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连连看小游戏设计毕业设计

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摘要

游戏“连连看”,只要将相同花色的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。这个程序的界面使用Jframe框架,主程序窗口包含一个主面板,其中包含两个子面板,左边一层子面板是游戏窗口,符合我们玩游戏的习惯,包含连连看游戏的图片元素,用户进行游戏能找到32对图片;右边一层用来实现游戏控制,有开始、刷新、选择难度、显示分数、进度条等功能选项。结合Java 编程语言的简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程、动态和连连看游戏的休闲、趣味、益智加上美观的界面设计和秀色可餐的水果蔬菜游戏图片元素,使这款连连看游戏成为现代都市人们打发无聊,放松身心的好帮手。加入了游戏时间控制和过关控制及进度条提示功能使游戏速度节奏快,画面清晰可爱,老少皆宜。通过ActionEvent 组件进行动作事件的监听和处理。游戏通过定义数组,根据一定的算法实现规定的路径判断。

关键字: Java连连看;Jframe;数组;路径判断

Abstract

The game "lianliankan", as long as the two cards with the same suit straight up to three connected can be eliminated, rules are easy. This program of interface using Jframe framework, main program window contains a a main panel, which contains two a child Panel, left a layer child Panel is game window, meet we playing game of habits, contains fest see game of pictures element, user for game can found 32 on pictures; right a layer used to achieved game control, has began, and refresh, and select difficulty, and displayed score, and progress article, features option. Combines a simple Java programming language, object-oriented, distributed, interpreted, robust, secure system-independent, portable, high-performance, multithreaded, dynamic and lianliankan games, leisure, fun, puzzle together with attractive interface design and appetizing fruit vegetables picture elements, makes this lianliankan games become the modern city spending tedious, relaxed and good help. Joined the playing time control and border control and progress bar prompts make the game faster tempo, clear picture and lovely, both young and old. Action through the ActionEvent component event listening and handling. Games by defining an array according to certain algorithms provide path of judgment.

Key words: Java Lianliankan ; Jframe ; array ; approaches

目录

1.引言 (1)

2.游戏规则 (1)

2.1概要 (1)

2.2操作 (1)

2.3胜利条件 (1)

2.4失败条件 (1)

3.发展概况 (1)

3.1连连看游戏的历史 (1)

3.2用java语言写连连看游戏的原因 (2)

4.方案论证 (2)

4.1设计原理 (2)

4.2方案选择 (3)

4.3主要问题 (3)

4.4技术要求 (3)

4.5游戏应用环境的构建 (4)

5.系统分析 (4)

5.1模块分析 (4)

5.1.1 界面的设计和图片的随机生成模块 (5)

5.1.2 菜单控制模块 (5)

5.1.3算法模块 (5)

5.2基本思路 (6)

5.2.1 游戏地图设计思路 (6)

5.2.2 连连看游戏图片 (6)

5.2.3 获取图片位置 (6)

5.2.4 路径判断思路 (7)

6.系统设计 (8)

6.1主界面的设计 (8)

6.2图片的随机生成 (9)

6.3单击控件的事件触发 (9)

6.3.1开始游戏按钮 (9)

6.3.2重列按钮 (10)

6.3.3难度选择按钮 (10)

6.4清除两个一样的符合条件的方块 (10)

6.5过关设置 (10)

7.结果分析 (11)

7.1优点 (11)

7.2缺点 (11)

8.总结 (11)

参考文献 (13)

致谢 (14)

1.引言

网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。

不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲小游戏。

作为最基本的网页游戏之一,“连连看”游戏的设计与实现可以积累开发网页游戏的经验,完善开发思路,为以后更高层次上的网页游戏开发,打下坚实的基础,更好的推动网页游戏的发展。

现代人生活节奏快,工作压力大,诸如此类游戏不仅益智,而且简单易玩有趣,能放松心情,打发无聊,平淡中创造乐趣。

2.游戏规则

2.1 概要

玩家可以将 2 个相同图案的牌连接起来,连接线不多于 3 根直线,就可以成功将两个牌消除。

2.2 操作

第一次使用鼠标点击游戏界面中的牌,该牌此时为"被选中",以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他牌,若该牌与被选中的牌图案相同,且把第一个牌到第二个牌连起来,中间的直线不超过 3 根,则消掉这一对牌,否则第一个牌恢复成未被选中状态,而第二个牌变成被选中状态。

2.3 胜利条件

将游戏界面上的牌全部消除掉。

2.4 失败条件

到规定时间,界面上的牌仍未全部消掉。

3.发展概况

3.1 连连看游戏的历史

游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。

游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制

作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。

2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。

3.2 用Java语言写连连看游戏的原因

Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的总称。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。

因此,结合Java 编程语言的简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程、动态和连连看游戏的休闲、趣味、益智,本文将具体介绍用Java语言编写连连看游戏的可行性和方法。

由于计算机技术的发展所带来的新应用的出现,Java越来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期内所不多见的。Java语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为SUN公司不断推出新的版本,完善Java自身的功能。有了这两点,Java语言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中了。

Java编程不仅简单可靠,而且有功能强大的类库,本文介绍的Java连连看游戏将使用Swing类库,Java的类库,使用Swing平台编写的带有GUI(图形用户接口)的程序和其他原始程序非常不同。选用AWT工具包编写程序的程序师看到的都是原始接口,而且也无法获得先进的GUI编程支持,如果使用的话,就要提供每个平台上面所需的API,这将是一项庞大的工程。Swing则是完全用Java语言所写的程序,避免了接口元素重复的问题,只使用所有平台都支持的最基本的绘图机制。但是很多用户不知道如何在Java风格和Windows风格之间进行转换,结果造成了Java程序的接口在很多程序中非常特殊。苹果电脑已经提供了优化过的Java运行时程序,包含了Mac OS X的经典Aqua接口风格。

4.方案论证

4.1设计原理

本设计采用单机模式,当在规定的时间内消完全部的图片则当前关卡通过,如果在规定的时间内没能消完所有的图片则游戏结束,重新开始新游戏。游戏规则是模仿普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张想同图片用三根以

内的直线能连在一起,就可以消去;否则,不予处理。

游戏过程,如果玩家在一定的时间内消完则提示玩家胜利,并进入下一关。如果在一定时间内图片没有消完则提示玩家时间到。每关以此类推。

考虑到本游戏软件是单机小游戏,所以充分考虑到了它的娱乐性,并没有很复杂的功能。

4.2 方案选择

在概要设计阶段,主要有三种方案可供选择:

1.所有图片在面板的所有方格随机出现,位置由计算机随机配置,直到面板被填满。

2.所有图片在面板的所有方格随机出现,并且每张图片的的出现次数为偶数,时间会有限制,每一关的图片数量是不同的,这样就增加了游戏的难度。

3.图片出现的种类数和重复次数是可以由玩家选择的,时间由游戏约定。并且每张图片的的出现次数为偶数。

在第一种方案中,由于出现的图片种类数和重复次数都由软件约定,这样就不能保证游戏能顺利结束,不可行。第二种方案中,图片出现的种类数由软件控制,缺乏玩家自主选择的空间,只是在玩系统已经是设定好的游戏,空洞单调,这样就在无意中降低了玩家在游戏的过程中乐趣,最后致使玩家放弃继续玩下去。我们参考了网络上的连连看游戏,考虑到游戏的娱乐性。所以我们放弃第一种和第二种方案的设计思想,参考网络上流行的连连看的游戏,设计出第三种方案。

4.3主要问题

开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断;如何判断游戏是否结束以及输赢问题等。

4.4 技术要求

连连看软件系统能够提供友好的用户界面,使操作人员心情放松。具有良好的运行效率。

(1)、用户可以通过点击菜单中的“开始游戏”选项,开始新游戏程序。程序会载入图片,并通过特定的算法排列图片,并标记图片,以便判断图片是否相同。记录图片坐标,以方便计算图片是否可以相连。确定图片大小,以确定用户点击的是那张图片。

(2)、用户选择两张一样的图片,通过鼠标进行选取,如果用户两次点击的图片不相同,那么系统认为用户没有点(鼠标记数归 0),以完成用户以后的选取工作。如果用户选择的是相同的图片,那么系统会消除这两张图片,并使鼠标记数为 0,并消除这两张图片的标记,使里面的图片被标记在外面。以便用户可以进行以后的选择。

(3)、用户也可使通过使用“刷新”功能进行图片重新排版。

4.5 游戏应用环境的构建

4.5.1 游戏需要的硬件环境

普通PC

CPU :1GHz及以上

内存 : 256MB及以上

分辨率:推荐1024*768像素

4.5.2 游戏需要的软件环境

操作系统:Windows xp/7

开发环境:eclipse

开发工具包:JDK

5.系统分析

5.1 模块分析

针对上面的需求分析,我们把整个软件分成三个模块:1、界面设计和图片的随机生成模块模块;2、菜单控制模块; 3、算法模块。

以下就是系统结构图(图5-1)和软件界面图(图5-2):

图5-1 系统结构图

图5-2 软件界面图

5.1.1 界面设计和图片的随机生成模块

(1).游戏界面设计。

(2).游戏过关、失败的设计。

5.1.2 菜单控制模块

(1). 开始游戏:载入游戏图片,开始游戏计时计分,启动进度条。

(2). 刷新:计算剩余图片个数,重新载入图片,继续计时计分。

(3). 游戏难度选择:可以选择四个难度进行游戏。

(4). 提示:游戏过关和结束的提示。

(5). 结束:结束游戏。

5.1.3 算法模块

(1).图片路径处理设计。

(2).图片的产生设计。

游戏流程图如下图所示(图5-3)。

图5-3 游戏流程图

5.2 基本思路

5.2.1 游戏地图设计思路

地图的设计是采用GUI编程的网格布局,定义一个八行八列的网格布局,使用16个数字然后随机产生四个数字,用二维数组把它们打乱放到八行八列的网格布局中,注意的是二维数组的下标要和网格布局是的行、列数相同。

5.2.2连连看游戏图片

连连看游戏的图片选择需要一定的技巧,不同年龄段的不同兴趣的人对不同的游戏画面有不同的反应,为了消除现代社会人们普遍感觉到的疲劳感,我决定用人人都喜欢,简单易做又养眼的热带盛产的水果做连连看图片,达到了游戏的初衷——休闲。

5.2.3 获取图片位置

如何将图片随机的排列在面板上,有两种方法,一是随机选择图片,然后按顺序排列在画布上,二是顺序选择图片随机排列在画布上,这两种方法都可行,姑且选择第二种方法,通过数组从图片库得到图片,随机分布在画布上。为了保证游戏能顺利结束,图片个数一定是偶数个。

5.2.4 路径判断的思路 连连看所要求的是:

1.两个目标是相同的。

2.两个目标之间连接线的折点不超过两个。(连接线由x

轴和y 轴的平行线组成) 那么分析一下连接的情况可以看到,一般分三种情况:

1.直线相连

2.一个折点(图5-4、图5-5)

3.两个折点(图5-6、图5-7):

图5-5 一个折点连接图2 图5-6两个折点连接图1

图5-7 两个折点连接图2

可以发现,如果有折点,每个折点必定有且至少有一个坐标(x或者y)是和其中一个目标点是相同的,也就是说,折点必定在两个目标点所在的x方向或y方向的直线上。

所以设计思路就是:

假设目标点 p1 , p2 ,如果有两个折点分别为z1 , z2 那么,所要进行的是:

1.如果验证p1 , p2 直线连线,则连接成立。

2.搜索以p1,p2的x,y方向四条直线(可能某两条直线会重合)上的有限点,每次取两点作为z1,z2,验证p1到z1/z1到z2/z2到p2 是否都能直线相连,是则连接成立。

6.系统设计

由于这个程序的界面使用Jframe框架,并不是很复杂,所以用到的控件也不多,主要核心内容还是后台的代码设计。图片的随机生成主要是用到一个map[][]面板数组,数组的每一个元素都赋随机值,然后根据数组元素值,来显示图片。

使用Jframe框架进行开发的原因:

Jframe应用软件开发平台是一个基于JavaEE的面向应用软件开发的框架及自动化代码生成平台。通过Jframe应用软件的开发不需再重头做起,只需通过Jframe自动代码生成工具配置,生成业务代码,并在自动生成的代码基础上简单地补充业务逻辑即可。

Jframe降低了软件研发的要求,开发人员也无需掌握太多高深技术,只需掌握Java 基础知识和Javascript基础知识,就可在平台上进行二次开发,Jframe的目标是“直接降低软件企业80%的的研发成本,缩短项目开发周期,提升客户满意度”;应用软件开发过程中80%的重复工作将由Jframe来完成,20%的特殊业务逻辑将由程序员在Jframe应用开发平台基础上补充完善。

6.1 主界面的设计

主类直接继承自JFrame,就可以直接调用JFrame的方法了:public class lianliankan extends JFrame。为这个类创建一个Jpanel对象llk,在Jpanel中添加图片按钮和控制按钮,最终界面如图6-1所示。具体代码见附录。

图6-1 游戏界面

程序主体界面:

1、色彩上:总结人们的视觉习惯和色彩对眼睛的健康影响,决定对于画布采用灰色背景,便于识别图片,集中精力,右边一侧显示控制和分数,简单易用。

2、功能上:开始和刷新控制按钮,得分和剩余时间提示,醒目的进度条增加了游戏的趣味性。

6.2 图片的随机生成

实现这个功能要分两个步骤:

将所有图片分类并按顺序标号,程序运行时即载入游戏需要的N张图片,默认情况下图片种类数是15,并且可以选择是否重列。

通过一个循环,为面板数组赋随机值,其值不大于用户选择的图片种类数。然后按照面板数组载入图片。具体载入图片的代码见附录。

6.3 单击控件的事件触发

总共有两个单击按钮。

分别是:开始游戏(进入游戏状态)、重列(重新加载图片)、难度选择。

6.3.1 开始游戏按钮

(1)将画板上的所有游戏按钮激活,即设置为Enabled。用鼠标单击画板按钮时就能

够运行设置好的事件处理函数actionPerformed,进行消去判断,如果两个图片一样,且满足消去条件则消去。

(2)新建画板地图,画板上将布满随机图片。

(3)初始化时间控件jdt的时间为0,时间控件的进度条启动,游戏开始进行计时,一分钟后结束。

(4)设置分数标签的数值为0,开始计算玩家游戏分数。

(5)设置游戏过关标签的数值为0,开始计算玩家游戏过关数。

6.3.2 重列按钮

(1)计算游戏剩余未消去的图片的个数。

(2)新建地图,按照游戏剩余未消去图片的个数生成图片,并随机排列在画板上。

6.3.3 难度选择按钮

(1)若设置为简单选项,则设置蔬菜类型为四个,然后开始新游戏。

(2)若设置为一般选项,则设置蔬菜类型为八个,然后开始新游戏。

(3)若设置为较难选项,则设置蔬菜类型为十二个,然后开始新游戏。

(4)若设置为超难选项,则设置蔬菜类型为十五个,然后开始新游戏。

实现代码见附录。

6.4清除两个一样的符合条件的方块

分 3 种情况:从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。这样就会有三条路经。若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了。

(1)、相邻。

(2)、若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。1.找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。2.没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。3.没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。没有的话路经就通了可以消了。

(3)、若(2)失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。1.找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮 2.没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。3.没有的话,再从与第一个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。没有的话路经就通了,可以消了。

若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。

实现代码见附录。

6.5 过关设置

把界面上全部图片都消去即为通过此关,进入下一关。

实现代码见附录。

连连看游戏毕业设计

连连看游戏毕业设计 【篇一:连连看游戏的设计与实现本科生毕业论文】 毕业论文(设计) 论文(设计)题目 院系名称 专业(班级) 姓名(学号) 指导教师 系负责人 完成时间连连看游戏的设计与实现 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下 进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方 外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过 贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定, 即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学 校有权保存 毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以 采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为 目的前提下, 学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期: 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究 所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文 不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的 研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本 人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同 意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版, 允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或 部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等 复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日

连连看游戏设计

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师:

签名: 2017年1 月10 日 目录 一、连连看问题.............................. 错误!未定义书签。 1.1需求分析.................................... 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 1.2系统设计.................................... 错误!未定义书签。 1.2.1 程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。 1.2.2 程序组成 ............................... 错误!未定义书签。 1.3调试测试.................................... 错误!未定义书签。 1.3.1测试用例................................ 错误!未定义书签。 1.3.2测试结果................................ 错误!未定义书签。 1.3.3存在问题................................ 错误!未定义书签。 1.3.4改进设想................................ 错误!未定义书签。

连连看游戏--详细设计说明书

基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书 [V1.1.0] 学院名称:湖南软件职业学院 专业名称:软件技术专业 组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 指导老师:危孟君

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2程序系统的结构 (3) 3程序(标识符)设计说明 (4) 3.1程序描述 (4) 3.2功能 (4) 3.3性能 (5) 3.3.1精度 (5) 3.3.2时间特性要求 (5) 3.3.3灵活性 (5) 3.4算法 (5) 3.4.1地图的生成 (5) 3.4.1寻路算法 (7) 3.5流程逻辑 (12) 3.6接口 (13) 3.7注释设计 (14) 3.9限制条件 (14) 3.10尚未解决的问题 (14)

详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。 1.2背景 a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看 b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家 d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。 1.3定义 连连看项目详细设计方案。 1.4参考资料 (1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社 (2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社 (3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社 (4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社 2程序系统的结构 本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

JAVA实验报告3-“连连看”游戏程序设计

目录 一、实验目的与要求 (2) 二、实验方案 (2) 三、实验结果和数据处理 (3) 四、结论 (20) 五、问题与讨论 (20)

一、实验目的与要求 (1)实验目的:通过在指定的窗口界面完成“连连看”小游戏程序的编写和调试,加深对面向对象程序设计的理解。 (2)实验要求:按照Java程序设计教程的要求完成第三章中“连连看”游戏程序的编写和调试。 二、实验方案 定义了一个lianliankan类,实现了接口ActionListener: ①main()方法:主函数; ②actionPerformed()方法,用来实现重来一局按钮的响应事件; ③go()方法:初始化界面,排列图形; ④ex()方法:设置“退出游戏”窗体界面; ⑤suiji()方法:产生随机数,来填充游戏界面对应的数组的各个位置; ⑥chonglie()方法:当无符合条件的图形可消去时,需要重新排列图形; ⑦ling()方法:将数组中为零的成员所对应的按钮消去(设为不可见); ⑧wei()方法:判断并记录每次单击按钮的一些信息; ⑨xiao()方法:判断两个按钮在对应数组元素的值相同时能不能消去。

三、实验结果和数据处理 整个游戏最重要的方法,xiao()方法,用来判断两个按钮在对应数组元素的值相同时能不能消去: import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateL V; //游戏按钮的位置坐标 int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = mainFrame.getContentPane();

基于java的连连看游戏设计毕业设计论文(含源文件)

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

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LabVIEW连连看课程设计报告

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1目的及基本要求 (1) 2 连连看设计原理 (2) 3连连看设计和仿真 (2) 3.1 主程序设计 (2) 3.2 子程序详细设计 (3) 3.3 设计中遇到的问题 (10) 4 结果及性能分析 (11) 4.1 运行结果 (11) 4.2 性能分析 (11) 参考文献 (12)

1目的及基本要求 虚拟仪器技术就是利用高性能的模块化硬件,结合高效灵活的软件来完成各种测试、测量和自动化的应用。灵活高效的软件能帮助您创建完全自定义的用户界面,模块化的硬件能方便地提供全方位的系统集成,标准的软硬件平台能满足对同步和定时应用的需求。这也正是NI近30年来始终引领测试测量行业发展趋势的原因所在。只有同时拥有高效的软件、模块化I/O硬件和用于集成的软硬件平台这三大组成部分,才能充分发挥虚拟仪器技术性能高、扩展性强、开发时间少,以及出色的集成这四大优势。LabVIEW(Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench,实验室虚拟仪器集成环境)是一种图形化的编程语言(又称G语言),它是由美国NI公司推出的虚拟仪器开发平台,也是目前应用最广、发展最快、功能最强的图形化软件集成开发环境。使用这种语言编程时,基本上不用写程序代码,取而代之的是程序框图。 虚拟仪器(VI) 的概念虚拟仪器[1](virtual instrument)是基于计算机的仪器。计算机和仪器的密切结合是目前仪器发展的一个重要方向。粗略地说这种结合有两种方式,一种是将计算机装入仪器,其典型的例子就是所谓智能化的仪器。随着计算机功能的日益强大以及其体积的日趋缩小,这类仪器功能也越来越强大,目前已经出现含嵌入式系统的仪器。另一种方式是将仪器装入计算机。以通用的计算机硬件及操作系统为依托,实现各种仪器功能。虚拟仪器主要是指这种方式。上面的框图反映了常见的虚拟仪器方案。尽可能采用了通用的硬件,各种仪器的差异主要是软件。同时可充分发挥计算机的能力,有强大的数据处理功能,可以创造出功能更强的仪器。 熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器原理、设计方法和实现技巧,运用专业课程中的基本理论和实践知识,采用LabVIEW开发工具,实现电子时钟的设计和仿真。要求通过本课程设计使学生熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器设计原理、设计方法和实现技巧,使学生掌握通信系统设计和仿真工具,为毕业设计做准备,为将来的学习及今后从事科学研究、工程技术工作打下较坚实的基础。

连连看游戏设计

连连看游戏设计 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师: 签名: 2017年 1 月10 日 目录

一、连连看问题 问题描述 该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,点击开始按钮后,要求在一定的时间内完成对所有的图片配对,玩家每次选择两个图形,如果两图形相同,且这两个图形之间存在少于2个拐角的连通路径,则可以消除这两个图形。成功消除一对图片则计分板会增加10分,对应的时间增加3秒。要求各类类型的图片个数为偶数个,途中若有玩家找不到可以匹配的图片时可以点击提示按钮,由系统提示出一对可以消除的图片,通过玩家的点击可以消除。当所有的图片消除时,系统提示消息为“恭喜你,通关了”,如果没有在规定时间完成所有图片的配对,则系统提示为“游戏结束”。 基本要求 (1)生成游戏初始局面; (2) 每次用户选择两个图形,如果图形能满足一定条件(如果两个图形一样,且这个两个图形直接存在少于 2个弯的拐角),则两个图形都能消掉。给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯少的情况下,经过格子数目少的路径。如果这个优路径的转弯数目少于 2,则这个两个格子可以消去; (3)判断游戏是否结束。如果所有图形全部消去,游戏结束;

(4) 判断死锁,当游戏玩家不可能消去任意两个图像的时候,游戏进入“死锁”状态。 设计思想 判断两个图形可以消除的条件是:两个图形必须相同,它们之间存在着0个拐角,或1个拐角,亦或是2个拐角可以互相连通消除,否则,消除不了。 广度优先搜索的具体实现:如果两个图形可以通过0个拐角连通,则从第一个选中的图片一次向右,向下,向左,向上搜索可以和当前选中图片消除的另一图片,当搜索到与之相同的图片时,则与之消去;图片布局刷新; 如果两个图片之间存在1个拐角可以消去,则广度搜索从当前图片出发,向左,右上下一次寻找一个路径节点(没有图片的点),使得寻找到的路径节点可以与选中的图片一线连通,并且可以与第二次选中的图片一线连通,则可以判断为可消除图片;图片布局重新刷新; 如果连个图片之间存在两个拐角可以连通,则分为两种情况:一种是两个图片在矩形区域的最外沿,则通过判断是否存在一条线使得在两待消除的图片周围一个单位,若存在则消去。二是两图片在矩形区域内部,则在两待消除的图片水平方向和垂直方向上寻找另外两个中间点能使两中间点之间连通,并且其中一个中间点能和待消图片1一线连通,另一中间点能和待消图片2一线连通,如若找到这样的点,则判断两图片能消去,找不到则不能消去。 需求分析 (1) 初始化游戏界面 该部分主要由执行窗口创建函数及游戏地图加载函数来实现。通过数据的初始化及游戏地图资源的加载为用户呈现一个游戏初始的界面。 (2) 图片的选择

基于Android的连连看游戏设计

本科毕业论文(设计) 题目:基于Android的连连看游戏设计 学生:李超学号: 201040620175 学院:物理与电子科学学院专业:电子信息科学与技术入学时间: 2010 年 9 月 13 日 指导教师:王森职称: 完成日期: 2014 年 4 月 18 日

摘要 手机游戏是一款在手机或者平板电脑上运行的游戏软件。随着移动互联网和科技的发展,移动终端设备得到了广泛的应用,在日常生活中,人们越来越离不开它。在此基础上,手机游戏得到了很大的发展。android手机就是在此基础上产生的,它是由Google公司推出的一款基于Linux内核的开源手机操作系统,由于其具有开放性、不受运营商的束缚、丰富的硬件选择、开发商不受任何限制和能无缝结合优秀的Google 应用的特点。再加上手机游戏的娱乐性、随意性,更是有了很大的发展空间。 本文就是在对android 手机游戏的研究基础上,开发了一款特别有趣的游戏---连连看。通过对游戏需求的分析,确定了连连看要实现的功能,通过对游戏界面布局、音效控制、动画设置、数据模型等研究,设计出了一款界面清新,有趣的一款简单的手机游戏,希望能为大家的日常生活带来一点乐趣,是人们生活更加快乐,心情愉悦。通过这次连连看游戏的设计,我对Android产生了更加浓厚的兴趣,并且从中看到了Android游戏的发展前景,相信Android的发展前景会越来越好。 关键字:手机游戏Android 连连看 ABSTRACT Mobile game is game software which is run on a mobile phone or a tablet. With the development of Internet and science and technology, mobile terminal equipment has been widely used and is indispensable in People's Daily life.Based on this , the mobile phone games got great development. Android is produced on the basis of this.It is a a open source operating system produced by Google company ,and which based on the Linux kernel.Due to its openness, free from all bondage of operators, rich hardware selection, developers are not subject to any restrictions and combine with excellent characteristics of Google apps closely. In addition to the entertainment of mobile games , optional, it has a very big development space. This article is based on the study of android mobile games, has developed a very

JAVA课程设计—连连看

Java 课程设计报告 (一):前言: 随着计算机的快速发展,计算机的应用范围越来越广。其内容范围跨越了教育科研、文化事业、金融、商业、新闻出版、体育等各个领域,也应用到了娱乐方面。让人们在业余时间来放松心情。 (二):内容: 1:实验课题:连连看小游戏的开发设计 2:实验任务:完成游戏的运行 3:功能需求和分析: 本程序将涉及一款单机小型连连看游戏,该程序具备以下的功能:(1)该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随 机分布一些数字,数字的要求是至少两两相同,位置随机打乱。(2)游戏规则是将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则视为无效,若连接一对成功就 消失于界面,继续游戏,直到游戏结束。 (3)帮助:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 (4)退出游戏:可点击左下方“退出游戏”按钮,结束游戏。(5)该游戏纯属个人小型休闲游戏。

(三):代码设计 连连看java源代码 import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮 JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = mainFrame.getContentPane(); thisContainer.setLayout(new BorderLayout()); centerPanel=new JPanel(); southPanel=new JPanel(); northPanel=new JPanel(); thisContainer.add(centerPanel,"Center"); thisContainer.add(southPanel,"South"); thisContainer.add(northPanel,"North"); centerPanel.setLayout(new GridLayout(6,5)); for(int cols = 0;cols < 6;cols++){ for(int rows = 0;rows < 5;rows++ ){ diamondsButton[cols][rows]=new JButton(String.valueOf(grid[cols+1][rows+1])); diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this); centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]); } } exitButton=new JButton("退出"); exitButton.addActionListener(this); resetButton=new JButton("重列"); resetButton.addActionListener(this); newlyButton=new JButton("再来一局");

毕业设计_c 连连看1

课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计C++ 设计题目:连连看 专业:计算机科学与技术 姓名: 学号: 指导教师:李晓虹 2015 年 12 月 10 日

摘要 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活不可或缺的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐、购物等等。游戏行业发展一日千里,该行业极大的影响和改变了人们的生活和娱乐方式,游戏为消费者提供丰富多彩的虚拟空间,使消费者可以自由自在的享受虚拟世界的乐趣,实现自己在现实生活着那个可能永远不能实现的梦想,满足了消费者的心理和精神需求。 连连看游戏是一款很流行的小游戏,有的是连水果图片,有的是连麻将牌,有的是连各种小图片的等等。各种图片让人看得眼花缭乱,这也可以锻炼人的反应能力和眼力,所以这款小游戏受到了越来越多人的喜爱,尤其是小孩子的喜爱。连连看游戏也是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C#,C++,VB,JAVA等。在本课程设计中我是利用C++语言编写,开发平台是Microsoft Visual Studio 2010,功能较为简单,寓学于乐。 程序的功能是通过找出游戏中两个相同图案的小方块,然后分别点击两个小方块将其消除;可通过倒计时的方式控制游戏时间,游戏时间到或者没有匹配的图案时则游戏结束,需要重新开局,每一局开始倒计时都重新开始;能够响应鼠标事件。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各种事件的处理,其中又以鼠标事件的处理最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作,消除需要消除的小方块。 关键词:连连看游戏;算法设计;事件;C++,Microsoft Visual Studio 2010

连连看游戏的设计与实现

苏州高博软件技术职业学院学生毕业设计(论文)报告 系别计算机科学技术 专业计算机应用 班级1310计应YZ 姓名支峰 学号013321018 设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现 指导教师贺雪梅 起迄日期2015年10月16日-2016年4月25日

连连看游戏的设计与实现 摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。运用连线相消的方法完成了连连看游戏。 关键词:VisualC++6.0;连连看;游戏;3D绘图 1 引言 1.1连连看游戏介绍 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2课程设计的目的 网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。

(完整版)Java毕业课程设计连连看游戏(含代码)

Java程序课程设计任务书 一、主要任务与目标 1、了解图形用户界面的概念; 2、了解AWT的基本体系结构,掌握窗口的基本原理; 3、掌握几种布局管理器的使用方法; 4、掌握java的事件处理机制; 5、了解Swing的基本体系结构,掌握Swing组件的使用方法; 6、掌握java小程序的工作原理和使用方法; 7、该游戏还将设置退出,再来一局按钮,并实现相应的功能。 8、设计一个用户注册登录界面 二、主要内容与基本要求 游戏规则是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以消去;如果没有,则不予处理。 该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,和倒计时的功能,方便用户进行操作。并且有一个用户登录注册界面,玩家必须登录以后才可以进行游戏。

三、计划进度 12月28日~ 12月29日:课程设计选题,查找参考资料 12月30日~ 12月31日:阅读参考书籍,收集资料,完成需求分析1月1日~ 1月3日:系统的代码设计及实现,数据库设计与实现 1月4日~ 1月5日:系统的调试,修改,完善 1月6日~ 1月7日:完成课程设计报告,准备答辩 四、主要参考文献 [1] 刘宝林.Java程序设计与案例习题解答与实验指导[M]. [2] 王鹏何云峰.Swing图形界面开发与案例分析[M]. [3](美)Karl Avedal , Danny Ayers, Timothy Briggs. JSP编程指南[M]. 电子工业出版社,. [4](美)Mark Linsenbardt. JSP在数据库中的应用与开发[M]. 希望电 子出版社,. [5] Dianne Phelan,Building a simple web database application[C].IEEE International Professional Communication Conference, 2004, 79-86. [6](美)Karl Avedal,Danny Ayers,Timothy Briggs.JSP编程指南[M].电子 工业出版社. [7] Dianne Phelan,Building a simple web database application[C].IEEE International Professional Communication Conference, 2005, 79-86. [8] Altendorf. Eric, Hohman. Moses, Zabicki. Roman. Using J2EE on a large, web-based project[J]. IEEE Software. (02):81-89.

QT版连连看制作的实验报告

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 一.游戏概述 1.1游戏简介 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”,“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 1.2游戏功能 本次设计连连看主要是在原连连看对战的基础上设计挑战模式,具体的功能如下所述: 游戏运行界面简单美观,操作简单,运行稳定;

●能够根据不同的等级模式播放不同的游戏背景音乐,包括操作 方向键、消行时的声音,音量由玩家操作控制; ●设计不同的游戏难度,当玩家达到一定的积分,可以进入相关 难度的等级; 玩家可直接操作界面上的相关按钮来控制游戏的开始、暂停、设置、退出等功能。 二.需求分析 2.1开发的需求 2.1.1 C++ CC++的哲学就不一样了,同一份程序代码,只要在该平台重新Compile成该平台的执行档,就能在该平台执行,若文字模式下的程序,的确可以跨平台,程序完全不需修改,但GUI盛行以后,由于各GUI的Library都不一样且没有标准,所以GUI程序并没办法跨平台Compile,因为各平台都有专属的Library。但是CC++优势就是执行速度快,若能解决GUI Library的问题,则跨平台即可解决。 除了GUI Library需要统一外,还得看该Library设计的好不好才行,Linux GUI我没写过就不说了,若在Windows平台,Borland的C++ Builder使用Delphi的VCL Library,Microsoft的Visual C++可以用MFC和.NET Framework,首先来看Borland的C++ Builder,它使用标准的ANSI C++语言开发,利用VCL写出来的程序也算蛮漂亮的,执行速度很快,比较麻烦的是C++Builder当初为了缩短上市时间,并没有设计自己的Library,而是藉用Delphi的Library,导致C++ Builder在Compile时,是先用Delphi的Compiler将VCL compile成

(强烈推荐)JAVA毕业论文连连看游戏的开发

计算机科学与工程学院 集中性实践教学计划书( 2013 — 2014学年第1学期) 课程名称:专业实习 姓名: 专业:计算机科学与技术 班级:计科103班 课程负责人:云健 指导教师:孟佳娜,张恒博

教学起止周:第10至12教学周 摘要 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。 本设计报告阐述了连连看游戏的分析与设计的全过程,并在论文中相应的位置插入了图片、流程图以及一些具有技巧性的程序代码,更加清晰的描述了该游戏是如何实现的。连连看游戏有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。 连连看游戏采用JAVA语言开发,以MyEclipse为开发平台。游戏主界面是基于SWING(图形用户界面)的开发,使得游戏界面简单清晰。并调用了其中的一些函数,完成了事件的触发功能。希望通过这次开发设计出的连连看小游戏,给大家的生活带来一点乐趣。游戏通过定义动态的二维数组,根据一定的算法实现规定的路径判断。 关键词:连连看游戏;算法设计;路径判断;Java 实习计划:

第十一周编程编程编程调试,总结一 周的工作 撰写实习报告验收,答辩 第十二周修改完善,检查可 能存在的BUG 目录 摘要 (2) 一、绪论 (1) 2.1 技术可行性 (1) 2.2 经济可行性 (2) 2.3 操作可行性 (2) 三、课程设计题目任务描述和要求 (2) 3.1 任务描述 (2) 3.1.1 界面 (2) 3.1.2程序 (3) 3.2 设计要求及目的 (4) 四、需求分析 (4) 4.1 方案选择 (4) 在概要设计阶段,主要有两中方案可供选择: (4) 4.2功能描述 (5) 4.3 功能需求 (5) 4.4 功能模块及思路 (5) 4.5 系统需求分析总结 (7) 五、设计方案 (8) 5.1 总体设计 (8)

java实战之连连看游戏源码(完整版)

import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; // 主面板 JPanel centerPanel,saidPanel; // 子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[10][10];// 游戏按钮数组 JButton firstButton, secondButton; // 分别记录两次被选中的按钮 JButton backButton, remarkButton, newlyButton, startButton;// 返回,重列,重新,开始|暂停按钮 JLabel lable1 = new JLabel("分数:"); JLabel lable2 = new JLabel("0"); // 分数标签 int grid[][] = new int[12][12]; static boolean pressInformation = false; // 判断是否有按钮被选中 int x0 = 0, y0 = 0, x = 0, y = 0, fristMsg = 0, secondMsg = 0, validateLV; // 游戏按钮的位置坐标 int i, j, k, n;// 消除方法控制 public void AddGif() { for (int cols = 0; cols < 10; cols++) { for (int rows = 0; rows < 10; rows++) { diamondsButton[cols][rows] = new JButton(new ImageIcon(String.valueOf(grid[cols + 1][rows + 1])+".gif")); diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this); centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]); } } } public void create() { mainFrame = new JFrame("连连看"); mainFrame.setLayout(null); centerPanel = new JPanel(); saidPanel = new JPanel(); saidPanel.setLayout(null); saidPanel.setBackground(Color.yellow); centerPanel.setLayout(new GridLayout(10,10)); //10*10的网格布局

连连看游戏课程设计+源代码

课程设计 课程名称:程序设计课程设计 课题名称:网络连连看游戏 班级:xxx 学号:xxx 姓名:xxx 指导教师: 计算机学院

一、课程设计目的 本课程设计的目的最主要是掌握linux系统下C++编程思想,以及关于QT软件编程,设计出连连看图形界面,实现连连看各项功能,提高编程和解决问题的能力。 二、课程设计内容 设计一个连连看游戏项目,实现如下功能: 1、设计连连看游戏界面,能让用户在该界面上进行相关操作。 2、为游戏添加功能:聊天对话,逻辑层相消,游戏级别,时间限制等。 三、课程设计要求 1、课程设计的程序必须用C++语言完成。 2、课程设计必须在linux系统下进行。 3、要求写出需求分析报告。分析部分包括功能需求和界面需求。 4、本项目要求分团队完成,连连看游戏五人一组共同合作,培养学生团队合作的能力。 四、系统的需求分析和模块设计 1、需求分析 本项目需完成两大模块设计:一为游戏界面设计,二为游戏功能设计。 2、模块分解 系统功能层次模块图:

五、系统的程序设计与实现 程序的运行环境:Linux终端 开发环境:QT、C++ 程序的详细设计:连连看消去算法实现 在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。 分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。这样就会有三条路经。若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了) * 1.相邻 * 2. 若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。1).找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。2).没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。 3).没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。没 有的话路经就通了,可以消了. * 3.若2失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。1).找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮2).没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。3).没有的话,再从与第一个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。 没有的话路经就通了,可以消了。 * 若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。 六、系统的运行结果与分析 程序源代码: Mainwindow.cpp #include

基于JAVA的连连看游戏设计

基于JAVA的连连看游戏设计 【摘要】:1978年第一款PC游戏冒险岛在美国问世至今,随着硬件和软件水平的不断进步,出现许许多多的游戏,其中连连看就非常经典。连连看--在一个画好的格局内,排列着一些不同的图片,选中两张一样的图片并符合消除规则就可以消除这两张图片。在QQ游戏大厅里就有连连看游戏,网上也有各种各样的单连连看游戏。本游戏使用JAVA语言编写,以MyEclipse为开发平台。游戏主界面是基于GUI的开发,使得游戏界面变得简单清晰。并且调用了平台的一些算法,完成了事件的触发功能。游戏首先通过定义动态的二维数组,然后根据一定的规则确定算法。 【关键词】:连连看;游戏;JAVA;数组 1.1 项目背景 最近这段时间腾讯推出的天天爱消除、天天酷跑、神庙逃亡2、连连看等小游戏深受广大网民欢迎,这些游戏简单有趣甚至经典。其中连连看游戏就是典型了。 游戏本身就有很强的吸引力,再加上计算机技术的高速发展,游戏的内容越来越丰富,画面越来越绚丽,音效越来越震撼。游戏所具有的独特魅力吸引了一大批玩家使游戏产业在娱乐领域成为主流。游戏一方面可以打发人们的空闲时间,另一方面可以为玩家创造一个以他为中心的世界,让玩家得到了一定的精神满足。游戏产业的快速发展促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”[1]。 游戏“连连看”的桌面游戏起源于台湾,进入中国大陆后,一时间成为时尚,同时,很多游戏公司都发展出了不同版本的连连看。其中顾方开发的“阿凡达连连看”一度受到好评,这个连连看游戏也成为此系列软件的核心产品。并且在2004年,得到了国家版权局的颁发的计算机软件著作权登记证书。软件技术的不断进步使Flash技术越来越成熟,这就衍生各种各样的“连连看”游戏随着Flash的成熟应用,网络上出现了许多版本的在线“连连看”。例如“动物连连看”、“水果连连看”等,其中“水晶连连看”以绚丽的界面吸引了大量的女性玩家。 艾瑞咨询收集2007年到2008年各种网络游戏受欢迎程度,并且通过百度、360、谷歌等搜索引擎统计大量的游戏数据,经过分析,发现2008年至2010年小游戏中比较热门的有对对碰、找茬、连连看等,。从2008年开始,风投公司对其他游戏的投资比例大幅度下降,而对一些小游戏研发企业的投资大幅度增加,这些小游戏行业迅速进入高速发展阶段然后慢慢趋于稳定。2008年以后,网络上出现各种各样的社交平台,平台上一般会有一个玩玩小游戏的交流区,连连看正常能名列其中。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行[2]。 1.2主要任务与目标 (1)分析游戏的软硬件需求;(2)设计游戏模块;(3)总体功能测试实现;(4)总结。 此次的连连看游戏开发设计使用JAVA语言。游戏规则是效仿网络上一般的连连看,就是用三条以内的直线将两张相同的图片连接在一起就可以消除这两张图片,如果点击的两张图片不一样或者同一张图片,那么就不处理。游戏开始后按照画好的框架随机分布一些图片,要求同一张图片的产生是偶数张。按照游戏设定的方法把两张一样的图片相连就可以消掉这两张图片,在倒计时结束之前必须将框架内的图片清除完不然游戏失败并得到一个相应的分数。

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