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设计模式复习提纲

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第一章

1.状态图得定义

状态图用来描述一个特定对象得所有可能状态及其引起状态转移得事件.

第二章

1.软件得可维护性与可复用性(?)

软件可维护性,即维护人员对该软件进行维护得难易程度,具体包括理解、改正、改动与改进该软件得难易程度.

可复用性:复用又叫重用,就是重复使用得意思.

2.面向对象设计原则

(1)单一职责原则

(2)开闭原则

(3)里氏代换原则

(4)依赖倒转原则

(5)接口隔离原则

(6)合成复用原则

(7)迪米特法则

3、单一职责原则定义

单一职责原则定义:一个对象应该只包含单一得职责,并且该职责被完整地封装在一个类中.

另一种定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化得原因.

4、开闭原则定义

开闭原则定义:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

5、里氏代换原则定义

里氏代换原则有两种定义方式.

第一种定义方式相对严格,其定义如下:

如果对每一个类型为S得对象o1,都有类型为T得对象o2,使得以T定义得所有程序P在所有得对象o1都代换成o2时,程序P得行为没有变化,那么类型S就是类型T得子类型.

第二种更容易理解得定义方式如下:

所有引用基类(父类)得地方必须能透明地使用其子类得对象.

6、依赖倒转原则定义

依赖倒转原则定义:高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象.

另一种表述为:要针对接口编程,不要针对实现编程。

7、接口隔离原则定义

接口隔离原则定义:客户端不应该依赖那些它不需要得接口。注意:在该定义中得接口指得就是所定义得方法。

另一种定义方法:一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小得接口,使用该接口得客户端仅需知道与之相关得方法即可。

8、合成复用原则定义

合成复用原则,又称为组合/聚合复用原则,其定义如下:尽量使用对象组合,而不就是继承来达到复用得目得。

9、迪米特法则定义

迪米特法则,又称为最少知识原则,它有多种定义方法,其中几种典型定义如下:

(1)不要与“陌生人”说话。

(2)只与您得直接朋友通信。

(3)每一个软件单位对其她得单位都只有最少得知识,而且局限于那些与本单位密切相关得软件单位.

第三章

1.模式得定义

每个模式都描述了一个在我们得环境中不断出现得问题,然后描述了该问题得解决方案得核心,通过这种方式,我们可以无数次地重用那些已有得解决方案,无需再重复相同得工作。可以用一句话简单表示为: 模式就是在特定环境中解决问题得一种方案。

2.设计模式得定义

设计模式就是一套被反复使用、多数人知晓得、经过分类编目得、代码设计经验得总结,使用设计模式就是为了可重用代码、让代码更容易被她人理解、保证代码可靠性.

3.设计模式得基本要素

设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目得、解决方案、效果、实例代码与相关设计模式,其中得关键元素包括以下四个方面:模式名称、问题、解决方案、效果。

4.设计模式得分类

(1)根据其目得(模式就是用来做什么得)可分为创建型、结构型与行为型三种:

①创建型模式主要用于创建对象。

②结构型模式主要用于处理类或对象得组合。

③行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互与怎样分配职责。

(2)根据范围,即模式主要就是用于处理类之间关系还就是处理对象之间得关系,可分为类模式与对象模式两种:

①类模式处理类与子类之间得关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,就是属于静态得。

②对象模式处理对象间得关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。

5.GoF设计模式简介

GoF最先将模式得概念引入软件工程领域,她们归纳发表了23种在软件开发中使用频率较高得设计模式,旨在用模式来统一沟通面向对象方法在分析、设计与实现间得鸿沟.

6.设计模式得优点

设计模式就是从许多优秀得软件系统中总结出得成功得、能够实现可维护性复用得设计

方案,使用这些方案将避免我们做一些重复性得工作,而且可以设计出高质量得软件系统.设计模式得主要优点如下:

(1)设计模式融合了众多专家得经验,并以一种标准得形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用得设计词汇与一种通用得语言以方便开发人员之间沟通与交流,使得设计方案更加通俗易懂.对于使用不同编程语言得开发与设计人员可以通过设计模式来交流系统设计方案,每一个模式都对应一个标准得解决方案,设计模式可以降低开发人员理解系统得复杂度。

(2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功得设计与体系结构,将已证实得技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功得设计更加容易,并避免那些导致不可重用得设计方案。

(3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。

(4)设计模式得使用将提高软件系统得开发效率与软件质量,且在一定程度上节约设计成本。

(5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读与学习现有类库与其她系统中得源代码,另一方面还可以提高软件得设计水平与代码质量。

补充:7、设计模式主题:复用与扩展.

8、设计模式基本原则(?)

同面向对象设计原则.

广义工厂模式包括:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式.

第四章简单工厂模式——不就是GoF23种模式中得一员

补充:创建型模式概述:

创建型模式对类得实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象得创建与对象得使用分离.创建型模式在创建什么(What),由谁创建(Who),何时创建(When)等方面都为软件设计者提供了尽可能大得灵活性。创建型模式隐藏了类得实例得创建细节,通过隐藏对象如何被创建与组合在一起达到使整个系统独立得目得。

1.定义:

简单工厂模式:又称为静态工厂方法模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数得不同返回不同类得实例.简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其她类得实例,被创建得实例通常都具有共同得父类。

2.结构图:

3.主要优缺点:

简单工厂模式最大得优点在于实现对象得创建与对象得使用分离,将对象得创建交给专门

得工厂类负责;但就是其最大得缺点在于工厂类不够灵活,增加新得具体产品需要修改工厂类得判断逻辑代码,而且产品较多时,工厂方法代码将会非常复杂。 第五章 工厂方法模式 1.定义:

工厂方法模式又称为工厂模式,也叫虚拟构造器模式或者多态工厂模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象得公共接口,而工厂子类则负责生成具体得产品对象,这样做得目得就是将产品类得实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。 2.结构图:

ConcreteProduct

Product

ConcreteFactory +factoryMethod ()...

: Product Factory

+factoryMethod ()...

: Product 3.主要优缺点:

工厂方法模式得主要优点就是增加新得产品类时无须修改现有系统,并封装了产品对象得创建细节,系统具有良好得灵活性与可扩展性;其缺点在于增加新产品得同时需要增加新得工厂,导致系统类得个数成对增加,在一定程度上增加了系统得复杂性。 第六章 抽象工厂模式 1.定义:

抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象得接口,而无须指定它们具体得类。抽象工厂模式又称为Kit 模式,属于对象创建型模式. 2.结构图:

3.主要优缺点:

抽象工厂模式得主要优点就是隔离了具体类得生成,使得客户并不需要知道什么被创建,而且每次可以通过具体工厂类创建一个产品族中得多个对象,增加或者替换产品族比较方便,增加新得具体工厂与产品族很方便;主要缺点在于增加新得产品等级结构很复杂,需要修改抽象工厂与所有得具体工厂类,对“开闭原则"得支持呈现倾斜性. 第七章 建造者模式 1.定义:

建造者模式:将一个复杂对象得构建与它得表示分离,使得同样得构建过程可以创建不同得表示。建造者模式就是一步一步创建一个复杂得对象,它允许用户只通过指定复杂对象得类型与内容就可以构建它们,用户不需要知道内部得具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式.根据中文翻译得不同,建造者模式又可以称为生成器模式. 2.结构图:

builder

builder.buildPartA();builder.buildPartB();builder.buildPartC();

return builder.getResult();

Director -builder : Builder +construct ()...

Builder

++++

buildPartA ()buildPartB ()buildPartC ()getResult ()...

ConcreteBuilder ++++

buildPartA ()buildPartB ()buildPartC ()getResult ()...

Product

3.主要优缺点:

建造者模式得主要优点在于客户端不必知道产品内部组成得细节,将产品本身与产品得创建过程解耦,使得相同得创建过程可以创建不同得产品对象,每一个具体建造者都相对独立,而与其她得具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新得具体建造者,符合“开闭原则”,还可以更加精细地控制产品得创建过程;其主要缺点在于由于建造者模

式所创建得产品一般具有较多得共同点,其组成部分相似,因此其使用范围受到一定得限制,如果产品得内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。

第八章原型模式

1.定义:

原型模式:原型模式就是一种对象创建型模式,用原型实例指定创建对象得种类,并且通过复制这些原型创建新得对象。原型模式允许一个对象再创建另外一个可定制得对象,无须知道任何创建得细节.原型模式得基本工作原理就是通过将一个原型对象传给那个要发动创建得对象,这个要发动创建得对象通过请求原型对象拷贝原型自己来实现创建过程。

2.结构图:

Client

--prototype

copy

: Prototype

: Prototype

+operation () ...

Prototype

+clone ()

...

: Prototype

ConcretePrototypeA

+clone ()

...

: Prototype

ConcretePrototypeB

+clone ()

...

: Prototype

3.主要优缺点:

原型模式最大得优点在于可以快速创建很多相同或相似得对象,简化对象得创建过程,还可以保存对象得一些中间状态;其缺点在于需要为每一个类配备一个克隆方法,因此对已有类进行改造比较麻烦,需要修改其源代码,并且在实现深克隆时需要编写较为复杂得代码。第九章单例模式

1.定义:单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问得方法。单例模式得要点有三个:一就是某个类只能有一个实例;二就是它必须自行创建这个实例;三就是它必须自行向整个系统提供这个实例。单例模式就是一种对象创建型模式.单例模式又名单件模式或单态模式。

2.结构图:

if(instance==null)

Singleton

-instance: Singleton

-

+

Singleton () getInstance ()

...

: Singleton

3.主要优缺点:

单例模式得主要优点在于提供了对唯一实例得受控访问并可以节约系统资源;其主要缺点在于因为缺少抽象层而难以扩展,且单例类职责过重。

第十章适配器模式

补充:结构型模式概述:

结构型模式(Structural Pattern)描述如何将类或者对象结合在一起形成更大得结

构,就像搭积木,可以通过简单积木得组合形成复杂得、功能更为强大得结构. 结构型模式可以分为类结构型模式与对象结构型模式:类结构型模式关心类得组合,由多个类可以组合成一个更大得系统,在类结构型模式中一般只存在继承关系与实现关系。对象结构型模式关心类与对象得组合,通过关联关系使得在一个类中定义另一个类得实例对象,然后通过该对象调用其方法。根据“合成复用原则”,在系统中尽量使用关联关系来替代继承关系,因此大部分结构型模式都就是对象结构型模式.

1.定义:适配器模式:将一个接口转换成客户希望得另一个接口,适配器模式使接口不兼容得那些类可以一起工作,其别名为包装器。适配器模式既可以作为类结构型模式,也可以作为对象结构型模式。 Adapter +request ()...

Target +request ()...

Adaptee +specificRequest ()...

Client

3.主要优缺点:

适配器模式得主要优点就是将目标类与适配者类解耦,增加了类得透明性与复用性,同时系统得灵活性与扩展性都非常好,更换适配器或者增加新得适配器都非常方便,符合“开闭原则";类适配器模式得缺点就是适配器类在很多编程语言中不能同时适配多个适配者类,对象适配器模式得缺点就是很难置换适配者类得方法。 第十一章 桥接模式

1.定义:桥接模式:将抽象部分与它得实现部分分离,使它们都可以独立地变化。它就是一种对象结构型模式,又称为柄体模式或接口模式。

2.结构图:

Client

Abstraction +operation ()...

Implementor +operationImpl ()...

RefinedAbstraction +operation ()...

ConcreteImplementorA +operationImpl ()...

ConcreteImplementorB +operationImpl ()...

3.主要优缺点:

桥接模式得主要优点就是分离抽象接口及其实现部分,就是比多继承方案更好得解决方法,桥接模式还提高了系统得可扩充性,在两个变化维度中任意扩展一个维度,都不需要修改原有系统,实现细节对客户透明,可以对用户隐藏实现细节;其主要缺点就是增加系统得理解与设计难度,且识别出系统中两个独立变化得维度并不就是一件容易得事情。

第十二章组合模式

1.定义:组合模式:组合多个对象形成树形结构以表示“整体-部分”得结构层次。组合模式对单个对象(即叶子对象)与组合对象(即容器对象)得使用具有一致性。组合模式又可以称为“整体-部分”模式,属于对象得结构模式,它将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分得关系.

2.结构图:

Client

Component

+

+

+

+

operation ()

add (Component c)

remove (Component c)

getChild (int i)

...

Leaf

+operation ()

...

Composite

+

+

+

+

operation ()

add (Component c)

remove (Component c)

getChild (int i)

...

for(Component child:children)

3.主要优缺点:

组合模式得主要优点在于可以方便地对层次结构进行控制,客户端调用简单,客户端可以一致得使用组合结构或其中单个对象,用户就不必关心自己处理得就是单个对象还就是整个组合结构,简化了客户端代码;其缺点在于使设计变得更加抽象,且增加新构件时可能会产生一些问题,而且很难对容器中得构件类型进行限制.

第十三章装饰模式

1.定义:装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外得职责,就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。其别名也可以称为包装器,与适配器模式得别名相同,但它们适用于不同得场合。根据翻译得不同,装饰模式也有人称之为“油漆工模式”,它就是一种对象结构型模式。

2.结构图:

Component

+operation ()

...

ConcreteComponent +operation ()

...

Decorator +operation () ...

component.operation();

ConcreteDecoratorA -addedState:

+operation ()

...ConcreteDecoratorB +

+

operation ()

addedBehavior ()

...

super.operation();

addedBehavior();

3.主要优缺点:

装饰模式得主要优点在于可以提供比继承更多得灵活性,可以通过一种动态得方式来扩展一个对象得功能,并通过使用不同得具体装饰类以及这些装饰类得排列组合,可以创造出很多不同行为得组合,而且具体构件类与具体装饰类可以独立变化,用户可以根据需要增加新得具体构件类与具体装饰类;其主要缺点在于使用装饰模式进行系统设计时将产生很多小对象,而且装饰模式比继承更加易于出错,排错也很困难,对于多次装饰得对象,调试时寻找错误可能需要逐级排查,较为烦琐。

第十四章外观模式

1.定义:外观模式:外部与一个子系统得通信必须通过一个统一得外观对象进行,为子系统中得一组接口提供一个一致得界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它就是一种对象结构型模式。

2.结构图:

Client

Facade

SubSystemA SubSystemB SubSystemC

3.主要优缺点:

外观模式主要优点在于对客户屏蔽子系统组件,减少了客户处理得对象数目并使得子系统使用起来更加容易,它实现了子系统与客户之间得松耦合关系,并降低了大型软件系统中得编译依赖性,简化了系统在不同平台之间得移植过程;其缺点在于不能很好地限制客户使用子系统类,而且在不引入抽象外观类得情况下,增加新得子系统可能需要修改外观类或客户端得源代码,违背了“开闭原则"。

第十五章享元模式

1.定义:享元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度对象得复用。系统只使用少量得对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象得多次复用。由于享元模式要求能够共享得对象必须就是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它就是一种对象结构型模式。

2.结构图:

FlyweightFactory

-flyweights: HashMap

+getFlyweight (String key) ...: Flyweight

Flyweight

+operation ( extrinsicState)

...

ConcreteFlyweight

-intrinsicState:

+operation ( extrinsicState)

...

UnsharedConcreteFlyweight

-allState:

+operation ( extrinsicState)

...

3.主要优缺点:

享元模式主要优点在于它可以极大减少内存中对象得数量,使得相同对象或相似对象在内存中只保存一份;其缺点就是使得系统更加复杂,并且需要将享元对象得状态外部化,而读取外部状态使得运行时间变长。

第十六章代理模式

1.定义:

代理模式:给某一个对象提供一个代理,并由代理对象控制对原对象得引用。代理模式得英文叫做Proxy或Surrogate,它就是一种对象结构型模式。

2.结构图:

preRequest(); realSubject.request();

Subject +request () ...

Proxy

-realSubject: RealSubject

+ + +preRequest ()

request ()

postRequest ()

...

RealSubject

+request ()

...

Client

3.主要优缺点:

代理模式得优点在于能够协调调用者与被调用者,在一定程度上降低了系统得耦合度;其缺点在于由于在客户端与真实主题之间增加了代理对象,因此有些类型得代理模式可能会造成请求得处理速度变慢,并且实现代理模式需要额外得工作,有些代理模式得实现非常复杂。

第十七章职责链模式

补充:行为型模式概述:

行为型模式就是对在不同得对象之间划分责任与算法得抽象化。行为型模式不仅仅关注类与对象得结构,而且重点关注它们之间得相互作用.通过行为型模式,可以更加清晰地划分类与对象得职责,并研究系统在运行时实例对象之间得交互.在系统运行时,对象并不就是孤立得,它们可以通过相互通信与协作完成某些复杂功能,一个对象在运行时也将影响到其她对象得运行。

行为型模式分为类行为型模式与对象行为型模式两种:

(1)类行为型模式:类得行为型模式使用继承关系在几个类之间分配行为,类行为型模式主要通过多态等方式来分配父类与子类得职责。

(2)对象行为型模式:对象得行为型模式则使用对象得聚合关联关系来分配行为,对象行为型模式主要就是通过对象关联等方式来分配两个或多个类得职责。根据“合成复用原则",系统中要尽量使用关联关系来取代继承关系,因此大部分行为型设计模式都属于对象行为型设计模式。

1、定义:

职责链模式:避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。由于英文翻译得不同,职责链模式又称为责任链模式,它就是一种对象行为型模式。

2.结构图:

Handler

-successor : Handler +handleRequest ()...

ConcreteHandlerA +handleRequest ()...

ConcreteHandlerB +handleRequest ()...

Client

3.主要优缺点:

职责链模式得主要优点在于可以降低系统得耦合度,简化对象得相互连接,同时增强给对象指派职责得灵活性,增加新得请求处理类也很方便;其主要缺点在于不能保证请求一定被接收,且对于比较长得职责链,请求得处理可能涉及到多个处理对象,系统性能将受到一定影响,而且在进行代码调试时不太方便. 第十八章 命令模式 1.定义:

命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同得请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销得操作。命令模式就是一种对象行为型模式,其别名为动作模式或事务模式。 2.结构图:

Invoker

Command +execute ()...

ConcreteCommand -state : +execute ()...

Receiver +action ()...

Client 3.主要优缺点:

命令模式得主要优点在于降低系统得耦合度,增加新得命令很方便,而且可以比较容易地设计一个命令队列与宏命令,并方便地实现对请求得撤销与恢复;其主要缺点在于可能会导致某些系统有过多得具体命令类. 第十九章 解释器模式 1.定义:

解释器模式:定义语言得文法,并且建立一个解释器来解释该语言中得句子,这里得“语言”意思就是使用规定格式与语法得代码,它就是一种类行为型模式。 2.结构图:

Context

AbstractExpression +interpret (Context ctx)

Client TerminalExpression +interpret (Context ctx)

NonterminalExpression +interpret (Context ctx)

3.主要优缺点:

解释器模式得主要优点包括易于改变与扩展文法,易于实现文法并增加了新得解释表达式得方式;其主要缺点就是对于复杂文法难以维护,执行效率较低且应用场景很有限. 第二十章 迭代器模式 1.定义:

迭代器模式:提供一种方法来访问聚合对象,而不用暴露这个对象得内部表示,其别名为游标。迭代器模式就是一种对象行为型模式。 2.结构图:

ConcreteAggregate +createIterator ()...

Aggregate

+createIterator ()

ConcreteIterator

++++

first ()next ()hasNext ()currentItem ()

Iterator

++++

first ()next ()hasNext ()currentItem ()

3.主要优缺点:

迭代器模式得主要优点在于它支持以不同得方式遍历一个聚合对象,还简化了聚合类,而且在同一个聚合上可以有多个遍历;其缺点在于增加新得聚合类需要对应增加新得迭代器类,类得个数成对增加,这在一定程度上增加了系统得复杂性. 第二十一章 中介者模式 1.定义:

中介者模式定义:用一个中介对象来封装一系列得对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间得交互。中介者模式又称为调停者模式,它就是一种对象行为型模式. 2.结构图:

Mediator

Colleague

ConcreteColleagueA ConcreteColleagueB ConcreteMediator

3.主要优缺点:

中介者模式得主要优点在于简化了对象之间得交互,将各同事解耦,还可以减少子类生成,对于复杂得对象之间得交互,通过引入中介者,可以简化各同事类得设计与实现;中介者模式主要缺点在于具体中介者类中包含了同事之间得交互细节,可能会导致具体中介者类非常复杂,使得系统难以维护。

第二十二章备忘录模式

1.定义:

备忘录模式:在不破坏封装得前提下,捕获一个对象得内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存得状态。它就是一种对象行为型模式,其别名为Token。

2.结构图:

Originator

-state:

+ +restoreMemento (Memento m)

createMemento ()

...

Memento

-state:

+

+

getState ()

setState ( state)

...

Caretaker

3.主要优缺点:

备忘录模式得主要优点在于它提供了一种状态恢复得实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定得历史步骤,还简化了原发器对象,备忘录只保存原发器得状态,采用堆栈来存储备忘录对象可以实现多次撤消操作,可以通过在负责人中定义集合对象来存储多个备忘录;备忘录模式得主要缺点在于资源消耗过大,因为每一个历史状态得保存都需要一个备忘录对象.

第二十三章观察者模式

1.定义:

观察者模式:定义对象间得一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新.观察者模式又叫做发布-订阅模式、模型—视图模式、源-监听器模式或从属者模式.观察者模式就是一种对象行为型模式.

2.结构图:

3.主要优缺点:

观察者模式得主要优点在于可以实现表示层与数据逻辑层得分离,并在观察目标与观察者之间建立一个抽象得耦合,支持广播通信;其主要缺点在于如果一个观察目标对象有很多直接与间接得观察者得话,将所有得观察者都通知到会花费很多时间,而且如果在观察者与观察目标之间有循环依赖得话,观察目标会触发它们之间进行循环调用,可能导致系统崩溃。 第二十四章 状态模式 1.定义:

状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它得行为,对象瞧起来似乎修改了它得类.其别名为状态对象,状态模式就是一种对象行为型模式. 2.结构图:

state

Context

-state : State ++request ()

setState (State state)...

State +handle ()...

ConcreteStateA +handle ()...

ConcreteStateB +handle ()...

......

state.handle();......

3.主要优缺点:

状态模式得主要优点在于封装了转换规则,并枚举可能得状态,它将所有与某个状态有关得行为放到一个类中,并且可以方便地增加新得状态,只需要改变对象状态即可改变对象得行为,还可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象得个数;其缺点在于使用状态模式会增加系统类与对象得个数,且状态模式得结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构与代码得混乱,对于可以切换状态得状态模式不满足“开闭原则”得要求。 第二十五章 策略模式 1.定义:

策略模式:定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换.策略模式让算法独立于使用它得客户而变化,也称为政策模式。策略模式就是一种对象行为型模式。

2.结构图:

Context

-strategy: Strategy +algorithm () ...

Strategy

{abstract}

+algorithm ()

...

ConcreteStrategyA

+algorithm ()

...

ConcreteStrategyB

+algorithm ()

...

3.主要优缺点:

策略模式主要优点在于对“开闭原则”得完美支持,在不修改原有系统得基础上可以更换算法或者增加新得算法,它很好地管理算法族,提高了代码得复用性,就是一种替换继承,避免多重条件转移语句得实现方式;其缺点在于客户端必须知道所有得策略类,并理解其区别,同时在一定程度上增加了系统中类得个数,可能会存在很多策略类。

第二十六章模板方法模式

1.定义:

模板方法模式:定义一个操作中算法得骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变一个算法得结构即可重定义该算法得某些特定步骤。模板方法就是一种类行为型模式。

2.结构图:

AbstractClass

{abstract}

+ + + +templateMethod () primitiveOperation1 () primitiveOperation2 () primitiveOperation3 () ...

ConcreteClass

+ +primitiveOperation1 () primitiveOperation2 () ...

3.主要优缺点:

模板方法模式得优点在于在子类定义详细得处理算法时不会改变算法得结构,实现了代码得复用,通过对子类得扩展可以增加新得行为,符合“开闭原则";其缺点在于需要为每个不同得实现都定义一个子类,这会导致类得个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象.

第二十七章访问者模式

1.定义:

访问者模式:表示一个作用于某对象结构中得各元素得操作,它使我们可以在不改变各元素得类得前提下定义作用于这些元素得新操作。访问者模式就是一种对象行为型模式。2.结构图:

ConcreteElementA ++accept (Visitor visitor)operationA ()

Visitor

++visitConcreteElementA (

ConcreteElementA elementA)visitConcreteElementB (

ConcreteElementB elementB)

visitor.visitConcreteElementA(this);Element

+accept (Visitor visitor)

ConcreteVisitorA

++visitConcreteElementA (

ConcreteElementA elementA)visitConcreteElementB (

ConcreteElementB elementB)

ConcreteVisitorB

++visitConcreteElementA (

ConcreteElementA elementA)visitConcreteElementB (

ConcreteElementB elementB)

ConcreteElementB ++accept (Visitor visitor)operationB ()

ObjectStructure

Client visitor.visitConcreteElementB(this);

3.主要优缺点:

访问者模式得主要优点在于使得增加新得访问操作变得很容易,将有关元素对象得访问行为集中到一个访问者对象中,而不就是分散到一个个得元素类中,还可以跨过类得等级结构访问属于不同得等级结构得元素类,让用户能够在不修改现有类层次结构得情况下,定义该类层次结构得操作;其主要缺点在于增加新得元素类很困难,而且在一定程度上破坏系统得封装性。

软件设计模式复习

创建型模式概述 创建型模式(Creational Pattern)对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。为了使软件的结构更加清晰,外界对于这些对象只需要知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节,使整个系统的设计更加符合单一职责原则。 模式动机 考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等),这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式。模式定义 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。 模式分析 将对象的创建和对象本身业务处理分离可以降低系统的耦合度,使得两者修改起来都相对容易。 在调用工厂类的工厂方法时,由于工厂方法是静态方法,使用起来很方便,可通过类名直接调用,而且只需要传入一个简单的参数即可,在实际开发中,还可以在调用时将所传入的参数保存在XML等格式的配置文件中,修改参数时无须修改任何Java源代码。 简单工厂模式最大的问题在于工厂类的职责相对过重,增加新的产品需要修改工厂类的判断逻辑,这一点与开闭原则是相违背的。 简单工厂模式的要点在于:当你需要什么,只需要传入一个正确的参数,就可以获取你所需要的对象,而无须知道其创建细节。 简单工厂模式的不足 在简单工厂模式中,只提供了一个工厂类,该工厂类处于对产品类进行实例化的中心位置,它知道每一个产品对象的创建细节,并决定何时实例化哪一个产品类。简单工厂模式最大的缺点是当有新产品要加入到系统中时,必须修改工厂类,加入必要的处理逻辑,这违背了“开闭原则”。在简单工厂模式中,所有的产品都是由同一个工厂创建,工厂类职责较重,业务逻辑较为复杂,具体产品与工厂类之间的耦合度高,严重影响了系统的灵活性和扩展性,而工厂方法模式则可以很好地解决这一问题。 模式动机 考虑这样一个系统,按钮工厂类可以返回一个具体的按钮实例,如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等。在这个系统中,如果需要增加一种新类型的按钮,如椭圆形按钮,那么除了增加一个新的具体产品类之外,还需要修改工厂类的代码,这就使得整个设计在一定程度上违反了“开闭原则”。 模式定义 工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。 模式分析 工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广。由于使用了面向对象的多态性,工厂方

(工厂管理)J设计模式之工厂模式(F)

Java设计模式之工厂模式(Factory) 时间:2009-08-04 17:23 来源:未知作者:和水柔石 CSDN IE QQ百度我挖Google POCO Yahoo新浪365Key天极和讯博拉Live奇客鲜果收客饭否叽歪挖客 核心提示:作者:和水柔石一、引子话说十年前,有一个爆发户,他家有三辆汽车(Benz (奔驰)、Bmw (宝马)、Audi (奥迪)看来这人比较爱国,没有日本车),还雇了司机为他开车。不过,爆发户坐车时总是这样:上Benz 车后跟司机说开奔驰车!,坐上Bmw 后他说开 作者:和水柔石 一、引子 话说十年前,有一个爆发户,他家有三辆汽车(Benz (奔驰)、Bmw (宝马)、Audi (奥迪)看来这人比较爱国,没有日本车),还雇了司机为他开车。不过,爆发户坐车时总是这样:上Benz 车后跟司机说" 开奔驰车!" ,坐上Bmw 后他说" 开宝马车!" ,坐上Audi 后他说" 开奥迪车!" 。你一定说:这人有病!直接说开车不就行了?!而当把这个爆发户的行为放到我们程序语言中来,我们发现C 语言一直是通过这种方式来坐车的!幸运的是,这种有病的现象在OO 语言中可以避免了。下面以Java 语言为基础来引入我们本文的主题:工厂模式!! 二、简介 工厂模式主要是为创建对象提供了接口。工厂模式按照《Java 与模式》中的提法分为三类: 1. 简单工厂模式(Simple Factory) 2. 工厂方法模式(Factory Method) 3. 抽象工厂模式(Abstract Factory) 这三种模式从上到下逐步抽象,并且更具一般性。还有一种分类法,就是将简单工厂模式看为工厂方法模式的一种特例,两个归为一类。下面是使用工厂模式的两种情况: 1. 在编码时不能预见需要创建哪种类的实例。 2. 系统不应依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节 三、简单工厂模式 顾名思义,这个模式本身很简单,而且使用在业务较简单的情况下。 它由三种角色组成(关系见下面的类图): 1、工厂类角色:这是本模式的核心,含有一定的商业逻辑和判断逻辑。在java 中它往往由一个具体类实现。 2、抽象产品角色:它一般是具体产品继承的父类或者实现的接口。在java 中由接口或者抽象类来实现。 3、具体产品角色:工厂类所创建的对象就是此角色的实例。在java 中由一个具体类实现。

JUnit设计模式分析

JUnit设计模式分析 JUnit是一个优秀的Java单元测试框架,由两位世界级软件大师Erich Gamma 和Kent Beck共同开发完成。本文将向读者介绍在开发JUnit的过程中是怎样应用设计模式的。 关键词:单元测试JUnit 设计模式 1 JUnit概述 1.1 JUnit概述 JUnit是一个开源的java测试框架,它是Xuint测试体系架构的一种实现。在JUnit单元测试框架的设计时,设定了三个总体目标,第一个是简化测试的编写,这种简化包括测试框架的学习和实际测试单元的编写;第二个是使测试单元保持持久性;第三个则是可以利用既有的测试来编写相关的测试。所以这些目的也为什么使用模式的根本原因。 1.2 JUnit开发者 JUnit最初由Erich Gamma 和Kent Beck所开发。Erich Gamma博士是瑞士苏伊士国际面向对象技术软件中心的技术主管,也是巨著《设计模式》的四作者之一。Kent Beck先生是XP(Extreme Programmin g)的创始人,他倡导软件开发的模式定义,CRC卡片在软件开发过程中的使用,HotDraw软件的体系结构,基于xUnit的测试框架,重新评估了在软件开发过程中测试优先的编程模式。是《The Smalltalk Best Practice Patterns》、《Extreme Programming Explained》和《Planning Extreme Programming(与Martin Fowler合著)》的作者。 由于JUnit是两位世界级大师的作品,所以值得大家细细品味,现在就把JUnit中使用的设计模式总结出来与大家分享。我按照问题的提出,模式的选择,具体实现,使用效果这种过程展示如何将模式应用于JUnit。 2 JUnit体系架构 JUnit的设计使用以Patterns Generate Architectures(请参见Patterns Generate Architectures, Kent Beck and Ralph Johnson, ECOOP 94)的方式来架构系统。其设计思想是通过从零开始来应用设计模式,然后一个接一个,直至你获得最终合适的系统架构。 3 JUnit设计模式 3.1 JUnit框架组成 l 对测试目标进行测试的方法与过程集合,可将其称为测试用例。(TestCase)

中南大学设计模式实验2

实验2 设计模式实验一 实验学时: 4 每组人数: 1 实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性) 实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它) 实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它) 一、实验目的 1.熟练使用面向对象设计原则对系统进行重构; 2.熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的创建型设计模式和结构型设计模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、适配器模式、桥接模式和组合模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。 二、实验内容 1.在某图形库API中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示: Circle + + + + +init () setColor () fill () setSize () display () ... : void : void : void : void : void Triangle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () ... : void : void : void : void : void Rectangle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () ... : void : void : void : void : void Client 在该图形库中,每个图形类(如Circle、Triangle等)的init()方法用于初始化所创建的图形,setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize()方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。 客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题: ①由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;

经营模式设计

经营模式设计 一、营销计划 1、渠道通路计划 农产品批发市场、零售企业(包括连锁超市、商场)、连锁食品专营店、终端集团消费客户、贸易商(包括国内贸易商、进出口商以及一些加工贸易商)这五种市场渠道都将纳入公司的渠道通路计划中。农产品批发市场、大型零售企业将是我们国内销售的主要渠道。 批发市场一直是我国农产品流通的主渠道,选择这种通路作为公司大宗农产品批发的主要渠道通路;大型零售企业,如商场和超市,是销售品牌农产品的主要渠道,选择这种通路作为公司中高档农产品,如绿色食品、品牌农产品的主要渠道通路。各主导产品渠道通路设计如下: 1)水产品 国内有五种渠道: ●在水产品批发市场设立窗口进行批发和零售; ●销给零售企业(包括连锁超市、商场);水产品市场。在上海、北京、 深圳等地的主要水产品市场建立批发窗口; ●本公司的连锁食品专营店; ●销给集团用户(包括大的餐饮集团); ●销给国内贸易商(包括上门收购的批发商)。 国外通过自营进出口权、其他进出口商(如上海外贸)向日本、韩国等地出口。

2)大米 国内主要通过五种市场渠道: ●在农产品批发市场设立窗口进行批发; ●销给零售企业(包括连锁超市、商场、米店); ●本公司的连锁食品专营店; ●销给集团用户; ●销给国内贸易商(包括一般贸易商和加工贸易商) 国外主要通过获得自营进出口权、其他进出口商销售大米。 3)生猪和猪肉 白条猪、冷却肉的国内销售主要通过四种市场渠道: ●销给零售企业(包括连锁超市、商场); ●本公司的连锁食品专营店; ●销给集团用户; ●销给国内贸易商(包括一般贸易商和加工贸易商)。 白条猪、冷却肉的国外销售主要通过获得自营进出口权、其他进出口商向港澳等地供应白条猪和冷却肉。 生猪主要销往肉食品加工厂和各地肉联厂。 4)水果 国内主要通过五种市场渠道: ●在水果批发市场设立窗口进行批发; ●销给零售企业(包括连锁超市、商场); ●本公司的连锁食品专营店; ●销给集团用户; ●销给国内贸易商(包括一般贸易商和加工贸易商)。

集团化管控模式设计方案(新)

集团化异地管控模式的选择 水晓丽 目录 一、集团公司管控模式比较 (一)财务管控型 (二)战略管控型 (三)运营管控型 二、集团现状分析 (一)现有业务介绍 (二)现有管控模式 (三)公司总体战略 三、案例分析:华润 四、集团管控模式选择 (一)影响管控模式选择的因素分析 (二)异地管控模式匹配模型 五、管控模式执行过程中应注意的问题(一)总部功能定位 (二)人力资源管控 (三)跨地域业务实行财务一体化管理(四)异地用工中的法律风险控制 六、结语

摘要:根据集团的“走出去战略”和集团中长期战略规划,集团的公司规模势必越来越大,异地子公司也越来越多,跨地区程度越来越高,未来还将开发国际业务,投资控股关系也越复杂,选择合适有效的经营管理模式将是集团扩发展过程中最大的挑战。本文主要通过综合比较集团化企业发展过程中常见的三种管控模式,从而分析建议集团今后集团化发展异地管控模式。 集团(以下简称“集团”)注册资本1亿元,总资产47.14亿元,下属成员公司9家,人员4038名,涉足酒店、高尔夫、景区、游艇游轮、文化休闲和健康养生六大产业。毫无疑问,集团未来的发展势必朝着集团化方向,集团型企业相对于单体企业来说,有利于发挥协同效应,挖掘各业务板块的战略运营潜力,在不同专业和地域间更好的配置资源,并通过利用集团资源控制及规模化的整体优势,有效抵御经营风险。 根据集团的“走出去战略”和集团中长期战略规划,集团的公司规模势必越来越大,异地子公司也越来越多,跨地区程度越来越高,未来还将开发国际业务,投资控股关系也越复杂。选择合适有效的经营管理模式将是集团扩发展过程中最大的挑战。因为集团化管理的核心是确立集团管理总部与下属公司的责权分工,通过对管理总部的功能定位和职能

设计模式 结构型模式(包含7种)

设计模式——结构型模式(包含7种) 结构型设计模式是从程序的结构上解决模块之间的耦合问题。包括以下七种模式: 1.Adapte适配器模式:Adapter模式通过类的继承或者对象的组合侧重于转换已有的接口,类适配器采用“多继承”的实现方式,带来了不良的高耦合,所以一般不推荐使用。对象适配器采用“对象组合”的方式,更符合松耦合精神。 例如:笔记本电源适配器,可以将220v转化为适合笔记本使用的电压。 2.Bridge桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。减少因变化带来的代码的修改量。 例如:经典例子,电灯开关,开关的目的是将设备打开或关闭,产生的效果不同。 https://www.doczj.com/doc/c94737885.html,posite组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite模式使得客户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。从而解决了解决客户程序与复杂对象容器的解耦,即:通过继承统一的接口,我们可以将容器对象及其子对象看成同一类对象使用,以减少对象使用中的复杂度。 例如:让用户一致地使用单个对象和组合对象,1+2和(1+1)+(2*3)都是合法的表达式。单个与整体都可以进行加法运算符的操作。 4.Decorator装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator 模式相比生成子类更为灵活。[GOF 《设计模式》]Decorator模式采用对象组合而非继承的手法,实现了在运行时动态的扩展对象功能的能力,而且可以根据需要扩展多个功能,避免了单独使用继承带来的“灵活性差”和“多子类衍生问题”。同时它很好地符合面向对象设计原则中“优先使用对象组合而非继承”和“开放-封闭”原则。 例如:一幅画,可以直接挂到墙上,也可以加上框架和镶上玻璃后,再挂到墙上。 5.Facade外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,简化接口。 例如:我们拨打10086,可以办理,彩铃,手机报,全时通等业务(子对象),而10086则是为子对象所使用的一致界面。 6.Flyweight享元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。[GOF 《设计模式》]。解决:面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作,享元模式的出现恰好解决了该问题。 例如:公共交换电话网(PSTN)是享元的一个例子。有一些资源例如拨号音发生器、振铃发生器和拨号接收器是必须由所有用户共享的。当一个用户拿起听筒打电话时,他不需要知道使用了多少资源。对于用户而言所有的事情就是有拨号音,拨打号码,拨通电话。

设计模式简单工厂

简单工厂设计模式 目录 1.1摘要 (2) 2.1关键字 (2) 3.1开发工具 (2) 4.1简单工厂模式动机与定义: (2) 4.1.1模式动机 (2) 4.1.2模式定义 (2) 5.1简单工厂模式结构 (3) 6.1简单工厂模式实例: (4) 6.1.1代码分析 (4) 6.1.1.1Product(Shape抽象类)代码: (4) 6.1.1.2ConcreteProduct(Juxing,YuanXing,SanJiao具体产品类)代码:5 JuXing类: (5) YuanXing类: (6) SanJiao类: (6) 6.1.1.3Factory(Factory类)代码: (7) 6.1.1.4 (main类): (7) 6.1.1.5运行结果: (10) 7.1结论 (10) 8.1参考文献: (10)

1.1摘要 本文从面向对象的角度对java接口的概念、作用以及使用它的好处做分析,讲解面向接口编程的方法,结合初步接触软件开发的人员习惯,从简单工厂设计模式的概念和其结构以及用途进行解析,重点讲解简单工厂设计模式在软件开发过程中的作用和好处,通过一些实例来说明简单工厂设计模式的特点。 2.1关键字 面向对象;java接口;接口编程;简单工厂设计模式。 3.1开发工具 Eclipse java语言开发 4.1简单工厂模式动机与定义: 在实际的软件开发过程中有时需要创建一些来自于相同父类的类的实例,为此可以专门定义一个类来负责创建这些类的实例,这些被创建的实例具有共同的父类。在这种情况下,可以通过传入不同的参数从而获取不同的对象,理由Java语言的特征,习惯上将创建其他类实例的方法定义为static方法,外部不需要实例化这个类就可以直接调用该方法来获得需要的对象,该方法也成为静态工厂方法。 4.1.1模式动机 考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮,矩形按钮等),这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类之后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式。 4.1.2模式定义 简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常具有共同的父类。

最新设计院运营管理模式

设计院运营管理模式 XXX设计院经过多年经营现形成了成熟的运营管理模式: 一、共七个部门 1、办公室 2、经营部 3、技术质量部 4、综合管理部 5、设计部 6、财务部 7、文印部 二、职责范围: 一)办公室 1.人力资源开发与管理工作 a)组织起草公司各部门职责和岗位职责、岗位描述,组织起草公司工作流程。

b)拟定公司人力资源招聘方案和计划,在公司批准后具体实施。 c)起草或参与拟定人力资源培训计划,在公司批准后具体实施。 d)起草公司岗位人员能力评价准则,协助技术委员会进行技术人员岗位能力评价。组织起草公司绩效考核方案与计划组织实施人力资源考核的具体事项,公司绩效考核方案与计划。 e)组织起草公司绩效考核方案与计划。 f)组织起草工资、激励、福利方案,核算人员薪酬标准,在公司批准后具体实施。 g)根据公司人事管理规定和决定,起草或拟定人员进出、职务任免、薪酬调整等文件,在公司批准后,具体实施。 2.劳动关系管理工作 a)组织起草公司劳动合同实施细则,在公司批准后具体实施。 b)组织办理员工入院、离职、退休等手续。 c)组织社会保险基数增减变化的确认,具体实施与社会保险有关的工作。 d)参与处理有关劳动争议。 e)参与工伤事故的内部确认工作。 3.职称与注册管理工作 a)组织起草职称与注册管理的各类文件,在公司批准后具体实施。 b)组织各类职称、注册等资格的考试、考核、申报、评审确认等工作。 c)组织实施注册师的注册、培训、聘用工作。 4.文秘与行政工作 a)负责公司的文秘工作,起草、印制、发放公司文件。 b)参与公司有关会议的组织工作,并进行会议记录。 c)负责组织搜集与企业有关的来自各级政府的政策、文件以及相关方面的信息。 d)负责公司内外部文件、信函、传真、电子邮件、通知的传递。 e)负责对涉及保密文件的保管、借阅、处置和销毁的管理。 f)负责保管公司除设计生产以外的各类文件与合同文本,保管各级政府有关文件、人力资源档案、公司大事记、公司会议记录和有关证章、奖品、奖杯、证

设计模式复习题

三、题目预测 填空题: 1.请从外观、组合、工厂方法、模板方法、观察者、单件、抽象工厂、命令、迭代器、代理、适配器模式 中选择 7 种填入下列的空缺中。 P610 1)工厂方法模式中,父类负责定义创建对象的公共接口,子类决定要创建的具体类是哪一个。 2)抽象工厂模式提供一系列相关或相互依赖对象的接口而无需指定它们具体的类。 3)单件模式确保某一个类仅有一个实例,并自行实例化并向整个系统提供这个实例。 4)组合模式将对象组合成树形结构以表示“部分 -整体”的层次结构。使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 5)外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,简化了一群类的接口。 6)观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系 , 当一个对象的状态发生改变时 , 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新,也就是让对象能在状态改变时被通知。 7)模板模 MVC 模型式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 8)迭代器模式在对象的集合之中游走,而不暴露集合的实现。 9)代理模式包装对象,以控制对比对象的访问。 10)适配器模式封装对象,并提供不同的接口。 2.工厂模式分为 ( 简单工厂 ),( 工厂方法 ),( 抽象工厂 ) 三种类型。 3.适配器模式,分为类的适配器和对象的适配器两种实现。其中类的适配器采用的是(继承)关系,而对 象适配器采用的是(组合聚合)关系。 4.设计模式的基本要素有(名字),(意图),(问题),(解决方案),(参与者与协作者),(实现),(一般性结构)。 5.MVC 模型的基本工作原理是基于 ( 观察者 )模式,实现是基于(命令)模式 6.面向对象的六条基本原则包括:开闭原则,里式代换原则,合成聚合原则以及(依赖倒转),(迪米特 法则)(接口隔离)。 7 .当我们想用不同的请求对客户进行参数化时,可以使用(命令)模式。

设计模式试卷

设计模式期中考试试题 一:单项选择(共20道,每道2分) 1、设计模式一般用来解决什么样的问题( ) A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( ) A.继承 B.封装 C.里氏代换D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。 A.创建型 B.结构型C行为型D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、设计模式的两大主题是( ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 7、“不要和陌生人说话” 是( )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 8、构造者的的退化模式是通过合并()角色完成退化的。 A.抽象产品B产品C创建者D使用者 9、以下关于简单工厂模式叙述错误的是() A 它属于GoF23种设计模式 B 它是最简单的设计模式之一 C 它是学习其他创建型模式的基础 D 它只需要记住一个简单的参数即可获得所需对象的实例 E 它类中的方法通常为静态方法 F 它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法 10、对象适配器模式是()原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 D.以上表述全部错误。 11.对于依赖倒转的表述错误的是() A.依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。 B.依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是,一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。 C.从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。 D.实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所示用的对象是那个实现类的实例。 E.此题没有正确答案。 12. 现有5个产品族,分布于3各不同的产品等级结构,只要指明一个产品所处的产品族以及它所在的等级结构,就可以唯一地确认这个产品。那么使用抽象工厂方法模式只需要提供

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式 1、工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。 3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。 4、原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。 5、单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。 6、适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。 7、桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。 8、合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。 9、装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。 10、门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。 11、享元模式:FL YWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存

业务发展规划及管理模式项目建议

业务发展规划及管理模式项目建议

XXXX有限公司 业务发展规划及管理模式设计 项目建议书 XXX 二○一二年八月

目录 一、项目名称 (3) 二、项目背景及咨询需求理解 (3) 三、咨询内容及工作开展思路 (4) 四、工作开展计划 (9) 五、项目组人员构成 (9) 六、商务报价 (9)

重要声明 本项目建议书是YYYY公司依据双方的会谈内容、XXXX有限公司提供的资料由内而外的审视,因此不可避免地会引入一些推测和假定。本报告不代表现代公司对XXXX的最终判断。项目开始以后,现代公司将会进行深入的内/外部调研,从而可能产生与本项目建议书中内容不同的结论。 本项目建议书中的称谓及缩写: 1、集团有限公司:集团公司 2、XXXX有限公司:XXXX 3、公司:YY

一、项目名称 《XXXX有限公司业务发展规划及管理模式设计》 二、项目背景及咨询需求理解 (一)项目背景 XXXX有限公司为集团有限公司下属国有独资企业。经过近年来的高速发展,已基本形成了以“基础设施建设开发”为重点、以“股权投资与管理”为纽带,以“特色产业区开发经营”为核心,以地产开发、土地整理、物业经营、工程咨询等为补充的多元化发展格局。 为了进一步落实市国资委及集团公司“以战略规划引导转型”的要求,需要XXXX准确把握行业发展趋势,认真分析当前乃至今后一段时间的宏观经济形势,结合行业自身实际和发展需求,研究并制定适合XXXX转型发展的具体路径和方法。 基于上述需求背景的分析,YYYYOO总一行于8月14日专程到-,与集团公司、XXXX有关领导就“发展战略规划”课题进行了深入地交流讨论,以期精准把握XXXX需求,使战略规划更具前瞻性、系统性和可操作性,切实引导XXXX成功转型。 双方期望在本次咨询项目中通力合作,充分发挥各自优势,共同完成本次XXXX“发展战略规划”的编制工作。 (二)咨询需求理解 目前,XXXX已着手开展“发展战略规划”工作,但由于对当今

[架构设计]设计模式C++实现--组合模式

模式定义: 组合模式允许你将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。 这个模式能够创建一个树形结构,在同一个结构中处理嵌套菜单和菜单项组。通过菜单和项放在相同结构中,我们创建了一个“整体/部分”层次结构,即由菜单和菜单项组成的对象树。使用组合结构,我们能把相同的操作应用在组合和个别对象上。换句话说,在大多数情况下,我们可以忽略对象组合和个别对象之间的差别。 模式结构: Component: 为组合中的对象声明接口;

在适当情况下实现所有类共有接口的缺省行为; 声明一个接口用于访问管理Component的子组件 在递归结构中定义一个接口,用于访问一个父部件,并在合适的情况下实现它 Leaf: 在组合中表示叶节点对象,叶节点没有子节点,并定义其行为Composite: 定义有子部件的那些部件的行为 存储子部件 实现与子部件有关的操作 Client: 通过Component接口操作组合件和个别对象。 举例: 在迭代器例子中,我们希望在午餐餐单中增加一份甜点餐单,也就是说希望能让甜点餐单变成午餐餐单的一个元素。

我们可以用组合模式解决这个问题:一开始我们创建一个组件接口作为餐单和菜单项的共同接口,让我们能够用统一的做法来处理菜单和菜单项。换句话说,我们可以针对菜单或菜单项调用相同的方法。然后实现菜单项和组合菜单组件,以及他们各自的方法。 UML设计: 编程实现及执行结果: 1.#include 2.#include 3.#include 4.#include 5. https://www.doczj.com/doc/c94737885.html,ing namespace std; 7. 8.//菜单和菜单项共同的组件 9.class MenuComponent

C#设计模式 之 工厂方法模式

工厂方法模式(Factory Method) 耦合关系: 动机(Motivation): 在软件系统中,由于需求的变化,"这个对象的具体实现"经常面临着剧烈的变化,但它却有比较稳定的接口。 如何应对这种变化呢?提供一种封装机制来隔离出"这个易变对象"的变化,从而保持系统中"其它依赖的对象"不随需求的变化而变化。 意图(Intent): 定义一个用户创建对象的接口,让子类决定实例哪一个类。Factory Method使一个类的实例化延迟到子类。 ----------《设计模式》GOF 结构图(Struct):

生活实例: 适用性: 1.当一个类不知道它所必须创建的对象类的时候。 2.当一个类希望由它子类来指定它所创建对象的时候。 3.当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。 实例代码: CarFactory类: 1public abstract class CarFactory 2{ 3public abstract Car CarCreate(); 4} Car类: 1public abstract class Car 2{ 3public abstract void StartUp(); 4public abstract void Run(); 5public abstract void Stop(); 6 7} HongQiCarFactory类:

1public class HongQiCarFactory:CarFactory 2{ 3public override Car CarCreate() 4{ 5return new HongQiCar(); 6} 7} BMWCarFactory类: 1public class BMWCarFactory:CarFactory 2{ 3public override Car CarCreate() 4{ 5return new BMWCar(); 6} 7} HongQiCar类: 1public class HongQiCar:Car 2{ 3public override void StartUp() 4{ 5Console.WriteLine("Test HongQiCar start-up speed!"); 6} 7public override void Run() 8{ 9Console.WriteLine("The HongQiCar run is very quickly!"); 10} 11public override void Stop() 12{ 13Console.WriteLine("The slow stop time is3second"); 14} 15} BMWCar类: 1public class BMWCar:Car 2{

两种软件设计模式案例分析

摘要 本学期我学习了“设计模式-可复用面向对象软件的基础”这门课程,这次我采用的是命令模式+策略模式两种设计模式结合的案例。 分析的案例为:遥控器控制天花板上的吊扇,它有多种转动速度,当然也允许被关闭。假设吊扇速度:高、中、低、关闭。采用安全模式+策略设计模式。 报告整体结构为:两种设计模式的分析、理解,类图,实例分析、代码分析,总结。

目录 第一章命令模式+策略模式 (1) 1.1 命令模式 (1) 1.1.1 定义 (1) 1.1.2 命令模式的结构 (1) 1.1.3 角色 (1) 1.1.4 优点 (2) 1.1.5 缺点 (2) 1.5.6 适用情况 (2) 1.2 策略模式 (2) 2.1.1意图 (2) 2.2.2 主要解决问题 (2) 2.2.4 如何解决 (3) 2.2.5 关键代码 (3) 2.2.6优点 (3) 2.2.7 缺点 (3) 2.2.8 使用场景 (3) 2.2.9 注意事项 (3) 第二章案例分析 (4) 2.1 类图 (4) 2.2 测试分析 (4) 2.3 代码分析 (5) 2.2.1 命令模式模块代码 (5) 2.2.2 策略模式模块代码 (10) 第三章总结 (13)

第一章命令模式+策略模式 本案例用到的两种案例为安全模式+策略模式,因此在分析案例之前我先对两种设计模式进行分析。命令模式具体实现命令调控,策略模式定义一系列的算法,把它们一个个封装起来。 1.1 命令模式 1.1.1 定义 将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参 数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便 适应变化。分离变化与不变的因素。 1.1.2 命令模式的结构 命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任 分割开,委派给不同的对象。 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收 的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来, 使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接 收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。 1.1.3 角色 Command 定义命令的接口,声明执行的方法。 ConcreteCommand 命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功 能来完成命令要执行的操作。 Receiver 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够 实现命令要求实现的相应功能。 Invoker 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。 这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使

UML与设计模式需求分析与用例建模

《UML与设计模式》实验报告

角色之间的关系 (4)绘制用例之间的包含和扩展关系(给出UML用例图) 用例之间如果存在包含关系,则通过拖拽“UML用例”标签页中的“用” 图标来连接两个用例;用例之间如果存在扩展关系,则通过拖拽“UML 用例”标签页中的“扩展”图标来连接两个用例。 用例图作为一种UML模型元素,也必须用包来组织。本例中将两个用例图都放到了用例模型顶层包中,还可以用注释元素对用例图作简单说明。 结果:

用例之间的包含和扩展关系 (5)每个用例进行用例描述 用例增加课程 参与者管理员 操作流(1)管理员选择进入管理界面,用例开始 (2)系统提示输入管理员密码 (3)管理员输入密码 (4)系统检验密码 (5)进入管理界面,系统显示当前所建立全部课程信息 (6)管理选择添加课程,管理输入新课程信息 (7)系统验证是否与已有课程冲突 (8)系统添加新课程,并提示添加成功 (9)系统回到管理主界面,显示所有课程,用例结束。 用例修改课程 参与者管理员 操作流(1)管理员选择进入管理界面,用例开始 (2系统提示输入管理员密码 (3)管理员输入密码 (4)系统检验密码 (5)进入管理界面,系统显示当前所建立全部课程信息

思考题【思考问题】 1.绘制用例图的步骤是什么? 创建新的UML用例图 1.在“体系结构”菜单上,单击“新建关系图”。 2.在“模板”下,单击“UML 用例图”。 3.命名该关系图。 4.在“添加到建模项目”中,从您的解决方案中选择一个现有建模项目,或者选择“创建新的建模项目”,然后单击“确定” 绘制UML用例图 1.将“子系统”边界从工具箱拖到关系图中,它可以表示整个系统或其中的主要组件。 如果不希望描述系统或其组件支持哪些用例,用例图中可以不绘制系统边界。 根据需要,拖动系统的四角将其扩大。 对其适当地重命名。 2.将“参与者”从工具箱拖到关系图中(将其放在所有系统边界之外)。 参与者表示与您的系统进行交互的各类用户、组织和外部系统。 重命名这些参与者。例如:“顾客”、“餐馆”、“信用卡机构”。 3.将“用例”从工具箱拖到适当的系统中。 用例表示参与者在系统的帮助下所执行的活动。 使用参与者自身能够理解的名称重命名这些用例。不要使用与代码有关的名称。例如:“订餐”、“付餐费”、“送餐”。 从主要的事务(如“订餐”)开始,直到后面较小的事务(如“点菜”)为止。 将每个用例放入支持它的系统或主要子系统(忽略任何只与用户有关的外观模式或组件模式)。 可以在系统边界外绘制用例,以表明系统(可能在特定版本中)不支持该用例。 4.单击工具箱上的“关联”,然后单击用例,再单击该用例的参与者。以此方式将每个参与者与其用例相链接。

设计集团管控模式的六条原则

设计集团管控模式的六条原则 某市政工程有限公司成立于1993年,并于2001年在原公司基础上组建成立了X建设集团,经过短短十多年的发展,已经形成了一个以工程建设为核心,以地产开发为补充,以对外投资为支撑的集团公司,经营范围涵盖市政道桥、建筑安装、地产开发、材料生产、汽车销售、传媒教育、商贸物流、园区开发等多个领域。然而面对业务规模扩张、业务领域不断多元化、以及业务跨地域发展所带来的挑战,集团管理出现了多种“并发症”:集团总部定位不明确,对下属公司的管理仍然沿用原来的部门和分公司管理模式,管理效率低下;下属分子公司达到30多家,由于缺少具体分析,使用“一刀切”的管控模式,有的不该管的管得过死,有的该管的却又放得过宽;集团层面的管理输出能力不足,想发挥集团协同效应却缺乏足够的资源;缺乏管控的手段和科学的评估和监控手段……。 集团化是企业成长发展到一定阶段之后的必然选择,然而在长大的过程也免不了伴随着这些成长的烦恼。因此集团管控也就成了企业集团化绕不开的话题。 一、什么是集团管控模式 所谓企业集团的管控模式,是指集团对下属企业基于集分权程度不同而形成的管控策略,其具体体现在通过管控部门的设置、管控流程设计以及集团文化的传播来影响下属经营单位的战略、营销、财务、经营运作等方面的内容。集团管控模式的选择,说到底就是对集团集权与分权的度的把握,通过集权与分权的有机结合,实现整个集团各层级权、责、利的平衡。 二、集团管控的三种基本模式 企业集团对下属企业的管控模式,按照总部的集、分权程度不同可以划分为“操作管控型”、“战略管控型”和“财务管控型”三种基本管控模式。

操作管控型操作管控型的管控模式是高度集权的管控模式,强调过程控制是这种管控模式的鲜明特点。集团总部从战略规划制定到实施几乎什么都管,集团总部的各种职能管理非常深入,如人事管理不仅负责全集团的人事制度政策的制定,而且负责管理各下属公司二级管理团队及业务骨干人员的选拔、任聘。在实行这种管理模式的集团中各下属企业业务相关性高。为了保证总部能够正确决策并能应付解决各种问题,总部职能部门的人员会很多,规模会很庞大。在全球工业化开始的初期阶段,许多老牌全球性集团公司选择此种集团管控模式,以力保其全球随需而变的战略实施。操作管控型主要适用于以下情况:产权关系紧密度高,总部为投资中心和利润中心,而下属企业只是成本中心。 战略管控型战略管控型的管控模式是集权与分权相结合的一种管控模式,强调程序控制是这种管控模式的突出特点。集团总部负责整体的战略规划,下属企业同时也制定本业务单元的战略规划。在实行这种管控模式的集团中,集团总部的规模并不大,各下属企业业务的相关性也较高。运用这种管理模式的典型公司有英国石油、壳牌石油、飞利浦等。目前世界上大多数集团公司都采用或正在转向这种管控模式。战略管控型主要适用于以下情况:各下属企业业务相关性较高,产权关系紧密度较高,下属企业的业务运作比较成熟,对集团总部影响较大等。 财务管控型财务管控型的管控模式是最为分权的管控模式,强调结果控制是这种管控模式的突出特点。在实行这种管控模式的集团中,各下属企业业务的相关性可以很小。集团总部只负责集团的财务管理、资产运营、投资决策和实施监控等,以及对外部企业的收购、兼并工作。下属企业负责完成集团规定的财务目标。许多以收购、兼并为主要目标,且行业涉猎复杂的集团公司采用此类模式。GE公司也是采用这种管理模式,这种模式可以形象地表述为“有头脑,没有手脚。”财务管

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