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移动直播行业分析报告

移动直播行业分析报告
移动直播行业分析报告

2016年移动直播行业分析报告

2017年3月

数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

?研究对象:中国移动互联网网民

?数据来源:Trustdata自建的日活跃用户超过5000万(月活跃用户超过1.4亿)

的样本集

?采集方法:只在亮屏情况下进行数据采集,确保数据的真实性和有效性。采集

频次方面,不带支付功能的APP为每次10秒,带有支付功能的APP为每次1秒

?统计周期:2015年1月至2017年1月

指标说明:

?DAU---日活跃用户量

?MAU---月活跃用户量

?月新增用户—连续三个月未使用在该月重新开始使用的用户

?月度留存率—新增用户在接下来的一个月重复使用过1天及以上的概率

?月使用时长占比---某应用月度使用时长占行业总使用时长的比例

数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

目录

市场现状篇:微信分享观众打赏双轮驱动移动视频直播市场增长市场竞争篇:三大直播平台总使用时长占比超八成马太效应明显用户价值篇:直播用户以年轻人为主且偏好娱乐社交生活类应用商业价值篇:主流直播平台开始“直播+电商”商业化探索

数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

Par t I 市场现状篇

微信分享及观众打赏双轮驱动

直播市场经过高速发展进入平稳期数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

移动视频直播市场经过快速增长进入平稳发展期2016年11月DAU达到峰值887.6万后开始调整

900移动视频直播DAU规模(万)

887.6

800758.7

-17.2% 700

+17%

600

735.3

500

400

+629%

300

200

100

2016年1月2016年2月2016年3月2016年4月2016年5月2016年6月2016年7月2016年8月2016年9月2016年10月2016年11月2016年12月?直播应用统计口径:独立第三方的全民直播APP,不包括秀场直播和游戏直播,也不包括平台内的视频直播频道

数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

三大直播平台中一直播人均日微信分享次数明显落后花椒及映客

三大直播平台人均日微信分享次数(次/人天)

1.0

0.9

人均日微信分享次数

(11.22~12.31)

0.8

人均日微信分享次数

(02.01~04.30)

0.7

花椒直播0.067

花椒直播0.150

映客直播0.046

一直播0.012

映客直播0.053

0.5

0.4

0.3

0.2

0.1

0.0

2016年1月2016年2月2016年3月2016年4月2016年5月2016年6月2016年7月2016年8月2016年9月2016年10月2016年11月2016年12月?人均日微信分享次数:微信分享次数/DAU规模,人均日微信分享次数反映微信分享行为的深度

数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

头部主播打赏收入丰厚

TOP5人均年收入近千万,TOP50人均年收入超300万

TOP主播年打赏收入(万)20,000

18555.7

总打赏收入主播人均打赏收入

16331.5

15,000

13758.3

10630.3

10,000

6910.8

4244.7

5,000

TOP5 TOP10 TOP20 TOP30 TOP40 TOP50

数据来源:微T r u博s t易da直ta播移达动人大T数O据P 榜监总测榜平数台据

三大直播平台TOP10主播人均年打赏收入均超500万

三大直播平台TOP10主播人均年打赏收入(万)900

837.4 800

21.5%

689.2

700

25.2%

600

550.6

500

400

300

一直播映客直播花椒直播

数据来源:微T r u博s t易da直ta播移达动人大T数O据P榜监总测榜平数台据

随着直播用户新鲜感的衰减,每日打开时长呈逐步萎缩态势

2016年底,10分钟内用户占比增至64.5%

直播应用日使用时长分布

100%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%

2016年1月2016年2月2016年3月2016年4月2016年5月2016年6月2016年7月2016年8月2016年9月2016年10月2016年11月2016年12月

10分钟内10~20分钟20~30分钟30~40分钟40~50分钟50~60分钟60分钟以上

数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

直播用户归属性强

95%的用户每日只钟情一款直播应用

直播应用日使用数量分布一款两款及以上

100%

90%

80%

70%

50%

40%

30%

20%

10%

0%

2016年1月2016年2月2016年3月2016年4月2016年5月2016年6月2016年7月2016年8月2016年9月2016年10月2016年11月2016年12月

数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

直播应用前三大城市北京、哈尔滨及沈阳用户占比约15%

直播用户城市TOP20

6.7%

4.4%

4.2%

2.5%2.5%2.5%

2.3%2.2%2.1%2.0%2.0%

1.7%1.6%1.5%1.5%1.4%1.4%1.4%1.4%

1.3%

?直播用户仍然主要分部在北京,其次是东三省的哈尔滨和沈阳

数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

直播应用前三大省份辽宁、河北及广东用户占比约25%

9.2%

直播用户省份TOP20

7.5%7.5%

6.9%

6.3%

5.2%

4.8%4.8%4.7%4.5%

4.0%

3.7%

3.3%3.2%

2.5%2.5% 2.5%2.4%2.2%2.2%

辽宁河北广东黑龙江北京山东吉林浙江内蒙古江苏河南陕西四川山西天津湖南福建安徽湖北上海?直播用户主要集中在东北三省(辽宁、黑龙江、吉林)以及互联网大省(广东、北京、山东、浙江)

数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

Par t II 市场竞争篇

前三大直播平台总使用时长占比超八成马太效应明显数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

移动视频直播第一阵营初步形成

映客及花椒雄踞第一阵营

2016年1月MAU 2017年1月MAU MAU同比增长率映客直播972.8 1,981.3 103.7%

映客直播

1194.2% 抱抱直播114.6 808.9

花椒直播

KK直播75.9 238.9

一直播

第一阵营易直播64.4 167.1

火山直播

花椒直播62.5 164.9

小米直播

V明星直播35.0 129.4

NOW直播

趣播31.9 72.9

抱抱直播

棒Bang直播22.5 47.7

咸蛋家

红点直播17.2 41.8

哈你直播

Me直播直播应用MAU规模(万)及增长率(%)咖喱直播 6.7 22.0

数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

经过一年激烈厮杀,直播第一阵营优势愈加稳固

2017年1月,花椒直播DAU分别为一直播的4.9倍,小米直播的5.7倍

主流直播平台DAU规模(万)

250.0

花椒直播一直播

小米直播火山直播

200.0

171.0

100.0

50.0

35.1

29.9

0.0

2016年1月2016年2月2016年3月2016年4月2016年5月2016年6月2016年7月2016年8月2016年9月2016年10月2016年11月2016年12月2017年1月数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

2016年,映客直播DAU增长与行业整体水平基本持平

头部直播平台DAU增速(倍)

(2016年1月1日~2016年12月31日)

28.5

3.1倍

8.3 9.2

行业映客花椒数据来源:Trustdata移动大数据监测平台

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2018年游戏直播行业深度研究报告

2018年游戏直播行业深度研究报告

核心观点 一、游戏直播行业,当前与过去相比,有六点变化: 1)竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 2)直播内容—从“游戏单点突破”到“泛娱乐全面开花” 3)从“游戏影响直播”到“直播影响游戏” 4)从“主播凌驾平台”到“平台掌控主播” 5)技术革新的持续推动 6)监管增强,健康稳定内容生产平台具备长期竞争力 二、行业纵向比较:游戏直播平台—货币化能力和单用户价值具备提升空间 三、行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点不同 斗鱼:头部主播品牌效应突出,打造品牌护城河,开启多元变现模式,逐步提高盈利能力 虎牙:游戏主播资源同样优秀,与歪歪强联动效应,腰部变现能力强 四、海外对标看,亚马逊超前眼光收购Twitch,Twitch各项数据的加速成长和盈利模式多元化引领了行业发展 五、我们认为,游戏直播行业赛道发展战略清晰,格局稳定,空间大且向电竞、泛娱乐等领域的可延展性强,行业龙头公司虎牙、斗鱼有望在未来全面受益,虎牙直播收入有望持续增长,长期净利润率达15-20%。

01游戏直播:越辩越明的清晰赛道 02 行业纵向比较:货币化能力和单 用户价值具备提升空间04 海外对标分析:Twitch 05 相关公司讨论:虎牙 03 行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点 不同

01 PART ONE 2017经营情况游戏直播:越辩越明的清晰赛道01

行业演进1 :竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 行业早期:2015年,龙珠直播 率先拿到腾讯投资,腾讯旗下 《英雄联盟》TGA等赛事由龙 珠独揽,游戏直播赛道开启混 战模式。 行业成长期第一阶段:2016 年,斗鱼在受腾讯和红杉投资 后,迅速扩张,得主播者得天 下,通过大批量高价挖主播, 迅速与其他品牌拉开差距。 行业成长期第二阶段:虎牙直 播率先抓住《王者荣耀》、 《绝地求生》的新品类机会, 和斗鱼成为双强,同时其他游 戏直播平台逐渐失去竞争力。 行业成熟期:斗鱼虎牙率先实现 盈利,斗鱼虎牙18年接受腾讯70 亿人民币投资,虎牙顺利登陆美 股,斗鱼也会马上登陆资本市场, 其他平台机会渺茫。 资本助力,战略清晰 资源聚合资本+新机会反应速度 大资本游戏 ?2018年3月,腾讯6.3亿美元入股斗鱼,4.6亿美元入股虎牙,目前虎牙顺利登陆美股,市值破58亿美元,斗鱼也加速筹备上市进程,直播 行业双雄格局已定。 ?斗鱼、虎牙谁是行业老大,目前斗鱼估值我们不得而知,但复盘行业演进史,在行业发展的关键点,斗鱼和虎牙均在资本、战略、行业项 目敏感度上抓住了机会。 资料来源:腾讯,长江证券研究所

移动购物行业分析报告

移动购物行业分析报告

目录 一、移动购物市场展望:中国即将引领世界 (5) (一)移动设备的成熟与普及让移动购物进入爆发期 (5) (二)中国移动购物市场特征之一:实体零售较弱而电商普及程度高 (9) (三)中国移动购物市场特征之二:三线以下城市移动购物率先普及 (12) (四)中国即将引领移动购物市场 (16) 二、移动购物行为探索:引领新一轮消费革命 (18) (一)精准定制让购物简单化、个性化、多样化 (19) (二)碎片时间提供消费增量,改变消费习惯 (22) (三)社交分享与移动购物特性完美结合增强顾客对移动购物的粘性 (24) (四)O2O让门店与顾客更紧密地联系在一起,增强了顾客的购物体验 (26) 三、从美国经验看实体零售商的移动购物之路 (29) (一)从美国实体零售移动购物市场发展分析 (29) (二)美国超市移动购物龙头:一骑绝尘之沃尔玛 (33) (三)美国百货移动购物龙头:强调超一流顾客体验的梅西百货 (35) (四)美国服装专卖移动购物龙头:欲打造完美O MNI-C HANNEL 的GAP (39) 四、中国实体零售转型:捕捉移动革命,实现华丽转身 (42) (一)中国的传统零售移动购物之路:O2O+移动购物闭环+精准定制 (42) (二)O2O是聚客效果好、成本较低的最佳切入点 (44) (三)打造移动购物闭环是实现移动购物全生态系统的关键 (47)

(四)精准定制是移动购物的终极定义 (50) 1、微淘:如何理解移动生活需求,怎么成为未来移动生活的入口 (51) 2、口袋购物:根据用户购买习惯和历史的精准推送APP (52) 五、展望与投资建议:拥抱移动购物,追逐浪潮之巅 (54) 六、主要风险 (55)

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

《2016年中国移动营销发展研究报告》完整版解析

中国移动营销发展研究报告 全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)最新发布了《2015-2016年中国移动营销发展研究报告》。报告深度剖析了2015至2016年移动营销的具体情况,对移动营销的用户属性以及用户行为进行调查,整合中国移动营销行业在2015年的动态,分析并预测中国移动营销市场的发展趋势。 一、移动营销概论 移动营销是指面向可移动终端用户,通过对各种营销工具和手段的系统化结合,根据不同的移动场景进行即时性的动态修正,使得营销主客体双方在交互中实现价值增值。 1.主要分析对象——移动社会化媒体营销和移动电商营销 利用社会化网络,如微博、微信、贴吧或者其他互联网协作平台媒体来进行营销、是公共关系和客户服务维护开拓的一种方式。目前,由于移动端良好的社交性而逐渐向移动端发展。 利用手机、平板等移动终端进行的B2B、B2C或C2C的电子商务活动。能够实现随时随地、线上线下的购物与交易、在线电子支付以及各种交易活动、金融活动和相关的综合服务活动等。 2.移动营销发展历程:营销形式多样化

现阶段,移动营销进入高速增长期,营销形式逐渐多样化,社会化媒体营销、移动整合营销、移动大数据营销及程序化购买成为关注重点。利用移动互联网的私人性和场景化等优势,通过大数据技术对用户信息进行全面有效的利用,整合各种生态资源,构建更完整的移动营销生态链。 二、移动营销环境分析 1.相关法规逐步完善 2014年,政府密集出台移动互联网相关政策,对移动终端硬件进行规范化管理,设立移动互联网安全问题的管理规范。 2011年,移动互联网、LTE 、物联网、云计算、移动支付成“十二五”期间发展重点,互联网和移动互联网在“十二五”期间空前融合。 2015年7月4日,国务院发布关于积极推进“互联网+”行动的指导意见。 2014年底,MMA《移动视频广告投放标准协议》,成为国内首个规范移动视频广告投放的指导纲领。 新《广告法》2015年9月起正式施行。这是广告法实施20年来首次修订,对我国广告市场产生深远影响。 2015年9月5日,国务院印发促进大数据发展行动纲要。

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

2019年游戏直播行业深度研究报告

2019年游戏直播行业深度研究报告

目录 1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 (2) 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 (2) 1.2 鱼虎相争,游戏直播进入双雄时代 (4) 2. 斗鱼:美股IPO在即,游戏直播明星光芒闪耀 (8) 2.1 公司简介:期待国内领先游戏直播平台亮相纽交所 (8) 2.2 财务简析:直播业务带动营收高增长,成本高企致持续较高亏损 (9) 2.3 详解斗鱼生态:聚焦电竞内容,网罗头部主播,打造游戏直播第一平台 (12) 3. 风险分析 (18)

1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 游戏直播行业市场规模与用户规模持续较快增长,市场空间仍具开发潜力。根据艾瑞数据,中国已在2016年超越美国成为全球最大的游戏直播市场,2018年中国游戏直播行业MAU已经达到美国市场的4倍。2018年,中国游戏直播市场规模达到132亿元,较2015年增长约15倍,预计2023年将达到398亿元,对应未来五年CAGR月24.7%,增速是非游戏直播市场的约2倍。从月活用户规模来看,2018年中国游戏直播行业MAU已 经达到2.55亿人,预计未来5年CAGR为9.4%,用户增长仍具潜力。 图表2:中国游戏直播行业MAU 资料来源:艾瑞咨询,中信建投证券研究发展部(注:未消除移动和PC用户之间的重复) 游戏直播用户生命周期更长,电竞将扮演更重要的角色。根据艾瑞咨询预测,电竞直播市场占游戏直播市场规模的比例将由2018年的50.3%进一步提升至2023年的59.8%,电竞在游戏直播行业中所扮演的角色将更为重要。游戏直播用户一般而言拥有更长的生命周期,尤其电竞赛事直播对于维持游戏热度以及延长用户生命周期有着更重要的作用。以《英雄联盟》为例,该电竞游戏的游戏直播观看人数高于游戏本身的活跃玩家数——当游戏玩家不再活跃的时候往往并不会彻底流失,而是会转化成为电竞赛事的观众。

2014年O2O与移动购物分析报告

2014年O2O与移动购物分析报告 2014年3月

目录 一、O2O对零售业的影响 (3) 1、O2O定义 (3) 2、个人世界通过移动互联网进入个人时代,带来O2O新模式 (3) 3、O2O对零售业的影响在于供应链开放 (5) 二、传统企业如何发展O2O (6) 1、线上零售通过数据驱动战胜线下零售 (6) 2、O2O使渠道碎片化,渠道商供应链将走向基础设施化 (7) 3、渠道商供应链基础设施化,品牌商有望重新崛起 (8) 三、中国移动购物发展趋势及格局 (9) 1、支付中商品模式将是移动购物中主要支付场景 (9) 2、巨头精英走向基础设施化或被竞争淘汰 (12) 四、投资策略 (14)

一、O2O对零售业的影响 1、O2O定义 O2O 的定义为移动互联网时代,生活消费领域通过线上(虚拟数字世界)和线下(现实物理世界)互动协作的一种新型商业模式。简言之,O2O即为虚实(线上线下)互动的生活消费新商业模式。 O2O 的实现方式分为单渠道引流的竞争和多渠道引流的合作,其中单渠道竞争形式主要体现为:1)线上营销&交易,到线下消费(Online to Offline);2)线下营销&消费,到线上完成交易(Offline to Online)。而多渠道引流的合作则体现为:1)线下营销到线上交易,然后再到线下消费(Offline to Online to Offline);2)线上营销到线下消费,再到线上交易(Online to Offline to Online)。 目前巨头间的PK 主要还是集中在传统互联网时代的单渠道引 流模式,也就是所谓的入口之争,但O2O 最终一定会走向多渠道引流的合作模式,线上线下的合作会变得更加频繁紧密。换言之,入口引流的想法在移动互联网时代需要被弱化,因为移动互联网的入口是碎片化的,进入移动互联网世纪的渠道和方式一定是多样化的。 2、个人世界通过移动互联网进入个人时代,带来O2O新模式 从本质上讲,互联网的进化就是人的进化,表现为去中心化、开放、互动、长尾等;而这些都是人追求自由的表述方式。 而移动互联网冲击互联网也是随着智能手机的普及而出现,相比

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2013年移动购物行业分析报告

2013年移动购物行业 分析报告 2013年9月

目录 一、移动购物市场展望:中国即将引领世界 (3) (一)移动设备的成熟与普及让移动购物进入爆发期 (3) (二)中国移动购物市场特征之一:实体零售较弱而电商普及程度高 (8) (三)中国移动购物市场特征之二:三线以下城市移动购物率先普及 (10) (四)中国即将引领移动购物市场 (14) 二、移动购物行为探索:引领新一轮消费革命 (16) (一)精准定制让购物简单化、个性化、多样化 (16) (二)碎片时间提供消费增量,改变消费习惯 (19) (三)社交分享与移动购物特性完美结合增强顾客对移动购物的粘性 (21) (四)O2O让门店与顾客更紧密地联系在一起,增强了顾客的购物体验 (23) 三、从美国经验看实体零售商的移动购物之路 (26) (一)从美国实体零售移动购物市场发展分析 (26) (二)美国超市移动购物龙头:一骑绝尘之沃尔玛 (29) (三)美国百货移动购物龙头:强调超一流顾客体验的梅西百货 (32) (四)美国服装专卖移动购物龙头:欲打造完美O MNI-C HANNEL 的GAP (35) 四、中国实体零售转型:捕捉移动革命,实现华丽转身 (37) (一)中国的传统零售移动购物之路:O2O+移动购物闭环+精准定制 (37) (二)O2O是聚客效果好、成本较低的最佳切入点 (39) (三)打造移动购物闭环是实现移动购物全生态系统的关键 (43) (四)精准定制是移动购物的终极定义 (45) 1、微淘:如何理解移动生活需求,怎么成为未来移动生活的入口 (46) 2、口袋购物:根据用户购买习惯和历史的精准推送APP (47) 五、展望与投资建议:拥抱移动购物,追逐浪潮之巅 (48) 六、主要风险 (50)

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

2020年游戏直播行业分析报告

2020年游戏直播行业分析报告 2020年3月

内容目录 1. 双雄争霸游戏直播 (5) 1.1 游戏直播仍是高速赛道 (5) 1.2 短期内双雄格局将持续 (7) 1.3 行业走上正轨规范运营 (9) 2. 需求端:游戏直播需求刚性 (11) 2.1 流量红利末期用户增长稳定 (11) 2.2 游戏直播受短视频影响小 (12) 2.3 探索海外需求未来有望贡献业绩 (13) 3. 供给端:主播、游戏、赛事 (14) 3.1 现有主流游戏持续保持关注度 (15) 3.2 主播成本有望降低稳定性提高 (16) 3.3 电竞行业高景气度带动下游网络直播 (18) 3.3.1 电竞行业高速发展 (19) 3.3.2 电竞关注度持续提升 (20) 4. 斗鱼VS 虎牙 (22) 4.1 斗鱼流量占优 (22) 4.2 虎牙流量转化更强 (24) 5. 海外Twitch持续增长或为双雄借鉴 (29) 6. 市场提示 (30) 图表目录 图1:游戏直播市场规模情况 (5) 图2:游戏直播平台用户数情况 (5) 图3:游戏直播行业MAU 情况 (5) 图4:2016 年12 月-2018 年12 月部分游戏直播平台DAU 数据(万) (7) 图5:虎牙+斗鱼收入占全行业比例(亿元) (7) 图6:虎牙+斗鱼MAU 与全行业MAU 比值(百万) (7) 图7:2019 年4 月各平台主播数(万人) (8) 图8:2019 年4 月腰部以上主播各平台分布情况 (8) 图9:中国游戏主播规模 (8) 图10:用户观看电竞直播的原因 (11) 图11:网民数、网络游戏用户数及游戏直播用户数 (12) 图12:2017 年3 月至2018 年9 月移动互联网各类应用使用时间占比 (12) 图13:秀场直播与游戏直播使用率 (13) 图14:玩家退出后仍会关注游戏赛事 (13) 图15:2018 年东南亚短视频/直播App 下载量Top20 (13) 图16:2018 年东南亚短视频/直播App 收入Top20 (13) 图17:Nimo TV 界面 (14) 图18:在2019 年6 月10 日-7 月10 日开播游戏分布 (15) 图19:2018 年游戏直播市场游戏产品内容分布 (15) 图20:CS、星际争霸、魔兽争霸3 历年奖金(万美元) (15) 图21:星际2、DOTA 2、LOL、CS:GO 历年奖金(万美元) (15)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

中国移动直播市场分析报告

中国直播软件市场发展现状及前景 一、中国视频直播软件市场发展现状 全民移动互联时代,网络直播成为网民喜闻乐见的娱乐方式。直播跻身移动互联网风口,BAT等网络巨头对直播的青睐与布局,引发了直播作为新一轮流量入口的争夺。 2015年,直播软件行业进入高速发展阶段,网络直播乱象丛生的背后,是资本市场疯狂追捧下的野蛮生长; 在A股市场,目前拥有直播平台的上市公司有:巴士在线(LIVE直播)、乐视网(章鱼TV)、暴风科技(暴风秀场)、宋城演艺(六间房)、昆仑万维(参股映客)、奥飞娱乐(参股斗鱼)、浙报传媒(参股战旗)、游久游戏(参股龙珠)等。

二、中国移动直播软件市场竞争格局 行业梯队格局初现,映客稳居行业第一梯队成领头羊。映客和YY LIVE 分时点渗透率相对较高,用户更具使用粘性。

三、直播行业代表性厂商 移动端而生的全民新潮直播——上映客,直播我!

中国领先的商务视频直播平台——微吼直播

微吼时代,基于直播标配的多元服务需求构建核心竞争力

四、中国移动直播市场发展趋势 平台运营成本倍增,内容形态拓展及商业模式创新迫在眉睫。成本主要包括:居高不下的宽带成本;以明星主播站台为代表的内容支出;持续的技术研发和运营成本;高昂的宣传推广费用。直播的实时与打赏模式让直播走入“营收容易盈利难”的发展困局。居高不下的运营成本,使得内容形态拓展与商业模式创新迫在眉睫。收入构成:用户打赏的平台分成;网络广告(直播间或页面);为电商或游戏倒流;商业合作或活动门票。 企业传播和投放迁移,直播渐成产品迭代及企业营销标配:企业传播和投放迁移,直播渐成产品迭代及企业营销标配随着基础网络设施的健全和飞速发展,未来的媒介传播形态将是“无直播不传播”。就像微博微信一样,直播也将成为企业新媒体传播的标配,展望未来,企业的发布会、新品体验、峰会论坛等会议会越来越多的跟直播结合。

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告 2013年8月

目录 一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3) 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3) 2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6) 二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10) 1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10) 2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11) 3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20) 三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22) 1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22) 2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25) 3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27) 四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31) 1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31) 2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33) 3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35) 五、投资策略 (37) 1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37) 2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38) 3、重点公司简况 (39) (1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39) (2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40) (3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40) (4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41) (5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)

一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。 智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。PC 互联网不断向移动互联网迁移的趋势凸显,未来移动游戏行业成长空间巨大,预计2013 移动游戏市场规模将达130 亿元,同时有望在2015 年超越客户端游戏和网页游戏成为网络游戏市场第一的子市场。目前从整个网络游戏的规模来看,客户端游戏仍然是最主要的网游市场,但已处增速低位徘徊阶段,页游市场的增长速度正在回落,因此处于高速爆发中的移动游戏即将取代页游的市场地位。 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 从2003 年起发展至今,移动游戏已有10 年的历史。但直到2007

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告 2017年1月

目录 一、行业管理 (4) 1、行业主管部门与自律组织 (4) (1)行业主管部门 (4) (2)自律组织 (5) 2、行业法律法规及政策 (5) 二、移动互联网市场发展概况 (6) 1、市场规模 (6) (1)移动互联网用户市场规模 (6) (2)中国移动互联网用户APP分类月均活跃用户规模 (7) (3)移动营销市场规模 (8) (4)移动互联网市场规模 (8) 2、产业链情况 (9) 3、移动营销行业发展趋势 (10) (1)移动互联网场景化营销成为主流 (10) (2)移动互联网用户呈年轻化趋势 (11) (3)移动营销趋向于精准营销 (11) 三、移动游戏市场发展概况 (11) 1、市场规模 (11) (1)全球市场规模 (11) (2)国内市场规模 (12) 2、行业产业链构成 (13) 3、行业发展趋势 (15) (1)中国游戏市场将进一步扩大,移动游戏成为行业主要驱动力 (15) (2)移动游戏行业竞争激烈,使得移动游戏推广的地位提升 (15) (3)海外市场将成为国内移动游戏产品的外销新宝地 (15) 四、影响行业发展的因素 (16)

1、有利因素 (16) (1)政策因素 (16) (2)人口因素 (16) (3)技术因素 (16) 2、不利因素 (17) (1)人才缺乏制约行业发展 (17) (2)缺乏权威的第三方评测机构 (17) (3)移动营销存在用户认可度问题 (18) 五、行业进入壁垒 (18) 1、技术壁垒 (18) 2、用户资源壁垒 (18) 3、人才壁垒 (19) 4、资金壁垒 (19) 六、行业风险 (19) 1、宏观经济波动风险 (19) 2、人才流失风险 (20) 3、商业模式风险 (20) 4、行业监管政策变化风险 (20) 七、行业主要公司简况 (21) 1、有米科技股份有限公司 (21) 2、杭州遥望网络股份有限公司 (21) 3、珠海心游科技股份有限公司 (22) 4、杭州快定网络股份有限公司 (22) 5、广州纵思网络科技股份有限公司 (22)

电子商务行业市场分析报告

电子商务行业市场分析 报告 内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)

(二)行业发展特点 总体上来看,我国电子商务已进入全面应用时期,呈现出七大特点。 1.电子商务行业越来越受到风险投资追逐 2010年上半年,中国电子商务行业保持高速增长,正引发新一轮资本进驻。根据ezCapital 的数据显示,截止2010年9月底,国内电子商务企业已经完成23笔投融资、7笔收购案例,已披露涉及金额达3.42亿美元。 从投资时间上来看,今年6月共有乐淘文化、红孩子、梦芭莎等9笔企业获得风险投资,另外还包括酷团网收购优团网,比今年其他月份融资活跃得多,是电子商务行业融资高潮的月份。另外,上半年北极光、恩颐投资、凯鹏华盈创投对红孩子领投的5000万~1亿美元以及京东商城1.5亿美元的第三轮投资,从规模上看甚至可以算作是PE 。此外,服装类电子商务企业上海麦考林国际邮购有限公司10月份赴美国NASDAQ 市场上市,极可能引爆电子商务B2C 类企业的上市情绪。 2.移动电子商务撑起未来一片天 “3G”时代的到来,将电子商务引到发展移动电子商务市场的方向上来。 实际上在较早时期,电子商务行业内的“巨无霸”企业,如阿里巴巴、百度等早已在移动电子商务领域布好了局,移动电子商务基于更方便、更快捷、随时随地的优势,蕴藏着巨大的发展潜力,可能会远远超乎人们的想象,因此这块大蛋糕会吸引更多的企业加入进来。 最新电子商务行业分析报告 【最新资料,WORD 文档,可编辑修改】

现在来看,已经有越来越多的电子商务企业将触角伸向移动支付、移动IM、移动旺铺等;而鉴于移动电子商务良好的发展势头,必然会吸引嗅觉灵敏的中小企业加入进来,加剧行业市场竞争。 3.电子商务服务企业主要分布在发达省市 目前我国电子商务服务企业主要分布在珠三角、长三角、北京等发达地区,从地域来看,电子商务发展得非常不平衡,但是,这种不平衡是非常好理解的:电子商务的发展离不开环境的高承载能力、较发达的金融水平、良好的物流配送等,长三角、珠三角以及北京等发达地区是经济发展的第一梯队,具有一流的电子商务配套设施,因此电子商务在这些省市发展水平靠前是经济基础的反应。 4.网络团购刮起旋风 今年上半年,国内电子商务行业刮起了一阵团购旋风,一时间到处都是团购网站和怀揣梦想的IT创业青年,在一些团购导航网站的页面上,爱家团、家有团、爱帮团、窝窝团、糯米团、饭团、可可团、团酷······罗列着这些新奇又陌生的团购网站名字。在一些早先网站取得佳绩之后,新浪、腾讯等互联网巨头纷纷加入,使得网络团购炙手可热。 截止2010年8月底,国内网络团购企业为1215家,这不包括已倒闭、未开团的团购网站及未被登记在册的小型团购网站。 5.电子商务人才缺口大,尤其是一线运营人才 在国内电子商务行业如火如荼发展的同时,人才供给却相对缺乏,形成供不应求的局面。这主要是由于电子商务行业比较注重实践技能,虽然很多高校开展了电子商务专业,但是毕业生仅凭着在校期间学到的专业知识是不能胜任

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