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音乐互动游戏

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音乐互动游戏是融音乐和游戏为一体的艺术形式,是音乐教育中最易为同学们接受、喜爱、理解的一种综合性艺术形式,是培养学生乐感和美感的一条有效途径。本人通过在日常教学中运用音乐游戏教学方法,让初中年级学生在游戏活动中直接地、亲身地体验音乐、感知音乐、在轻松、愉快的环境下掌握浅显的基础知识和简单的技能,认识简单乐谱,获得了很好的教学效果,音乐游戏是以发展青少年音乐能力为主的一种游戏活动,是学生在伴随音乐进行活动的过程中,表现具有一定形象、一定意境,唤起好奇心与联想,从中学到一定音乐知识的集体活动。近期,我尝试着在音乐教学中,把枯燥的知识传授和抽象的音乐符号变为富有情绪的生动形象的游戏教学,发现同学们在游戏时总是伴随着强烈的情感投入,还会表现出异常的兴奋和出乎想象的表演,就连平时性格比较内向的同学也会尽情释放自己的情感,把音乐游戏中所要表现的节奏、音乐形象,表演的淋漓尽致、超乎了我的预想效果。

一、音乐游戏教学的原则和分类

运用音乐游戏教学,主要是激发学生的学习兴趣,调动积极性,把学生本来爱玩好动的天性引上学习轨道,让他们在愉悦的气氛中轻松地完成了教学任务。

1、教学原则

(1)、根据音乐课程的总目标,通过教学及各种生动的音乐实践活动,培养学生爱好音乐的情趣,发展音乐感受与鉴赏能力、表现能力和创造能力,提高音乐文化素养。丰富情感体验,陶冶高尚情操。

(2)、游戏形象化、多样化。根据低年级学生年龄小,爱玩好动,注意力不易集中,意志比较薄弱等特点设计音乐游戏方案,力求形象化、多样化。使同学们在音乐游戏中提高学习兴趣,带出学习方法,使他们在音乐学习中找到乐趣,让学习不再成为负担。

(3)面向全体学生,着力于灭个学生的提高。

2、游戏的分类

音乐是音乐游戏的灵魂,音乐游戏只是学习音乐的手段。为了让学生在游戏中学习音乐,感受音乐的流动、旋律的起伏、节奏的跳跃、音色的变化、速度的统一与变化,并随时根据音乐的变化作出反应。在游戏中学会听辨不同的旋律、节奏、节拍、速度等音乐的基本要素,训练了听觉、视觉和运动觉,从而达到音乐学习的目的。我将网上查找的音乐游戏资料,结合学生的实际情况,重新进行整理设计,随时按教学要求选择和搭配相应的音乐游戏进行教学。教学过程根据学生的情感变化而更改游戏方案。现将音乐游戏按教学内容进行分类,大约有7重音乐游戏,和大家共同分享:

一是节奏教学中的音乐游戏

二是识谱教学中的音乐游戏

三是学习音乐知识中的音乐游戏

四是歌唱活动中的音乐游戏

五是音乐欣赏活动中的音乐游戏

六是打击乐活动中的音乐游戏

七是综合性音乐活动中的音乐游戏

二、音乐游戏教学的设计思路

1、培养学生对音乐课的兴趣

游戏是儿童喜爱的一种活动形式。音乐游戏是融音乐与游戏为一体的活动,是儿童游戏世界中一个充满欢笑、歌声与自我表演的快乐王国。它不仅能给儿童带来欢乐,提高学习音乐的兴趣,还有助于儿童的各种潜能的充分开发促进儿童身心

发展。在音乐课堂中,我以音乐游戏为主线,设计节奏教学、识谱教学、音乐欣赏教学、歌唱活动中教学等音乐游戏。通过各种生动、活泼、有趣的音乐游戏,培养学生的节奏感,体会不同风格的音乐作品所塑造的形象,并能随音乐变化,用动作来表达自己的感情和体验。让学生在愉快的游戏中,能做到主动学习音乐,在音乐的伴随和引导下做游戏。

三、音乐游戏的课堂教学

(1)、节奏游戏教学

音乐教育家奥尔夫认为音乐构成的第一要素是节奏,节奏好比是骨骼。并强调要结合语言的节奏,动作的节奏训练和培养儿童的节奏感。在课堂教学中我特别重视语言节奏,动作节奏的训练。在练习时,把趣味性的游戏教学法穿插起来,克服单纯节奏训练的单调,乏味之弊端,调动儿童学习的积极性。

(2)、歌唱、欣赏游戏教学

教师不要局限于课本,把课堂设计成有利于学生主动参与的音乐活动。如歌唱音乐游戏轰动可以使学生尽情发挥歌唱水平及表演能力,融歌曲、乐器、舞蹈于一体,大大地调动了学生的积极性,如开展“我最喜爱的一首歌”活动,学生可以说出自己喜欢的歌曲、为什么喜欢,好在哪里等,在讨论中提高了音乐的欣赏能力、鉴赏能力、审美能力等。

音乐游戏在课堂教学中的实践给了我深深地启迪:在音乐教学活动中,学生是主体,不要限制学生的思维,让他们大胆地去动、去唱、去跳,真正使他们成为课堂的主角。重视学生的学习过程,活跃学生的思维,发展学生的创造性,真正做到以人的发展为本。音乐家洗星海说过:音乐诗人生最大的快乐,音乐是生活中的一股清泉,音乐诗陶冶性情的熔炉。“这是音乐家发自肺腑的金玉良言。作为

一名刚步入教室队伍的年轻音乐教师,应尽自己最大的努力让音乐成为学生人生中最大的快乐,,提高不断参与,让他们深入音乐艺术的殿堂。同时,我们也通过应用音乐游戏这一教学方式,使音乐深入学生的心灵!

1、探索空间

可以用在跟学生介绍打击乐器的时候。准备一个密封的盒子,里面装了打击乐器,请学生伸手去摸,感觉其形状,并把它画出来,猜是用什么做的。可以引导学生给乐器起名,再深入解释它的名字,探索它怎样敲最好听。最后用乐器为歌曲伴奏。

2、抛绣球

可以用在跟学生讲音乐知识的时候,比如唱五线谱,认识音乐中各种记号等比较枯燥的课。找学生回答问题的时事先准备好一些小纸条,上面写着题目,绣球抛到谁谁来回答。

3、击鼓传乐器或者放音乐传乐器

用在创编节奏课,乐器传到谁,谁就用该乐器编节奏。

4、随音乐律动进出教室

5、模仿游戏

动物课上,可以用动作模仿动物的特征,让其它同学来猜。

6、扮演角色,帮助学生理解作品

《码头工人之歌》,先让学生直观感受所描述的时代背景及内容,放课件展示。

7、分组理解作品

引导学生用自己的方式对作品进行理解,用自己熟悉的乐器演奏自己喜欢的乐段。有钢琴组、口风琴组、打击乐组、舞蹈组等。

8、朗读诗歌

古诗词教学中,或者旧年代的作品介绍可以通过朗读先理解作品。其次,朗读对节奏的掌握很有帮助。

9、传递包裹

边放该堂课要学习的歌曲做背景,歌曲结束时包裹传在谁手上就让他摸,猜,包裹里装了该节课要用到的打击乐器和道具。

10、用画画的方法表达对音乐的理解

11、为音乐创编节奏谱

12、节奏训练时,用跑与走、快跑与慢走等语言帮助学生掌握个音符的节拍长短。也可以用房子格子的形式,每个格子代表一个四分音符。

13、讲故事导入法和猜谜语导入法

14、摸耳朵比赛,训练学生反应能力。

老师说“左耳朵”,学生就用右手摸左耳朵,老师说“右耳朵”,学生用左手摸右耳朵。

9科技英语的语篇功能与翻译

科技英语的语篇功能与翻译 张志强 一、语有变体 多年来,译界对翻译的实质、标准等问题一直存有分歧,究其原因,除了翻译活动的复杂性以及论者观察分析的角度、方法、侧重点不同外,还有所译语料的多样性。人们在谈翻译时,实际上常常是在谈各自心中、笔下的文学作品或是产品说明的翻译。随着现代语言研究的深入,人们越来越感到了把一种语言按语域或语体来加以区分的必要性和重要性。卡特福德在其《翻译的语言学理论》一书中指出,“一种语言”是一个太过宽泛、纷杂的概念,它对于语言描述、比较或教学等的研究都不实用,必须划分出一种语言的若干变体分别加以探讨才行。刘宓庆先生在其《文体与翻译》一书中,将英语划分成六种文体:新闻报刊、论述、公文、描述与叙述、科技和应用文体,在按语体对翻译进行分类研究方面,做了极有意义的尝试。彼特?纽马克在其《翻译教程》中,按照一些语言学家对语言功能的划分,将文本划分为三类;第一类是用来表达情感的,主要有抒情诗、小说、戏剧、政治演讲、自传、散文、私人信函等;第二类是用来传递信息的,其中有教材,科技报告、报刊文章、科研论文等;第三类是具有呼唤祈使功能的,包括通知、说明书、广告、宣传册、劝导性文章及通俗小说等。纽马克同时指出,一个文本的功能很少是单一的,甚至多数文本是三种功能皆有的,但其中必有一种是最为突出的。如果按话题(top ic )来分类的话,那么所有的文本大致可分为以下三类:(1)文学,(2)公文,(3)科技。当然,纽马克的分类不尽合理,其他学者还有不同的分类,这里不一一提及。总而言之,英语已不再是“一种英语”,而是English 2 es 。英语随着话语范围或曰语场(field of dis 2 cou rse )话语方式或曰语式(m ode of dis 2cou rse )和话语用意或曰语旨(teno r of dis 2cou rse )的不同,产生出了不同的语域和与之 相对应的语言变体,这些语体各有其语言特征,翻译时必须对这些特征有所认识和把握,才能更好地实现语际意义转换,达到功能对等,更好地发挥译文的作用。 二、科技英语 科技英语,En lish fo r Science and T ech 2no logy ,A .J .H erbert 谓之techn ical En 2hglish ,G .C .T ho rn ley 谓之Scien tific Eng 2lish ,它是英语的科技语体,普遍认为它是随 着现代科学技术的迅猛发展而诞生于本世纪50年代。但什么是科技英语呢?《中国翻译》 在1994年以前,还将一些研讨经贸翻译的文章置于“科技翻译”栏目下,而以后又将经贸翻译另列专栏,可见对它的界定我们并非一直很清楚。刘宓庆先生在谈到科技英语的文体范畴时指出,它可以泛指一切论及科学和技术的书面语和口语,包括科技著述、论文、报告、各类科技情报、科技实用手段的结构描述和操作描述,有关科技问题的会谈、会议、交谈的用语以及有关科技的影片、录相等有声资料的解说词等等。笔者认为,这种界定似乎仍显宽泛,还是将“论及”改为“专论”的好。此外,让我们将注意力集中在书面语上,因为书面语与我们这里所谈的笔译关系最为密切。那么,科技英语书面语有何特点呢?或者按照韩礼德所说,有何语域标志(register m arker )呢? 从词汇、语法和修辞方面对科技英语加以分析,其特点可概括如下:(1)专业术语较 ? 8?上海科技翻译 S hang hai J ou rnal of T ranslators f or S cience and T echnology 1997N o .3

团队拓展训练游戏大全(附图)

团队拓展培训游戏大全(附图) 一、蜘蛛网 概述:这是一个广为人知的著名的户外游戏,它是幻想和挑战的完美融合。它可以被用来创建团队、培养团队合作精神、学习冲突处理技巧、培养领导才能、锻炼沟通能力。虽然这个游戏需要培训专员进行一定的准备工作,但是这些准备工作一定会带来超值回报。 目的:1.培养团队合作精神。 2.增进沟通。 3.体现协同工作在解决问题中的作用。 4.把队员团结在一起。 5.学会克服看似难以解决的问题。 时间:1小时以上 人数:不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由8~12个人组成的小组。 道具(每个小组) :选取两棵结实的大树(用来支撑蜘蛛网)。 尼龙绳或其它类似的绳子(用来编织蜘蛛网)。 8个如图所示的螺栓,或者几节电线,甚至几小节绳子亦可(用来把蜘蛛网固定在树上)。 蒙眼布,如果有人被蜘蛛咬着了,他的眼睛就会被蒙起来。 选项:用来做警报器的小铃铛;用来制造气氛的大橡胶蜘蛛。 安全:注意不要让游戏者从网洞中跌落下去。 准备:培训专员需要为每个小组架设一个蜘蛛网,具体方法如下: 1.用螺栓或绳子在2棵树上做出8个固定点(如图1),每棵树上4个点,最低固定点距离地面约20cm(8英寸),同一棵树上的固定点间距为70era(2英尺4英寸)。这样最高固定点距离地面约为2.3m(7英尺8英寸)。 2.固定点做好后,利用固定点来测量编织蜘蛛网边框所需的尼龙绳的长度。 尼龙绳的长度=(两棵树的间距+最高固定点与最低固定点之间的距离)×2 在编织边框之前,最好先在尼龙绳上打出绳结。绳结的做法是从尼龙绳的一端开始,每隔10~15cm打一个结。打绳结的作用是阻止内部网线的任意滑动(如图2)。 3.编织蜘蛛网的边框。具体做法如下:从树l开始,把尼龙绳的一端系在树l的最低固定点上;用绳子由下至上穿过树1的其他三个固定点,到达最高固定点;把绳子从树1的最高固定点拉到树2的最高固定点;用绳子从上到下穿过树2的四个固定点,到达最低固定点;把绳子从树2的最低固定点拉回到树l的最低固定点;拉紧绳子,形成一个长方型,把绳子的剩余部分固定在树1的最低固定点上。 4.编织蜘蛛网的内部。从边框一个的角落开始,模拟蜘蛛网的样子,编成一张网。注意要在网上编出适量的足够大的网洞,以便游戏时队员们能够从中钻过去。(详见主图) 5.(可选)蜘蛛网编完之后,你可以在网上放上一只橡胶蜘蛛和一个小铃铛。橡胶蜘蛛可以烘托气氛,小铃铛可以充当警报器,报告大家有人触网。

电子游戏简述

电子游戏简述 电子游戏简介 电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。 在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视频游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。 电子游戏历史 电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年 之后出现的是网球游戏──《Tennis For Two》(双人网球),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台,发布于1958年 任天堂FC游戏机1961年-1962年,超级大战诞生,可算是现在所有纵向飞行游戏的始祖 1966年,Ralph Baer 创造出史上第一部通过电视显示画面的家用电子游戏机Brown Box。 1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机Computer Space,但市场尚未获回响。 1972年,Ralph Baer与Magnavox合作,将产品命名为Magnavox Odyssey上市,家用电子游戏机正式走向商业发展。同年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)改良Brown Box 中的乒乓球游戏,制成街机框体,命名为pong,放置于酒吧营利。由于pong大获成功,Nolan Bushnell和一位名为Ted Dabney的同事在1972年6月27日创建了Atari公司。 1975年,Atari公司将pong做成家用机在平民家庭推广,引起流行,更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现以pong为原型的变种游戏, 日本电玩龙头任天堂公司的第一部游戏机也是根据pong仿制的。 1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。 1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。 1970年代中期,文字式游戏出现 1970年代晚期,是Atari的黄金期,76年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏——太空侵略者 1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出创世纪,任天堂亦推出大金刚;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业;美国EA电子艺界亦在这时组成 1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款

基于语篇视角的科技文本翻译教学技巧探析

基于语篇视角的科技文本翻译教学技巧探 析 【摘要】本文旨在从语篇和动态翻译意识的角度,提出针对科技文本的翻译教学技巧。分析结果显示,翻译技巧教学应当从培养学生的跨文化意识、语境意识、专业知识意识与语句结构意识着手,最终使学生的科技文本翻译能力得到提升。 【关键词】科技文本;语篇视角;翻译技巧教学 0 引言 由于经济全球化与科技的日益发达,不同国家间的科技交流愈来愈频繁,因此对科技文本翻译服务的要求也日益增强。“科技英语是用来描述自然界、科技界所发生事的规律、特点与过程的语言”,(陈桂琴,2005)其主要任务就是准确传播科技知识,实现科技交流,追求译文内容的精确与规范应是科技翻译的核心与第一要义。但翻译市场的需求与翻译人才供给之间却出现了断层,如今高校翻译技巧教学大部分仍然注重传统翻译技巧的传输,拘泥于词句层面,不能有效传递科技信息。 1 语篇与翻译关系概述 Beaugrande将语篇定义为:语篇语言学将覆盖符号学

的语言范畴,研究从一个词组成的语篇到形成一篇著作语篇的过程。翻译是一种跨文化的语言交际过程,而“语言交际总是以语篇的形式出现。” (Wilss,2001),因此翻译又可被称为“由源语语篇诱发的译语语篇的生成过程。” (Neubert,1992)译语语篇必须符合译语规范。传统翻译研究总结出了许多技巧,这些技巧同样被运用在科技翻译中,但传统的翻译技巧忽视整体语义和功能的对等,而语篇视角恰恰能解决这个问题。语篇是指有独立语用意义和交际意义的语言单位,在形式上可以是大篇幅,也可以是一个词或词组。因此,译者在进行科技文本翻译时只有从语篇视角出发,使原文暗含的语义得到透彻解读,再对译文语句与语用进行合理构建,以达到最大程度地准确传达原语意义的目的。 2 科技文本翻译技巧教学探析 语篇视角作为从宏观角度看待翻译过程的基点,应当被当作“工具”用于科技文本翻译教学技巧探究,并结合科技文本的内容特点,以培养学生文本整体意识为目的,这一目的的培养又要以树立学生文化意识、语境意识、专业知识意识与语句结构意识为途径。 2.1 跨文化意识培养 “文化语境是社会结构的产物,是整个语言系统的环境。”(胡壮麟,1989)语篇、语言与文化背景三者之间既

拓展训练互动游戏大全

元旦晚会篝火晚会互动游戏大全 1、城堡攻防 讲解故事和玩法:古时候有天使、魔鬼、法师三种,天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使。他们各自的代表动作: 天使:扬翅膀,魔鬼:伸爪,法师:双手合十。 将人员分成两批,相距约30米,各自划定一区域作为本方的城堡,本方的说话不能让对方听到,中间相距5米划两条线,作为各自的攻击发起线。 双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序,然后前行至攻击发起线准备,听口令1-2-3-开始,同时做动作。 1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使”的原则,赢的一方开始追赶输的一方,输的一方则开始尽力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被赢方任何人碰到身上任何部位即成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员逃回本方城堡后,获胜方带着俘虏回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开始游戏。当一方全体被俘或者游戏一定时间后,活动停止,人多方获胜。 2、如果第一次出的动作相同,则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要商量好3-5个动作次序。分出胜负后按1继续游戏。 注意:如果做错动作,即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理。 6、强渡金沙江 模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候,都要举行声势浩荡的传统渡江比赛,有趣的是他们的渡江工具并不是“船”而是“桥”,而且除了渡江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决定胜负的重要因素,在他们朴素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想…… 活动目标: 体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性; 领导能力和创新精神的训练; 练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序; 强化团队沟通和团队合作意识; 回归自然,娱乐身心。 内容梗概: 分组:所有参赛人员每10人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名…….。 任务:每组按照组织者事先提供的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百得胶等),自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为“渡江”工具,渡过规定宽度的“金沙江”。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、“渡江”速度较快、桥身强度及美观度较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得优胜。 渡江要求:同组的10个人全部站在A桥上,然后把B桥移到A桥前,10个人再全部转移到B桥上,……如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上下来…… 13、孤岛求生 孤岛:孤岛求生是将每队学员分成三组,分别安置在盲人岛(喻基层员工)、哑人岛(中层管理者)、健全人岛(高层决策者)。要求在规定时间内完成各自的任务并集合在一处安全的地方。

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拓展训练智力游戏介绍文档 前言语料:温馨提醒,意为教学中作为模范的文章,也常常用来指写作的模板。常 常用于文秘写作的参考,也可以作为演讲材料编写前的参考 本文内容如下:【下载该文档后使用Word打开】 一、《囚徒困境》 参与人数:集体参与、单独操作 时间:10分钟 场地:不限 道具:无 游戏内容: 1、给大家讲述这样一个故事,警察抓住了两个小偷,如果两个小偷都不讲实话,互相隐瞒,那么他们两个都可以无罪释放。如果A讲真话,B讲假话,那么A判2年,B判2019年;反之一样。但是如果他们两个都讲真话,那么就都判5年。 2、让学员选择,如果他们是两个小偷,在不能沟通的情况下,他们会怎么做?如果可以沟通的话,那他们的最优选择又是什么呢? 游戏编排目的: 本游戏用于: (1)加强学员对于团队合作的理解。 (2)训练学员的逻辑性思维。

相关讨论: 1、在大家无法相互沟通的时候,你为什么会作那样的选择? 2、如果大家能够达成共识,相互沟通之后,是不是会有更好的效果? 游戏提示及变通: 1、当大家无法沟通的时候,每个理性人几乎都会选择讲真话,因为只有这样,无论对方作什么选择,自己都能有相对比较好的结局,但这正导致了大家都被判了5年,个人的最优导致了集体的最大损失。这就是博弈论中著名的“囚徒困境”。 2、如果大家能够有所沟通,可以相互信任的话,大家就可以一起选择不说真话,那么对于大家来说都是最有利的。 3、通过这个游戏可以帮助我们看出,只有集体间相互信任,保持团结合作,才能让大家都能获得最有利的结局。 二、《微软的智力题》 1.拓展训练游戏编排目的 这是一道微软用来测试应聘者的试题。它主要考察受训者的逻辑思维和判断能力,同时也给受训者一些关于问题解决方法上的启示。 (1)创造性思维的产生 (2)打破传统思维的局限 2.参加人数 全体参加,可以以个人形式回答,也可以分组讨论 3.时间

整理的素质拓展训练小游戏集合

素质拓展训练小游戏 (集合) 集合一: 1、滚雪球*** 全体围坐成圈,由某人开始按照顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我叫张XX.」第二人起立说:「张XX您好,我叫杨XX.」第三人起立则说:「张XX、杨XX你好,我叫刘XX.」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住. 2、接力模仿秀***** 游戏规则: 首先大家坐在一起围成扇形,主持人站在扇形正前方; 由主持人宣布来台上10位自愿者,为A、B、C……J,统一面向观众,此时,主持人拿一纸牌上面写"monkey",让观众看见,志愿者不能看,然后纸牌隐藏,将志愿者统一左转,主持人将纸牌给A看,礼耕堂,B以后不能看,然后让A以不能说话的肢体语言描述给B,C不能看,然后B再描述给C,以此类推,最后由J看到的I的描述,告诉大家她所想到的事物. 3、歌词秀*** 游戏规则: 全体人员分为八组,每组有一小组长,每组十人左右; 主持人说出一个字,Metin2 Yang,第一组派代表唱出一句包含这个字的歌词;然后将第一组唱的歌词的最后一个字作为新的字,第二组派代表唱出一句包含这个字的歌词;按组依次循环下去; 如果有某一组没有及时唱出来,该组组长派人出来抽签以决定受何种惩罚.然后下一组接替上一组的任务,依次循环下去. 4、万里长城永不倒***** 游戏规则: 队员围成一个圈后挨个坐在后一个队员的腿上,形成紧密不倒的圈 5、解环***** 游戏规则: 队员手拉手形成圈并记住左右手分别牵着的队员 松开手后所有队员随意站位但仍然能够着以前左右手的队员 将新形成的环以最快的时间解开 6、运明珠 目的:组员互相合作 时间:5-10分钟 材料:4个胶碗、10个厕纸筒及20粒弹子 内容: 组员分为两组,每组有5个厕纸筒。过程中各人不得用手或身体其他部分接触弹子。 组长在起点和终点分别放两个碗,碗内各有10粒弹子。 组员排成一直线,一只手拿着厕纸筒,由第一位组员用厕纸筒兜起一粒弹子,传给第二

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明阳天下户外拓展培训游戏——热烈鼓掌 人数:集体参与 时间:10分钟 道具:无 场地:不限 应用:1员工激励 2.沟通 游戏目的: 本游戏通过讲故事的形式‘让学员理解墙训课程中“’激励”的重要性。 游戏步骤: 1让学员们坐好,尽里采用让他们舒服和放松的姿势 2.培训者给学员讲述如下的故事: 王行生素来是个严肃的人,他很少夸奖别人。一天他在家吃饭的时候,突然发现桌子上的北京烤鸭只有一只脚。他感到非常奇怪,于

是就问他的妻子:“为什么这个鸭子只有一只脚?” “这有什么奇怪的?我们所有的鸭子都只有一只脚。” 妻子回答说。 “我不信,所有的鸭子都有两只脚,为什么我们的鸭子只有一只脚?”王先生反问。 要是不相信我,就到花园去自己看吧!王太太说。 于是,王先生冲到花园,仔细看了看自己所有的鸭子。由于所有鸭子都在睡觉,所有搜是用一条腿站着,而把另外一条腿藏在羽毛里了。所有,他们看上去都像是只有一只腿 王先生于是想起了一个好主意。他于是朝着鸭子大声鼓掌,所有的鸭子都惊醒了,然后把第二只脚放下了。王先生于是得意地对妻子说:看见了吧,他们是不是有两条腿? 王太太看了他一眼说:是的,他们有两条腿。所以你以后如果希望烤鸭都有两条腿,你就应当多鼓鼓掌! 3讲完故事后.让学员们就此故事展开讨论.让他们讲讲听完这个故事后得到什么启发

思考与讨论: 1.你觉得这个故事怎么样? 2.从这个故事中.你有到什么启发? 3.你对“激励”有什么新认识? 总结与分享 1. 这是一个很有意思也很有寓意的故事。故手中鸭子的两条腿代表了一个人本来具有的潜能,之所以没被人发现.是因为他们把一部分潜能隐藏了起来。作为管理者,要随时注意发掘员工的潜能,采用一些激励的方法.帮助或激励他们将自己的长处和潜能展示出来。故事中的人用拍巴掌的方式看到了鸭子的另一只脚.运用到实际中就代表了为员工鼓掌,这种鼓励的方式就是一种非常有效的激励方式,一定会得到员上的正面反应。 2.引导学员了解这一层意思之后,可以鼓励他们多想一些激励的方法。这个环节本身就是一个激发学员潜能的例子。让学员们自己想一些激励法也可以帮助他们加深记忆,以便将这种理念带回到

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撕纸 形式:20人左右最为合适(配送中心) 时间:15分钟 材料:准备总人数两倍的A4纸(废纸亦可) 活动目的 为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎样呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的?作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。 操作程序 1、给每位学员发一张纸 2、培训师发出单项指令: —大家闭上眼睛,全过程不许问问题 —把纸对折 —再对折 —再对折 —把右上角撕下来,转180度,把左上角也撕下来 —争开眼睛,把纸打开 培训师会发现各种答案。 3、这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,这次学员们可以问问题。 有关讨论 完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟通不许问问题所以才会有误差) 完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过程) 3、趣味跳绳 大家都跳过绳吧,这是一个典型的团队活动,需要大家共同配合,怎样取得最佳合作效果?这些问题,您是否想过。 目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。 规则:请两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数一数整个团队总共能跳多少下。 讨论: (1)当有人被绊倒时,各位当时发出的第一个声音是什么? (2)发出声音的人是刻意指责别人吗? (3)想一想自己是否不经意就给别人造成压力? (4)接下来我们应该怎么做,刚才的情况才不会发生? 注意: (1)提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。 (2)合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。

29个拓展训练游戏集锦

29个拓展训练游戏集锦 1、城堡攻防 讲解故事和玩法:古时候有天使、魔鬼、法师三种,天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使。他们各自的代表动作: 天使:扬翅膀,魔鬼:伸爪,法师:双手合十。 将人员分成两批,相距约30米,各自划定一区域作为本方的城堡,本方的说话不能让对方听到,中间相距5米划两条线,作为各自的攻击发起线。 双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序,然后前行至攻击发起线准备,听口令1-2-3-开始,同时做动作。 1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使”的原则,赢的一方开始追赶输的一方,输的一方则开始尽力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被赢方任何人碰到身上任何部位即成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员逃回本方城堡后,获胜方带着俘虏回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开始游戏。当一方全体被俘或者游戏一定时间后,活动停止,人多方获胜。 2、如果第一次出的动作相同,则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要商量好3-5个动作次序。分出胜负后按1继续游戏。 注意:如果做错动作,即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理。 2、盲人闯雷阵 ★教具:实心球若干个。 ★场地布置:在10~15米长的前进道路上,无规则地放若干个实心球。 ★方法:每人预先选择捷径通过一次,碰球为失败,看哪个能闯过雷阵。 ★规则: 1.不允许睁眼睛看。 2.不许出声或其他暗示。 3.碰球人不许继续前进,立即将球放回原处。 要求:练习人注意开始的前后间隔,以免碰撞。 3、万花筒 比赛项目:50人混合团体比赛 比赛规则: 所有的参赛者务必记住以下的7条口诀: 牵牛花1瓣围成圈;杜鹃花2瓣好做伴; 山茶花3瓣结兄弟;马兰花4瓣手拉手; 野梅花5瓣力气大;茉莉花6瓣好亲热; 水仙花7瓣是一家。 50人随意站立在指定的圈内,游戏开始,主持人击鼓念儿歌,主持人的儿歌随时回停止,当主持人喊到"山茶花"时,场内的参赛者,必须迅速包成3个人的圈,当喊到"水仙花"时,要结成7个人的圈,"牵牛花"就只要1个人站好就可以,凡是没有能够与他人结成圈,或者数字错误的,都被淘汰出局,到最后圈子里剩下的为赢家。 评:要求你的反应敏捷,动作迅速,当然记忆力要相当的好,50个人的大游戏,难免会乱作一团,到时候你要记得相信自己! 游戏人数:每轮游戏人数30-50人 4、抓手指 [目的]集中注意力。

电子游戏与心理学的探讨

电子游戏与心理学的探讨 游戏心理学初论 作者:年轻人 目录 目录 (1) 一、电子游戏心理学的概念 (1) 二、研究方向及实际应用 (3) 三、研究方法 (6) 四、社会责任 (7) 五、总结 (8) 很多国内玩家在玩《魔兽世界》时,都不禁会有个想法:什么时候我们国人也能制作出这么优秀的网络游戏?这是个针对游戏制作者的问题,但制作者在设计游戏时,是针对的游戏玩家的,所以在文章开始前,我们就“制作者”、“电子游戏”、“玩家”这三者,提出几个问题: 1.电子游戏究竟凭什么在吸引玩家? 2.一款游戏,如何设计才称得上“优秀”? 3.每个优秀的游戏中,究竟有何种共性? 4.为什么一些经典游戏可以反复进行,而不会反感,根源在哪里? 这四个问题看似很简单,而实际是多种原因作用的结果,我们现阶段的探讨也没有办法得出准确而全面的答案,但是为了寻找答案,在这篇文章里,我们先探讨了寻找答案的方向和办法。 一、电子游戏心理学的概念 我们每个人在玩电子游戏的时候,心理都在发生着状态的变化,或者说在维持着某种状态,那么这些状态和和我们所玩的电子游戏本身是不是存在必然的联系呢?现代心理学上百年的研究成果告诉我们,答案是肯定的。而我们下面要讨论的,就是如何从心理学的角度探究这些必然的联系。

下面我们先举两个实验的例子,来说明如何理解“游戏心理学”这个概念。 心理学家多伊奇等人(Deutsch,1960)曾做过一个经典的实验,该实验要求两两成对,两人分别充当两家运输公司的经理,两人的任务都是使自己的车辆以最快的速度从起点到达终点,如果速度越快,则赚钱越多,要求尽可能多赚钱。每人都有两条路线可选,一条是个人专用线,另一条是两人共同的近道线,但道近路窄,一次只能通行一辆车,因此使用这条近而窄的道路只有一种办法:双方合作交替使用。研究的设计明确告诉被试者,即使交替使用单行线,也必须要有一点等待时间,但走单行道远比启用个人专线经济、有效。实验最后以被试者起点至终点的运营速度记分,分数越高越好。实验的结果表明,双方都不愿意合作,狭路相逢,僵持不下的情况时有发生,虽然在实验中也会偶有合作,但大多数都是竞争的结果。当实验者要求被试阐明宁可投入竞争也不愿选择合作的理由时,大多数被试者表示自己希望战胜其他竞争者,他们并不重视自己在实验中的得分多少,即使得分少也宁可去竞争,胜过他人,实现自我价值。这一实验证实了人们心理上倾向竞争的论断。 在这里我们再做一个相似的实验。甲乙两个被试为一对,选择《魔兽世界》这个游戏作为实验环境,并且甲乙都熟悉牛头人的新手村任务。开始,我们要求甲单独练一个牛头人战士到10级,不限制时间,不允许组队,甲花去了5个多小时,在这5个多小时中,我们观察,甲的游戏进行并不是很紧凑,做任务与买卖物品,都是经过考虑之后再进行,尤其到达血蹄村后,明显减慢了升级速度,并且因为要学草药这两个专业技能,专程跑了一趟雷霆崖,并逛了一段时间;乙也是一样的要求,单独练一个牛头人战士到10级,但是不设定观察,也没有限制时间,乙则花去了一天的时间,因为在这中间他喜欢安排得比较自由,不喜欢游戏时间过长,所以断断续续练了整一天才告诉我们到达10级。然后我们再让他们两个人同时重新练一个牛头人战士的新号,并从一开始就告诉他们,有一个人跟他一样,同时练了一个牛头人战士,而且要每次升级都通知其中的另一个人,仍然不允许组队。结果甲乙分别只用了4个小时不到就先后达到了10级,尤其是甲,只用了3个小时零40秒。而在这4个小时中,甲乙都在不间断地做任务,思考时间也很少,专业技能也没学,甚至雷霆崖也没有去。这个实验表明,尽管没有告知他们要看谁先升到10级,但由于每次对方升级都会得到通知,不甘于在等级上落后于对方,无形当中他们进行着等级的竞赛,也因此表明人在游戏中某种条件下,也可能潜藏着倾向竞争的心理。 第一个实验是很有名的心理学实验,跟电子游戏无关,但我们玩家在玩电子游戏时存在同样的心理状态,所以我们做了第二个实验,来证明了这点,可以说是第一个心理学实验启发我们,有了做第二个实验的想法。 在实验二当中,被实验者称为被试。而我们采用的研究方法是实验法。我们对被试的行为进行观察、记录和分析,从而得出“在游戏中人们倾向竞争”的理论猜想,这个过程,也就是电子游戏心理学的研究过程。如果说“在游戏中人们倾向竞争”的这个理论猜想,在经过完整证明后,成为一个心理完型理论,那么对电子游戏的设计和制作,也就有了指导意义,例如可以在网络游戏设计上,加入更多的可竞争要素,在初期就形成竞争,可以促进玩家更积极地进行游戏。 在以往的研究中,人们总结出“心理学”是研究人的心理现象发生、发展规律的科学,

团队拓展训练活动游戏大全

团队拓展训练活动游戏大全 无敌风火轮 一、项目类型:团队协作竞技型 二、道具要求:报纸、胶带 三、场地要求:一片空旷的大场地 四、游戏时间:10分钟左右 五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。 六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

信任背摔 一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。 二、游戏人数:12-16人 三、场地要求:高台最宜 四、需要器材:束手绳 五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。 齐眉棍 一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。

在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。 二、游戏人数:10-15人 三、场地要求:开阔的场地一块 四、需要器材:3米长的轻棍 五、游戏时间:30分钟左右 六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

拓展训练游戏汇编50个(必看)

拓展训练游戏59项 1、城堡攻防 讲解故事和玩法:古时候有天使、魔鬼、法师三种,天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使。他们各自的代表动作: 天使:扬翅膀,魔鬼:伸爪,法师:双手合十。 将人员分成两批,相距约30米,各自划定一区域作为本方的城堡,本方的说话不能让对方听到,中间相距5米划两条线,作为各自的攻击发起线。 双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序,然后前行至攻击发起线准备,听口令1-2-3-开始,同时做动作。 1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使”的原则,赢的一方开始追赶输的一方,输的一方则开始尽力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被赢方任何人碰到身上任何部位即成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员逃回本方城堡后,获胜方带着俘虏回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开始游戏。当一方全体被俘或者游戏一定时间后,活动停止,人多方获胜。 2、如果第一次出的动作相同,则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要商量好3-5个动作次序。分出胜负后按1继续游戏。 注意:如果做错动作,即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理。 6、强渡金沙江 模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候,都要举行声势浩荡的传统渡江比赛,有趣的是他们的渡江工具并不是“船”而是“桥”,而且除了渡江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决定胜负的重要因素,在他们朴素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想…… 活动目标: 体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性; 领导能力和创新精神的训练; 练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序; 强化团队沟通和团队合作意识; 回归自然,娱乐身心。 内容梗概: 分组:所有参赛人员每10人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名…….。 任务:每组按照组织者事先提供的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百得胶等),自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为“渡江”工具,渡过规定宽度的“金沙江”。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、“渡江”速度较快、桥身强度及美观度较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得优胜。 渡江要求:同组的10个人全部站在A桥上,然后把B桥移到A桥前,10个人再全部转移到B桥上,……如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上下来…… 13、孤岛求生 孤岛:孤岛求生是将每队学员分成三组,分别安置在盲人岛(喻基层员工)、哑人岛(中层管理者)、健全人岛(高层决策者)。要求在规定时间内完成各自的任务并集合在一处安全的地方。此项目强调主动沟通、信息共享的重要性,尤其是说明了主管者运用资源和决策的重要性。

拓展沟通小游戏12个

拓展沟通小游戏12个 拓展沟通游戏快本爱的抱抱 规则:选一个人当指挥员,其他人围成圈跑,指挥员喊爱的抱抱,爱的抱抱,爱的抱抱,一直喊,最后说一个数。如;2,就2个人抱在一起,如果只剩某1个人,则不符合2人一起,那个人则会淘汰。 以下是一个简单的倾听测试。 1、先将习题(一)的内容发给学员,讲师说一个情节(情节内容见习题二),让学员去回答下面的12个判断题。 2、做完习题一之后,将习题二发给学员,让学员看刚刚说的情节进行判断,提醒学员不要受习题一答案的影响。 3、最后公布答案。 习题(一):商店打烊时 请不要耽搁时间正确错误不知道 1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达T F ? 2、抢劫者是一男子T F ? 3、来的那个男子没有索要钱款T F ? 4、打开收银机的那个男子是店主T F ?

5、店主倒出收银机中的东西后逃离T F ? 6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱T F ? 7、抢劫者向店主索要钱款T F ? 8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙离开T F ? 9、抢劫者打开了收银机T F ? 10、店堂灯关掉后,一个男子来了T F ? 11、抢劫者没有把钱随身带走T F ? 12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的T F ? 男子,以及一个警察 习题:商店打烊时 某商人刚关上店里的灯,一男子来到店堂并索要钱款,店主打开收银机,收银机内的东西被倒了出来而那个男子逃走了,一位警察很快接到报案。 仔细阅读下列有关故事的提问,并在“对”、“不对”、或“不知道”中作出选择,划圈。 请不要耽搁时间正确错误不知道 1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达T F ? 2、抢劫者是一男子T F ?

拓展训练 沟通游戏

初次见面 消除隔膜的培训游戏 见面3分钟时是你留给他人第一印象的最重要的时刻,同样在一个会议或培训的刚开始,如何让大家更加活络起来,是关系培训是否成功的关键,下面的小游戏就可以用于消除大家的陌生感。 培训游戏程序和规则 1.第一步: (1)给每一个人都做一个姓名牌。 (2)让每位成员在进入培训室之前,先在名册上核对一下他的姓名,然后给他一个别人的姓名牌。 (3)等所有人到齐之后,要求所有人在3分钟之内找到姓名牌上的人,同时向其他人做自我介绍。 2.第二步: (1)主持人作自我介绍,然后告诉与会人员:“很高兴来到这儿!” (2)快速绕教室走一圈,问:“如果你今天不在这儿,你会在做什么不情愿做的事情呢?”(3)注意让问答保持在一个轻松活泼的氛围之内。 相关讨论 1.当你在寻找你的姓名牌上的人的时候,你是不是也同时认识了很多其他的人?经过了这个游戏,你是不是感觉大家的距离近了好多?

2.在第二步中,当你们谈到自己可以不用做自己不愿意做的一些事情,你会不会发现坐在这里听课是一件比较惬意的事情? 总结 1.在开始的课程中,主持人一定要注意保持一个积极、幽默的态度,以便让大家迅速的消除腼腆等情绪,然后让大家好好的熟悉起来;同时有助于大家积极的发言。 2.如果没有调动起来情绪,学员没有积极举手回答的话,讲师可以有意识的点名让同学回答,以调动气氛。 参与人数:集体参与 时间:20分钟 场地:不限 道具:姓名牌 应用:(1)团队沟通 (2)培训或集体活动前的熟悉和沟通 (3)主持人开场白,帮助主持人与大家进行沟通和交流 情感病毒 提高情商的培训游戏 情感是人与人交往中的重要因素之一,强烈的感情尤其是负面的情绪会在人与人之间有如病毒一样传播开来,这个小游戏可以方便快捷的说明这一点。

国家文化局规定电玩城允许上的游戏机类型名称参照表

(一)设置要求 新设立的游艺娱乐场所除应符合《国务院娱乐场所管理条例》、《安徽省文化市场管理条例》、《安徽省2011-2013年游艺娱乐场所总量和布局规划》等有关规定外,还应符合全市游艺娱乐场所总量和布局的具体实施规划。 1、市区单体经营场地同一平面建筑面积600平方米以上;建筑面积4000平方米以上的商场、超市、三星级以上宾馆、旅游度假区、综合性文化体育设施设立配套游艺娱乐场所,同一平面场所面积不得小于250平方米。 国家文化局,规定的游戏机,类型,文化局允许上的游戏机种类,国家文化局规定的游戏机类型,文化局允许上的游戏机种类,国家文化局规定的游戏机类型,文化局允许上的游戏机种类 2、县城区单体经营场地同一平面建筑面积400平方米以上;建筑面积3000平方米以上的商场、超市、三星级以上宾馆、旅游度假区、综合性文化体育设施设立配套游艺娱乐场所,同一平面场所面积不得小于200平方米。 3、乡镇单体经营场地同一平面建筑面积200平方米以上。 4、游艺娱乐场所使用的建筑物性质根据房地产权证载明的用途或者规划行政主管部门批准的设计用途认定。租赁场所经营游艺娱乐项目的,首次租赁使用期限应在3年以上。 化局允许上的游戏机种类,国家文化局规定的游戏机类型,文化局允许上的游戏机种类,国家文化局规定的游戏机类型,文化局允许上的游戏机种类: 1、虚幻森林 2、小熊乐园 3、挖糖机四代(樱花版) 4、全脑锻炼 5、复仇行动 6、反斗娃娃机新版 7、跳绳机8、太鼓达人11代9、湾岸赛车3代 10、航海小勇士11、无敌船厂12、丛林鼓王 13、保龄球2代14、照相拳击手15、极限投球 16、疯狂篮球17、初级篮球18、大口狗 19、蔬菜园20、森林奇侠21、垃圾桶双人 22、神奇滚球23、财源滚滚24、黄金堡 25、大货车II 26、金字塔27、法老王出售 28、竹节取水29、真人足球30、真人篮球 31、音乐省会32、一步登天33、海盗王 34、藏金洞35、星球大战36、星空捕手 37、狩猎之旅38、蜘蛛网39、小魔怪 40、大象摇钱树41、青蛙王子42、流金岁月2代 43、狅猿44、拾蛋机45、古董保龄球 46、古堡历险47、猫鼠游戏48、快乐天使2代 49、神射手50、打地鼠51、豪华气垫球(大象) 52、海洋气垫球(海龟)

6个适合团队拓展训练的游戏

管理游戏 团队游戏 一、拍手游戏 适合人数:40人以下 游戏时间:20分钟 游戏类型:团队、教练技术、倾听 游戏操作: 1、首先将学员分成3到4组,所有学员在游戏过程中都必须闭上眼睛 2、由第一组开始,第一组全部学员开始拍手,通过倾听使 第一组拍手的节奏逐步的一致; 3、第一组的拍手节奏保持一致后,第二组全部学员开始拍手,第二组拍手必须在第一组两次拍手之间拍两下,直到第二组的拍手节奏一致; 4、第二组的拍手节奏保持一致后,第三组全部学员开始拍手,第三组拍手必须在第一组两次拍手之间拍四下,直到第三组的拍手节奏一致; 5、以此类推,第四组拍6下。。。。。。 讨论:如果要想使所有的节奏保持一致,需要团队具备什么条件才可以实现?

二、同心协力 这是一个很有意思的游戏,它可以调动参与者的兴趣,并且 能让他们从游戏中体会友谊和协作的乐趣。另外,这个游戏 还可以在培训中场或结束时使用,既可以活跃课堂气氛,还 能帮助学员放松神经,增强学习效果。 游戏规则和程序 1.将学员分成几个小组,每组在5人以上为佳。 2.每组先派出两名学员,背靠背坐在地上。 3.两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。 4.以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。 5.培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优 胜。 相关讨论 1.你能仅靠一个人的力量就完成起立的动作吗? 2.如果参加游戏的队员能够保持动作协调一致,这个任务是 不是更容易完成?为什么? 3.你们是否想过一些办法来保证队员之间动作协调一致? 总结 1.别看这个游戏简单,但是依靠一个人或几个人的力量是不 可能完成的。因为在这个游戏中,大家组成了一个整体,需要全力配合才可能达到目标。它可以帮助学员体会团队相

拓展训练游戏集锦

拓展训练游戏集锦 --明阳天下拓展培训第一:破冰游戏 破冰又称融冰,是打破人际交往间怀疑、猜忌,就象打破严冬厚厚的冰层。这个破冰游戏帮助人们变得乐于交往和相互学习,打破陌生人之间的隔膜,消除同事间的积怨。 1.[破冰游戏]串名字游戏游戏方法:小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 2.[破冰游戏]面对面的介绍:游戏规则:将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对面的两人要相互自我介绍。注意事项: (1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反。(2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍。歌声再起时,游戏继续进行。 3.[破冰游戏]大树与松鼠:操作程序1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时担任。2)、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树

当中,落单的人应表演节目。3)、培培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。 4)、培训师喊“ 地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。 第二:处罚游戏 1:动作类,臀部写字要求学员用自己的臀部为毛笔笔尖,首先粘墨水,然后写出数字,汉字,英文字母等。 2: 语言类,新婚之夜要求学员说出有动的成语,比如,惊天动地、地动山摇、动力十足、天摇地动、轻举妄动、动之以情、震天动地、按兵不动、雷打不动等,然和在这些成语前面加上告诉大家一个秘密新婚之夜我,加上自己说的四个字。 3:语言动作类,我要去北京,我要去延安,一颗红心两手准备,然后拍照留念。 4;大冒险惩罚(注:这里的异性都可以自由扩展,比如“离你最近的异性、你印象最好的异性”等) 1.背一位异性绕场一周 2.唱青藏高原最后一句 3.做一个大家都满意的鬼脸 4.抱一异性直到下一轮真心话大冒险结束5.像一位异性表白3分钟6.与一位异性十指相扣,对视10秒7.邀请一位异性为你唱情歌,或邀请一位异性与你情歌对唱8.做自己最性感、最妩媚的表情或动作9.吃下每个人为你夹

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