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2011年中国网络游戏用户消费调查报告

2011年中国网络游戏用户消费调查报告
2011年中国网络游戏用户消费调查报告

2011年中国网络游戏用户消费调查报告

互联网消费调研中心

概述

网络游戏用户在游戏相关事物中的消费总的来说分可分为游戏平台消费、游戏内消费和游戏周边消费三大类。游戏平台消费主要包括网吧用户的上网消费、手机网游用户的流量资费等等。游戏内消费主要包括收费网游中的点卡消费,免费网游中的道具消费,以及用户与用户之间的交易消费等等。周边消费则是游戏用户购买周边产品时所产生的消费。

根据每个用户的具体情况不同,在这三种消费类型中可能仅存在其中的一种或两种消费,甚至也有三种消费都为零的可能。三种消费中存在较为普遍,也是目前游戏企业主要收入来源的则是游戏内的消费,国内绝大多数网络游戏均采取计时或者道具的收费模式。

逐渐扩大的需求使周边市场的潜力引起人们的注意,而且目前国内这一市场还处于待开发的状态,合理挖掘这一市场将更加丰富游戏的经营模式。

报告要点

●网吧上网费用略显高低两级分化,高档网吧拥有一定市场。

●大部分手机网游用户月流量资费在20元以内。

●免费网游用户消费逐渐趋于理智,零消费用户比例不高。

●收费网游存在大量额外消费,游戏币和装备消费量较大。

●实体店逐渐被冷落,游戏内交易占比同比增长显著。

●周边产品拥有庞大且持续的需求,用户购买价格涵盖各个价位。

游戏平台消费情况

网吧平台消费

用户主要上网地点选择

在网络游戏用户中,有一部分用户除了游戏内部的消费以外,还存在着其他方面的消费。比如说其中之一就是在网吧参与网络游戏的用户,这部分用户除了在游戏中购买点卡、购买装备等产生消费以外,在网吧的上网费用也是其网络游戏消费中的一个重要组成部分。

在调查中有31.0%的用户经常在网吧参与网络游戏。

选择网吧的原因包括很多种,比如说居住地点网络环境不理想,或者单独上网享受不到网吧的气氛,还有一些是由于家庭管理方面的原因在家中不被允许玩网络游戏等等。由于各种不同的原因,经常在网吧玩网络游戏的用户占据了这样一个不小的比例。

(图) 2011年中国网络游戏用户游戏场所分布

网吧用户月上网消费

由于参与游戏时间不同,各地网吧上网价格不同等因素,网吧用户产生的上网费用也不尽相同,但无论费用多少,这部分费用都是其在参与网络游戏过程中不可忽视的一部分。

在对网吧用户的调查中,占据最大比例的用户月上网消费在51-100元,这部分用户所占比例为34.0%。其次为月消费在50元以内用户和101-150元的用户,之后用户比例随月消费额的提升而逐渐下降,至251-300元月消费的用户在被调查者中只占2.8%。

但是值得一提的是,月网吧上网费用在301元以上的用户占10.4个百分点,这说明目前的网吧消费水平也有一些两极分化的现象,也体现了一些高档网吧的市场所在。

(图) 2011年中国网络游戏用户网吧月消费情况

手机平台消费

手机网游参与情况

除了网吧以外,另外一个会产生网络游戏额外消费的平台即是手机平台。随着移动互联网以及智能手机的快速发展,手机作为网络游戏平台的意义变得越来越重要,很多网游企业在年初的转型中已经瞄准了手机网游这一市场,大量资金也已经开始向这个方向涌入。

在本次的调查中,有55.3%的网络游戏用户表示经常参与手机网游。从这一数字来看,手机游戏已经不仅停留在单机游戏方面。通过和各种网页游戏的融合,以及基于自身设计的游戏的网络化发展,手机网游正以迅猛之势打入游戏市场。

(图) 2011年中国网络游戏用户手机网游参与情况

手机网游用户月资费

用手机参与网络游戏必将产生一系列额外的流量费用,也正是这一费用在某种程度上限制了手机网游的发展。用户的担忧包括多种方面,资费是否过高是一方面,而更重要得是不知道究竟会产生多少资费。而由于一些会产生额外流量的手机病毒的存在,更使得一部分用户谈手机上网而色变。

然而实际上用手机参与网络游戏产生的资费并没有多高。

在调查中,超过半数的手机网游用户每月产生的流量资费不超过20元,有20%左右的用户月资费在21-40元,月资费达到60元的用户比例即已降至12.4%。不过,也有一部分消费水平较高的用户月资费能够达到百元以上,但这部分用户仅占被调查用户的2.7%。

(图) 2011年中国网络游戏用户手机参与网游月资费分布

免费网游消费情况

免费网游用户月消费

目前国内网络游戏的收费模式主要包括两类,一类是计时收费,一类是道具收费。近来新被提出的交易收费在实质上是由道具收费所衍生出的一种模式。

免费网游中,用户可以免费体验游戏,但需要对额外服务功能及一些游戏中必要的装备或道具进行付费。交易收费模式与此类似,不同点在于物品的价格取决于市场而非官方设定。

从用户的消费水平来看,随着时间的积累,用户的消费意识已经逐渐趋于理性,零消费用户所占的比例在调查中仅占30.0%,月501元以上的高消费的用户也仅有2.8%。而月消费在1-100元这一阶段的用户比例占44.1%。

随着用户消费意识趋于理性,一方面曾经令运营方恐惧的蝗虫现象不会再大规模出现,另一方面由于冲动型消费的减少,游戏的持久性会较以前有所提升。

(图) 2011年中国免费网络游戏用户月消费情况

免费网游用户消费用途

免费游戏中交易的对象除了游戏中常见的物品以外,还包括各种功能性服务。按照交易对象在游戏中实现的功能不同,将其分为以下几个主要类型:游戏通货、角色强化用物品、日常功能道具、装饰品、经验值、账号、互动用品。

在调查中,游戏币的购买率居各种交易对象的首位,有六成以上的免费游戏用户购买游戏币。其次为装备、宝石、技能书等强化角色用物品,这些物品在当前免费网游的道具商城中扮演者重要的角色。VIP卡或双倍经验、药瓶等日常道具排在第三位。

相比之下,烟花炮竹、喊话喇叭等玩家互动物品的购买率最低,用户较为追求物品的性价比,对这些没有什么实际功能的物品兴趣很低,甚至低于游戏账号的购买率。

(图) 2011年中国免费网络游戏用户消费用途

收费网游消费情况

收费网游用户月点卡消费

收费网游目前数量很少,用户在收费网游中必须购买游戏时间才能体验游戏,因此点卡消费在游戏中理论上是必须的。但是由于用户间C2C交易在今年见的逐渐活跃,且各种交易网站在很大程度上保障了这种交易的安全性,因此存在零点卡消费的可能性也是有的。

在对收费网游用户的调查中,存在2.2%的零点卡消费用户,这些用户便是通过C2C交易平台用游戏币等向其他用户购买游戏时间。目前国服游戏运营商对这种消费持反对但默许的态度,一方面由于这种交易实质上是一种消费的转移,运营商也是获益者之一。另一个方面是这种消费能够刺激一些用户产生更多的在线时间,加大运营商的收益。

但零点卡消费的用户只占极少数,大部分用户的月点卡消费集中在1-100元这一区域,这与免费游戏中用户的主流月消费区间基本吻合,是目前网络游戏用户普遍认可的月消费水平。

同时也存在一部分收费游戏用户的月点卡消费较高,甚至高于201元。账号的数量和游戏中的点卡交易是产生这一现象的两个主要原因。

(图) 2011年中国收费网络游戏用户月点卡消费情况

收费网游用户账号数量

如上面所述,游戏账号数量是影响到收费网游用户点卡消费水平的重要原因之一,尤其是在包月制或者包日制的收费网游中,账号数量更直接影响到游戏支出。

从对收费网游用户的调查中可以见到,半数以上的收费网游用户拥有不只一个账号,这其中大部分用户拥有两个账号。拥有3个账号的用户所占比例即已骤降至12.0%,拥有4个账号的用户比例则降至3.1%。尽管如此,在调查中可以发现,有6.7%的收费网游用户在同一个游戏中拥有6个甚至更多的游戏账号。

但是账号数量与点卡消费并非是完全成比例增长,这是由于拥有多个账号的用户不一定会使其所有账号都处于活跃状态。

(图) 2011年中国收费网络游戏用户账号拥有数量

国内收费网络游戏中虽然存在用户之间的微交易是不争的事实,而且这种交易自网络游戏诞生之初即已出现,也正是由于有这些交易才可能会在收费网游中出现零点卡消费的用户。

在本次调查中,国内收费网络游戏用户中有七成以上参与拥有额外消费,也就是说在这种微交易中扮演过买家,尽管官方在协议中规定这是不被允许的。正是这种虚拟物品交易的需求才出现了交易收费的这种模式,但同时也出现了一些以盈利为目的小团体,甚至于其中的某些团体会通过外挂扰乱游戏内的平衡。

这种虚拟交易可以说是把双刃剑。

(图) 2011年中国收费网络游戏用户额外消费参与情况

在收费网游中,用户除点卡以外的额外消费对象主要集中在装备、游戏币、稀有坐骑、代练或外挂,以及游戏账号这几个方面,交易对象的实用性相对更高。

其中装备和游戏币是收费网游中交易率最高的两个内容,二者的交易率均在六成以上。其次为稀有坐骑,有很大一部分用户愿意为之额外付费。与免费网游类似的是,游戏账号的交易率同样很低,交易的安全性是影响到这一交易的一大因素。

(图) 2011年中国收费网络游戏用户额外消费用途

网络游戏消费渠道

主要消费渠道分布

无论是收费网游还是免费网游,网络游戏用户的消费渠道一本是一致的,其中主要包括第三方交易平台、官方网站、实体店、游戏内C2C和游戏外见面交易这几种。

从2011年与2010年两期的调查数据来看,第三方交易平台和官方网站均是用户消费最为几种的两个渠道,而且用户在这两个渠道中消费的比例在近两年没有明显变化。作为早期消费渠道的实体店在近些年随着网上支付平台的崛起正在逐渐被冷落,2010年网络游戏用户中有46.6%的用户参与实体店交易,而在2011年这一数字下降至35.7%。

相比之下,游戏内交易正在逐渐活跃,这一现象体现了用户C2C交易需求的迅速膨胀,为第三方交易平台的进一步发展提供了动力。

(图) 2011与2010年中国网络游戏用户消费渠道分布对比

主要C2C渠道安全性

C2C交易中最为令人担忧的是其安全性问题,在很多热门网络游戏中都经常可以看到有人在公共频道中大骂骗子。在调查中也显示出游戏内交易的安全性是三大C2C交易渠道中最低的,有69.3%的但与过这一渠道交易的用户曾经在此遇到过欺诈行为。而且通过这种渠道交易在遭遇欺诈后很难得到补偿。

游戏外见面交易的安全性是相对最高的,尽管如此也有三成以上的用户在其中遇到过欺诈行为,而且其可行性非常有限,受到时间、地理等过多的客观因素干扰。

第三方交易平台中的欺诈行为并不少,在对参与过第三方平台交易的网络游戏用户的调查中,有四成左右用户在交易过程中遭遇过欺诈。但是由于第三方平台提供了了一定范围内的担保,因此尽管遭遇欺诈,并不一定会给用户带来损失。

(图) 2011年中国网络游戏用户在主要C2C消费渠道中遭遇欺诈情况

游戏周边消费

用户参与情况

随着移动互联网的发展、智能手机的发展,适用于这些平台的休闲游戏、社交游戏等在近年来表现非常活跃,甚至成为推动国内网游市场在发展的动力。这些游戏的发展带来的较以前更为庞大的用户群体,也为游戏周边产业的发展带来的新的机会。

在对网络游戏用户的调查中,有六成以上用户在最近一年内有过购买周边产品的经历,这其中周边产品出处覆盖非常广泛,既包括《魔兽世界》等大型网络游戏的周边产品,也包括《愤怒的小鸟》等活跃于多种平台的休闲游戏的周边产品。

(图) 2011年中国网络游戏用户一年内游戏周边产品购买情况

产品种类选择

周边产品从大的方向可以分成两大类,一类是例如手办、模型、泥塑等等专门用于把玩或者收藏的类型,另一类则是诸如衣服、钥匙链、水壶等等具有实际用途的生活用品类周边。

在调查中,玩具、收藏类周边产品更受网络游戏用户的偏爱。在一年内购买过周边产品的网络游戏用户中,有78.2%购买过玩具、收藏类的周边产品。

生活类周边产品的购买率相对较低,但也有接近五成的比例。

(图) 2011年中国网络游戏用户购买周边产品类型

从用户的购买频率来看,有16.0%的用户每个月不只购买一次周边产品,这部分用户对游戏周边产品的需求量相对较为庞大。31.2%的用户一两个月会购买一次周边产品,也拥有一定的需求。23.1%的用户一年内购买三四次周边产品,需求量相对较低。另外有29.7%的用户一年内仅有一两次购买经历,对游戏周边产品的需求相对较低。

从以上数字来看,接近半数在一年内购买过周边产品的网络游戏用户对这些产品拥有一定的需求,而且这种需求是一种长期存在的需求,其购买周边产品并非偶然的行为。这一需求为游戏周边产业的发展带来良好的用户基础。

而随着游戏周边产业的发展,游戏的赢利点将从单一的游戏内部逐渐扩大到多个相关产业,游戏的运营模式将会逐渐向多元化发展。

(图) 2011年中国网络游戏用户游戏周边产品购买频率

周边产品的购买价格从高到低不等,少到10元以内,达到成百上千,甚至更高。用户在购买周边产品是能够承受的价格底线也有所不同。

在一年内购买过周边产品的网络游戏用户中,周边产品的购买价格分布非常广泛,高中低档周边产品均有一定的市场。其中购买价格在百元以上的用户比例占14.8%,购买价格在10元以内的用户也占据了9.7%的比例。

在百元以内阶段,周边产品的价位并未在用户的选择中起决定性作用。影响用户选择的则在于周边产品本身的做工、创意等等内在因素。

(图) 2011年中国网络游戏用户周边产品购买价格

主要信息获取渠道

关于用户是如何得知周边产品信息的。在调查中,网络游戏用户获取周边产品信息的渠道主要集中于网站广告、游戏内宣传、论坛、博客、微博、相关商店及周围其他用户等方面。这其中网站广告对于用户的影响是最大的,其次为游戏内的宣传和论坛、博客、微博的信息。

在调查中曾经通过网站广告获得周边产品信息的用户占被调查用户的65.3%。曾经通过游戏内宣传获得周边产品信息的用户占56.5%。曾经通过论坛、博客、微博获得周边产品信息的用户占54.6%。曾经通过另外两种渠道获取周边产品信息的用户比例相对较低。

(图) 2011年中国网络游戏用户周边产品信息主要获取渠道

主要购买渠道

购买渠道方面,网络游戏在购买周边产品时的渠道主要包括C2C交易平台、相关零售商店、官方订购,另外从周围人手中直接购买或找人代买的用户所占比例也不低。其中C2C 交易平台上述四种是周边产品购买渠道中使用率最高的。

在对一年内购买过周边产品的网络游戏用户的调查中,有58.8%的用户曾经通过淘宝等C2C交易平台够买周边产品。有51.4%的用户曾经通过相关零售商店购买周边产品。有47.2%的用户曾经从官方直接订购。另外有22.7%的用户从周围人手中购买或找人代买。

(图) 2011年中国网络游戏用户周边产品主要购买渠道

最新2020年中国城市女性消费状况调查报告

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大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

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女性消费者网购行为调查报告

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(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

中国城市女性消费状况调查报告

《女性生活蓝皮书:中国女性生活状况报告No9》今天在京发布。该书由中国妇女杂志社、华坤女性生活调查中心和华坤女性消费指导中心共同编撰、社会科学文献出版社出版。2015年《女性生活蓝皮书》,通过大量第一手调查数据呈现女性生活状况,包括《第10次中国城市女性生活质量调查》《2014年中国城市女性消费状况调查报告》《中国女性资产评估从业人员状况调查》《产后重返职场哺乳期妈妈工作生活状况调查》《城市女性和家庭旅游变化趋势初探》,以及有关维护女性消费权益、中国城市女性生活质量指标体系建设学术专论等方面的文章。 2015年《女性生活蓝皮书》中《第10次中国城市女性生活质量调查报告》显示,2014年被调查女性对生活质量感知良好,总体评价指数为63.2分,主观评价为74.9分,62.0%的城市女性感到幸福。36.1%的女性对个人收入感到满意,比2013年增加。城市女性个人收入平均为7267.2元,女性对家庭收入的贡献率平均为32.3%。41.5%的女性对工作表示满意,工作使女性经济独立更自信、更受尊重生活更充实精彩。职业女性面临不同程度的工作压力是普遍现状。61.8%的被调查女性认为自己健康,超过五成女性的精神状态是积极向上、开朗乐观,62.0%的女性感到幸福,61.0%的女性名下有房产。对居住环境总体评价分别为60.4分,比上年有所提高。 2015年《女性生活蓝皮书》中《2014年中国城市女性消费状况调查报告》显示,2014年,被调查女性家庭收入用于消费、储蓄、投资的比例是61:23:16,消费比例比上年显著上升。被调查女性最大一笔开支用于购买服装服饰的人数最多,已连续7年稳居个人最大一笔开支的第一位;女性个人旅游开支最大,家庭房产开支最大。67.7%的人外出旅游;91.8%的人网购,比上年显著上升,网购消费占家庭支出的1\5强。52.3%的被调查者参加了各种形式和内容的培训,平均支出为5138.8元。 2015年是我国政府关于把男女平等作为促进我国社会发展的一项基本国策提出20年,女性资产评估从业人员已成为资产评估行业的重要力量,在为国家经济社会做出贡献的同时,也推动着女性自身的发展与进步。2015年《女性生活蓝皮书》中《中国女性资产评估从业人员状况调查》显示,女性资产评估从业人员队伍是一支以中青年为主、高学历、专业集中、技术性强的高素质队伍,性资产评估从业人员是一支工作适应性强、职业忠诚度和工作满意度高的稳定的队伍,77.6%的被调查女性认为资产评估师首要核心竞争力是专业胜任能力,女性资产评估从业人员工作时间长、出差多、工作压力大,65.3%的女性资产评估从业人员具有较强的幸福感,女性资产评估从业人员与男性从业者有着明显的差异。 生育是职业女性人生中的一个重要环节。2015年《女性生活蓝皮书》中《产后重返职场哺乳期妈妈工作生活状况调查》显示,70.6%的被调查者休完产假后按时上班。超过八成女性仍在原单位、原岗位、原职位工作。宝宝1周岁前,85.2%的女性没有被单位安排上夜班、加班、出差。重返职场后,女性的主要精神状态是疲惫。70.6%的被调查者希望产后实行弹性工作制。50.4%被调查者使用了每天1小时的哺乳时间。仅有15.6%的被调查女性所在单位配备了哺乳室,37.7%的单位配备了保存母乳设备。73.9%的被调查者认为应坚持母乳喂养,且尽可能时间长点,26.1%的女性加入背奶族,北京女性加入背奶族的比例最大。生育宝宝,重返职场,被调查者的三大感受是:幸福、辛苦和快乐。66.8%被调查者有了宝宝后,幸福感提升了。 2015年《女性生活蓝皮书》中《城市女性和家庭旅游变化趋势初探》显示,旅游已

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

中国女性消费产业市场调研分析报告

中国女性消费产业市场调研分析报告 中国女性消费产业市场调研分析报告本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。

目录 一、读懂女人心,引爆“她经济” (2) 1. “有钱任性” (3) 2. “有权司令” (3) 3. “人人女神” (4) 二、女性消费四大新趋向 (4) 1. 情感性消费突出 (4) 2. 互联网时代的女性消费 (5) 3. 三四线城市女性消费群体崛起 (7) 4. 女性购买力崛起 (9) 三、颜值经济时代 (9) 1. 医疗美容发展迅速 (9) 2. 国产化妆品品牌崛起 (12) 四、时尚轻奢珠宝发展现状 (17) 1. 恒信玺利 (18) 2. 千叶珠宝 (20) 五、服装市场发展情况 (21) 1. 吉芬设计 (23) 2. 仙宜岱 (25) 六、电视购物情况分析 (26) 1. 风尚购 (26) 一、读懂女人心,引爆“她经济”

随着社会从“力时代”走入知识信息经济时代,女性生理上的劣势正慢慢被淡化,越来越多的女性加入职场,拥有独立收入,她们崇尚“工作是为了更好地享受生活”。随着女性经济和社会地位提高,围绕着女性理财、消费而形成了特有的经济圈和经济现象,即“她经济”。庞大的消费基数、女性经济独立与自主、旺盛的消费需求与消费能力,围绕“她经济”的新的经济增长市场已然形成。女性消费需求的蓬勃发展引导了一系列新的消费趋势,为商家提供了无限机遇。读懂女人心的企业有望在消费升级的当下获得高速增长。 1. “有钱任性” 收入提升和财务独立是女性消费的重要基石。唯品会与经济学人智库 EIU 联手发布的亚洲女性研究报告《崛起中的亚洲女性网购力量》显示:在亚洲,截至 2013 年女性占据了 29%的高级管理职位,高于北美与欧洲。越来越多女性走入职场,逐渐独立、富裕的亚洲女性将成为未来消费领域的主要驱动力之一。在中国大陆地区, 62%的女性称自己共同承担养家糊口的责任。中国女性对家庭收入的平均贡献率已从 1980 年的 20%猛增至现在的 50%。与此同时,女性在财务方面越来越独立。中国大陆高达76%的受访者称拥有自己的银行账户,48%的受访者拥有自己的信用卡。 图 1:中国大陆 91%的城市女性是家庭收入来源之一 资料来源:《崛起中的亚洲女性网购力量》,北京欧立信咨询中心 2. “有权司令” 中国女性在家庭消费决策中话语权不断增强。中国年度消费数据显示,全国 75%

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

调查关于网络游戏市场的报告范本

调查关于网络游戏市场的报告范本导读:本文是关于调查关于网络游戏市场的报告范本,希望能帮助到您! 调查时间;20xx年 调查地点:网络 调查内容:关于网络游戏市场的调查 调查对象:网游用户 1.虚拟物品市场概况 网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。 目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。 当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。 如图所示,20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继

续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型 2.虚拟物品市场特点 20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。 目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。 在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比2011年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

关于女性消费者消费行为的调查报告

关于女性消费者消费行为的调查报告 一、调研背景 现在,女性消费者已经成为主导中国日用消费品市场的主力军,女性消费者市场潜力是巨大的,作为中国活跃的消费群体,始终走在消费市场的前沿,她们的消费行为将在一定程度上对流行趋势的走向产生重要的影响。在我国,女性消费心理随着社会的发展而发生了重大变化,她们所具有的独特的消费心理特征以及在家庭和社会中所扮演的多种角色,决定了女性消费者是市场最为活跃的主角,她们在购买活动中起着特殊作用。 二、调研目的 通过调研,我们小组着重对女性消费者的消费心理、行为特征及其变化趋势以及采取的营销策略进行分析,提出我们的设想和建议,使企业不断提高销售业绩。 三、调研方法 为了如实反映女性消费者的消费现状,我们对光顾黄金广场、宝钢商场两大商场的顾客开展问卷调查,深入分析女性消费者的消费行为和心理;为了确保调研报告拥有强而有力的数据支持,我们分别从官方网站、分公司市场部以及部分品牌专柜采集相关数据,帮助我们获得重要讯息。 四、目前女性消费现状 (一)中智库玛调查数据

中国服务企业500强——中国国际技术智力合作公司旗下的库玛在线调查门户近日推出“现代女性消费心态热点调查”,对787位18——40岁的女性消费者进行了随机访问:

(二)调查问卷数据 我们小组对商场45位女性进行了随机问卷调查,调查结果如下:1、被调查人员基本情况 2、消费水平

3、消费结构 五、女性消费者消费特点 女性消费者群体数量庞大,是大多数购买行为的主体。由于在家庭中同时担任女儿妻子母亲等多种角色,使她们不仅为自己购买所需商品,也是大多数儿童用品、老人用品、家庭用品的主要购买者。因此,有时虽然女性不是企业产品的直接使用者,却是产品的实际购买者。 (一)非理性消费情况突出

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