当前位置:文档之家› 绝对有用:Vray知识及Vray常见问题解决方法

绝对有用:Vray知识及Vray常见问题解决方法

绝对有用:Vray知识及Vray常见问题解决方法
绝对有用:Vray知识及Vray常见问题解决方法

看完收获很大的:

Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点: Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。

在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???

1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象

具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小

2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题

3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.

使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??

造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系

1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)

2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。

3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。它可以有效的提高对细节的表现效果

4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生

5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制。

Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)

Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。

较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)

Min samples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。

Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!

5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给

的太大,给的太大会丢失很多细节。

vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点?

vray具有3个大特点:

1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。

2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。

3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。

vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么????

vray渲染器,主要分布在max的4个区域中

1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置

2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改

3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。

vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么???

全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照(GI)。

vray有几中渲染引擎,分别是什么???

rradiance map发光渲染引擎

Photon map光子渲染引擎

Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎

Light cache灯光缓存渲染引擎

Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.Photon map光子贴图

是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.

它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的

Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗

Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.

Light cache灯光缓存

Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.

vray提供了几种不同的采样算法?

他们分别是什么?又有什么特点??

fixed rate修正率

Subdivision

QMC

vray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate 修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis 为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n 条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时候可能需要这么做……

vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……

这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义。

QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个。

subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed

在发光贴图渲染引擎(Irradiance map)的发光贴图模式选择中(Mode)中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点???

单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画

多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画

从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画

添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式

增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画

块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替

动画(预处理):为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步

动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画

vray共有多少种材质,都是什么????

vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。

除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray 标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)

Vray的出图流程!!

1創建或者打開一個場景

2指定VRay渲染器

3設置材質

4根据场景布置相应的灯光。

5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数:

1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。

2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)

调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC 或light cache(灯光缓存模式),降低细分。

3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.

5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。

6)打开反射,折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

7渲染光照光子文件

1)设置保存光子文件

2)调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染

1)调高抗钜尺级别,

2)设置出图的尺寸,

3)调用光子文件渲染出大图。

对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?

一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。

夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。

在Vray渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑?

方法1:调高一些参数比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005

应该就够用了吧 ,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。可以降低这个值,但速度会变慢。

方法2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样Interp samples这个值越大,场景黑斑越好,一般30-40,过大会使场景阴影不真实。

方法3: 使用高质量的GI参数比如说发光贴图的采样光缓冲的细分光子图的搜寻距离这个都要看具体情况的

方法4: 把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右也会改善黑斑现象,或者将Global switches面板下的Raytracing组下的光线偏移(Secondary rays b ias)值改为0.01

不过数值不宜调得太高。太高会使细节变弱,一般用0.01就好

VRay渲染器自带的都有什么灯光类型,他们的特点是什么?

VRayLight(VRay灯光):它分为3种类型即平面的,穹顶的,球形的,

优点:在于VRay渲染器专用的材质和贴图配合使用时,效果会比Max的灯光类型要柔和,真实,且阴影效果更为*真。

缺点:当使用VRay的全局照明系统时,如果渲染质量过低(或参数设置不当)会产生噪点和黑斑。且渲染的速度会比Max的灯光类型要慢一些。

VRaySun(Vray阳光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统。

优点:操作简单,参数设置较少,比较方便。

缺点:没有办法控制其颜色变化,阴影类型等因素。

Vray的置换贴图于Max的默认置换有什么不同?

MAX默认置换和VR置换都有两种方式:1.材质置换;2.修改面板里面的物体置换。。

就材质置换来说,默认置换和VR置换相差无几。而物体的修改置换就有很大的区别;先说说默认置换,它需要巨大的网格数及面数加多,而且精度不是很好。(以前常拿来做简单的山型),其优点是渲染的速度快。而VR置换只需要少量的网格数,其效果也是默认置换无法比拟的,但是渲染的速度根据精度的加大而变得相当缓慢,当然效果也越好!!

Vray代理

在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形

如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:

1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。

2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。

这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。

Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。

File - 网格物体的名字。

Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。

Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除

有用的信息:

- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。

- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。

- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。

- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

V-Ray代理物体的使用

现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。

1.首先我打开一个Max模型

2.合并他们,将所有的东西合并去。但要记住的是要选择"Match materials ID 's"选项。这会为这个物体创建一个多维复合材质

3.创建代理物体。

4导出物体

5导入该Vray代理物体(创建—Vray—VrayProxy—选择刚才保存的目录文件)6复制多个

如何去掉反射中的Vraylight灯光

有时候我们不想看到灯光只想让他照亮,我们把Invisible的选项勾掉后就看不到灯光了

但是要是有反射的话仍然能反射出来的怎么办??

在灯光的设置里有一个Affect specular的选项勾选掉前面的对号就好了

关于手打光好还是全局光好的问题max手打光:

优点:渲染速度快,灯光颜色比较好控制,容易打出各种艺术氛围(雨天,雪天,黄昏<颜色对比强烈的那种>)换句话说也就是能让明暗部分有明显不同的两种色调。

缺点:对于灯光亮度的控制不容易,也很难打出真实世界的那种真实的效果。最重要的一点是打灯光比较费时费力。

全局照明系统:

优点:

一盏灯全部搞定,省时省力,效果真实

缺点:

很难打出有特点的灯光,(灯光效果基本上都一样,很难达到一定的艺术效果,尤其是对于夜景和黄昏来说)

最后综合以上的原因我个人认为,好的效果图应该两者兼顾,再应用全局照明系统的同时,在不足或者表达不理想的地方适当的进行手打灯的处理(补光)已达到某种更好的艺术效果,使图片真实又有艺术的气息

关于导入带Vray材质的模型后与处理的次数增加的问题:

导入带Vray材质的模型后,再次渲染会比以前增加了几次渲染预处理。这是因为导入的模型中的材质的折射和反射选项中的最大比率和最小比率被更改了默认的是-1/-1而你导入的材质的数值可能是-3/0这样就增加了3次的预处理

关于不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图的问题

不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图, 这种方式的错误在于,不加反折射不带材质渲染跑出来的IRmap与加材质加反折射跑出来的IRmap是绝对不一样的,理由很简单,IRmap不仅仅起到生成一次反弹中受光采样点位置的

作用,它还必须在确定的采样点上求解出该采样点实际的照明结果,说得通俗点,包括二次反弹引擎的计算结果也是一并存储在 IRmap的每一个采样点中的,你

把所有物体用素模并且不开反折射跑一次光,不管你二次反弹引擎用的什么,QMC 也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色,而且不开反折射的情况下,照明实际亮度要弱,你带材质带反折射去跑光,色溢肯定是材质颜色相关的,而且因为反射的原因,光能会有更多的反弹机会,亮度是另一种表现情况,所以把两种完全不一样的结果当成一样来对待,就是这种方式的错误.

关于VR贴图时模糊的解决方法

M键打开材质编辑器,现在开开DIFFUSE贴图的方式,可以看到为PYRAMYDAL,此时渲染就会是模糊的。将pyramydal该为none。

Vray渲染器教程

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整... --史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR 学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。本文基于零三网(https://www.doczj.com/doc/b217994862.html,)站长学习笔记。本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。 (注:这是我(https://www.doczj.com/doc/b217994862.html,站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。零三网编辑。这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明“零三网”出处!) 开场白: VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ·平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ·运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ·摄像机景深效果。(See: DOF) ·抗锯齿功能。包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ·散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ·可重复使用光照贴图(save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ·可重复使用光子贴图(save and load support)。(See: Caustics) ·带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ·真正支持HDRI贴图。包含*.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ·可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ·能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ·基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ·不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ·网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay 系统。

施工中常见问题及解决方案

1、存在问题:外墙铺贴外墙砖,阴阳角的嵌缝剂吸水导致窗框周围渗水 解决措施:外墙砖改为涂刷质感漆,在上窗框处预留滴水槽 2、存在问题:现浇混凝土板内预埋PVC电管时,混凝土板经常沿管线出现裂缝。解决措施:钢筋混凝土板中预埋PVC等非金属管时,沿管线贴板底(板底主筋外侧)放置钢丝网片,后期内墙、棚顶等满铺纤维网格布,刮腻子抹平。 3、存在问题:首层隔墙自身发生沉降,墙身出现沉降裂缝。 解决措施:首层隔墙下应设钢筋砼基础梁或基础,不得直接将隔墙放置在建筑地面上,不得采用将原建筑地面中的砼垫层加厚(元宝基础)作为隔墙基础的做法。 4、存在问题:凸出屋面的管道、井、烟道周边渗漏。 解决措施:凸出屋面的管道、井、烟道周边应同屋面结构一起整浇一道钢筋混凝土防水反梁,屋面标高定于最高完成面以上250mm。 5、存在问题:门窗耐候胶打胶不美观 解决措施:门窗预留洞口尺寸跟现场测量尺寸存在误差,造成窗框与墙垛的间隙不均匀,打胶不美观。建议在抹灰过程中安装窗户副框,副框对门窗起到一个定尺、定位的作用。弥补门窗型材与墙体间的缝隙,利于防水;增强门窗水平与垂直方向的平整度。有利于门窗的安装,使其操作性更好。 6、存在问题:室内地面出现裂纹 解决措施:出现裂纹的原因是施工中细石混凝土的水灰比过大,混凝土的坍落度过大,分格条过少。在处理抹光层时加铺一道网格布,网格布分割随同分格条位置一同断开。 7、存在问题:内墙抹灰出现部分空鼓 解决措施:空鼓原因,内墙砂浆强度较低,抹灰前基层清理不干净,不同材料的墙面连接未设置钢丝网;墙面浇水不透,砂浆未搅拌均匀。气温过高时,砂浆失水过快;抹灰后未适当浇水养护。解决办法,抹灰前应清净基层,基层墙面应提前浇水、要浇透浇匀,当基层墙体平整和垂直偏差较大时,不可一次成活,应分层抹灰、应待前一层抹灰层凝结后方可涂抹后一层的厚度不超过15mm。 9、存在问题:吊顶顶棚冬季供暖后出现凝结水,造成吊顶发霉 原因:冬季供暖后,管道井内沙层温度升高,水蒸气上升遇到温度较低的现浇板,形成凝结水,凝结水聚集造成吊顶发霉。解决措施:管道井底部做防水层截断水蒸气上升渠道。 10、存在问题:楼顶太阳能固定没有底座,现阶段是简单用钢丝绳捆绑在管道井上固定 解决措施:建议后期结构施工中,现浇顶层楼板时一起浇筑太阳能底座。 11、存在问题:阳台落水管末端直接通入预留不锈钢水槽,业主装修后,楼上的垃圾容易堵塞不锈钢水槽,不易清扫。 解决措施:建议后在阳台上落水管末端预留水簸萁,益于后期的清扫检查。12、存在问题:卫生间PVC管道周围出现渗水现象 原因,出现渗漏的卫生间PVC管道,周围TS防水卷材是冬季低于5℃的环境下施工的,未及时浇筑防水保护层,防水卷材热胀冷缩,胶粘剂开裂,造成PVC

经典V-Ray教程(安装及参数详解)

V-RAY教程 第一课:V-Ray的安装和操作流程 一、Vray的安装 打开安装程序,按提示一步一步安装,安装路径设在3dmax的安装文件夹,按要求安装完即可。然后打开3dmax,点击渲染设置,在公用里面找到渲染器设置,选择V-Ray渲染器。 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

解决溢色问题

怎样解决VRay中的颜色溢出(color bleeding)问题 一什么是颜色溢出现象。 颜色溢出是VRay的一大的特色,它是指物体的颜色会随着间接光线的反弹而映射到周围的物体上,使周围的物体也会“染”上该物体的颜色。对于饱和度很高(或者说纯度很高)的颜色,这种溢出现象非常明显,如图所示。 这种颜色溢出现象对于表现某些特定的物体是非常必要的,例如上图中的柠檬,增加颜色溢出现象会使得图像更富有表现力。但是,有时候颜色溢出现象也会成为一种障碍。例如下图中的房间,我们本来想让墙壁和天花板都呈现出白色,但是,加入红色的木地板后,由于颜色溢出现象,使得整个房间都变成红褐色了,红彤彤的似乎充斥着一股杀气,这样的房子你敢买吗!!!

二怎样解决颜色溢出现象 下面来讨论一下,在VRay中如何控制颜色溢出现象,既然颜色溢出是随着反弹的间接光而发生的,那么要解决这个问题,就需要从控制间接光的参数中寻找答案了。 方法一:在渲染器设置中降低GI的饱和度。 打开渲染场景对话框,在渲染器选项卡中,打开Indirect illumation(GI)[间接光照GI]卷展栏,在Post-processing[后期处理]参数组中,有一个Satruation[饱和度]参数,减小这个值,就能控制整个场景中的颜色溢出程度,当这个值为0时,颜色溢出现象就完全消失了,但是,对于场景中的颜色饱和度会有一定的影响,如下图。

方法二:利用VRayOverrideMtl[VRay替换材质]类型。 分析这个室内场景,产生溢出现象最严重的是木地板材质,我们只要调节一下这个材质就可以了。 步骤一:进入材质编辑器,选择木地板的材质。它是VRayMtl材质,在漫反射上添加了一个木地板贴图,并且设置了反射和光泽度参数。按下VRayMtl按钮,在弹出的材质浏览器中,选择VRayOverrideMtl[VRay替换材质],并在弹出的对话框中,将原有的材质变保留为子材质。如下图。

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等, 参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到 max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或 者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保 留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目 录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场 景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。 隐藏灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。 阴影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与, 但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反

处理溢流的方法

处理溢流的方法 第一节压井有关概念 问题:采用一般的循环方法(敞开井口)是无法制止溢流的,因为这时环空内液柱压力大大小于地层压力,打入的重泥浆会随同油气立即溢出或喷出,无法建立起压力平衡。 解决方法:必须在井口造成一定的局部阻力来增大环形空间的压力。即井口加回压。 压井的定义:是指发生溢流后,泵入能平衡地层压力的加重钻井液,并通过调节节流阀开度大小,始终控制井底压力略大于地层压力,排除溢流,重建井眼与地层系统的压力平衡关系。 在重新建立起平衡关系之前,不能让地层流体再流入井内,而此时的井内钻井液液柱压力又不足以压稳地层。因此,在压井循环过程中不能使井口完全敞开,必须适当关闭节流阀,在井口产生一定回压,使井口回压与钻井液液柱压力一起平衡地层,制止地层流体流入井内。如果全部打开节流阀,井口失去套压,井底压力便会小于地层压力,发生新的溢流,甚至造成井喷事故。如果关闭节流阀,又会使立管压力、套管压力、井底压力增至过高,造成压漏地层、损坏井口设备等后果。 因此,在整个压井过程中,利用开大或关小节流阀始终保持井底压力略大于地层压力。 压井原理:压井是以“U”管原理为依据,在压井过程中控制井底压力略大于地层压力并保持不变。 钻具与井眼所形成的循环系统可视为一个“U”管,钻具和环空分别为“U”管的两条腿。其基本原理是“U”管底部是一个压力平衡点,此处的压力只能有一个值,这个值只能通过分析连通管的任意一条管的压力而获得。套管压力与立管压力由于“U”管原理的存在使之紧密相关,改变套管压力可以控制井底压力,并影响立管压力使之产生同样大小的变化。 因此,可以用“U”形管原理来分析其压力。利用地面节流阀产生的阻力(即回压)和井内钻井液液柱压力所形成的井底压力来平衡地层压力,实现压井的基本原则。 当井深和钻井液密度一定时,关井立管压力的大小就能反映地层压力的大小。因此,人们把关井立管压力作为判断地层压力或井底压力的压力计来使用。压井方法:由于关井以后,井下情况各不相同:地层渗透率、地层能量、地层压力、地层破裂压力、套管下深、井控装置配置、溢流种类、数量、关井时井内是

室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如: 立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层

建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如: 轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection 选项让相继不产生透视。

项目管理常见问题解决办法

当前项目管理中的问题非常复杂,问题的多样性可以用五彩缤纷来形容,可能是不一而足的。我们且对一些有针对性的具体问题及其建议的解决方案尝试汇总如下: 1、问题一:如何修订不合理的项目目标 问题描述:很多项目在签约的阶段就定义了不合理的目标,这往往是由于销售人员的过度承诺或给客户主动建立或被动接受过高的期望值。 建议的解决方案:要使项目成功实施,就必须在合同约定目标基础上对项目目标进行再次定义,项目经理需要运用必要的办法在项目管理生命周期内不断去寻求客户或用户可接受的最小或最优的目标边界。当然,项目经理一上任就想动项目或合同的边界,显然会容易引起客户的反感。比较好的策略是先在项目实施过程中做出必要的业绩,在与此同时和客户之间建立彼此的基本信任。在充分了解客户所在企业的核心需求后,适时拿出有理有据的方案一点一点地说服客户调整项目目标边界。 2、问题二:如何处理用户强烈坚持需要的需求 问题描述:用户有时很强烈表示需要一个功能,态度很坚决,应该如何应对 建议的解决方案:从项目所要实现的业务全局出发,考虑用户这个需求到底要解决的是什么问题,然后再和用户探讨真正解决问题的办法,这样用户不但可能收回自己的想法,还会建立对你分析能力的信任。这就是所谓的比用户多想一步,并站在更高的角度去解决当前存在的问题。除此之外,如果用户提出的需求非常到位,确实指出项目所交付的产品的严重不足,项目经理要高度重视,及时调用公司资源予以解决,切记关键性需求绝对不可以绕过或采取临时解决方案。针对用户潜在的或尚未发现的需求,需要提前拟定预案,而不是等这些潜在需求发生后再考虑客户化开发解决,这样就很有可能使项目产生不必要的延期和徒增用户对项目延期所产生的不满情绪。 3、问题三:如何处理来自用户的需求变更 问题描述:用户的需求往往随着项目的深入而有所变化,项目验收标准的不断更改,导致项目验收延期或成本超支等诸多不可控的情况发生。 建议的解决方案:在项目一开始就需要定义变更流程,一般是要求用户内部意见一致后再统一以正式项目文件的方式提交给项目经理做评估分析,项目经理综合考虑此需求的变更对实施成本和项目进度可能造成的影响。必要时寻求公司高层或变更控制委员会(CCB)反馈

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

解决VR溢色

怎样解决VRay中的颜色溢出(color bleeding)问题 一什么是颜色溢出现象。 颜色溢出是VRay的一大的特色,它是指物体的颜色会随着间接光线的反弹而映射到周围的物体上,使周围的物体也会“染”上该物体的颜色。对于饱和度很高(或者说纯度很高)的颜色,这种溢出现象非常明显,如图所示。 二怎样解决颜色溢出现象 在VRay中如何控制颜色溢出现象,既然颜色溢出是随着反弹的间接光而发生的,那么要解决这个问题,就需要从控制间接光的参数中寻找答案了。 方法一:在渲染器设置中降低GI的饱和度。 打开渲染场景对话框,在渲染器选项卡中,打开Indirect illumation(GI)[间接光照GI]卷展栏,在Post-processing[后期处理]参数组中,有一个Satruation[饱和度]参数,减小这个值,就能控制整个场景中的颜色溢出程度,当这个值为0时,颜色溢出现象就完全消失了,但是,对于场景中的颜色饱和度会有一定的影响, 方法二:利用VRayOverrideMtl[VRay替换材质]类型。 分析这个室内场景,产生溢出现象最严重的是木地板材质,我们只要调节一下这个材质就可以了。

步骤一:进入材质编辑器,选择木地板的材质。它是VRayMtl 材质,在漫反射上添加了一个木地板贴图,并且设置了反射和光泽度参数。按下VRayMtl按钮,在弹出的材质浏览器中,选择VRayOverrideMtl[VRay替换材质],并在弹出的对话框中,将原有的材质变保留为子材质。 步骤二:点击GI material[全局光材质]后面的按钮,选择VRayMtl材质,适当地调节一下漫反射亮度,注意,一般不能调成白色,否则会曝光过度。 再次点击渲染,从下面的渲染图中可以看到,墙面和天花板已经变为白色了,如果要使场景显得更亮,可以继续提高GI material 材质中漫反射颜色的亮度值,但是要注意,这样容易曝光过度。 运用替代材质是控制颜色溢出的常用方法之一。它主要是针对单独的材质进行处理,并不影响场景中的其他材质,不过适当地保留少量溢出颜色会使场景更富有生趣。 方法三:利用光子图。

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选) Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。) Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想) Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像) V-ray:Global switches:全局开关 Geometry:几何体

[整理]vray 天光(sky) 虚实解决技巧.

教程来源于ABBS.教程不错。转到此处。与大家共同学习。 个人认为,做效果图,无论用任何渲染方式,都应该跟物理光学与美术理论相结合,这样可以让我们更好地分析问题,解决问题。下面以VR天光和二次反弹这两组参数来阐述下其物理光学原理和美术理论。 VR之所以很简单设置就能达到真实的效果,主要是因为该软件很好地遵循了光能传递物理学,在光的传递中,环境主要是受直接光和间接光的影响,间接光在VR中也就是所谓的“二次反弹”。直接光就是光源直接发射出的光线,没有经过任何物体直接照射到物体表面上的光线;间接光是直接光线照射到物体表面之后经过物体之间表面反射和吸收之后对环境造成的影响。现实场景中,有很多空间是没有直接光照射的,但也有一定的亮度,这就是由光线进经过传递“多次反弹”获得的。直接光的特点是光线较强,投影清晰;间接光则相对柔和,阴影较虚!天光属于间接光,是太阳光通过云层多次反射到达地面的。通过这些了解,我们应该大概知道为什么使用VR SKY,图像有点虚的大概原因所在。 但对于作图,我们首先来源现实,再超越现实。图像之所以虚,没层次,主要是由于画面色彩及亮度过于平均,这不只是纯粹的物理光学原理,还需要我们运用美术理论来分析。一个丰富画面,应该有亮有暗,有冷有暖,有虚有实。 下面通过一组图来更好地理解VR与实际理论的关系。该测试场景,在同等条件下,只改变“二次反弹”和“全局环境天光”的数值,其他任何参数不变,然后进行多组参数进行渲染对比入下(注意对比各图中圈出1-6的位置效果变化):

上图二次反弹为1,环境天光光为0.2,溢出效果严重,但轮廓基本清楚

上图二次反弹为1,提高环境天光为1,溢出效果严重,亮度提高,轮廓基本没有了

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

湿法脱硫吸收塔溢流原因及解决方案

湿法脱硫吸收塔溢流原因及解决方案 摘要: 在石灰石—石膏湿法脱硫系统运行过程中,由于脱硫工艺水质、入炉煤煤质、粉煤灰成份、锅炉燃烧工况、石灰石粉成份等因素的影响,造成脱硫吸收塔内部形成大量粘性泡沫,严重时会从吸收塔溢流管道或吸收塔排水地坑溢流。浆液起泡,浆液品质恶化,影响脱硫效率,且对生产现场环境造成污染。 本文从浆液起泡的机理、影响因素进行分析,探讨解决石灰石—石膏湿法脱硫系统吸收塔浆液起泡溢流的方法。 引言: xx项目公司2×300MW热电机组脱硫吸收塔为喷淋空塔,内置烟气隔板,设置三层浆液喷淋层,除雾器布置在脱硫后净烟气烟道,不设GGH,公用石灰石制浆、工艺水及石膏脱水系统。 1状况:自20xx年3月起,#1、#2脱硫吸收塔排水地坑持续发生大量浆液起泡溢流,其中#1吸收塔排水地坑溢流浆液呈黑色,#2吸收塔地坑溢流颜色较浅,并随时间变化逐步呈现黄褐色(见下图)。针对#1、#2吸收塔排水地坑浆液起泡溢流异常工况的跟踪、分析及治理过程,判断造成此次脱硫吸收塔浆液起泡溢流的原因为多方面原因综合作用的结果,针对目前国内石灰石—石膏湿法脱硫工艺系统中,吸收塔浆液起泡溢流较为常见的几种影响因素,有针对性的收集、整理、统计和分析有关技术参数,采用排除法,查找主要影响因素,有针对性的制定技术管控措施,提高脱硫系统运行的稳定性。 图1:溢流浆液图2:#2吸收塔入口石膏堆积 2浆液起泡溢流的影响因素 1.吸收塔“虚假”液位; 2.脱硫系统前端设备运行工况恶化的影响; 3. 脱硫系统本身运行工况的影响; 4.脱硫工艺水水质影响; 5. 石灰石粉成分的影响; 6. 脱硫消泡剂影响因素; 2.1吸收塔“虚假”液位 对于采用压差式液位计测量吸收塔液位的电厂,由于液位测量装置多采用装在吸收塔下部的,脱硫控制系统(DCS)显示的液位是根据差压变送器测得的差压与吸收塔内浆液密度计算得来的值,由于密度值的变化造

VRay渲染设置面板详解

VRay渲染设置面板详解 第一课:安装和操作流程 Vray的安装 Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为Irradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

房屋建筑工程施工中常见问题与解决方法

房屋建筑工程施工中常见问题与解决方法

房屋建筑工程施工中常见问题与解决方法 一、结构设计容易出现的设计问题 【一】因施工原因造成问题 1、部门、专业间配合类 存在问题1:女儿墙、沉厕管井侧墙、屋面天窗壁等,大多是在钢筋混凝土板上为砌筑的砖或砌块墙体,砌体和混凝土2种不同材料界面处易形成裂缝,造成漏水。解决措施:所有建筑要求做泛水处,均采用现浇混凝土泛水,泛水高度如建筑无特定要求的,按200mm高。 存在问题2:梁与板混凝土强度等级不同,施工不便。解决措施:同时浇筑的梁、板混凝土强度等级应一致。 存在问题3:地下室后浇带要在至少60d后方可浇筑,但地下室外墙的防水及基坑回填工程却需要先行施工,如何处理。 解决措施:地下室外墙后浇带处,在外侧设一通高预制钢筋混凝土板,该板置于地下室外墙防水层内侧,建筑设计需考虑该处的防水做法,结构设计需考虑该板在后浇带尚未浇筑前用于拦挡回填土。 存在问题4:有些墙垛的尺寸太小,不便于砌筑且质量不宜保证。 解决措施:与混凝土墙、柱相连的墙垛尺寸≤120mm×120mm或某一边长小于120mm时,采用现浇混凝土墙垛。

2、现浇混凝土楼板裂缝类 存在问题1:屋面板混凝土强度等级偏高,易产生裂缝而漏水。 解决措施:屋面结构混凝土强度等级尽可能≤C25级。 存在问题2:地下室底板混凝土强度等级偏高,易产生裂缝而漏水。 解决措施:施工周期较长的大体积混凝土(如地下室底板、外墙等),设计时宜考虑混凝土的后期强度,可采用不少于60d龄期的混凝土强度。 存在问题3:地下室底板及侧墙后浇带新旧混凝土界面处易产生裂缝,经常出现渗漏。 解决措施:后浇带接缝处应做成企口;主筋在后浇带处按断开处理;采用膨胀止水带。 存在问题4:现浇混凝土板内预埋PVC电管时,混凝土板经常沿管线出现裂缝。 解决措施:钢筋混凝土板中预埋PVC等非金属管时,沿管线贴板底(板底主筋外侧)放置300mm宽?1.0×10×10钢丝网片。 存在问题5:现电梯间前室有大量设备管线暗埋在混凝土板内,造成结构隐患,易出现裂缝。 解决措施:预埋管线非常多的板(如高层建筑电梯前室等),板厚宜按结构设计所需板厚+30mm。 存在问题6:屋面等有防水要求的混凝土板,对裂缝控制要求较严,如何控制裂缝。 解决措施:有防水要求的屋面板结构混凝土内添加抗裂纤维。添加量由招标中心或总承包提供中标产品参数,由设计单位确定。 3、防止首层地坪沉陷类

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

3dmx控制颜色溢出现象

一什么是颜色溢出现象。 颜色溢出是VRay的一大的特色,它是指物体的颜色会随着间接光线的反弹而映射到周围的物体上,使周围的物体也会“染”上该物体的颜色。对于饱和度很高(或者说纯度很高)的颜色,这种溢出现象非常明显,如图所示。 这种颜色溢出现象对于表现某些特定的物体是非常必要的,例如上图中的柠檬,增加颜色溢出现象会使得图像更富有表现力。但是,有时候颜色溢出现象也会成为一种障碍。例如下图中的房间,我们本来想让墙壁和天花板都呈现出白色,但是,加入红色的木地板后,由于颜色溢出现象,使得整个房间都变成红褐色了,红彤彤的似乎充斥着一股杀气,这样的房子你敢买吗!!!

二怎样解决颜色溢出现象 下面来讨论一下,在VRay中如何控制颜色溢出现象,既然颜色溢出是随着反弹的间接光而发生的,那么要解决这个问题,就需要从控制间接光的参数中寻找答案了。 方法一:在渲染器设置中降低GI的饱和度。 打开渲染场景对话框,在渲染器选项卡中,打开Indirect illumation(GI)[间接光照GI]卷展栏,在Post-processing[后期处理]参数组中,有一个Satruation[饱和度]参数,减小这个值,就能控制整个场景中的颜色溢出程度,当这个值为0时,颜色溢出现象就完全消失了,但是,对于场景中的颜色饱和度会有一定的影响,如下图。

方法二:利用VRayOverrideMtl[VRay替换材质]类型。 分析这个室内场景,产生溢出现象最严重的是木地板材质,我们只要调节一下这个材质就可以了。 步骤一:进入材质编辑器,选择木地板的材质。它是VRayMtl材质,在漫反射上添加了一个木地板贴图,并且设置了反射和光泽度参数。按下VRayMtl按钮,在弹出的材质浏览器中,选择VRayOverrideMtl[VRay替换材质],并在弹出的对话框中,将原有的材质变保留为子材质。如下图。

常见问题及解决方法

重庆电子招投标常见问题

目录 一、常见问题说明 (3) 二、投标人注意事项 (6) 1、投标函 (6) 2、导入word目录乱的问题 (6) 3、资格标制作 (7) 4、技术标 (7) 5、填报“清单数据”中分部分项清单综合单价与综合合价 (7) 5、填报措施项目费 (9) 6、填报主要材料 (9) 三、招标人注意事项 (10) 1、填写项目基本信息 (10) 2、模版的应用 (10) 3、清单数据 (10) 4、添加补遗、答疑或者最高限价文件 (12) 五、标盾使用说明 (12) 六、开标 (13)

一、常见问题说明 《金润电子标书生成器》软件需安装在Windows Xp系统上,暂不支持Vista和Win7系统,安装时不能插入任何加密锁,同时关闭所有杀毒软件和防火墙 1、安装了“重庆电子标书生成器(重庆)”,导入标书一闪而过,却没有导入任何文件? 答:金润电子标书生成器没有正确安装,若安装正常可在“打印机和传真”看到“金润电子标书生成器”的虚拟打印机,如下图: 解决方法:A:运行以下命令安装打印机不包含引号 “C:\WINDOWS\system32\BJPrinter\PrinterSet.exe”,点击“安装打印机”,如(图一)。此后如弹出提示框都选择继续、信任、通过等按钮,如(图二):倘若被阻止则程序安装不完整,电子标书生成器软件无法正常使用。 图一图二 或者 B:卸载金润电子标书生成器并且重新安装。 2、安装了“重庆电子标书生成器(重庆)”,却无法双击打开或者报错? 答:金润软件相关程序可能被防火墙或者杀毒软件默认阻止了。 解决方法:查看杀毒防护软件,在阻止列表将其设为信任,以360安全卫士为例

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器 F10 或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用 ) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明 (灯光的间接光线的效果) ①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。 ②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。 ③全局光引擎: 发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。 可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。 如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。 发光贴图会导致内存的额外损耗。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档