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网络游戏运营全流程认识

网络游戏运营全流程认识
网络游戏运营全流程认识

2月3日

网络游戏运营全流程认识

一、网络游戏运营企业如何选择产品

对于网络游戏运营企业来说,所赖以生存和发展的基础就是所引进和运营的网络游戏产品,其主要的投入和面临的最大风险也来自于这个环节。因此,如何准确选择产品必然成为各大网络游戏运营企业需要解决的首要问题。

网络游戏运营企业引进代理产品的根本目的就是通过网络游戏产品的运营使企业获取充分的利润,因此个人认为,选择产品的时候有三个层面的因素需要考虑。

首先需要仔细考虑并把握的应该是市场营销层面的因素。

这是因为一款网络游戏产品,如果不能满足市场需求,那么就算是制作得再精良也将无法在运营过程中获取利润。因此在考虑选择引进产品的时候,必须首先为产品找到自己的市场空间。具体来说,在市场营销层面,可以从以下一些着眼点入手来考察产品:

1. 时尚流行趋势以及用户口味的变化演进

网络游戏作为文化消费品,必然受到时尚流行趋势的强烈影响,能够迎合甚至引领这个趋势的产品才能获得大众的追捧从而赢取超额利润。同时,用户的消费口味也总是处在不断变化演进的过程之中,需要运营企业持续加以关注和了解。

这个领域是网络游戏运营企业在选择产品的时候最难把握的环节之一,也是网络游戏的引进和运营总是存在机会的深层原因之一。它需要对于市场和用户的长期观察积累、敏锐感觉和独特的理解把握。

2. 细分市场空间

网络游戏在中国发展到今天,即便是超级大作也不可能一统天下,遍布各地的私服同样有自己的生存空间,这是因为细分市场的存在。因此如果一款产品能够很好地满足某一或某几个细分市场空间的需求,那么它同样具有很好的赢利潜力,值得运营企业考虑代理和引进。

在这部分我们需要考虑的因素有性别差异、地域文化差异、经济发展程度差异、用户文化程度差异等。

3. 产品的创新性

产品是否拥有与目前市场上现有产品不同的特性?这些创新的特性能否为目标用户群所接受和喜爱?

产品的创新性还可以细分为游戏类型的创新和游戏模式的创新,对这一部分的把握也是比较困难的。产品的创新之处以及它能否被用户所接受是比较难以判断的地方。

4. 产品是否为流行产品的续作

这一点意味着是否已经有一个庞大的用户群在讨论和期待这款产品。不难理解,流行产品的续作总是能够占据更为有利的市场位置。

5. 产品是否已经在目标市场具备了某种程度的知名度

选择这样的产品可以更加容易地进入目标市场,并可较大幅度降低市场营销投入成本。

6. 产品是否国产

由于国家政策导向,与进口游戏相比,国产作品在通过国家主管机关审批方面几乎不存在门槛,并且在代

理成本、后续开发支持、用户认可度等方面,国产游戏也都更有优势,更容易在市场上生存,因此当游戏品质相差不大的情况下,个人认为可以对国产游戏给予更多关注。

其次,我们需要关注的就是产品本身的品质。实际上网络游戏行业经过这么多年的发展,各运营公司都建立了自己的产品测试部门,并发展出各自的测试评估体系,为各公司选择产品提供了大量很有价值的参考意见,成为网络游戏运营企业最重要的组成部门之一。

然而,尽管目前对于网络游戏产品的品质测试已经比较规范,但还是有很多产品经过大量测试评估引进之后才发现在产品品质上所存在的严重隐患,并最终导致运营失败,这样的案例并非少见。因此在这里对于常规的产品品质测试提出一些个人在工作中所积累的想法。

我们所知的网络游戏产品品质应分为硬性指标和软性评估两个部分。其中硬性指标主要包括:

1. 产品服务器端/客户端软件标称负载条件下运行流畅性和稳定性

2. 产品服务器极限/稳定/峰值承载能力

3. 产品客户端软件对于软硬件平台的需求条件

4. 产品客户端软件对于软硬件平台的兼容性

5. 产品各种情况下的带宽需求

6. 产品防外挂/防黑客/防私服安全性

7. 产品能否提供全面详尽的相关说明文档

软性评估则主要针对游戏本身的可玩性,属于定性分析评价,受测试人员的主观影响比较大,也是产品测试最难把握之处。根据用户接触产品的先后顺序,软性评估主要包括:

1. 产品内容是否符合国家相关管理部门的要求和规定,能否被目标用户群所接受

2. 产品画面表现和音效表现

3. 产品是否容易上手,产品操作是否简单方便,产品新手帮助系统是否完善

4. 产品在不同阶段向用户提供的追求目标及乐趣

5. 产品各系统设计平衡性

6. 产品体系设计的技巧性与丰富性(能否使用户不断体验到新鲜的乐趣并长期留在产品中)

7. 产品用户互动系统设计(产品能否提供给用户全面而富有乐趣的互动体验)

8. 产品是否为游戏世界提供了一个自足的世界观

9. 产品存在的Bug情况,是否存在导致游戏系统崩溃的严重Bug

10. 产品可玩性的综合评估(尽管对于前面9项内容我们可以分别给出评估结果,但是在网络游戏中,部分的简单相加并不等于整体,因此我们还需要测试用户对于产品的总体感觉,考察产品能否向用户提供能够轻松体验到的丰富乐趣——简单一句话:产品究竟好不好玩)

关于选择产品,第三个层面的问题是综合性的,包括了在选择产品时还需要关注的其他一些重要方面的内容:

1. 产品投入产出预测

2. 产品盈利支持能力(不论是按时间制收费还是道具收费,产品针对运营盈利所作的系统设计是否充分、完善,能否达到设计目标)

3. 产品运营支持能力(主要考察产品提供的服务器管理工具和GM工具功能是否完善可靠,能否为运营提供足够的支持能力)

4. 开发团队支持及后续开发能力

5. 产品市场推广素材资源(产品能否为市场推广提供丰富的文字、图片、视频等格式的素材资源以供利用)

6. 产品是否已经在海外正式运营,运营情况如何

二、网络游戏运营企业如何组织运营流程

产品确定之后,就需要着手制定总体运营计划,根据公司要求分解项目目标,按时间点分阶段分层次确定

各功能部门所需要完成的工作,并随时监督反馈,推动计划按时按量保质完成。

一般网络游戏运营公司都会根据工作的不同性质在内部划分出市场部、销售部、运营部、技术部这四大功

能部门,由于一款产品的运营涉及的环节较多,而经过多年发展很多工作已成为常规,不再赘述,这里只

简单列出自己在工作中所积累的一些经验和个人认为应该注意的一些地方。

1. 产品定位

对于任何一个网络游戏运营企业来说,从整合营销的角度来看,组织运营流程都需要以一个统一的产品定

位作为各项工作的出发点。这个统一的产品定位包含了我们的产品“是什么”以及“适合什么样的人来玩”的明确信息。

产品定位来自于三方面的归纳提炼:首先是产品本身所固有的,其次是目前市场上所没有的,第三是适合

目标用户群需求的。

对于一款产品来说,公司对内应围绕产品定位来组织产品的运营过程,对外应始终坚持在各个渠道都使用

统一鲜明的产品定位,促使产品尽可能在受众群体中留下深刻明确的印象。

2. 产品层面的工作应始终围绕运营流程来组织

个人认为,对于网络游戏运营企业来说,对于产品的研究是为了服务于运营实践,为公司创造更大价值,

因此网络游戏运营企业的产品工作应当紧紧围绕运营的流程来展开,并根据产品推广和运营的不同时期的

不同侧重点及时转换。

3. 运营的不同时期各部门的位置与所发挥的作用是不同的

在产品引进和推广的初期,公司的市场部门应该成为项目的火车头,根据市场推广计划的阶段性要求带动

其他各部门协调工作。而在产品展开公测之后,项目的重心应该转移至运营部门,赋予更大权限,让运营

部门成为组织协调项目运转的核心。

4. 注意倾听并研究用户反馈

很多网络游戏运营企业的客服部门往往变成了公司里面最为封闭的一个部门,只满足于完成静态单向的服

务工作,成为被动的传声筒。个人认为客服部门应该成为位于网络游戏运营企业最前线的信息桥梁,他们

不光需要做好常规的服务工作,更需要随时关注并研究分析来自于用户的各项信息和反馈,同时将这些动

态及时传递给公司决策层及各相关部门。这样才能够使客服工作真正活跃起来,使运营企业与其用户之间

的信息传递达到双向快速的良好状态,使客户服务的效果最大化,达到及时根据用户反馈改进公司行为,

最大限度上留住用户甚至发展用户的水平。

5. 免费游戏的运营与销售一体化

对于免费游戏来说,运营即销售,销售业绩直接取决于游戏运营过程中收费道具的消耗情况,取决于运营

部门在产品与运营方面所能做出的主动努力。与时间制收费游戏相比,运营能力的强弱高低对于销售业绩

的影响极大,因此如果是单纯的销售部,其对提升销售业绩所能起到的作用就比较有限了。

个人认为,对于免费游戏来说,应加强运营与销售的一体化,使运营部门对于提升用户点数消耗从而提升

用户充值量担负起更大责任,并提供更大力度的激励政策,使运营流程更加通畅,更加有效地调动部门及

员工的积极性。

6. 地面推广应慎重

网络游戏发展至今,大规模人海战术的网络游戏地面推广已渐渐失去了最初的效果,地推往往成为各运营商高投入低产出的低效之举。

从目前来看,对于网络游戏的地面推广尚未摸索出更加有效的措施和办法,因此在这方面应该更为慎重,以避免公司盲目投入。

三、如何协调运营与开发的关系

网络游戏从根本上来说是由开发团队一手创造出来的,因此在产品方面,开发团队必然占据着支配和主导的地位,这个地位也不应该被否定或者削弱,否则一方面开发团队的积极性和自信心会受到挫伤,另一方面也会使开发团队陷入无所适从的迷茫状态,给产品开发带来更大的损失。

但是,网络游戏是要为用户服务的,只有用户接受,网络游戏产品才能够产生价值,特别是只有针对用户的需求点进行重点开发,才能够让开发事半功倍,用最小的投入获取更大价值。此时,往往是直接接触用户的运营方更加了解用户需求和产品不足,同时运营方努力使产品产出最大化的运营实践也促使运营方希望在产品开发方面获得更大发言权。

在这种情况下,矛盾的产生是不可避免的。

通过与韩国开发团队和国内开发团队的合作实践,个人认为解决这个问题没有什么巧妙的办法和途径,以下是个人总结的一些经验:

1. 尊重开发团队在产品方面的主导地位

这是与开发团队进行有效沟通的基础。网络游戏不是根据订单生产的日用品,而是开发团队的创造物,其中凝聚了开发团队的很多独特想法和对于游戏的个性化理解。这就从根本上决定了开发团队由运营主导来组织产品开发的理想状况实际上是很难出现的。从创造出色游戏产品的角度来说,拥有自己个性的开发团队也不是一件坏事。

2. 充分理解产品开发思路

网络游戏的各个系统都是在一定的开发思路指导下形成并相互联系的,对于某个系统的改变往往牵扯到其他各个方面的变化,正所谓“牵一发而动全身”,这是不难理解的。由于条件所限,运营方往往只能从外部和表面上去了解和把握网络游戏产品,因此很难做到比较深入透彻地理解产品各系统的开发思路,而开发团队经常缺乏比较强的表达能力。这时就需要通过仔细阅读产品文档以及与开发团队反复沟通来充分了解产品开发思路,在这个基础上促使双方达成共识。

3. 换位思考,理解双方各自的出发点

开发与运营是同一事物的两个组成方面,双方分工不同,目标一致,相互关系是合作而不是对立。因此在运营与开发进行合作的时候,应该多运用换位思考的方法,理解双方的确切意图和双方各自的限制条件,使双方得到各自都能接受的结果。

4. 勤于沟通,求同存异

开发与运营看待产品的角度不同,所处的地位不同,面对的对象不同,因此不可能达成完全一致。认识到这一点,在处理双方关系的时候就应该不怕麻烦,勤于沟通,并且尽可能建立起一个固定的沟通框架并努力让它充分发挥作用。

在这方面应该注意把运营方的各项策略和计划及时通报开发团队,并与开发团队进行充分讨论,根据开发团队的意见对运营策略与计划进行必要的修正完善,同时要求开发团队保证开发日程按计划实施。

开发团队所反馈的信息,应确保相关运营部门能够及时了解,保证双方信息传递通道的双向畅通和步调一致。

在协调运营与开发工作时,还应注意确保双方各沟通渠道所传递信息的一致性,如非必要,尽可能安排唯一的接口人。

游戏联合运营协议示范文本

游戏联合运营协议示范文 本 In Order To Protect Their Legitimate Rights And Interests, The Cooperative Parties Reach A Consensus Through Consultation And Sign Into Documents, So As To Solve And Prevent Disputes And Achieve The Effect Of Common Interests 某某管理中心 XX年XX月

游戏联合运营协议示范文本 使用指引:此协议资料应用在协作多方为保障各自的合法权益,经过共同商量最终得出一致意见,特意签订成为文书材料,从而达到解决和预防纠纷实现共同利益的效果,文档经过下载可进行自定义修改,请根据实际需求进行调整与使用。 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲方是自主开发并享有产品版权的游戏______________ 提供方,乙方为依照中国法律依法成立和存续的、主要从

事互联网增值业务服务的企业,双方根据各自专长特长,愿意进行合作,整合双方资源优势,共同开拓相关市场,实现合作共赢。双方经友好协商同意,在平等自愿的前提下,本着互惠互利的原则签署合同如下: 一、定义 1、关联公司:指直接或者通过一个或多个中间人间接控制某特定人,或受某特定人控制,或处于与某特定人共同控制之下的社团、公司、合伙组织(无论有限、无限或其它方式)或任何其它实体或组织。 2、知识产权:指按照中国《著作权法》、《商标法》、《专利法》和《反不正当竞争法》及其他相关法律、法规或规章规定的,与著作权、商标权、专利权、域名及商业秘密等有关的一切体现智力劳动成果的权利。 3、工作日:指除了周六、周日及其他法定节假日以外的法定工作日。

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

《手游运营手册》之四:产品生命周期

《手游运营手册》之四:产品生命周期 产品生命周期(product life cycle),简称PLC。 专业一点的说明可以查看百度百科的词条——产品生命周期 下图是产品生命周期的曲线,来源于:土豆那凡

最后说一点我自己的肤浅理解: 对于游戏产品来说,产品满足的需求就是娱乐,娱乐这个需求的好处是永远无法饱和,缺点就是用户的喜好转变很快,必须不停的变化来让用户保持新鲜感。产品品质差异不大的情况下市场的影响很大。 所以我认为,网页游戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,加快资源流动,快速迭代,为了利益最大化,自己缩短了生命周期。 ——————————————————上面的都是浮云,下面的才是干货 阶段一:产品上线 产品上线后大致分为3个阶段:封测——内侧——公测 封测 测试压力,测试游戏功能,修复bug,改进游戏基本功能,通过数据和玩家反馈发现产品前期的缺陷。 这个阶段不会开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,分批次的发放,数量从少到多发放,这样能够观察到玩家拥有不同数量金币时的消费行为,有利于我们区分大中小额玩家。 收集并分析玩家的流失情况,玩家行为,消费数据,通过这些数据改良产品。 内测 开启充值并正式开始对外运营。一般会先开少数几组服,观察数据,数据良好则继续开服。

产品内测刚开始,有几点需要特别注意: ?运营的主要角色是老师,教育玩家如何玩游戏,千万别当推销员,一来就狂让人家买东西 ?官方资料的完善和补充,特别是新手引导 ?关注玩家的体验和反馈,及时作出回应并尽快修改 ?产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数据对以后的运营工作有很大的指导意义。这个过程是不可逆的,没有后悔的机会。 ?多做跟游戏玩法相关的活动(例如加倍帮会战场的奖励,扩大竞技场奖励的范围等) ?内测初期每天汇总玩家反馈及建议 公测 大规模推广,加大市场宣传。开服速度也加快,开始大规模盈利。而现实工作中,内测和公测的界限是比较模糊的,有时候公测成为了一个噱头,而没有实际的区别。 阶段二:成熟,稳定期 这个阶段的玩家已经接触到了游戏的所有功能及玩法,有庞大的用户基数。数据表现上也渡过了高度增长的阶段,在相对稳定的范围内产生波动。 这个阶段可以开展多种活动类型,提升付费,丰富玩法。在KPI 的压力下,活动频度和力度也会相应加大。 产品上线前期玩法相关的活动可能比重较大,目的在于推广游戏玩法,让更多的玩家参与这些系统。但是在产品成熟期,付费的活动会占主要的部分,玩法相关的活动也会不同,更多的是以竞赛,竞争,排名等形式出现,激励玩家相互竞争和互动,目的在于提升收入减少流失。

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程 1 方案前述: 本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。 2 运营组人员配置如下: 运营主管1名 活动专员1名 商城专员1名 论坛公会负责人1名(兼活动专员) 网站专题负责人1名(兼文案) 运维1名(懂得网页制作,和网站后台) 媒介1名 销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营) 网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用) 一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。

有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。 3 运营规划: 3.1 进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。 3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。 本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开始联系对外合作事宜。 提出运营所需要的数据需求。该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。 3.1.2 第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。一般情况下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。

某游戏产品运营方案

运营方案目录 一、运营计划说明 PM预定业务计划表 主推产品和重点运营计划 运营目标规划 二、产品推广和渠道建设 推广资源整理 推广目标 渠道建设 渠道销售计划 三、财务预算和业绩成长目标财务分析 物资支持 业绩成长目标 四、相关各部门配合要求 部门结构 第一季度预算 五、结语游戏运营见解

运营计划说明 一、PM预定业务计划表: 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。页面产品完成, 游戏许可 游戏出版号。。。。。。。版号查得不严,申请起来也较方便 文网文。。。。。。。08年5月文化部点名批评了几家没有文网文的网页游戏公司

技术部进行 修补bug 升级产品。。。。。。。按照市场反馈用户体验对游戏进行修改运维。。。。。。。官服维护以及合作伙伴技术支持 游戏研发人员招聘。。。。。。。 市场部 市场投放执行跟踪。。。。。。。落实 软文渠道建设。。。。。。。软文的质量数量覆盖面暴光率 市场相关文案。。。。。。。产品说明介绍ppt 宣传ppt 联合运营 ppt 商务部门 销售渠道。。。。。。。与网上银行第三方支付达成合作关系 运营伙伴。。。。。。。联合运营开展 月度计划表 2009-11 内测( 5 --- 10天 ) 星际生存应该在月底达到内测水平.目前开发进度50%到80%之间. 200-3 ( 30天 )目标是二天达到2万激活用户,一周达到5万激活用户,一个月内确保2千人平均在线. 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。制订价格策略开始收费 上线产品策略。。。。。。。 下款产品测试。。。。。。。 市场部 活动策划。。。。。。。 媒体宣传。。。。。。。 地面推广。。。。。。。 商务部门 销售管理。。。。。。。 渠道控制。。。。。。。 2009季度计划表 Q1 Q2 Q3 Q4 上线产品宣传旧产品活动策划产品线较完整,销售 收入快速增长期自主研发产品上线测试,团队运营能力加强,。 运营团队培养新产品上线测试开发团队建设

游戏运营是什么

什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营?游戏运营是运营商将一款游戏推入市场,通过对产品的市场运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏产品用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,获取消费利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件: 1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解 2.熟悉网络游戏市场,并擅于分析玩家心理 3.对数字敏感,重视数据分析 4.思维活跃,热爱游戏行业。 5.要有良好的文字功底通常大家所理解的游戏运营,主要集中于市场宣传与活动策划等部分,事实上,运营一款游戏包括十二大要素:1....软硬件软硬件软硬件软硬件::::服务器、客户端、网络,这是组成网络游戏环境的三大要素,缺一不可。这三大要素可以用拓扑图来表示。简单地描述一下,服务器通常包括有PASSPORT服务器、帐号服务器、角色数据服务器、大区服务器、WORLD服务器、游戏服务器等等,这些服务器运行着相关的程序与数据库。2....官网官网官网官网::::官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道,同时官网也承载了新闻发布、内容提供、互动等多种功能。从架构上来说,官网可分为官网与论坛两个部分,两者相辅相成,官网主要承担发布与提供的功能,论坛主要承担玩家互动功能。3....软文软文软文软文::::从内容上来分,软文分为新闻、公告、攻略,三个部分。从发布渠道来分,分为官网软文、网媒软文以及平媒软文,官网软文发布在官方网站,主要针对的是现有玩家,偏重于内容的实效性;网媒软文发布在网络媒体,如17173,面对的是玩家大众,同样偏重于实效性;而平媒软件主要发布在报刊与杂志,游戏类的平媒一般没有日报,而杂志更是双月刊或者月刊,因此平媒的软文注重的是内容性,所以以攻略类的文章为主。4....媒体宣传媒体宣传媒体宣传媒体宣传::::简单地说就是广告投放,深入些还有媒体活动、媒体关系等内容。从发布渠道上来分,可分为网媒广告、平媒广告、电视广告、公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在报刊杂志的广告;网络游戏的电视广告在国内是不允许发布的,但不是没有,众所周知的征途、巨人还有魔兽都打过电视广告的擦边球;公众广告有很多种,包括车身、站牌等等,基本来说就是公众视野内可见的广告。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。5....活动活动活动活动::::线上活动与线下活动。线上活动即在游戏中进行的活动,从形式上来说有问答式、采集式、杀怪式、赛跑式、互动式等等;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样,比如在网吧可举行冲级赛、PK赛等,另外还有玩家聚会,或者是进行促销活动等等,总之不在游戏内进行的游戏相关活动,都可以称为线下活动。6....地推地推地推地推::::推广员、推荐系统、分区运营,三大类。推广员的工作相信很多人还是比较了解,贴海报、安客户端、设游戏桌面、周边品赠送、传单发送、做网吧内的活动还有些校园活动等等,地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等。推荐系统是近几年较流行的一种方式,盗用电子商务的概念,如果推广员是B2C,那么推荐系统就是C2C,简单地说推荐系统就是玩家间的游戏推荐,大部分是通过游戏内的奖励来刺激玩家间的推荐。分区运营,也算是近几年较流行的一种地推,但主要集中在二三线的游戏运营商,原因很显然易见,如果能把游戏做起来,又何必把利润分给别人?7....客服客服客服客服::::客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM,玩家在游戏里遇到的就是线上GM,GM承担线上管理工作,包括禁言、封号、活动执行等等。8....渠道渠道渠道渠道::::实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现,国内的虚拟卡销售平台有很多,像骏网、云网、天下、51卡等等,现在还有淘宝。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

网络游戏运营草案

网络游戏运营草案 网络游戏新型运营模式草案 广告支持+电子商务 原则: 1.一切为玩家利益 2.不在游戏中增加影响视觉的文字个广告LOGO 3.凡在游戏中的广告词必在界面的最不显眼处,与载体界面颜色基本融合或使用浮雕模式 4.一切广告语皆简化 5.用户不满意之处重新审议 实施细则: 1.嵌入广告的物品全部嵌入到物品中,此类物品个地图均有爆出,为卖钱之物,因服务有限,只涉及到8种物品(看实际而定) 2.游戏内广告语:感谢XXXX支持或者此物由XXXX支持(一切简化) 3.登入服务器冠名制度,每一服务器有一个公司冠名支持,标记为主服名和赞助商名。 4.代理广告范围,食品类,服装类,电子类,高技术类,汽车类 5.互惠互利制度,再有所合作的公司产品中嵌入游戏广告,加强之间合作互惠,细则待定 关于游戏内使用装皆不与广告嵌入 电子商务辅助 将各个支持公司的商品放入网页中,可使用在游戏中得到的打折物品进行优惠购买(一个物品只能打折一次) 实物与虚物商城模式:虚物用同区中的游戏币购买所在区的物品和打折物品,实物购买各个支持广告商的商品(优惠),仿淘宝模式即可,进行必要创新,由于只限定的支持上,规模越小,效率更高。 玩家技能体会到游戏的乐趣,又能在游戏中得到实在的利益,玩家可在网站商建立自己的店铺,仿淘宝,将商品装变为序列号,然后在游戏中发布序列号(任务悬赏模式)完成任务后可获得经验和相当物品的优惠卷,玩家物品可随时交易,在游戏和网站中均能出售, 只是在游戏中能获得部分优惠 对相应运营模式惊醒游戏自身的改进 1.游戏中建立若干商品交易所买卖优惠卡和喊卖广告等,只有在此处才能进行 2.基本游戏中医系统消息方式在聊天窗口中显示某为玩家得到XXX优惠卡或商品 3.任务支持系统,在周末开放任务,由投资较多的合作企业冠名发起任务 补充1:这种方式可以运营传统的RPG类型的网游,以这个网游为载体,嵌入文字广告,而不嵌入广告商的商品,这种方式可以使玩家不花费一分钱而较好的体验到游戏的乐趣,从而形成广告商,游戏运营方,玩家三方的利益共赢,这样试验真正的免费后,玩的人越多,广告宣传力量越大,对游戏的投入越大,游戏也来越好,玩家越来越多,实现良性循环。 补充2:在游戏中只出现文字广告且不妨直到明显地方,这样并不是损害广告商利益,一位玩家不可能玩游戏只玩一两个小时,而是玩很长时间,这时候看不到广告,但总有一天会注意到,这样既能满足广告商的需求也能尽可能不损害玩家游戏乐趣,一切本着为玩家着想

网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆! 《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家

关于网游运营的活动总结

活动的注意事项 切忌为活动而策划活动 为了活动而不假思索的设计一些开新服时候举办什么寻找GM,问题比赛之类的活动,结果必然是地图卡到爆,玩家骂到凶。 我们应当首先花点心思放在怎么引导新手熟悉游戏,如何提供新手足够诱因上。 活动贵精不贵多 无论CB,OB或者节假喜欢弄上一大堆活动,弄得玩家不知所措,自己也会手忙脚乱。 要有鲜明的目的性 活动要考虑到网游的生命阶段、公司的阶段目标、找到玩家需求和提高营收的平衡点、结合公司资源进行设计的。因此需要鲜明的目的性,我们不能指望一个活动能兼顾所有目的。同时,通过数据分析,对每次活动进行检讨报告,非常有必要。 好的创意不等于好的活动,活动的目的、投入、需要的资源、执行力、效果、不确定因素都需要考虑。 日常任务的设置时间 如果游戏开始进入衰弱期,不要妄图通过大型的公会或者其他大型活动挽回人气,活动结束后走的玩家会更多,赢的无追求,输的泄气。此阶段适合时效性长,全民参与的活动。如:每周周一至周日晚上8-10点都有固定的连续性的活动,持续刺激玩家上线。

市场活动 征集类活动 内容 征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。 征集类活动的开发潜力很大,需要活动策划能想出更多的形式来丰富此类活动。 目的和特点 1、可以提供一定的宣传点。 2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。 3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。 4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。 5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。奖励 主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。 此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。 潜在缺陷和问题 可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。 注意事项 1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。 2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。 3、对图片和文章等征集物把关时应细致。 所需主要工作量 1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。 2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。包括前期和后期的宣传。

游戏产品运营策划书

运营计划书 一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

手游运营手册

手游运营手册 2016.11.18 1.游戏分类

1.1 游戏画面 1、2D:平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是Cocos2D-X开发。 2、3D:立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。目前用的最多是Unity3D开发。 3、准3D、2.5D:部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。1.2 游戏类型 最普遍的几个游戏类型: 1、角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG: 在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。 回合制RPG 即时动作ARPG 2、动作格斗类ACT:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。 3、策略类“SLG”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开

动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。 4、“卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。 其他游戏类型: 1、FPS第一人称射击游戏 2、SPG体育运动类 3、RAC竞速赛车类 4、MUG音乐类 5、RTS即时战略类 6、PUZ益智休闲类和棋牌类 7、COC类:手游新类型,混合了SLG类型的3D建城、PVP、即时战略类 1.3 题材风格 1、武侠类:多数取材著名武侠剧和小说 2、仙侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材 3、魔幻类:西方魔幻、暗黑题材 4、Q版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“3、4头身”比例

最新某网络游戏全国推广方案

一、序言 21世纪是一个信息的时代,同时也是一个网络的时代。而网络游戏在网络世界里又扮演着一个相当复杂而又重要的角色!2006年,3D网络游戏(如《魔兽》,《完美世界》)等更是在中国网络市场上掀起了一波波的热潮,众多业内人士也对3D网络游戏的前景看好。三鼎网络公司作为新成立的网络游戏代理机构,联手网络游戏设计大师孙中原先生,共同推出一款经典的角色扮演类游戏《XXX》,力求打造网络游戏的另一场盛宴。 二、方案概要 本推广方案针对游戏用户集中的年龄段(18~30岁),采取网络平台,平面媒体平台,人员活动平台立体进攻体系,全国宣传与重点城市相结合的策略,重点宣传集中于高校和网吧终端,通过游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后一段时期共6个月的时间,力求完成市场开发与渗透。 三、预期目标 游戏推广初期将重点在全国十五所城市进行,其目标人群为18~30岁青壮年,其中以各地大学及初高中在校大学生为主,预计经过市场宣传与开拓,力争在最短的时间内扩大产品知名度,并完善产品功能,迅速完成市场渗透。游戏上线后同时在线人数最高可达35万人。 四、环境分析 根据业内相关报道,截至2006年12月31日,我国网民数已达1.37亿,意味着我国网民的普及率已高达10.5%,同期相比增长了两个百分点。预计到2007年末,我国网民人数将突破1.5亿。而同时,2006年我国网络游戏(新闻、图库、论坛)市场规模已达到65.4亿元人民币.根据《中国网络游戏季度报告》的最新资料,2007年第二季度中国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%。大型多人在线游戏所占市场份额增长3.3%,达84.5%。目前,众多业内人士对3D网络游戏的前景看好,众多游戏厂商也纷纷退出或即将推出新游戏,如网易公司本年度将隆重推出《大唐》、《天下2》两款自主开发的3D游戏、盛大即将推出又美国TURBINE开发的曾在单机游戏时期风靡一时的《龙与地下城》网络版、作为国内3D网游的领头羊,一向强调精品路线的第九城公司也将引进《卓越之剑GE》、《SUN》(中文名《奇迹世界》)、《激战》三款国外精品3D网游,但即使这样,也难以满足国内游戏市场的持续高速膨胀。 五、具体实施方案 游戏前期推广主要分为三个时期:游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后。宣传手段采取网络,平面媒体,现实并网络活动立体式推广。重点进攻区域采取一级城市和二级城市多层次推广。其中各阶段具体实施方案如下: 游戏内测期(期限为1个月) 在这一时期,鉴于游戏主体及客户终端无法被玩家使用,故本阶段宣传目的在于尽可能的在社会上引起对游戏的注意,初步了解游戏,并尽量吸引目标群体对游戏的兴趣,为接下来的推广活动做准备。主要采取如下宣传方式: 搜索引擎推广:登陆免费分类目录,登陆付费分类目录,搜索引擎优化,关键词广告,关键词竞价排名,

丁璐璐 英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

摘要............................................................Ⅰ目录............................................................Ⅱ绪论............................................................11英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................72.2英雄联盟的SWOT分析....................................163英雄联盟的优化策略............................................18结论...........................................................20参考文献.........................................................

网络游戏代理协议样本

网络游戏代理协议样本 Signing an agreement can protect the legitimate rights and interests of both parties in accordance with the law and avoid many unnecessary disputes ( 协议范本 ) 甲方:______________________ 乙方:______________________ 日期:_______年_____月_____日 编号:MZ-HT-009208

网络游戏代理协议样本 研发公司:_____________________ 运营公司:_____________________ 游戏名称:_____________________ ___________年_______月_______日 一、协议双方 1.公司名称:____________________ 国家:___________________________ 城市:___________________________ 地址:___________________________ 联系方式:_______________________ (以下简称研发公司) 2.公司名称:____________________

国家:___________________________ 城市:___________________________ 地址:___________________________ 联系方式:_______________________ (以下简称运营公司) 二、协议双方说明 1.研发公司负责研发和升级中文版________________游戏的服务器端和客户端软件及技术,并享有维护上述软件的权力; 2.研发公司有权按协议约定获得来自协议区域的收益; 3.运营公司应当在协议区域内负责产品的运作,推广,发行,生产,使用,销售和服务; 4.研发公司允许运营公司按照以下协议约定在协议区域内提供产品的服务,营销,推广和使用所有商标,标识。 三、术语定义 在本协议中,下列术语含义如下: 1.“内部测试”代表第本协议中的质量认证测试。

网络游戏运营工作计划书

网络游戏运营工作计划书 导读:本文网络游戏运营工作计划书,仅供参考,如果能帮助到您,欢迎点评和分享。 一、市场分析 1.1 网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2 网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组

组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。 1.3 网络游戏盈利的本质 所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据XX年税

游戏推广方法

游戏推广方式与运营流程浅析 一、游戏推广方式概述及思路规律整理 市场推广可以分为大众推销(广告/公共宣传)、人员推销和销售促进三个环节。 传统的推广方法:地面推广、网络推广和平面推广相结合 一、地面推广: ★推广手段:高校活动、网吧活动、兼职推广员宣传、DM单发放、海报张贴 ★海报宣传,视觉的冲击,让玩家试玩,积累丰富的网吧资源 ★DM单发放:制作的创新性,比如做成鼠标垫 ★推广员宣传:注重玩家人群 成功案例 ★猫扑公司:猫游记的宣传主要发放在论坛、广告推广网站、国内大型的P2P供应商PPLIVE和下载迅雷上 ★巨人公司:《征途》面向二三级城市进行大量的地面推广 评价:《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》指出,收费网络游戏用户中有50.2%的人在家玩游戏,而只有17.3%的人在网吧玩游戏。因此地面推广可能很难达到如此的效果了,因此,地面推广的方式在当下电脑普及的形势下也不是很奏效了

二、平面推广: ★宣传手段:依靠平面传媒,如报纸、杂志等刊登游戏软文进行广告宣传 ★评价:报纸、杂志到达率高,但有效到达率低,宣传效果不明显; 电视广告成本太大,只适合特殊情况使用 三、网络推广: 网站推广和多媒体推广 成功案例 ★盛大在游戏门户网站推出专题 ★上海久游网中华第一游戏品牌“仙剑奇侠传”之网络游戏版《仙剑Online》,采取的运营推广模式“CD-Key激活+免费游戏”---积极营造高素质游戏环境、提倡公平参与 ★广州游艺世界网游平台:融合网游超市和交友社群的服务平台韩国创新游戏推广方式 ★《苍天》通过MSN推广:玩家可以生成自己特有的地址,并通过MSN把自己的地址发给他人,使他人通过该地址浏览官网。若他人通过该地址浏览官网,地址的生成玩家就会有获奖机会。当然浏览人数越多,获奖机会越多。 ★30万签名就公测《完美世界》虽然这引起了等待《完美世界》玩家的反感,但不管怎样这方法对于推广游戏来说是成功了 ★通过Cafe推广《布里斯托探险队》《布里斯托探险队》通过Cafe (自助形式论坛)对游戏进行推广。官方鼓励玩家在使用某网站的

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