MAYA造型设计
专业班级:11级电气系自动化(1)班姓名:方国昌学号:1109111008
作品名称:Maya角色-舞动女孩
设计作品
设计报告
目录
摘要、关键词 (8)
一、Maya 建模介绍 (9)
二、角色建模的原则 (12)
三、角色建模的流程 (14)
四、设计理念 (18)
五、设计定位 (18)
六、设计作品 (21)
结束语 (22)
致谢 (23)
参考文献 (24)
摘要:中国的动漫产业仅处于初级发展阶段,动漫产业发展依然缓慢。如今我国动漫产业在政策和市场的双重作用下,启动势头强劲,并拉开了激烈的竞争序幕。目前虽然采取了不少如限制国外动画片在我国电视频道上的播放的措施政策,以扶植本土动漫产业的发展。但是,从根本上看,动漫产业的成长有其自身的规律,尤其需要一个公正、公平、宽松有序的良好市场环境,一棵小苗要长成参天大树是需要通过时间来慢慢见证的,我们有理由相信:中国的动漫产业明天会更好!
关键词:MAYA建模、建模技巧、建模方法。
浅谈Maya建模介绍
一、建模之前的考虑
(一)Maya多边行建模介绍
其实在建造一个模型之前,我们心里要仔细思考它的结构,要对这个模型要有一定的了解,如果对自己要建造的模型一概不知的话,那建造出来的模型会不够真实,会缺乏细节。建模有很多中方式,如基础模型:基础模型是多边形模型,随后它将被转化成细分表面模型。可以使用Maya的Convert Poly to Subdivision Surface命令来完成。
细分表面模型:细分表面模型的英文简写是Sub-d,我这里所指的细分表面模型是由基础模型转化而来的细分表面模型。不管你使用那种建模技术,NURBs、多边形还是细分表面,它们都各有优缺点。但是,如果要制作一个复杂的生物体模型,细分表面技术比NURBs技术要有优势。
首先,细分表面技术既可以让我们以多边形建模的方式进行工作,又可以得到象NURBs模型一样的平滑表面,而无需象NURBs模型那样,需要进行复杂的编辑工作,才能维持各个面片之间的连续性。
其次,使用细分表面技术可让整个模型保持为单一模型表面的同时,仍然拥有非常复杂的细节。这可以大大简化随后的角色装配和贴图绘制工作(当然,如果需要,也可以把模型分成若干个部分)。比如,可以使用一张UV贴图覆盖整个模型表面。而不象NURBs模型那样,要为每个模型面片分配UV贴图。在细分表面模型上,既可以任意地布置网格线的拓扑结构,也可以专门定制它们,使得整个模型得
到最大的优化,而不象NURBs模型那样比较难于控制。这种优化的直接结果就是,模型比较简洁。在这里,简洁的含义就是这个模型的数据量比较小。经过特别设计的模型网格拓扑结构还可以使模型表面产生比较平滑的变形结果,而不象NURBs 模型那样需要很密集的模型面片。最后,由于细分表面模型是由多边形模型转化而来,这意味着既可以使用基础模型(多边形模型)构建大致形状,又可以通过较高的细分层级修改细节。而不象NURBs模型那样任何对细节的修改,都会影响到整体的形状和网格线拓扑结构。
(二)尽量是四边形
尽管许多软件都能够对具有3边或者5边多边形面片构成的模型进行渲染,但是尽量使用4边多边形仍然不失为一种最好的选择,有时甚至是必需的。因为在进行计算时,大多数的软件都使用Catmul-Clark算法,但是对于具有3边或者5边多边形面片构成的模型,计算结果并不完美。对于Maya软件来说,尽管它可以对具有3条边以上的面片构成的细分表面模型进行计算,但截止到目前为止(2003年11月),Mental Ray渲染器还只能对基础网格(细分层级为1)为4边形面片的细分表面模型进行渲染(Mental Ray渲染器已经是Maya的内嵌渲染器)。
使用这种带有奇数边的多边形表面所带来的第一个问题就是表面的平滑问题,在生物模型或者一些需要圆滑表面的模型上,三角形面片(三边多边形)会引起褶皱,而5边面片会稍好一些,但也不是很完美。明白了上面存在的问题后,就可以对其加以利用,使最终结果尽量好一些。现在,我们将基础模型转换成细分表面模型,然后在此细分表面模型的细分层级1上,分析一下会有什么样的结果。假设建一个手臂模型模型代表人体上臂中的一段,上面一段表示鼓起的二头肌;它下面的平坦区域表示二头肌下面向内凹陷的区域,在此区域分别放置了一个3角形面片和一个5边形面片。所以在基础模型上,尽量不要让三角形面片出现。要想去除三角形面片,我这里提供一种方法,我们知道,在一个对称分布的几何体上,不论上面有什么形状的面片,它们的总数总是偶数。假设上面有2个三角形面片并列放置,可以通过编辑工作让它们共享同一条边,然后删除共享边而得到4边形面片。理论上说,只要三角形面片的数目是偶数,我们就可以通过这种将它们放置到一起的办法来处理。但是在实际工作中,情况并不那么简单,如果在一个模型上,2个三角
形面片相隔的很远,要想将它们最终放置到一起,你可能需要大量的编辑工作,甚至还会改变整个模型的拓扑结构。遇到这种情况时,要想到最终转换成细分表面模型时,使用不同形状的的面片仍然可以产生同样的拓扑结构。另外一种避免产生3角形面片的方法是:尽量不要让它们在开始阶段出现。比如可以使用挤压命令来创建初始模型(我将在以后详细介绍这种方法)。用一个立方体作为开始,使用挤压(Extrude)命令逐步添加细节,就可避免三角形面片的出现。只要使用上面的方法,就可保证由基础模型转化而来的细分表面模型可以用于 Mental Ray渲染器。最后,我还要提醒大家注意模型上的极点问题。所谓极点,就是模型上三条边汇聚在一起的那些控制点。我推荐使用这种拓扑结构,因为变形模型表面时,它可以得到更满意的结果。
制作出的模型既要简洁又要容易装配。这句话的意思就是说,模型上不应该出现一些相互交叠的面片,这为将来绘制关节的权重以及控制变形的范围会带来很大的困难。出现相互交叠的面片会导致这样几个问题:1:为分配UV坐标及贴图工作带来困难。2:为将来添加一些变形控制器时带来困难。3:会导致一些意想不到的变形效果。
俗话说:“条条大路通罗马”,如果这个“罗马”就是模型上的拓扑结构的话,那么“条条大路”就是建模过程中的所使用的各种方法。最重要的是最终结果,但是结果的产生则要艺术家的才能和使用各种方法的熟练程度。不同的软件都有其各自的优势,这要根据它们的所提供的工具和用户界面而定。
Maya提供了非常强大的建模工具,甚至还可以使用它提供的变形工具来帮助建模工作。至于每个个人,你可以只使用最有限的工具来完成工作、也可以依*一些非常强大的工具、还可以平衡使用各种各样的建模工具。在学习Maya的建模工具时,我的建议是先熟悉老的工具,在学习新的工具,循序渐进,一点一点地增加你的知识。其实,只使用很少量的一套工具,就可以非常有效地完成建模工作。
(三)Maya建模的几种方法
我要介绍的第一种建模方法是逐一地创建多边形面片,从而构建出一个整体模型的方法。尽管这种方法不是最快速的但却是非常有效的。使用这种方法时,先用
Create Polygon Tool创建一个多边形面片,然后可以使用extrude edges命令添加多边型面片,使用Append Polygons命令等填补空洞等。还可以使用extrude face 命令、split polygon命令等等。再结合使用移动工具、旋转工具和缩放工具、duplicate命令、combine和merge vertices命令以及所有你需要的工具。我就是使用这样的方法进行建模工作的。但是,非常重要的一点就是你必须从一开始就仔细考虑好模型的拓扑结构。事先计划好一些事情会节省你大量的时间。
第二种方法是挤压法,或者叫方盒建模法。这种方法也不需要使用太多的工具。首先创建一个多边形立方体,使用extrude face命令挤压相应的面片,用移动或缩放工具沿X轴的正、负方向编辑、修改,直到满意为止。这种方法的特点是快速,并且能保证所有的面片都是4变形面片,所用到的工具也很少。此外还有一个非常有用的脚本工具"spinfaces.mel"可以给你很大帮助。这个工具可以让你选择一些具有共享边界的多边形面片,旋转共享边界的方向,帮你修改编辑模型的拓扑结构。当然你也可以只使用Maya提供的工具,删除共享边界,用split polygon tool重画边界来达到同样的目的,只不过稍微麻烦一些。
第三种方法叫做自适应式建模法。如果你对Maya的工具有比较全面深入的了解,这种方法的限制性最小。你可选择你最适合完成工作的工具来操作。建模的质量和速度则根据你对各种工具掌握的熟练程度和事先对模型拓扑结构的计划而定。唯一的限制是你对各种工具的熟练程度还有编写、开发Mel脚本工具的能力。
还有一种方法是使用Nurbs曲线作为开始,然后使用放样工具(Lofting)构建初始模型,这是一种非常有效的方法。如果你最终的目的是将它转换成细分表面模型,你就不必过多地考虑Nurbs模型的连续性问题,只把注意力集中在拓扑结构上。你甚至可以在这种模型上留下一些空洞区域,这在将来转换成多边形模型或者细分表面模型后很容易修补。还可以将原始的Nurbs曲线保存起来,为以后构建类似的其他模型作参考。但是这种方法的一个问题是,在模型的某些区域上会有过于密集的网格线,而实际上却并不需要如此,对于Nurbs模型来说,这是一个经常要碰到的问题,因为在Nurbs模型上,在某些区域经常需要较多的等参线才能维持表面的连续性。这样制作出来的模型并不是在拓扑结构上最优化的模型,但优点是可以使模型表面的面片总数较少。
二、角色建模的原则
(一)表现
德拉克洛瓦认为,在艺术作品中“情感的表达应该放在第一位”。表现的手法强调主观感受,着重表达情感体验、理性思维:在艺术创作倾向上侧重于表现自我,解构客体,表达理想:在艺术语言上偏重于幻想、夸张、象征、寓意、抽象等,具有较强的形式感。苏珊?朗格在《情感与形式》中谈到,意象的全部意义在于“我们并不用它作为我们索求某种有形的、实际的东西的向导,而是当作仅有直属性与关联的统一整体”,它除此之处别无它有,直观性是它的整个存在。表现性手法在审美意念中所体现出的直观性、主体性,和强烈的主观色彩与美学中“意象”的概念是同构的。所以,我们可以这样说:表现性手法是“意象”的具体形式体现。
表现性手法为艺术作品强化意念传达、凝聚主观意象提供了广阔的空间。在现代视听媒体动画作品中意象性的表述可以通过光、色、空间、运动、镜头语言等元素来完成。在视觉形象中,我所建立的人物采用了写实的手法,通过人物的眼神和服饰生动体现了人物的性格,从事的工作,强化了主人公的内心世界。写实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。
(二)再现
再现的艺术手法注重对所认知的对象或所处环境、社会生活的具体描绘,感性的、理解的因素比较显著,在创作手法上偏重于写实和逼真,即追求感性形式的完美和现象的真实;在创作倾向上偏重于认识客体,再现现实;艺术语言的运用上多采用摹写,对比,强化等手法。
再现不是对现实的机械反映,不是纯客观地复制现实,而是按照美学规律将现实运用光影、色彩、空间、运动等手段体现出来。艺术中的再现不开对事物本质的认识、选择、提炼、加工和改造,其意义在于客观冷静地对物象本体属性的本质反映。
再现性手法在反映现实上具有具体性,纪实性,物质性的特点,“具象”在概念上同样具有这些特征。因此,再现手法是“具象”的具体形式体现。
再现性手法在形象塑造上注重对客观物象的描摹,讲求尽可能的提供关于客观现实的精确画面。但是,这种精确是建立在对客观物象提炼加工后的基础上的再现,而绝非复制式的照搬。日本动画大师高佃勋的作品《萤火虫之墓》是一部伟大的反战题材的现实主义动画。在这部作品中,无论是场景,道具,还是人物形象都是采取了精致的写实手法进行描绘:空袭过后,城市大街上的废墟瓦砾,残垣断壁;妹妹手中的糖果盒子;哥哥被殴打后红肿的脸庞,槛褛的衣衫;细节准确丰富,但绝不拖沓臃肿。在这部影片对光影的表现上,高佃勋一反往常充满梦幻色彩的用光方法,转而采用表现自然光的手法,不追求过于强烈的明暗对比,使得作品中的光影变化呈现出了细腻、自然的风貌。这一切无不展示了这位动画大师对客观世界细的观察以及精准的表现力和扎实的写实功力。而我再现了20世纪90年代,处于战争年代,那些爱好战争,爱好杀掠的雇佣兵。血腥与残忍是战争的充分体现,从另一个视觉体现了,一个职业杀手的冷漠无情。
(三)假定
角色的假定性。在传统动画中,角色假定性的含义是指人为创造出来的,非现实的角色形象。而在现代视听媒体动画中,角色的种类变得更多,例如实物、真人、制作出的形象等,它们本体的现实意义不再是衡量角色假定性的唯一标准,只要角色属性被施加以人为技术加工的影响,即可被视为具有了角色的假定性。
(四)夸张
夸张手法是假定性表现中最有代表性的技巧,其特征是对于故事、角色的某些寓性特别加以强调或弱化,在某种意义上讲,是对叙事的合理性、真实性的弱化和主观选择性的加强。夸张的手法大体可以从四个层面上来应用:形态的夸张。
在现代视听媒体动画作品中,为了突出表现角色或者场景的某些神态、动作或者特征,可以将形象整体或局部上的某些特征加以大幅度的强化和夸张(表现为极度的夸大或缩小)。这种夸张后的形态特征在现实生活中往往是不能做到或者难以做到的,所以,具有明显的“不可能性”。由于人知觉特性中选择性、理
三、角色建模的流程
(一)绘制四视图
首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的我们看到人物的建模可以从四个视角以平面的形式来理解。在PS中手绘特种兵的三视图保存成JPG格式后,打开MAYA软件,view==》Image Plane==》Import Image将人物模型的正面、侧面、背面导入MAYA界面的顶、前、左视图后调整图与图之间的距离位置。
(二)创建基础模型
首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。角色模型前我需要去考虑我模型预计面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。一旦我有了大概的技术框架和范围,我就开始创建角色的身体。在细致模型中,我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙。一旦我确定的基础模型,在模型的面上和每个我想雕刻细节的地方我有了足够的环边。因为这是为后续雕刻准备的,所以我尽量避免三角面,并让面分布比较均匀。
(三)ploygon建模
构建Polygon多边形在窗口中创建一个cube的polygon对象,将长宽高调整跟头部大小相似将此cube利用Mesh>smoth来细分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合角色人头的大小。接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用Edit Mesh>Insert Edge loop tool或Split Polygon tool来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整接着在前视图使用Split Polygon tool 来新增割线,并调整模型vertex位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状接着再新增鼻子的割线,并调整vertex位置选择鼻子底下的faces,使用Edit Mesh>Extrude两次来创建鼻孔(但记得在使用Extrude之前,要到Edit Mesh下将Faces get together选取勾选),到此鼻子算是大致完成利用Split Polygon tool 来增加眼睛和脸部的割线,并删除黑色的割线再用Split Polygon tool以眼睛为中心绕圆来切割,为何要这样切割呢?这是因为人的眼睛和嘴巴周围的肌肉都是环绕圆形的轮匝肌所构成,因此我们模仿肌肉真实排列的情形来圆形切割建模,有助于日后作表情动画时眼睛和嘴巴的开合动作。最后再稍微调整模型vertex位置再继续新增割线增加眼睛细节,并删除黑色的割线最后调整模型vertex位置用Exturde来作出眼窝,当然若想再作精细点,可以使用Split Polygon tool在眼
睛周围再切割出眼皮绉折的地方在眼窝的部位增加一个sphere的polygon对象,并以此sphere为参考物,调整眼睛的vertex位置,使每个vertex都能顺沿着sphere的弧度,这步骤很重要,若没增加sphere当参考物来调整,则眼睛部位最后的形状可能会怪怪的,眼睛建模到这边就大致完成了。在嘴巴和下巴的部分新增割线并将黑色的割线删除继续再新增割线在嘴巴部分新增割线,并将上下唇相接的一条edge割成两条edge,这样我们就可以将此两条edge所构成的细缝使用exturde往内凹,并建构口腔,嘴唇为中心绕圆来切割,并稍微移动嘴巴附近的vertex位置来调整形状在嘴巴附近的新增割线(为何这两条割线要以嘴巴为中心作放射状切割呢?这是因为这样的割线在日后作脸部动画时,方便嘴巴的开阖,跟作眼睛的原理是一样的),最后移动下巴附近的vertex位置来调整形状继续以嘴唇为中心绕圆来新增割线,并使用merge 将红色的点合并起来。最后在稍微调整一下vertex的位置,以调整模型的形状。再新增割线如下图,并删掉黑色的edge。接着我们稍为调整一下嘴巴和下巴及头部底部的vertex位置,将头部的形状调整在头部底部新增一个割线,准备制作脖子的部分。选择头部底部的面,并用Extrude 挤出新的面要注意的是用Extrude挤出面的同时也会在中间部分新增面(face),我们必须把这些面删除掉,以免到时候用Duplicate复制出另一边的模型时会产生多余的面接下来由于我们要开始制作脖子的部分,选择头部底部的面,并用Extrude挤出新的面,要注意的是用Extrude挤出面的同时也会在中间部分新增面我们必须把这些面删除掉,以免到时候用Duplicate复制出另一边的模型时会产生多余的面.接下来由于开始制作脖子的部分,将参考图往后挪一点,在Outliner 窗口点选front摄影机,接着在右边的Channels里面的Inputs的imagePlane1里面点选CenterZ,在里面输入一个负的数值将参考图往后挪,只要在前视图里不要遮到脖子的模型即可,按照以上的方法再接着增添耳朵的模型。到这边头部模型大致完成了选择半边的头部模型,然后在Edit>Duplicate Special的进阶选项里,将Geometry type选择Copy,并将Scale里面的X轴设定会-1,之后按下Duplicate Special产生另一半边的模型。接着选择两半边的模型,在Mesh中选择Combine,之后在Front视图里选择中间连接的vertex然后在Edit命令中Mesh>Merge将这些点Merge起来。此时模型看起来有陵有角,并不平顺,我们可以选择模型,再到Normals里按下Soften Edge,此时就可以再不增加面数的情况下将模型便平顺,以减少系统资源的浪费,但此时也会发现有些轮廓也被平滑化了,此时我们可以在要加强轮廓的地方再割一条Edge来增强轮廓,此时就算再用Soften Edge,这条轮廓也不会被平滑掉了,同样的方法可以应用在制作五官、身体、四肢、道具等其他地方。
(四)渲染
首先建立摄像机,摄像机其实也是一种窗口,通过该窗口,可以观察Maya空间内的任何物体。开始建立一个新的场景时,首先出现的是4个默认的视图,这4个视图其实包含有4个摄像机。一个摄像机形成透视图,其余3个摄像机形成3个正交视图,分别为前视图、侧视图和顶视图。通常,正交视图用于建模、纹理及动画,而渲染一般在透视图中进行。在Outliner中命名该透视图为Camera。打开AttributeEditor对话框,在FilmBack卷展栏设置Overscan为1。打开DisplayOption区域,选中DisplayResolution(显示分辨率)复选框。(或通过选择View→CameraSetting→ResolutionGate命令,打开DisplayResolution)。在该选项中会显示出渲染的精确选项组,选中DisplayFilmGate复选框。
在FilmBack选项组中设置FilmGate选项,选择不同的镜头,如70mm投影镜头,观察分辨率的变化。将设置改为35mmTVProjection,该设置为宽高比为1.33的适当比例,其FilmGate与ResolutionGate设置完全匹配。
默认的分辨率为320×240,这也是分辨率的最小值。如果要以更高的分辨率渲染图像,选择Window→RenderGlobals命令,打开Resolution区域。设置Presets 为640×480
调整摄像机视图,拖动或旋转摄像机,使人物模型在一适当的位置上。调整Camera的属性,同时,切换到普通的Perspective视图,通过改变灯光和纹理来测试摄像机视图的渲染效果。
(五)修改
角色模型制作大致做完毕后,最关键的后期就是对角色人物进行细致的修改。
四、设计理念
在该角色模型的创作中,我首先明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。以保证在动画片视觉形象的统一性和协调性中达到统一。
其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。充分突显一个动画角色的性格特点,它的服饰必须与其所处的社会政治环境相一致。此外,在动画角色的服饰设计遵循动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。
五、设计定位
我所建立的舞动女孩的模型,在人物比例上是按照标准的人体结构比例的,并没有像一些其他的动画角色中把人物身体的比例进行考张的表现。并且在细节上尽量多的给人一种更真实的感觉。这个少女有这灵活、可爱、认真、严肃、目光锐利
充满着杀气、没有一丝懈怠的情绪,动作利索;再到服装,她身穿一身科技十足的衣服,一个背包,一把悬着的钥匙,一个时尚的裤子。在设计时,让她感觉有奔跑的样子,从而充分说明她刚在某个地方和人交手过或是刚完成一项任务,在离开的途中,也能充分的看到她可爱,活泼的一面。
(一)草稿一
(二)草稿二
六、设计作品
定稿作品1
结束语
如果去做一件事,事先没有好好的去计划和考虑随时可能出现的因素,那么想很好的去完成它,一定会很难。无论做什么事,都要先在心里思考一下,分析下整件事的流程,那样才能遇到问题而不乱。
就像做模型一样,没有一点准备的去做,没有去了解一下那个物体的构造,就凭空的想象去做,最后做出来的作品一定不会让人满意。或许半途中遇到某个问题,会使得整个模型无法继续下去,只有从头再来。这样的话不仅浪费了很多时间,也会让我们没有了开始时候的那种热情。
在靖港古镇的项目中,我体会了很多东西。在整个做项目的过程中,我也遇到了一些问题,有些是因为开始的时候没有考虑好,就盲目的去做,结果发现比例有点不协调,后来就在那里一点点的修改,在改的时候,我明白这样的问题,都源自开始的时候没有好好的去琢磨,太过于草率。
“成功是留给有准备的人”这句话一点也没错,一个没有付出努力的人,是永远也无法获得成功的。
主要参考文献
a SelectAllMarkingMenu在当前视图框显所有对象∕选择所有标记菜单 b ModifyUpperRadiusPress修改笔刷上限半径 c SnapToCurve捕捉到曲线 d EnterEditMode进入编辑模式(按下开始,释放结束) e RotateToolWithSnapMarkingMenu旋转工具∕捕捉标记菜单 f FrameSelected在当前视图框显选择对象 g RepeatLast重复上次操作 h UIModeMarkingMenu UI模式标记菜单 i InsertKeyToolActivate插入关键帧工具激活 j MoveRotateScaleToolToggleSnapMode移动滚动缩放工具捕捉模式切换 k TimeDraggerToolActivate时间拖曳工具激活 l LockCurveLength锁定曲线长度 m ModifyDisplacementPress修改置换 n ModifyPaintValuePress修改绘画值 o PolyBrushMarkingMenu多边形笔刷标记菜单 p Parent建立父物体 q SelectMaskToolMarkingMenu选择工具∕选择遮罩工具标记菜单 r ScaleToolWithSnapMarkingMenu缩放工具∕捕捉标记菜单 s SetKey设置关键帧 t ShowManipulators显示操纵器 u PaintOperationMarkingMenuPress绘画操作标记菜单 v SnapToPoint捕捉到顶点w TranslateToolWithSnapMarkingMenu平移工具∕捕捉标记菜单 x SnapToGrid捕捉到栅格 y NonSacredTool非专用工具 z Undo撤消 A FrameAllInAllViews在所有视图框显所有对象 B ModifyLowerRadiusPress修改笔刷下限半径 C SnapToCurve捕捉到曲线 D DuplicateWithTransform用变换复制 E SetKeyRotate设置旋转关键帧 F FrameSelectedInAllViews在所有视图框显选择对象 G RepeatLastActionAtMousePosition在鼠标位置重复上次操作 H ShowSelectedObjects显示选择物体 I SelectIsolate查看选择 J MoveRotateScaleToolToggleSnapRelativeMode移动滚动缩放工具相对捕捉模式切换 M TogglePanelMenubar面板菜单条切换 P Unparent解除父物体 Q SelectComponentToolMarkingMenu选择元素工具标记菜单 R SetKeyScale设置缩放关键帧 S KeyframeTangentMarkingMenu关键帧切线标记菜单 V SnapToPoint捕捉到顶点 W SetKeyTranslate设置平移关键帧 X SnapToGrid捕捉到栅格 Z Redo重做
MAYA/3D/FLASH/LS/CAD 快捷键大全 MAYA快捷键大全Enter 完成当前操作 ~ 终止当前操作 Insert 插入工具编辑模式 W 移动工具 e 旋转工具 r 缩放工具操纵杆操作 y 非固定排布工具 s 设置关键帧 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Shift E 存储旋转通道的关键帧 Shift R 存储缩放通道的关键帧 Shift W 存储转换通道的关键帧 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作杆工具 = 增大操纵杆显示尺寸- 减少操纵杆显示尺寸 窗口和视图设置 移动被选对象 快捷键功能解释快捷键功能解释 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 a 满屏显示所有物体(在激活的视图) f 满屏显示被选目标 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象 ' 设置键盘的中心集中于命令行 空格键快速切换单一视图和多视图模式Alt ↑向上移动一个象素 Alt ↓向下移动一个象素 Alt ←向左移动一个象素 Alt →向右移动一个象素 Alt '设置键盘中心于数字输入行 Alt 。在时间轴上前进一帧 Alt ,在时间轴上后退一帧 . 前进到下一关键帧 , 后退到上一关键帧 Alt v 播放按钮(打开/关闭) Alt/Shift V 回到最小帧 K 激活模拟时间滑块 F8 切换物体/成分编辑模式 F9 选择多边形顶点 F10 选择多边形的边 F11 选择多边形的面 F12 选择多边形的UVs Ctrl I 选择下一个中间物体 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 显示设置 4 网格显示模式
Maya 2010快捷键大全 出处:本站整理作者:佚名人气:1042次评论: 0 | 我要发表看法 1)带有“(开启/关闭)”注释的,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。 (2)带有“(按下/释放)”注释的,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。(3)带有“单击鼠标左键”和“(弹出式标记菜单)”注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。 工具操作 W 移动工具Shift R 存储缩放通道的关键帧 e 旋转工具Shift W 存储转换通道的关键帧 r 缩放工具操纵杆动作 y 非固定排布工具快捷键 功能解释 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作杆工具 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 = 增大操纵杆显示尺寸 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 - 减少操纵杆显示尺寸 Maya 2010窗口和视图设置 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 Alt ↑ 向上移动一个象素 a 满屏显示所有物体(在激活的视图) Alt ↓ 向下移动一个象素 f 满屏显示被选目标 Alt ← 向左移动一个象素 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标 Alt → 向右移动一个象素 Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象 … 设置键盘的中心集中于命令行 空格键快速切换单一视图和多视图模式 Alt … 设置键盘中心于数字输入行 Maya 2010播放控制 Alt 。在时间轴上前进一帧 F8 切换物体/成分编辑模式 Alt ,在时间轴上后退一帧 F9 选择多边形顶点
. 前进到下一关键帧 F10 选择多边形的边 , 后退到上一关键帧 F11 选择多边形的面 Alt v 播放按钮(打开/关闭) F12 选择多边形的UVs Alt/Shift V 回到最小帧 Ctrl I 选择下一个中间物体 K 激活模拟时间滑块 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 显示设置 4 网格显示模式 5 实体显示模式 6 实体和材质显示模式 Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型) 7 灯光显示模式混合操作 d 设置显示质量(弹出式标记菜单) 1 低质量显示] 重做视图的改变 2 中等质量显示[ 撤消视图的改变 3 高质量显示Alt s 旋转手柄附着状态 翻越层级 ↑ 进到当前层级的上一层级Ctrl N 建立新的场景 ↓ 退到当前层级的下一层级Ctrl O 打开场景 ← 进到当前层级的左侧层级Ctrl S 存储场景 → 进到当前层级的右侧层级 1 桌面文件管理(IPX版本专有)Maya 2010雕刻笔设置 Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单 Alt r 激活双重作用(开启/关闭) h 转换菜单栏(标记菜单) Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单 Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单 u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单 o 修改雕刻笔参考值F5 显示渲染菜单
【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议
第一章:基本功能与操作 Alias的工程师们花费了大量的时间和精力,使得MAYA这个复杂的软件成为有用的工具。要使用像MAYA这样大型复杂的软件,如果能有一个对该软件各部分的详细介绍,则会加快用户的学习速度。在这一章里,我们就来介绍MAYA的基本功能与操作。 1.1 鼠标之于窗口 我们打开一个model为例: ●1-1-1 旋转 以Persp窗口为例,一般时候光标在画面中是呈箭头状。如图1-1-2:
●1-1-2 当我们按住Alt键不放再按住鼠标左键的时候,光标会变成两个弯曲旋转的箭头,如图1-1-3所示: ●1-1-3 这时我们可以平移鼠标,就会看到整个画面都随着鼠标的移动而转动(Alt键不能放开)。如图1-1-4:
●1-1-4 当放开鼠标左键以后,光标即恢复成箭头的状态。如图1-1-5: ●1-1-5 移动 按住Alt键不放,再按住鼠标中键的时候,我们会看到光标变成了十字标,如图1-1-6:
●1-1-6 这时我们可以上、下、左、右移动鼠标(Alt键不能放开)。如图1-7-7、1-1-8: ●1-1-7 向上移动
●1-1-8向左移动 ●1-1-9向右下移动 当放开鼠标中键时,光标恢复为箭头状态。 镜头的伸缩 当我们按住Alt键不放,再按住鼠标右键,光标会变成形状的箭头如图1-1-10所示:
●1-1-10 我们可以按住鼠标右键向左移动(要一直按住Alt键),会看到整个画面是向后缩的,这是Zoom Out,如图1-1-11 ●1-1-11 向后Zoom Out 然后我们按住右键向右移动,画面是想前放大的,也就是Zoom In,如图1-1-12:
MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。
二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图
这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。
Maya快捷键 1 --显示方式为最粗糙 2 --显示方式为中等 3 --显示方式为最好 4 --显示方式为线框模式 5 --显示方式为实体模式 6 --显示方式为纹理模式 7 --显示方式为灯光模式 其中1,2,3只有在NURBS下才能正常显示 q --选择工具 w --移动工具 e --旋转工具 r --缩放工具 t --操纵器 视图操作快捷键 Alt +左键--旋转视图(三个正交视图不可用) Alt +中键--平移视图Alt +右键-- 推拉视图 快速敲击空格键--视图切换 长按空格键不放--显示所有菜单
Enter 完成当前操作 ~ 终止当前操作 Insert 插入工具编辑模式 W 移动工具 e 旋转工具 r 缩放工具操纵杆操作 y 非固定排布工具 s 设置关键帧 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Shift E 存储旋转通道的关键帧 Shift R 存储缩放通道的关键帧 Shift W 存储转换通道的关键帧 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作杆工具 = 增大操纵杆显示尺寸 - 减少操纵杆显示尺寸 窗口和视图设置移动被选对象 快捷键功能解释快捷键功能解释 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏
a 满屏显示所有物体(在激活的视图) f 满屏显示被选目标 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象' 设置键盘的中心集中于命令行 空格键快速切换单一视图和多视图模式Alt ↑向上移动一个象素 Alt ↓向下移动一个象素 Alt ←向左移动一个象素 Alt →向右移动一个象素 Alt '设置键盘中心于数字输入行 Alt 。在时间轴上前进一帧 Alt ,在时间轴上后退一帧 . 前进到下一关键帧 , 后退到上一关键帧 Alt v 播放按钮(打开/关闭) Alt/Shift V 回到最小帧 K 激活模拟时间滑块 F8 切换物体/成分编辑模式 F9 选择多边形顶点 F10 选择多边形的边 F11 选择多边形的面 F12 选择多边形的UVs
[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程
maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。
3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了
一、 Autodesk 3dmax 快捷键 A——角度捕捉开关B——切换到底视图C——切换到摄像机视图D——封闭视窗 E——切换到轨迹视图F——切换到前视图G——切换到网格视图H——显示通过名称选择对话框 I——交互式平移 K——切换到背视图L——切换到左视图N——动画模式开关O——自适应退化开关P——切换到透视用户视图R——切换到右视图S——捕捉开关 T——切换到顶视图U——切换到等角用户视图W——最大化视窗开关X——中心点循环Z——缩放模式 《交互式移近》—— 交互 式移远 / ——播放动画 F5——约束到 X 轴方向 F6——约束到 Y 轴方向 F7——约束到 Z 轴方向 F8——约束轴面循环 Space——选择集锁定开关 End——进到最后一帧 Home ——进到起始帧 Insert——循环子对象层级 PageUp——选择父系 PageDown——选择子系 Grey+——向上轻推网格 Grey-——向下轻推网格 Ctrl+ A——重做场景操作 Ctrl+ B——子对象选择开关 Ctrl+ F——循环选择模式 Ctrl+ L——默认灯光开关 Ctrl+ N——新建场景 Ctrl+ O——打开文件 Ctrl+ P——平移视图 Ctrl+ R——旋转视图模式 Ctrl+ S——保存文件 Ctrl+ T——纹理校正 Ctrl+ W——区域缩放模式 Ctrl+ Z——取消场景操作 Ctrl+ Space——创建定位锁 定键 Shift+ A——重做视窗操作 Shift+ B——视窗立方体模 式开关 Shift+ C——显示摄像机开 关 Shift+ E——以前次参数设 置进行渲染 Shift+ F——显示安全框开 关 Shift+ G——显示网格开关 Shift+ H——显示辅助物体 开关 Shift+ I——显示最近渲染生 成的图像 Shift+ L——显示灯光开关 Shift+ O——显示几何体开 关 Shift+ P——显示粒子系统 开关 Shift+ Q——快速渲染 Shift+ R——渲染场景 Shift+ S——显示形状开关 Shift+ W——显示空间扭曲 开关 Shift+ Z——取消视窗操作 Shift+ 4——切换到聚光灯 /平行灯光视图 Shift+——交换布局 Shift+ Space——创建旋转 锁定键 Shift+ Grey+——移近两倍 Shift+ Grey-——移远两倍 Alt+S ——网格与捕捉设置 Alt+Space——循环通过捕 捉 Alt+Ctrl+Z——场景范围充 满视窗 Alt+Ctrl+ Space——偏移捕 捉 Shift+ Ctrl +A——自适应透 视网线开关 Shift+ Ctrl +P——百分比捕 捉开关 Shift+ Ctrl +Z——全部场景 范围充满视窗 注: Space键是指空格键, Grey+键是指右侧数字小键 盘上的加号键, Grey-键是 指右侧数字小键盘上的减号 键(使用时 NumLock 键要处 于非激活状态 )。}
maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,很多朋友都在学习使用,这里我们就整理带来了maya建模的基础技巧:(CG工具箱整理) 重点一: 关于工程文件 1.介绍: 工程文件是在制作maya开始就要做建立的项目文件,工程项目文件里包括了maya场景文件夹/输入/输出文件夹及其他关乎maya制作项目的所有文件集合。 2.创建: File_project_new 3.注意: 1.整个maya使用当中不要使用中文字,如果工程文件路径设置了,但还是连接不到场景文件夹 (scene),就要看是否是工程文件路径中出现了非英文字体。 2.换电脑或者打开其他maya文件前一定要进行工程文件设置,确保工程文件路径正确后再在进行场景 模型工作; 3.如果输入到maya中的图片显示错误,首先要检查的是工程文件的路径是否正确。 重点二: 关于图片输入 1.介绍: 图片输入是在塑造maya模型前需要进行的工作,作为模型的参考图片,图片存储的路径是工程项目文件中的sourceimages文件夹,图片名称为非中文。
2.方法: 1.Maya四视图分别输入四张参考图片,在视图菜单中的view_image plane_import image,; 2.修改图片属性是在import image下面的image plane attributes; 3.修改图片属性还可以在channel box中inputs中图片节点中的alpha gain 修改图片的透明度, center x/y/z修改图片位置,width/height修改图片高宽大小。 4.删除图片,在模型塑造到中等程度后,就可以在场景中把图片删除掉,操作方法为:菜单 window_hypergraph(超级节点编辑器),编辑器菜单graph_input and output connections(输入输 出连接),选中相机节点的输入节点(图片)后删除掉即可。 3.注意: 1.为避免在塑造模型的过程中不经意中修改了图片,就需要把图片保存在层里面,具体方法为在 channel box中,layer下,图片显示为R(只显示不操作); 重点三: 关于复制 1.介绍: 复制在maya中有复制和镜象,复制是A生成为B的分离关系,镜象是+A和-A 的连接关系,
C的基本操作界面介绍内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)
第一讲C A D的基本操作界面(90分钟) 一、教学目的; 1. 了解AutoCAD 的基本知识。 2.熟悉AutoCAD的工作界面、标题栏、菜单栏、工具栏。 二、教学重点: 1CAD的工作界面及一些直线和圆的基本操作 三、教学过程; 1、教学导入:(5分钟) 教师引导学生明白:为什么要学CAD、CAD的应用领域以及学CAD的重要性。 2、老师讲述CAD的基本知识(10分钟) AutoCAD是由美国Autodesk公司开发的一款绘图程序软件,是目前使用最广泛的计算机辅助绘图和设计软件之一,一直以来深受机械设计与建筑绘图人员的青睐.. 3、在多媒体银幕上演示讲解CAD的工作界面(30分钟) 标题栏:位于工作面的最上方,用于显示软件的类型和文件名称 菜单栏:位于标题栏的下方,它包含了CAD为用户提供的所有菜单命 令,单击相应的菜单命令可弹出相应的下拉菜单,然后执行相应的命 令。 工具栏:可以位于界面的上下左右四个方位,它包含了CAD所有的命 令,用户只需单击按钮,即可执行命令 工具栏如何显示在工作界面中:
工具栏在界面上的显示方式; 命令行:命令行在默认情况下位于工作界面的下方,可以显示执行的命令及操做提示等内容,也可以直接输入需要的命令和数据。 状态栏;状态上可以显示游标的绝对坐标值以及启动各种绘图模式辅助绘图,如下图所示。 为了学生进一步熟悉工作界面讲解例题如下:(20分钟) 0作业:(15分钟) 五、归纳小结本课所讲知识并开展小组讨论。(10分钟)
Maya快捷键速记表 (1)带有“(开启/关闭)”注释的,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。 (2)带有“(按下/释放)”注释的,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。 (3)带有“单击鼠标左键”和“(弹出式标记菜单)”注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。 工具操作动画关键帧 快捷键 功能解释 快捷键 功能解释 Enter 完成当前操作s 设置关键帧 ~ 终止当前操作i 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Insert 插入工具编辑模式Shift E 存储旋转通道的关键帧 W 移动工具Shift R 存储缩放通道的关键帧 e 旋转工具Shift W 存储转换通道的关键帧 r 缩放工具操纵杆操作 y 非固定排布工具快捷键 功能解释 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单t 显示操作杆工具 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单= 增大操纵杆显示尺寸 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单- 减少操纵杆显示尺寸 窗口和视图设置移动被选对象 快捷键功能解释快捷键功能解释 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏Alt ↑向上移动一个象素 a 满屏显示所有物体(在激活的视图)Alt ↓向下移动一个象素 f 满屏显示被选目标Alt ←向左移动一个象素 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Alt →向右移动一个象素 Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象‘ 设置键盘的中心集中于命令行 空格键快速切换单一视图和多视图模式Alt ‘ 设置键盘中心于数字输入行 播放控制选择物体和成分 快捷键功能解释快捷键功能解释 Alt 。在时间轴上前进一帧F8 切换物体/成分编辑模式 Alt ,在时间轴上后退一帧F9 选择多边形顶点 . 前进到下一关键帧F10 选择多边形的边 , 后退到上一关键帧F11 选择多边形的面
教案 【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【时间】 【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全 部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。 【教学内容】一、软件的认识 二、Nurbs建模 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,
【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】4课时 【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 二、如何启动maya、如何学习和获取帮助 【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 初步地认识maya并学会基础的使用方法 【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很 重要的,首先我们就学到界面认识。 【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述 第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 1998年诞生 Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司— —2007年9月Maya 2008 应用:1、游戏开发 2、可视化设计 3、电影 4、广播电视制作 第二节启动maya和获取帮助 1、启动maya:a、双击桌面图标 b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008 2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件 b、帮助行 c、寻找菜单工具 d、其他学习资源 【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。
MAY A快捷键大全: Enter 完成当前操作 ~ 终止当前操作 Insert 插入工具编辑模式 W 移动工具 e 旋转工具 r 缩放工具操纵杆操作 y 非固定排布工具 s 设置关键帧 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Shift E 存储旋转通道的关键帧 Shift R 存储缩放通道的关键帧 Shift W 存储转换通道的关键帧 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作杆工具 = 增大操纵杆显示尺寸 - 减少操纵杆显示尺寸 窗口和视图设置移动被选对象
快捷键功能解释快捷键功能解释 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 a 满屏显示所有物体(在激活的视图)f 满屏显示被选目标 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象' 设置键盘的中心集中于命令行 空格键快速切换单一视图和多视图模式Alt ↑ 向上移动一个象素 Alt ↓ 向下移动一个象素 Alt ← 向左移动一个象素 Alt → 向右移动一个象素 Alt '设置键盘中心于数字输入行 播放控制选择物体和成分 快捷键功能解释快捷键功能解释 Alt 。在时间轴上前进一帧 Alt ,在时间轴上后退一帧 . 前进到下一关键帧 , 后退到上一关键帧 Alt v 播放按钮(打开/关闭)
Alt/Shift V 回到最小帧 K 激活模拟时间滑块 F8 切换物体/成分编辑模式 F9 选择多边形顶点 F10 选择多边形的边 F11 选择多边形的面 F12 选择多边形的UVs Ctrl I 选择下一个中间物体 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 显示设置快捷菜单显示 快捷键功能解释 快捷键功能解释 鼠标左键 4 网格显示模式 5 实体显示模式 6 实体和材质显示模式 7 灯光显示模式 d 设置显示质量(弹出式标记菜单)空格键弹出快捷菜单(按下)
PhotoShop基本操作和界面介绍 一篇适合小白学习的教程,主要介绍PS的界面和基本操作,及分享一些常用的快捷键。 首次打开PS首先需要修改PS内的预设值 ①打开常规面板(也可以在菜单栏里打开,windows电脑在“文件菜单”下点击“常规”快捷键ctrl+k)
性能一般设为70%,传说可以让PS达到最佳的性能(宁可信其有,我总是不自主的设置为70% 暂存盘pc设置在除C盘之外的其他盘内,以免造成内存不足,导致PS崩溃 单位与标尺设置为“像素”,因为互联网图片的单位都是像素,为了方便,所以改为像素 ②编辑-键盘快捷键
ps中所有的快捷键都可以在此修改,可以点开一一查看,修改为自己方便使用的快捷键 首先是工具类快捷键 我比较喜欢将“快速蒙版Q”的快捷键删掉,因为平常不太用的着,而且有时候不小心会点击,影响工作效率下面几个快捷键的修改是为了在使用PS和Sketch时,无缝对接
圆形工具-O(系统默认是U) 矩形工具-R(系统默认是U,因为修改为R与系统默认的旋转工作重复,所以讲旋转工具的R快捷键删掉)其他快捷键可选择默认,也可以根据自己的情况进行修改,工具类快捷键都在此面板内 然后是应用程序菜单的快捷键 应用程序菜单是指PS的菜单栏 在应用程序菜单里可以修改ps菜单栏里内容的快捷键 PS界面的基本了解 首先是菜单栏(ps界面里最上面的一条)
文件菜单下有新建文档、储存文件、关闭等经常用到的功能,功能后面有快捷键,可以在应用程序菜单里进行修改的,上面有讲过,请上翻 辑菜单下有后退一步和前进一步,是我们经常会使用到的,后退一步即撤销上一步操作,要是想撤销多步操作,快捷键?+Alt+Z(windows电脑Ctrl+Alt+Z),前进一步即是在撤销一步或几部后,返回之前未撤销的一步
a SelectAllMarkingMenu 在当前视图框显所有对象∕选择所有标记菜单 b ModifyUpperRadiusPress 修改笔刷上限半径 c SnapToCurve 捕捉到曲线 d EnterEditMod e 进入编辑模式(按下开始,释放结束) e RotateToolWithSnapMarkingMenu 旋转工具∕捕捉标记菜单 f FrameSelected 在当前视图框显选择对象 g RepeatLast 重复上次操作 h UIModeMarkingMenu UI模式标记菜单 i InsertKeyToolActivate 插入关键帧工具激活 j MoveRotateScaleToolToggleSnapMode 移动滚动缩放工具捕捉模式切换 k TimeDraggerToolActivate 时间拖曳工具激活 l LockCurveLength 锁定曲线长度 m ModifyDisplacementPress 修改置换 n ModifyPaintValuePress 修改绘画值 o PolyBrushMarkingMenu 多边形笔刷标记菜单 p Parent 建立父物体 q SelectMaskToolMarkingMenu 选择工具∕选择遮罩工具标记菜单 r ScaleToolWithSnapMarkingMenu 缩放工具∕捕捉标记菜单
s SetKey 设置关键帧 t ShowManipulators 显示操纵器 u PaintOperationMarkingMenuPress 绘画操作标记菜单 v SnapToPoint 捕捉到顶点 w TranslateToolWithSnapMarkingMenu 平移工具∕捕捉标记菜单 x SnapToGrid 捕捉到栅格 y NonSacredTool 非专用工具 z Undo 撤消 A FrameAllInAllViews 在所有视图框显所有对象 B ModifyLowerRadiusPress 修改笔刷下限半径 C SnapToCurve 捕捉到曲线 D DuplicateWithTransform 用变换复制 E SetKeyRotate 设置旋转关键帧 F FrameSelectedInAllViews 在所有视图框显选择对象 G RepeatLastActionAtMousePosition 在鼠标位置重复上次操作 H ShowSelectedObjects 显示选择物体 I SelectIsolate 查看选择 J MoveRotateScaleToolToggleSnapRelativeMode移动滚动缩放工具相对捕捉模式切换 M TogglePanelMenubar 面板菜单条切换 P Unparent 解除父物体 Q SelectComponentToolMarkingMenu 选择元素工具标记菜单
Matlab 通用操作界面介绍 该部分介绍可以参考《Matlab 软件初级入门视频教程.flv 》 Matlab 启动后主要包括当前目录浏览器窗口(Current Directory)、工作空间浏览器窗口(Workspace)、历史命令窗口(Command History)和命令窗口(Command Window)四个操作窗口。 下面分别介绍一下四个窗口的功能及操作。 (一)当前目录浏览器窗口(Current Directory) 该窗口主要显示当前路径下包含的所有文件。(当前路径需在菜单栏底下 处进行选择、设置) (1)打开.m 文件 在该窗口中双击已有.m 文件即可在Editor 窗口中打开对应的函数文件。 (2)创建新.m 文件 在该窗口中通过单击右键选择New- Blank M-File 或Function M-File 即可在当前路径下创建新的.m 文件。 单击MA TLAB 界面上的 图标,或者单击菜单“File ”→“New ”→“M-file ”,可打 开空白的M 文件编辑器。填写.m 文件之后保存即可在当前路径下生成新的.m 文件。 说明:有关.m 文件的写法可以参考《4--MATLAB 程序设计.doc 》文件。 (二)工作空间浏览器窗口(Workspace) 工作空间浏览器窗口用于显示所有MATLAB 工作空间中的变量名、数据结构、类型、 大小和字节数。可以对变量进行观察、编辑、提取和保存。 (1)新建变量 当前目录浏览器窗口 工作空间浏览器窗口 历史命令窗口 命令窗口
在该窗口中单击右键选择New 或者单击按钮即可创建新变量,然后双击新建的 变量即可进行编辑。 (2)导入变量(数据集) Matlab中可以导入Mat、Excel、Text 等文件。在该窗口中选择按钮,按照提示即可导入相应的数据集。导入之后可以双击变量名观察数据集。 (3)保存变量 选中若干变量按鼠标右键出现快捷菜单,选择“Save As”菜单,则可把所选变量保存为.mat数据文件。 (4)删除变量 选中一个或多个变量按鼠标右键出现快捷菜单,选择“Delete”菜单。出现“Confirm Delete”对话框,单击“Yes”按钮。或者选择工作空间浏览器窗口的菜单“Edit”→“Delete”。(三)历史命令窗口(Command History) 在该窗口中主要显示以前输入过的命令,主要操作如下表所示。 历史指令窗口主要功能的操作方法 应用功能操作方法 单行或多行命令的复制(Copy) 选中单行或多行命令,按鼠标右键出现快捷菜单,再选择“Copy”菜单,就可以把它复制。 单行或多行命令的运行 (Evaluate Selection) 选中单行或多行命令,按鼠标右键出现快捷菜单,再选择“Evaluate Selection”菜单,就可在命令窗口中运行,并得出相应结果。 或者双击选择的命令行也可运行。 把多行命令写成M 文件(Create M-File) 选中单行或多行命令,按鼠标右键出现快捷菜单,选择“Create M-File”菜单,就可以打开写有这些命令的M文件编辑/调试器窗口。 在命令窗口中可键入各种MATLAB的命令、函数和表达式,并显示除图形外的所有运算结果。 (1) 命令行的显示方式 ●命令窗口中的每个命令行前会出现提示符“>>”。 ●命令窗口内显示的字符和数值采用不同的颜色,在默认情况下,输入的命令、表达 式以及计算结果等采用黑色字体; ●字符串采用赭红色;“if”、“for”等关键词采用蓝色。 (2) 命令窗口中命令行的编辑 MATLAB命令窗口不仅可以对输入的命令进行编辑和运行,而且可以对已输入的命令进行回调、编辑和重运行。常用操作键如下表所示。 命令窗口中行编辑的常用操作键 键名作用键名作用 ↑向前调回已输入过的命令行Home 使光标移到当前行的开头 ↓向后调回已输入过的命令行End 使光标移到当前行的末尾 ←在当前行中左移光标Delete 删去光标右边的字符 →在当前行中右移光标Backspace 删去光标左边的字符 PageUp 向前翻阅当前窗口中的内容Esc 清除当前行的全部内容 Page Down 向后翻阅当前窗口中的内容CTRL+C 中断MATLAB命令的运行
A--角度捕捉开关 B--切换到底视图 C--切换到摄像机视图 D--封闭视窗 E--切换到轨迹视图 F--切换到前视图 G--切换到网格视图 H--显示通过名称选择对话框 I--交互式平移 K--切换到后视图 L--切换到左视图 N--动画模式开关 O--自适应退化开关 P--切换到预览视图 R--切换到右视图 S--捕捉开关 T--切换到顶视图 U--切换到用户视图 W--最大化视窗 X--中心点循环 Z--缩放模式 [--交互式移近 ]--交互式移远 /--播放动画 F5--约束到X轴方向 F6--约束到Y轴方向 F7--约束到Z轴方向 F8--约束轴面循环Space--选择集锁定开关End--进入最后一帧 Home--进到起始帧 Insert--循环子对象层级 PageUp--选择父系 PageDown--选择子系 Num+ --向上轻推网格 Num- --向下轻推网格 Ctrl+A--重做场景操作 Ctrl+B--子对象选择开关 Ctrl+F--循环选择模式 Ctrl+L--默认灯光开关 Ctrl+N--新建场景 Ctrl+O--打开文件 Ctrl+P--平移视图 Ctrl+R--旋转视图模式 Ctrl+S--保存文件
Ctrl+T--纹理校正 Ctrl+W--区域缩放模式 Ctrl+Z--取消场景操作 Ctrl+Space--创建定位锁定键 Shift+A--重做视窗操作 Shift+B--视窗立方体模式开关 Shift+C--显示摄像机开关 Shift+E--以前次参数设置进行渲染 Shift+F--显示安全框开关 Shift+G--显示网格开关 Shift+H-- 显示辅助物体开关 Shift+I--显示最近渲染生成的图像 Shift+L--显示灯光开头 Shift+O--显示几何体开关 Shift+P--显示粒子系统开关 Shift+Q--快速渲染 Shift+R--渲染场景 Shift+S--显示形状开关 Shift+W--显示空间扭曲开关 Shift+Z--取消视窗操作 Shift+4--切换到聚光灯/平行灯光视图 Shift+\--交换布局 Shift+Space--创建旋转锁定键 Shift+Num+ --移近两倍 Shift+Num- --移远两倍 Alt+S--网格与捕捉设置 Alt+Space--循环通过捕捉 Alt+Ctrl+Z--场景范围充满视窗 Alt+Ctrl+Space--偏移捕捉 Ctrl+Shift+A--自适应透视网线开关 Ctrl+Shift+P--百分比捕捉开关 Ctrl+Shift+Z--全部场景范围充满视图 捷键是可以自己来设置的,在poly(多边形)建模时,无非就是给个meshsmooth (网格平滑)或者在修改里给个use NURMS subdivision(NURMS 细分)。 设置快捷键方法:在3D界面上点击customize(自定义)——customize user interface(自定义用户界面)——把group(组)后的main uI(主UI)改为editable poly(可编辑多边形)——在下拉菜单中找到meshsmooth(网格平滑)——点击至蓝色——在后面hotkey(热键)中输入想要的快捷键,并指定。在poly编辑中,按快捷键就ok了。对了别忘了在3d界面,“捕捉”前面的框框要选中,橙黄色。