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Flash动画技术在网络中的应用与发展前景

Flash动画技术在网络中的应用与发展前景
Flash动画技术在网络中的应用与发展前景

Flash动画技术在网络中的应用与发展前景

Flash是一种用于互联网的动画编程语言。它采用了网络流式媒体技术,突破了网络带宽的限制,可以在网络上更快速地播放动画;实现动画交互,发挥个人的创造性和想象力;提供更为精美的网页界面。以前,虽然也有很多种多媒体格式,但是,按照这些所制作出来的媒体文件都是很庞大的,动辄以十兆、百兆计,让这样大的文件在有限的带宽资源中传输,仿佛让骆驼穿过针眼。Flash解决了这个问题!它采用了Shockwave技术,按照“流”方式传输音频和视频文件,可以边下载边播放,用户无需等待;同时,Flash使用矢量技术制作和生成动画,使文件大大“减小”,其他格式的两分钟媒体文件可能需要几十兆字节,而Flash只需要几十千字节就可以了!Flash的交互性是它的又一大特色。在Flash中可以通过加入按钮来控制页面的跳转合链接,按钮还可以发声,丰富网页上的表现手段。Flash 的易用性也许是让更多的人喜欢它的真正原因。只要使用过Windows的画笔,就会使用Flash 绘图,因为Flash的绘图工具和Windows画笔中的绘图工具非常相似,但是功能更强大。Flash 中的动作很容易理解,即使是初学者,通过一段时间的摸索之后也可以创造出很精彩的动画演示和交互游戏。目前Flash被广泛应用于网页设计、网页广告、网络动画、多媒体教学软件、游戏设计、企业介绍、产品展示和电子相册等领域。网页设计、网页广告、网络动画、多媒体教学课件、游戏等等。

关于Flash动画

1、Flash动画的应用领域

目前Flash被广泛应用于网页设计、网页广告、网络动画、多媒体教学软件、游戏设计、企业介绍、产品展示和电子相册等领域。

1、网页设计

为达到一定的视觉冲击力,很多企业网站往往在进入主页前播放一段使用Flash制作的欢迎页(也称为引导页);此外,很多网站的Logo(站标,网站的标志)和Banner(网页横幅广告)都是Flash动画。

当需要制作一些交互功能较强的网站时,例如制作某些调查类网站,可以使用Flash 制作整个网站,这样互动性更强。

2、网页广告

因为传输的关系,网页上的广告需要具有短小精干、表现力强的特点,而Flash动画正好可以满足这些要求。现在打开任何一个网站的网页,都会发现一些动感时尚的Flash网页广告。

3、网络动画

许多网友都喜欢把自己制作的Flash音乐动画,Flash电影动画传输到网上供其他网友欣赏,实际上正是因为这些网络动画的流行Flash已经在网上形成了一种文化。

4、多媒体教学课件

相对于其他软件制作的课件,Flash课件具有体积小,表现力强的特点。在制作实验演示或多媒体教学光盘时,Flash动画得到大量的引用。

5、游戏

使用Flash的动作脚本功能可以制作一些有趣的在线小游戏,如看图识字游戏、贪吃蛇游戏、棋牌类游戏等。因为Flash游戏具有体积小的优点,一些手机厂商已在手机中嵌入Flash游戏。

2、Flash动画的特点

Flash动画之所以被广泛应用,是与其自身的特点密不可分的。

1、从动画组成来看:Flash动画主要由矢量图形组成,矢量图形具有储存容量小,并

且在缩放时不会失真的优点。这就使得Flash动画具有储存容量小,而且在缩放播

放窗口时不会影响画面的清晰度的特点。

2、从动画发布来看:在导出Flash动画的过程中,程序会压缩、优化动画组成元素(例

如位图图像、音乐和视频等),这就进一步减少了动画的储存容量,使其更加方便

在网上传输。

3、从动画播放来看:发布后的.swf动画影片具有“流”媒体的特点,在网上可以边下

载边播放,而不像GIF动画那样要把整个文件下载完了才能播放。

4、从交互性来看:可以通过为Flash动画添加动作脚本使其具有交互性,从而让观众

成为动画的一部分。这一点是传统动画无法比拟的。

5、从制作手法来看。Flash动画的制作比较简单,一个爱好者只要掌握一定的软件知

识,拥有一台电脑,一套软件就可以制作出Flash动画。

6、从制作成本来看:用Flash软件制作动画可以大幅度降低制作成本。同时,在制作

时间上也比传统动画大大缩短。

为何Flash广告会吸引这么多人的注意力,主要在于以下几个特点:

1.体积小但效果好。Flash广告采用矢量图形和流式播放技术,保证了图形的质量和观看速度。通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,因此适合在网站中插入。

2.跨媒体性强,但制作、改动成本低廉。Flash广告除了可以在互联网上进行传播,还可以在电视、楼宇广告、手机等载体上进行发布、传播。目前完整的Flash广告多以500元(不少于10秒情节,动画整体风格及脚本设计Flash动画效果)起价。而且改动起来也比传统电视广告方便很多、也便宜很多。

3.视觉冲击力比其他的广告形式要强。同一个产品的广告,如果采用Flash形式会更容易吸引受众的注意。

4.Flash的广告形式具有亲和力和交互性优势。这是与网络的开放性结合在一起的,使其可更好地满足受众的需要,让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,使广告的传达更加人性化,更有趣味,比起传统的广告和公关宣传,通过Flash进行产品宣传有着信息传递效率高、受众接受度高、宣传效果好的显著优势。

Flash广告发展前景

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。FLASH制作业务竞争激烈,利润趋向与平均,需要人们不断的进行技术革新来获得更高利益,或者维持生存。技术革新可以体现在生产、管理和销售三个主要环节。

1. 生产过程中的技术革新:在生产过程中,可以通过提高FLASH制作技术,改进以前的制作方式或流程,让工作更加高效率,掌握更多技能来辅助FLASH的创作。根据对客户需

求的分类,定制系列组件,方便应用在不同客户的同类需要中,减少重复劳动。

2. 管理的技术革新:对于一个团体或企业来说完成项目会是一种“团队合作”,那么良好的管理在这个团队合作的过程会非常重要,管理得是否得当会影响生产的质量和效率。管理环节的技术革新主要体现在分析以往的管理,寻找存在的问题并改正,比较其他同行的先进管理经验,改善现有的管理。

3. 销售过程中的技术革新:销售过程的改进,各不同的经营对象会需要采用各自不同的具体措施。除了拓展客户渠道以外,保持跟团队其他环节的通畅的沟通,掌握革新后的团队情报,以便在销售过程中充分展现优势。.

对于整个业界来说,会需要经过一定时期的调整和淘汰,在这样的调整阶段为了求的更好的生存,就必须不断提高自身的实力,而那些缺乏足够实力,在竞争过程中处于不利地位的,或是被淘汰出局,或者是被其他具备实力的兼并。让一些本来独立的企业或个人组织融合起来,形成优势互补的局面,提高产品质量,同时也可以通过有效的规模经营降低成本。如此对于FLASH常规的业务来手是值得肯定的良性循环模式,FLASH的前景会一直另人振奋。

三维动画在应用领域的发展和前景

三维动画在应用领域的发展和前景

维世界中依照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界。再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 随着计算机硬件平台的不时完善更新及功能的日渐强大。三维软件达到前所未有的水平,软件的发展也推陈出新。应用领域更是涉及影视动画娱乐业的每个角落,并已经成为动画业中一股不可小视的力量。三维动画让动画制作更加直观,简洁和高效,并和传统的动画制作取长补短,效果飞速提升。现在已经呈现了三维动画与其他表示形式的互换技术,可以把三维的数据直接转化为其他动画的形式,从而使其具有更广泛的使用领域。 三维动画是一个迅速成长的新生儿。同时具有重复利用性,把先进的技术和传统的动画创作艺术

集为一身。可修改性,高效率性,高画质性等特点,今后的动画发展中,将会继续扮演举足轻重的角色,甚至成为最优秀的动画制作手段。 三:三维动画的应用领域 <1>建筑领域 包括建筑漫游动画、房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制作。 建筑三维动画的具体应用】 建筑三维动画也是使实际的效果图、三维模拟最为突出的一种。建筑三维动画就是建筑“可视化”最好表示了所有行业中应用最广泛的还是建筑领域。 其实大规模的建造特别需要专业人士跟客户做

良好的沟通。只有跟客户和业主做好了沟通才干把他设计思路表达进去。以往这种方式在二维图纸上很难表达出来,一个好的设计师无论是做建筑还是室内。这就需要借助更多的表达方式。现在做一个会场的投标,不同的设计,不同的方案,都迫切需要明确的视觉表示去打动评委,这时候,建筑动画就可以来帮助他所以三维动画就成为了良好的选择。 建筑三维动画的表示形式】 最初人们给建筑动画的定义。让观众体验建筑的空间感受。现在吸收了电影和动画的技术表示方式后(如故事板、镜头移动、灯光、合成、特效、配音、甚至包括立体视觉技术等)建筑三维动画已经集合了三维领域各行业的特长,由最早的建筑漫游发展过来的为表示建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。通常利用计算机软件来表示设计师的意图。为设计师、客户和公众提供预先了解项目和产品的途径,这种预演并不是枯燥单调的展示,而是具有观赏性、互动性的体验。

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势 尽管“动漫”的产生只有短短几年的时刻,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就庞大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐步淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为宽敞青青年的新宠,随后在我国盛极一时,阻碍至今。 中国动漫的产生,因此与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可幸免地受到海外卡通的阻碍,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方差不多完成工业化过程、正仰头走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头差不多开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。 中国本国的动漫产业存在什么不足之处 第一是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,因此现在的动漫差不多上针对十岁以下的儿童的,范畴太狭窄。其次是技术,我想假如配音也能够归类为技术的话,国人的配音水平实在不如何样,而且看看那些配音字幕,专门多名字差不多上偶从小看到大的,并不是讲老一辈不行,而是为了以后而担忧…… 然后是,现在的中国动漫进展的情形从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是专门熟悉?专门有日漫的味道吧?这能够被讲成是跟风,但也能够认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,讲明中国动漫人差不多意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是期望中国动漫在如此的摸索中能够找到属于中国自己的风格。 尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业差不多实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

关于中国动漫发展现状及前景

关于xx动漫发展现状及前景 摘要: 动漫是“动画”和“漫画”这两个词汇的缩略,随之而来的是与动漫相关的动漫产品,而在不同部社会生产部门的合作下,形成了动漫产业。我国的动漫事业从根本上讲是“起了大早赶了晚集”,优越的历史传统优势在全球化与市场化面前被抵消,近年来的奋起直追又因过分追求效率而呈现狂热化的非理性发展状况。中国动漫产业的发展关键在于创新,中国正是缺少这种独创的能力,因此,也是导致中国动漫发展远远落后于日本、美国等国家。在当今动漫界,我们的发展水平在国内很大程度上都不被国人认同,国产动漫事业正面临严重困难。 关键词: xx动漫发展现状 动漫,也称卡通,它是漫画和经过图形图像技术处理生成的动画表现形式。随着信息全球化的发展,动漫作为新兴的娱乐产业,开始在全球经济舞台上扮演重要角色。 中国在发展经济的同时,也同样看重“文化软实力”的发展。在近些年来我们也取得了一定成绩,但是这并不能满足国民对中国动漫事业的发展要求。 (一)xx动漫发展现状及原因分析 我国的动漫产业起步早于日韩,20世纪20年代,中国第一部长篇动画片《铁扇公主》,是当时亚洲首创。而其后的《牧笛》、《三个和尚》、《西游记》等经典作品世界形成了独具特色的“中国学派”。然而,现如今的中国动漫,已远不如美日韩等国家。究其原因,在于中国动漫艺术的质量不高。 1)题材范围狭隘,针对低龄化人群。个人认为经典这种东西是适应当时社会环境以及人文环境而产生的,记录着一个时代辉煌。旧作翻拍显然失去意义,往往只是雷声大雨点小。 不过这些都只是次要因素,重要的是定位问题。

中国动漫业消费面定位狭窄,成人市场长期被忽视。成年人是一个巨大的尚未得到开发的市场,具有极大地市场潜力。国产动画的服务对象本来就不是10岁以上的孩子,所以10岁以上的观众没有资格评论其好坏。可如今教育方式、家庭关系、社会节奏产生巨变,信息传播途径多元化,现在的小孩普遍早熟,也就是说部分国产动画连低龄观众也觉得幼稚。如果中国动漫仍将消费群集中在少儿,且过度重视教育感化功能,忽略动画漫画作为传媒产品应有的娱乐功能,导致我国动漫产品政治性过强,娱乐性不足,缺乏吸引力。 2)制作水平低下,缺乏力。中国动漫产业涉及面狭窄,大部分题材都与神话、传奇,如《葫芦兄弟》、《哪吒脑海》《封神榜传奇》或者是小动物为主的动漫,如《黑猫警长》、《阿凡提的故事》、《喜洋洋与灰太狼》等。虽然这些题材对少儿有一定的吸引力,但是成年人却对这些不太感兴趣。随着现代科技的发展,在90年代动画界发生了翻天覆地的变化,商业运作上飞速产业化发展,制作手法上动画艺术逐渐和高科技接轨,表现手法则和电影电视越来越接近,题材越来越广泛,观众年龄阶层不断提高。 中国动漫始终停留在少儿阶段,缺少创意,没有新技术的支持,必将导致我国动漫产业的发展滞后。 3)动漫产业人才缺乏,投资不足。我国动漫从业人数不到1万,仅占韩国的主要是因为各界对动漫产业重视不足,当然,首先就是政府,全中国人口有13亿占世界,国家级的只有中央电视台和上海美术电影制片厂两个生产基地,且中国人均动画片拥有量也只有 0.0012秒,而日本的人均拥有量是300-480秒。反而不少民营组织或个人本着对动画的热爱之心投入到动画制作中来。这些组织成员普遍年轻,充满热情,可是资金、设备的严重不足,加上不成体系,使之无法完成高质量的长篇动画和动画影片。动漫人才的攻击和需求出于严重失衡状态,导致动漫力不足。 (二)总结 如今的我国经济及科技飞速发展,国民的精神娱乐需求越来越大,书刊,广播,电影,

三维动画发展前景和就业前景

三维动画发展前景和就业前景 三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处 理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作 主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio 软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上 的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。 在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的 个人电脑上玩起了动画制作。

FLASH动画的发展现状及前景

FLASH动画的发展现状及前景 目前,FLASH动画越来越受到国人的关注。2001年前后,FLASH软件开始在中国的动画市场风行。这个由美国MACROMEDIA公司推出的一款多媒体动画制作软件,作为交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和可动的画面方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,造就了一种新的动画形式—FLASH动画。短短几年时间,FLASH动画就从网络迅速推广到影视媒介,其发展速度之快,出乎很多人的意料。 FLASH动画最早通过网络流通,并随着网络技术的飞速发展,深入人们的日常生活。这一优秀的矢量动画编辑工具给我们带来了强有力的冲击,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。现如今,Flash 已经逐渐被国内用户所认识和接受,并随之出现一大批忠实的追随者。在网络上,对FLASH动画贡献最大的要数那些“闪客”们了,无数年轻人借助FLASH技术实现了他们的创意和梦想。如边城浪子、老蒋、IM,等“闪客”们,为中国的FLASH动画事业做出了不可磨灭的贡献。中国有一千万人喜欢看FLASH,有七、八十万人喜欢做FLASH,作为MACROMEDIA中国用户联盟(CHINA;MMUG)秘书长,冯嵘认为这样的数字已经表明,一个有着大量需方和供方的市场已经形成。只有FLASH形成产业,找到自身的盈利增长点,才能使“闪客”成为一种职业,进而促进更多优秀作品的出现。一些优秀作品对于推动FLASH动画事业也起到了不可低估的作用。 近两年,各电视台动画频道也陆续播放由FLASH制作的动画片,如现在热播的《喜羊羊和灰太狼》,《饮茶之功夫学园》等,都受到了业内人士及大众的一致好评。可见,中国电视观众已经完全接受了FLAS H动画这种新的艺术表现形式。短短几年时间,FLASH动画就从网络迅速推广到影视媒介,其发展速度之快,出乎很多人的意料。 从FLASH软件本身特性来看 从FLASH软件本身特性来看。它在动画制作上较其他软件有很多优势和独到之处。首先,FLASH简单易学,容易上手。很多人不用经过专业训练,通过自学也能制作出很不错的FLASH动画作品。其次,用FL ASH制作出来的动画是矢量的,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量,而且播放文件很小,便于在互联网上传输。它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据、FL ASH有很多重要的动画特征,能实现较好的动画效果、FLASH的人机交互性可以让观众;通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放、最后,你可以建立FLASH电影,把动画输出为许多不同的文件格式,便于播放。正是有了这些优点,才使FLASH日益成为网络多媒体的主流。 从动画制作工序和周期上来看 FLASH动画比传统动画在工序流程有一定简化和较多的削减,制作周期大为缩短传统动画片虽然有一整套制作体系保障它的制作,但还是有难以克服的缺点。一部10分钟的普通动画片,要画几千张画面。像大家熟悉的《(大闹天宫》,1分钟的片长需要画10万多张画面。如此繁重而复杂的绘制任务,需要几十位动画作者,花费3年多时间才能最终完成。传统动画片在分工上非常复杂,要经过导演、美术设计师、原画、动画、绘景、描线、上色、校对、摄影、剪辑、作曲、对白配音、音乐录音、混合录音、洗印等十几道工序,才可以顺利完成。目前,FLASH动画主要分为商业用途和个人创作,包括产品广告、网站、故事短片、MTv等。FLASH作者从接到任务,到最后分布完成,差不多都是一个人。虽然FLASH动画相较于传统动画来说,在画面动作衔接上不太流畅,略显粗糙,但是有自己特有的视觉效果。比如,画面往往更夸

三维动画发展前景

三维动画发展前景 2009-03-23 13:19 首先说点废话 一:零维,一维,二维,三维。 零维度空间是一个点,无限小的点,不占任何空间,点就是零维空间。当无数点集合排列之后,形成了线,直线就是一维空间,无数的线构成了一个平面,平面就是二维空间。无数的平面并列构成了三维空间,也就是立体的空间 二:第四维:时间 三维的世界是静止的,当三维世界以时间为基准发生变化时,四维空间就产生了,如果把时间看作一根轴线,则这个轴线上的任意一个点,都是一个三维空间,也就是说无数个三维空间依据时间轴线集合,构成了四维空间。 在四维空间中,时间呈线性进行,虽然未来不可预测,但源头只有一个,将来也只有一个,不管下一秒将发生什么,即将发生的未来只有一个。 同样,忽略了三维属性后,我们将会发现,任意一个四维物体在时间轴上都表现为一条线段。 三:时间平面 假设无数的时间轴线集合起来,会构成什么呢? 一个时间平面。这个时间平面就是五维空间,它是由无数个四维空间根据某一轴线集合而成的。但是,请不要问我这条轴线的标准是什么,因为我是一个四维的生命体,我无法为一个我根本观察不到的现象制订标准。 但是我们可以想象,一个五维空间的物体,应该是跨越不同时间轴线的。在任意一个时间轴线上,你只能观察到它的一部分。 四:时间轴线间的跳跃。 假设说一个四维生命体想要跳跃到其他时间轴线上,那么它就必须先成为一个五维的生命体,很显然,在跳跃的过程中,它会同时出现在两条时间轴线上,这时它已符合了五维生命体的要求。这个事实用另一句话来表述就是:在四维空间中,时间是线性的,方向和进程不可改变。只有在五维空间中,你可以改变时间的方向和进程。 所以:与其说你改变了历史,不如说你改变了自己当前所处的时间轴线。 五:无限与永恒 虽然人类可以想象出无限的概念,但是我们却无法看到五维世界是什么样子。 三维的意解`` 三维动画与二维动画相对应,二维动画是平面的,只有上下左右的运动效果.三维动画还有前后(纵深)的运动效果,所以增加了立体感和空间感

浅谈中国动画未来发展前景

浅谈中国动画未来发展前景 作者:王启航卢贵曦刘和华 来源:《广告大观》2019年第10期 摘要:近年来,我国的经济和科技都得到了飞速的发展,社会的目光也逐渐向国家文化开始转移,动画产业作为我国的文化创意产业重要分支,其占据着举足轻重的地位。近年来,国家也开始大肆的投入中国动画产业,希望能够在不远的未来取得良好的发展和进步。早在上个世纪50年代左右,我国的动画已经取得过较高的艺术成就。但直到80年代,由于众多问题,市场遭到冲击,对应的技术不断下滑,中国动画逐渐落后。面对不断下滑的低谷,中国动画始终保持坚定的发展理念,以逐步走向复兴的时代,并力求能够再创辉煌。本文将针对中国动画的发展历程进行回顾,在深度剖析浅谈中国动画的发展前景,侧重强调中国的3D、科普动画两大类。 关键词:中国动画;发展前景;科普动画;3D动画 引言: 动画创作是一种艺术的结合产物,通过影视的媒介方式,将作品展示给大众的一个艺术形态,属于影视艺术的范围。中国的动画事业发展很早,早在第一步《《大闹画室》》到现在的《喜羊羊与灰太狼》,伴随着科技的进步,逐渐普及到每家每户。因此,中国动漫在家喻户晓的情况下,也需要着重创新,面对国外优秀动画的冲击,不断挖掘自身潜力,不断提高自身的动画质量以满足当下社会人们的精神需要。针对当下国内动画的3D动画和科普动画两大类,本文将结合动画的发展历程和中国动画现代现状进行分析,阐述未来的发展前景,促进中国动画大放光彩。 一、中国动画发展历程及现状 中国的动画具有十分悠久的发展历程,其发展可简要分为早期黄金时期,衰退时期,复兴时期四大板块。 早期的发展以《大闹画室》为开端,并通过《铁扇公主》等动画,使中国的动画在国际上产生巨大的轰动,并影响着国际动画产业。然而处于萌芽阶段的中国动画仍以艺术性质为主,而美国却开始走向商业化道路,将动画艺术以商业为主进行发展。黄金时期的中国动画创造出众多的著名文学作品,例如《大闹天宫》、《骄傲的将军》等等。当时的动画不仅具有文艺艺术性,而且质量极高,获得国际上的一致广泛好评。而衰退时期则是在80年代,国内动画缺乏市场操作,进而遭受大量的国际动画的冲击。导致市场落后,资金下滑,使得动画技术落后,产量低,不断出现各种各样的问题,最终无法赶上国际的脚步。富兴时代则是近些年,国

三维动画制作发展前景.

三维动画制作业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),做三维动画是很有前途的,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利。 国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》......可以说电影已经不能离开三维动画的参与了!

三维动画的发展前景

三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。 在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。 另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》... 可以说电影已经不能离开三维动画的参与了! 现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏。。。三维动画正在国内迅速发展,但动画人才十分不足!据统计现在国内三维动画人才缺口至少还有400万!全国各地动画公司纷纷建立,动画公司求才若渴,网络上随处可见三维动画人才的招聘信息,却少有合格人才!国内某公司以3万月薪招聘maya动画人才竟无人敢问!至使业内人士不禁有一将难求的感慨! 三维动画人才已经成为国内市场迫切需求的高薪,高技术人才,根据资料显示,动画行业是未来最受欢迎的高薪职业之一! 未来,我们将生活在信息的海洋,而三维动画将是一道随处可见的风景。 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 其发展到目前为止可以分为3个阶段。1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。 2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工场的“两个人的撕咬”:你(梦工场)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,我(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。

中国动漫现状分析及未来发展方向

中国动漫现状分析及未来发展方向 美术学1101班熊斯敏2011111822 一、中国动漫发展史 我国的动画片历史渊源流长,从60年代开始一直到80年代中期,不仅种类繁多,而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本和美国,特别是日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落,现在充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画。希望现在对日本动画津津乐道的青少年能够了解中国动画曾有的辉煌历史。 20年代动画先驱万氏兄弟开始研究动画制作,制作了第一部中国自制动画《大闹画室》。 1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。 1941年,中国第一部大型动画《铁扇公主》制作完成。在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1961--1964年制作的《大闹天宫》。《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》。 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》。 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 1962年,第一部折纸动画《一棵大白菜》。这段时期,我国尝试使用不同的动画制作方法并结合中国的传统艺术形式,中国动画事业也到达了一个高峰。 这个时期内,我国的动画发展还是领先于日本的,虽然日本1963就有了《铁臂阿童木》这样的长篇动画,但我国有大型动画《大闹天宫》,并不输于日本。而且中国的传统艺术应用到动画中来,是日本完全无法比的。不过,使用传统艺术制作动画的代价之一就是需要更多的时间与精力,这个可能也是当时为什么不制作长篇动画的原因之一吧;另一个原因就是,当时电视在国还没有普及,所以动画主要还是在电影院播放,所以这个时候的动画还没有长篇的连续剧。 文革时期,中国动画业明显的受到了影响,这一段时期,中国的动画事业几乎是在原地停滞了十多年。 改革开放,中国动画终于又迈开了沉重的步伐,但是,文革带来的滞后却是无法改变。这一段时期,虽然动画产量又开始回复,每年还是有许多动画制作出来,但是,当年的开创精神已经不复。这个表现在很多方面: 其一,不再探索新的动画形式,现在见到的,也就是建国时候的那几种传统艺术动画了; 其二,可能是因为成本太高,水墨动画几乎不再做了,20年中只做出来一部; 其三,由于根深蒂固的思想“动画片就是小孩子看的东西”,没有在动画的取材方面做出突破; 其四,文革时期,中国许多动画人才流失了,而改革开放初期,又不能马上找到这方面的人才 90年代初,中国引进了一些国外动画片,其中特别要提到的就是日本动画片《圣斗士星矢》。《圣斗士星矢》在国内播放后,引起了一阵斗士热,给中国人看到了日本动画的一点点轮廓。其后,又有世界上的各种精品动画引进,中国动画界开始了反思,这直接导致了之后的探索与尝试。 1999年中国制作的大型动画《宝莲灯》,就是尝试之一,吸收国外的制作方法与经验,

三维动画发展前景

三维动画发展前景 三维动画的概述: 三维动画业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),的确,做三维动画是很有前途的,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利,这几年做三维和学三维的人日益增多,三维平台的趋势由高端过渡到低端,不再需要几十万的工作站,一般家庭电脑就可以做出很专业的三维作品,三维动画制作的收费也日趋合理,想当年20000块/秒的天价(广告级标版)到现在500元/秒都有人做,三维建筑、室内效果图也下降了很多,想靠做三维发大财以成为虚拟的幻境。国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。 三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC 机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D 发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。 在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。 1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。 另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》。。。可以说电影已经不能离开三维动画的参与了! 现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏。。。 三维动画正在国内迅速发展,但动画人才十分不足!据统计现在国内三维动画人才缺口至少还有400万!全国各地动画公司纷纷建立,动画公司求才若渴,网络上随处可见三维动画人才的招聘信息,却少有合格人才!国内某公司以3万月薪招聘maya动画人才竟无人敢问!至使业内人士不禁有一将难求的感慨! 三维动画人才已经成为国内市场迫切需求的高薪,高技术人才,根据资料显示,动画行业是未来最受欢迎的高薪职业之一! 三维动画的发展:

分析中国动画的发展前景

分析中国动画发展前景 一、从文化层面上去思考动画发展的重要性及其原因 动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们越应重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义上的中华民族的动画形象,在这里,它已经不仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。 在文化方面,中国拥有的丰富文化资源,将成为动画题材的最大滋生土壤。然而剧本的创作和改编是制约我们动漫发展的一大弱项,这一点日本和美国的漫画先行的做法应当给我们很好的成功启示。事实上,无论日美还是欧洲,很多动画作品都是由漫画改编过来的。特别是日本动画,几乎无一例外以连环漫画作为开路先锋和试金石。由于漫画的制作和发行成本很低,这样非常有利于自由原创创作,而漫画的人气基础又是动画成功的试金石。反观我们由于动漫脱节,多数动画作品从历史故事直接进入动画市场甚至是迎合领导的意识盲目投资,市场风险可想而知。 众所周知,无论是技术,还是手法,在真正的创作当中,充当的依然是工具的角色,在肯定技术优越性的基础上,我们不能喧宾夺主,更不能本末倒置,一味的追求形式或者技术的新奇而背弃创作规律。这一点,美国的动画创作已经给我们很多深刻的教训,是《恐龙》,还是《最终幻想》,技术上的成功却没有真正成全影片。每一个深入人心的动画形象,是国外的米老鼠、唐老鸭、加菲猫,还是国内的黑猫警长、葫芦娃……从人物角色来说,着重刻画的是角色鲜明的个性和活跃的生命力,动画形象活在观众心中的是生动的角色本身,而不是某种先进的贴图、或者是某种复杂的技术。更何况,技术不是恒久不变的,随着科学的发展而日渐更替,暂时的“先进”能够有多持久?谁也不能保证;相反,艺术创作凭借着其真实的情感感染力却可以跨越几十年、几百年甚至更久远。现代的动画创作理念应该是最大程度地利用现代技术来刻画鲜活的角色和演绎精彩的故事,关键依然在于动画故事和人物所具备的感染力。无论是《海底总动员》,还是《千冰河世纪》,都说明了动画形象的形成凭借的是创作理念的准确定位。 在动画艺术形象的创造上,多年来,一提到民族化、本土化、中国风格,许多人总认为是落后的、陈旧的,是不符合时代发展需求的。这种对传统文化的认识观带有明显的局限性,然而这种认识在当今动画艺术创作领域又是极具普遍性。从20世纪50年代开始,我国就对中国传统艺术进行了专门的研究,尤其关注诸如剪纸、年画、刺绣、皮影之类具有较强审美价值的艺术品类,思路也是从研究造型艺术语言的角度切入的,但是真正把这些艺术作为创作符号导入我们创作及创新的作品太少了。以动画创作为例,20世纪60年代以来借鉴水墨画、剪纸、木偶、皮影等本土艺术和造型语言塑造的动画形象曾产生过大量优秀的动画片,但近年来未能有突破性的发展,更没有创新,所以今天重新提出从本土文化中寻找动画形象,更具有现实意义。在大量深入的调研中,我们开始逐步感受到本土艺术具有很强的审美意义,其造型形象有待开发的潜力是巨大的。 二、提倡中国动画应该确立自己独特的艺术风格 中国本土艺术造型语言非常丰富,但如何转化为动画造型形象,将传统的本土文化符号创造为倍受当代人喜爱的艺术形象,尤其是结合当代人的审美需求创新的动画语言。应该说这一方面缺乏深入的研究。一个时期以来,艺术界对待本土文化的态度不是“拿来主义”,

三维动画在建筑行业中的发展前景

三维动画在建筑行业中的发展前景 建筑表现是一个发展历程不超过10年的一个行业,起始于90年代初,从新兴到快速发展也只不过短短几年时间,但它无论是从技术还是软件的发展态势已经引起了整个建筑界的广泛关注。众所周知,从上个世纪末到本世纪初的几年工夫是中国城乡建设最繁荣的时期,建筑、房地产市场一片兴旺,市场的需求,首先是将建筑表现图的绘制从设计中分离出来,一些人就专门从事画建筑表现图,紧接着也就涌现出了第一批的表现图公司。随着计算机技术的发展带动了建筑绘画的电脑合成效果的出现,这种科技成果一出现就在建筑业中引起了比较大的反响,很快就普及开来。近几年来,良好的市场状况催熟了一大批从事这方面工作的人和公司,甚至吸引了专业美术工作者也加入了这个行列。 随着行业的成熟,建筑表现不光被单纯地应用到房产行业,更拓宽了其应用领域: 1、房地产行业:为了将未完工或者因为各种原因无法看到现房的房产介绍给业主,很多房地产商选择了使用建筑表现图或者建筑动画的手段。 2、建筑投标类项目:对于很多的大型项目,往往采用招投标的形式决定最后的方案,而设计师的理念如果知识用设计图表达,则显得太过单薄也不够直观,于是,应用三维技术的建筑表现理所当然地承担了表达设计者思想的任务。 3、城市规划:一座城市的过去、现在、将来到底是什么样子,相信这是很多人都关心的东西,有没有一种方法能把握居住的城市展现在我的面前这也是许多年来人们所感兴趣的话题——现在,因为有了建筑表现技术,曾经的梦想被轻易的实现了。 4、古建筑复原:我们国家有着五千年的文明史,有着辉煌灿烂的建筑与文化。然后,时代的变迁,自然人为的破坏,现在展现在我们眼前的已经很少很少了。我们是不是有责任让当代人让子孙后代看到我们祖先的勤劳与智慧呢 5、游戏、影视场景:进入数字化时代,电子游戏与数字化的影视制作对于电脑模拟的要求也越来越高,而那么庞大细腻的场景应该怎样来制作建筑表现技术为导演们解决了难题. 经过近几年的发展,行业的技术水平和服务质量都有了长足的进步,所提供的产品由于计算机的软硬件水平和人员的操作技巧的熟练,从原先简单的“表现图”,到现在,形成了具有全方位表现的、有科技含量的并达到非常高境界特征的造型艺术品。市场需求和技术的进步也促使表现公司也在不断地开拓新的领域,使平面的表现图向三维动画、空间虚拟等更深层次发展,华凯创意动画公司就是一家具有相当实力的典型公司。而建筑模型、图文输出方面也更是引进国外先进的设备,先进的表现手段,再加上设计人员越来越新的创意和构思以及技艺水平的提高,使很多境外客户也不得不承认,中国的建筑表现行业水准并不低于国外普遍水平。 在技术不断进步的同时,中国的建筑表现市场开始成熟,整个市场的游戏规则也在一些领袖级的企业的带动下初露端倪。由于进入这个行业的门槛比较低,三两个人就可以开一家公司对外营业,因此也成就了许多年轻人的创业梦。 随着中国经济保持高速增长对建设行业带来了新的发展机遇,可以肯定,未来10年,中国建筑表现业既是迎来一个新的发展高潮,也将遇到市场对行业进行大浪淘沙,每个企业都将作出选择。我们很高兴地看到由本报与部分业内有识之士共同推出的设计产业联盟/建筑表现联席会已得到了业界的广泛响应,正如几位年轻的企业家所言,要把经营理念立足

浅谈中国动画的发展前景

浅谈中国动画的发展前景 一、从文化层面上去思考动画发展的重要性及其原因 动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们越应重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义上的中华民族的动画形象,在这里,它已经不仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。 在文化方面,中国拥有的丰富文化资源,将成为动画题材的最大滋生土壤。然而剧本的创作和改编是制约我们动漫发展的一大弱项,这一点日本和美国的漫画先行的做法应当给我们很好的成功启示。事实上,无论日美还是欧洲,很多动画作品都是由漫画改编过来的。特别是日本动画,几乎无一例外以连环漫画作为开路先锋和试金石。由于漫画的制作和发行成本很低,这样非常有利于自由原创创作,而漫画的人气基础又是动画成功的试金石。反观我们由于动漫脱节,多数动画作品从历史故事直接进入动画市场甚至是迎合领导的意识盲目投资,市场风险可想而知。 众所周知,无论是技术,还是手法,在真正的创作当中,充当的依然是工具的角色,在肯定技术优越性的基础上,我们不能喧宾夺主,更不能本末倒置,一味的追求形式或者技术的新奇而背弃创作规律。这一点,美国的动画创作已经给我们很多深刻的教训,是《恐龙》,还是《最终幻想》,技术上的成功却没有真正成全影片。每一个深入人心的动画形象,是国外的米老鼠、唐老鸭、加菲猫,还是国内的黑猫警长、葫芦娃……从人物角色来说,着重刻画的是角色鲜明的个性和活跃的生命力,动画形象活在观众心中的是生动的角色本身,而不是某种先进的贴图、或者是某种复杂的技术。更何况,技术不是恒久不变的,随着科学的发展而日渐更替,暂时的“先进”能够有多持久?谁也不能保证;相反,艺术创作凭借着其真实的情感感染力却可以跨越几十年、几百年甚至更久远。现代的动画创作理念应该是最大程度地利用现代技术来刻画鲜活的角色和演绎精彩的故事,关键依然在于动画故事和人物所具备的感染力。无论是《海底总动员》,还是《千冰河世纪》,都说明了动画形象的形成凭借的是创作理念的准确定位。 在动画艺术形象的创造上,多年来,一提到民族化、本土化、中国风格,许多人总认为是落后的、陈旧的,是不符合时代发展需求的。这种对传统文化的认识观带有明显的局限性,然而这种认识在当今动画艺术创作领域又是极具普遍性。从20世纪50年代开始,我国就对中国传统艺术进行了专门的研究,尤其关注诸如剪纸、年画、刺绣、皮影之类具有较强审美价值的艺术品类,思路也是从研究造型艺术语言的角度切入的,但是真正把这些艺术作为创作符号导入我们创作及创新的作品太少了。以动画创作为例,20世纪60年代以来借鉴水墨画、剪纸、木偶、皮影等本土艺术和造型语言塑造的动画形象曾产生过大量优秀的动画片,但近年来未能有突破性的发展,更没有创新,所以今天重新提出从本土文化中寻找动画形象,更具有现实意义。在大量深入的调研中,我们开始逐步感受到本土艺术具有很强的审美意义,其造型形象有待开发的潜力是巨大的。 二、提倡中国动画应该确立自己独特的艺术风格 中国本土艺术造型语言非常丰富,但如何转化为动画造型形象,将传统的本土文化符号创造为倍受当代人喜爱的艺术形象,尤其是结合当代人的审美需求创新的动画语言。应该说这一方面缺乏深入的研究。一个时期以来,艺术界对待本土文化的态度不是“拿来主义”,

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