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3D游戏场景中的火焰效果的真实模拟

3D游戏场景中的火焰效果的真实模拟
3D游戏场景中的火焰效果的真实模拟

3D游戏科幻场景设计研究

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/b83391415.html, 3D游戏科幻场景设计研究 作者:陈申杰 来源:《电子技术与软件工程》2016年第03期 摘要随着科学技术的不断发展,3D技术来到了我们的生活中,开始丰富我们的生活。 3D电影、3D动画以及3D游戏,让人们在休闲娱乐的过程中更加切实的体会到了周围的场景,还能够更加立体的看到周围的映像。3D技术与电子游戏相结合,能够有效地保证电子游戏场景的效果。随着电子游戏行业不断地发展,越来越多的电子游戏出现在我们的生活,行业间的竞争越来越激烈,这就要求我们能对电子游戏进行创新。那么,3D游戏的科幻场景应该如何设计,才能够更加符合人们对电子游戏的要求。 【关键词】3D游戏科幻场景设计研究 3D技术的使用,已经成为了现阶段娱乐休闲技术发展的必然趋势,能够更加符合人们对娱乐方式的追求。游戏是很多人缓解压力,放松心情的重要方式之一。游戏的类型有限,游戏的题材无限,想要做出好的电子游戏,并且受到人们的欢迎,就要与新技术相结合,加入新鲜的元素和题材,能够更加符合现阶段人们对游戏的审美观。3D游戏作为科技进步的产物,是现阶段电子游戏主要使用的技术之一,现阶段3D游戏越来越多,这就要求我们要通过对游戏场景的设计,来吸引玩家的目光。 1 3D技术的概念以及与电子游戏的关系 3D技术,也叫3D成像技术,这种技术主要是依靠人类两只眼睛之间的视觉差,给人们带来不一样的视觉感受,想要看到3D的映像,首先就要求观看的人左眼和右眼看到的需要是不同的影响,当两只眼睛接收到的映像有所不同,呈现的画面也会有所不同,会给人带来立体的感觉。 现阶段,很多的领域都应用了3D技术,比如:电影业、建筑业、汽车制造业、通讯行业、服装设计、工业、美术、以及互联网。当然电子游戏业也会将3D技术融入到游戏中去,比如早期的3D游戏如:《传奇》、《航海世纪》、《反恐精英3D》等等,都是电子游戏业 比较早的3D游戏代表作。现阶段,随着3D技术的不断发展,越来越多的电子游戏中都开始加入了3D技术,能够在吸引玩家的同时,给玩家不一样的感观体验。 2 如何设计3D游戏的科幻场景 2.1 科幻场景满足玩家的需求 游戏是为了能够让人们在日常的生活中得到身心的放松,能够在游戏的过程中能够实现,在现实生活中无法实现的想法。比如:《反恐精英》就能够让人们得到对枪战精神上的满足,在游戏中,玩家能够找到自我满足感。玩家对游戏的场景要求也是要越真实越好,能够在游戏

3D材质参数设置

3D常用材质参数设置 一 、油漆材质 1. 光亮油漆:漫反射:漆色反射:15 高光泽度:0.88 反射光泽度:0.98 贴图:凹凸1% 噪波 2. 乳胶漆材质:漫反射:漆色(白漆:245,245,245,)反射:11-23 高光泽度:0.2 反射光泽度:1 选项下面的跟踪反射取消 3. 地面漆:漫反射:245 发光贴图在灯光缓存反射:20-25 高光:0.25 选项:去掉第一个提高渲染速度 4. 白色油漆:漫反射:255 反射:25-30 高光:0.85-0.88 光泽:0.9 二、木质类材质 1.木地板:(檀木)满发射添加位图模糊:0.5 反射:RGB30/30/30 加衰减,Fresenl 衰减色块:RGB:200/215/235 高光泽度:0.78-0.8 反射光泽度:0.85 贴图:凹凸60% 2 . 木地板(印象)漫反射:位图反射:衰减高光泽度:0.9 反光泽度:0.7 贴图加凹凸 3. 亮面清漆木材漫反射加木纹贴图反射:49 高光泽度:-0.84 反射光泽度:1 4 .木地板芽面实木:漫反射加木纹贴图反射:34 高光泽度:0.87 反射光泽度:0.82 贴图加凹凸:11 三、布纹 1、丝绸材质:漫反射衰减,黑色色块是布料贴图反射:17 高光泽度:-0.77 反光泽度:0.85 2.真皮:漫反射:RGB:30/30/30 皮革位图反射:RGB:28/28/28 高光泽度:0.65 光泽度:0.7 加凹凸贴图 3. 纱质窗帘:漫反射:245/245/245白色折射:灰白色贴图颜色255/255/255 高光泽度:0.9 反光泽度:0.95 菲涅尔反射折射:RGB 255/255/255 折射率:1.5 影响阴影

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

浅谈动漫游戏中的场景设计

浅谈动漫游戏中的场景设计 王传霞郝孝华 【摘要】本文简要阐述了场景设计在动漫游戏中的重要作用,分析了动漫游戏中场景设计的几个原则并介绍了一些常用的数字化场景设计软件。 【关键词】动漫游戏场景设计 1 引言 动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 2 场景设计在动漫游戏中的作用 场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。 场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。 场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。 3 动漫游戏场景设计原则 3.1整体上把握作品主题与基调 设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、

3d材质贴图调整方法

一、木纹材质调整方法 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 三.钢材金属材质的调整方法: 1.金属材质的特性: A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

3D材质参数PDF.pdf

3D材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴 图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 (有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至 0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平

铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色 烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 (调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影) 整理过的vray材质 墙体材质: 漫射:246.246.246 折射/反射深度:2 磨砂塑料: 漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗: 漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2 窗外背景(标准材质): 漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10 金属拉丝柜门把手: 漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2

动漫游戏中场景设计的运用

动漫游戏中场景设计的运用 动漫游戏中场景设计的运用 场景设计直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏 的渲染效果更加饱满,附加值提高。 一、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色, 场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 二、动漫游戏场景设计的原则

1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的'艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游 戏场景设计,就是在丰富的场景空间中能最快地、最准确地传达出 信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中沉浸其中娱乐 其中。 三、动漫游戏中场景设计的具体运用

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化 涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap) (一) 光照贴图 动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体静态的 地形和建筑,通通使用Lightmap。 强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。 据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。

镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。 在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。支持GI, Skylight, 效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。 内置的光照图烘焙工具Beast P场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板: 1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在mesh import settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv) 2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动 和改变并且可以被赋予光照贴图。 3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的

lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择Show Resolution). 1. 点击 Bake 按钮。 2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角. 3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图. Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!

3D材质

白色乳胶漆:漫射:白色245 反射23 高光0.25 去掉反射跟踪玻璃:漫射:默认反射加衰减,衰减类型菲尼尔高光光泽度0.9 折射235,折射率1.5 如果是有色玻璃勾选影响阴影 磨砂玻璃:在玻璃的基础上调整折射率 不锈钢:镜面:漫反射黑色反射灰色光泽度1 细分50 磨砂:漫射黑色反射灰色光泽度0.85 细分20 瓷器1:漫射白色,反射灰色,光泽度:0.95 勾选菲涅尔反射 瓷器2:漫射白色,反射灰色,勾选菲涅尔反射高光光泽度0.75 瓷器3:漫射白色,反射180~220,勾选菲涅尔反射,高光光泽度0.88,反射光泽度0.9 抛光砖:漫射平铺,高级控制,纹理1*1,缝0.2,反射白色,勾选菲涅尔反射,高光光泽度0.8,反光光泽度0.98或0.95 有色液体:漫射液体颜色,反射180~220,折射240左右,烟雾颜色为液体颜色,高光光泽度0.8,折射率1.333,勾选影响阴影 普通布料:漫射贴位图,加UVW贴图,贴图凹凸贴位图 铝合金:漫射124,反射86,高光0.7,反射光泽度0.75,反射细分25 亮光不锈钢:漫射为黑色[0](增强对比)反射为浅蓝色[亮度198,色调155,饱和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9,[模糊值]细分 20,做拉丝效果就在凹凸内给贴图 亚光不锈钢:漫射为黑色[0](增强对比)反射为浅蓝色[亮度205,色调154,饱和16]反射高光光泽度为0.75,[高光大小]光泽度为0.83[模糊值] 细分30,做拉丝效果就在凹凸上给贴图 皮革:反射贴图里放置菲涅尔[衰减],在衰减类型为菲涅尔 漆材质:反射为浅蓝色[亮度15,反射亮光0.88,光泽度1,细分8] 白塑料材质:漫射白色[250]反射185,勾选菲涅尔,反射高光0.63,光泽度0.5,细分15,然后在BROF[各向异性]里设置各向异性为0.4,旋转为85 白色透明塑料:漫射白色220左右,反射40,折射为灰色200左右,折射率为

动漫游戏中场景设计的特点与原则

动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计 直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强 化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果 更加饱满,附加值提高。 二、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色,

场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 三、动漫游戏场景设计的原则 1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的.气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游

3D材质球参数

3D材质球参数(个人整理版) 常用参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰-255灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 镀金不锈钢:漫射:黑色反射:金色 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射:255 折射率:1.5 (有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 折射率:1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图) 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色白色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色 烟雾倍增:0.05 左右凹凸:20 凹凸贴图:澡波(350) 水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色凹凸贴图:噪波 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 (调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果) 使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影) 整理过的vray材质 墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2 磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24

原创游戏场景设计初稿制作

原创游戏场景设计初稿的制作 在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。 我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。 在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。 用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。 当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么(附2)。 如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。 最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。 游戏世界场景是一款游戏的重要因素。它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利性。 上面讲述的是一款原创游戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和经验。下面则是创世者在决定描绘场景时所需要做的工作 1,确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参

3D常见材质的制作方法

3D MAX中常见材质的制作方法 、普通玻璃 首先选择一个材质球,并命名为普通玻璃,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在Blinn基本参数中调整漫反射的颜色为淡蓝色(即玻璃的颜色);在透明度中调整数值为60;在反射高光中,高光级别设为56,光泽度设为25;在贴图面板中选择反射,打开光线跟踪,单击横排工具栏上的转到父集,反射参数设为15。 2、磨砂玻璃 首先选择一个材质球,并命名为磨砂玻璃,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在Blinn基本参数中调整漫反射的颜色为淡蓝色(即玻璃的颜色);在不透明度中调整数值为80;高光级别20,光泽度为10,在贴图中将反射设为薄壁折射,将模糊值设为50,在贴图的凹 凸中打开噪波,大小设为。 3、金属 首先选择一个材质球,并命名为金属或不锈钢,明暗器基本参数中设为金属,然后在基本参数中的漫反射中调出金属的颜色,高光级别为197,光泽度为74;贴图面板中,打开反射中的光线跟踪,反射值为 50(金属越亮,反射值越大)。 4、假金属 首先选择一个材质球,并命名为金属或不锈钢,明暗器基本参数中设为多层,然后在基本参数中的漫反射中调出金属的颜色或打开一张金

属贴图,第一高光反射层:级别163,光泽度为71,第二高光反射层:级别54,光泽度35。贴图面板中,打开反射中的光线跟踪,反射值为30。折射中打开光线跟踪,折射值为20。 5、镜子 首先选择一个材质球,并命名为镜子,明暗器基本参数中设为金属,然后在基本参数中的漫反射中调出颜色,高光级别为89,光泽度为67;贴图面板中,打开反射中光线跟踪,反射值为100。 ~ 6、自发光 首先选择一个材质球,并命名为自发光,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在基本参数中的自发光面板中勾选颜色,将颜色设为白 色。 7、织物或布匹 首先选择一个材质球,并命名为织布,明暗器基本参数中设为“Oren—Nayar—Blinn”,然后在基本参数中的漫反射中调出织布的颜色或打开一张贴图,设置粗糙度参数(根据布匹的纹理或粗糙程 度),其他参数不变。 8、皮革 首先选择一个材质球,并命名为皮革,明暗器基本参数中设为各向异性,然后在基本参数中的漫反射中调出皮革的颜色或打开一张皮革贴图,设置高光级别为39,光泽度为15,各向异性为50,方向为5(根

游戏场景的一些设计方式

关于场景的一些设计方式 很多共享资源,标注是场景原画分享,打开却是概念设定和宣传图。在讲场景设计思维技巧前,我们先明确一下概念,场景原画大多是为3D制作成场景模型而服务的设计稿,直接用原画修改成成品的游戏不在此文范畴。那么场景原画最重要的是什么?这个问题没有唯一答案,不同项目有不同标准,我们常看见有的游戏角色很突出,场景很平淡;也常看见有的游戏角色故事背景很有感染力,整个世界亦史诗庞大;我们控制过4-8方位角色奔跑在2D 和3渲2D画面的锁视角游戏里;也控制过可以自由拉伸的3D角色翱翔在自由的主城天际,当然第一人称游戏或横版过关等视角游戏也一直推陈出新地进入玩家显示屏。 如何设计好场景和物件并不能单纯从美术设计上讨论,密切结合不同项目商业价值的侧重点去研究才能抓住成效。本文前半段从技术角度出发,讨论一个物体需要思考切入的设计点,一个宏观场景存在的设计要素;后半段则会阐述各类项目场景原画需要把握的设计重点,和场景设计师进阶要领。

下面介入正题,最初我们对房子的认知大多如上图A所示那样的平面,有了透视和几何的知识后,我们能画出图B的表现,在学习光影素描后,我们画出了图C的房子,当然这只是例图。很多设计师把角色设计放在首位,场景是为了衬托角色而做陪衬,所以不需要进行什么设计,普普通通满足需求就够了,其实这是对原画设计不负责的妥协,我们发现那些美术很优秀的游戏,其实总会存在一个感动玩家的世界观;玩游戏是为了体验虚拟世界里的梦想,我们能创造出多精彩的世界,这个游戏就有多精彩的感染力。如果我们对每一个场景物件的设计都能放在与角色同等重要的地位,精益求精突破创意,这个世界的一切将会因你而精彩。随着玩家眼光越发的挑剔,普通平凡的C 图房子已经远远无法满足大众的需求。 于是我们开始在C的认知上,也就是能创作出普通物件的认知上,做出新的改变,那就是加入游戏设计的元素和结构进去;以斜45度作视角范例,着手尝试改变这个普通房子的结构,由于建筑风格数不胜数,笔者以中国古代建筑风格作为演示风格(思路同样适用于西方风格建筑):

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

2.课程目标 总体目标是培养学生的3d游戏场景设计能力,为学生的终身学习和身心健康发展奠定基础。Unity3d场景设计能力的形成建立在学生的游戏基础知识、编程能力、文化素养以及情感态度和学习策略等方面综合发展的基础之上。 2.1知识目标 掌握Unity3d工具的使用,场景的设置、角色的设置、UI界面、背包系统、角色运动路径、激光特效的制作、视图控制及游戏的操控设置等。 2.2素质目标 能在学习中主动请教,积极探索适合自己的学习方法。对3d游戏开发表现出积极性和初步的自信心,能在学习中积极与他人合作,互相帮助。能初步运用认知策略掌握知识和技能;初步运用调控策略监控、调整自己的情绪和行。能初步运用资源策略,合理利用周围环境,制定简单的学习计划,实现自管理,提高学习效率;初步运用交际策略,提游戏开发的能力。 2.3能力目标 能够熟练掌握游戏开发工具,能够设计相对复杂的3d游戏场景,包括模型的创建,模型导出与导入,地形创建,水,光,天空,落叶等,并能够设计野外和室内游戏场景。 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技

次世代游戏场景制作方法

次世代游戏场景《世界之桥》设计教程 【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴! 一、制作题材的选择 原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。(图01) 图01 选材 为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)

图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片 二、模型制作 1、制作分析 在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)

图03 运转逻辑分析 ①控制水车启动和关闭的开关。 ②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。 ③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。 ④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。 下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。(图04)

图04 设计方案 当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。 2、搭建简单的结构模型 开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05) 图05 搭建模型 3、制作高模 (1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。(图06)

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