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三国杀成功的秘密

一个不足200张的卡牌桌游,实现了销售超100万套、营业额近4000万元、全国玩家1000万以上,《三国杀》杀掉的是距离,留下的却不仅仅是文化。
当Q版关二爷的蛋糕放在杜彬面前时,他已经笑得眼泪都快出来了。“蛋糕是喜欢‘三国杀’游戏的西点屋老板送给我们的。”得到这个蛋糕对于杜彬他们几个人来说,不仅是玩家对这款游戏的认同,更多的则是他们几个人从朋友到战友,将作坊运营成为一个公司的成长经历。

“知道吗,连李开复也玩‘三国杀’。”每每提及此事,他们都颇为自豪。去年(2009年)圣诞,李开复在家和创新工场的员工一起玩“三国杀”,并且在自己的微博上发布了照片。

如今,“三国杀”纸牌在百度上已拥有自己的条目介绍:“三国杀”是一款热门的桌面游戏,融合了西方类似游戏的特点,结合中国古代三国时期的背景,以身份为线索,卡牌为形式,现已有Online版。

在现实中,无论从学生到都市白领,再到企业高管,从小范围几个朋友一起,到“三国杀”游戏大赛,“三国杀”不仅是一款桌游,还是流行的主流文化。当然,我们相信,在“三国杀”的世界里,最大的玩家和赢家属于黄恺、李由、杜彬、黄今和他们的游卡公司。

玩出创意 “三国迷”和游戏狂

作为年轻的一代,杜彬、黄恺和李由属于“80后”创业的样板——自我创造,用自己的爱好点燃一种新的(中国)文化现象,并在商业上获得巨大成功。

黄恺从小喜欢网络游戏,小学六年级有了自己的电脑之后,玩游戏自然更上一层楼。他的父母和天下所有的父母一样严禁他在网络游戏上花时间,他就开始想办法自己动手做游戏。2004年黄恺报考了中国传媒大学的“互动艺术”,其实就是电子游戏设计。这个专业让他从小的爱好找到了归宿。

黄恺还是个“三国迷”,熟读《三国演义》、《三国志》。大学时代,最流行的游戏是一款日本的游戏,讲的却是中国的故事——“三国无双”。当时读大二的黄恺虽然可以自由地打游戏了,但是自己动手做游戏的习惯依然保留。

在一个结束了“三国无双”战斗的晚上,他突发奇想,在“三国无双”的基础上,根据三国人物的性格设计了一款卡牌游戏,同时自己拟定了游戏规则,这款卡牌游戏也取名“三国无双”,这就是日后“三国杀”的原型。在以后的几年里,这套卡牌被不停地改版,从图画重新设计到游戏规则修订,形成现在的“三国杀”游戏。

黄恺自己设计的这款游戏很快在同学们之中流传开来,居然还很受欢迎,供不应求。为了在更大范围内看看“三

国无双”的效果,黄恺和自己的搭档、动画专业的李由开始通过淘宝网售卖。

商机试验 淘宝的第10个买家

淘宝网上无奇不有,早在2004年就关注桌游的杜彬在淘宝上发现了“三国无双”,抱着试试看的心情,他成为这款游戏的第10个购买者。

杜彬对桌游很了解,2004年他就关注桌游,了解到桌游在欧美的盛行,尤其是德国、瑞典,大家习惯面对面的娱乐方式。但是当时在中国,桌游仅有几款盗版的“小儿科”游戏而已,登不上大雅之堂。但是杜彬相信,桌游在中国市场潜力无限,敏锐的商业眼光让杜彬对“三国无双”动了心思。他相信如果有一款中国自己的游戏产品,即便不是原创,也可以撬动桌游市场的大门。

“我拿到这款游戏时,很快被它的策略思维、团队协作以及丰富的三国内涵所吸引,虽然当时只是一款手工绘制的卡牌。”杜彬承认当时的卡牌与现在的“三国杀“相比要简陋很多,“但是这丝毫不影响玩家对它的追捧。”

 出于对游戏的喜爱,杜彬决定找原创者聊聊。2006年,很平常的一天,杜彬敲开了黄恺租住小屋的门,“屋里摆放了百余种桌游……”他被当时房间内的情形所震惊。之后他经常出没那间小屋,学会了50多款桌游。让杜彬铭记的其实不仅是一屋子的桌游,还有黄恺对游戏的痴迷。

当时24岁的黄恺在与杜彬见面之前并没有想过“三国无双”游戏的前景,毕竟他还只是一名大学生,而创作游戏也只是他的爱好,“三国无双”能成为中国第一桌游?哦!My God,不是吧!但是和杜彬见面之后,一切都变了。杜彬不请自来,成为这个团队的商业军师——为此他放弃了IBM体面的高薪工作。

三人成行 “三国杀”变身

现在玩家们玩的“三国杀”与最初的版本相比早已面目全非。

“三国杀”中的主角是技能迥异、形色各异的三国武将。这既是游戏的核心设计,也是其魅力根源。杜彬介绍游戏中各个武将及其技能的相生相克,人物之间如何配合是游戏设计的根本。

以局为核心还是突出英雄概念,是纠结最多的问题。创造团队希望“三国杀”能独树一帜,所以要超越“局”的束缚,将玩家简单的求胜心态与中国文化相结合。比如,玩家选择吕布或是张飞,即便手牌一模一样也有不同的打法:吕布强调稳定进攻;张飞则要考虑积累实力,瞬间制敌;刘备的“激将”技能也是基于三国史实:蜀国大将上阵不要命,像赵云七进七出、张飞喝断当阳桥等,所以刘备可以激将,但是曹操、孙权则没有这个功能;陆逊在历史中谦逊内敛,所以他有不受“乐不思蜀”影响的技能。除了

游戏可玩性的特殊技能之外,几乎每个原创角色都隐含了三国时代的缩影。

“为此,在我们的研发部门里,不知被翻烂了多少本《三国演义》。甚至,对于每个武将的设计,每条游戏规则的建立,我们都是在争吵中实现的。” 杜彬笑谈。

人物于吉的出现取材于游戏“说瞎话”,“本意是调剂游戏氛围的一个小花絮,他其实不具备更强的攻击力,但他能带给玩家一种不同的游戏乐趣。”不过如何将人物技能表述清晰,着实让大家绞尽脑汁。开始采用了“当为红桃”或“红桃为真”的规则,但经过数十次桌游实战测试,文字表述总是出现歧义。最终大家采用了‘当红桃且为真’的说法,由此持续数十日的困惑才算解开。“虽然表述上只是一字之差,但我们几乎每个武将都是这样一点一点地测试、修正,直至完善。”

那么武将是不是越多越好?也不尽然。游卡曾完成近100个武将的角色设计,但团队很快推翻了这个思路,“如果很多技能相近的武将在同一局中出现的话,其实意义不大。”

除了汲取三国文化的原创精髓,黄恺、杜彬在当初思考游戏规则时还要考虑吸引更多年轻的玩家群体,呈现一种“似曾相识”的熟悉。

在“三国杀”的创作过程中,他们还借鉴了许多游戏中的技巧,比如说去学习“三国志大战”、“魔兽世界”里面的各种概念,去分析国外桌游的设计思路。经过无数次讨论之后,决定首先要保证“三国杀”游戏的互动性设计。设计“无懈可击”和“借刀杀人”这两个锦囊牌时,就是考虑到要牵涉三方的互动关系。

现在很多“三国杀”玩家都表示,在游戏中必须始终全神贯注,不能走神。“如果你中途去趟卫生间,回来就不知道是怎么回事了,必须时刻注意每个人的出牌。”这才是“三国杀”的魅力所在。

如今的“三国杀”游戏已经上升到深度的智力、心理较量,而玩家也必须具备超强的团队意识。基于此,有趣的是,不少外企的人力资源主管找到游卡公司希望教授他们技巧,以备他们在招聘或培训员工时,分析员工的性格和思维方式。

死磕市场 牵手盛大的困扰

在游戏不断完善的同时,三个人也开始为“三国杀”的未来市场做打算。2007年,杜彬、黄恺、李由三人共同出资5万元成立了游卡桌游工作室,通过招聘又增加了5个人,在北京南边的民居楼里开始了他们的创业,“三国无双”经过他们的无数次修改,也正式更名为“三国杀”。

“创业真的不简单,北京的渠道基本上是我一家一家‘死磕’出来的。”杜彬回想当年也不胜唏嘘。在一家小房间里,几个

人手绘卡牌、埋头切卡制牌。他经常跑到南五环的货场,不管身上穿着什么衣服,都要亲自拉板车,一箱箱搬运货物。“清华的博士怎么会做纸牌来卖?”他遇到过不少尴尬,“得知你的身份,人家就会很诧异。”杜彬坦言,在最艰难的时候,他们也曾质疑过自己的选择。

然而“三国杀”的热销打消了他们的疑虑。2008年1月1日正式发售5000套卡牌,每套零售价64元,不到半年的时间全部卖出。同年,在上海举行的中国动漫产业博览会上,游卡曾免费发放了几百副卡牌,很快就有不少投资方在现场主动与他们联系。而今,上海作为战略要地,已成为“三国杀”卡牌卖得最好的地方。

“三国杀”火起来了,就在这把火还需要“燃油”的时候,又一个人适时地出现了。这个人的名字叫做黄今。

2008年初,在游戏圈有多年工作经验的黄今注意到这款游戏。黄算得上是中国第一批做游戏的人,上世纪末,他曾参与游戏《赤壁》的后期开发。不久,黄今和一个朋友以200万元资金入股工作室,担任首席运营官(COO),负责市场业务。2008年11月,游卡桌游正式成立。一个月后,网页版游戏“三国杀online”开始封测。

到此,一切工作似乎都在顺利推进,然而不久之后,是否与盛大合作这款页面游戏就成了游卡新的困扰。

是否牵手盛大在游卡内部产生了较大分歧。有人认为,和其他合作公司相比,盛大给的钱少,付款周期长,这样的合作对那时借钱度日的财务状况没有任何帮助。而另一种声音认为,盛大资源丰富,对公司的长期发展非常有利。经过反复考虑,最终游卡还是选择盛大。他们认为,虽然盛大给予的资金条件并不是最好,“但盛大认可桌游是一个产业,不仅仅是一个游戏”。

事实证明网络对于市场的推动是迅速的,据游卡上海市总代理陆洪介绍,仅2010年3月,经她售出的“三国杀”卡牌就有1.2万套之多。而在8月初的上海ChinaJoy 2010游戏展4天里,游卡实现日均“三国杀”卡牌销售超10万,代理商销售同类产品达日均5万的惊人业绩。

“我们坚信选择这条路是正确的。”杜彬说。10多年前,强手、万智牌在年轻群体中很盛行,然而很快被电脑、电视游戏所取代,当网游出现之后,桌游更是难觅踪迹。杜彬在很多城市甚至四线城市的调查中发现,餐厅、网吧处处可见。但白领相聚在一起,面对面的交流却逐渐成为一种奢侈。

满足人们内心的潜在需求,创造一款“不插电”的健康游戏,是“三国杀”盛行的重要原因。社会学家认为,在当下“碎片化社会”中,人们已习惯通过网络、电话、短信等方式表

达自己,却在面对面时出现“语言闭塞”的情况。这种期望交流又惧怕交流的根源就在于,我们太依赖于科技对行为方式的补充。而“三国杀”的出现,让人们摒弃了“面具”下的生存,坦然面对真实的交流。

扩张版图 桌游不能孤傲成长

游卡选择了盛大,盛大也带给“三国杀”更大的发展空间。王东到任之后,这两者的互动更为良性。

王东加入游卡颇具戏剧性。之前他是游卡的推广合作伙伴,最爱做的事情是“翘班”和杜彬他们一起玩三国杀。“因为酷爱这款桌游,我才加入这个团队。”王东就这样从乙方跳到了甲方。
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游卡最初采用了最原始的推广方式——病毒式营销。利用较低的推广成本,在高校学生、IT从业者之间口耳相传。有专业市场推广经验的王东加入游卡后,公司在推广战略上做了重大调整。“2009年开始,公司明确要以文化建设为核心。”王东说,70后、80后,甚至90后几乎都玩过以三国为背景的游戏,国内三国影视剧也层出不穷,选择三国文化作为游卡打造自身品牌形象的武器非常有效。

桌游和传统网游推广的区别是前者没有明确的衡量指标。王东认为这样的推广更加从容。“网络公司只看用户数量,而现在看的是百度指数。”王东所说的百度指数,是指“三国杀”的被关注度,它已经从年初的1万上升至10万左右。“目前‘三国杀’的玩家总量超过1000万人,经常玩的玩家接近100万。”杜彬显然对这一数据相当满意,毕竟公司自2009年末正式完成规则建制至今,还不到一年的时间。

王东认为桌游和网游应相辅相成,“桌游不能孤傲地成长,网游是“三国杀”很好的补充渠道。”而今随着游卡与开心网进行“三国杀”游戏的联合运营,游卡协同作战的战略体系已然成型。

据统计,2009年桌游的市场仍然不足年销售额107亿美元电子游戏的6%。但在抵御全球经济衰退的行业中,强调社交参与和运算策略能力的桌游就是其中之一。“对我来说,只有桌游玩家而非那些紧盯着电脑液晶屏幕或者不停按动游戏机控制手柄的电子互动娱乐上瘾者,才配称为深思熟虑的游戏者。”美国知名桌游玩家查尔斯·刘易斯在博客上如是说。

的确如此。当湘西女作家阿梅写下“阴谋与计策的强力对决,智力和心力的紧张搏杀”的“三国杀”同名小说,当某金融界人士在《非诚勿扰》中炫出自己是“三国杀”比赛连续四届的冠军时,“三国杀”已从游戏变身为一种智慧和身份的象征,这或许是当初80后创业者始料未及的。

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