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日本动漫产业优势分析

日本动漫产业优势分析
日本动漫产业优势分析

日本动漫产业优势分析

【摘要】日本动漫业除在1997年受到亚洲经济危机的影响,陷入短暂低谷外,其他年份均呈现增长态势。2005年后,随着中国漫画和各类动漫创作基地的建立,人才培育环节的加强,动漫产业链条的完善,中国大陆的动漫产业也将开始进入大发展时代。相信随着中国和韩国等一批未来市场的形成,将进一步推动动漫产业的全球发展。

【关键字】动漫问题优势发展状况

一、世界范围动漫行业前景分析

动漫被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个新的全球经济增长点。统计显示,2004年全球动漫及相关衍生产品总产值在5000亿美元以上,动漫行业的年增长远高于世界平均经济增长幅度。动漫业已经成为当今世界方兴未艾的朝阳产业。据统计,日本动漫及其衍生产品市值规模已经超越了很多传统生产业,其动画产品出口值远远高于钢铁出口值。

二、日本动漫产业概况以及未来走向预测

1、日本动漫产业概况总论

规模及总值比重根据“动漫”的定义,动漫产业的具体统计方式也不相同,从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。因此,就广义的动漫产业而言,很难有一个比较准确的统计数字。只能根据一些相关机构公布的数据对狭义的产业数据进行初步估算。

根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年推销到美国的日本动画片以及相关的产品总收入为43亿5911万美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。同时根据日本经济产业省公布的另一组相关数据,2003年4月~2004年3月,日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。另根据日本出版科学研究所统计资料,在日本所有的出版物中,漫画读物约占出版物总数的40%。2003年日本共销售图书杂志22278亿日元。

通过以上相关数据根据日元美元相关汇率计算,2003年日本动漫产业总值约为149亿美元(由于日元美元汇率变化较大,取为中间值120)。占其当年GDP 的0.3%,由于动漫产业链较长,若计算其他相关衍生产品,已经成为了日本的第二大盈利性支柱产业。日本动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。

2、未来走向预测

日本经过多年的产业经验积累,已经形成了一个比较成熟的生产销售产业链:在杂志上连载——选择读者反馈好的发行单行本——改编成动画片——制作衍生产品(根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品、食品等)——开发游戏。

如《宠物小精灵》就是由漫画而发展到掌上机游戏,并进而制作动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。一方面,游戏及其他衍生产品促进了动漫的销售;另一方面,动漫以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售。由此,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。有资料显示,目前在全球播映的动画片中,约有六成多是日本制作的,日本已经成为了世界上最大的动漫生产国。

三、存在的问题

虽然一方面来说,日本动漫画在最近几年在西方、在国际上拥有更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一(据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。)但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。原因主要是日本动画家薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,粗制滥造的情况已经出现,制作质量已经下降。

利润分享体制是日本动画前景阴暗的另外一个大问题。在日本,如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。

另外一个比较突出的问题,是结构性问题,日本动画产业和美国动画产业很不同,美国是大公司集中创作和生产,质量比较稳定、制作投资很庞大,影响力也大,但是产量和种类比较少;日本则是小动画工作室制度为核心,全国的动画工作室多达440家。日本制作动漫和投资动漫制作的也不是同一家公司,大部分的动画公司是比较小的制作公司,他们或者没有投资的财力,或是没有独立筹资的途径,结果就完全受投资方控制,创作因此受到影响,而宫崎骏的吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为他们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益。

另外亚洲其他动画制作劳动力低廉国家的竞争,也造成日本动画不稳定的因素――激烈的竞争让日本动画业不得不积极寻求与别国动画产业的合作,采取外包的方式降低运作成本。动画是个劳动密集型的生产过程,日本劳动成本相当高,在国际化的大背景下,这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,难怪有人警告说日本动漫业正被挖空。

针对这些问题,日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。但是这些帮助难以有立竿见影的效果,日本动画的前景目前还是不太乐观的。

四、日本动漫行业特色分析及市场管理

1、动漫行业特色分析

打造动漫精品工程,树立良好行业形象日本善于打造动漫精品,以此树立良好的行业形象,形成具有正面推动意义的影响。动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型的产业,动漫精品工程的推进有助于形成巨大的社会影响力,吸引并推动更多的资金、人才和技术进入该产业领域。被称为日本漫画开创之父的著名漫画家手冢治虫就是观看了中国上世纪最早的一部精品动画电影《铁扇公

主》后,受到感染而决定开拓日本本国的漫画风格。把动漫精品做成一个工程需要全行业的努力和合作,如日本目前在动漫竞赛和奖励方面已经形成了一个庞大而完备的网络,能够鼓励并推动更多精品动漫的诞生。现在多数日本动漫界才俊都是通过获得各种动漫赏而逐步成长的。

精品工程的打造,不但可以吸引资金和人才,而且可以扩大行业影响力,建立并培育未知市场。一部精品动漫不但可以营造良好的行业形象,还可以推动当地市场的迅速形成。如2001年开始,日本动画片《千与千寻》连续获得52届柏林电影节金熊奖,奥斯卡最佳长篇动画片奖等十几项国际大奖,成为带动整个国际市场掀起一股日本动画片热潮的引爆点。在世界范围内掀起的日本动漫热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权,带动了日本其他动画片的出口增长。从2002年到2003年,日本动画片的对美出口额增长了三分之一,增长幅度之大为近几年之最。

精品工程的打造,还可以带来巨大的商业价值。当动画片走红后,不仅能收到来自各地的电影电视放映版权费、影像制品的出版费,动画片中的人物还可一一被商品化,制成各种玩具进行海外销售,而后者的收益最为可观。如日本2003年所获得的动画片形象权收益高达39亿美元,占日本动画片出口美国总收入的近90%。《宠物小精灵》系列在全球45个国家公开播映,为日本带来了380亿日元的收入,约为日本本土的2倍。

产业孵化器培育未来市场主体有统计表明,目前国际上90%的企业雇员不超过20人,只有20%的新兴小企业能够存活超过5年,而超过10年的则只有10%。在激烈的市场竞争条件下,如此低的存活率很容易使中小企业夭折。企业孵化器(Business Lncubator或者Lnnovation Center)又称创业服务中心,是为有效解决小企业存活率低应运而生的有效方式之一。企业孵化器可以为创业者提供良好的创业环境和条件,能帮助创业者把发明和成果尽快形成商品进入市场,提供综合服务,帮助新兴的小企业迅速壮大形成规模,为社会培养成功的企业和企业家。由于在培养新的经济增长点方面发挥了富有成效的作用,企业孵化器这种形式在全世界范围内得到了较快的发展。日本的企业孵化器,虽然都是企业行为,而且孵化器的功能少,规模也较小。但在培养孵化日本中小动漫企业方面,现在看来无疑是成功的。

依靠灵活的教学方式和全面而前瞻性的教育内容,日本培养的专门动漫人才,更加细分化、特性化。深受用人机构的好评。周边产业的立体发展国外动漫业已经进入漫画、动画、电影、网络、手机等媒体的多项互动阶段。就动漫的生产阶段来看已经形成了由“动漫生产——播出——衍生产品开发——收益——再生产”组成的完整产业循环链。动漫业已不再是一个单独内涵的行业,而是与邻接产业相融合,具有多样化特征、复合价值的全新行业。注重打造周边产品链,与动漫核心产品相结合,就可以创造出倍增的价值。

以玩具业为例,玩具业是动漫产业链中一个重要组成部份,当玩具业被整合到动漫产业链中后,可以获得动漫原创上游资源的支持,并能同时给予相应的动漫核心文化产品以周边支持,使动漫产品扩大在动漫大市场中的份额。日本在动漫玩具开发方面是全世界做得最好的国家之一。目前日本主要采用授权生产和形象授权等两种方式进行玩具生产。所谓授权生产就是授权给地区生产销售商,配合动漫在该地区的销售进行相关玩具的开发生产。如2003年为配合在中国播放的《四驱兄弟》,日本相关企业授权给中国广东的几家玩具厂进行动画中出现过的相关四驱车生产。形象授权是一种全方位的动漫文化产品授权,不但给予被授

权方以独家产品代理经营权,而且包括产品宣传权、电视播映权、音像出版权及其形象延伸的产品生产权等。据统计,日本每年以动画片形象制成的相关衍生产品的授权收入有2万亿日元左右。

2、政策扶持与产业创新

著名经济学家罗默(P.Romer)曾撰文指出,新创意会衍生出无穷的新产品、新市场和财富创造的新机会,所以新创意才是推动一国经济成长的原动力。动漫行业本身就是一个依靠创意生存的行业,根据罗默的理论,动漫行业未来将在很长时间内成为推动国家经济增长的重要动力来源之一。事实也在不断证明这一理论推断,目前动漫行业已经是除制造业外日本第二大产业支柱,在国家GDP中所占有的份额也逐年攀升。

就目前动漫产业发展现状看,动漫业正不断与新型技术相融合,产生自我创新,调整自身游戏规则,产业价值链也在不断改变。动漫企业的获利也由传统动漫出版物中的产品销售模式向综合产业价值链的解决问题商务模式转变。从目前世界各国动漫产业的产业价值延伸情况看,多数没有政府参与,但动漫产业调节如果得到政府相应支持往往会使产业更快完成商业转型,使动漫企业更快获得产业延伸部分的利润。日本动漫产业的兴盛与日本政府的各种政策、资金的支持有很大关系。如日本政府出台了一系列优惠政策扶植本国动漫产业的发展,包括:为动漫企业出口提供商业保险,设立460万美元的小型基金来支持小型动漫和游戏工作室的发展等。

3、动漫产品与市场管理

日本通过行业自律和政府相结合的方式对动漫产品实行分级管理。分级管理主要从年龄上进行级别划分和限定。以日本通常的行业自律分级为例,动漫出版物共分为三个级别:

一级出版物:指从适合任何年龄儿童都能观看,到在一定程度上有少量性成分及一定程度内暴力行为的漫画。但是其中也对不适宜18岁以下人士观看的漫画做出声明的要求。其出版发行(除18禁作品外,18禁作品有做出声明及不可销售给18岁以下人士的义务)与其进出口不受限制。

二级出版物:指不适合21岁以下人群观看的涉及成人性行为及暴力行为,但是未到达违反国际共同法规的内容的漫画。其出版与发行有声明的义务,进出口受一定限制。

三级出版物:指其内容中的性与暴力行为超出了国际共同法规的界限,极度不适合一切年龄人士观看的作品。被评属这一级的作品在部分国家或地区可能完全不被允许出版及发行。在动漫分类领域中,日本比别的国家发展得更加细致。但是,分类管理一般仅限于行业自律的范围。

五、结束语

近年来,世界也越来越关注日本文化产业的崛起。《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品,这种旁溢斜出的趋势得到了日本社会上下的赞同和追捧,青木昌彦认为,日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型。

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

日本动漫电影特征

日本动漫电影特征 第一节极端的病态美学 日本民族对极端美学的追求近乎偏执。日本人认为樱花最美丽的时刻便是其凋落的瞬间。因为看到满树樱花在短时间内凋落的一干二净,铺天盖地,毁灭的极为壮观,震撼人心。对于死亡都追求优美的日本人必然也会在艺术上倾向极端,甚至可以称之为病态。这种病态表现在高达系列中,只要是战争一定是悲壮的史诗,任何一场战役都被蒙上了一丝浪漫主义的色彩。无论是《高达Z》中卡缪迈向最后终结时绚烂有如烟花的炮火,还是《高达W》中自爆的少年那坦然安详 的脸,甚至于《高达0083》中分处不同阵营的恋人之间的厮杀“因为爱你却又 不能在一起,所以我一定会杀了你然后和你一起长眠”。这一切都反映出了日本文化的这一倾向。高达系列虽然作为一部有着深刻内涵的作品,其对于人性和世界的探讨已经到达了一个相当高的层次,却依然无法摆脱日本的这个传统文化特征,这无疑是日本文化追求极端病态美学的体现。日本的武士道精神也是这种文化特征的外在表现,武士道中对于死的追求直接印证了日本文化的这一特征。 第二节细腻敏感的情感世界 日本动画片善于描写人物间微妙的感情,十分注重细节的刻画。动画片中经常出现大量对白或者自白。这些话语将动画人物的情绪起伏自然而真实地流露出来,而观众也是通过这些语言一步步的走进动画人物的内心世界。在《高达SEED》中主角基拉大和无时无刻不在进行着理智与情感的斗争:“如果我不曾存在,那么现在的世界会是什么样子?如果当初选择时我有伸出手的勇气,那么现在的一切都会大不相同吧。”在高大的番外系列观星者中,主人公即将被冷冻。之后将会发生什么,她能否被获救都不得而知。被她救回来的敌人问道:为什么要救我回来?而主人公的回答却不是任何大义凛然的话,不是像那些英雄一样出于对战败者的同情。她只是说道:“这一睡去我也不知道还能否醒来,无论什么时候我都不要一个人,那样太寂寞了”。对内心世界的刻意描摹,是日本动画的一大特色,也是我们区分它与美国动画的主要标志之一。那么日本动画为什么会存在这

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 摘要:日本动漫陪伴了我们几代人的成长,在日本动漫已经形成了完整的产业链,日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众,它的发展经验对我国发展动漫产业有很大的借鉴意义。 关键词:日本动漫成功经验创新性受众群体场景细腻 作为80后90后的我们对于日本动漫肯定都很熟悉,从最早的《铁壁阿童木》到后来的《哆啦a梦》,从《龙珠》到《火影忍者》,可以说日本动漫陪伴了我们几代人的成长。如果要问一些中国观众,他们最喜欢的动漫人物,很多人都会说出像一休、哆啦a梦、鸣人、路飞、樱木花道等等一些人尽皆知的名字。但如果要是问他们最喜欢的中国动漫人物,就屈指可数了,想来想去就只有孙悟空,葫芦娃了。从中我们不难发现国产动漫还有很大的发展空间。下面我们就简要的分析一下日本动漫成功的一些经验。 一、内容为王,新颖的题材和创新的故事情节才是基础 相比于欧美动漫,日本动漫的特效做的并不是特别的出众,甚至于有些粗糙,但日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众。一部好的动漫作品需要有一个好的故事,而日本动漫的优势就在于它的故事。日本动漫善于在其他国家的文化中寻找宝藏,将别人好的元素运用在自己的作品中。比如在《龙珠》当中,主角的名字就叫孙悟空,这个我国四大名著中的经典人物形象,在我国可谓是家喻户晓,但其内容却不是悟空西天取经,这在很大程度上吸引了人们关注,而且中间穿插了各种中国元素,像天下第一武道会、中国功夫等等这些都让我们感到亲切。再有像《火影忍者》当中的小李这一形象,也有很多的中国元素,一身中国功夫,一套连体衣,很容易让人联想到中国的李小龙。但贯穿于这些形象中间或显而易见,或时隐时现的却是日本的价值观,体现着日本的另一种文化,这就是日本人的聪明之处。反观我国动漫产业,模仿之风盛行,

从动漫情节解析日本动漫文化的特征8.8

从动漫情节解析日本动漫文化的特征 摘要:当前日本动漫风靡全球,拥有广大的收看人群。本文通过对日本动漫的发展史进行研究,分析了各个阶段日本动漫的特色。并在此基础上通过对日本动漫当中具有代表性的情节进行分析,如热爱自然,强者之梦等情节。并以上述基础浅析日本动漫文化的特征。 关键词:日本动漫;情节;特征 1.前言 日本的动漫艺术在不断的发展,并且受到来自全世界的关注。日本的动漫产业在全世界取得的成就是有目共睹的,而在日本动漫背后隐藏着的是其独有的动漫文化。许多文章都对日本动漫文化进行探究。例如而徐渭的《关于日本动漫的一种文化观察》不仅仅分析了日本动漫发展的优势,还通过一些日本经典节目分析了日本动漫当中的“强者专制”、“救世与物衰”等。郭鹏程在2005年《日本动漫产业发展的成因与启示》一文中主要通过对历史渊源,文化特性,社会土壤和运作模式方面来分析动漫文化的特点。白晓煌在《日本动漫》一书中通过日本社会、民族、文化等方面分析日本动漫文化的特性。 众所周知,文化具有双重性,动漫也不例外。在日本动漫发展的过程中,既有积极追求美好生活想象,又有消极待世的内容存在。杜亚林在《从日本文化意味谈日本动漫发展》中提到日本动漫中既有着对大自然的情有独钟,从一定程度上促成了民众亲近自然、热爱自然的性格;又存在着的无处不在的悲观情绪,而这种悲观情绪或多或少会影响到日本人民的情绪走向极端。除此之外,陈俊在《大众文化视野下的日本漫画》中提到,日本动漫作为一种大众文化,在传递了大众喜闻乐见的文化的同时缺少自我批评和否定,过于接近读者,而导致自身的发展倾向逐渐倾斜,例如姜冰在《日本动漫文化的流变与发展》一文中认为动漫的发展也有其负面的影响,主要是动漫中的不良信息会对青少年的成长造成负面的影响,并且负面影响有呈现扩大之势。韩若冰在《浅谈日本动漫文化的草根性特点》中提出人们因为动漫题材的匮乏以及内容不当如在日本的动漫文化中也不乏存在着一些消极的内容,包括暴力、色情等内容。使得尽管当前日本动漫依然风行,但无形中却存在着诸多的危机。但是,对于一件事物的看法需要从其正反两面入手,多次进行比较才可以最终得出结论。陈奇佳在《日本动漫艺术概论》中,介绍了当前日本动漫发展的状况,并对日本动漫的艺术特征、创作手法、美学以及通过对日本动漫的消极因素的探讨等方面,阐述了自己的观点,帮助人们从总体上提升对日本动漫的感知。

浅谈日本动漫魅力所在

宁波大学考核答题纸 (2013—2014学年第一学期) 课号:064TSDAT1 课程名称:日本动漫赏析改卷教师: 学号:126150173 姓名:吴熙文得分: 浅谈日本动漫魅力所在 我们记住的是青春校园里飞扬的裙摆和他治愈温暖的笑颜,我们记住的是在通往成功路上看轻他、鼓励他、温暖他的人和他爬起来后坚毅的表情,我们记住的是成为了心灵寄托的可爱敦厚的动物形象,我们记住的是定期等候剧情更新的焦灼心情。我们所铭记的动漫,无一不在说明着日本动漫的迷人魅力。 日本动漫,是日本动画和日本漫画的合称。20世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半。”单从中国动漫市场上日本动漫占绝大部分市场的情况来看,日本的这一目标基本实现。 被誉为“神上之神”的日本漫画大师藤岛康介曾在杭州国际动漫盛会上说过,日本动漫之所以能吸引不同年龄层段的人,很大原因是日本动漫的故事情节的吸引力与人物设计的严密性,“日本动漫敢于做别人没有做过的事情”。可见,日本动漫的成功是有因可循的。我们将由人物、剧情、主题、观众定位、等方面分析日本动漫的魅力所在。 一、人物 以一个醒目的人物形象来吸引观众的眼球是很重要的,日本动漫就做的很好。日本动漫中的形象不以本国的人物特性为基准——黑头发、黑眼睛、黄皮肤的标准黄种人形象,而是注重东西方的结合,致力于制造本土与海外都认为养眼的形象。或多或少。试观日本动漫里的人物形象哪一个不是帅气的、美丽的。观众都是追求视觉美感的人。可爱的美少女是吸引观众或读者的元素之一,大多数的动漫画中美少女都是重要的角色;帅气的美少男是非常吸引人的,许多女孩子就是因为一部动画片的男主角很帅而喜欢上了这个动漫;宠物是人的朋友,宠物给人带来温馨的生活,有时宠物还成了人的保镖,因此宠物也是主要人物之一;机器人是科幻题材的重点人物,同样吸引着对科学知识执着的观众以及其他观众;超能力者、人造人、不死身等人物形象皆以虚拟的魅力冲撞着观众的认知,由此黏住他们的眼神;忍者是十分神秘的职业,在许多游戏中都有忍者,在动漫里也不乏他们的身影;在动漫中有许多孤儿,因为孤儿可毫无顾虑地冒险,没有

日本三大动漫的优缺点

日本三大动漫的优缺点 死神 优点: 1、画风是三个动漫中最精美的,人物造型很酷:十三位队长(包括叛变的),十刃中前七刃(No.2除外),大部分都很帅,不帅的也酷,不酷的也有特点,再加上卍解和归刃,总之让人 很赏心悦目,相对于这点海贼王就。。。。。,这点也是在我看过的所有动漫中最强的(《圣 魔之血》也可以,但人物没他多)。 2、主线人物很多,十三位队长,十刃,店长一伙(15一伙就不说了)都是主线人物,没有过 场的,而且个性鲜明(以剑八、大白、格里姆桥为代表),以至于我认为他是日本动漫中最淡 化主角的动画之一了。 缺点:(死神我真的很喜欢,缺点没怎么发现,说说细节吧) 1、主角外挂太明显,破坏平衡,如15对小8、对乌鲁奇奥拉,我感觉就是开外挂了。 2、打斗设计稍显单调,基本看点就是卍解和归刃,其他的就是硬性拼杀,一刀过来一刀过去,

没有太多技术,这方面相对于火影差较多。 火影 优点: 1、打斗场面设计很精彩,这点也是我觉得在看过的所有动漫中最强的(没有之一)。不像其他两个动漫就是靠爆小宇宙,没爆之前速度也不行力量也不行,等剧情需要了,小宇宙一爆,以前一百拳也没反应的现在一拳就搞定(比如路飞对CP9鸽子男,15对格里姆桥),火影就设计的很巧妙,实力强的最终就会赢,场面上出现的劣势也是表面现象或战术安排(比如佐助对迪达拉、迪达拉对我爱罗都是很经典的),另外一些打斗也设计的很有技术,体现了取胜不仅靠身体也靠头脑(比如鹿丸的几仗都是)。 2、剧情比较感人,肯定是强过死神了,我感觉比海贼王也要强(这可能要挨砖了,大家淡定啊),海贼王我觉得做作一点,为了煽情而煽情,而且不死人的效果肯定要差一点。火影对于羁绊的设计刻画比较深入。 3、火影在三大动漫里最严肃了,得到我这种成年人的偏爱。海贼王就不说了,包括死神都有在严肃情节突然出现一些无厘头的搞笑。 缺点: 1、故事世界架构单调。本来架构的五影世界应该能写的很宏大复杂的,结果取名火影还真的只讲火影,其他四影基本影子都没有。人物也越来越少,我爱罗一伙、宁次组、鹿丸组等人都是刻画很好的人物,但我爱罗已销声匿迹,其他人也鲜有露面,特别是大蛇丸,描写的很成功的人物,却死得不明不白(大蛇丸可是一个独立的势力啊!),人物几乎是一个个出现,接着就一个个死亡(晓的成员几乎都是这样,阿斯玛也是典型),感觉齐本驾驭不了过多的人物、太复杂的局面,因此只有牺牲人物了,这方面要向WT学习啊。 2、剧情也显得简单。论坛里曾经有人说过:“火影讲得就是拯救佐助的故事”,虽然有些偏激但确实有一定道理。整个疾风传就是火影村与晓组织的互斗,没有其他太多剧情了(大蛇丸的剧

日本的动漫产业发展及对中国的影响

浅析日本动漫产业发展及对中国的影响 1、日本动漫的整体趋势 日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有60%以上都来自于日本,在欧洲这个比例更高,达到了80%以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院,电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,动漫已经渗透到了日本社会的各个角落。 日本动漫的国内和国际影响力的确不可小看。首先,动漫文化给日本带来了丰厚的外汇收入,俨然成为了日本的第三支柱产业;其次,日本动漫在某种程度上来说扮演了日本文化大使的角色。毫无疑问,在进行日本动漫制作时,制作者往往有意无意地将日本的价值观念,政治,文化和思想渗透其中。于是,当他国消费者在消费日本动漫时,不可避免地会受到日本文化的影响;最后,日本动漫可以给日本形象加分。日本动漫世界里的人物,不管男女老少,忠奸美丑,都具有形象美的特征,而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。 2007年,日本动漫产业的年营业额已达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,占日本GDP的9%。根据日本贸易振兴会公布的数据显示,2007年,销往欧洲的日本动漫片以及相关产品的总收入为4亿欧元,是日本出口欧洲钢铁收入的3倍多。日本动漫及其相同产品已经形成了一整套的产业链,促进了日本经济的发展。下面将从三个方面详细地进行论述: 1.1 日本动漫的发展和其独特性 1.1.1日本动漫的发展历程 日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动漫电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是成人主题最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通儿童的认识范围。 1950—1970年的日本动漫画是确立风格与技法的一个时代,由手冢发展起的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。1958年东映动画制作并公映了第一部彩色动画电影《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当时在日本本土和海外都得到很好的评价。另外也有些人尝试不同的动画题材。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。经过探索期,动画和卡通的分野被确定。因此与中国动画定位的不同开始出现,日本在此之后渐渐开始注重复杂而严密的剧情结构,并受到大龄动画迷们的热烈支持。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。由富野由悠季原作小说改编成的《机动战士》亦非常卖座。这一点在很大程度上影响了中国动画与日本动画对观众市场占有率的差距。在提高了剧情结构之后,人们追求视觉享受又成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》,

日本十大经典动漫介绍

第一位:七龙珠 可以毫不夸张的说,《龙珠》的诞生标志着日本漫画走向颠峰。 创造“龙珠”神话的是一个懒散却充满想象力的年轻人。鸟山明没有上过大学,19岁从爱知县县立工业高中设计科毕业之后,他就进入了名古屋一家广告设计公司设计广告画。然而还很年轻的他做事并不卖力,在那里工作的三年时间里几乎天天迟到,到后来老板即将炒他鱿鱼的时候,鸟山明自己提出辞职。鸟山明的美术功底其实并不是很好,然而拥有丰富想象力的他对于漫画却有着满腔热情。有一次正处于失业状态的鸟山明看到了《少年跳跃》稿酬丰厚的征稿启事,于是开始创作其第一部漫画。不过鸟山明的这部处女作并没有入选。尽管如此鸟山明并没有放弃,仍旧不断向《少年跳跃》投稿,结果被退稿100多次。直到1978年,鸟山明的“岛上漫游”终于在《少年跳跃》上刊出。1979年,鸟山明的成名作《阿拉蕾》开始在《少年跳跃》上连载,这部充满想象力的搞笑之作立刻获得成功,1981年动画版《阿拉蕾》播出,“阿拉蕾”成为当年最著名的漫画形象,各种相关产品充斥大街小巷,这一年被人称为“阿拉蕾年”。 真正让鸟山明成为日本漫坛教父的是1984年的《龙珠》。鸟山明在创作《阿拉蕾》的过程中经常看成龙的电影寻找灵感,功夫电影看得多了,鸟山明就想到创作一部功夫漫画,于是一部叫做《骑龙少年》的漫画就这样构思起来了。这部漫画尝试性刊载之后获得了好评,于是鸟山明决定退出《阿拉蕾》的创作,开始新漫画的连载,这就是《龙珠》。《龙珠》造成了比《阿拉蕾》更大的轰动,1986年动画版播出后,《龙珠》成为当时最受欢迎的漫画作品。而鸟山明本人也成为手冢治虫之后日本漫坛的又一个漫画之神,当时鸟山明因为居住地送稿不方便而准备迁离原居地,当地政府为了挽留他,特地在鸟山明家到机场之间修了一条高速公路。 第二位:游戏王 1998年“口袋妖怪”的一系列对战卡片在市面上大为风靡,一时之间,卡片游戏的热潮席卷全球,在少年儿童之间的影响力逐日攀升。而以卡片游戏为题

动画功能特征分析

动画的功能特征分析 动画的很多东西是电影不能表现的,如果电影能表现也要依赖动画的手段。美国有个无厘头喜剧明星叫金凯利,《变相怪杰》其中大量的用了动画,虽然它是一个故事片。现在大部分的电影都会用到动画的手段去实现大的场面,尤其是所谓的大片。 什么样的动画片受欢迎,那就要看它的功能,既然是拿来看的,那观众得愿意看才行,我们中国现在的动画片面临着一个困境,就是动画片做了不少,观众喜欢的不多。尤其是电影院和里放的所谓主流商业动画,这些动画是需要观众买票的,如果观众觉得你这个不值得他掏腰包,那就失败了。上海美影厂07年做了个动画片叫《勇士》现在在市面上都消失了,想买都买不到了,这是继《宝莲灯》之后的又一大片,但是在北京排了一个星期的档期,但是就上映了一天,因为没有人看,还不如宝莲灯。并不是因为它真的没有宝莲灯做得好,只是宣传没有宝莲灯的力度强,要想让观众掏腰包就得宣传,广告的效应是十分强大的,为什么我们老嚷着要抵制日货,但是咱们看看谁们家没有点日本的电器呢,一个是因为真的好,还有一个原因就是宣传很到位。即使不宣传了,它的美好印象还是留在我们的脑海里,宣传固然重要,可是东西要真的有宣传的那么好才行,才可信,不然是虚假的。(我认为还有一个原因是观众看完宝莲灯之后就对中国的动画电影没什么信心了,有一定的因素在里面)现在我们用的商品都是什么样的方便,什么样的省事就选什么样的买,手机也是,功能多的就是好,一个手机能当相机,能上网,什么都可以代替,这就是商品功能。要什么就给你做什么,原则上动画片也是这样的。市场价值就是要看你卖给谁,不是你想有就有的。做一个片子既然像从年轻人口袋掏钱,那就需要找这个年龄段喜欢的去做。《欢笑满屋》里面大量的用到了流行元素,也都是年轻人写的剧本,虽然有缺陷但是还是比较受欢迎,适合人群:大学生。 给小孩看的动画片是家长喜欢,《蓝猫》别看不好看,但家长喜欢。因为家长觉得里面全是科学知识,可以让自己孩子长知识,有用。《大头儿子小头爸爸》有教育意义,这也就是家长喜欢,但是给小孩掏钱的都是家长呀,所以就冲着家长来了,实际小孩不一定喜欢看这些。小孩还是喜欢看火影,圣斗士,打打杀杀也爱看。《天线宝宝》是给低幼儿童看的。所以说,要做一个成功的片子先把它

各国动漫特点

日本动漫日本动漫最为吸引人的一方面是它的故事性,对故事情节更是能产生种种争论。比如《名侦探柯南》中关于幕后首领,《反叛的鲁鲁修》关于鲁鲁修的正邪之道等。在叙述及表现中悬念迭生,不乏紧张刺激的元素。同时更有众多作品贴近生活,叙述亲情、爱情、友情,以及人的意志及追求。如《Clannad》的温馨及催泪,《未闻花名》友情的追思等。题材的丰富,故事的引人入胜,又不乏给人深深的感动,这正视日本动漫所彰显的强大魅力。同时,日本动漫表现手法上则比较细腻,注重刻画角色内心世界,人物关系情感错综复杂,具有一定的文化深度。人物塑造的成功是其又一大特点。日本动漫中的人物每一个都是立体的鲜明的,每一个人都有做某件事情的理由和意义,即使是一个反面角色也是让人认可的,甚至还有人向往。日本动漫中没有绝对的善恶,当重重迷雾揭晓后,有时候会惊叹性地让人发现善与恶的转化,或者更多地对反面人物报以同情。人物心里的矛盾,也体现着一种深深的哲学性。具有很深的本土文化根源,亦作为一种新兴的文化发展,日本动漫文化是繁荣的,也使其形成了动漫产业的发达。日本将动漫作为日本文化对外输出的载体,在进行大规模工业化、标准化的生产的同时,更重视动漫的的品牌效应,积极扩大原创产品,努力开拓衍生产品市场,展示日本形象。总而言之,日本动漫是成功的,充满生命的。 美国动漫美国动漫更多只被称为美国动画。因为比起日本丰富的漫画作品,美国更多的是动画的形式,梦工厂和迪斯尼代表着美国动画的成就。和日本相比,近几年没有日本来势凶猛,但是在影院动画中,美国还是在全球范围内占着举足轻重的地位.也引领着最先进的动画技术。美国动画的一大特点就是它技术的发达,无论从特效制作还是音响效果,都是美国遥遥领先。在影院同观赏美国大片一样,美国动画无疑将带来一种视觉上的享受,同时,将新兴的3D技术融入动画中,无疑又将是一大突破。但是,视觉上的盛宴伴随着是直接财力上的投入,沿袭着hollywood一贯的大手笔制片体制。商业氛围的浓重在美国的动画上也同美国其他各个方面一样。在情节上,美国动漫故事也趋于简单化,更多以绝对力量拯救世界或强大的力从困惑到被社会接受的过程等题材,并且一直以这些超越常人的能力作为动漫的看点。因为美国毕竟大多以影院动画做为它的重要形式,票房收入作为一大衡量指标。美国动画的故事大多以大团圆结局,悲剧很少,迎合观众心理需求。并且故事的表现诙谐生动,让人捧腹。主题多以环境,英雄,

日本动漫产业的现状分析

日本动漫产业的现状分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、G ame(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 一、日本动漫产业的成就 1、日本动画的国内市场 2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。 日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。[1] 日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。 日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。[2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不

日本动漫对中国青少年的影响

80年代出生的我们,是泡在日本动画中成长起来的。从《铁臂阿童木》,《一休》,《花仙子》到《SLUMDUNK》,《浪客剑心》,《Cowboy Bebop》,可以说日本动画给我们带来了无数快乐的回忆。但是动画作为一种人文思想的表达形式,也在时时刻刻向我们灌输着日式的思想观念,其中有好的,比如说强调团队精神,自强不息的奋斗精神;但也有能吃坏脑子的,比如上文提到的流行于日本战争主题动画中的“泛正义论”思潮(即“战争没有绝对的对错”这一思想)。而后者往往更具有欺骗性,也最容易让缺乏辨别能力的青少年在不知不觉中接受下来。譬如,“泛正义论”在中国少年动漫爱好者中就有相当的市场。曾经看过一篇由一位动漫爱好者撰文的名为《隐藏在日本动画深处的东西》的文章,其中这样写道:“物竞天择,适者生存,我们生活在弱肉强食的世界中”。就这样,日本人改编的达尔文理论被当作了圣经,而布道的人却毫无知觉。 走在街上,如果你随便问一个孩子:你最喜欢看什么动画片? 我想回答大同小异,那就是日本动漫。 如今,电视上播的,网络上传的,甚至是书籍上画的,都是日本动漫占大部分。先是《哆啦A梦》《樱桃小丸子》,接着是《四驱兄弟》《七龙珠》《百变小樱,现在还有《火影忍者》《海贼王》等。数不胜数,随口都可道来。而那些日本动漫迷,更是不可计数。可见,日本动漫对中国,乃至世界,都是有很大影响的。 一部日本动画片,少则几百集,多则上千集。总之,没有个百来集是上不了电视的。这些动画片,赚的就是孩子们的时间,孩子们的精力。孩子是祖国的花朵,是希望。若是扩大到整个国家来说,就是在摧毁国家的未来。 这是文化战争。在这个和平的年代,没有了武力战争,更多的则是文化战争,精神文明的战争。文化战争比武力战争更可怕。这是日本国向中国发起的又一次“侵华战争”。只有国民自觉抵制,才能不被打败。 家长们,孩子们!行动起来吧!别让日本动漫侵蚀了你的大脑! 日本动漫对中国青少年的影响 摘要 随着动漫的引进,尤其是日本动漫,与我们青少年的关系越来越密切,为了客观了解青少年学习生活受日本动漫的影响,我们拟此课题,希望为社会提供一份引导青少年的参考。 日本动漫业在中国占据着重要的位置,尤其对我们的青少年产生着重要的影响,日本动漫在中国身受广大青少年的喜爱,我们针对这一现状拟此课题,目的在于让青少年能在众多日本的动漫中有选择性地从它们的身上有所借鉴。 我们通过了解电脑、日本动漫发展的概况;并通过制作调查表、调查问卷等了解青少年对日本动漫的态度和心理,获取资料;初步整理,请教老师专家,分析典型事例;查阅社会心理学的相关书籍,分析青少年在对于日本动漫的心理状况;成果汇总,根据调查表、调查问卷及社会心理学的相关知识得出了动漫对青少年的影响的成果。 我们的结果表明:日本动漫对青少年有很大的影响,其中有正面的也有负面的。日本动漫有利于我们了解各国文化,它涉及的范围广,包括科学、历史等,它以青少年喜欢的方式拓展了我们的知识面,丰富了我们的课余生活,调剂了我们在学业中的重负;但同时有些同学沉迷于动漫,花费太多的时间在动漫上,以至于荒废学业,使得学习成绩退步。

浅谈日本动漫周边产品在我国的营销策略

论文关键词:日本动漫周边产品营销论文摘要:本文通过对日本动漫周边产品在我国动漫播出市场、动漫图书和音像制品等直接周边市场、动漫形象授权周边产品市场营销策略的分析,对于我国的动漫产业在动漫画家、产业流程、动漫风格、资金分配等方面存在的一些问题提出发展建议。在全球的动漫产业中,无论是作品产量还是经济效益,日本的成功都令世人瞩目。在日本,动漫产业囊括杂志、图书、录像、DVD、并涉及玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为日本的第三大产业,广义的动漫产业占日本GDP十几个百分点;日本是世界上最大的动漫制作和输出国,全球六成以上的动画作品出自日本,出口值远高于钢铁。在我国,日本动漫产品不仅影响到我国本土动漫产业的发展,而且也影响到我国的文化、教育,所以研究日本动漫周边产品(亦称衍生产品)在我国的营销策略就变得非常紧迫。日本动漫周边产品在我国的营销策略主要是通过免费提供动画播放权,建立知名度、好感度,进一步扩大影响而抢占市场。动漫播出市场的营销策略据统计,在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而我国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。那么日本在我国动画播出市场都有哪些举措呢?(一)免费提供播放权供我国各地电视台播出早在几年前,日本外务省就决定利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动画片播放版权,并将这些购来的动画片无偿地提供给发展中国家的电视台播放。我国早期的动漫市场并不像今天如此繁荣,竞争对手少,因此日本动画得以一举攻入我国市场。当初《圣斗士星矢》在我国红极一时,随后《灌篮高手》、《EVA》等名作陆续引进。同时,新兴科技使DVD、网络迅速普及,人们有更多的渠道观看原版动画,扩大了日本动漫的影响。(二)网上发布及资源共享2002年底,《圣斗士星矢》推出续集《冥王篇》,再次开创一个全新的动漫时代——动漫爱好者可以自制字幕,免费提供网上共享,且发布时间与日本首播时间相差不过数小时。正是因为其迅速及时、原汁原味,所以大部分动漫迷都是通过网络观看,不必受制于电视台,极大的激发人们的兴趣,对开拓观众群也起了一定程度的作用。单从商业角度来看结果是一样的,那就是动漫迷对日本动漫及其周边产品所产生的需求。动漫形象授权周边产品市场的营销策略(一)售出版权目前在我国,单是拼装模型年销售额就能达到100亿元,占到玩具市场总销售额的33%,这一份额还在持续增长。我国的商家们不会坐视不管这块拥有十几亿人口且不断膨胀的大蛋糕。虽然日本动画是免费提供给我们播放,作品盗版也不追究责任,但这并不等于动画中的角色形象可以被外人随意使用,这一阶段就是日方依靠周边产品版权垄断赚钱的时候。 [!--empirenews.page--] 日本少儿动画《四驱小子》及其续集《四驱兄弟》在我国的周边营销即采用此种方式。数年前《四驱小子》全国范围内播放,片中造型各异、功能繁多的迷你四驱车引起少年儿童的极大兴趣,奥迪公司趁机向日方买断其片中车体造型版权,大量生产发行四驱车玩具,样式竟多达数百种。为了消除家长对于玩具“玩物丧志”的质疑,引导宣传一种动手动脑、开发儿童智力,鼓励家长参与,共同拼装车模,加强亲子互动的促销理念。并仿照动画剧情举办全国性的迷你四驱车比赛,此活动一经展开即取得惊人效果,以至于国家体育总局也参与其中联合举办,更壮大声势。迷你四驱除了车体本身销售惊人,车身贴纸、专用电池、充电器、润滑油、车胎、马达、工具箱、跑道等配套零件的利润更为丰厚。在全国四驱车市场上,奥迪公司一跃成为龙头,拥有70%的市场占有率。(二)下放销售代理权通常做工简单、价格低廉的周边产品,即使是在日本国内销售也极有可能是在我国加工制造的;一些高品质、高技术含量的手办(亦称首办或者手版)、电子产品,多半是在日本国内生产,因此日方会在我国寻找合适条件的代理商销售——包括尚未授权我国厂商生产的周边产品。最常见的销售方式就是周边实体店以及网上拍卖。一般来说,大型的周边店不但销售动漫书籍、碟片、海报、人物模型、学习及生活用品,还包括游戏机及相关配件、动漫中的COS道具、服装甚至定制服务等。开动

日本动漫产业的发展及对我国动漫产业发展的启示

日本动漫产业的发展及对我国动漫产业发 展的启示 【摘要】本文主要总结了日本的动漫发展史,对其特点即发展的原因进行了总结,最后阐述了日本动漫产业的发展及对我国动漫产业发展的启发。随着互联网的发展,动漫借助各种媒介逐渐发展成为一个完整的产业,其衍生品也渗透到了人们生活的方方面面,成为了一支新兴的文化产业军。日本动漫的发展取得了令世人瞩目的成果,在世界动漫市场上占据了近60%的市场份额。在日本动漫业的自身努力和政府的大力支持下,日本动漫业成为了日本经济的重要推动力,对世界产生了重要的影响。 【关键词】动漫;文化;产业 一、日本动漫产业的发展历史 1、战前阶段 从1917年到1945年,是日本的动画的战前发展阶段。在这一阶段的前期,以世界名著为题材,随着军国主义的盛行,在后期主要以宣传、鼓动战争为主,多以战斗夸张式的打斗为主要表现形式。 2、战后短暂的探索期 这一时期的动漫题材繁多,是日本动画家的摸索时期。鉴于日本战败的教训,有的开始创作以反战为题材的漫画;有的内容低俗,有的高雅。总之,这一时期的日本动画的题材十分丰富。 3、画技突破期 1982年,《超时空要塞》引发了第二次动画热,观众开始追求视觉效果,因此,动画画技在这一时期有了重大的突破,再加上题材的明确,经典佳作不断涌现,日本动画进人了成熟期。 4、分线发展期 自1987年到九十年代初,被忽视了多年的幼年观众重新受到了动画亚的重视,动画逐渐考虑以年龄分层制作,因此,自1987年下半年起,高层年龄的动画逐渐转向电影。 5、稳定发展期 1993至今,日本动漫业快速发展,到1996年达到了巅峰期,当年的漫画销售额突破5500亿日元,所发行的漫画也达600万册。近十年来,日本动漫产业平均每年的销售收人达到2000亿日元,已经成为日本经济的三大支柱产业之一。实际

论日本动漫与日本文化传播

论日本动漫与日本文化传播 众所周知,近年来,动漫产业在全球范围内开始趋向于成熟并且成功商业化,其中最引人注目的自然是日本动漫。虽然不喜欢这个国家,但抛开个人情感从客观上来看,日本的动漫产业优于甚至说远远领先于世界上绝大多数国家,并且其制作人员成功的在动漫中植入了本国文化精髓,可以说日本动漫与日本文化水乳交融,动漫中处处可以感受到这个民族的独特文化和魅力。 只有民族的,才是世界的。这句话同样适用于动漫产业,据了解,日本的动漫文化兴起于民间,在形成一定规模后才得到了政府的认可,然后才逐渐趋向于产业化。先有了质量然后才是数量上的爆发。这点就不是我们国家比得上的了,我们只为了政府一句话就产业化了动漫,数量的确不少,但其质量实在不堪。网络上有一个恶搞的吐槽类节目,那个戴着面具的主持人就评价我国的动漫里除了猫狗鸡鸭就是机器马达,连像样的人类都看不到几个。还有一例,某市花两千万巨资打造的一部动漫,其动画效果人物形象还不如几个愤青学生吃了一周泡面赶出来的几集短片。虽说讽刺的有些过分,但也不得不说这是国产动漫的硬伤。题外话不说了,回到日本动漫上来,日本动画发展模式具有鲜明的民族特色,比如说所画人物均具有为亚洲人的特征,人物服饰等也趋向于东方化,这种极为保守和排外的动漫发展方向一开始我觉得必定会被世界所淘汰,可实际上日本动漫那种特有的东方美和气质折服了全世界的观众。这也让动漫成为了日本的第一产业链,在全球还没有哪个国家可以望其项背。 日本动漫的发展历程也是日本文化在日本本土的地位动荡过程。在一九一七到一九四五的萌芽阶段,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一三人奠定了日本动漫的基础。下川凹夫的《芋川掠三玄关-一番之卷》就是公认的第一部日本动画。之后爆发了二战,日本动漫也进入了有声动画片时期,当然,此间的动画都鼓吹军国主义,鼓吹侵略,成为了政治的喇叭。四六年到七三年动漫开始进入探索期,此时正值日本战败,反战题材的动漫变得极受欢迎,大藤信郎就是这一时期的动画大师。七四年以后日本动画趋于成熟,爱幻想的日本人开始热衷于机械类动画。诸如《机动战士》、《超时空要塞》等至今仍大受追捧的动漫精品就是这一时期的产物。同时代,我个人喜欢也很佩服的动漫大师宫崎骏开始崭露头角,他的动漫唯美、自然、清新,主题都掠及人类内心最深处,启发着人们对生命对感情,对天与地更多的思考。九零年至今称为日本动漫的细化时期,其产业化进一步完善,种类、形式、题材等等都有了进一步细化区分。诸如少女类漫画、战争类漫画、热血类。历史类、情感类……伴随着动漫发展,其周边产业也蓬勃活跃着,同人馆,cosplay、DIY等等越来越多的花样诠释着日本动漫和日本文化。 接下来让我们细细品味日本动漫中独特而又自然的日本本族文化。日本人极为喜欢花,皇室欣赏菊花、大多数贫民喜欢樱花。这在动漫中也有体现,有几种意象是日本动漫中很常见的,比如说独特的光与影陪衬下的皇宫窗台上的菊花,又比如说落红飞舞的樱花树下站着撑着油纸伞着着和服的少女。唯美的花景不仅渲染着动漫气氛,也渲染着日本文化。最美丽的时刻是樱花凋零的瞬间,就像是日本人在军国主义教导下信奉牺牲是无上荣耀一样。对于死亡,日本人具有极为病态的崇拜,体现在动漫上就是对于艺术极端的追求。在某些动漫里,女主角就是在樱花飞舞最为绚烂的时刻死去,还有《火影》中迪达拉称艺术是爆炸,而他的搭档蝎则认为艺术是永恒,而两人的共同点就是都是用自己的死来实践对于艺术的认识。 另外一个最为受欢迎的动漫要素是感情之美。日本动漫对于感情的描写极为细腻敏感,他们的制作者很擅长对于人物间感情刻画和心理细节描写,我一直认为只有女生才会对情感有这么充分的认识,可看了那些制作者的照片,发现大半都是男的,不得不说真的雷到我了。闲话不提,日本动漫里的情感戏很足,通过肢体语言还有自白与对白体现得淋漓尽致。实话说我被日本动漫赚走了不少眼泪。现实里的日本人很注意人与人之间的情感,他们很留意别

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