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自由造型设计(中文)

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第四章自由风格曲面设计

CA TIA V5的自由风格外形设计是一个使用灵活、功能强大的曲面建模模块。它是一种基于修改曲面的特征网格,来控制所生成曲面形状的造型方法。因此,采用这种方法所构建的曲面具有很高的曲面光顺度和质量,非常适合于诸如汽车外形A级表面的造型设计等。该功能模块不仅提供了强有力的曲面生成与修改方法,而且还为曲面之间的匹配、拟合以及外形整体变形等高级编辑修改功能提供了丰富的工具。

CA TIA V5的自由风格外形设计由自由风格造型器(FreeStyle Shaper)、自由风格优化器(FreeStyle Optimizer)和基于曲线的自由风格造型器(FreeStyle Profile)组成。自由风格造型器为生成与修改曲面提供了丰富的手段。自由风格优化器为曲面的超级拟合和外形整体变形等高级修改功能提供了强有力的建模手段。

4.1 相关的图标菜单

CA TIA V5的自由风格曲面设计由以下几组图标菜单组组成:曲线生成图标菜单组(Curve Creation)、曲面生成图标菜单组(Surface Creation)、外形编辑图标菜单组(Shape Modification)、几何操作图标菜单组(Operations)、外形分析图标菜单组(Shape Analysis)和相关工具图标菜单组(Tools)。

4.1.1曲线生成图标菜单组(Curve Creation)

在曲线生成图标菜单组中为用户提供了以下生成三维曲线的工具,用这些工具生成的曲线,既可以用来编辑曲面(如切割曲面等),也可以用来直接生成曲面(如风格扫描曲面等)。

3D Curve 创建三维曲线

Curve on Surface 创建位于曲面上的曲线

Project Curve 创建投影曲线

FreeStyle Blend Curve 创建风格桥接曲线

Styling Corner 创建风格拐角

Match Curve 创建匹配曲线

4.1.2曲面生成图标菜单组(Surface Creation)

自由风格外形设计模块为用户提供了丰富的生成曲面工具,用这些工具不仅可以方便、快捷地生成简单的平面片、拉伸面、回转面等基本曲面,还可以生成风格扫描面、网格面等复杂曲面。这些曲面生成工具包括:

Planar Patch 由二点创建平面片

3-Point Patch 由三点创建平面片

4-Point Patch 由四点创建面片

Geometry Extraction 从已有几何体中提取部分几何体

Revolve创建回转面

Extrude Surface 创建拉伸面

Offset 创建偏移面

Styling Extrapolate 创建风格外延面

Blend Surface 创建桥接面

Fill 创建填充面

Net Surface 创建网格面

Styling Sweep 创建风格扫描面

4.1.3外形编辑图标菜单组(Shape Modification)

在自由风格外形设计模块中,曲线与曲面的编辑功能是生成复杂曲面的关键,其功能的强弱直接影响到曲面造型的能力。在CA TIA V5中为用户提供了使用方便、功能强大的曲线、曲面编辑能力,它由以下编辑工具组成:

Symmetry 创建对称元素

Control Points 用控制点编辑曲线或曲面

Match Surface匹配曲面

Multi-side Match Surface多边匹配曲面

Fit to a geometry 拟合曲线或曲面到几何体上

Global Deformation 曲面整体变形

Extend 延长曲线或曲面

4.1.4几何操作图标菜单组(Operations)

自由风格外形设计模块为用户提供了丰富的工具来操作几何体,这些工具包括:

Break 剪切曲线或曲面

Untrim恢复剪切曲线或曲面

Concatenate连接曲线或曲面

Fragmentation 分裂曲线或曲面

Disassemble 分解复合曲线或曲面

Converter Wizard类型转换向导

4.1.5外形分析图标菜单组(Shape Analysis)

该菜单组为用户提供了丰富的分析、检测所创建几何对象质量的工具。借助于这些工具,用户可以方便地了解,并控制所建立曲线或曲面的质量及各曲线、曲面之间的连接性。该菜单组包括以下分析工具:

Connect Checker 曲面连接性检查

Curve Connect Checker 曲线连接性检查

Porcupine Analysis 曲线曲率分析

Cutting Planes 曲面断面线分析

Reflection Lines 曲面反射线分析

Inflection Lines 曲面变形线分析

Distance Analysis距离分析

Draft Analysis 拔模角分析

Environment Mapping 曲面映像分析

Isophotes Analysis 曲面斑马线分析

Curvature Mapping 曲面曲率映像分析

4.1.6相关工具图标菜单组(Tools)

Apply Dress-Up 显示曲线或曲面上的控制点及弧段信息

Remove Visualization Options 取消曲线或曲面上的控制点及弧段信息的显示

Visual Symmetry 对称显示

Geometric Information 查询几何体的相关信息

Quick Compass Orientation 快速定位罗盘

Axis System 坐标系

Stretch View 伸展视图

Standard View Manipulation 标准视图操纵箭头

Interactive View Definition 交互定义视图

Create Datum生成带或不带历史记录的几何体

Keep Original 对一几何体进行操作时保留原几何体

Snap on Vertex 捕捉顶点

Snap on Edge 捕捉边界

Snap on Cpt 捕捉控制点

Snap on Segment 捕捉弧段

Attenuation Displacement 操纵箭头步长削弱因子,这四个图标分别

对应No Attenuation(不削弱)、Low Attenuation(低削弱)、Medium

Attenuation(中削弱)和High Attenuation(高削弱)。

Continuity显示几何元素的连续性信息

Contact Points显示几何元素的接触点操纵箭头

Tensions显示几何元素的张量操纵箭头

U,V Orders显示元素在V向和/或V向的阶数

Furtive Display暂时显示几何元素的控制点

Insert Open Body 插入Open Body

4.2 环境参数设定

为了充分发挥CA TIA V5的自由风格曲面设计能力,必须根据设计对象的特点,合理地设定绘图环境参数。用Tools->Option->Shape->FreeStyle打开FreeStyle的环境参数设定界面(如图4-1所示)。

在此环境设置对话框中,按设置内容的不同分为以下几个部分:几何区(Geometry)、自动捕捉区(Auto Detection)、显示区(Display)和微调区(Tuning)。

图4-1FreeStyle环境设置对话框

在几何区可以完成以下几个参数的设置:

1)误差设置(Max Tolerances),它包括以下两种误差的设置:

●约束误差(Constraint):它用于定义最大连续性偏差,例如在创建桥接面时,

如果桥接面与原始面之间的连续性偏差大于设定值,则不能生成桥接面。

●偏差(Deviation):它用于定义在执行转换类型向导(Converter Wizard)或生

成偏移曲面时,所能接受的最大偏离量。

2)最大阶数设置(Max Order):它用来设置曲线或曲面在U向或V向的最大允许阶数,

取值范围为5-16。

在自动捕捉区,可以完成以下两个设置:

1)显示坐标(Coordinates):如果选择了该选项,则当鼠标在几何体上移动时,会显示

捕捉点的坐标值。

2)搜索装饰(Search Dressing):如果选择了该选项,则在打开自动捕捉控制点(Snap on

Cpt)工具时,会显示被自动捕捉到的控制点。

在显示区,可以设定在操纵几何体时,会显示几何体的那些相关信息,它包括:

1)控制点(Control Points):如果选择了该选项,则在操作几何体时会显示操作对象的

控制点。

2)连续性(Continuity):如果选择了该选项,则在操作几何体时,会显示操作对象与周

围相邻元素的连续性信息。

3)张量信息(Tension):如果选择了该选项,则在操作几何体时,会显示操作对象与周

围相邻元素的连接点上的张量信息。

4)曲率(Curvature):如果选择了该选项,在操作几何体时会显示曲率连续性信息。

5)接触点(Contact Points):如果选择了该选项,在操作几何体时会显示与周围相邻元

素的接触点。

6)阶数(Order):如果选择了该选项,在操作几何体时会显示该几何体在U向,或U

向和V向的阶数。

在微调区,可以设置在操作视图或几何体时的微调量,它包括:

1)削弱因子(Attenuate Coefficient)

2)旋转步长(Rotation Step)

4.3 自由风格外形设计相关功能介绍

本节将详细地介绍自由风格外形设计相关的功能及各功能在实际造型中的应用。

4.3.1曲线生成功能(Curve Creation)

在自由风格外形设计中,虽然可以不用曲线就可以创建出各种复杂的曲面,但丰富的曲线造型可以提高创建复杂网格面及风格扫描面等复杂曲面的能力。CATIA V5为用户提供了以下曲线造型的功能。

4.3.1.1创建三维曲线(3D Curve)

该功能用于创建空间或定位于几何元素上的三维曲线。该三维曲线是相关的,即可以编辑其控制点或通过点。如果所创建的曲线是位于某几何体上的,编辑该几何体后,曲线自动更新。使用该功能创建三维曲线的基本步骤为:

图4-2 三维曲线生成对话框图4-3点操纵箭头及快捷菜单

1)点击三维曲线图标菜单(3D Curve),出现三维曲线的生成对话框(如图4-2所示)。

2)选择三维曲线的创建类型(Creation type)。该功能提供了三种创建类型:

●利用控制点创建(Control points):用户输入的点作为所创建曲线的控制点;

●利用通过点创建(Through points):用户输入的点作为所创建曲线的通过点;

●利用拟合点创建(Near):利用用户输入的点生成一条拟合曲线。

3)输入创建曲线所需的点。可以在屏幕上用鼠标直接点取所需点的位置,在所选点的

位置上会出现一个操纵箭头(如果4-3所示),通过它可以调节点的位置,用其快

捷菜单(Edit)还可以直接定义点的坐标值。

4)利用对话框中的处理点区域(Points handling)中的按钮,可以完成以下编辑任务:

●插入点(Insert a point):点击插入点图标(Insert a point),用鼠标选取所想

插入点的弧段,然后选取所插入点的位置。

●删除点(Remove a point):点击删除点图标(Remove a point),然后选取要

删除的点。

●约束或取消约束点(Free or constraint a point):点击约束或取消约束点图标

(Free or constraint a point),然后选取一点:

如果该点是空间点,可以选取一已知点,将该点约束到已知点上;还可以按住CTRL键后,选取另一几何元素,则将该点约束到该点到所选几何

元素的最短距离处的点上。

如果所选点已经约束到了某几何元素上,则取消对该点的约束。

5)如果想选取一点,该点紧靠在一个几何元素上,但又不想将该点约束到几何元素上,

可以打开“取消几何元素的捕捉(Disable geometry detection)”开关。

6)用快捷菜单(如图4-3所示)可以对一些点施加切矢约束(Impose Tangency)。如果

创建类型为“通过点(Through points)”,可以对所有点施加切矢约束;如果创建

类型为“拟合点(Near)”,可以对两个端点施加切矢约束;如果创建类型为“控制

点(Control points)”,则不能施加切矢约束。如果用控制点方式创建的曲线的端点

约束到了几何元素上,则可以对其施加切矢连续约束。

7)在“通过点(Trough points)”或“拟合点(Near)”方式下创建三维曲线时,如果选

取的第一个点约束到一条曲线上,则自动施加切矢约束,使所生成的曲线与原曲线

相切。可以用Shift键来切换是否自动施加切矢约束。

8)按OK键生成三维曲线。

注意:在生成三维曲线时,用户在空间位置选取的点会被投影到一个平面上。该平面通过上一个选取点,并平行于罗盘基平面。可以通过调节罗盘基平面来选取各种位置上的点。

4.3.1.2创建位于曲面上的曲线(Curve on Surface)

该功能用于生成一个位于曲面上的曲线,所创建的曲线可以用于切割曲面。用此功能可以创建两种类型的曲线:一种是曲面上的等参线;另一种是精确通过所选择的曲面上点的曲线。用此功能创建曲面曲线的基本步骤为:

图4-4创建曲面曲线对话框图4-5选点生线方式示意图图4-6等参线方式示意图

1)点击曲面上曲线图标菜单(Curve on Surface)。

2)选择参考曲面。这时出现生成对话框(如图4-4所示)。

3)在对话框的创建类型选项(Creation type)选择要创建的曲线类型:

●选点生线(Point by point):利用用户输入的点生成曲线。

●等参线(Isoparameter):生成曲面上的等参数曲线。

4)如果在上一步中选择的是“选点生线(Point by point)”,用户需在模式(Mode)选

项中选择生成曲线的模式(参见4.3.1.1中的说明):

●通过点(Through points)

●拟合点(Near)

●控制点(With control points)

然后,用户需在曲面上选取构成曲线的点。用户可以通过点操纵箭头或快捷菜单(见图4-5)来编辑所选取的点。

5)如果选择等参线(Isoparameter)生成方式,用户需在曲面上点取一点来指定参数值。

用户可以通过操纵箭头或快捷菜单(见图4-6)编辑参数。

6)按OK键,生成曲面上的曲线。

4.3.1.3投影曲线(Project Curve)

该功能用于将曲线沿一定方向投影到曲面上,投影方向可以是曲面法向,也可以是用户

定义的方向。生成投影曲线的基本步骤为:

1)选择被投影的曲线。

2)点击投影曲线图标菜单(Project Curve),出现投影对话框(见图4-7)。

图4-7投影曲线对话框图4-8投影曲线示例图

3)从对话框中选择投影方向:

●曲面法线方向:点击对话框中左侧的图标。

●罗盘方向:点击对话框中右侧的图标。如果选择此项,可以通过调节罗盘方向

来指定曲线投影方向。

4)选择投影面,可以选择一个曲面,也可以选择多个曲面。在所选曲面上就显示出投

影线,并在投影线上显示“Exact”或“Cv”字符,其中“Exact”表示生成的投影

曲线为二维的非均匀多项式B样条曲线(NUPBS),“Cv”表示生成的投影曲线为

三维的NUPBS。

5)按OK键,生成投影线。

4.3.1.4创建风格桥接曲线(FreeStyle Blend Curve)

该功能用于生成两条曲线间的桥接曲线,可以设定桥接曲线与原曲线间的连接关系。生成桥接曲线的基本步骤为:

1)选择两条曲线。

2)点击风格桥接线图标菜单(FreeStyle Blend Curve)。屏幕上会自动出现所选两曲线

间的桥接线及相关信息(见图4-9所示)。

图4-9风格桥接曲线连接性示意图图4-10 风格桥接曲线桥接点编辑示意图

3)编辑桥接线与原始曲线的连接关系。方法是点击屏幕上的文字,文字在“point”(点

连续)、“Tangent”(切矢连续)、“Curvature”(曲率连续)之间切换;或用快捷菜

单选择连接条件。

注意:显示上述信息的前提是激活(Continuity)图标菜单。

4)编辑桥接线与原始曲线的桥接点。方法是用鼠标拖动桥接点操纵箭头(如图4-10所

示)到需要的位置;或用快捷菜单输入参数值。

注意:显示桥接点操纵箭头的前提是激活(Contact Points)图标菜单。

5)按OK键,生成桥接线。

4.3.1.5创建风格拐角(Styling Corner)

该功能用于生成风格拐角,所谓风格拐角是两平面曲线之间定半径的连接曲线。风格拐角在用曲线网格生成高质量曲面方面是非常有用的。生成风格拐角的基本步骤为:

图4-11风格拐角创建对话框图4-12风格拐角预览示意图

1)点击风格拐角图标菜单(Styling Corner),出现创建对话框(如图4-11所示)。

2)选择两条平面曲线,风格拐角将在这两条曲线之间创建。

3)输入拐角半径(Radius)。

4)选择拐角选项。如果选择“单弧段(Single Segment)”选项,则生成的拐角与GSD

中的拐角完全相同。如果不选择该选项,则可以生成风格拐角。

5)按Apply键,预览风格拐角(见图4-12所示),在屏幕上显示拐角与基本曲线的连

接点,拐角圆心点,及圆弧拐角范围等操纵箭头,可以用这些操纵箭头编辑风格拐

角的形状。

6)选择风格拐角的结果选项:

●修剪(Trim):如果选择这个选项,则生成的风格拐角曲线是由修剪后的基本

曲线与拐角曲线组成的三元复合曲线(Three-cell curve)。

●不修剪(No Trim):如果选择这个选项,则生成独立的风格拐角曲线,不用它

修剪基本曲线,也不将它与基本曲线合并。

●连接(Concatenation):如果选择这个选项,则生成单单元曲线(Mono-cell

curve),它由修剪后的基本曲线和风格拐角曲线组成。

7)按OK键,生成风格拐角曲线。

4.3.1.6匹配曲线(Match Curve)

该功能用于将一条曲线匹配到另一条曲线上,使其与另一条曲线相连接并满足指定的连接约束条件。其操作步骤为:

图4-13匹配曲线示意图

1)选择要编辑的曲线。

2)点击匹配曲线图标菜单(Match Curve)。

3)选择另一条曲线作为匹配的对象。选择的第一条曲线自动移动到匹配对象曲线上(如

图4-13所示)。

4)可以通过拉动图4-13所示的绿色箭头,来编辑匹配曲线与匹配对象的匹配点。

5)可以通过快捷菜单或点击图4-13所示的文字如“Curvature”,来编辑匹配连续条件,

可以是点连续(Point)、切矢连续(Tangent)或曲率连续(Curvature)。

6)按OK键,生成匹配曲线。

4.3.2曲面造型功能(Surface Creation)

CA TIA V5的自由风格外形设计的最大特点是具有灵活且功能强大的曲面造型功能。曲面造型功能是生成复杂曲面的基础,它提供了以下曲面造型功能。

4.3.2.1创建平面片(Planar Patch)

该功能用于生成一个平面片,该平面片位于罗盘基平面上或平行于罗盘基平面的平面上。可以通过编辑由该功能生成的平面片,生成各种形状的高质量曲面。创建平面片的基本步骤为:

图4-14平面片生成示意图图4-14平面片生成的快捷菜单

1)点击平面片图标菜单(Planar Patch)。

2)点击屏幕上一点作为平面片的初始点。缺省情况下,该点将作为平面片的一个顶点,

如果按住CTRL键,则该点会作为平面片的中心点。

3)移动鼠标位置,在屏幕上动态显示平面片的大小(如图4-14所示)。

4)用快捷菜单可以编辑平面片的大小尺寸和其U、V向的阶数(如图4-15所示)。

5)按OK键,或在屏幕上选择一点,生成一个平面片。

4.3.2.2由三点创建一平面片(3-Point Patch)

该功能根据用户输入的三个点生成一个平面片,其操作步骤为:

1)点击三点平面片图标菜单(3-Point Patch)。

2)连续选择两个点,这两个点即可以是空间点,也可以是已有几何体上的点。由这两

个点构成平面片的一条边界线或平分线。

3)移动鼠标位置,在屏幕上动态显示平面片的大小。如果在移动鼠标的同时,按住

Ctrl键,则上一步选择的两个点构成的直线就成为了平面片的平分线。

4)点选另一个点或通过快捷菜单,生成指定大小的平面片。有快捷菜单还可以编辑平

面片的阶数。

4.3.2.3由四点创建一曲面(4-Point Patch)

该功能用于用四个点构建一个曲面。这四个点可以是空间点,也可以是几何体上的点。用此功能生成曲面的基本步骤为:

1)点击四点曲面图标菜单(4-Point Patch)。

2)依次选择四点,生成一个曲面(如图4-16所示)。

3)在生成曲面过程中,可以用快捷菜单编辑曲面的阶数。

图4-16四点曲面的生成示意图

4.3.2.4从已有几何体上提取部分几何体(Geometry Extraction)

该功能用于从已有的曲面上生成一个小曲面,该小曲面完全位于原曲面中,也可以从一已有曲线上提取一段曲线。具体操作步骤为:

1)选择一曲面(或曲线),作为提取的源对象。

2)点击提取几何体图标菜单(Geometry Extraction)。

3)在源几何对象上点取一点作为提取对象的一个定位点。

4)在源几何对象上点取另一点作为提取对象的另一定位点,生成提取对象。在此过程

中如果按住CTRL键,则生成的提取对象是以选择的第一点为对称中心的对称几

何体(曲线或曲面)。

注意:在创建提取几何体的过程中,不能编辑提取对象的阶数,其阶数直接继承源对象的阶数。

4.3.2.5创建回转面(Revolve)

该功能用于将平面轮廓线沿指定轴线旋转,生成回转面。其操作步骤与GSD中回转面的生成步骤相同。

4.3.2.6创建拉伸面(Extrude Surface)

该功能用于将一条曲线沿指定方向拉伸生成一个曲面。可以用此功能拉伸各种类型的曲线,例如平面曲线、三维曲线、曲面边界线或位于曲面上的曲线。生成拉伸面的基本步骤为:

图4-17拉伸面对话框图4-18拉伸面操纵箭头

1)点击拉伸面图标菜单(Extrude Surface),出现拉伸面生成对话框(如图4-17所

示)。

2)选择要拉伸的曲线,在所选择的曲线上显示一个操纵箭头(如图4-18所示)。

3)选择拉伸方向:

●曲线法线方向(Normal to the curve):选择对话框中左侧图标(Normal to the

curve)。

●罗盘方向(Compass direction):选择对话框中的图标(Compass direction)。

可以通过调节罗盘方向来改变拉伸方向。

4)输入拉伸量(Length),或拉动操纵箭头以改变拉伸量。如果在拉伸过程中按住CTRL

键,则会生成一个以所选择拉伸曲线为对称中心的对称曲面。

5)如果在第二步中选择的曲线不是NUPBS曲线,会在曲线上显示“Cv”信息,将鼠

标放在此处,点击右键用快捷菜单中的编辑(Edit)项,可以调用曲线类型转换向

导将该曲线转化为NUPBS曲线。

6)按OK键,生成拉伸面。

4.3.2.7创建偏移曲面(Offset)

用此功能可以生成一个曲面的偏移曲面,其中偏移距离可以是固定的,也可以是变化的。生成偏移曲面的基本步骤为:

图4-19偏移曲面的网格表示图4-20偏移曲面生成对话框

1)选择一个曲面或一组曲面。

2)点击偏移曲面图标菜单(Offset)。在屏幕上用网格形式显示偏移曲面(如图4-19

所示)。同时显示偏移曲面生成对话框(见图4-20)。

3)选择偏移曲面的类型:

●简单偏移(Simple):该类偏移曲面与GSD中的偏移曲面功能生成的曲面相同,

偏移曲面上各点与原始曲面上的对应点之间的距离保持一致,且偏移方向都相

同。

●变距离偏移(Variable):可以给偏移曲面的四个顶点设定不同的偏移距离,从

而生成变偏移距离的偏移曲面。

4)设定计算偏移曲面的限制条件:

●设定误差值(Tolerance):在计算偏移曲面时,计算误差不能超过设定误差。

●限定阶数(Order):限制偏移曲面U、V向的阶数。

5)设定偏移曲面的显示信息:

●偏移量(Offset values):如果选择此选项,则会显示偏移曲面每个端点上的偏

移量。

●阶数(Order):如果选择此选项,则会显示偏移曲面U、V向的阶数。

●法向(Normals):如果选择此选项,则会显示偏移曲面的法向方向。

●误差(Tolerance):如果选择此选项,则会显示生成偏移曲面的最大计算误差。

●拐角(Corners):如果选择此选项,则会在四个端点上显示操纵箭头。

6)如果在生成偏移曲面的时候,激活“保留原对象(Keep Original)”,则会保留

原曲面。

7)按OK键,生成偏移曲面。

4.3.2.8创建风格外延面(Styling Extrapolate)

该功能用于在考虑连续约束的情况下,向原始面添加一个附加面。生成风格外延面的基本步骤为:

图4-21外延面对话框图4-22切矢连续外延面操纵箭头

1)选择一个曲面的边界。

2)点击风格外延面图标菜单(Styling Extropolate)。出现对话框(见图4-21)。

3)在对话框中选择外延类型(Type):

●切矢连续(Tangential):外延面与原始面切矢连续。如果选择该类型,在屏幕

上会显示一个操纵箭头(如图4-22所示)。

●曲率连续(Curvature):外延面与原始面曲率连续。

4)确定是否选择“精确(Exact)”选项:

●如果选择此选项,则用精确模式(Exact Mode)生成外延面,且外延面的次数

与原始面相同(如图4-23所示)。

●如果不选择此选项,则用几何模式(Geometric Mode)生成外延面(如图4-24

所示)。

图4-23选择“Exact”选项的情况图4-24不选择“Exact”选项的情况

5)按OK键,生成外延面。

4.3.2.9创建桥接面(Blend Surface)

该功能用于在两个已知面间生成过渡曲面。生成过渡曲面的基本步骤为:

1)点击桥接面图标菜单(Blend Surface)。出现桥接面生成对话框(如图4-25所示)。

2)将鼠标移动到一个曲面上,并选择其边界线。

3)选择另一曲面的边界线。

4)选择创建过渡的模式(Blend Type):

●解析方式(Analytic):如果所选择曲面的边界是等参线,则精确生成桥接面。

●近似方式(Approximated):无论曲面的边界是什么类型,在这种方式下都生

成近似桥接面。

●自动方式(Auto):系统首先尝试用解析方式生成桥接面,如果不成功,则采

用近似方式生成桥接面。

5)激活连续工具菜单(Continuity),编辑桥接面与原始面间的连续约束条件。通过

快捷菜单(如图4-26所示)可以设定以下几种连续条件:

●点连续(Point):桥接面与原始面共边界。

●切矢连续(Tangent):桥接面与原始面切矢连续,在连接处的每个点上共享切

平面。

●成比例(Proportional):与切矢连续相似,桥接面与原始面在连接处的每个点

上共享切平面。除此之外,从一点到另一点的纵向变化更加平顺。

●曲率连续(Curvature):桥接面与原始面在连接处的每个点上共享切平面,且

曲率值相同。

图4-25 创建桥接面对话框图4-26设定连续条件的快捷菜单图4-27投影端点

6)如果选择“投影端点(Project end points)”选项,则将最短边界投影到另一边界上

以确定桥接面的端点(如图4-27所示)。

7)激活张量工具菜单(Tensions),显示桥接面与原始面在连接处的张量值和张量

方向(如图4-28所示)。可以通过拉动张量箭头或快捷菜单(Edit tension)改变张量值,可以通过快捷菜单(Invert direction)转变张量方向。

8)激活显示接触点工具菜单(Contact Points),显示桥接面与原始面的接触端点(如

图4-29所示),可以通过拉动接触端点处的箭头,改变桥接面与原始面的接触端点的位置。

图4-28编辑张量示例图4-29编辑接触端点示例

9)按OK键,生成过渡曲面。

注意:原始面边界选择的位置不同,生成的桥接面也不同(如图4-30所示)。

图4-30边界选取位置对桥接面形状的影响

4.3.2.10创建填充面(Fill)

该功能用于填充三个或三个以上(最多九个)元素之间的空隙区域。其要求是参与填充的几个元素相互间只能有一个公共点。这些元素可以是曲线或曲面。用该功能可以填充以下类型的空隙区域:

●由曲面构成的区域(如图4-31所示)。

●由曲线构成的区域(如图4-32所示)

●两个相交线或相交面之间的区域(如图4-33所示)。

●曲面与曲线共同组成的区域(如图4-34所示)。

●由曲面组成的具有开边界的区域(如图4-35所示)。

图4-31曲面构成的区域图4-32曲线构成的区域图4-33两相交面构成的区域

图4-34由曲面与曲线构成的区域图4-35由曲面构成的开放区域创建填充曲面的基本步骤为:

1)点击填充面图标菜单(Fill)。显示填充面生成对话框。

2)在对话框中选择变形方向(Deformation direction):

●曲面法线方向(Normal to surface direction)

●罗盘方向

3)依次选取构成填充区域的边界线或曲线。

4)编辑填充面与相邻面的连续条件。

5)如果生成的填充面不是一个或四个面,会在几何屏幕上显示一个中心点(绿点),

用户可以拉动该点来编辑填充面(如图3-37所示)。

6)按OK键,生成填充面。如果选择了四条边界,则生成一个填充面,否则生成多个

填充面,填充面的数量与边界线的数量相同。

图4-36填充曲面对话框图4-37编辑填充面中心点示意图

4.3.2.11创建网格面(Net Surface)

该功能是基于曲线造型曲面的工具。其操作步骤比较简单,在用户分别选取引导线(Guides)和轮廓线(Profiles)后,按OK键就生成一个网格面。

4.3.2.12创建风格扫描面(Styling Sweep)

该功能是基于曲线造型曲面的工具,可以使用该功能生成各种扫描面。生成风格扫描面的基本步骤为:

图4-38创建风格扫描面对话框图4-39参数设定界面图4-40显示信息设定

1)点击风格扫描面图标菜单(Styling Sweep)。显示创建对话框(如图4-38所示)。

2)通过点击对话框左侧的工具条选择扫描类型:

(Simple):用一条轮廓线和一条脊骨曲线生成一个扫描曲面。

(Sweep & snap):用一条轮廓线,一条脊骨曲线和一条引导线生成一个扫描曲面。风格扫描面限制到引导线上,但相对于引导线,轮廓线在扫掠过程中没有变形。

(Sweep & fit):用一条轮廓线,一条脊骨曲线和一条引导线生成一个扫描曲面。风格扫描面不限制到引导线上,但相对于引导线,轮廓线在扫掠过程中发生了变形。

●(Sweep near profiles):由至少四条曲线(一条轮廓线、一条脊骨曲线、一

条引导线和至少一条参考轮廓线)生成一个扫描曲面。

3)在对话框右侧的窗口中,点击“Settings(设定)”,可以设定生成扫描面的一些参

数(如图4-39所示):

●扫描曲面V向的最大次数(Order V)。

●生成扫描面与精确曲面的最大允许偏差(Max deviation)。

注意在设定这两个值时,不能都取很小的值,这样就会对扫描面造成过约束,其结

果是所生成的曲面有过多的面片(Segments)。

4)点击“Selection”,再点击“Display”,对话框呈现如图4-40所示,在此对话框中

可以设定要显示的信息。

5)点击“moving frame(移动框)”,在几何屏幕上显示移动框,来定义轮廓线是怎样

沿脊骨曲线扫描的,点击几何屏幕中的移动框,可以改变移动框的类型:

●平移(Translation):轮廓线沿脊骨曲线移动。

●在脊骨曲线轮廓上(On contour):在脊骨曲线的每个点上,重新计算轮廓线的

移动。

●固定方向(Fixed direction):按照罗盘的定位移动轮廓线。

●与脊骨曲线轮廓相切(Tangent to contour):按照罗盘的定位移动轮廓线,同时

总保持与脊骨曲线相切。

6)在对话框右侧窗口中,点击“limit points”,用户可以重新定义扫描面在脊骨曲线或

引导线上的范围。通过拉动限制点来实现。

7)按OK键,生成风格扫描面。

4.3.3编辑功能(Shape Modification)

在编辑功能组中,CA TIA V5为用户提供了功能强大、使用方便的功能来编辑曲线、曲面的形状。利用编辑功能,能生成各种高质量的曲面,以满足特殊行业(如汽车A级表面等)的要求。

4.3.3.1对称几何体(Symmetry)

该编辑功能与GSD中提供的对称功能相同,可参考GSD中对该功能的介绍。

4.3.3.2用控制点编辑曲线或曲面(Control Points)

这是一个功能非常强大的编辑曲线或曲面的工具。按照几何理论,任何曲线或曲面都是由一组控制点来控制的,控制点发生了变化,曲线或曲面也随之变化。该工具提供了丰富的编辑控制点的功能,从而用它可以生成各种各样的曲线或曲面。用该工具可以完成以下编辑任务:

●编辑曲线形状;

●光顺曲线(只能在自由风格外形优化器模块中实现);

●编辑曲面形状;

●编辑曲面边界线;

●光顺曲面。

利用该功能编辑几何体的基本步骤为:

图4-41控制点编辑对话框

1)选择要编辑的对象,它可以是一条曲线、曲面或曲面的边界线。

2)点击控制点编辑图标菜单(Control Points),出现如图4-41所示的对话框。

3)选择要编辑的控制点。可以用Shift键或Ctrl键选择多个控制点。

4)在对话框左上侧(Support)的工具条中选择编辑控制点的方式(控制点的可编辑

方向)。这六个图标分别对应:

●(Translation in the plane):控制点在一平面内移动,该平面过控制点,且

平行与罗盘基平面。

●(Translation along the direction):控制点沿指定方向移动,该方向为罗盘方

向。

●(Translation along mesh lines):控制点沿网格线方向移动。

●(Translation along local tangents):控制点在切平面内(当编辑对象为曲面

时)或沿切线方向(当编辑对象为曲线或曲面轮廓线时)移动。

●(Translation along local normals):控制点在法平面内(当编辑对象为曲面

时)或沿法线方向(当编辑对象为曲线或曲面轮廓线时)移动。

●(Enable local plane detection):该图标与其它五个图标中的任何一个可以同

时使用。它用于设定是否将控制点或网格线在指定平面内对齐。如果对齐,则

在几何屏幕上显示“on”,否则显示“off”。可以点击“on”或“off”,来实现

两者之间的切换。

5)在对话框上中侧(Law)区域中选择编辑控制点的规则,即变形类型。可以选择:

●(Move selected points identically)一起移动所选择的控制点;

●(Stretch selected points)拉伸所选择的控制点;

●(Move selected points using a concave law)用凹规则移动所选择的点;

●(Move selected points using a convex law)用凸规则移动所选择的点;

●(Move selected points using a bell law)用S形规则移动所选择的点。

6)在“FreeStyle Dashboard”工具箱中选择削弱类型:

●(No Attenuation)不削弱

●(Low Attenuation)低削弱

●(Medium Attenuation)中削弱

●(High Attenuation)高削弱

7)拉动所需编辑的控制点,完成几何对象的编辑。

8)按OK键,完成编辑。

如果所编辑对象是对称的,可以点击(Symmetry)图标,然后选择对称面来保证所

编辑的对象是对称的。

点击图标,可以将选定的控制点投影到指定平面上。

点击图标,可以将选定的控制点投影到平面法线上。

在Smooth(光顺)输入框中输入光顺误差,按Run键,可以实现对选定几何对象的光顺处理。

另外,在编辑几何体的控制点时,还可以改变几何体控制点的数目。通过改变几何体在U向或/和V向的阶数来实现。

4.3.3.3匹配曲面(Match Surfaces)

该功能用于将一个曲面的一个边界匹配到另一参考曲面的指定边界上,使这两个曲面在匹配边界上满足一定的连续条件(点连续、切矢连续、曲率连续、比例连续)。创建匹配曲面的基本步骤为:

1)点击匹配曲面图标菜单(Match Surfaces),出现匹配曲面对话框(如图4-42所

示)。

2)选择要匹配面的边界线。

3)选择匹配参考面的对应边界线,选择的第一个曲面自动匹配到参考曲面上。

4)选择匹配连续条件。在几何屏幕上点击“Tangent”等字样(见图4-43所示),实现

“Point”(点连续)、“Tangent”(切矢连续)、“Curvature”(曲率连续)和“Proportional”

(比例连续)之间的切换,从而确定连续条件。各种连续条件的含义请参见3.3.2.9

中的说明。

图4-42创建匹配曲面对话框

图4-43匹配连续条件图4-44匹配边界线的限制点箭头

5)在对话框中选择匹配类型(Match type):

解析型(Analytic):按几何公式精确匹配两曲面。只有当被匹配边界是等参线

曲线时,该选项才可用。

●近似型(Approximated):不论所选择的边界线是什么类型的曲线,都按近似

方式匹配离散元素。

●自动型(Auto):系统先尝试产生解析型匹配曲面,如果不成功,再用近似方

式生成匹配曲面。

6)可以编辑匹配边界,通过拉动限制点箭头来实现(见图4-44所示)。

7)可以编辑匹配边界处的张量值和切矢方向。

8)在对话框中选择选项:

●投影端点(Project end points):将最短边界线投影到参考曲面上。

●投影边界(Project boundary):直接将匹配边界投影到参考曲面上,以产生的

投影线作为对应的匹配边界。

●在主轴上移动(Move on main axis):限制匹配曲面的控制点只能在罗盘主轴

方向移动。

●扩散(Diffusion):均匀扩散用控制点完成的变形,使匹配曲面变形趋于均匀。

9)点击More键,显示附加的选项:

●快速连接检查(Quick connect checker):快速检查匹配曲面与参考曲面的连接

性,在几何屏幕上显示连接处的最大距离(distance)、连接处两面之间的最大

切矢夹角(angle)、两曲面曲率变化的比值(curvature)。

●控制点(Control points):显示匹配曲面的控制点,可以编辑这些控制点。

10)按OK键,生成匹配曲面。

4.3.3.4多边界匹配曲面(Multi-Side Match Surface)

该功能用于将一个单单元(Mono-cell)且没有重新限制(Non Relimited)的曲面匹配到多个(二个到四个)曲面上。该功能只能在自由风格优化器模块中可用。生成多边界匹配曲面的基本步骤为:

图4-45多边界匹配曲面对话框

1)点击多边界匹配曲面图标菜单(Mutli-Side Match Surface),出现多边界匹配对

话框(见图4-45所示)。

2)依次选择匹配边界及其对应的参考曲面的边界,至少选择两条匹配边界,最多可选

择四条匹配边界。

3)确定匹配连续条件(同4.3.3.3中的操作)。

4)在对话框中设定变形选项:

●扩散变形(Diffuse deformation):将变形扩散到整个匹配曲面上。

●优化连续性(Optimize continuities):变形是根据用户定义的连续性优化结果

进行的。

5)按Apply键,预览生成结果。

6)按OK键,生成多边界匹配曲面。

4.3.3.5拟合到几何体(Fit to Geometry)

该功能位于自由风格优化器模块中。可以用它将一曲线或曲面拟合到点云上。它在曲面的逆向重建中非常有用,能极大地提高逆向工程的效率。其操作步骤为:

图4-46拟合到几何体对话框

1)点击拟合到几何体图标菜单(Fit to Geometry),出现对话框(如图4-46所示)。

2)选择要拟合的几何对象,它可以是一条曲线或曲面,或一组曲线或曲面。

3)点击对话框中的“Targets(目标对象)”选项,后选择拟合的目标元素。

4)设定拟合参数,在对话框的“Fitting”域提供了两个参数:

●(Tension)张量值:该值越大,拟合对象越不容易变形。

●(Smoothing)光顺值:该值越大,拟合后的对象越光顺。

5)可以对拟合对象的边界施加约束条件(如图4-47所示)

图4-47拟合对象边界约束条件

6)当拟合一曲面到一点云上时,可以打开“Impose direction”(施加投影方向)开关。

这时,曲面将根据点云的形状投影,而不是根据原始曲面的法向投影。

7)如果拟合目标对象是包含许多点的点云,可以打开“Automatic trap”(自动捕捉)

开关,来减少在拟合时所需考虑的点的数目。

8)按Fit键,进行拟合。可以多次点击Fit键,以实现分步拟合。

9)按OK键,生成拟合对象。

4.3.3.6整体变形(Global Deformation)

该功能是自由风格优化器模块中的功能。用它可以一次变形多个曲面,且保持这些曲面间的相互关系。其操作步骤为:

1)选择多个要变形的曲面。

2)点击整体变形图标菜单(Global Deformation),显示整体变形对话框(如图4-48

所示)。

3)在对话框中选择变形类型(Type):

●Intermediate surface use利用中间曲面:系统生成一个包括所有变形曲面的

中间曲面,通过对中间曲面的操作,实现变形曲面的整体变形。该中间曲面为

浅谈建筑造型设计

浅谈建筑造型设计 ( | 中国招标信息网 | 2004-12-15 01:14:40 ) 当今世界高科技飞速发展,社会变化日新月异,随着中国加入世贸,各行各业不断改革、创新的同时,其中作为社会支柱产业之一的建筑业也面临新的挑战。 建筑是凝结着人类文明历史与科学技术的智慧结晶。其本身也是个复杂综合体。一个城市建筑业的发展同时标志着它的综合实力和社会精神面貌。 建筑学专业作为建筑行业的先行官,策划、设计贯穿每个建筑体的形成。它的作用可想而知。为了能与社会发展、时代步伐相适应,建筑学专业的基本理论知识、设计技能技巧以及设计构思等课题已日益受到关注。随着现代化科技和建筑艺术的进步,很多新的建筑设计理论在实践中不断产生。其中建筑造型设计更是建筑学专业所研究探索的重点之一。我作为一名建筑设计人员,累积多年工作实践经验,对建筑造型设计有以下几点感受,现提出来供同行们共同探讨。 一、功能完整性和创造性空间。 当我们接到一份设计任务时,首先从建筑物使用功能入手,根据建设单位意图、设计要求等有关方面着手,按照功能进行设计的原理是建筑学现代语言的普遍原则。“安全、实用、美观、经济”永远是每个建筑设计人员的工作宗旨。徒有美丽的外观,而内部使用功能不能满足要求或不能发挥其效益是不可取的。 现代建筑与古典建筑相比,更重视其内部空间的效果。简单来说,更加注意功能的划分,当内部功能适用时,不必考虑外部窗口的排列关系,在尺寸上可能有大的、有小的。所以说,功能完整性设计是指远远超越物质需要之上的人类全部心理及精神的需要。 所谓建筑的整体空间,是由点、线、面的某种组合而成立的单位空间作为要素构成的。因而可以说单位空间作为建筑的整体空间的构成是至关重要的。

家电产品的造型设计方法

家电产品的造型设计方法&工业设计的概念资料 随着社会的进步,人们生活水平的不断提高,追求完善已成为时尚.人们对消费产品的要求已不仅仅满足于基本功能的完备,同时更注重外观的美感.家电产品在不断提高和完善其功能的同时,在外观造型上要求越来越高,多以复杂方式自由地变化的曲线曲面即所谓自由型曲线曲面组成.而这一类形状单纯用画法几何与机械制图是不能表达的.这就给家电产品的设计及制造带来了挑战. 计算机技术和计算机图形学的不断发展,为人们提供了强有力的工具,三维CAD/CAM/CAE集成化软件被广泛应用于制造业.然而,要快速高质量地完成一个家电产品的造型设计,必须根据家电产品的特点,总结出一套建模方法和技巧.这样才能大大缩短设计周期,提高设计效率,满足客户对产品的各种特殊需求. 1 掌握三维CAD造型的原理,充分了解应用软件中的造型方法 CAD的三维模型有三种,即线框、曲面和实体。早期的CAD系统往往分别对待以上三种造型。而当前的高级三维软件,例如UGII,PRO/E,EUCLID等则是将三者有机结合起来,形成一个整体,在建立产品几何模型时兼用线、面、体三种设计手段。其所有的几何造型享有公共的数据库,造型方法间可互相替换,而不需要进行数据交换。此在进行产品造型时,必须首先充分了解应用软件中的各种造型方法,总结出造型方法的特点、相关参数及应用技巧,减少造型时的盲目性,便能快捷有效地获得满意结果。 1.1线框造型 线框造型可以生成、修改、处理二维和三维线框几何体。可以生成点、直线、圆、二次曲线、样条曲线等,又可以对这些基本线框元素进行修剪、延伸、分段、连接等处理,生成更复杂的曲线,线框造型的另一种方法是通过三维曲面的处理来进行,即利用曲面与曲面的求交,曲面的等参数线,曲面边界线,曲线在曲面上的投影,曲面在某一方向的分模线等方法来生成复杂曲线。实际上,线框功能是进一步构造曲面和实体模型的基础工具。在复杂的产品设计中,往往是先用线条勾划出基本轮廓,即所谓“控制线”,然后逐步细化,

图案设计教案

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第一章走进图案 【引入】:(从衣、食、住、行、用各方面的图案应用实例引出图案与我们的关系)装饰图案作为造型艺术之一,来源于生活又不同于生活,它是艺术家通过提炼、概括、归纳、夸张、取舍等艺术手段,创造出的具有比现实生活更高,更强烈,更典型,更理想的可视图形。 第一节图案的起源与发展

【讲述】: 图案早于绘画和文字,是人类创造的最古老的艺术形式。原始社会人们就已经在制造的工具和器皿上施加纹饰图案作为装饰,还有各种充满想象的奇异图腾、纹身等。“图案”一词最早源于20世纪初日本对英语单词“Design”(设计)的翻译,意思指所有关于形状、构造、色彩、装饰等进行预先设计的总称。如今的图案一般指平面设计图形,表现为装饰纹样的形式,已经不能代表设计的全部含义。【粗体为板书内容】: 一、图案的含义: 1、广义上讲:它是工艺美术品,日用品,或工业产品造型、构成、色彩以及花样的预先设计的图样总称。 2、狭义上讲:是指一件器物或产品表面的装饰纹样。 二、图案的分类: 1、按学习目的分: ①基础图案:学习图案的基础理论,掌握图案的组织构成能力和表现技法。 ②工艺图案:为适应某种产品或工艺美术品的成形而进行的意图设计,如染织图 案,陶瓷图案,服装图案等。 2、按性能用途分: ①、平面装饰图案(学习重点):着重于纹样和色彩的设计,如染织图案,壁挂 图案,地毯图案,印刷品广告,包装,书刊装饰设计等。 ②、立体装饰图案:着重于造型结构设计,并在形体上作适当的纹样装饰和色彩配置,如环境艺术设计,工艺品设计,产生造型工业美术设计。 ③、综合装饰图案:指立体装饰图案和平面装饰图案相结合的装饰图案设计。如展示设计,舞台形象设计等。 三、图案的特性:

中国游戏人物造型风格特征研究

河北大学硕士学位论文中国游戏人物造型风格特征研 究姓名:祖楠申请学位级别:硕士专业:设计艺术学指导教师:马丽霞 20090501摘要游戏人物造型设计在整个游戏制作之中起着举足轻重的作用,本文以全球性一体化为背景,以中国当代游戏人物造型风格特征为研究对象,运用定量分析的研究方式,试图探索一条符合中国游戏发展规律的基本思路与方法,并紧跟全球化游戏发展趋势,又能弘扬民族文化精神,把中国文化以暂新的风格样式融入到世界文化的土壤之中,让广大人民群众在寓教于乐中,体会中国文化精神和人文情怀,使中国文化走进世界文化的殿堂之中,受到世界人民的喜爱。本文共分为三部分:第一部分,导论主要阐述了游戏的概念和分类以及游戏人物造型设计的意义:第二部分,对中国游戏人物造型设计的现状进行了分析,试图探索出造型风格中的多种原因;第三部分,从中国游戏造型设计风格中,寻找出符合中国传统艺术风格和特色的精典作品,并将其发扬光大,为民族文化的发扬光大做出我们应有的贡献。民族文化既包含我们祖先的勤劳和智慧,也体现我们民族的道德和精神。关键词:中国游戏角色人物造型风格特征AbstractAbstractThe designofgamecharacterpl aysaprominentroleinthe wholegame,thepaperwillma

keglobalintegrationasthebackground,makecontemporarystylefeaturesofthegamecharactersofchineseas theresearchobject,trytoexploreofhowthesuccessionoftheChineseGamestraditionalcultureandtofollowthedevelopmenttrendofglobalizationofthegameby useofquantitativeanalysisoftheresearch,lookforfeaturesconsistentwiththetimeandcancarryforwardthenationalcultureSOthatthegeneralplayerfavoriteit.Thepaperisdividedintothreeparts:thefirstpartfocusedontheconceptandclassificationoftheGamesandthemeaningofgamecharacters;thesecondpartofthe

23 汽车造型设计技术与方法

23 汽车造型设计技术与方法 2.3.1 汽车造型必需遵循的法则 (1) 汽车用户需求 用户就是上帝一直是各行各业服务的宗旨。同时不同民族具有其独特的文化背景。英国人比较保守、怀旧,法国人浪漫、幽雅,德国人稳重、敬业,意大利人热情、奔放。中国人喜欢传统与创新的结合.因此不同国家的汽车品牌具有自己的特色。此外,汽车车身的发展经历了几个时代的变迁。从粗糙的“马车”到火柴盒般的箱形汽车,再到很卡通的甲壳虫汽车,还有船型、鱼型、楔型,汽车的身材越来越好看,线条越来越代美。这就说明汽车造型和汽车设计必需满足用户的需求和民族文化。 (2) 法规需求 为保证汽车的安全形式和实用,各国汽车组织和政府颁布相关法规规定汽车的设计强制性标准、实用功能,确保汽车能满足各种形势下的需要。通常相关法规有汽车安全法规、汽车排放、汽车报废、质量认证和强制性检验法规等。与造型有关的是视野,前后保险杠,灯具,牌照尺寸和碰撞安全性等 (3) 技术进步 过去(1990年前),新型轿车从构思到试产一般要经历四至五年,1995年后,尤其现在运用了计算机,仅需要二年或更少的时间。这就说明了现代新技术的进步是汽车设计的有力支持和强劲的手段。CAD/CAE/CAM/PDM 软件的出现和使用使汽车的造型和设计进入一个新的历史时期。汽车设计手段不仅更加快捷和方便,也使原来不可能的设计方法成为可能。虚拟现实的设计技术模拟汽车的视觉效果以及汽车的操纵环境,大大降低了汽车设计过程中试制的费用,同时提高了汽车的设计质量和水平。CAD曲面光顺软件使汽车曲面质量有了质的提高,达到了A级曲面水平. 由于技术进步,造型设计可以通过数字化曲面构造,然后数控加工模型,在数控模型上少量修改便定型是未来汽车开发的主要形式,因为可以大大缩短开发时间,和提高开发质量. 2.3.2 汽车造型设计方法与步骤 (1) 造型设计内容与流程 造型设计的主要工作内容如表2.3.1所示

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论动画角色造型的艺术特点与设计理念.

论动画角色造型的艺术特点与设计理念 关键词:动画角色设定;动画角色造型;技术要求;艺术风格;设计理念在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 1 动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术”等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。 动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。 游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 2 动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 3 动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。 从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一[1]。

游戏角色设计与灵感

毕业论文 摘要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。 论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。 然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。 最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。 关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器

ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer. Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete.

浅析动画角色造型设计

浅谈动画角色造型设计 【论文摘要】:“角色”顾名思义是指一部动画片中的表演者,“造型设计”是指对动画片中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定动画片作为影视创作的一个独特类型,动画片中的角色形象如同真人演出的电影电视一样,它们担负着演绎故事,推动戏剧情节以及揭示人物性格、命运和影片主题的重要人物。动画片中的角色造型也是形成影片整体风格的重要元素。 【论文关键词】:动画角色造型设计创意表现创新意识 一部动画作品的灵魂就是动画角色形象,优秀的动画角色凭借奇特、夸张的造型设计、幽默、机智的性格特征,积极乐观的人生态度以及丰富的人文内涵而赢得了各个年龄阶层人们的喜爱,从而构成巨大的商业价值。一部影片的成功首先必须是角色塑造的成功,随着记忆的流逝,片中的情节会渐渐模糊和淡去,但是,造型生动有趣、性格独特的动画角色却能够牢牢地留在我们的记忆中。角色造型设计与其他美术设计元素共同支撑着整个影片的美术风格并在其中起到决定性的作用。 一、动画角色造型的意义和作用 在各种类型的动画片创作环节中,角色造型设计是整个影片的前提和基础,它们主导着整个动画片的情节、风格、趋势等。动画片中角色的意义不仅仅局限于动画影片本身,类似于电影明星的广泛社会影响,优秀的动画角色造型同样有着独立于影片之外的意义和价值。通常在常规的商业动画创作流程中,角色造型设计是在完成商业策划、创意和剧本创作之后重要的创作环节,是动画前期创作阶段的起点和美术设计工作中最先开始的、最重要的部分。角色造型设计不仅是后面创作的基础和前提,而且决定了影片的艺术风格和艺术质量,进而影响影片的制作成本与周期。 二、动画角色形象的各种美术风格特征 动画风格经历数百年的衍变,占主流风格的是漫画风格,它通过对客观现实的自然形象进行一定程度的夸张、变形,从而夸大角色的某种特征,强调角色的某种性格。角色造型设计主要借鉴了漫画的特征,其形象的比例关系、形态、动态、表情处理等都十分夸张,强调平面的影像效果,色彩单纯倾向符号化的表现,概括而简洁,具有幽默风趣的艺术特点,往往

游戏造型设计简论

游戏造型设计简论 摘要:游戏造型设计是将游戏的角色设计为可视的形象的过程,该造型要有明显的符号化特征,并且符合在造型艺术中“少则多”的原则,这是适合于游戏造型的基本规律。作为造型专业中的重要学科,动漫游戏学科要求具备相当的造型水平,完成合格的游戏造型设计需要从业人员广泛涉猎,尽量全面充实自己并博采众家之长,在保证写生时间的同时通过大量借鉴成功游戏作品开拓自己的眼界。 关键词:游戏造型,三视图,符号化 游戏造型设计是将游戏的角色设计为可视的形象。造型的涵盖非常广泛,天地万物,云雨霜雪无一不呈现资金独特的形态,抛开大自然的鬼斧神工,人类自身一切有意识、关乎视觉感官的创造活动,都可以称之为造型。[ 周越,浅析造型文化,艺术院校院长高峰论坛文集,220页]从内容上而言,游戏作品既有反应现实题材的,也有充满魔幻色彩的等等。因此,游戏造型的样式与风格从现实到非现实会有巨大的跨度与多样的变化。但是,无论取材于自然界的形象或是匪夷所思的幻想形象,都离不开它们作为表达游戏作品内容和精神的载体这一特征。这是许许多多的游戏造型外在的风格与形态,在千差万别中的一个共同点。因此,在研究和设计游戏造型之前,首先要研究和了解游戏本身不同的风格和内容等差异,这是做好游戏造型设计的前提。游戏造型设计的目的,就是要对每一个游戏角色赋予生命力和感染力。 造型要有明显的符号化特征,符号化是指所造型的游戏角色要有区别于同一类的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。即是造型的创意,所谓创意是指:创出新意,也指所创出的新意或意境。[ 周越,谈《疯狂约会美丽都》的影片创意,科学与财富,2012(12),第十二期,121页]形象是角色性格内涵的载体,外形符号化的选择与创造必须始终清楚的表现它所承载的是什么,这样才能在众多草图中准确地判断、选择出最恰当的方案。 不同的游戏风格,使用的造型语言会差异很大,但在造型艺术中“少则多”的原则是非常适合于游戏造型的基本规律。“少则多”是指造型语言简练而丰富,即以最少的造型元素表现出对象的形态、结构、情感、动态最重要的特征,这是游戏造型的基本功。 角色设计,或称为人物设计、人物设定等,主要设计动画、游戏中的人物造型。[ 周越,《动画史》,重庆,西南师范大学出版社,2013年11月第1版,122页]人物造型是指动画、游戏中角色的身形、容貌、发型以及表情、服饰等等,人物设计师为每个角色绘画其全身正面、背面和侧面(三视图),比例图,角色动作效果图,角色的不同表情,角色的服装,道具等。 许多人都喜欢玩游戏,甚至于痴迷游戏,其原因之一就是游戏的造型设计非常吸引人眼球,而这种造型设计被称为游戏原画造型的设计,是一个很重要的环节。游戏原画造型设计的具体工作就是画画,设计师负责此款游戏中所有的角色、

造型设计的原则

1、情感性原则 就是说造型设计适应人们的学习习惯和心理要求。概括而言,即一要合情;二要合理。 2、基本属性原则 角色应该在设定好的角色基本资料上进行相应的形象匹配。 3、通过不同形态(如生物形态与器具)的套用和整合(下称依附设计法和整合设计法)设计角色,使其更具有创意性。 形式上: 1、既定风格性原则 使得自己的创作有独立性,有个性,更加新颖,可以把风格依附在现有的美术形式上或熟练掌握基本方法后自我形成的风格。如中国传统美术中的连环画样式、剪纸样式、泥塑样式等都可以作为造型设计的借鉴。 2、讲究审美性原则 造型设计要讲究形式美感,要善于发现静物自身的美感特征,依据变化统一的原理进行配置。 形体 动漫角色造型类型多样,从身体比例上到故事类型上,角色造型随着不同的要求进行不同类型的创造。,从地域上说又有欧美写实类型与喜剧类型日本写实类型与喜剧类型以及中国学派的写实类型与喜剧类型等。 色调 根据不同的情节氛围以及个性创造出相适应的色调。 质地 不同角色类型的属性不同,质地也会有所不同,除了服饰上的区别以外,人物本身的属性,如机体、怪物、武士等的身体材质也有所区别。如质地对比,在比较中呈现不同的质感的视觉特征,有利于增添画面的美感,也有利于造型设计的技能训练。 比例

一般来说,整体造型是按照头身比例来划分。从受众和创作者的心理感受中会起到不同的作用。体现配置的渐进性、情感性审美性,主要取决于比例。 在比例上还要考虑到人物和人物的关系,不同的身高,不同的体形与比例的差异,是性格差异的体现。 人物与背景、道具的关系 情节类型在一定程度上决定动漫作品的风格,风格又体现在背景和人物造型上,人物与背景的风格样式要统一,让受众自然接受。 人物在必要时需要的道具应该具有双重特性,一是外在的单纯的功能性道具,二是人物个性的外化。 二、角色设计的技巧: 1、性格设计 2、角色位置设计 3、属性、特长、经历设计 4、由以上三点推论出人物的整体造型设计并附加道具设计 5、特殊角色或特殊风格的依附设计法与整合设计法 6、身体变形基本规律(年龄、特征、风格)尤其是头部特征的变形方式(欧美) 7、各人物比例关系图 8、人物三视图 三、绘制角色动态的基本方法 角色的基本原理是“动作、势能与平衡” 动态绘制方法: 1、按照动态线进行绘制 2、结构线的运动 3、运动基本原理

产品结构设计案例

一个完整产品的结构设计过程 1、ID造型; a、ID草绘、、、、、、、、、、、、 b、ID外形图、、、、、、、、、、、、 c、MD外形图、、、、、、、、、、、、 2、建模; a、资料核对、、、、、、、、、、、、 b、绘制一个基本形状、、、、、、、、、、、、 c、初步拆画零部件、、、、、、、、、、、、 1、ID造型; 一个完整产品的设计过程,就是从ID造型开始的,收到客户的原始资料(可以就是草图,也可以就是文字说明),ID即开始外形的设计;ID绘制满足客户要求的外形图方案,交客户确认,逐步修改直至客户认同;也有的公司就是ID绘制几种草案,由客户选定一种,ID再在此草案基础上绘制外形图;外形图的类型,可以就是2D 的工程图,含必要的投影视图;也可以就是JPG彩图;不管就是哪一种,一般需注名整体尺寸,至于表面工艺的要求则根据实际情况,尽量完整;外形图确定以后,接下来的工作就就是结构设计工程师(以下简称MD)的了; 顺便提一下,如果客户的创意比较完整,有的公司就不用ID直接用MD做外形图; 如果产品对内部结构有明确的要求,有的公司在ID绘制外形图同时MD就要参与进来协助外形的调整; MD开始启动,先就是资料核对,ID给MD的资料可以就是JPG彩图,MD将彩图导入PROE后描线;ID给MD的资料还可以就是IGES线画图,MD将IGES线画图导入PROE后描线,这种方法精度较高;此外,如果就是手机设计,还需要客户提供完整的电子方案,甚至实物;

2。建摸阶段, 以我的工作方法为例,MD根据ID提供的资料,先绘制一个基本形状(我习惯用BASE作为文件名);BASE就象大楼的基石,所有的表面元件都要以BASE的曲面作为参考依据; 所以MD做3D的BASE与ID做的有所不同,ID侧重造型,不必理会拔模角度,而MD不但要在BASE里做出拔模角度,还要清楚各个零件的装配关系,建议结构部的同事之间做一下小范围的沟通,交换一下意见,以免走弯路; 具体做法就是先导入ID提供的文件,要尊重ID的设计意图,不能随意更改; 描线,PROE就是参数化的设计工具,描线的目的在于方便测量与修改; 绘制曲面,曲面要与实体尽量一致,也就是后续拆图的依据,可以的话尽量整合成封闭曲面局部不顺畅的曲面还可以用曲面造型来修补; BASE完成,请ID确认一下,这一步不要省略建摸阶段第二步,在BASE的基础上取面,拆画出各个零部件,拆分方式以ID的外形图为依据; 面/底壳,电池门只需做初步外形,里面掏完薄壳即可; 我做MP3,MP4的面/底壳壁厚取1、50mm,手机面/底壳壁厚取2、00mm,挂墙钟面/底壳壁厚取2、50mm,防水产品面/底壳壁厚可以取3、00mm; 另外面/底壳壁厚4、00mm的医疗器械我也做过,就是客人担心强度一再坚持的,其实3、00mm 已经非常保险了,壁厚太厚很容易缩水,也容易产生内应力引起变形,担心强度不足完全 可以通过在内部拉加强筋解决,效果远好过单一的增加壁厚; 建摸阶段第三步,制作装配图,将拆画出各个零部件按装配顺序分别引入,选择参考中心 重合的对齐方式;放入电子方案,如LCD,LED,BATTERY,COB。。。将各个零部件引入装配图时,根据需要将有些零部件先做成一个组件,然后再把组件引入装配图时。 例如做翻盖手机时,总装配图里只有两个组件,上盖就是一个组件,下盖就是一个组件。上盖组件里面又分为A壳组件,B壳组件与LCD组件。下盖组件里面又分为C壳组件,D壳组件,主板组件与电池组件等。还可以再往下分

建筑造型设计的几点感受

建筑是凝结着人类文明历史与科学技术的智慧结晶。其本身也是个复杂综合体。一个城市建筑业的发展同时标志着它的综合实力和社会精神面貌。 建筑学专业作为建筑行业的先行官,策划、设计贯穿每个建筑体的形成。它的作用可想而知。为了能与社会发展、时代步伐相适应,建筑学专业的基本理论知识、设计技能技巧以及设计构思等课题已日益受到关注。随着现代化科技和建筑艺术的进步,很多新的建筑设计理论在实践中不断产生。其中建筑造型设计更是建筑学专业所研究探索的重点之一。我作为一名建筑设计人员,累积多年工作实践经验,对建筑造型设计有以下几点感受,现提出来供同行们共同探讨。 一、功能完整性和创造性空间。 当我们接到一份设计任务时,首先从建筑物使用功能入手,根据建设单位意图、设计要求等有关方面着手,按照功能进行设计的原理是建筑学现代语言的普遍原则。“安全、实用、美观、经济”永远是每个建筑设计人员的工作宗旨。徒有美丽的外观,而内部使用功能不能满足要求或不能发挥其效益是不可取的。 现代建筑与古典建筑相比,更重视其内部空间的效果。简单来说,更加注意功能的划分,当内部功能适用时,不必考虑外部窗口的排列关系,在尺寸上可能有大的、有小的。所以说,功能完整性设计是指远远超越物质需要之上的人类全部心理及精神的需要。 所谓建筑的整体空间,是由点、线、面的某种组合而成立的单位空间作为要素构成的。因而可以说单位空间作为建筑的整体空间的构成是至关重要的。 建筑,作为一个单位空间相对来说是静止的空间,然而在做整体空间构成时便构成为动态的空间。建筑师常用曲面和斜面来构成空间,其目的就是为了表达动态的空间效果。建筑不仅可以向上发展,而且可以向四周流动。 建筑空间有外、内空间之分,作建筑设计时必须将内、外空间有机融汇在一起,这样才能使整个建筑给人一种自由、舒适的感觉,使观者宛如喝一杯醇美、芳香的酒,实实在在美的享受。 二、平面构思 建筑的平面形状基本的有正方形、矩形、三角形、圆型等,或者是由上述几种形式的演变和组合体。平面造型主要取决于建筑师的总体构思,所设计对象的功能要求与面积,建筑技术条件和地址具体环境。按几何平面的形状、数量以及各个几何图形之间的相互关系来组合、组群,在平面构成上又可分为单体式、双体式、变平面式、群体及自由式。 1、单体式其特点是结构受力性能好,计算简单和施工方便。方形平面代表有深圳国贸中心大厦(53层),圆形平面的有深圳特区发展中心大厦、香港合和中心等。其他还有等边三角形、等边菱形、风车形平面等。

游戏角色设计:从设计作用及需求出发

游戏角色设计:从设计作用及需求出发 一款游戏的走红离不开游戏的品质,游戏角色在其中又是重中之重。今天火星时代为大家分享的是如何设计游戏角色。简单地说,游戏角色设计要从角色设计的作用出发。科学设计游戏角色是保障品质的第一步。 角色设计的作用 1、基础作用:方便玩家理解游戏玩法和设定 游戏角色是一款游戏与玩家进行直接互动的载体,游戏角色形象决定了玩家对游戏的第一印象。随着时代和技术的进步,游戏设计者早已不必被有限的像素和色彩所限制。游戏设计者可以通过角色造型的特征,令玩家对游戏的玩法和气质一目了然,好的角色设计不仅可以提高游戏的下载与打开率,更可以在游戏开始前就与玩家达成某种心照不宣的默契,这种默契能够大幅降低玩家在游戏中学习的成本。 两款游戏从图标就能让人分辨出基本游戏类型与定位 当你看到一个背着喷射背包,手持冲锋枪的猛汉,你就立即知道这可能是一款动作游戏;而当你看到一个软萌妹子手捧鲜花,身着华丽的礼服时,你就明白这可能是一款养成类游戏。通过对某些设计元素的基础认知来了解玩家信息,尽可能降低玩家对游戏的学习成本,也就是游戏角色设计的基础作用。 2、附加价值:IP与品牌效应 一款游戏被玩家记住的原因可能有许多:创新的玩法、震撼的剧情、唯美的画面……但这些要素通常都需要游戏角色来表达和体现。就像电影可以捧红明星,优秀的游戏同样可以捧红其中的游戏角色。这些虚拟的明星便成为IP,从而形成品牌效应。从任天堂的马里奥到Rovio愤怒的小鸟,一个成功的游戏角色不仅可以成为游戏公司的代言人,更成为可以在粉丝团体中呼风唤雨的超级偶像。

这只家喻户晓的红色小鸟,显然并不是仅仅为了“可爱”而设计出来的 游戏类型的基础需求 不同的游戏类型有着对应的角色设计基础需求,这类需求体现在游戏具体玩法的表现力上。游戏类型根据不同原则有着繁多的划分方式,从对角色设计的需求上,总体分为两类:动作类和策略类。 1、动作类游戏角色应着重表现动感 动作类游戏包括滚轴过关、平台类、ARPG甚至格斗类等着重表现角色运动和动作的游戏。此类游戏的主要角色通常需要在游戏玩法中频繁上窜下跳,展现超强的体力和华丽的招式。这要求此类游戏的角色设计需要着重表现角色的动感。 体型适中、简洁干练的角色造型有助于表现角色的灵活移动和快速反应,在此之上,具有动感的装饰诸如一条长长的飘带、轻盈的斗篷都是作为增加角色动感的经典元素。

造型设计的步骤

动画造型设计步骤 在拿到剧本了解剧情分析人物之后,就开始对人物造型设计具体方案的绘制。 绘制的步骤有以下几步:首先,要选择适合自己使用的工具,比如说铅笔、炭笔、毛笔等等,在选择绘制的时候一般选择一些能够带出画面效果的,并且这些绘制后来都要最终得到导演认同,所以在造型设计时最好先画出一些适合最终完成画面的效果图,可以用钢笔勾出有一些淡色彩的方式来绘制。 其次,工具准备好之后,一定要整理自己所需要的画面内容以及它的前后顺序,以便于在滑道任意环节进行自我检查。人物造型设计中不能随着个人的意愿进行画,动画造型还要追求简练、明快,要弄清楚故事当中主角和配角之间的关系、戏份的多少。要掌握动画的创作规律,作品才会很成功。例如在美国动画片《米老鼠与唐老鸭》中,为什么他们创造的角色都使用了四根手指而不是五根?原因就是为了省一根线条,所以不能不说设计者设计造型时的细心和认真。 设计角色的程序大致有两种:第一种是根据脚本的描述,先建立角色的文字档案,明确角色的职业、性格、形象特点等,然后寻找参考资料,画草图,对草图进行分析和比较,最后确定设计稿并完成正稿。第二种是在对角色进行构思与酝酿的同时,勾画草图。先勾勒出基本形象,再进一步进行修饰和进行细部的刻画和完善。设计的程序与方法不是一成不变的,到一定的熟练程度后,这些步骤可以灵活运用。如在设计前,已经作了充分的研究和准备,脑海中已经有了完整的角色形象,也就是我们通常所说的“胸有成竹”,这时勾画形象下笔准确、完整,就不需作过多的修饰与修改。动画造型设计一般从角色的结构、形态和动态入手,然后再回到角色的细部描写。造型设计时切忌从某一个细部或局部入手,那样容易忽略了造型特征,丢掉角色造型的整体感和造型的整体效果。具体步骤如下: 1、先决定角色姿势的“动态线”。 2、画出头部与身体的概括形体。 3、根据角色的角度和身体的倾斜度,依据透视关系确定角色的结构。 4、画出手、腿和眼睛。 5、加上其他细部。 6、最后勾线、填色完成。 在动漫作品中,人物角色是必不可少的,就如同拍摄影视作品前导演挑选演员一样,需要经过认真的构思、推敲和筛选,根据脚本的内容及其人物的性格进行最终的选择.而对于动漫作品,这种选择几乎完全取决于动漫家手中的画笔,即使主角 是动物、植物或是现实生活中无生命的桌子、椅子等,也必定是经过拟人化的.动漫人物形象设计的工作目标归根结底是将角色视觉化.相对于影视作品的创作,动漫家不必考虑演员自身的气质,并相应去设计服饰,因为动漫中"演员"的气质以及"表演风格"都是由创作者来决定的. 动画造型主要是包括以下大的部分

游戏造型设计

《游戏造型设计》复习参考材料 一填空题 1. 可以称为艺术形式的游戏应该具备三个状态:;完全开放的游戏过程和结局;完全的虚拟现实。 2.制作游戏时,为了让玩家的心情与感觉可以完全融入到游戏中,我们必须在游戏中营造出各式各样的气氛,这些气氛的感染效果,是通过利用玩家的“,,”三种感观来实现的。 3. 服装色彩是揭示和潜在意识的最好材料 4. 在游戏中虚拟现实世界由两个步骤组成: 和硬件处理。 5. 游戏原画的角色设定所用的人体比例,其中男性更显得肩宽臀窄,,外形用线肯定,力量感和轮廓都硬朗。 6. 在上臂中有三块主要肌肉:,肱二头肌,。这三块肌肉是人体上肢最明显的肌肉了,最大的肌肉是二头肌,随着胳膊的伸屈,伸展收缩。10. 在角色扮演类游戏中每个主角的不同的成长背景、性格定位都会通过他的服饰的、色彩来体现人物的内心世界。 二选择题 1、公认的欧美角色扮演游戏的鼻祖是?() a、龙与地下城 b、最终幻想 2、《星际争霸》是以下哪个公司的游戏?() a、Blizzard b、Activision 3、微软目前最有号召力的FPS是() a、HALO b、DOOM 4、《战争机器》所使用的游戏引擎名字是?() a、UNREAL 3 b、CryEngine 3

5、《最终幻想X》中女主角的名字是?() a、YUNA b、RIKKU 6、宫本茂创造的最知名的游戏角色是?() a、MARIO b、Pikachu 7、《生化危机4》中穿旗袍登场的是?() a、吉尔 b、艾达·王 8、《潜龙谍影》系列中,拥有两个男主角的是?() a、《潜龙谍影3》 b、《潜龙谍影2》 9、使用下列哪款软件可以做出变形金刚的3D建模?() a、PHOTOSHOP b、MAYA 10、下列游戏哪一个成功的融合了东西方人物造型?() a、《王国之心》 b、《魔兽世界》 11、对《战神》主角奎托斯穿着描述正确的是?() a、他只穿了围裙 b、他穿了一身棉袄 12、《寂静岭》系列中的标志性道具是?() a、电锯 b、手电筒 13、电影《WALLE》中与苹果公司产品造型相似的角色是?() a、EVE(伊娃) b、WALLE(瓦利) 14、《鬼武者》系列中有两位国际明星参演的是?() a、《鬼武者2》 b、《鬼武者3》 15、《真三国无双4》中使用双锤的女性角色是?( ) a、大乔 b、貂蝉 16、一般情况下,人体与头部的高度比例是?() a、7:1 b、8:1 17、如果要开发一款《指环王》的游戏,下列服饰那种恰当?( ) a、机器盔甲 b、皮革护甲 18、在日本被成为国民级RPG的是?( ) a、最终幻想 b、勇者斗恶龙 19、《真三国无双4》中曹操的衣服颜色大体是?( )

《动漫角色造型设计》期中测试(含格式)教程文件

学习资料 仅供学习与参考 绝密★启用前 晋江职业中专学校 2016 年秋15级动漫专业 《动画角色造型设计》期中测试 姓名 座号 总成绩 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 一、判断题(在你认为正确的叙述后面画“√”错误的画“×”)(每题2分) 1.人体的躯干由脊椎支撑,脊椎构成人体的主干,这是掌握基本人体造型的基础。( ) 2.下图是符合人体比例概念的块面法结构图。( ) 3. 具有充分的特色和美感是判断优秀动画造型设计的根本标准,而角色的性格特征、心理 特征、外在身份特征和社会特征则不必强求。( ) 4. 在动漫人物设计中,为了突出女性角色的性别特征,可以采用加大胸部、加大手和脚的 方式来进行设计。( ) 5.动画造型设计中的写实风格人物是基于真实人体的夸大和变形,具有造型简洁、立体感强、生动有趣等特点。( ) 6. 在动画造型设计中,怪兽设计比较简单,在设计之前无需了解,因为怪兽的形象在客观世界中并不存在,全凭想象绘制即可。( ) 7. 想要使设计的角色肢体语言生动,动作真实可靠,其前提必须了解在现实的物理环境下,人物的运动规律,这是展开人物造型设计的基础( ) 8.下图是符合人体比例概念的线面法结构图。( ) 9.先用极简单概括的线与面概括人的形象,由此快速确定人的比例和动作是动画造型设计正确的操作方法( ) 10.一般来说,重要生理弯曲主要有颈弯、腰弯、骨盆弯三个。( ) 二、单选题(每小题只有一个正确答案,请将正确答案选项的符号填入题后的括号内)(每题2分) 1.脂肪是影响人物外形的重要组成部分,它附着于肌肉之上,皮肤之下,与肌肉共同架构起 了人物的外形特征,当人物开始发胖,人体脂肪聚集最少的区域是( ) A 脸 B 肚子 C 臀 D 手部 2.一般来说,根据人体头身比例标准,东方成年人的头身比例为( )头身。 A 5 B 8 C 9 D 7.5 3.下列人物动作中不属于动势的是( ) 4.耳朵是人脸中唯一不会随着表情的变化而形变的器官,以下图形中更适合妖精类动 画造型的是( )。 A B C D 5.下图中属于互动平衡的是( ) 6. 对于人物造型来说,其关于重心叙述正确的是( ) A 中心处于脚上 B 重心一般在臀部 C 站立的人物,重心一般处于腹腔中心。 D 人走路时重心就在大腿 7.在动画造型设计中,下列不属于男性手部特征的是( ) A 手掌宽厚 B 手掌肥大 C 手指枯瘦 D 线条柔和

UG三维造型设计产品设计实例

U G三维造型设计产品设 计实例 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

《UG三维造型设计》通选课产品设计实例 (一)——电热水壶 本节创建如图9-1所示的电热水壶模型。该模型由4部分组成:底座、壶身、顶部、把手。要完成该模型的创建,需要先综合应用拉伸曲面、回转曲面、扫掠曲面、直纹曲面、修剪的片体、剖切曲面、边倒圆、网格曲面、缝合等功能分别创建底座、壶身、顶部、把手,再进行整合建模、渲染等操作。 图9-1电热水壶模型 1创建电热水壶的底座 用回转特征创建底座部分 图9-2底座部分的草图图9-3底座的回转曲面 2创建电热水壶的壶身 (1).创建回转曲面 (2).创建拉伸曲面一 (3).创建拉伸曲面二 图9-4壶身回转曲面用草图图9-5壶身回转曲面图9-6创建5个点 图9-7新增加的3个点和创建的样条曲线图9-8创建拉伸曲面一 图9-9绘制一条圆弧图9-10创建拉伸曲面二 (4).创建扫掠曲面 图9-11创建相交曲线图9-12创建基准平面图9-13创建半椭圆 图9-14绘制与参考圆弧重合的圆弧图9-15扫掠曲面 (6).创建修剪曲面 (7).创建缝合曲面 图9-16创建的延伸曲面图9-17创建的修剪曲面一 图9-18创建的修剪曲面二图9-19将两个修剪曲面缝合为整体 3创建电热水壶的顶部 (1).创建修剪曲面 图9-20创建的基准平面图9-21修剪后的壶身

图9-22创建相交曲线图9-23创建直线和2个点图9-24创建的样条曲线 (3).创建拉伸曲面 图9-25创建的回转曲面图9-26创建2条直线 图9-27绘制2条参考直线和4条圆弧图9-28创建拉伸曲面 (4).创建修剪曲面 (5).创建剖切曲面 (6).创建网格曲面 (7).创建缝合曲面 图9-29修剪后的旋转曲面图9-30创建的剖切曲面 图9-31选择主曲线、交叉曲线和约束曲面图9-32创建左右两个网格曲面 4创建电热水壶的提手 (1).创建直纹曲面 (2).镜像直纹曲面 图9-33创建2条直线图9-34创建直纹曲面图9-35镜像直纹曲面 (3).创建拉伸曲面一 图9-36绘制水平参考直线图9-37绘制两条圆弧 图9-38绘制两条水平直线和两个点图9-39绘制样条曲线图9-40绘制相切圆弧图9-41绘制样条曲线 (4).创建修剪曲面一 (5).创建剖切曲面一 (6).创建剖切曲面二 图9-42创建拉伸曲面图9-43修剪后的直纹曲面和镜像直纹曲面 图9-44创建剖切曲面一图9-45创建偏置曲线 (7).创建剖切曲面三 图9-46创建剖切曲面二图9-47创建偏置曲线 (8).创建拉伸曲面二 图9-48创建剖切曲面三图9-49绘制1条半径为45mm的圆弧 (9).创建修剪曲面二 图9-50创建拉伸曲面二图9-51修剪一次得到的修剪曲面

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