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人机交互复习提纲

人机交互复习提纲
人机交互复习提纲

人机交互各章知识点

第1章

1.人机交互的概念,所涉及的学科及关系。

答:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互是计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。

人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟实现技术与人机交互技术相互交叉和渗透。

2.人机交互研究的内容。

答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、虚拟环境中的人机交互、Web设计、移动界面设计、群件。

3.人机交互经历的三个阶段

答:语音命令交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段

4.发展趋势

答:集成化、网络化、智能化、标准化

5.人机交互技术

答:人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

6什么是人机工程学?

第2章

1.人的主要的感知方式

答:视觉、听觉、触觉

2.人的认知过程

答:1、关注2、感知和识别3、记忆4、学习5、阅读、说话和聆听

6、解题、规划、推理和决策

交互原则:许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非常罕见。

3.人机系统设计步骤

答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段

(4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段

4.人机工程学的定义

答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。

第3章

1. 交互设备的的分类

文本输入设备:键盘、手写设备、语音输入设备

图形输入设备:扫描仪、数码摄像头

指点输入设备:鼠标、触摸板、控制杆、光笔、触摸屏、手写液晶屏、眼动跟踪系统、光标键-非连续定位装置

显示设备:位图显示、

语音交互设备:耳麦、声音合成设备、

虚拟现实系统的交互设备:三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据手套、三维鼠标、触觉和力反馈器)、沉浸感显示设备、虚拟实现系统

第4章

1. 人机界面发展的几个阶段:根据用户界面的具体形式、根据根据用户界面中信息载体的类型、根据计算机输出信息的形式

图形用户界面有哪几种:

2. 图形用户界面的主要思想(p61)

答:1.桌面隐喻 2.所见即所得 3.直接操纵

3. 设计用户界面的一般性原则大题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

答:(1)界面要具有一致性(2)常用操作要有快捷方式(3)提供简单的错误处理

(4)提供信息反馈(5)操作可逆(6)设计良好的联机帮助(7)合理划分并高效地使用显示屏(8)保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致,尽量减少用户输入的动作,隐藏当前状态下不可用的命令,允许用户自选输入方式,能够删除错误的输入,允许用户控制交互过程。

4. 多通道用户界面的基本特点

答:1.使用多个感觉和效应通道 2.允许非精确的交互 3.三维和直观操纵

4.交互的双向性

5.交互的隐含性

第5章

1.可用性的定义及5个“E”。

答:可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定的目标的效力、效率和满意的程度。

5个“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容错能力(Error Tolerant)、易于学习(Easy to Learn)

2.支持可用性的原则及各原则所包含内容。大题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1

答:1.可学习性(其中包括可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)

2.灵活性(其中包括可制定性、对话主动性、多线程、可互换性、可替换性)

3.鲁棒性(其中包括可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性)

3.用户测试的三个部分大题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1

4.

答:1.前期准备工作(明确测试的目的、准备测试环境、准备测试设备、确定测试过程中的各种角色分配)

2.测试执行的六个阶段(制定测试计划、准备测试者、准备测试材料、执行引导测试、执行正式测试、分析最终报告)

3.可用性测试的评价(搜集数据进行性能评价、比较两个可用的交互设计、统计分析)

4. 可用性工程的生命周期有以下几个阶段

答:1.了解用户 2.竞争性分析 3.设定可用性目标 4.用户参与的设计 5.迭代设计 6.产品发布后的工作

第6章

1. GOMS、LOTOS、UAN的定义与作用。

GOMS:定义:是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计者用于建立用户行为模型。

作用:采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(goal)、操作(operator)、方法(method)、以及选择规则(selection rule)四个元素来描述用户的行为。

LOTOS:是一种作为国际标准的形式描述语言,适于描述具有并发、交互、反馈和不确定性等特点的并发(concurrent)系统中的行为。

UAN:是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在招待任务时所用的界面。

2. 使用GOMS模型描述Editing任务

3. 结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。

4. LOTOS算符

答:|| (交替),[ ](选择),[>(禁止)、>>(允许)、|[ ]|(同步)

5. 用UAN模型描述任务“文件拖入回收站”(单通道)。大题!!!!!!!!!!!!!!!!

该任务有三个用户动作,相应地有三种界面状态和界面反馈:

(1)用户行为mouse_down(x,y)表示用户首先在点(x,y)处单击鼠标,这时界面状态

if intersect(icon,x,y) icon=selected 判断在(x,y)处是否与文件图标icon 相交,如果是,则将icon 的状态设为selected 。界面反馈Then highlight(icon)表示选中后将icon 显示为高亮。

(2)用户行为drag_icon(x,y)将icon 拖至点(x,y),界面反馈show_outline(icon) 显示icon if intersect (bin,x,y) 判断在(x,y)是否与垃圾箱bin 的位置相交,如果是,则高亮垃圾箱 bin

(3)用户行为mouse_up(x,y)在点(x,y)处放开鼠标,界面状态if intersect(bin,x,y)判断在(x,y)是否与垃圾箱bin 的位置相交,界面反馈then hide(icon)如果相交则隐藏icon ,界面反馈show_bin_full()表示icon 隐藏以后,将垃圾箱显示为满。

6. 用传统状态网络画出“基本菜单的画图工具”

draw circle 单击在圆周上

rubber band

单击在中心点

选择circle[C1]

Circle1

Menu

Finish

Circle2

draw circle

双击

rubber band

单击在第一点

选择circle[C2]

Line1

Finish

Line2

C1: Not drawing line; C2: Not drawing circle

7.画出中国象棋的最高层目标、运行、走棋的状态网络。 大题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

外部事件外部事件退出正常结束事件运行正常结束事件

外部事件1

外部事件0退出正常结束事件

S0

S1

S2

F

图6-24a 最高层目标状态转换网络

产产打打运行

生运行正常结束事件

生运行正常结束事件

谱正常结束事件

谱正常结束事件

S02

外部事件1

打谱正常结束事件

走棋正常结束事件

外部事件0

S00

S03S04

S01图6-24b “运行”目标状态转换网络

图6-24c “走棋”目标状态转换网络

走棋

对弈方走正常结束事件

产生走棋正常结束事件

当前方走正常结束事件

外部事件

S001

S002

S000

第7章 大题!!!!!!!

1. 窗口系统设计交互应用程序的两种控制流的实现(模型与程序) 答:1.应用程序内部事件处理循环

事件处理循环的程序代码

while(1){

read_event(myevent);

switch(myevent .type){

case type_1:

do_type1_process(); /*处理对应事件1的动作*/

break;

case type_2:

do_type2_process(); /*处理对应事件2的动作*/

break;

.....

case type_n:

do_typen_process(); /*处理对应事件n的动作*/

break;

}

}

2.事件注册方式

事件注册方式程序代码

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

class Quit

extends Frame

implements Actionlistener {

Button cancelButton,okbutton;

public Quit(){

cancelButton=new Button("Cancel");

okButton=new Button("OK");

setLayout(new Flowlayout());

add(cancelButton);

add(okButton);

addWindowListener(new ProgramTerminator());

cancelButton.addActionListener(this);

okButton.addActionListener(this);

}

Public void actionPerformed(ActionEvent event){

Button clickedButton=(button) event.getSource();

if(clickedButton=cancelButtton){

setTitle("You clicked OK");

}

else {//the event source is okButton

setTitle("You clicked OK");

}

class ProgramTerminator

implements WindowListener{

public void windowClosing(WindowEvent event){

System.exit(0);

}

public void windowactivated(WindowEvent event) {}

public void windowClosing(WindowEvent event){}

public void windowDeactivated(WindowEvent event){}

public void windowDeiconified(WindowEvent event){}

public void windowIconifiled(WindowEvent event){}

public void windowOpende(windowEvent event){}

}

public static void main(string args[]){

Quit f =new Quit();

f.setBounds(100,100,200,70);

f.setVisible(ture);

}

}

第8章

1.WEB界面设计的基本原则大题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

答:1.了解浏览者的心理状态 2.内容与形式的统一 3.减少浏览层次 4.特点明确

5.统一整体的形象

6.Web网站设计的3C原则(简洁、一致性、对比度)

2. WEB网站可用性的5个原则

答:易学性、有效性、易记性、容错性、满意程度

2.WEB界面字体和颜色的选用原则

颜色:确定网站的标准色彩、以红、绿、蓝三色称为三基色、底色应应柔和、素雅。

网页色彩搭配的原则:色彩的鲜明性、色彩的独特性、色彩的合适性、色彩的联想性。

字体:1.整个网站上的字体应该保持使用的一致2.考虑字体如何适应网页,以及字体与整个设计的关系3.的字体和整个页面及网站应融为一体4.计元素例如页边框,行间距,背景颜色和前景颜色等都可以影响最终的结果。5.通

过字体不同的安排,可以让网站产生丰富变化的外观和感觉

3.用扩展状态转换网络画出带取消功能的“drawing tools”菜单。

4. 在未来计算机系统中,新一代的人机交互技术的发展主要围绕、网络化、和标准化进行。

5. 人机交互与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和、密切相关,其中认知

心理学与人机工程学时人机交互技术的理论基础。

6. 认知是人们在进行日常活动时发生于头脑中的事情,它涉及到多个特定类型的过程,包括关

注、、、学习、阅读、说话和聆听及。

7. 图形用户界面总体上讲包含了三个重要思想,分别是、所

见即所得和。

8. Web网站的布局就是以最适合浏览的方式将图片和文字排列放在页面的不同位置,常用的Web

页面布局有“同”字形结构布局、、左右对称布局以及。行为模型是人机交互界面表示模型的其中一种,主要包括了GOMS、

和这三种模型。

9. 在Web界面设计中,最常用的英文字体有三种,一种是在字母主要笔画末端添加小装饰笔画的是

字体,而另一种未添加装饰笔画的是字体,第三种是TrueType字体。

10. LOTOS模型定义的基本算符中,T1|||T2是关系,T1>>T2表达的是关

系。

11. 可用性不仅仅与用户界面相关,而是蕴含了更为广泛的内涵,可以从五个方面去理解可用性,它

们集中反映了用户对产品的需求,从它们的英文表达上被归纳为五个“E”,分别

是、、吸引力、和。

(整理)人机交互课程设计---VRML设计--虚拟校园漫游系统.

《人机交互》综合设计报告 设计名称:人机交互综合设计 选题名称:VRML设计--虚拟校园漫游系统 姓名学号: 专业班级: 系(院): 设计时间: 指导教师评语: 成绩: 签名: 年月日

目录 一、概述 (3) 1、项目背景 (3) 2、系统简介: (3) 3、开发环境: (3) 4、主要技术 (3) 二、需求分析 (4) 1、用户分析 (4) 2、用户设计流程 (4) 3、任务分析 (4) 三、设计 (5) 1、界面设计原则 (5) 2、设计模型 (5) 3、系统描述 (6) 4、使用的交互技术 (6) 四、界面实现 (6) 五、主要源码设计 (7) 六、可用性评估 (8) 1、评估指标体系 (9) 2、具体步骤 (9) 3、结果分析 (10) 七、结论 (10) 1、总结.......................................................................................................................... 错误!未定义书签。10 2、不足之处 (10) 3、心得体会 (10)

一、概述 1、项目背景 VRML是一种建模语言,也是一种描述Internet上交互式3D多媒体和共享虚拟世界的开放标准。 VRML定义了一组用以描述三维图形的对象,这些对象称为节点,节点被组织成一种分层的结构,称为场景。使用场景图数据结构来建立3D场境。场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。境界中的对象及其属性用节点描述,节点按照一定规则构成场景图,也就是说,场景图是境界的内部表示。场景图中的第一类节点用于从视觉和听觉角度表现对象,它们按照层次体系组织起来,反映了境界的空间结构。另一类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图,确定境界随时间的推移如何动态变化。 VRML用文本信息来描述三维场景,在Internet上传输,然后在本地机上由VRML 浏览器解释生成三维场景。这种工作机制,避免了在网络上直接传输图形文件,把复杂任务交给本地机器,从而减轻了网络的负担,使得在Internet上的三维交互成为可能。 VRML的访问方式是基于客户/服务器模式,其中服务器提供VRML文件及支持资源,客户通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台上的VRML浏览器交互式访问该文件描述的虚拟境界,因为浏览器是本地平台提供的,从而实现了与硬件平台的无关性。 现今,基于VRML的虚拟校园漫游系统已经有很多成功案例,如成都电子科技大学、义乌工商学院等,都已成功开发出了虚拟校园漫游系统。 2、软件定义: 基于VRML的虚拟校园漫游系统 3、系统简介: 通过VRML制作的虚拟校园是个规模较大的三维场景,旨在通过网络展示校园风貌,用户可以走入虚拟校园中,观赏校园的自然风貌,领赂校园的生活氛围。浏览者可以利用输入设备控制自己的视点和视角,对这个虚拟场景进行全方位的浏览和交互。 4、开发环境: 3DMax,NetScape浏览器

人机交互重点整理

第一章绪论 人机交互定义: 人机交互是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。 人机交互研究: 人机交互界面表示模型与设计方法 多通道交互技术

人机交互历史: ①手工作业阶段 穿孔卡片等,最早的计算机采用 ②命令方式 键盘输入,DOS等操作系统采用 ③图形用户界面GUI 键盘输入,鼠标,Windows系列采用 ④自然人机交互界面 采用人的自然通道(视觉/听觉)实现人机交互 手写,语音,视觉,多通道 第二章感知和认识基础 ①人机交互过程中人们经常利用的感知有哪几种?每种感知有什么特点?

第三章交互设备 ①输入设备 文本输入设备 图像输入设备 三位图像输入设备 指点输入设备 ②输出设备 显示器 声音的输出 数字纸等 ③虚拟现实系统中的交互设备 掌握内容: 2)三维激光扫描仪工作原理 3)运动捕捉设备分类及工作原理

第四章交互技术 掌握内容: 人机交互输入模式多通道用户交互界面 命令行用户界面、图形用户界面、虚拟现实概念模型图形用户界面主要思想 设计图形用户界面的一般性原则 窗口的排列方式及其优缺点 基本交互技术 图形交互技术 三维交互技术 多通道用户界面的基本特点 眼动跟踪的基本原理 主要手势识别技术 语音识别处理流程 表情识别步骤 联机手写识别主要阶段和原理框图

人机交互输入模式 1)请求模式 在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的, 应用程序执行过程中需要输入数据时,暂停程序的执行, 直到从输入设备接收到请求的输入数据后,才继续执行程序。 2)采样模式 输入设备和应用程序独立地工作,输入设备连续不断地把信息输入进来, 信息的输入和应用程序中的输入命令无关。 应用程序在处理其他数据的同时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据当应用程序遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。 优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设备的输入信息 缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。 3)事件模式 输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。 应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。

人机交互 网页制作 课程设计 实验报告

《网页制作》课程设计报告

目录 一.课程设计目的 (3) 二.课程设计题目描述和要求 ..................................... 错误!未定义书签。 三.课程设计报告内容 ................................................. 错误!未定义书签。 3.1 设计方案 ................................................... 错误!未定义书签。 3.2 设计过程 ................................................... 错误!未定义书签。 3.3 设计结果 ................................................... 错误!未定义书签。 四.结论与心得.............................................................. 错误!未定义书签。

一.课程设计目的 一、实验概述:利用表格、框架、层和链接设计页面(各页面之间要有链接), 使用数据库做一个留言板 1.1实验目的及要求: 目的及要求:运用所学《网页设计》课程的理论知识和技能,分析和解决计算机应用实际问题,提高网页设计与制作能力;掌握利用软硬件资源发布一个具 体网站的操作过程。 1.2实验原理: 利用Dreamweaver,Microsoft Office Access 制作一个一个小 型网站 1.3实验环境(使用的软件): Dreamweaver、Microsoft Office Access 二、实验内容: 实验方案设计:

人机交互分析

随着我们最后一个小组任务的完成,本学期的课题作业也告一段落。这学期学习了交互设计,公共设施设计和设计程序与方法三个大的专业课,虽然作业和课题让我们倍感头疼,但经过这些天的学习和研究,也使我们锻炼了小组合作和自学新知识的能力。 在学习交互设计的课程中,老师给我们演示了世界上先进的交互设计案例,如微软的Kinect技术,任天堂的wii体感技术等等。一开始我们是并不了解的,从字面意思来看,交互设计指的就是人与机器之间的互动,其实深入了解后,交互设计包括生活中的方方面面,现代人的生活已经离不开交互设计了。 现今社会处于信息爆炸阶段,移动通信为人们生活所必须,成为人们重要交流方式。根据相关统计分析,2014年,手机销量达到15亿部,而其中基本都是智能手机型,传统的按键式的普通手机,虽然可以接打电话收发短信,但却无法满足现代人对于信息的追求,从而使智能手机得到人们的广泛青睐。不管是国产手机还是外国厂商,均把智能手机定为主要的发展目标,而且智能手机在市场上的份额增长也十分可观。与此同时,虽然人们对网络的需求日益增大,3G网络已经无法满足人们了,现在是4G网络的时代,移动流量网络速度超越光纤带宽已经是不可阻止的了。智能手机之所以如此普及,从经济的角度分析,原因在于经济飞速发展,人民水平不断提高,国产厂商的崛起,竞争导致产品定价下降,人人都可以用上好的智能手机。如今生活节奏也日益加快,人们每天花在移动设备上的时间也日益增加,从智能手机上获得信息成为人们每天主要的信息手段。有研究报告表明,智能手机又三项功能较为大众所喜爱,浏览新闻网页,阅读书籍和通讯聊天成为人们喜爱的原因。同时。随着智能手机功能的逐渐强大,手机游戏以及流畅的媒体影视也成为了人们关于的智能手机功能。 这些都是交互设计所带来的进步,由此可见,交互设计推动了现代信息时代的发展。 就从我们日常必须使用的社交网络来说,微信从2011年走向人们视野中已经有了5个

人机交互课设设计

《人机交互的软件工程方法》 课程大作业 学生姓名胡佩霜 学号5011213427 所属学院信息工程学院 班级计算机17-4 授课教师范振岐 塔里木大学教务处制

《保卫萝卜2》界面分析 摘要:《保卫萝卜2》是一款超萌的休闲塔防游戏,在保卫各种萝卜的基础上增加了包括雪地、天际、冰河在内的6个主题场景,101个全新的关卡以及包括冒险闯关、BOSS 限时、怪物堡垒、终极对决等6个模式,还增加了全新的“分体怪”,而且每关还有特殊任务,这对追求完美的人来说,增加了游戏难度。本文将从人机交互方面来解析该游戏。 关键词:保卫萝卜;游戏;模式;界面分析

目录 摘要 (1) 1.画面 (3) 1.1画面 (3) 1.2画风 (3) 1.3画质 (3) 1.4音效 (4) 2.操作 (4) 2.1可建造炮塔位置不难找 (4) 2.2“一指点天下” (4) 2.3问题 (4) 3.数值设计 (5) 3.1重复挑战性 (5) 3.2适当的随机性 (5) 3.3节奏感 (5) 3.4战略性 (5) 4.关卡设置 (5) 4.1取消主题模式引进大地图 (5) 4.2新增模式 (6) 4.2.1双出口模式 (6) 4.2.3怪物堡垒模式 (7) 4.2.4随机炮塔 (7) 4.2.5分裂怪 (8) 4.3炮塔解锁 (9) 4.4额外任务 (9) 5.社交 (9) 6.总结 (10) 7.参考文献 (11)

1.画面 众所周之,在《保卫萝卜1》中,由于画面走的可爱路线受到许多少女玩家们的喜爱,而《保卫萝卜2》也依旧走的此路线,各种萝卜以及各种怪物都非常的萌,扑面而来的依然是一股小清新的微风。 1.1画面 对比萝卜1代,《保卫萝卜2极地冒险》除了延续了萝卜1代的清新可爱风格,在画面做工上更为精细,同时还融入了时下比较流行的可爱元素,如大黄鸭。在保卫萝卜1中,我们熟知的那只瘦瘦的小胡萝卜,在《保卫萝卜2》中形象也发生了变化,完成一定数量的关卡后,可开启不同形象萝卜!这一次《保卫萝卜2:极地冒险》从细节做起,相信玩家们在游戏过程中处处都能获得快乐和惊喜。 《保卫萝卜2:极地冒险》不仅延续了保卫萝卜1中怪物的超萌形象,而且还有全新的怪物加入,画风也更加细致入微。既然有新怪物加入,那么必定也会有新炮塔更新,《保卫萝卜2:极地冒险》中炮塔功能将更加齐全,相信玩家在布防过程中的选择也会变得多种多样。 1.2画风 走的是奇葩怪异的恶心萌路线,相较于超硬的写实派显得不那么严肃,跟纯粹的Q版软萌系相比又不那么低龄化,符合当今大众娱乐一切的心理。 1.3画质 《保卫萝卜》一直保持这可爱加超萌的画面风格,而新作在保持原有画质的基础上,画面精简了很多,不会让玩家在出现眼冒金星的感觉。

人机交互界面设计规范

人机交互界面设计规范 (讨论稿) Hygrand 上海华冠电子设备有限责任公司 Hygrand Electronic Equipment CO., LTD.Shanghai

1. 必须在编码之前完成,否则就成花架子了。 2. GUI规范不是一蹴而就,它和设计相互迭代,彼此补充,相互完善。 3. GUI规范的内容70%是通用原则,涉及产品图形控件的基本属性和构建的基本参数和原则,30% 是与项目或产品特点相适应的内容,这部分内容就是在设计过程中迭代产生。 1.概述 <目的、适用项目、基本风格> 2.通用指导原则 2.1.易用性 理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。如按钮名称应该易懂,用词准确,要与同一界面上的其他按钮易于区分。 <补充易用性细则> 完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。 …… 2.2.规范性 通常界面设计按Windows界面的规范,即包含“菜单条、工具栏、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”等的标准格式,界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。 <补充规范性细则> 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。 标签提示:字体为加重、宋体、黑色、无边框。 对齐方式:左对齐、一般文字、单个数字、日期等。 等待过程:在需等待时间较短(0-10秒)的情况下应将鼠标显示成为沙漏;当需10秒以上时,要显示进度条等。 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。 ……

2.3.美观与协调性 界面应该适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。 <补充美观与协调性细则> 父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。 …… 2.4.独特性 在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。 <补充独特性细则> 安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。 登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。 …… 2.5.快捷方式 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些,在Windows 及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。 <补充快捷方式细则> 文件操作:如打印、关闭相应的快捷键。 系统菜单:如工具、帮助等的快捷键。 …… 2.6.安全性 在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。 <补充安全性性细则> 应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。 采用相关控件限制用户输入值的种类。 ……

人机界面设计原则

人机界面设计原则 “以人为本” 1.以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2.顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3.功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4.一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5.频率原则 即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6.重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7.面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。

机器人课程设计报告范例

机器人课程设计报告范例

**学校 机器人课程设计名称 院系电子信息工程系 班级10电气3 姓名谢士强 学号107301336 指导教师宋佳

目录 第一章绪论 (2) 1.1课程设计任务背景 (2) 1.2课程设计的要求 (2) 第二章硬件设计 (3) 2.1 结构设计 (3) 2.2电机驱动 (4) 2.3 传感器 (5) 2.3.1光强传感器 (5) 2.3.2光强传感器原理 (6) 2.4硬件搭建 (7) 第三章软件设计 (8) 3.1 步态设计 (8) 3.1.1步态分析: (8) 3.1.2程序逻辑图: (9) 3.2 用NorthStar设计的程序 (10) 第四章总结 (12) 第五章参考文献 (13)

第一章绪论 1.1课程设计任务背景 机器人由机械部分、传感部分、控制部分三大部分组成.这三大部分可分成驱动系统、机械结构系统、感受系统、机器人一环境交互系统、人机交互系统、控制系统六个子系统现在机器人普遍用于工业自动化领域,如汽车制造,医疗领域,如远程协助机器人,微纳米机器人,军事领域,如单兵机器人,拆弹机器人,小型侦查机器人(也属于无人机吧),美国大狗这样的多用途负重机器人,科研勘探领域,如水下勘探机器人,地震废墟等的用于搜查的机器人,煤矿利用的机器人。如今机器人发展的特点可概括为:横向上,应用面越来越宽。由95%的工业应用扩展到更多领域的非工业应用。像做手术、采摘水果、剪枝、巷道掘进、侦查、排雷,还有空间机器人、潜海机器人。机器人应用无限制,只要能想到的,就可以去创造实现;纵向上,机器人的种类会越来越多,像进入人体的微型机器人,已成为一个新方向,可以小到像一个米粒般大小;机器人智能化得到加强,机器人会更加聪明 1.2课程设计的要求 设计一个机器人系统,该机器人可以是轮式、足式、车型、人型,也可 以是仿其他生物的,但该机器人应具备的基本功能为:能够灵活行进,能感知光源、转向光源并跟踪光源;另外还应具备一项其他功能,该功能可自选(如亮灯、按钮启动、红外接近停止等)。 具体要求如下: 1、根据功能要求进行机械构型设计,并用实训套件搭建实物。 2、基于实训套件选定满足功能要求的传感器; 3、设计追光策略及运动步态; 4、用NorthStar设计完整的机器人追光程序;

组态软件课程设计报告书

组态软件及应用》课程设计报 告 基于组态软件的变频器状态监控状态 设计 系部: 专业: 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 成绩: 二零一五年十二月二十五日

目录 1.序言 (1) 2.力控组态软件介绍 (1) 2.1力控组态软件简介 (1) 2.2力控组态软件特点 (1) 2.3软件基本组件 (3) 3.变频器应用的现状 (3) 4.变频器监控系统的硬件组成 (4) 5.变频器监控系统要求 (5) 5.1监控系统技术要求 (5) 5.2监控系统具体要求 (6) 6.变频系统监控功能的实现及效果 (5) 7.人机界面的特点功能与画面设计 (6) 7.1人机界面的特点 (6) 7.2人机界面的主要功能 (7) 7.3人机界面的画面设计 (7) 7.4监控系统软件组态 (8) 8.心得体会 (13) 附录参考文献 (13)

1.序言 随着现代电力电子技术和微电子技术的迅猛发展,自动化、智能化程度的不断提高,高压大功率变频调速装置的应用已经非常普遍,同时由于高压变频器几乎都是工矿企业的关键设备,在工厂自动化中占有举足轻重的地位,因此对其控制功能、控制水平的要求也越来越高,尤其对于那些工艺过程较复杂,控制参数较多的工控系统来说,具备交互式操作界面、数据列表、报警记录和打印等功能已成为整个控制系统中重要的容。而新一代工业人机界面的出现,对于在构建高压变频器监控系统时,实现上述功能,提供了一种简便可行的途径。工业人机界面,是一种智能化操作控制显示装置。工业人机界面由特殊设计的计算机系统32 位芯片为核心,在液晶显示屏上罩盖有透明的电阻网络式触摸屏,触动屏幕时,电阻网络上的电阻和电压发生变化并由软件计算出触摸位置。新一代工业人机界面还具有简单的编程、对输入的数据进行处理、数据登录及配方等智能化控制功能。 2.力控组态软件介绍 2.1力控组态软件简介 力控组态软件是对现场生产数据进行采集与过程控制的专用软件,位于自动控制系统监控层一级。它提供了良好的用户开发界面和简捷的工程实现方法,只要将其预设置的各种软件模块进行简单的“组态”,便可以非常容易地实现和完成监控层的各项功能,缩短了自动化工程师的系统集成的时间,大大的提高了集成效率。它能同时和国外各种工业控制厂家的设备进行网络通讯,它可以与高可靠的工控计算机和网络系统结合,便可以达到集中管理和监控的目的,同时还可以方便的向控制层和管理层提供软、硬件的全部接口,来实现与“第三方”的软、硬件系统来进行集成。2.2力控组态软件特点 力控组态软件在数据处理性能、容错能力、界面容器、报表等方面产生了巨大飞跃,功能更强大,主要特点如下: 提供在Internet/Intranet 上通过IE 浏览器以“瘦”客户端方式来监控工业现场的解决方案; 支持通过PDA掌上终端在In ternet实时监控现场的生产数据,支持通过移动GPRSCDM A GSh 网络与控制设备或其它远程力控节点通讯; 面向国际化的设计,同步推出英文版和繁体版,保证对多国语言版的快速支持与服务;力控软件嵌分布式实时数据库,数据库具备良好的开放性和互连功能,可以与MES、SIS、PIMS等信息化系统进行基于XML、OPC ODBCOLEDB等接口方式进行互连,保证生产数据实时地传送到以上系统。强大的移动网络 支持通过移动GPRS CDMA网络与控制设备或其它远程力控节点通讯,力控移动数据服务器与设备的通讯为并发处理、完全透明的解决方案,消除了一般软件采用虚拟串口方式造成数据传输不稳定的隐患,有效的流量控制机制保证了远程应用中节省通讯费用。完整的网络冗余及软件容错解

信息组织人机交互

人机交互 人机交互是研究系统与用户之间的交互关系的技术机制。通过机器的输入,输出设备,以有效,简单的方式实现用户与机器的互动。所以人机交互系统可以是各种各样的机器设备,也可以是计算机程序化的软件与人之间的交流机制。用户可以通过人机交互系统方便,简易地实现对复杂程序,软件和系统的运用和操作控制(人机交互系统能够使用户更加方便快捷地进行操作)。传统的交互设备一般都是计算机的硬件设备,例如:鼠标,键盘,触摸屏,显示器等。总之,人机交互是指用户与机器之间通过一定方法和语言交流信息以完成指定任务的过程。实现人机交互需要一定的交互设备。用户如何使用机器,怎样可以高效率地完成指定工作,需要一个良好的人机交互系统。而一个良好的人机交互系统需要设计形象生动的人机交互界面。何为人机交互界面人机交互界面就是系统面向用户的部分,用户可以通过人机交互界面与系统交流沟通,是计算机向用户提供的综合操作环境,是计算机系统的重要组成部分。通过人机交互界面,人们可以与计算机传递,交换信息。人机交互界面的设计应当从多个学科角度来进行。首先,设计人机界面应当了解用户的需求,要知道用户想实现什么功能,想怎样实现特定的目的,想怎样简单,准确地控制系统完成指定的任务。然后,需要结合社会需求和经验补充和扩展界面的功能。再可以考虑界面的风格,可以通过图形进行人机交互,用工业设计的方法和计算机技术结合实现人机交互的智能化。通过研究计算机技术,用户心理,社会经验,图形设计,工业设计等,人们可以改进人机交互的环境(人机交互界面)以实现更复杂的功能和提供智能化,人性化的服务。理论体系方面,人机交互需要从人的心理出发,更加强调认知心理以及行为学和社会学的某些人文科的理论指导。实践范畴方面,需从人机交互接口扩展开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。 其实,实现有效的人机交互还是需要借助优秀精良的人机界面。那么如何设计优良的人机界面呢首先,设计人员应当分析可用性需求。管理人员通过精选人员准备时间表和目标,建立和使用指导文档以及参与测试,可以促进大家对用户界面问题的重现。而设计者可以提出多个可供参选的备选设计方案,并对较好的备选方案进行下一步的开发和测试。设计者进行深入研究,对于哪些用户要完成什么任务以及用户与人物之间的关系,他们理解得十分透彻。明确目标有利于设计者实现这些目标。设计者设计人机界面应当做到以下几点: ①满足操作,控制和维护人员对性能的需求; ②将对操作人员的技能要求,知识要求和训练时间都降到最低; ③达到人与设备,软件组合所要求的可靠性; ④在系统中和系统间逐步建立一种设计标准; 倘若人机界面设计的好的话,人机界面就好像消失了一样,从而使人机之间可以像人与人之间正常交流一样方便简单。 其次,人机交互界面需要标准化,一致性和可移植性。所谓标准化就是不同的应用程序中共同的用户界面特征。一致性指应用程序中的通用操作语言,序列,术语,组件,布局,颜色,排版,样式等的统一。可移植性指在多个软件环境中转换数据和共享用户界面的潜在能力。 第三,可用性度量。如果已经选择了充分的需求,保证了可靠性,提出了标准化报告,完成了时间进度和预算计划,那么开发者就可以将精力集中于设计与测试过程,多个备选的设计方案必须通过对多个特定用户群和多个特定的基准任务

2017操作系统(含课程设计) - 随堂练习

随堂练习提交截止时间:2017-12-15 23:59:59 当前页有10题,你已做10题,已提交10题,其中答对10题。 1.(单选题) 操作系统是基本的特征是() A、并发 B、共享 C、虚拟 D、异步 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:A 问题解析: 2.(单选题) 下面不属于操作系统设计目标的是() A、提高资源利用率 B、提高系统吞吐量 C、用户操作计算机更方便 D、并行执行多个进程 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:D 问题解析: 3.(单选题) 历史上最早出现的操作系统是() A、单道批处理系统 B、多道批处理系统 C、分时系统 D、实时系统 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:A 问题解析: 4.(单选题) 实时操作系统必须在()内处理完来自外部的事件。 A、响应时间 B、周转时间 C、被控对象规定时间 D、调度时间 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:C 问题解析: 5.(单选题) 操作系统是对()进行管理的软件。 A、软件 B、硬件 C、计算机资源 D、应用程序 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:C 问题解析: 6.(单选题) 配置了操作系统的计算机是一台比原来的物理计算机功能更强的计算机,这样的一台计算机只是一台逻辑上的计算机,称为()计算机。 A、并行 B、真实 C、虚拟 D、共享 答题: A. B. C. D. (已提交)

问题解析: 7.(单选题) 操作系统中采用多道程序设计技术提高了CPU和外部设备的() A、利用率 B、可靠性 C、稳定性 D、兼容性 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:A 问题解析: 8.(单选题) 在操作系统中,并发性是指若干事件____发生( ) A、在同一时刻 B、在不同时刻 C、在某一时间间隔内 D、依次在不同时间间隔内 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:C 问题解析: 9.(单选题) ()操作系统允许在一台主机上同时联接多台终端,多个用户可以通过各自的终端同时交互地使用计算机。 A、网络操作系统 B、批处理操作系统 C、实时操作系统 D、分时操作系统 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:D 问题解析: 10.(单选题) 下面关于操作系统的叙述中正确的是 ( ) A、批处理作业必须提交作业控制信息 B、分时系统不一定都具有人机交互功能 C、从响应时间的角度看,实时系统与分时系统差不多 D、由于采用了分时技术,用户可以独占计算机的资源 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:A 问题解析:

人机交互软件工程方法期末考试大作业申请及试卷

《人机交互软件工程方法》期末考试大作业申请 根据《人机交互软件工程方法》课程特点和教学基本要求,本课程希望学生能够较全面地学习有人机交互的基本理论和实用技术,掌握各种交互设备及其工作原理,人机交互技术,人机界面设计方法及其表示模型和实现方法。着重培养学生应用所学知识分析解决实际问题的动手能力、实践能力与创新能力。因此申请2018-2019(2)学期课程《人机交互软件工程方法》期末考试采取大作业项目设计的形式。 考试班级:16计科软件班 考试课程:人机交互软件工程方法 申请人:肖锋 2019.5.6

课程成绩说明 本课程最终成绩由平时成绩及期末大作业成绩组成,具体评分标准如下:1.平时成绩由实验成绩、平时作业及考勤成绩综合给出。其中: 实验成绩:需按照实验要求完成实验内容并提交实验报告,实验一共8次,每次5分,满分40分; 平时作业:根据平时作业提交及完成情况给出,满分20分。 考勤成绩:根据平时考勤记录给出,满分40分。 2.期末大作业成绩采取百分制,根据学生提交大作业的内容的完成情况进行评 分。 3.课程最终成绩采取百分制,60分及格,由平时成绩与大作业成绩加权计算得 出,平时成绩与大作业成绩各占总成绩的30%和70%。 课程大作业 大作业内容共四道题,要求见大作业试卷。 大作业要求:提交项目设计方案及程序代码,设计方案需条理清晰,格式齐整,程序代码需完整可运行。 提交时间及方式:提交设计方案电子档及程序源代码,第18周周四提交,由班干部收齐后统一提交。

学院数学与计算机科学出卷教师肖锋系主任签名 制卷份数专业计算机班级编号 江汉大学2018 ——2019 学年第2 学期 考试试卷 课程编号: 410802046 课程名称:《人机交互软件工程方法》试卷类型:项目设计考试形式:大作业考试时间:十八周周四提交一、考试说明 根据课程特点,考试采取大作业形式。为了考试学生的对课程基本理论、基本知识点的考察,要求学生完成项目设计的基本要求;同时,为了充分发挥学生的自我能动性、积极性、创造性,要求学生在满足基本要求的前提下,可以根据个人的能力充分发挥。 二、考核内容及评分标准 1.窗体程序界面设计 要求设计一个窗体程序界面,完成一个简单的计算器功能(实现加减乘除运算)。编程语言及编译环境任选(建议使用VS平台及C#),提交详细的项目设计文档及程序工程文件。 设计要求: 项目设计文档需调理清晰,格式齐整。完整地说明窗体设计的模型、窗体设计时考虑的人机交互原则,以及程序模块的具体设计关键代码的说明。 其中重点需要给出如下内容: ●画出任务设计的用例图及程序中各个界面视图的关联关系。 ●需利用GOMS划分设计程序的任务分解图,并利用LOTOS描述认为之 间的约束关系。 评分标准: ?程序界面正常运行:(5分)。 ?项目设计文档需调理清晰,格式齐整(5分)。 ?凸显方案的核心技术、步骤、以及人机交互界面的设计遵循的原则

人机交互作业

12080007 马海波 什么是人机交互技术? 人机交互技术是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。 简单介绍人机交互技术的研究内容。 1. 人机交互界面表示模型与设计方法 2. 可用性分析与评估 3. 多通道交互技术 4. 认知与智能用户界面 5. 群件 6. Web设计 7. 移动界面设计。 人机交互的发展与现状 发展历史 简单人机交互界面 早期的手工作业。 作业控制语言及交互命令语言。 图形用户界面(GUI)。s 网络用户界面。 自然的人机交互界面 通道、多媒体的智能人机交互阶段 虚拟交互界面等 人机交互技术的现状 已经取得了不少研究成果,不少产品已经问世。侧重多媒体技术的有:触摸式显示屏实现的“桌面”计算机,能够随意折叠的柔性显示屏制造的电子书,从电影院搬进客厅指日可待的3D显示器,使用红绿蓝光激光二极管的视网膜成像显示器;侧重多通道技术的有:“汉王笔”手写汉字识别系统,结合在微软的Tablet PC 操作系统中数字墨水技术,广泛应用于Office/XP的中文版等办公、应用软件中的IBM/Via V oice连续中文语音识别系统,输入设备为摄像机、图像采集卡的手势识别技术,以IPHONE手机为代表的可支持更复杂的姿势识别的多触点式触摸屏技术,以及IPHONE中基于传感器的捕捉用户意图的隐式输入技术。人机交互技术领域热点技术的应用潜力已经开始展现,比如智能手机配备的地理空间跟踪技术,应用于可穿戴式计算机、隐身技术、浸入式游戏等的动作识别技术,应用于虚拟现实、遥控机器人及远程医疗等的触觉交互技术,应用于呼叫路由、家庭自动化及语音拨号等场合的语音识别技术,对于有语言障碍的人士的无声语音识别,应用于广告、网站、产品目录、杂志效用测试的眼动跟踪技术,针对有语言和行动障碍人开发的“意念轮椅”采用的基于脑电波的人机界面技术等。热点技术的应用开发是机遇也是挑战,基于视觉的手势识别率低,实时性差,需要研究各种算法来改善识别的精度和速度,眼睛虹膜、掌纹、笔迹、步态、语音、唇读、人脸、DNA等人类特征的研发应用也正受到关注,多通道的整合也是人机交互的热点,另外,与“无所不在的计算”、“云计算”等相关技术的融合与促进也需要继续探索。

洗衣机人机界面的设计(新)

洗衣机人机界面的设计 摘要: 单片机是计算机家庭的一个重要分支,它具有体积小、价格低、面向控制的特点,适 用于各种工业控制、仪器仪表装置,在人类生产和生活的各个领域都有极为广泛应用。 本洗衣机控制系统,采用目前常用的AT89C51单片机,用c语言的编程方法,完成对洗衣机洗衣全过程的自动控制,并采用LED数码显示洗衣剩余时间。使全自动洗衣机的使用更加简单、直观和方便。本设计取材容易,结构简洁,易于制作,具有一定的实用价值。 关键字:AT89C51单片机、洗衣机、c语言

目录 引言 (1) 第一章绪论 (1) 1.1功能概述 (1) 1.2设计分析及方法论证 (1) 第二章基础知识介绍 (2) 2.2 LED数码管模块 (5) 2.3 键盘模块 (7) 第三章系统硬件电路设计 (7) 3.1 主控制系统电路 (7) 3.1.1 时钟电路 (8) 3.1.2 复位电路 (9) 3.2 信号灯显示电路 (10) 3.3 数码管时间显示电路 (10) 3.4 独立式按键电路 (11) 第四章系统软件设计 (12) 4.1 keil软件介绍 (12) 4.2 程序设计 (13) 4.2.1 主流程图 (13) 4.2.3 自动模式下的洗衣流程 (14) 第五章结论 (15) 附录: (16) 参考文献 (30)

引言 单片机又称微控制器,或称嵌入式控制器。而现在的智能家电无一例外是采用微控制器来实现的,所以家用电器是单片机应用最多的领域之一。它是家用电器实现智能化的心脏和大脑。 由于家用电器体积小,故要求其控制器体积更小以便能嵌入其结构之中。而家用电器品种多,功能差异也大,所以又要求其控制器有灵活的控制功能。单片机以微小的体积和编程的灵活性而产生多种控制功能,完全可以满足家用电器的需求。 第一章绪论 1.1功能概述 通电后,洗衣机进入暂停状态,以便放好衣物。若不选择洗衣周期,则洗衣机从进水过程开始,进水过程完成后,自动进入洗涤,洗涤完成后进入漂洗模式:排水—进水—漂洗,连续三次漂洗后进行脱水,脱水完成后洗衣机暂停工作。电机是一个正反转电机,可以形成往返水流,有利于洗涤衣物。能够显示洗涤剩余时间,如果洗衣机出现故障,将会有声光报警装置显示。 1.2设计分析及方法论证 洗涤过程实质就是使水与洗涤液的混合液与衣服之间有充分的行程冲刷,以使衣服上的污垢得以清除,以达到洗衣的目的,因此,在设计洗衣和漂洗过程中我们通过充分讨论决定使用电机的正反转来实现水的充分搅拌。脱水以电机的快速转动产生的离心力来实现,经过讨论和实际生活中的经验以及仿真的结果,以上方法完全可行。 本设计用AT89C51单片机实现洗衣机的控制,通过对拨码开关和键盘的操作实现菜

人机交互复习提纲

人机交互各章知识点 第1章 1.人机交互的概念,所涉及的学科及关系。 答:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互是计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。 人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟实现技术与人机交互技术相互交叉和渗透。 2.人机交互研究的内容。 答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、虚拟环境中的人机交互、Web设计、移动界面设计、群件。 3.人机交互经历的三个阶段 答:语音命令交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段 4.发展趋势 答:集成化、网络化、智能化、标准化 5.人机交互技术 答:人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。 6什么是人机工程学? 第2章 1.人的主要的感知方式 答:视觉、听觉、触觉 2.人的认知过程 答:1、关注2、感知和识别3、记忆4、学习5、阅读、说话和聆听 6、解题、规划、推理和决策 交互原则:许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非常罕见。 3.人机系统设计步骤 答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段 (4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段 4.人机工程学的定义 答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。 第3章 1. 交互设备的的分类 文本输入设备:键盘、手写设备、语音输入设备 图形输入设备:扫描仪、数码摄像头 指点输入设备:鼠标、触摸板、控制杆、光笔、触摸屏、手写液晶屏、眼动跟踪系统、光标键-非连续定位装置 显示设备:位图显示、 语音交互设备:耳麦、声音合成设备、 虚拟现实系统的交互设备:三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据手套、三维鼠标、触觉和力反馈器)、沉浸感显示设备、虚拟实现系统 第4章 1. 人机界面发展的几个阶段:根据用户界面的具体形式、根据根据用户界面中信息载体的类型、根据计算机输出信息的形式

人机交互读书笔记

《基于视频的人机交互技术》读书笔记 07级计科2班

书名: 《基于视频的人机交互技术》 摘要: 人机交互(Human-Comuter Interacton)是研究人、计算机以及它们之间相互影响的技术,人机交互技术是当前信息产业竞争的一个焦点,世界各国都将人机交互技术作为重点研究的一项关键技术。本文设计了一个基于视觉的人机交互系统,该系统能够实时地对从摄像头中输入的3种静态手势进行识别,并通过识别结果控制鼠标的操作,主要有鼠标移动、鼠标左键单击和鼠标左键双击。 主要内容: 绪论部分,主要阐述了论文的研究目的、背景以及相关领域国内外研究的现状。 基于视觉的手势识别技术基础部分,主要从手势建模、手势分析、手势识别三个方面介绍了基于视觉的手势识别技术。 方案设计部分,详细介绍了本文从手势图像输入到人机交互实施的详细流程。 方案实现和结果分析部分,介绍实际的程序执行效果,并试图从理论上分析和说明。 最后,简要总结了本文所做的工作,分析所用方法的优势和缺陷,并简单介绍了改进的方法。 读书体会: ★绪论章节 人机交互(Human-Computer Interaction)主要研究人、计算机以及彼此之间互相影响的有关技术。视觉语言(包括手势和面部表情)作为一种自然的人-人信息交互的辅助方式,具有所见即所得、自然方便等优点,因此在新一代“以人为中心”的智能人机交互中得到了广泛的关注。人机交互是随着计算机的出现应运而生的,它的发展经历着几个阶段: (1)手工作业阶段。 (2)作业控制语言和交互控制语言阶段。 (3)图形用户界面(GUI)阶段。

(4)网络用户界面阶段。 (5)多通道、多媒体的智能人机交互阶段。 ★基于视觉的手势识别技术基础章节 一个基于视觉的手势识别系统的总体构成下图所示。首先,通过一个或多个摄像机获取视频数据流。接着,系统根据手势输入的交互模型检测数据流里是否有手势出现。如果有,则把该手势从视频信号中切分出来。然后,根据手势模型进行手势分析,分析过程包括特征检测和模型参数估计。识别阶段,根据模型参数对手势进行分类并根据需要生成手势描述。最后,系统根据生成的描述去驱动具体应用。 连续动态手势识别系统组图 手势模型对于手势识别系统至关重要,特别是对确定识别范围起关键性作用。几乎所有的手势建模方法都可以归结为两大类:基于表观的手势建模和基于3D模型的手势建模。基于表观的手势模型是建立在手(臂)图像的表观之上,它通过手势在图像(序列)里的表观特征去给手势建模。基于3D模型的手势建模方法考虑了手势产生的中间媒体(手和臂),一般遵循两步建模过程:首先给手和臂的运动以及姿态建模,然后从运动和姿态模型参数估计手势模型参数。 手势分割又可以分为静态手势分割和动态手势分割。 静态手势分割主要有: (1)基于阈值的方法。 (2)基于区域的方法,它主要利用了空间的局部特征,一般手势部分的特征比较相似,和背景有很大不同,可以将相似性质像素分离出来形成一个区域,该区域就是分割的目标,如肤色检测就是属于这种方法。 (3)基于边缘检测的方法,通过分析图像的变化情况找出手势边缘,整个边缘形成的闭合区域就是分割的手势了。

《人机交互技术》教学大纲

《人机交互技术》教学大纲 一、课程基本信息 二、课程性质、地位和任务 本课程是计算机科学与技术专业选修课。人机交互及人机界面的研究是计算机科学与心理学(动机心理学、认知心理学)两大科学相结合的产物,是国际上最为活跃的研究方向之一。计算机是人类有史以来发明的最复杂的工具,给人造成了巨大的脑力负担、学习困难、严重事故、大量职业病等问题。“对用户友好”的设计理念是人机界面设计进入新的发展阶段的标志。本课程主要是研究“以人为本”的人机交互,有效地解决由于界面所带来的用户使用问题,这也是当前普遍性问题和难点性问题。 三、课程基本要求 1.理解并掌握人机界面设计的基本概念、基本理论。 2.能够使用各种交互设备、掌握各种交互技术;能够对人机交互界面做出正确可用性评估;能够完成对人机交互界面的建模及实现相应地人机交互界面。 通过本课程的学习使学生掌握人机交互的研究对象、研究内容,建立正确的认知观;学会各种交互设备的使用、理解并掌握各种交互技术;理解并掌握可用性分析原理并对界面的可用性做出正确的评估;理解并掌握人机交互界面的表示模型及软件结构。 四、课程内容及学时分配 第1章绪论 1.1 什么是人机交互 1.2 人机交互的研究内容 1.3 人机交互的发展历史

1.4 人机交互的应用 教学目的与要求: 掌握人机交互的基本概念; 理解人机交互的研究内容; 了解人机交互的形成与发展过程; 了解人机交互的应用; 重点:人机交互的基本概念,人机交互的研究内容; 难点:人机交互的研究内容; 第2章感知和认知基础 2.1 人的感知 2.2 认知过程与交互设计原则 2.3 概念模型及对概念模型的认知 2.4 分布式认知 教学目的与要求: 理解人的视觉,听觉,触觉认知; 掌握认知过程与交互设计原则; 掌握概念模型及对概念模型的认知; 理解分布式认知的概念; 理解分布式认知理论特征; 链接分布式认知在人机交互中的应用; 重点:人的感知、认知过程与交互设计原则、概念模型; 难点:概念模型,分布式认知; 第3章交互设备 3.1 输入设备 3.2 输出设备 3.3 虚拟现实交互设备 3.4 交互设备的整合应用 教学目的与要求: 会使用文本、图像、指点等输入设备; 会使用显示器、打印机、语音交互设备; 了解虚拟现实交互设备; 了解三维空间定位设备、三维显示设备; 理解交互设备的整合应用; 重点:指点输入设置、语音交互设置和虚拟现实系统中的交互设置;难点:虚拟现实系统中的交互设置的使用,交互设备的整合应用;第4章交互技术 4.1 人机交互输入模式 4.2 基本交互技术

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