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flash课程设计

flash课程设计
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flash课程设计

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2020年4月19日

利用Flash CS4软件设计出“向左走向右走”的动画,突出偶遇的画面。

2.2 设计环境

硬件环境:IntelP4、1G或更高微处理器;内存256MB以上,硬盘1GB以上。

软件环境:Windows /XP操作系统;Flash CS4;画图工具;Photoshop 软件;音乐截取。

3.详细设计

3.1详细设计

(1)新建图层。

设计出字幕效果

(2)利用动画预设编辑图片。

3

2020年4月19日

(3)利用任意变形工具设计文字。

(4)插入影片剪辑原件。

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2020年4月19日

(5)插入硬盘剪辑画面,利用原件分别设计画面。

(6)设计日记画面,分别作出不同效果。

(7)逐帧添加文字

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2020年4月19日

Flash动画制作课程设计报告 (1)

计算机科学与技术学院 课程设计报告 课程名称:多媒体技术 专业:计算机应用技术班级: 1401 班 学号: 201412588022 姓名:徐邵 指导老师:李红斌 二〇一六年六月二十日

计算机科学与技术学院课程设计成绩单 课程名称:高级网页设计课程设计指导教师:张志辉 姓名徐邵性别男学号201412588022 班级计应1401 综合成绩成绩等级 设计整体表现力 (占总成绩20%) □能正确表现□基本能正确表现□能表现但不完善 (20分)(15分)(10分) 设计功能完善程度(占总成绩10%)□完善□基本完善□不完善(10分)(8分)(5分) 设计结构的合理性(占总成绩10%)□合理□基本合理□不太合理(10分)(8分)(5分) 对问题的答辩情况(占总成绩40%)□概念正确有创新□能正确回答所有问题□基本能正确回答(40分)(35分)(30分) □部分问题回答概念不清晰 (20分) 学生的工作态度与独立工作能力 (占总成绩10%)□工作态度认真能独立完成任务□工作态度认真但独立性较差(10分)(8分) □工作态度基本认真但缺乏独立性 (5分) 设计报告的规范性(占总成绩10%)□符合规范□基本符合规范□规范性较差(10分)(8分)(5分)

基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现 一、设计目标: 本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图: 游戏开始界面: 游戏完成界面:

网页设计毕业设计任务书.doc

河南XXXX学院 信息技术系 毕 业 设 计 任 务 书 名称:动态网页制作(ASP) 专业: 信息应用技术 姓名: X X X 学号:0 9 4 2 4 x x x 指导老师:X X X 小组其他成员姓名:_____________________ 2012年4月

(一)本设计的依据和意义(包括本毕业设计的必要性、可行性、国内外同类设计产品现状、发展趋势、已到达的水平以及存在的问题和本设计的特点): 网络在中国的发展是非常迅猛的,随着信息网络技术的应用,我们每一个人都感应到了网络给我们的工作、学习、生活等许多方面都带来了更多的方便、快捷,对于人性化的诠释达到了淋漓尽致,企业的经营观念、个人的生活观念都在发生着根本的变化。目前许多政府机关、学校、企事业单位已建立自己的网站。为了宣传自己和传递信息,建设自己部门的网站已经是迫切需要。因此,需要通过一个有着界面友好,视觉效果美观,方便易用的网站来宣传网页,方便他人了解查阅。 通过网站,全面宣传,展示网页的风采与特色,给用户提供需要的内容、而且还应该做更多的事情、完成比页面浏览更高层次的需求,例如收集信息,数据存储,数据修改以及数据删除等。

(二)设计内容及目标(包括要实现的主要功能,采用的主要开发工具,开发方法或者开发模型) 实现的主要功能: 1、用户注册及用户登录。 2、主页的浏览。 3、管理员用户登录及管理用户(的添加、修改、删除)。 4、数据库的建立及ASP与数据库的连接。 5、其次是IIS服务器的安装及设置。 设计内容: 1、讨论网站主题:建立一个关于个人学生的网站,其中有关于大学生就业、动态、健身、学习等。 2、定位网站CI形象:网站最重要的就是与浏览者产生共鸣。于是在网页设计上面,要淡到浏览者最关心的话题。 3、材料收集,网上搜一些网页背景,FIASH源代码、小图标和一些gif的动画等。 4、确定栏目和板块: ⑴首先要考虑整个网页的长和宽,以及长度和宽度之间的比例。本次设计中网页宽1024像素,长由每个部分的内容不同而设置。表格三行一列,居中设置,第一行放头图片,第二行是导航栏,第三行主页内容,第四行放置版权和地址等内容。 ⑵其次就应该考虑导航条的设置了。 导航栏的设置既是在上面第二行出插入一个一行十三列的表格,内容包括首页、动态、健身、文章欣赏等。 ⑶正文的框架设置(横向因素和纵向因素交错) 在浏览了很多精美网站之后,再结合自己的想法,先在草纸上画

课程设计任务书

广东工业大学课程设计任务书 题目名称 带式运输机传动装置 学生学院 材料与能源学院 专业班级 10金材(2)班 姓 名 张泽添 学 号 3110006711 一、课程设计的内容 设计一带式运输机传动装置(见 图1)。设计内容应包括:两级传动装置的总体设计;传动零件、轴、轴承、联轴器等的设计计算和选择;减速器装配图和零件工作图设计;设计计算说明书的编写。 图2为参考传动方案。 二、课程设计的要求与数据 已知条件: (1)运输带工作拉力:F =2.7 kN ; (2)运输带工作速度:v = 2 m/s ; (3)卷筒直径: D = 320 mm ; (4)使用寿命: 8年; (5)工作情况:两班制,连续单向运转,载荷较平稳; 动力及传动装置 D v F 图1 带式运输机传动装置 图2 参考传动方案

(6)制造条件及生产批量:一般机械厂制造,小批量; (7)工作环境:室内,轻度污染环境; (8)边界连接条件:原动机采用一般工业用电动机,传动装置与工作机分别在不同底座上,用弹性联轴器连接。 三、课程设计应完成的工作 (1)减速器装配图1张; (2)零件工作图1张; (3)设计说明书1份。 四、课程设计进程安排

五、应收集的资料及主要参考文献 (1)杨可桢、程光蕴主编. 机械设计基础[M]. 北京:高等教育出版社,1999年6月第4版 (2)林怡青、谢宋良、王文涛编著. 机械设计基础课程设计指导书[M]. 北京:清华大学出版社,2008年11月第1版 (3)机械制图、机械设计手册等。 发出任务书日期:2012年 04月16 日指导教师签名: 计划完成日期: 2012年 04月27 日基层教学单位责任人签章: 主管院长签章:

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

网页制作课程设计报告

网页制作课程设计报告 学院: 专业班级: 姓名: 学号: 成绩: 阅卷教师:

目录 1.设计目的 (1) 2.设计思想 (1) 2.1网站整体结构规划思想 (1) 2.2 主页设计思想 (1) 2.3子页的设计思想 (1) 3网页详细设计分析 (1) 4结论 (1)

1.设计目的 阐述该个人网站的设计意图和创意,简单介绍自己的个人网站。 2.设计思想 阐述网站的整体设计思想,包括: 2.1网站整体结构规划思想 要求阐述网站整体结构的选择、设计的思想,绘制网站结构草图。 2.2 主页设计思想 要求对主页的布局思路进行阐述和分析。 2.3子页的设计思想 要求对子页的设计以及网页对象的选取思路进行阐述和分析。 3网页详细设计分析 要求选取一张网页,对网页的设计实现过程进行阐述和分析,详细说明制作该网页的步骤,所使用的网页对象以及该网页对象的操作方法。 4结论 对整个设计报告做归纳性总结,并分析设计过程中的困难及如何解决的,最后提出展望。

一、设计目的 本课程的设计目的是通过实践使同学们经历Dreamweaver cs3开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的开发案例,理解并初步掌握运用Dreamweaver cs3可视化开发工具进行网页开发的方法;了解网页设计制作过程。通过设计达到掌握网页设计、制作的技巧。了解和熟悉网页设计的基础知识和实现技巧。根据题目的要求,给出网页设计方案,可以按要求,利用合适图文素材设计制作符合要求的网页设计作品。熟练掌握Photoshop cs3、Dreamweaver cs3等软件的的操作和应用。增强动手实践能力,进一步加强自身综合素质。我本次主要是设计的一“新加坡之旅”为主题的网页,针对新加坡的美丽风景做了介绍。 二、设计思想 利用Dreamweaver8.0制作一个关于“新加坡之旅”的网站,利用表格、行为、层和链接等网页设计技术设计页面。

课程设计任务书

C++课程设计任务书 一、课程设计目的: 通过C++课程设计,使学生能深入理解面向对象程序设计的思想,加深对C++程序设计相关概念的理解和应用,将课程所学与实际问题相关联。通过课程设计,锻炼和提高学生使用面向对象程序设计思想分析和解决实际工程问题的能力。 二、课程设计要求 1.明确任务,学习与查阅有关资料 2.按要求完成课题内容,撰写设计报告。 3.对应用程序的要求: (1)凡等候用户输入时,给出足够的提示信息,如“请选择(1 借书 2 还书……):”提示用户选择。 (2)程序具有一定的健壮性,不会因为用户的输入错误引起程序运行错误而中断执行。对 输入值的类型、大小范围、字符串的长度等,进行正确性检查,对不合法的输入值给出出错信息,指出错误类型,等待重新输入。 (3)对删除数据应给出警告。 三、课程设计步骤与方法 1.需求分析:对用户提出的问题提出解决的办法和思路。 2.根据需求,设计系统功能模块,并设计相应的类和界面。 3.根据基本思路,确定输入和输出,设计程序的算法。 4.确定用到的所有类的描述和定义,并设计测试程序来对类进行测试。 6.在计算机上编译程序,检验程序的可运行性。 7.编写C++课程设计报告。 四、课程设计报告内容 写设计报告(要求正规打印,A4幅面,并提交电子档),内容包括: 题目 小组人员具体分工 系统功能模块结构图 数据结构设计及用法说明 程序结构(画流程图) 各模块的功能 试验结果(包括输入数据和输出结果)

具体调试过程及心得体会 参考文献 附录:源程序清单(并提交电子版编译目录压缩包) 五、期末考核课程设计内容 实验课按组讲解(课前各组负责将源代码拷贝给所有同学),其它同学作为用户提出完善要求,协助测试。课下重新完善程序。 1、第1组10月25日 课题名称:个人财政管理系统 说明:管理个人的财政支出。 要求: 1)程序中的收支情况按时间顺序存放,将其放入一个文件中,每次运行程序时首先打开这个文件,程序运行完毕时将更新的记录放回文件中。 2)可以按时间的范围检查账目,要求有检索的功能,输入时间范围即可打印出详细报表。3)可以修改、删除某笔收入或支出。 4)当输入时间发生错误(如月份超过12等),要求重新输入正确的时间;当结余的数目为负数时,显示出信息,警告已经超支。 5)显示时,要求每增加一笔笔收入和支出都要重新统计盈余数目。 2、第2组10月25日 课题名称:日历管理器 说明:模仿现实生活中的挂历,显示日历。 要求: 1)当前显示以系统当前日期的月份为准,显示当前月的每一天(显示出日及对应的星期几),当系统日期变到下一月时,系统自动显示下一月。 2)可以实现日期的加法运算,即在日期相加的选项中增加日期相加天数,结果为新日期。3)根据用户输入的年份,自动产生每个月的日期列表。包括输入非法数据(如负数、日期超过31天等情况)的识别显示功能。 4)用户可选则显示日历的形式,如显示星期及英文形式的月份的功能。 3、第3组11月1日 课题名称:十点半游戏 说明:模拟10点半扑克牌游戏,玩家最多可以要5张牌。但如果牌的点数之和超过10点半(大王、小王、J、Q、K为半点)则自动出局;在不超过10点半的情况下,玩家和庄家(电脑)比拼手牌总点数的大小,大者为赢家。 要求: 1)设定针对不同玩家的权限:高级玩家可以查看下一张牌,即按H键,然后要求输入密码,密码正确可以看牌,并决定是否要牌;超级玩家可以查看庄家的牌面,并输入自己想要的牌,有赢无输。 2)每次要完牌后可以重新设定赔率,只能加注。也就是说如果牌好,可以加大赌注(初始玩家跟电脑各有100点可下注)。 4、第4组11月1日

Flash动画课程设计报告范文

********学院 学生课程设计报告设计题目Flash MTV制作——《XXX》 系部管理信息系 专业计算机软件技术 班级*** 学生姓名 完成日期 指导老师****

一、设计目的 1.通过课程设计,树立正确的设计思想,培养综合运用Flash动画设计课程和其他先修课程的理论与实践知识来分析和解决平面动画设计问题的能力。 2.学习Flash动画设计的综合方法,掌握Flash动画设计的一般流程。 3.进行Flash动画设计基本技能的训练,能将所学知识应用于一般的动画作品创作,提高自己在制作方面的实际应用能力。 二、分镜头设计 1、文字分镜头 镜头1:开场动画,画面中出现歌曲名称和一枝旋转的小花,有“开始按钮”。 镜头2:一只小猪的头和脸部被逐渐绘制出来,小猪两只手打开,洒出彩片,彩片慢慢飘落。镜头3:根据歌词内容,绘制感冒时的小猪趴在枕头上,眯着眼睛睡觉,嘴巴一张一合均匀地喘气,鼻涕不断地流出来。 镜头4:出现小猪的头,镜头推向一双炯炯的黑眼,给眼部特写,眼里却是一碗香喷喷的饭菜的影子。 镜头5:小猪的头上有一双大耳朵,小猪化身为飞天猪,用大耳朵当翅膀和小鸟一起飞翔。镜头6:小猪蹦蹦跳跳出场,转身后,看到一只卷卷的尾巴在晃动。 镜头7:画面出现小猪身体结构图,由小鸟衔着一只筷子讲解猪身上的各部位。 镜头8:小猪懒懒得趴在自己的小窝里,打着呼噜,小鸟飞来,在猪屁股上使劲得啄了一口,小猪不情愿地站起身,揉揉屁股。动画结束,出现“重播”按钮。 2、画面分镜头 画面分镜头1如图2-1所示:

图2-1画面分镜头1画面分镜头2如图2-2所示: 图2-2画面分镜头2画面分镜头3如图2-3所示: 图2-3画面分镜头3画面分镜头4如图2-4所示:

Flash动画课程设计

. 《动画》 课程论文 题目论文写作规范及格式模板 院(系)中印计算机软件学院专业软件工程学号 学生姓名 任课教师 时间

. . 中文摘要 首先对动画的定义、用途和今后的发展进行了深入的研究,从而介绍了制 作动画的软件——Flash。其中包括了Flash的应用、实际操作。并且进行相关展示,从而在文字基础上更进一步的熟悉掌握Flash这门技术,使运用该软件的记忆更加深刻。最后讲述了学习Flash这个软件的心得体会。 关键字:动画,Flash,软件

. . Abstract First of all, the definition, use and future development of animation are studied, and the software of animation is introduced, Flash. Including the application of Flash, the actual operation. And related display, in order to further understand the text on the basis of mastering the Flash technology, so that the use of the software more profound memory. Finally about learning Flash software experience. Key Words: Animation, Flash, software

. . 目录 中文封面 ................................................................................................................ I 中文摘要 ............................................................................................................... I I Abstract................................................................................................................. I II 目录 (Ⅳ) 第1章绪论 (1) 第2章正文 (2) 2.1 动画的概念 (2) 2.2 动画的分类 (3) 2.3 Flash的简介及应用 (4) 2.4 动画设计的概述 (6) 2.5 动画设计的需求描述 (6) 2.6 动画的总体设计 (7) 2.7 制作迎新动画 (8) 2.8 结语 (16) 参考文献 (17)

软件综合课程设计任务书

软件综合课程设计任务书

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软件综合课程设计任务书 一、课程设计的目的、要求 目的:软件综合课程设计是一个综合性的设计型实验教学环节,旨在使学生通过软件开发的实践训练,进一步掌握设计开发软件的方法与技术,学会数据的组织方法,提高软件开发的实际能力,培养创造性的工程设计能力和分析、解决问题的能力。 实现以下目标: 1.深化已学的理论知识,完成理论到实践的转化 通过软件开发的实践,进一步加深对软件工程方法和技术的了解,将所学的理论知识运用于开发实践中,并在实践中逐步掌握软件工具的使用。 2. 提高分析和解决实际问题的能力 课程设计不仅是一次软件工程实践的模拟训练,同时通过软件开发的实践,积累经验,提高分析问题和解决问题的能力; 3. 培养“开拓创新”能力 大力提倡和鼓励在开发过程中使用新方法、新技术,激励学生实践的积极性和创造性,开拓思路,设计新算法、新创意,培养创造性的工程设计能力; 要求:学生组成开发小组(2~4人),以小组为单位选择并完成一个规模适度的软件项目,在教师的指导下以软件设计为中心,独立完成从需求分析到软件测试的开发过程。 二、设计步骤安排 1.确定课题 由教师命题并给出各课题的具体需求,学生根据课题涉及的知识领域及自己对该领域的熟悉程度和对该课题的兴趣,选择课题,经教师调整审定后确定; 2. 需求分析 建立系统的分析模型,这是系统开发的重要阶段。主要工作是: 分析确定系统应具备的功能、性能,并从经济上、技术上进行可行性分析,建立“需求分析模型”确定开发计划。 3. 软件设计 具体工作是:对系统的分析模型进行修改、细化,进行系统的结构设计,用户界面设计,数据管理部件设计(若系统涉及到数据库,要对数据库结构进行设计) 4. 编码与测试 根据项目的应用领域及语言的特点,选择编程语言进行编码,要求给出程序的详细注释(包括模块名、模块功能、中间过程的功能及变量说明); 由开发小组进行除验收测试以外的测试工作(包括单元测试、组装测试与系统(确认)测试)。所有测试过程都要求采用综合测试策略,先进行静态分析,再进行动态测试。要求制定测试计划、记录测试过程与结果、保留测试用例、写出测试报告。 5. 验收测试 由教师组织验收测试的实施,内容包括:系统能否正确运行,实际系统与设计方案是否一致,是否实现了需求所确定的功能与性能,系统设计有无特色,算法有无创新,系统结构是否合理、新颖,系统界面是否友好、美观,操作是否简单,使用是否方便。6.总结和整理课程设计报告

Flash作品设计报告

2013-2014学年度第一学期 《Flash动画设计与制作》 作品设计报告 班级:材料科学与工程 姓名:冯雄 学号:13 任课老师: 二〇一三年十月二日

《你是我生命中的一首歌》MTV 本设计主要是用Flash 8.0制作软件制作的一个简单的MTV,且主要有两部分组成,即动画和音频两部分。用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。给我们一种美的感受,它的使用性很强。 场景 内容简介:此图为场景首页画面,歌曲名、演唱者、制作者等全部展现,而且还添加了一些运动的气泡,点击开始按钮(play)之后即可进入继续播放,便可观看全部动画。 内容简介一:此图是场景开始的画面,图片由两张背景图片(一张原图片,一张汽车由自己画,)组合而成,创建补间动画,使之从右到左慢慢移动,且添加了文字图片元件,文件元件也随着出现,最终形成逐渐移动的汽车:

画使画面活动,如下 开时的动作显得栩栩如生,惟妙惟肖。画面中还有彩灯的装饰。

内容简介四:此图是两人离别时的场景,以及结束的画面。

测试影片 MTV影片制作完成后,按Ctrl+Enter键,测试影片。记录不合 适或不满意的地方,回到主场景作修改或调整。 通过此次对FLASH MTV《你是我生命中的一首歌》的制作,收获最大的是要有一颗细致的心态,激情的态度,且持之有恒的精神。且在制作过程中要敢于尝试,发现问题,解决问题。光有动画设计的理 论知识是不行的,还得有更丰富的实践经验,也就是要多动手、多动

flash节约用水课程设计报告

《Flash动画制作》 课程设计 姓名: 班级:信息1101 学号: 辅导教师: 时间: 2012年6月

目录 1.设计摘要 (2) 2.设计分析与目的 (3) (1)前期制作 (3) (2)动画制作阶段 (3) (3)测试与输出 (4) (4)设计目的 (4) 3.设计操作过程 (4) (1)前期准备 (4) (2)动画制作 (4) 4.课程设计心得 (18) 5.致谢和参考文献................. 错误!未定义书签。(1)致谢 (19) (2)参考文献 (20)

1 设计摘要 Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。 本设计是用FLASH cs3制作软件制作的一个简单的小动画,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。 在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.f l a(FLA)。Flash文档有四个主要部分: 舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞台做详细介绍。 时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。 库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。 FLASH是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。主要用于动画制作,使用该软件可以制作出网页交互式动画,还可以将一个较大的交互式动画。 FLASH还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多个方面。随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH制作的多媒体作品。由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果棒等特性,并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩大。 FLASH是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,PHOTOSHOP图片的色彩更加靓丽,使Flash具有更大的设计空间。 用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。 用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书 一、综述 数字媒体艺术设计专业毕业设计包括三个大的部分: ①毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,); ②作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘) ③作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面) 其设计方向分为以下几类: 1.短片类(①动画作品;②录影作品;③视频广告作品) 2.互动媒体类(①多媒体作品;②互动游戏作品;③虚拟/仿真作品) 3.静帧产品类(①视觉传达作品;②图形界面作品) 二、毕业设计内容说明 (一)毕业论文要求 毕业论文包括以下内容: 1)封面 2)扉页 3)毕业论文任务书 4)论文摘要,中文(400-800字) 5)论文摘要,英文 6)目录 7)图目录 8)表目录 9)正文 10)参考文献(≥20篇,必须有一篇以 上外文参考资料) 11)附录 12)毕业设计翻译 其中正文部分必须包括以下几个部分: 第一章绪论 第一节. 研究目的及方法 第二节. 论文内容介绍 第二章设计背景及必要性分析 第一节. 设计背景分析 第二节. 必要性分析 第三章作品方案设计过程 第一节. 设计概念阐述 第二节. 设计过程阐述 第四章作品制作过程 第一节. 制作过程阐述 第二节. 产品测试(互动媒体类必须 有此节内容) 第五章结论 论文格式及打印要求:详见《毕业设计.论文样本》翻译格式及打印要求:详见《毕业设计.翻译样本》 (二)作品要求 无论哪一类,所有作品都必须制作成互动多媒体光盘。光盘内容包括三大部分: ①最终作品展示 ②创作及制作过程展示 ③论文 (三)最终作品展示内容 1.动画 1)故事梗概 2)角色设定(所有正式出场角色的彩 色静帧效果图)≥1页 3)场景设定(所有场景的彩色静帧效 果图)≥3页 4)道具设定(所有重要道具的彩色静 帧效果图)≥1页 5)动画(视频文件)播放2.录影 1)内容概述 2)短片(视频文件)播放 3.视频广告 1)广告目的简述

flash游戏和宣传海报的设计与制作

武汉理工大学华夏学院 课程设计报告书 课程名称:《多媒体技术应用》课程设计 题目:flash游戏和宣传海报的设计与制作 系名:信息工程系 专业班级:计算机1111班 姓名: 学号: 10210411131 指导教师:张玉蓉 2013年 3 月 1日

课程设计任务书 学生姓名:专业班级:计算机1111班 指导教师:张玉蓉工作单位:信息工程系 设计题目: flash游戏与宣传海报的设计与制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的多媒体方面的理论知识,会用photoshop进行图片处理,会用flash制作简单动画,以及用flash制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以及设计的具 体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于0.2万字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体小四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体五号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。 时间安排: 2013年2月25日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排与本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计,理清设计思路; 2013年2月 26日-2013年3月 1日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2013年3月1日提交课程设计报告及相关文档。 指导教师签字:2013年 2 月25日 系主任签字:2013年2月25日 Flash拼图游戏多媒体课程设计

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

毕业设计任务书网站设计

毕业设计任务书---《网站设计》 一、教学目的 毕业设计是毕业教学中的一项重要内容,是完成教学计划达到教学目标的重要环节,是教学计划中综合性较强的实践教学环节,它对帮助学生全面牢固地掌握课内教学内容、培养学生的实践和实际动手能力、提高学生全面素质具有很重要的意义。网页设计的教学计划要求学生通过学习熟练掌握网站建设和网页制作技术, 掌握网页设计的技术与网站建设的思路,因此,毕业设计环节就占有更加重要的地位。 本毕业设计应达到以下教学目的: 1、使学生对于网络信息及网络信息发布有更加深入的理解 2、提高学生在实际操作中收集信息、对信息进行价值判断、进行信息整理、信息加工的能力 3、提高学生的网页设计与制作能力 4、使学生进一步掌握网络信息发布的原理,及网络信息发布所需的软件、硬件条件 5、使学生掌握利用软硬件资源发布一个具体网站的操作过程 二、设计的总体目标: (一设计目标及要求 1、?必须选择某企业或公司作为自己网站设计的对象。比如手机网站、汽车网站、图书网站等。 2、充分收集、整理网站设计必需的企业资料。 如:企业简介、服务承诺、经营状况、产品分类、?产品性能规格介绍、、图片资 料等。 3、必须有自主设计的网站标志Logo(图标,企业动态图片资料,?交互式 表单等。 4、网站设计必须包含足够的信息量。 ·主页面信息量在80~100KB之间 ·次级页面设计2~3层,每层信息量不低于30KB?(或按情况适当浮动 5、符合“三次单击”原则,?即网站的任何信息都应在最多三次单击后找到。 6、网页版面设计要求简洁、主色调显明,?视觉效果良好 7、次级页面至少有一个采用框架网页设计,其余网页公共表头或表尾采用共享边框设计。 8、?主页面上至少有6个以上的次级栏目超链接设置和多个相关资料友好链接处。 9、主页面上必须有动态时间显示、版权申明、联系方式等。 10、设计者可充分发挥自己的专长,应用所学知识,大胆创新、尝试、设计出具有新潮创意的网站。很好地将网站“提供信息、?娱乐观众和销售产品”这三类基

flash游戏报告

.. . . .. 目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 程序运行环境及开发工具 (1) 1.4 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (1) 2.1 设计原理及方法 (1) 第3章详细设计 (2) 3.1 第一步: (2) 3.2第二步: (2) 3.3第三步 (3) 3.4 第四步 (4) 3.5 第五步 (6) 3.6 第六步 (9) 第4章调试及运行结果 (10) 第5章总结与体会 (10) 参考文献: (11)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,飞机大战游戏,植物大战僵尸游戏等等。在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 飞机射击游戏设计 1.3 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,Photoshop CS6,Flash CS6 1.4课程设计任务及要求 设计“飞机射击游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内嵌的ActionScpript编程脚本。并在其中配合图形、元件、文字、音乐等于一体。 第2章概要设计 2.1 设计原理及方法 设计一个飞机射击游戏,主要是实现用鼠标的移动来控制游戏中画面下方的炮弹发射器的位置移动,单击鼠标左键时发射炮弹,当炮弹击中画面上方飞过的飞机且飞机爆炸则可获得相应分数,具体得分情况

《Flash动画制作》实验报告

《Flash动画制作》 实验教学指导

目录 实验一F l a s h动画欣赏,熟悉软件环境 (3) 实验二图形对象的绘制与对象的编辑处理 (4) 实验三制作形状渐变动画 (5) 实验四制作图层特效动画——运动引导层动画 (6) 实验五制作图层特效动画——遮罩动画 (7) 实验六f l a s h特殊按钮的制作 (8) 实验七按钮、声音和Action脚本语句的综合运用 (11) 实验八A c t i o n S c r i p t的脚本语言 (13) 实验九flash欣赏和综合设计 (14)

实验一 Flash动画欣赏,熟悉软件环境 一、实验目的 1、通过Flash动画欣赏,了解该软件的功能并熟悉软件环境; 2、掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解制作Flash动画的基本流程; 3、学习Flash帮助的使用。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容: 1、flash动画制作原理; 2、舞台、时间轴、帧、关键帧、图层的概念,了解flash动画制作的基本流程; 3、Flash动画文件的格式,如何新建、保存、输出打开和播放两种格式的文件。 三、实验指导 1、打开flash软件,分别选择打开已有.fla文件,观看界面的时间轴、图层、舞台、帧等; 2、分别点击时间轴、帧、舞台、图层,观看属性栏; 3、设置舞台的属性; 4、选中图层上的锁、眼睛、方框,观看时间轴、舞台变化; 5、新建、保存和导出文件。 四、实验内容 1、启动和退出Flash、了解Flash的工作环境; 2、打开、保存动画文件并观看Flash影片; 3、打开Flash帮助,浏览其目录结构。 五、实验报告要求 1、写出实验内容及过程。

动画毕业设计

动画毕业设计 【篇一:动画毕业设计论文】 毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《 wait me 》的设计报告学院:艺术与设计 专业名称:动画 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 二o一五年五月 动画短片《 wait me 》的设计报告 摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。 本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。本动画短片着重体现了flash动画的这两方面特点。 关键词: wait me、场景制作、二维动画 指导老师签名: the design report of the animated short film 《wait me》 abstract:《wait me》animation film mainly to flash 2d animation software to produce. the short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,bring the audience warm feeling.the application of this work through a variety of creative ways,strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,to pass the positive energy of the story.with the animation technology more and more mature,the observability of the animation is also growing.animation by the basic movement of the law,color vivid scene to maintain the can see and fluency.so,the animation should be based on objective physical motion and rich scenes,instead of simply simulation

flash游戏设计报告

Step1.新建一个flash文档,打开文档属性对话框,修改尺寸300*330像素,背景颜色为黑色,帧频为24,效果如图: Step2.先制作游戏中的主角—弹力小球。新建影片剪辑Ball,在工作区中绘制一个立体小球,颜色,如图: Step3.下面进行挡板的绘制,新建一个影片影片剪辑,取名为左右挡板,在工作区中可先绘制一块挡板,然后再将其复制成左右两块挡板,两块挡板的距离以290像素为宜,具体坐标可在属性中设置,如图: Step4.新建一个影片剪辑,取名为上挡板,按照同样的方法制作,效果如图: Step5.因为游戏中需要用鼠标控制水平和垂直挡板,需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以需要做一个空的影片剪辑来传递坐标值。新建一个影片剪辑,取名为Mouse Tracker。 Step6.接下来需要制作一些按钮。 Step7.为方便对游戏进行修改和调试,一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的影片剪辑中,新建一个影片剪辑,取名为CONTINUE,新建3个图层,分别取名为CONTINUE,动态文本,代码。在CONTINUE图层里,在第一帧插入关键帧,添加CONTINUE 字样,下19帧处插入普通帧,在20帧处插入关键帧,将库中再来一次按钮拖入到工作区中,并在工作区中选中,再来一次按钮,打开动作面板,添加如下代码: On(release){ Score=0; Lives=5; gotoAndPlay(1); } 在动态文本图层里,在第一帧处绘制两个动态文本框,左边的文本用来提示分数值,右边的文本框用来提示生命值,在图层的第22帧处插入普通帧,在代码图层里,在第1帧,打开动作面板,添加如下代码: xStep = Number(random(5))+6; yStep = Number(random(5))+3; xModifier = random(10); yModifier = random(10); if (Number(xModifier)>5) { xStep = xStep-(xStep*2); } if (Number(yModifier)>5) {

Flash动画课程设计

《动画》 课程论文 题目论文写作规范及格式模板 院(系)中印计算机软件学院专业软件工程学号 学生姓名 任课教师 时间

中文摘要 中文摘要 首先对动画的定义、用途和今后的发展进行了深入的研究,从而介绍了制作动画的软件——Flash。其中包括了Flash的应用、实际操作。并且进行相关展示,从而在文字基础上更进一步的熟悉掌握Flash这门技术,使运用该软件的记忆更加深刻。最后讲述了学习Flash这个软件的心得体会。 关键字:动画,Flash,软件

Abstract Abstract First of all, the definition, use and future development of animation are studied, and the software of animation is introduced, Flash. Including the application of Flash, the actual operation. And related display, in order to further understand the text on the basis of mastering the Flash technology, so that the use of the software more profound memory. Finally about learning Flash software experience. Key Words: Animation, Flash, software

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