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关卡设计的20个设计规则

关卡设计的20个设计规则
关卡设计的20个设计规则

关卡设计的20个设计规则

这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。

关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞行模拟中的突然遭遇,角色扮演游戏中的一个地牢,解迷游戏中的一个机关(a board for a puzzle game),或者是世界征服类游戏中的一张地图。

在上个星期的文章中(第一部分),我讨论了优秀的关卡设计背后的理念。这次我将阐述一套用于关卡设计的规则,同时提供一些建议给热心于关卡设计的人。

20个设计规则

1)保证游戏效果(效果vision)

效果是游戏设计中的核心概念,它是制作人和主策划在游戏描述文档中描述,推销游戏的时候强调的东西。它也是你的上司们希望你,关卡设计师,在建构关卡的时候能够了解的东西。它如此重要,需要非常清晰地传达给你。如果制作人和主策划没能告诉你他们需要什么,你最好先同他们沟通。这样可以省下大量的时间——包括因为返工而头痛的时间。

设计的时候,你要注意同这种效果相协调。偏离即意味着失败的危险。策划们可能不能很清楚地告诉你他们需要什么,所以你必须与他们找到共同的目标。如果你没能在你的作品中体现出这种游戏效果,那么可能这种要求的效果本身本身不严密或是不切实际,或者是设计工具、资料不足,或者是你不能胜任工作。无论哪种情况,你都需要及时指出问题在哪里——如果你希望在一定时间内完成一个成功的关卡。

2)熟悉设计元素

开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。它包括所有的美术及游戏元素(art and gameplay elements)——这些都由你来安排。毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。从美术师那里得到说明,同美术师密切协作,在测试中观察这些东西的效果。同程序进行交流,了解技术上的要求和限制,比如,需要设置哪些参数,需要写哪些脚本,需要做什么以保留在内存中或是受进程时段约束(keep within memory)设计元素游离在美术作品与代码

之外。它包括了所有己方、敌方军队以及他们的行为,物体(特殊物品,开关,武器,建筑等等),这些东西构成了游戏中的炮塔,发电站,围墙,谜题及可能

的解决方案(技巧集)。在进行设计之前,最好花一些时间利用编辑器学习这些东西,观察它们实现的效果。

主策划为了其他关卡的需要,可能会限制你所能使用的元素。使用有限的元素达到所需要的效果是你的职责。如果做不到,问问策划或者是制作人,他们可能可以给你一些建议或者是提供更多的设计元素。有时候则需要把想象力发挥到极致来激发这些元素的潜能。或者你也可以多尝试一些不同元素的组合及布局,可能会有意想不到的效果。在其他游戏中,你也可能发现一些好点子。

比如,你可能会觉得关于炮塔的点子已经用尽了,但是考虑一种炮塔与军队的有机结合可能迫使玩家更好的利用远程武器来摧毁炮塔,那么这又是一种新的利用。一旦你把这种特色加入到你的关卡中,这个关卡就有了与众不同的地方。

一个几乎所有的设计者都会犯的错误就是建造迷宫。为什么是个错误?迷宫是最早引入计算机游戏的谜题之一。现在它已经老了。建造迷宫只需要把墙或是其他东西放在合适的地方来阻挡行动,这是最简单的游戏创作方法。只有在你的元素和点子都耗完之后,迷宫才是一个可以考虑的手段。走到这一步,稍等,停下来检讨,看看能否增加游戏元素或是找到新的点子,尽量避免使用迷宫。

要求得到更多的设计元素既有可能招来同伴的尊敬也有可能招来蔑视。不幸的是,这就是你的工作。最好把你的想法告诉主策划,他会考虑把它安排进日程中。记住实现一个点子需要美工和程序的努力,所以当你的主意被拒绝的时候不要感到奇怪。最好的办法是重复再利用已经有了的美工资源或者是仅仅需要一点乃至不需要代码的设计元素。如果你的脚本就能够让它工作,那是最好。当开发进入alpha测试阶段,不要再指望任何新的元素。

我看到过临近alpha测试阶段,制作人为了一个特别好的主意而挤出进度,不过这是以牺牲美工和程序的睡眠为代价的。这往往就是要求更多的设计元素会招来怨恨的原因。不要为了一个好点子而操之过急,时间是最好的检验器。

3)工作是一种享受

你设计和实现这些关卡时感受到的快乐将会传达给玩家。当然,会有失败——时间紧迫,编辑器在最糟糕的时候崩溃。还会有无数的bug和桢数问题迫使你重新工作,放弃长时间的成果。不过,当你知道你是在做一件很有意思的工作时这些很容易就会被忽略掉。会有数以千计的人们玩你的游戏,虽然他们不知道你是干什么的,但他们确实感觉到了你所希望传达的东西。

4)只有想象得出来,才能做得一样好

伟大的雕刻家在自己的脑中形成一个完成的雕像以前不会去浪费石头。这同样适用于关卡设计师:如果看不到你工作的方向,开始工作的时候也是脑中空空。或许你有一个模糊的点子,但是在有一个清晰的想象图之前就开始工作纯属浪费时间与精力。老板们不喜欢废品,所以最好先瞄准,开火,一次成功。这并不是说你不能去试验,但一个游戏的核心效果通常是固定的。选择已经有了的,为玩

家一系列的操作留下了空间的效果,当你在设计关卡的时候,优先达成这个效果。然后你可以考虑是否在这个基础上更进一步。如果是,就去完善细节,提供更多的玩法;经常是细节决定了一个关卡是“好”抑或“伟大”。

5)要点在哪里?

当能够保证达到相同的目标的时候,给玩家更多的选择余地总是件好事。不过如果那么多的选择总是带给玩家相同的敌人,相同的奖励,相同的冒险,那么这个游戏相当的失败。不同的选择应该给玩家带来更“实惠”的东西,比如不同的挑战,更聪明的实现方法,隐藏的陷阱、能力提升,新地图,或者仅仅是更好的战术位置。相同的选择不需要玩家选两次,否则便不是选择。

6)萝卜青菜,各有所爱,迎合玩家的口味

把选择机会、挑战或是难题展现给玩家的时候,努力提供多种解决方案以便满足玩家不同的风格和能力。一些玩家喜欢冒险,另一些则要保守些。一些玩家会谨慎小心地探索整个关卡直到发生战斗;另一些则毫不犹豫的跳进怪物群中射你射我。还有一些玩家会找最直接的路,另一些则想取巧一些。根据游戏的不同或是游戏的类型不同,玩家的风格也会发生很大变化,你需要首先认识这些风格(才着手开始设计关卡)。保证你的设计对每个玩家的不同风格进行了衡量,尽量让每个玩家都玩得愉快。

不要假设每个玩家都能像你一样掌握这些关卡。特别要注意,当一个玩家不能够找到替代或是最终的过关方法时,检讨这一关卡的难度。人们的解决冲突和掌握游戏的能力各异,而且各人的学习能力也不一样,因此可以提供更简单的过关方式,但要令玩家了解如此轻易地结束这个游戏令他减少了很多乐趣。

7)给小孩棒棒糖

玩家喜欢尝试,喜欢探索。你所提供的解决方案、秘密、可供选择的路径等等越多,玩家越满意。当玩家能够找到一种看起来不是很明显的解决办法时,他会有一种自己很伟大的感觉。玩家总是会脱离你所设定的路径,去找些捷径、隐藏的物品或者意料之外的惊喜。设计关卡时最好考虑到玩家的这种想法,想想你能给他们什么。当他们问“这样……如何?”时,你的关卡可以说“对,你可以这样”。

没有什么比你所提供的种种挑战、解决办法、秘密地点不提供任何奖励更令人灰心的了。玩家会尝试与任何事物发生联系,如果你不能满足这种互动感,失败。游戏中的物品没有任何作用,失败。让玩家长时间地考虑你所提供的是干什么的,失败。总之不要让玩家有一种得不偿失的感觉。

举个例子,在QUAKE或是UNREAL的关卡中,一个玩家看到在狭窄架子附近有一个刚好在他跳跃能力所能及的椽子,他就会对自己说:“啊,一个挑战,我想知道上面有什么”。可能这些椽子在游戏中没有任何作用,但玩家会整小时地试图跳上第一个椽子,就算会一再失败。多次失败令玩家退出游戏或是彻底失望,

也可能很深地伤到他的自尊,他离开游戏的决心会更加坚定。如果他最后做到了,却发现上面没有任何东西,关卡、关卡设计师和他自己都会成为诅咒的对象。所以,当设计和测试你的关卡时,注意避免这一类的“玩家黑洞”。或者,给那些付出额外努力的玩家以奖励。

8)注意关卡步调

步调是冲突和紧张感的节奏,加上一个叫做什么“ADRENALINE RUSH”的东西(plus what some like to call the "adrenaline rush.")。它遵循破题-对立面-综合的模式,就像我们经常在故事和电影中看到的。不安感在玩家逐渐发现论题的时候展开,直到对立面出现前都一直持续,然后是一阵轻松。(或者玩家彻底失败,转而从新开始这一关)

因为游戏是互动的,要在关卡中引入一个特定的步调显得特别的困难,玩家总是背离设计者的初衷。他们可能不按设计者的规矩办事,或者是消磨太多时间,又或者会在玩家玩得慢的时候特别容易而在玩得快的时候特别的难。关卡设计师需要在不将互动性消磨殆尽的前提下对这些情况作出预防或是改善。

时间限制所能带来的紧张感是玩家能够立刻察觉到的。时间限制能够迫使玩家更快的移动,或者是采用关卡设计师希望玩家使用的战术,比如分散兵力来达到多个目标。你可以在关卡中放入人为的时间限制,像任务时间,解谜倒计时,或者是回合时间限制。也可以放入实时的时间限制(时间点),例如特定的敌人或援军到达特定地点的时间点,或是敌人最终击垮防御的时间点。

限制玩家在一个回合内能够移动的距离或是移动的速度能够极大地影响游

戏节奏。当你无法在关卡中修改这些的时候你可以设计一个类似于“TETRIS”(俄罗斯方块)的谜题,或者是采用其他方式来影响速度。一般而言,地形会影响速度,比如沼泽地很难走快,而高速路上则行走如飞,又或者曲折的道路也能够减慢你的进度。为单位提供不同的移动速度或是移动上的限制能够影响游戏节奏,如果他们想要那个单位移动的话。简单的例子,给玩家一个缓慢的重型坦克会迫使玩家的整个队伍服从这个速度,而要求玩家护卫一个移动飞快的ATU (AXXXX transmission unit)则会迫使玩家加速。

也可以依靠改变敌人的速度来改变节奏。比如,在一款POV(point to view)射击游戏里面,玩家必须找出一个试图逃跑却又踪迹难觅的忍者。在一个卷轴游戏里面,BOSS可能被设定得移动很快或是很慢。当一个玩家试图移动、反应得比他习惯的要快或是慢的时候,就建立了一种紧张感。使用不同的方法来控制速度,你就可以在你的关卡里面控制玩家的节奏。

9)宝箱要一点一点地打开

要让玩家长久地留在游戏中就要一点一点地把游戏的资源(assets)展现给他。游戏的资源包括了地形物体、敌我单位、科技树、谜题等等。所有的游戏(不包括那些最简单的)的资源都是一点一点地提供给玩家,而非一下全都拿出来,

以保持玩家进入下一个关卡的乐趣。主策划通常会对关卡中应该出现的新东西进行一定的指导。努力将这些新东西作为你的关卡或是玩家的游戏过程中的核心部分。对这些的介绍应该显著且生动,描绘出它们独一无二的面貌。

例如,你想引入一种新能够使玩家隐身,那么就保证隐身的能力会成为这个关卡中的关键部分。如果想引入一种会飞的敌人,那么就安排一个场景,在这个场景内只有这种怪物在攻击玩家,以便突出“会飞”这种能力的优势。如果想引入机关枪,那么就让玩家能够使用这枪来应付飞行敌人,玩家很快会发觉这种武器同他手上拿着的步枪有什么不同。

关卡内资源的位置有特殊的重要性。你所布置的特殊物品(power-ups)、

战利品(一般叫做“give it to me”)为玩家指明了前进的方向。位置的摆放常常构成对玩家的挑战。用心设置的遇敌节奏、物品,例如炮塔,桥,燃烧弹等等,能够让玩家在整个关卡中保持探索的乐趣。资源介绍的平淡无奇会让玩家离开这个游戏。

英雄无敌二是这方面的一个好例子。每个回合,你的英雄能够揭开一点新大陆的面纱,发现新的待开发资源,待征服的土地。这种方式就是所说的“视界地平线”,它给了玩家以灵感,提供给他们游戏的乐趣。

不幸的是,一个资源摆放的坏例子也同样在这个游戏中。英雄无敌二牺牲了资源的多样性来保证单个关卡的趣味,这样做的话,在其后的关卡中就没有了新的资源。没有新的资源,设计师所能做的仅仅是修改敌人的数量。

这种情况提供了一个很好的问题:关卡设计师不考虑其他关卡的情形而使用全部资源来使他的关卡更加完善——合适吗?答案是不。在一个关卡中就将所有资源耗光意味着其他关卡相对的缺乏吸引力。而且这还会迫使其他的关卡设计师重新设计他们的关卡,导致时间的浪费。更糟的是,这个关卡创造了一个先例,而主策划并不喜欢这样。考虑到本人刚刚完成了一个有类似情况的项目,我担保我了解这种情况会对整个游戏造成多大的破坏。

10)挑战玩家

关卡设计师的工作需要挑战玩家。一个关卡,一帆风顺就可以通过的话满足不了玩家,所以你必须提供可以考验勇气和智慧的内容。要迎合不同的需要,也就包括了具有高级技巧和知识的玩家。你的关卡安排在什么“时段”或是“进度”决定了关卡的难度。在最初几个关卡,玩家学习如何玩游戏,因此这些要容易一些;最后的关卡应该是最难的,需要玩家使用高级技巧。

有很多次你会发现,虽然你的关卡玩起来感觉很好,但它和进度不符。它会让之前或是之后的关卡显得太难或是太容易,对此有一些解决办法。

你可以在不改变游戏运行方式或是减少乐趣的前提下调整关卡的难度。你可以要求调整你的关卡在游戏中的位置。不过如果游戏有一条故事线的话这通常是不可行的。你也可以将你的关卡设计为“节奏改变”关卡。节奏改变关卡通常比

之前的关卡容易,但它给玩家提供了额外的限制,要求使用额外技巧,所以在某种程度上保持了难度。一个例子就是红警中的坦娅任务,在那里你不再控制大规模的军队,而是控制一个超级“兰博(rambo)”士兵

在一些游戏中,关卡被集合成关卡组,就像一个军事行动中的许多任务,地牢中的许多层,星球上的诸多地区。考虑到关卡组的难度总是递增的,一个关卡组中最后一个关卡的难度通常比下一个关卡组中第一个关卡的难度高。这是为了给玩家一个缓冲的机会,让他们明白在上一个关卡组的末尾他们达成了非常重要的目标。玩家们还没有准备好立刻进入紧张状态,所以要给他们时间来喘息。

11)我是独一无二的

说的比做的容易,这些年要创造一些独一无二的游戏元素越来越难了。不过至少在关卡设计中,你还有机会对元素进行新的组合,讲述新的故事。此外,好的设计师不会忽略他的前辈及他的竞争对手,所以你也不应当忽略。有时候看看你的对手以便了解你的关卡中还缺些什么,或者是能让你的关卡变得更好的东西。从他们那里你总是能够发现新点子。你会发现你对于关卡的想法以前从来没有人做过,或是对一些东西有了新的感悟。实际上一个关卡并不需要是完全新颖的,只要将你的感受注入你的设计中,那么它就是独一无二的。它将会填补你和玩家感觉上的沟壑。无论如何,独一无二总是一条理想的路。

12)玩家看不见的就不会发生

不要指望任何玩家会通读你的对话或是任务说明,不要认为他们的观察技巧,预知或是逻辑推理能够使他们明白他们应该在关卡中做什么。玩家要知道正在发生什么以便做出反应。谚语“一幅画抵得上千言万语”在关卡设计方面精确无比。在某种程度上,你被美术和动画限制,但是脚本、展开的地图、物体摆放方式可以帮助你告诉玩家很多东西。

举个例子,MECHCOMMANDER(机甲战士)的一个任务中,你在河边,敌军对

岸执行护送任务。你必须在敌军脱离之前摧毁它们。使用快速的跳跃或是抓住战略要点,就像任务说明中告诉你的一样。如果任务一开始,玩家远离河边和敌人,如果你没有阅读任务说明或者是不喜欢看小地图或是任务目标,那么你将没有任何关于目标的线索,也不知道如何是好。直到你探索,发现,进行一些战斗后,你才会明白自己失败的原因。可能你会再试一次,不过也可能就会直接退出。

当玩家能够在一开始便在视野中看到敌人的时候,一切都不一样了。现在你看到了你的目标,发现了河对岸的问题。然后你会切换到导弹和激光并试图过河——了解到敌人会因为试图攻击你而减慢速度,你会同敌人展开一场渡河竞赛并在他们逃离以前截住他们。所有的目标和游戏的核心玩法都在数秒内不通过任何语言,没有任何混乱地传达给了玩家,仅仅是依靠视野、位置和敌军的行动。

13)用玩家的眼睛看世界

玩家经常只能看到“视界地平线”内的东西。视界地平线就是新地区出现的地方,也是敌人开始攻击玩家的地点。视界地平线的改变经常会导致玩家作出反应或是影响他们的决定,而这种改变通常不会被立即注意到。

举个例子,如果一个敌军单位突然出现在已经探索过的地图中央,玩家通常难以注意到,直到它攻击我方。然而,如果一个敌军单位出现在刚刚被探索过的地图,很可能会被马上注意到。类似的,建筑也很难被注意到。有些玩家会花费时间检查曾经探索过的地图,大部分则不会,而在3D环境中的可能性则更小。玩家注意的是“此时此地”,你应该把自己放在他们的位置来确保不会把过分细微的东西放进关卡中。

14)满足玩家的期待

依照他们之前所看到的或听到的,玩家们会对你的关卡有所期待。对于玩家而言,这就意味着乐趣和挑战,所以要注意他们最初的期望。这可以让你更容易的达到这些期望,乃至超过,或者是让他们失望到低。

玩家的期望在他们玩过一些关卡得到了你所提供的信息后会有所改变。如果你给玩家建立了一定预期却没能实现,这个关卡会显得混乱兼无聊。如果你想给玩家一个惊喜而代价是动摇他们的预期,最好确信这对你的关卡很重要,而且玩家可以理解这一点。例如,你告诉玩家他们处在一个厂房中可是他们却找不到任何生产用设备,玩家就会变得困惑不安。他们会想自己是否走对了地方或是漏过了一些楼层。除非令玩家吃惊对游戏非常重要,你最好还是改变任务描述或者是放入一些机器。同样的,如果你想用一些现存的或未来的科技让玩家吃惊,你也最好不要把它们放入一个厂房中,因为未来科技不应该和我们现在的东西没有差别。宁可把未来的器械放在地窖或者是一座老房子中,那会真正的吸引玩家的注意力。有时候,你必须猜测玩家的想法来确定他们的预期以便改进关卡。

15)向中看齐

玩游戏的玩家的技巧不一样。试着同时像一个坏玩家和一个好玩家一样玩你的关卡,你可能无法从中得出任何明显关于你关卡的结论。你也许只好说:“糟糕的玩家只想着毁掉这个游戏”。问题是“好”与“坏”之间的界限模糊。

唯一的办法只有取中庸之道。玩家的一般水准就是你设计关卡的起点,在此基础上你可以决定低难度及高难度应该是什么样子(如果这是第一个关卡,从其他的同类游戏中寻找会很方便)。你可以推论出玩家的最低技巧就是他完成上一个关卡的技巧。如果要确定最高技巧,你需要从玩过你的关卡的玩家中搜集反馈信息。这会很困难——然而,如果你只从你的测试组中或是那些喜欢免费游戏的极端玩家中寻找答案,你很可能偏离那些有真正天才的玩家太远。他们不但有才能,而且他们每个人还试图从别人那里学到更多的东西,他们不会玩得像测试组中的人那么糟糕。你最好锁定他们,将他们的水准设为最高,然后推论出玩家的最低水准。这样可以确定出中庸的水准,并依照这个来设计你的关卡并检查有哪些地方太难或是太容易。

16)搜索玩家的技巧包(bag of tricks)

每个玩家都有他自己的“技巧包”——解决摆在他们面前的谜题、挑战的战略战术。“技巧包”包括战斗战术,侦查技巧,偏爱的武器,战力的构成,目标的选择,建设策略,等等。当设计一个关卡的时候,你可以想象玩家将会在你的关卡中使用一些这类技巧。然而,不需要假设玩家已经知道了一个特别的技巧。察看以前的关卡,看看玩家是否从里面已经学到了什么。如果他们懂得了,给他们使用的自由,但不要滥用,因为这会让关卡变得乏味。如果玩家之前没有学到这个技巧,那么最好不要把这个关卡建立在对这个技巧的使用上。

17)了解玩家会学到的东西

对玩家可能带到你关卡中的东西要有一个透彻的了解,包括军队、武器、魔法、技能等级等。低估或是高估玩家将带到关卡中的东西并非不常见。了解你的游戏中之前的关卡。看看你的资源表。检查测试记录。估计玩家可能负担或是建设的,然后进行相应的平衡。

因为游戏开发需要经历一段时间,所以应对以前的关卡保持一定的注意力,确保它们不会太离谱,以至于完全破坏了游戏平衡。例如,如果一个设计者在之前关卡中提供了飞行组件包,而你又设计了一个在20码英尺宽的河流上的桥梁

遭遇战,那么你的关卡就全毁了。

做一个其它关卡的看门狗,因为这样可以保护你的关卡。注意资源在关卡中出现的时间表,那样你不会毁掉他人的成果,同样也就保住了自己的。

18)扮一次白脸

在某种程度上你必须对玩家残酷一些,你必须变成玩家的敌人,从AI的角

度去考虑问题。这样可以帮助你创造出更真实化的对手——玩家可以理解的对手。玩家会自然地给AI蒙上一张人的脸,他们希望AI能像表现得像人。当你写出脚本使得AI体现“真人风格”时,玩家能够更好的设计战略,而且能够让他们更

加投入。这也会引起玩家的恐惧,因为他们不希望一个游戏的AI会超过他们。

站到玩家的对立面,你要激起玩家的恐惧,依靠他们的软弱。这使得游戏更具挑战性,趣味性。

19)测试,测试,测试,再多也不少

需要验证关卡质量的时候,没有什么比测试更可靠。尽管我把它作为第19

条规则,测试仍应该是一个始终进行的过程。在制作关卡的时候就应同时开始测试。这样可以节省你大量用于返工的时间,特别是如果你发现了一个显著的BUG 或是发现设计上的瑕疵。而且,测试也经常是一些关卡设计师给他们的关卡进行最好的改进的时候。不要忘记严格的测试能够让你避免你老板或是同事找到明显、恶劣的BUG时的尴尬。测试也是你工作的一部分。

关卡设计中最有益的活动之一是看其他人尝试打通你的关卡。不仅因为你可以看到他们的反应(消极或积极),而且你可以观察他们是否达到了你想要的效

果。你可以观察他们的游戏风格,看他们探索,发现所有的诡计,谜题,陷阱和奖励。它也可以帮助你了解对于没有一定解决方案和游戏技巧的人而言你的关卡有多困难。你也可以借此发现你的关卡中哪些地方乏味或困难,观察你的谜题还有哪些意料之外的解决方案,考虑是将它变得更困难还是更简单。总会有一个玩家能够提供你没有想到的办法,当遇到这种情况,不要忌讳提一些这样的问题:“你为什么去那里?”玩家会提供给你改进关卡的最好建议。观看一个玩家玩你的设计绝对是有趣的一环。

记住,测试游戏的玩家永远正确,就算他们不能清晰地解释他们的观点或是提供好的建议以改进你的关卡。将他们的建议细加考虑,因为他们并不总是目标市场或与目标处于同一个技能等级。一些测试者可能并不喜欢这款游戏或是这类游戏,抑或是他们玩得太多以至于不再是好的资源或是建议的来源。你应该得到尽可能多的意见,并从中找出多数人一致的观点,依此来修改你的关卡。仅仅根据一位玩家的抱怨或夸奖来修改,会影响其他玩家的满意度

20)时间就是质量

花的时间越多,一个关卡就越有可能变得更好。伟大和好之间经常只有微妙之差,所以将更多的时间投入进去是值得的。关卡设计工作让人快乐的地方就是可以让一个设定或是一场战斗变得完美。电子媒体之美就在于你可以保存你关卡的不同版本并不停的实验。尝试不同的点子,不管是你的大脑里面的还是从测试者反馈来的。直到你体验到所预想中的快乐之前,不要停止修改你的关卡。总是还有事情可做。花时间来找出还缺什么或是什么在阻止你做到最HIGH。你是能把这个做好的唯一一个。

有种“无所不知”的设计者认为他了解每个人在游戏中需要什么。考虑到一个人只有一个脑袋和一颗心,这种想法未免显得自命不凡。你应当谦卑地认识到你的喜好同其他人不一样,而且并不总是对的。保持你的头脑对新事物新观点开放,同比你更富有经验的人合作。如果你做不到,那么你的游戏会失去很大一部分市场。

游戏设计是一门很难判断的技巧,无形,不停的变化,不可能在任何学校里面学到。“无所不知”的设计者在这方面特别有利,因为他们的技巧来自空气,而又往往可以把他们送上权力的宝座。不幸的是,我们的产业充满了这一类人,而且他们往往占据了比你更高的位置,任意修改你的成果。我希望借助我这里所提到的,在你的职业生涯的早期,你能够避免成为这一类人,因为无论对你还是你的公司而言,知道你对玩家的需要一无所知总不是件令人愉快的事情。

关卡设计直觉(instincts)

设计的直觉是雇主在面试你的时候看重的东西。在某种程度上,雇主希望你有一些设计的直觉,如果你曾设计过任何关卡的话,因为这只能来自实践。那是你从游戏中,从项目中提炼出来的东西,也正是这些使得你的工作与众不同。拥有这些直觉会让你在第一次设计关卡之后就立刻总结相关的理论。当你看着别人

设计的关卡或是一个你的早期作品,马上发现其中的错误满满当当的时候,你便拥有了这种“直觉”。

上面提到的所有的规则来自我数年的游戏制作经验,不停地犯错,不断地总结。一个入门级的设计师,会犯很多错误,不过我希望从这里得来的经验能够帮助你避免这些问题。希望这些理论和规则能够给你一个好的开始。

Tim Ryan是一个假名为“Muse of Fire Productions”的独立游戏设计人。他1992年进入游戏设计业,在不同平台上开发过大量游戏。他最近的工作内容可以在《机甲战士》中找到。有任何问题或是友善的建议请发信至MuseOfFireProduction@https://www.doczj.com/doc/534356137.html,

注释:

特殊物品(power-ups):似乎是毁灭公爵中的概念,描述提升能力的物品,比如喷气背囊、双倍伤害、力场等。在雷神之锤以及虚幻中类似概念很丰富。

"adrenaline rush.":adrenaline应该是雷神之锤里面的一种武器或是特殊物品,adrenaline rush应该是一种使用adrenaline进行rush的战术。

安全知识竞赛活动方案

**公司安全知识竞赛活动方案 一、竞赛目的 为响应全国第**个安全月“全面落实企业安全生产主体责任”主题 活动的开展,切实加强我公司的安全生产宣传教育工作,全面普及安全 生产法律法规和基本知识,提升员工安全生产意识和事故防范能力,夯 实安全生产工作的基础,公司组织本次安全知识竞赛活动。 二、竞赛时间:***年*月*日下午*时 三、竞赛地点:** 四、竞赛内容:安全生产知识题库 五、竞赛组织机构 1、参赛人员:公司全体员工,分五组参赛队,每组4人,其中一人为组长。 2、评委:*** *** 3、工作人员:***、***、***等,工作内容包括活动主持,场地布置,设备调试,计时计分,事务协调等工作。 4、特邀(颁奖)嘉宾:***,*** 六、竞赛形式、要求和规则 (一)竞赛形式 1、本次知识竞赛分为五个参赛组,每组四人。赛场组次,由5个 参赛组组长由抽签确定,各小组组员的座次均由参赛小组自行决定。各

组基础分值均为100分,答题环节分为四部分,分别是个人必答题、小组必答题、抢答题和风险题。 2、风险题结束后,如果有两个以上参赛组,积分相等,影响排名。积分相等的参赛组进行加试抢答比赛,直到决出胜负为止。 (二)竞赛要求 1、参赛人员不得携带与竞赛有关的资料。 2、参赛人员要用普通话答题,做到吐字清楚,声音宏亮。 3、参赛人员答题时,请在主持人宣布“请回答”或“开始”时作答,答题完应说“答题完毕”。 4、答题正确与否,直观的题目由主持人直接评判,复杂的题目由评委给出评判,各参赛人员要尊重和服从评委的评判。 5、请参赛人员和工作人员把手机关机或调成静音。 (三)竞赛规则 1、第一环节:个人必答题规则及计分标准 (1)个人必答题,共20题,每人1题,每题20分。 (2)答题时,其他人不能提示。答题时间为30秒,答对加20分,答错或在规定时间内回答不全不加分不扣分。 2、第二环节:小组必答题规则及计分标准 (1)小组必答题,共10题,每组2题,每题20分。 (2)由小组派一名选手作答,不能由组友代答或帮忙。答题时间为60秒,答对加20分,答错或在规定时间内回答不全不加分不扣分。 3、第三环节:抢答题规则及计分标准

安全知识竞赛

安全知识竞赛活动方案 作者:佚名文章来源:安全文化网点击数:16225 更新时间:2007-6-8 活动目的:以有奖问答的形式,促使员工深入学习安全生产基本常识,形成人人学安全,人人懂安全的良好氛围。 组织安排: 项目队别责任人 安全知识竞赛钳工部 机加部 检模部 营业部 技术部 生管部 质保财务采购联队 工作小组分工: 仲裁:记时员:记分员: 活动地点:公司多功能厅 一、赛程安排:6月15日 二、活动形式: 1.参加此次竞赛的共有7支代表队,每代表队于6月14日前将人员的名单报安保科马涛。2.每支代表队分别由1名科长、1名部门兼职安全员与2名基层员工组成。质保财务采购联队由3名安全员外加1名科长组成。 3.竞赛的题型分为必答题、抢答题、冒险题三种,另准备加赛题20题,作为最终个别队比分一样时使用,加赛题每题20分,答对加20分,答错不得分; 4.必答题每队必须回答4题,每题为10分,答对加10分,答错不得分,由参赛人员依座位次轮流作答,队员不得提示,答题时间为30秒; 5.抢答题为14题,由各队按抢答器自由抢答,队员或互相补充。每题为20分,答对加20分,答错减20分,答案由主持人公布,答题时限为60秒; 6.冒险题共有40题,每队有两次机会在40题中选择一题回答,题目分值为10分、20分、30分,选择时只报题号即可,答对得相应分值,答错扣相应分值,答案由主持人宣布。每题答题时间为60秒; 7.各种比赛用的题目事先由公司安保科编制知识竞赛复习资料于6月8日前下发到各部门,原则上比赛的题目都来源于复习资料,只改变提问的方式。题目的内容主要包括:新颁布及常用的法律法规;安全用电、气知识;防火、灭火知识;公司内部的安全规章制度;安全生产一般常识等; 8.为了以示公正,各参赛队伍在比赛现场以抽签的形式决定座次,答题的顺序按抽签的结果进行。各类题目用信封装好并封口,待抽签后,主持人宣布比赛正式开始时才可以拆开; 三、比赛纪律: 1、回答必答题及冒险题时,只有在主持人宣布“请回答”或“开始”时才可以按抢答器或

版图设计规范

Q/AT 中国电子科技集团公司第十三研究所企业标准 Q/AT 43016.×××-2005 第十六专业部 薄膜电路版图设计规范 拟制: 审核: 批准: 2005-9-6版 中国电子科技集团公司第十三研究所批准

目录?1.版图一般要求 ?2.版图元件要求 ?3.基片和组装材料选择 ?4.薄膜电阻最大允许电流 ?5. 版图和组装图审核要求 ?附录1 元器件降额准则(摘要)?附录2 版图和组装图审核表 ?附录3 组装图模版(AUTOCAD格式)

薄膜电路版图设计规范 版本:2005-9-6 1版图一般要求: 1.1基片和掩模版尺寸 1.3非标准尺寸基片:50mm×60mm。图形阵列最大尺寸不应大于46mm×56mm。 采用非标准基片要与工艺负责人商量。 1.4划线框尺寸:微晶玻璃基片200um,陶瓷基片 300um。 1.5基片厚度 进口瓷片厚度 0.38mm 0.25mm。 国产瓷片厚度0.4mm 0.5mm, 0.8mm,1.0mm。 需要其它厚度陶瓷基片时,要提前预订。 1.6单元基片最大尺寸(包括划线槽) 必须同时满足以下两个要求: (1)单元基片的每个边(角)到管座台面对应边(角)的最小距离0.5mm,(D-C>1)(2)单元基片边长比管壳对应管柱中心距应小1.5mm以上(A-B >1.5)。 表2 TO-8系列管壳对应最大正方形基片尺寸 1.7常规生产应采用铬版。 1.8有薄膜电阻的版,要制作三层版。 第1层负版。金块图形。 第2层正版。金块图形加上电阻图形。 第3层正版。仍为金块图形。

1.9没有薄膜电阻的版,制作2块版。 第1层负版。金块图形 第2层正版。仍为金块图形。 1.10带金属化通孔的版,制作2层版。, 第1层正版。金块图形,包括孔焊盘。 第2层正版。金块图形加上电阻图形。 1.10.1小孔的位置在正式的版图中不应画出,也不用标记。可以在不制版的图层中标出。 1.10.2版图上应设计一个十字对位标记,用于孔化基片光刻对位,如下图所示。 1.11掩模版要有标识: 在版图的空隙应加上版号或更新的编号。比如,版号为741,一次改版时,标示为 741A。 旧版仍沿用旧的版号。 新版号由各研究室主任给出1个3位数版号,遇到旧版号跳过。 1.12标准薄膜电阻。 在电阻图形中,应包含一个较宽的正方形电阻,以便精确地测量方块电阻。 比如:200μm×200μm。 1.13方块电阻标准值 微晶玻璃上方块电阻R□=100Ω; 陶瓷基片上方块电阻R□=50Ω。 应当尽量使用标准方块电阻,特殊的要求与工艺负责人商量。 1.14负版增加对位图形。 负版精缩时应在的图形阵列对角外,多曝光6个单元图形,如图A所示。 负版直扫时应在的图形阵列对角外作“L”图形,条宽1mm,长度5mm。如图B所示。

大班数学规则游戏《纸牌对战》教案

大班数学规则游戏《纸牌对战》 执教者:蒋春丹游戏目标 1.通过纸牌游戏,巩固对10以内数的大小关系的认识,尝试连续比较。 2.了解“五张头”规则,体验游戏乐趣及提升游戏过程打牌的策略。游戏规则 1.石头剪刀布决定谁先摸牌(出牌); 2.轮流摸5张牌。 3.大牌压小牌:压不过,小牌停一停,大牌继续出。 4.谁先出完牌谁就赢。 游戏玩法 二人对打,玩“10以内比大小”游戏,谁先出完牌谁就贏。 游戏准备 1.有玩纸牌的相关经验,会简单摸牌、握牌。 2.有简单记录的经验,会书写数字3~10 3.大、小纸牌、记录卡若干。 游戏过程 一、导入游戏,引发兴趣 聊打牌情境、激生活经验。 一一聊聊关于打牌的记忆:你见过大人打牌吗?他们是怎么出牌的?介绍游戏规则。

今天我们也来玩玩打牌游戏,叫“5张头”。两人对打,石头剪刀布决定谁先摸牌出牌:轮流摸5张牌:大牌压小牌:压不过,小牌停一停,大牌维续出:谁先出完谁就赢。 提问:什么叫轮流摸牌? 师幼现场示范打牌(磁性白板上呈现场景)。 提问:我出了5,你该出什么牌?(比5大的牌):如果压不过,就说“没有”。 游戏关健点:压不过,小牌停一停,大牌继续出。 二、初次游戏,感悟两人玩“5张头”的方法 两人对打,规则同上 主要提问 是轮流摸的牌吗? 是按照游戏规则打“五张头”的吗? 谁赢了?为什么会赢? 三、再次游戏,尝试用记录卡记录“5张头”过程 3人一组,2人对打,1人为小裁判(商讨裁判职责,并使用记录卡)幼儿游戏,尝试用记录卡记录“5张头”过程 还原打牌过程、解读记录卡(小裁判解读) 主要提问 谁赢了?他是怎么赢的? 谁输了?为什么会输?剩下几张牌?是哪几张牌? 策略梳理

游戏规则的公平性教学设计

《游戏规则的公平性》教学设计 教学内容: 义务教育课程标准实验教科书苏教版四年级(上册)P79—P81例1及相应内容。 教学目标: 1.使学生进一步感受事件发生的可能性,进一步体验等可能性和游戏规则的公平性。 2.能辨别游戏规则是否公平,并能修改不公平的游戏规则。 3.初步学会根据游戏规则的公平性原理设计简单的游戏规则。 4.培养学生学习的兴趣和与人合作的态度,并在一定程度上渗透公平、公正意识。 教学重、难点:能辨别游戏规则是否公平和设计简单游戏的公平规则。 教学过程: 一、情境导入——感受游戏规则的不公平性 1.发布游戏: (1)导语:大家喜欢玩游戏吗?那我们就来玩个游戏吧! (2)激趣:出示神秘口袋(4红1黄)问:袋子里面装着什么呢?是什么颜色的球呢?(生猜)后告知袋内球有两种颜色(红色、黄色)的球(师边摸出球边介绍)。 (3)规则:从袋中每次任意摸一个球,摸后放回,一共摸球30次。如果摸到红球次数多算女生赢,摸到黄球次数多算男生赢。

(4)安排:随机请4名同学做老师的助手,其中2名同学(男、女各一)负责从袋中间隔摸球,另外2名在记录表中分别统计摸到红球和黄球的次数。座位上的女生报数摸到红球的次数,男生报数摸到黄球的次数。 摸球结果记录表 2.猜测结果:大家认为本次游戏比赛谁会赢?先猜一猜。(生:男生会赢、女生会赢…。) 3.操作游戏:学生按照上述游戏规则进行游戏。 4.讨论反馈 (1)谁赢了呀?(女生)女生你们真厉害,祝贺你们获得胜利。男生不但输了而且差距还特别大,你们好像有点不服气,你们想说什么吗?(男生:再摸一次,…想看看袋中球的个数) (2)你们认为袋中红、黄球各几个?(猜后展示袋中的4个红球和1个黄球。) (3)讨论:你认为这样的游戏规则怎么样呢?为什么?(男生:奥!怪不得女生赢的,原来口袋中有4红球、1黄球…,难怪呢,这不合理、不公平、太不公平了…。) (4)反问:如果在袋中再放进1个(2个)黄球后再摸下去,结果会怎样呢?为什么?

(安全生产)安全知识竞赛活动细则

共青团西寨初级中学总支部 “安全知识竞赛”活动 一、活动宗旨: “加强安全管理,共建平安和谐校园”。让安全走进社会、家庭、学校,通过多方位,多层次的教育,力争建设平安、和谐的校园。学校团总支部要引导学生面对纷繁的社会,树立自护、自救的安全意识,掌握相关的安全自救知识,锻炼自护自救能力。我们要始终如一的关心学生的安全、健康、知行,使之健康地成长。为进一步增强学生的安全意识,提高学生自我保护能力,全面落实安全管理责任制,营造稳定、和谐的教育环境特举办此次活动。 二、举办时间、地点、内容、人员安排: 时间:2011年4月10日。 地点:多媒体教室。 竞赛内容:以交通安全知识为主,包括消防安全知识、个人安全、(家庭)用电安全知识、体育(课)安全知识等。 人员安排: 1.选手:七年级各班选派代表3人。(两男一女) 2.主持人:张锦霞张瑞瑞 3.记分监督人员:喜志祥冯金霞 三、竞赛题型: 题型有抢答题(10道)、必答题(15道)、判断题(15道)、连线题(5组)。四、竞赛规则: 抢答题、判断题主持人说完“开始”后以最先站立来获得回答优先权,答对加10分,打错扣10分;必答题每班的每位选手先选题再限时回答,答对加10分,打错不扣分;连线题每班一组,先选题再由三人讨论回答,答对加10分,打错不扣分;风险题是在分值相等的情况下由一方为对方抽题,答对加10分,打错不扣分。 五、奖励办法: 1.累积积分,以最终积分的高低取奖励班级和相关人员。 2.个人奖:取前2名(6名选手,颁发实物奖品。)

八年级“安全知识竞赛”用题 一、抢答题 1、消防车和消火栓的颜色是(A) A、红色 B、绿色 C、黄色 2、每年“中小学生安全教育日”是在(A) A、3月最后一周周一 B、4月最后一周周一B、5月最后一周周一 3、我国交通事故报警求救电话号码(C) A、119 B、121 C、122 4、每年的11月9日被确定为:(A ) A、消防安全日 B、安全生产日 C、禁毒日 5、油锅着火时,正确的灭火方法是(A) A、用锅盖盖灭 B、向锅内倒水 C.扔出去 6、在火场中,充满了各种各样的危险:烈焰、高温、烟雾、毒气等。下面几种保护措施,哪一条是不正确的( A ) A、在火场中站立、直行,并大口呼吸。 B、迅速躲避在火场的下风处。 C、用湿毛巾捂住口鼻,必要时匍匐前行。 7、当身上衣服着火时,立即采取的正确灭火方法是什么( B ) A、用手拍打火苗,尽快撕脱衣服 B、就地打滚压灭身上火苗 C、赶快奔跑,借助风力吹灭身上火苗 8、家中电视机着火了,正确的做法是(A)。 A、拔掉插头,灭火器直接对着荧光屏灭火 B、向荧光屏喷灭火材料,再拔掉插头 9、游泳时不慎溺水,救上岸后哪项处理最为关键( A ) A、保持呼吸道通畅,进行人工呼吸和胸外心脏按压 B、检查溺水者有无外伤 C、打120电话。 10、如何预防坏人勒索呢?(A、C、D) A、放学后应立即和同学结伴回家 B、天黑独自游玩。

电路版图设计与规则

第三章集成电路版图设计 每一个电路都可以做的很完美,对应的版图也可以画的很艺术,需要的是耐心和细心,当然这需要知识,至少我这么认为。 3.1认识设计规则(design rule) 什么是设计规则?根据实际工艺水平(包括光刻精度、刻蚀能力、对准容差等)和成品率要求,给出的一组同一工艺层及不同工艺层之间几何尺寸的限制,主要包括线宽、间距、覆盖、露头、凹口、面积等规则,分别给出它们的最小值,以防止掩膜图形的断裂、连接和一些不良物理效应的出现。芯片上每个器件以及互连线都占有有限的面积。它们的几何图形形状由电路设计者来确定。(从图形如何精确地光刻到芯片上出发,可以确定一些对几何图形的最小尺寸限制规则,这些规则被称为设计规则) 制定设计规则的目的:使芯片尺寸在尽可能小的前提下,避免线条宽度的偏差和不同层版套准偏差可能带来的问题,尽可能地提高电路制备的成品率。 设计规则中的主要内容:Design Rule通常包括相同层和不同层之间的下列规定: 最小线宽 Minimum Width 最小间距 Minimum Spacing 最小延伸 Minimum Extension

最小包围 Minimum Enclosure 最小覆盖 Minimum Overlay 集成电路版图设计规则通常由集成电路生产线给出,版图设计者必须严格遵守!!! 3.2模拟集成电路版图设计中遵从的法则 3.2.1电容的匹配 对于IC layout工程师来说正确地构造电容能够达到其它任何集成元件所不能达到的匹配程度。下面是一些IC版图设计中电容匹配的重要规则。 1)遵循三个匹配原则:它们应该具有相同方向、相同的电容类型以及尽可能的靠近。这些规则能够有效的减少工艺误差以确保模拟器件的功能。 2)使用单位电容来构造需要匹配的电容,所有需要匹配的电容都应该使用这些单位电容来组成,并且这些电容应该被并联,而不是串联。3)使用正方块电容,并且四个角最好能够切成45度角。周长变化是导致不匹配的最主要的随机因素,周长和面积的比值越小,就越容

2017安全知识竞赛活动方案

北京华宇中选洁净煤工程技术有限公司韩家村项目部2017年安全知识竞赛活动方案 一、活动目的: 以有奖问答方式,促使员工深入学习安全生产基本常识,形成“人人学安全,人人懂安全”的良好氛围,结合我公司安全月活动计划,特制订本方案。 二、活动时间: 2017年11月20日 15:00 三、活动地点: 秭归公司1#会议室 四、活动代表队: 五、承办方: 万利一矿选煤厂洗选车间 六、活动工作组: 主持人:睢艾军、王兴胜 记分员:苗云飞 计时员:孙祥斌

其他人员:尹哲、卢欢欢、马彬彬 七、活动内容及规则: 1、知识竞赛的试题范围:安全基础知识、企业文化、《安全生产法》等内容编制安全知识题库,将发放至各班组。 3、参加活动共有3支代表队,每支代表队由3人组成。 4、竞赛题分为必答题、抢答题、风险题、趣味问答题,另准备加赛题(附加题)3题,作为最终个别队伍比分一样的情况下使用。比赛流程如下: 第一轮:个人必答题,每题10分,共20题。要求每位选手至少回答2题,答对加10分,答错、超时、补充、提示不得分。由参赛人员依座位次序轮流作答,不得求助亲友团,队员不得提示,答题时间30秒。 第二轮:小组抢答题,每题20分,共23题。在主持人读题完毕后,各队方可举牌自由抢答,同时计时开始,由一名队员主答,其他队员可以提示、补充,限时60秒,答对加20分,答错或不答倒扣20分。若参赛人员未说出答案,可向本队亲友团求助,最后若亲友团成员给出正确答案,则视同抢答成功予以加分;若参赛人员与亲友团成员均未能给出正确答案,则继续进行抢答1次,规则同上,若抢答不成功,本题作为观众题。违规抢答的参赛队第一次违规抢答将取消本题抢答资格,其余各队继续对本题抢答。同一参赛队出现第二次违规抢答,扣除积分20分。 第三轮:小组风险题,本题型分为A类10分题,B类30分题,C类50分题三种。每队轮流抽取1题进行回答。每队有一次选题机会(可不选),由一名队员主答,其他队员可以提示、补充,限时

Cadence版图设计环境的建立及设计规则的验证.

Cadence版图设计环境的建立及设计规则的验证 摘要:对版图设计需要的工艺库(technology file)文件、显示(display)文件的书写进行了详细分析,并对设计规则验证(DRC)中遇到的问题进行了解释。 关键词:工艺库;显示文件;设计规则验证;版图 Cadence提供的Virtuoso版图设计及其验证工具强大的功能是任何其他EDA工具所无法比拟的,故一直以来都受到了广大EDA工程师的青睐[1],然而Virtuoso工具的工艺库的建立和Dracula的版图验证比较繁琐。本文将从Virtuoso的工艺库的建立及Dracula版图的设计规则验证等方面做详细介绍。 1Technology file与Display Resource File的建立 版图设计是集成电路设计中重要的环节,是把每个元件的电路表示转换成集合表示,同时,元件间连接的线网也被转换成集合连线图形[2]。与电路设计不同的是版图设计必须考虑具体的工艺实现,因此,存放版图的库必须是工艺库或附在别的工艺库上的库。否则,用隐含的库将没有版层,即LSW窗口是空框,无法画图。因此,在设计版图前必须先建立工艺库,且要有显示文件(display resource file)displaydrf。 technology file中应包含以下几部分[3]:层定义(Layer definitions)、器件定义(Device definitions)、层物理电学规则(Layer, physical and electrical ru les)、布线规则(Place and route rules)和特殊规则(Rules specific to individual Cadence applications)。 层定义中主要包括: (1)该层的用途设定,用来做边界线的或者是引脚标识的等,有cadence系统保留的,也有用户设定的。 (2)工艺层,即在LSW中显示的层。 (3)层的优先权,名字相同用途不同的层按照用途的优先权的排序。 (4)层的显示。 (5)层的属性。 器件模块中可以定义一些增强型器件、耗尽型器件、柱塞器件、引脚器件等,这些器件定义好之后,在作版图时可以直接调用该器件,从而减轻重复的工作量。 层、物理、电学规则的模块包括层与层间的规则,物理规则和电学规则。层规则中定义了通道层与柱塞层。物理规则中主要定义了层与层间的最小间距,层包含层的最小余量等。电学规则中规定了各种层的方块电阻、面电容、边电容等电学性质。 布线规则主要为自动布局布线书写的,在启动自动布局布线时,将照该模块中定义的线宽和线间距进行[4]。 书写工艺规则文件时主要应包括以下几项:

(2016年秋季版)《游戏讲规则》教学设计

《游戏规则》教学设计 教学目标 知识与能力 初步建立规则的概念,认识规则的普遍性。 过程与方法 初步形成规则意识,遵守活动规则和学校纪律。 情感态度与价值观 在生活中养成公正公平、遵守规则团结合作的品质。 学情分析 本课时主要设计了为什么做游戏要讲规则,不讲规则会怎样?两个主要环节。教育同学们做游戏要讲规则。学生在日常中经常做游戏,对于游戏规则也很了解,能自觉遵守游戏规则。对于他们来说遵守游戏规则并不难理解。 教学重点: 对了解一些社会规则,初步懂得规则于社会公共生活的重要意义。 教学难点 自觉遵守公共秩序,做个讲文明有教养的人。 教学程序 一、谈话激趣引入 师:同学们,你们喜欢玩游戏吗? 师:你们都喜欢玩哪些游戏? 师:同学们真聪明,会玩那么多的游戏,现在老师就请同学们到操场上玩你自己喜欢玩的游戏。

二、游戏体验 1、感悟规则 师:刚才玩游戏玩得高兴吗? 师:老师刚才观察了同学们玩游戏,有些玩得很高兴,有些玩着玩着就吵起来了。 师:哦,原来是这样。同学们,玩老鹰捉小鸡这个游戏时只能有一只老鹰,如果有一群老鹰,鸡妈妈再有本事也保护不了自己的孩子小鸡了。老鹰一多游戏就玩不成了,大家也就玩得不开心了。 怎样玩大家才能玩得开心呢? 老师请同学们再玩一个游戏,叫“搬球”游戏。比赛要求:全班分成四个组,两组两组进行比赛。两组各一个面对面抱紧,把球夹在中间运到终点再回来交给下一个同学。 2、运用规则 师:同学们玩得开心吗? 师:××你再来说说,这次为什么玩得那么开心了? 师:对,不同的游戏有不同的要求,也就是游戏的规则,同学们只有按游戏的规则去做大家才能玩得开心、玩得愉快。 所以说做游戏要守规则,大家同意吗?请大家把这点写在纸上:游戏有规则。 3、制定规则 (1)展示调查结果 师:课前老师发给同学们一个调查表,你们都去做了吗?(指名汇报调查结果)小结:同学们深入到商场、书店、电影院、公园、马路等公众场所,通过观察找出了许多不同的规则。请大家把自己寻找的规则贴到这块黑板上。

安全知识竞赛活动方案

安全知识竞赛活动方案 为预防重大安全生产事故的发生,进一步增强广大职工的安全生产意识和自我保护能力,促进安全生产工作进一步规范化,根据上级政府有关部门的文件精神,结合我公司安全月活动计划,特制定该方案。 一、竞赛要求和目标 (一)竞赛要求: 深入贯彻落实本公司安全生产工作会议精神,坚持“安全第一,预防为主,综合治理”的方针,牢固树立以人为本,安全生产责任重于泰山的思想观念;广泛开展职工安全生产知识普及活动,组织广大职工学习掌握安全生产知识,杜绝违章作业,抵制违章指挥,开展多样化的安全活动,强化企业安全管理,促进全厂安全生产责任目标的落实。 (二)竞赛目标: 努力使安全生产和劳动保护工作得到进一步加强,杜绝重大事故的发生,保障安全生产形势持续稳定。 二、竞赛主题 掌握安全生产知识,争做遵章守纪职工。 三、参赛范围 顺飞与华昌以班组为单位各组织10个参赛班组,每个班选派三名选手参加比赛,男女不限。 四、竞赛组织机构 本次竞赛活动由安全科牵头组织,生产部、设备部等部门参加,成立竞赛领导小组, 组长: 副组长:

成员: 各部门也要落实相应的负责人,以加强对本部门竞赛活动的领导和组织工作。 五、具体实施步骤 1、宣传动员阶段(5月31日至6月10日)。各部门、车间要高度重视本次竞赛活动,进行广泛的宣传发动。一方面,要结合以往开展竞赛活动的经验,以及近年来发生的安全事故经验教训等,积极开展深入讨论,充分利用报纸杂志、班前班后会等有效形式,进行宣传发动,特别是对安全生产规章制度、岗位安全操作规程、以及补充资料的学习宣传发动要扎根班组,使职工真正深刻理解安全生产知识竞赛活动的意义,了解竞赛的主题、目标、考核标准,把这次活动的要求变为每一位职工的自觉行动。 2、检查指导阶段(6月10日至6月18日)。检查指导要贯穿竞赛活动的全过程。期间,竞赛领导小组将不定期对各班组进行检查和指导。重点检查和帮助各班组有效开展准备工作,检查职工的应知应会情况等。 3、安全知识竞赛阶段(6月20日至6月27日)。为便于开展活动,在各班准备就绪后,进行小组预赛,顺飞和华昌各分两批进行,每组5个班,通过五选二的淘汰赛,晋级的8个班组参加第二轮的决赛。 同时,生产部、设备部要认真安排好生产工作,在保障生产不受影响的前提下顺利进行竞赛活动。 竞赛日程安排 一、第一轮小组预赛,顺飞、华昌各分两批进行,取前两名进入决赛。 一、二场小组预赛:6月21日(星期二)上午8:30-10:00. 三、四场小组预赛:6月23日(星期四)上午8:30-10:00. 二、第二轮决赛6月28日(星期二)上午8:30-10:00. 注:实际举行日期由具体情况定,如有变更则另行通知。 竞赛安排

幼儿园安全知识竞赛题

幼儿园安全知识竞赛题 规则: (1)、各组组长抽签,分组。 (2)、不能带任何资料,可以带笔。每组基数100分。 (3)、每组一人负责记分,记分人有权对本组得分做出疑问,并提出应得分 一:必答题(依次按顺序个人回答问题,不允许讨论,即问即答。答对得10分,答错者淘汰出局) 第一组题目: 1)如果在校外有人向你勒索金钱,事后你最应该做什么?(B) A、不能让任何人知道这件事,免得遭报复B、尽快告诉爸爸妈妈或老师 2)油锅着火时,正确的灭火方法是:(A) A、用锅盖盖灭B、用水浇 3)小明每天上学都要通过一个铁路道口,你觉得他怎样做最安全?(B) A、直接从铁路上穿过去B、在准许通过的信号灯亮时再通过 4) 当你刚刚开始过马路时,黄色的信号灯闪烁起来,你应该怎样做呢?(B) A、加快脚步跑过马路B立即停下脚步并退回安全线以内 第二组题目: 1)下课了,下面的哪些游戏方式不可取?(B) A、在操场上和同学一起跳绳、踢球B把楼梯扶手当滑翔机 2)我国目前通用的火警电话是( B ) A、122 B、119 3)行人在道路上行走,必须走人行道,没有人行道的,应该怎么办?(A) A、靠边行走B、靠右边走 4)在火场中,充满了各种各样的危险:烈焰、高温、烟雾、毒气等。下面几种保护措施,哪一条是不正确的?(A)A、在火场中站立、直行,并大口呼吸B、迅速躲避在火场的下风处。 第三组题目: 1)7岁的小丽在大街上和爸爸妈妈走散了,你觉得下面哪种做法可能非常危险?(B) A、找马路上的警察叔叔帮忙B、跟一个说认识她的阿姨,一起去找父母 2)在室外遇到雷雨时,下面哪种做法不容易出现危险?(B) A、躲到言行牌下B、无处可躲时,双腿并拢、蹲下身子

9生活离不开规则教学设计

9生活离不开规则教学设计 第1课时 教学目标: 1.知识与能力 通过做游戏,体验了解规则。 在讨论、调查的基础上,学习发现生活中处处有规则。 了解什么是规则,知道生活处处有规则。 2.过程与方法 通过学习,树立遵守规则的意识,懂得积极维护规则和改进规则。 3.情感与态度 体会规则的重要性,增强自觉遵守规则的意识。 重点:知道生活处处有规则,懂得规则的重要性。 难点:养成自觉遵守规则的意识。 教学准备:多媒体课件,球,授带。 教学过程: 一、游戏导入,发现规则,感知规则的必要性。 老师:同学们喜欢玩游戏吗今天我们来玩一个拍球游戏,请三位同学代表本组来参赛,用三个大小、质地不同的球比赛,老师故意不讲明游戏规则。同学们进行拍球比赛。预设情景会很乱,老师宣布其中一组获胜。 (设计意图:让学生自己感受没有规则的游戏玩的毫无意义。)老师:这场比赛,你们认为老师这个裁判做得怎么样

(学生答) 你们知道比赛不公平的原因是什么吗 让学生讨论后得出要想比赛顺利进行必须事先制定好比赛规则。(设计意图:让学生明确,规则就是在活动中人人必须遵守的要求。) 制定规: 老师:每个小组讨论一下,像这样的比赛应制定哪几条规则 (学生讨论并制定相应的规则) 交流并通过规则。 有规则比赛: 老师:既然我们通过了上述规则,我们就再一次来进行一场拍球游戏。每一位学生都来做裁判。 学生比赛,比赛结束,作出正确判断。 师:这一场比赛你们觉得公平吗 为什么同样的比赛会有不同的结果呢 因为第一次比赛是没有规则的比赛时比较乱,裁判没法判断,没法比,第二次是有规则的比赛,大家都照着规则比,就显得公平了。能顺利地开展,看来在游戏比赛中遵守规则是多么重要啊 (设计意图:通过切身体会,感受规则在游戏中的作用,游戏离不开规则。) 老师:除了这个,你们还玩过哪些游戏游戏规则是什么 学生分小组交流玩过的游戏,并讲述游戏规则。

中小学生安全知识竞赛活动方案(三篇).doc

2019年中小学生安全知识竞赛活动方案(三 篇) 中小学生安全知识竞赛活动方案(三篇) 安全知识竞赛活动策划方案 活动目标: 通过活动,提高幼儿自我保护意识; 活动准备: 多媒体课件,大小两套数字卡片(1,2,3,4),教师实时记录本 活动过程: 一、谈话方式,引出话题。 师:今天我在上班的路上,看到一个妈妈骑车带着她的女儿上幼儿园,忽然车子一滑,她们从车上摔了下来,那小女孩只是擦破了点皮,可她的妈妈却怎么也站不起来,可能是腿受伤了,这可急坏了小女孩,该怎么办呢? 二、安全知识竞赛,引导幼儿学习一些处理突发事件的好办法。 师:我们小朋友在生活中,有时也会遇到一些危急的事情,我们该怎么办呢?今天就来进行一场知识竞赛,比比谁想的办法多,谁想的办法好。

1.了解竞赛游戏的规则及程序。 (1)讲解知识竞赛的程序安排。 师:今天的知识竞赛分为三个部分,第一部分是讨论题比赛,请小朋友选择一种你认为最好的办法来解决所碰到的问题,正确的话,就可以获得奖励,如果答错,不能得到奖励。第二部分,是对错题的比赛,如果答对,也可以获得奖励,答错不得分。第三部分,请嘉宾老师为我们颁奖。 (2)让幼儿自由结队,组成四个代表队。(根据数字1,2,3,4,让幼儿自由结队。) 师:比赛的时候,我们分为四个代表队,分别是第一代表队,第二代表队,第三代表队,第四代表队。每一张桌子上都有一个数字,你们可以自己选择到哪能一个队,在选择的时候需要注意,一个代表队只能有四个选手,不能多也不能少,确保比赛的公平与公正。 (3)讲解知识竞赛的游戏规则。 师:选手在答题的时候,如果选对了答案,而且说出了自己的理由,就可以得到一颗“智慧果”,那桌上的“智慧树”也就能长出一颗“智慧果”。比赛结束的时候,我们来比一比哪一支代表队获得的智慧果最多,那哪一个队伍就是冠军。 2.进行讨论题比赛,培养幼儿的合作意识。 师:现在是知识竞赛的第一部分:讨论题比赛。 (1)讨论题第一题 师:第一题,请看大屏幕。观看课件1,有陌生人敲门,我该怎么办? (明明:今天是星期天,爸爸、妈妈去菜场买菜,让我看家,嘿!这回,我可要玩个痛快。咚咚咚(有人敲门) 明明:谁呀?

大班规则性游戏教案

大班规则性游戏教案 大班规则性游戏教案 【篇一:中班游戏教案】 丢手绢 ――稻田镇幼儿园伦九英 一、活动目标: 1、发展幼儿的应变反应能力; 2、促进幼儿身体基本动作的发展,提高大肌肉的运动机能。 3 :体验游戏的乐趣?使幼儿保持着身心愉悦的精神状态,对幼儿形成乐观开朗、积极向上的性格具有积极的意义。 4、锻炼孩子的应变能力,身体的灵活性和在公共场合的表现能力。 二、活动准备 1、小手绢一块 2、空旷场地 多人游戏。开始前,推选出一个丢手绢的人,其余的人围成一个大圆圈坐下。游戏开始,大家一起唱歌,丢啊,丢啊,丢手绢,轻轻

地放在小朋友的后边,大家不要告诉他。快点快点抓住他,快点快 点抓住他。”被推选为丢手绢的人沿着圆圈外行走。 在歌谣唱完之前,丢手绢的人要不知不觉地将手绢丢在其中一人的身后。被丢了手绢的人要迅速发现自己身后的手绢,然后迅速起身追逐丢手绢的人,丢手绢的人沿着圆圈奔跑,跑到被丢手绢人的位置时蹲下,如被抓住,则要表演一个节目。如果被丢手绢的人在歌谣唱完后仍未发现身后的手绢,而让丢手绢的人转了一圈后抓住的,就要做下一轮丢手绢的人,他的位置则由刚才丢手绢的人代替。 木头人 稻田镇幼儿园伦九英 游戏规则:一个人蒙眼,叫123,这时候其他人可以行动,要尽快到达终点,当蒙眼的人叫木头人,转过身的时候,他要看到其他人不能动,直至他再次回头蒙眼。看到动,这个人就出局。 我们都是木头人,不能说,不能笑,不能动,也不能叫,我们都是木头人,看谁做得最最好! 1、一起叫口令:我们都是木头人,不许说话不许动,不许走路不许笑!” 2、口令完毕,立即保持静止状态,无论本来是什么姿势,都必须保持不动。 3、如果有一人先忍不住说话,或者笑,或者行动,则这个人是游戏失败者。其他人可以打他的手心惩罚,并且叫口令:你为什么欺负 我们木头人,木头人不说话!” 4、然后再开始下一轮木头人游戏 中班户外活动教案《救小羊》 活动目标 1、培养幼儿合作意识,提高幼儿动作的协调性和灵敏性。 2、综合练习走、跑、跳的动作,体验团结友爱的情感。 活动准备

做游戏守规则教学设计

小学一年级品德与生活教学设计 ———《做游戏,守规则》一、指导思想与理论依据: 《品德与生活》课程是以儿童的生活为基础, 以培养品德良好、乐于探究、热爱生活的儿童为目标的活动型综合课程。生活性、活动性、综合性和开放性是本课程的基本特征。课程以活动为教师教与儿童学的基本形式,呈现形态主要是儿童直接、主动参与的各种主题活动、游戏或其他实践活动。课程目标主要是通过活动过程中儿童在教师指导下的活动中的体验、感悟和主动建构来实现。品德与生活课程力求通过学生的亲身体验、自主探究等,自主学习和解决问题。 体验式学习是一种以学习者为中心,通过实践与反思相结合来获得知识、技能和态度的学习方式。它注重个体经验的总结、反思与内省,要求教师在教育教学活动中,激发学生的主体性,注重对个体的启发与引导,设置能促进学生思考、感悟的案例、场景等,使学生的认知能力在感悟中不断升华。 二、教学背景分析: (一)教学内容分析: 《做游戏守规则》是河北省义务教育课程教材《品德与生活》第一册教材中第四单元第二课的教学内容。在《品德与生活》课程标准中明确指出,“使用设备和进行活动时,遵守规则,注意安全。”“懂规矩守规则”这一单元正是按照课程标准的要求,引导学生从小养成遵守规则的好习惯,学会与他人共同生活和学习。《做游戏守规则》主题主要让学生理解游戏中需要规则,没有规则,游戏就不能很好地进行下去,只有制定并遵守游戏规则,大家才能玩得快乐。从而,使学生了解游戏中规则的重要意义。 在教材中,呈现了大量学生活动与游戏时的范例图片,这是希望学生通过真实的活动体验来感受规则在游戏中的重要作用,从而更好的来遵守游戏规则。 (二)学生情况分析: 针对本课,我通过观察法和访谈法对学生进行了调研。发现刚刚升入小学一年级的学生大致6 周岁,学生年龄较小,生活阅历有限,而生活中,为他们所熟知的,正是各式各样的游戏,给他们充满了快乐和笑声。他们有着神奇的想象与创造能力,不仅在生活中,而且在课堂上教师也应该鼓励他们进行思考。

网络安全知识竞赛知识讲解

一、单选题 1.使网络服务器中充斥着大量要求回复的信息,消耗带宽,导致网络或系统停止正常服务,这属于什么攻击类型? (A) A、拒绝服务 B、文件共享 C、BIND漏洞 D、远程过程调用 2.为了防御网络监听,最常用的方法是(B) A、采用物理传输(非网络) B、信息加密 C、无线网 D、使用专线传输 3.向有限的空间输入超长的字符串是哪一种攻击手段?(A) A、缓冲区溢出; B、网络监听; C、拒绝服务 D、IP欺骗 4.用户收到了一封可疑的电子邮件,要求用户提供银行账户及密码,这是属于何种攻击手段? (B) A、缓存溢出攻击; B、钓鱼攻击; C、暗门攻击; D、DDOS攻击 5.在以下认证方式中,最常用的认证方式是:(A) A基于账户名/口令认证;B基于摘要算法认证;C基于PKI认证;D基于数据库认证 6.以下哪项不属于防止口令猜测的措施?(B) A、严格限定从一个给定的终端进行非法认证的次数; B、确保口令不在终端上再现; C、防止用户使用太短的口令; D、使用机器产生的口令 7.抵御电子邮箱入侵措施中,不正确的是(D ) A、不用生日做密码 B、不要使用少于5位的密码 C、不要使用纯数字 D、自己做服务器 8.不属于常见的危险密码是(D ) A、跟用户名相同的密码 B、使用生日作为密码 C、只有4位数的密码 D、10位的综合型密码 9.2003年上半年发生的较有影响的计算机及网络病毒是什么(B) (A)SARS(B)SQL杀手蠕虫(C)手机病毒(D)小球病毒 10.SQL 杀手蠕虫病毒发作的特征是什么(A) (A)大量消耗网络带宽(B)攻击个人PC终端(C)破坏PC游戏程序(D)攻击手机网络 11.我国的计算机年犯罪率的增长是(C) (A)10%(B)160%(C)60%(D)300% 12.信息网络安全(风险)评估的方法(A) (A)定性评估与定量评估相结合(B)定性评估(C)定量评估(D)定点评估 13.计算机网络最早出现在哪个年代(B) (A)20世纪50年代(B)20世纪60年代(C)20世纪80年代(D)20世纪90年代 14.最早研究计算机网络的目的是什么?(C) (A)直接的个人通信;(B)共享硬盘空间、打印机等设备;(C)共享计算资源; 15.最早的计算机网络与传统的通信网络最大的区别是什么?(B) (A)计算机网络带宽和速度大大提高。(B)计算机网络采用了分组交换技术。(C)计算机网络采用了电路交换技术。(D)计算机网络的可靠性大大提高。 16.以下关于DOS攻击的描述,哪句话是正确的?(C) (A)不需要侵入受攻击的系统(B)以窃取目标系统上的机密信息为目的 (C)导致目标系统无法处理正常用户的请求(D)如果目标系统没有漏洞,远程攻击就不可能成功 17.许多黑客攻击都是利用软件实现中的缓冲区溢出的漏洞,对于这一威胁,最可靠的解决

北师大版《填数游戏》教学设计(详)

《填数游戏》教学设计 学习内容:北师大版小学数学一年级下册66-67页。 学习目标: 1、经历填数游戏活动,加深对100以内数的认识。 2、在解决问题中,提高学生分析推理能力,培养主动探索和合作的意识。 3、体验数学学习的乐趣,增进学习数学的信心。 学习重点:经历填数游戏活动,感受数学学习的乐趣。 学习难点:在解决问题中,培养学生主动探索和合作的意识。 学习过程: 课前准备: 师:同学们,你们喜欢游戏吗?我们一起做个小游戏吧!(玩游戏:一不许动,二不许笑……) 师:谁来说说是怎么玩的?(游戏规则。) 一、情境导入。 师:(出示课件)小朋友们,你们认识他们吗? 生:认识! 师:说一说,他们都是谁啊? 生:………… 师:最近羊村的小羊们特别喜欢玩一种游戏,想知道吗? 生:“填数游戏”。 师:我们一起去玩玩吧!(板书:填数游戏) 二、填数游戏。 1.初显身手。(四格的) 师:看看第一个游戏是谁带来的呢?(课件出示) 师:这是谁? 生:懒羊羊 师:它带来的游戏规则是什么呢?老师来读一遍(放慢语速):1.每个空格中只能填1,2中的一个;2.每一横行、每一竖行的数字都不能重复。 师:听老师读了这个规律,你觉得你在填数时需要注意什么?

生:………(及时评价学生,如:你真棒,真会思考,观察得真仔细) 师:(板书:只填1,2;横行,竖行不重复) 师:同学们,如果请你填,你会先填哪个格呢,为什么?请看大屏幕想一想。 生:…… 师:想好了,告诉同学们你是怎么想的。 生1:第2横行第1个,因为这一横行只差1个格。或第2竖行第1个,因为这一竖行只有1个空。(你说得真好,谢谢你!) 生2:第1横行第1个,或第1竖行第1个。(提示:你觉得哪个空格更容易?因为这一行只差1个空。) 师:然后呢?(学生说,老师点击触发器。) 师:同学们,填完了,你们觉得对吗?要知道对不对我们就得好好检查检查了。怎么检查呢? 生1:每个空格中是不是只有1,2这2个数中的一个。 生2:每一横行、每一竖行中的数有没有重复, 师小结:其实,我们就按照游戏规则检查就行了,是不是啊?同意吗?来,我们一起快速检查,行吗?这一横行……这一竖行…… 师:看来我们真填对了,我们多厉害啊!夸一夸自己吧!(送出第一颗星) 2.合作闯关。(九格的) 师:那美羊羊就说了,不能这么轻松,第一个游戏就让我们先熟悉一下规则就行了,第二个游戏看看谁能过关吗?谁准备好了,用端正的坐姿告诉我好吗? 师:好,美羊羊说了,要完成这个游戏,你得先看懂我的游戏规则是什么呢? 生:齐读规则。 师:你们看懂了吗?看看美羊羊怎么说,谁来说一说? 生:…… 师:有好几个空格,哪个格最容易填,为什么?然后呢?试着在你们的作业纸上填一填。师:和同伴说一说。(教师巡视,及时鼓励) 师:停,坐直。 师:你们是观察哪一横行,哪一竖行的,第一个数想填在哪个格里,为什么呢? 生:汇报。(送出第二颗星) 3.更上一层。(二十五格的)

安全知识竞赛比赛规则、奖项设置

安全知识竞赛比赛规则 一比赛流程: 1、8队选手派代表抽签分桌次(提前半小时) 2、14:00正式开始,介绍领导及参赛队,并请领导讲话 3、介绍比赛规则 4、必答题开始答题 5、宣布即时得分、观众互动(1-3题) 6、抢答题开始答题 7、宣布即时得分、观众互动(1-3题) 8、风险题部分 9、观众互动(1-3题) 10、宣布最终得分、 11、领导发奖。 二、比赛规则 共8支代表队,每队原始分为100分。分三个环节进行比赛,按最后得分进行排序。 1、第一环节为必答题,每位选手必答一题,从每一队的1号选手轮流开始作答,如:从1号桌1号选手开始作答,二号桌1号选手准备,……8号桌3号选手完。每道题作答时间为30秒。每答对一题加10分,答错不扣分。 本环节共有30道题目供选手随意选择,答题完毕后,题目消失,下一名选手从剩余题目中选择。 2、第二环节为抢答题,共设40个题目,每题答对加10分,答错扣10分。选手通过安全知识常识和公司企业文化、制度等掌握情况进行快速判断,在主持人说答题开始时,并同时按下主持人手中的抢答令后,最先按下抢答器的代表队将获得此次答题权。提前抢答的选手扣10分,并重新进行抢答。 3、第三环节为风险答题环节。共设24个题目,分为20分、30分、50分三组,每组8题。此题型进行一轮,从第一队开始,由各队选择不同分值的赛题进行作答,分值越高难度越大,各代表队讨论和答题时间分别不得超过30秒、60秒、90秒,违者视作答错。各代表队可视自身积分自由选题或弃选。代表队选派一名选手起立作答,同队选手可以进行补充。以"回答完毕"结束该题。答题时以标准答案为基础,保证条条相符,意思明确。答对该队得分,答错将被扣去相应的分数。 三、奖项设置 1、本次比赛设立团体综合奖,小组单项奖。团体综合奖分为一等奖一名,二等奖一名,三等奖一名,优秀组织奖一名。团体综合奖排名由其组织参加的2支选手代表队成绩综合决定。2支代表队按竞赛成绩排名前后,分别乘相应60%、40%的相应比重,相加后为团体最终得分。最后如出现团体得分并列的情况,以2个团体中选手队成绩排名靠前的为胜。 如:碧里作业区1队竞赛最后得分为210分 碧里作业区2队竞赛最后得分为160分 碧里作业区团里得分为210*60%+160*40%=190 2、小组单项奖设立一等奖一名,二等奖一名,三等奖一名。按最后得分成绩排名。如出现分数相同情况,由并列的两支选手队进行抢答答题排序。抢答成绩

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