏需求分析报告

楚雄师范学院 计科系本科生毕业设计文档(1) 题目:《基于安卓系统的趣味连连看游戏设计与实 现》需求分析报告 专业:网络工程(非师范) 学号:2010108210 3 学生姓名:朱晓明 指导教师:秦海菲职称:讲师 论文字数:3570 完成日期: 2014 年 5 月 教务处印制

目录 第一章引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (1) 第二章系统调研 (2) 2.1社会可行性分析 (2) 2.2技术可行性分析 (2) 2.3经济可行性分析 (2) 第三章开发目标 (2) 3.1开发意图 (2) 3.2开发环境 (2) 3.3 应用目标 (3) 3.4 作用范围 (3) 第四章游戏流程介绍 (3) 4.1欢迎界面 (3) 4.2开始游戏界面 (3) 4.3游戏设置界面 (4) 4.4关于游戏界面 (5) 4.5蓝牙对战界面 (6) 4.6退出游戏 (6)

第一章引言 1.1编写目的 编写本游戏设计与实现的需求分析报告,是为了以书面形式把用户对《基于安卓系统的趣味连连看游戏设计与实现》使用的要求全面地描述出来,以作为下一步游戏开发设计的依据。该游戏的设计主要是减轻各类人群的生活、学习、工作压力。使人心情舒畅,提升工作效率等。 1.2项目背景 安卓系统,也称安致系统是Android Operating system(Google公司开发的操作系统)的中文名称。 Android是一套开放源码的基于Linux的操作系统,最初是针对手机的一款智能操作系统,现在已经被用于各种电子设备,比如平板电脑、电子书阅读器、智能电视、智能手表等设备,现在安卓是属于“开放式手持设备联盟”的操作系统。目前已经占据智能设备操作系统使用率首位。要想更多人知道、了解程序员的成果就必须开发安卓版本的程序。 安卓系统已经是大势所趋。开发安卓版游戏也将是游戏开发者的重中之重。所以我选择试做一个安卓游戏来做我的毕业设计。 参考资料 [1].李宁编著. 《Android/Ophone开发完全讲义》. 中国水利水电出版社 [2].陈会安著. 《Android/SDK程序设计与开发范例》. 清华大学出版社 [3].汤小丹梁红兵编著《计算机操作系统》(第三版)西安电子科技大学出版社 [4].(英)Ian Sommerville 程成译《软件工程(原书第9版)》机械工业出版社

连连看核心算法

连连看核心算法 转:最近参考一个JAVA的版本写了一个AS3版的连连看游戏算法, 欢迎大家拍砖指正,里面用到了as3ds类库, 还有一些粉简单的辅助类就不贴出来了, 各位闭着眼睛也能想象出来, 看主要的逻辑吧: package https://www.doczj.com/doc/3817751988.html,ponents { import de.polygonal.ds.Array2; import de.polygonal.ds.DLinkedList; import de.polygonal.ds.Iterator; import flash.geom.Point; import utils.*; /** * 连连看算法 * @author Luan (verycss-ok@https://www.doczj.com/doc/3817751988.html,) */ public class Map { private var _level:uint; //游戏关卡对应的项目数量 private var _map:Array2; //二维数组 private var _array:Array; //辅助的一维数组 private var _restBlock:uint = 0; //剩余的项目数量 private var _vector:DLinkedList; //保存符合条件线段的地方 private var _countOfPerItem:uint; //每个项目出现的次数(偶数) private var _result:MatchResult; //暂存符合条件的结果 public function Map(level:uint = 16) { //加2是为了加一圈0 _map = new Array2( Setting.COLUMN+2, Setting.ROW+2 ); _array = new Array(_map.size - 2*_map.width - 2*_map.height + 4); _vector = null; _result = new MatchResult(); //调用setter this.level = level; } /********************** getter & setter **********************/ public function set level(value:uint):void {

AS3连连看核心算法详解

[教程] 连连看核心算法详解 最近做了个连连看游戏,综合网上各种不同的思路,整理出了个人认为大家都比较好理解的一套思路。 游戏规则:很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连在一起的方块后,这两个方块就可以消掉。(说明:下面的行和列按照现实的行和列,并不是按照flash坐标系的坐标,请大家按需转换) 连通算法: 1.直连型 2.一折型 3.两折型 下面我们来分析每一种情况: 直连型 直连性又分为两种情况:横向直连,纵向直连。 首先是横向检测: a(1,2) , b(1,7) 1.private function horizon(a:Point,b:Point):Boolean 2.{ 3. if (a.x == b.x && a.y == b.y) return false; //如果点击的是同一个图案,直接返回false; 4. var x_start:int = a.y < b.y?a.y:b.y; //获取a,b中较小的y值 5. var x_end:int = a.y < b.y?b.y:a.y; //获取a,b中较大的值 6. //遍历a,b之间是否通路,如果一个不是就返回false; 7. for (var i:int = x_start + 1; i < x_end;i ++ ) 8. { 9. if (mapData[a.x][i] != 0) 10. { 11. return false; 12. } 13. } 14. return true; 15.}

16.其次是纵向检测: 1.a(1,1) , b(4,1) 2. 3.private function vertical(a:Point,b:Point):Boolean 4.{ 5. if (a.x == b.x && a.y == b.y) return false; 6. var y_start:int = a.x < b.x?a.x:b.x; 7. var y_end:int = a.x < b.x?b.x:a.x; 8. for (var i:int = y_start + 1; i < y_end; i ++ ) 9. { 10. if (mapData[i][a.y] != 0) 11. { 12. return false; 13. } 14. } 15. return true; 16.} 一个拐角的检测 如果一个拐角能连通的话,则必须存在C、D两点。其中C点的横坐标和B相同,纵坐标与A相同,D的横坐标与A相同,纵坐标与B相同

基于java的连连看游戏

基于JAVA的《连连看》游戏 一引言 《连连看》游戏在网上种类非常多,比如《水果连连看》,《宠物连连看》等等,虽然版本各种各样,但是其基本玩法,或者说基本算法是相同的,就是显示一些图标,让用户依次去点击两个图标,如果这两个图标相同,并且这两个图标通过直线可以相连,或者通过直角相连,或者通过双折线相连就可以消掉,消掉所有图标即为胜利。如图1所示: 图1 正在进行中的连连看游戏 通过该游戏的制作,我们可以对Java的基础语法、Java图形界面以及简单的算法设计有一个比较全面的了解。 二设计要求 为了避免叙述的繁琐,我们只实现连连看游戏的基本功能,如下:

●制作如图1所示的游戏界面,尽量做到美观大方,使用方便 ●当两个图标相同,且通过直线相连、直角相连、双折线相连时,能够消掉图标 ●能够让游戏随时暂停,然后继续 ●当游戏进行到一定程度,无法消除剩余图标时,要能够提供重排功能对图标进行重 排,从而让游戏继续进行 三实现思路 我们先讲一下程序中的几个难点,主要是说清楚具体的实现思路,具体的代码会在文后给出,大家可以参考。 1、界面设计 需要实现如图2所示的界面: 图2 连连游戏界面

整个界面分为三个区域:菜单区、功能区、游戏区。首先在窗体上放置三个面板JPanel,分别存放三个区域,如图3所示: 图3 界面的设计 系统菜单区放置菜单即可,用户游戏区放置一个8*9的按钮数组来构成游戏界面,用户交互区放置开始,暂停等功能按钮以及提示信息。 2、生成游戏区 运行程序后,游戏区并不显示按钮数组,当点击开始按钮后,再自动生成。在生成按钮时要求按钮上的图案是随机的,且每个图案必须是偶数,否则会出现无法消除的按钮。如何实现呢?我们可以这样考虑:假设有12个图片,把图片名字按照数字序号从0到11命名;假设游戏区共72个按钮,那么产生36个12以内的随机数字(每个随机数字代表一个图片),放入一个ArrayList中,最后使用ArrayList的addAll方法对已经产生的36个随机数字复制一份,这样就获得了72个随机数字,并且是成对的。因为一个数字对应一个图片,所以72个按钮需要的图片就生成了。代码如下: Random random = new Random();

连连看小游戏设计说明文档

连连看小游戏设计说明文档 1.引言 1.1编写目的: 本文围绕Java编程语言在网络编程方面的具体应用,论述了连连看的整体开发,对连连看小游戏程序进行需求分析、概要设计、详细设计,最后Java编程实现的全过程。 1.2项目背景: 项目名称: 基于Android平台的连连看游戏。 小组成员: 组长:王玉 组员:董文静、李冬、李明、廉瑞婕、刘宇 2.软件概述 2.1目标: 本项目力争成为能让玩家喜欢的一个放松休闲的小游戏,在使用过程中流畅没有错误,并具有一定的娱乐性。 2.2功能: 本软件为游戏软件,纯做娱乐,该游戏属于敏捷类游戏,考验游戏玩家的反应速度以及观察能力,手眼协调一致的能力。 2.3游戏规则:

游戏规则是需选择一对相同的牌连线,但此连线是在避开其他牌子后,呈现的路径以不超过二转弯为主,如符合规定则消除此一对牌。当有一家消除所有牌或有一家认输,游戏结束。 2.4设计结构介绍: 本程序分为主控区,上、下两个分面板,玩家名称文本区域,玩家记分系统。辅助功能有背景音乐,还有背景图片的添加。 1.主控区是核心部分,是含有图片的连连看主程序。 2.上面板记录着鼓励信息,以及玩家游戏过程中产生的分数。 3.下面板含有三个按钮,退出,重列,再来一次。 (a)退出按钮实现退出游戏功能 (b)重列会将图片重列 (c)再来一局按钮将实现重新进行游戏的功能 4.菜单栏里有音效和帮助按钮。 (d)音效按钮可以实现按钮的关停 (e)帮助按钮可以提供帮助信息 2.5运行环境: 安装Android2.2操作系统的手机均可。 3.目录 3.1设计内容: 使用eclipse软件编写连连看小游戏。 3.2设计过程: 3.2.1设计准备:

连连看游戏的设计与实现

苏州高博软件技术职业学院学生毕业设计(论文)报告 系别计算机科学技术 专业计算机应用 班级1310计应YZ 姓名支峰 学号013321018 设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现 指导教师贺雪梅 起迄日期2015年10月16日-2016年4月25日

连连看游戏的设计与实现 摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。运用连线相消的方法完成了连连看游戏。 关键词:VisualC++6.0;连连看;游戏; 3D绘图 1引言 1.1连连看游戏介绍 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2课程设计的目的 网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。

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