当前位置:文档之家› 精选手机应用开题报告

精选手机应用开题报告

精选手机应用开题报告
精选手机应用开题报告

精选手机应用开题报告

导语:开题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料。这是一种新的应用写作文体,这种文字体裁是随着现代科学研究活动计划性的增强和科研选题程序化管理的需要而产生的。以下是整理精选手机应用开题报告的资料,欢迎阅读参考。

一、课题的研究目的和意义

学生教务系统是一个学校学生管理中不可缺少的一部分,对于学校的管理者以及学生本身来说都至关重要。互联网的普及和网上教务系统的更趋向于成熟化,系统应该为学生用户提供更加方便的查询手段与信息管理方式。而计算机的不可移动性及系统本身繁琐的登陆认证、查询操作使系统使用带来不方便。开发一款基于智能手机平台、功能简单、可随时利用无线网络进行在线选课、成绩查询、了解校园资讯的软件,为学生提供方便、可移动、准确的服务在安卓手机的逐渐普及下,越来越多的学生接触并使用安卓系统的移动终端.

例如,成为学生生活中的重要工具。在校园内,学校校园网站为学生提供学生课程表、学生选课、学生成绩等信息管理,为学生的校园生活提供直接信息,随着移动互联网络的发展,学生大都采用手机进行随时随地上网,登陆校园网来了解自己的校园信息,但是智能手机无论从执行效率、内存大小、屏幕大小以及操作方式都与计算机有很大差别,如果单纯用智能手机里浏览器通过网址连接校园网站获取信息,如同计算机里显示样式一样,就会给智能手机带来一定的负担。

因此为了使学生更好的利用手机方便学习与校园生活,开发基于Android平台的智能移动终端应用软件,依托移动互联网络和校园网站,让学生可以随时随地了解校园生活和学业信息,极大地方便学生。

2.国内外发展状况

Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。尚未有统一中文名称,中国大陆地区较多人使用“安卓”或“安致”。Android操作系统最初由AndyRubin开发,主要支持手机。20XX年8月由Google收购注资。20XX年11月,Google 与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良Android系统。随后Google以Apache开源许可证的授权方式,发布了Android的源代码。第一部Android智能手机发布于20XX年10月。Android逐渐扩展到平板电脑及其他领域上,如电视、数码相机、游戏机等。20XX年第一季度,Android在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。20XX年11月数据显示,Android 占据全球智能手机操作系统市场76%的份额,中国市场占有率为90%。20XX年09月24日谷歌开发的操作系统Android在迎来了5岁生日,全世界采用这款系统的设备数量已经达到10亿台。

近几年教务系统的网站也在中国普遍发展。但其次系统界面不友好,不够人性化。系统性能差,没有进行充分的优化,尤其在选课高峰期的时候,大量学生同时选课时经常出现登陆和选课速度极慢,

甚至出现服务器死机瘫痪现象,以致于一些学生不能选课而国外的教学科研软件与国内相比开发的早而且比较成熟。早在七十年代末,美国就建成了NSFNET(国家科学基金网),其课题的申报及课

题的进展情况汇报都在网上进行。其网上教学教务管理系统也

十分完善,世界各地的学生可以坐在家里通过互联网完成入学报名、选课、考试、毕业论文、取得学位这一学习生活的全过程。目前,国际上已具规模的远程教育学校就有数百所之多,网上教育正在各地发挥着巨大的作用,为世界各国培养出大批人才。所有这些都表明,基于Inter的校园网的应用已深入到校园内的各个方面

er、研究内容

本系统的web部分基于B/S结构模式开发,采用较为流行的J2EE 技术体系,主要运用MVC模式Struts2架构设计,使用

JSP+Servlet+JavaBean(MVC)开发技术来开发,以MyEclipse作为代

码编写的环境工具,使用Tomcat的配置,以Oracle作为后台数据库,实现表单和数据库之间的数据交换。

软件简化学生使用电脑登录校园网的复杂繁琐的查询步骤,通

过手机学生直接访问校园网站,通过分析提出条件,获取必要信息,快速准确查找所需信息,更直观显示出来。系统区分教师与学生用户,各自获取所需要不同功能,为学校与学生、教师之间建立更好的平台.。

根据需求分析得到系统的业务情况,并设计出本系统框架、流

程及其用例,以面向对象编程的方式,为系统的几个功能模块实现了实例化。现可将系统按照不同的功能进行模块的划分,本系统共分为

三个模块,分别是用户管理模块、学生模块与管理模块,并确立了每个模块的具体功能。课题主要研究并实现的内容有如下几方面。

(1)数据库的设计和实现,根据系统需求以及功能分析进行设计。

(2)web端系统框架设计,为了保证系统具有更好的安全性以及可维护性和可扩展性,将采用四层体系结构:数据模型层,数据访问层,业务逻辑层以及表示层。

三、拟采用的方法和手段

1.使用的技术和方法

网页设计采用JSP技术和B/S体系结构设计本系统,主要用到

了Oracle数据库和Tomcat开发平台通过ODBC-JDBC驱动来连接数据库、进而来管理和控制。B/S架构三层体系结构如图3所示。

手机端Android平台,开发软件选择为EclipseIDE,版本选择为3.6,另需安装jdk7,Android的SDK包,以及AndroidDevelopmentTool插件(简称ADT插件)。

安卓的网络连接模块对于web端与手机端的数据交换来说是必

不可少的部分。它提供了客户端与服务器的网络连接功能,是两者交换的桥梁。通过网络连接,客户端可以发送不同请求,从服务器获得需要的资源。由于上层功能的多样性,网络连接模块的设计在保证基础的通信功能的同时,需要针对不同的需求,提供一些差异性的接口。

2.研究过程中可能出现的问题

在开发软件系统时后不可避免地会出现种种错误,有语法错误和逻辑错误。语法错误很容易解决,逻辑错误往往经过调试,甚至只有经过用户使用后才可以得到解决。

应该是主要解决的问题,如Web开发,数据库连接,分页的设置等等。手机端主要解决问题,如数据显示页面的设计、数据与服务器端的通讯、数据在手机端的存储和处理等等。

四、工作计划及进度安排

智能手机研究报告(精选多篇)

智能手机调研报告(精选多篇) 第一篇:智能手机访谈报告 大学生选用智能手机及操作系统的情况 委托方:诺基亚南京分公司 调查单位:南财纯爷们调研公司 小组成员:韩瀚何建亚陈冬王海明朱斌 第一部分概要 随着时代的发展,科技日新月异,手机早就由原来的奢侈品变得越来越普及。现在的它不仅仅是传统意义上的通讯工具,而且逐渐成为一种个性化的体现。当代大学生作为崇尚个性的拥护者,更是成为手机的消费主体之一,他们对手机也一定有着不同的见解。为此,本公司受诺基亚南京分公司的委托于4月14日以南京财经大学营销与物流管理学院学生为模板展开了调查。 一、研究目的 1、调查大学生选用智能手机的情况 2、大学生对的智能手机的操作系统的了解 3、大学生对国内外智能手机产品的了解和取向 4、大学生对行货和水货的取舍 5、大学生选用windowsphone7系统的反应 6、大学生心中理想的手机

二、调查对象介绍 在校大学生,手机发烧友,不断的更换成最新的手机,对各类智能手机都有着熟练的操作,选择此人的目的,其作为手机更新换代的亲身体验者,而且平时的生活几乎与手机形影不离,所以具有比一般消费者更权威的发言权。 三、调查方法 本次市场调查采取定性调研的方法,通过对焦点小组访谈的观察,在访谈中,我“公司”采取一对一观察的方法记录访谈小组人员的回答。发挥大学生的群体动力,对大学生的手机偏好有了深入的了解,也为厂家今后的决策指明了方向。 四、访问流程 1、访谈规则介绍 受访者:10人, 小组成员:访问者:2人,前期策划:1人,后期整理与总结:1人 访谈时间:1小时,具体由访问者进行控制 现场记录:1人负责,另外1人校正 后期观点总结:小组全体成员讨论后,依据小组访谈的真实记录内容,总结通过访谈形成的观点 2、参与自我介绍(小组成员分工)

游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

智能手机调查报告

智能手机调查报告 篇一:中学生智能手机使用情况调查报告 中学生智能手机使用情况调查报告 一、调查课题 中学生智能手机使用情况调查二、调查时间 XX年8月三、调查对象 xx高中高三一班全体学生(60人)同学和朋友(20人)四、调查途径 对班级学生进行现场发放调查问卷并在一段时间后收回对同学很朋友通过网上qq空间调查注:《调查表》见附录五、调查背景 伴随着电子技术的飞速发展,电子产品也在不断适应着各个年龄段的人群,智能手机,作为电子产品的典型代表逐渐渗透于社会的各个角落,而中学生对智能手机的态度,智能手机对中学生的影响,以及各大品牌在中学生眼中的看法等也备受社会的关注,作为一名大学生,我们利用暑期对就近的中学生进行了调查,希望能够通过此次调查,了解中学生使用只能手机的情况,增强社会各界对中学生使用智能手机情况的了解。六、调查数据统计 通过网络途径调查数据统计 七、调查结果 1、本次调查对象中男女比例基本持平,调查对象年龄

主要在18~20岁之间。 2、所调查中学生中2/3以上现在正在使用智能手机。 3、操作系统选择方面主要以安卓系统占多数,塞班和ios系统只有较少一部分。 4、调查人中1/2以上已经购买了智能手机,1/6不想购买智能手机,1/6觉得值得购买智能手机。 5、调查人中5/6以上选择购买的价格区间在1500元以下,剩下的人几乎都是选择价格在1500~XX之间的智能机。 6、是否选择国产方面选择国产和不选择国产基本各占一半。 7、中学生最看重的是品牌和质量,比较不看重的是待机的时间。 8、主要通过手机专卖店购买,通过网上和大型商场购买的也占有相当一部分,很少有通过网络运营商来购买。 9、大家购买手机主要是通过同学建议或者家人帮忙,很少有人自己上网查。 10、中学生中使用htc,华为,中兴,三星的人占多数,选用其他品牌的不是很多。 11、选择系统方面,接近5/6的人都会选择安卓系统,选择塞班等的人几乎没有。 12、中学生在购买智能机时顾虑最多的是市场混乱和价格问题。 13、中学生倾向于选择iphone5和盖世4的人较多,对其他的旗舰选择的人不是很多。 14、中学生用途最多的是聊微信和手机短信,玩手机游戏的也有相当大的比重。

智能手机调研报告(精选多篇)

智能手机调研报告(精选多篇) 随着生活水平的提高,手机似乎成了人们必备的通讯工具。大好的市场前景吸引了国内外众多手机制造商。手机市场的竞争已经进入了白炽化的阶段。在这个时候,谁拥有更多的顾客,谁就能在市场竞争中立于不败之地。那么,要想拥有忠实地顾客,就必须了解市场,了解该类产品的消费主体。当代大学生就是手机的消费主体之一,他们不仅决定了自己使用的手机类型及品牌,也在很大程度上影响着父母和朋友的决定。而学财经类的同学更是走在了时尚的前沿,所以,我公司于4月14日下午在南京财经大学对南京财经大学营管院的同学进行了一次焦点小组访谈。 第三部分调查结果: 1、调查大学生选用智能手机的情况 目前只有少部分学生使用智能手机,大多数学生还是用的非智能手机。目前大学生毕竟还没有独立,选择手机最重要的影响因素还是价格,或者说是性价比,大部分同学选择不换手机。 2、大学生对的智能手机的操作系统的了解 许多学生对手机的操作系统还不是很了解,在我们的调查中,只有少部分学生能够清楚地说出symbian(塞班)、windows mobil、android(安卓)、ios(苹果iphone)、rim(黑莓os)等。 3、大学生对国内外智能手机产品的了解和取向 大学生更倾向于用进口手机,主要原因是进口手机的质量有把握,

价格也不比国产手机贵很多。很多学生认为国产的智能手机都是仿制品,没有核心科技,质量也不行,还有许多收费陷阱。也有部分学生喜欢国产手机,他们认为其功能齐全,电池耐用,待机时间长。 4、大学生对行货和水货的取舍 在行货和水货的问题上,撇开道德因素不谈,大学生更关注进口的水货。特别是苹果、诺基亚、黑莓等著名品牌。值得注意的是,有的同学甚至认为售后服务不重要,手机坏了不要修,修了就没用了,因此,更倾向于水货。 5、大学生选用windows phone 7系统的反应 基本没有多少学生认识这款功能强大的系统,但是在我们解说之后,他们表示很期待能够使用这款智能操作系统。许多学生希望这款系统能够在许多品牌手机上普及。 6、大学生心中理想的手机 在这个问题上,男女生的想法有一定的差异。比如说,女生喜欢外观时尚,比较小的手机。而男生却比较倾向于屏幕较大的手机。但大体上说,主要有以下几点:环保,电池耐用,待机时间长(有可能的话可以用太阳能电池),坚固(尤其键盘要好用),具备基本功能,信号接收能力强。 第三部分结论和建议 通过以上的焦点小组访谈,可以总结出要想使生产出来的手机更受大学生的青睐,最主要的是要有: 一.价格适宜,性价比要高。毕竟大学生还没有完全独立,他们所

中学生智能手机使用情况调查报告

中学生智能手机使用情况调查报告 一、调查课题 中学生智能手机使用情况调查 二、调查时间 2013年8月 三、调查对象 xx高中高三一班全体学生(60人) 同学和朋友(20人) 四、调查途径 对班级学生进行现场发放调查问卷并在一段时间后收回 对同学很朋友通过网上qq空间调查 注:《调查表》见附录 五、调查背景 伴随着电子技术的飞速发展,电子产品也在不断适应着各个年龄段的人群,智能手机,作为电子产品的典型代表逐渐渗透于社会的各个角落,而中学生对智能手机的态度,智能手机对中学生的影响,以及各大品牌在中学生眼中的看法等也备受社会的关注,作为一名大学生,我们利用暑期对就近的中学生进行了调查,希望能够通过此次调查,了解中学生使用只能手机的情况,增强社会各界对中学生使用智能手机情况的了解。 六、调查数据统计 人数 A B C D E F G H I J K L 1 34 26 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 2 52 6 2 \ \ \ \ \ \ \ \ 3 41 19 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 4 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 5 2 3 33 2 0 1 \ \ \ \ \ \ 6 3 10 3 7 10 \ \ \ \ \ \ \ \ 7 52 8 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 8 28 32 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 9 38 32 35 48 50 32 25 6 \ \ \ \ 10 45 28 21 5 4 \ \ \ \ \ \ \ 11 30 48 23 6 \ \ \ \ \ \ \ \ 12 1 50 44 0 2 1 28 45 47 21 3 2 13 48 1 2 8 1 \ \ \ \ \ \ \ 14 49 42 1 3 \ \ \ \ \ \ \ \ 15 28 2 20 3 1 1 1 1 2 1 \ \ 16 15 28 45 35 25 \ \ \ \ \ \ \ 17 3 10 34 13 \ \ \ \ \ \ \ \ 18 48 25 49 10 \ \ \ \ \ \ \ \ 19 52 1 7 \ \ \ \ \ \ \ \ \ 20 49 11 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 通过网络途径调查数据统计

中国智能手机市场分析报告

中国智能手机市场分析报告 一、市场概述及主要观点 2010年,是智能手机市场快速成长的一年。Gartner统计数据显示,2010年第一季度,全球普通手机销量为3.147亿部,同比增长17%,智能手机销量同比则增长48.7%,至5430万部。第二季度,全球智能手机销量达到6165万部,同比增长50%。智能手机市场的成长速度可见一斑。 市场在增长,品牌间的竞争也在加剧。2010年9月,摩托罗拉、三星、夏普、苹果均在中国市场上推进新智能手机上市,产品大战已经爆发。互联网消费调研中心ZDC通过对9月中国智能手机市场相关数据的分析,推出2010年9月中国智能手机市场分析报告(简版)。 主要结论如下: ● 品牌关注格局:诺基亚、HTC、摩托罗拉三大品牌位居中国智能手机市场品牌关注前三甲; ● 产品关注格局:诺基亚Symbian S60产品拥有绝对优势,十五款产品中,诺基亚占据十二款;苹果iPhone4(16GB)跃居前三甲之列; ● 细分市场关注格局:Symbian S60系统智能手机占据51.0%的用户关注比例,Android 系统产品成长快速,用户关注比例接近两成;2.9英寸以上大屏智能手机用户关注度超六成; ● 案例分析:三星失意中国智能手机市场,1-9月用户关注比例尽管稳中有升,但竞争对手的增长较三星更为快速,9月,摩托罗拉超上来将其挤出三甲。 二、品牌关注格局分析 ● 诺基亚、HTC、摩托罗拉位居前三甲 2010年9月,诺基亚、HTC、摩托罗拉成为中国智能手机市场上用户关注的前三甲品牌。三星以0.1%的差距被摩托罗拉挤出前三。从关注比例来看,摩托罗拉与HTC差距正在缩小,9月,摩托罗拉仅落后2.1%。但两大品牌与诺基亚差距悬殊,短期内单品牌力量尚难以与诺基亚形成抗衡。 ● 与整体市场排名相比,三星、索尼爱立信成为失意者 三星、索尼爱立信在9月中国整体手机市场上分别获得10.7%、5.5%的关注比例,但在智能手机市场上,关注比例分别仅为8.0%、2.7%,且排名均后退两位。在诺基亚Symbian S60及Android的攻势面前,两大品牌仍需调整自己的目标市场。

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

(年度报告)中国智能手机市场分析报告

2010年9月中国智能手机市场分析报告 一、市场概述及主要观点 2010年,是智能手机市场快速成长的一年。Gartner统计数据显示,2010年第一季度,全球普通手机销量为3.147亿部,同比增长17%,智能手机销量同比则增长48.7%,至5430万部。第二季度,全球智能手机销量达到6165万部,同比增长50%。智能手机市场的成长速度可见一斑。 市场在增长,品牌间的竞争也在加剧。2010年9月,摩托罗拉、三星、夏普、苹果均在中国市场上推进新智能手机上市,产品大战已经爆发。互联网消费调研中心ZDC通过对9月中国智能手机市场相关数据的分析,推出2010年9月中国智能手机市场分析报告(简版)。 主要结论如下: ● 品牌关注格局:诺基亚、HTC、摩托罗拉三大品牌位居中国智能手机市场品牌关注前三甲; ● 产品关注格局:诺基亚Symbian S60产品拥有绝对优势,十五款产品中,诺基亚占据十二款;苹果iPhone4(16GB)跃居前三甲之列; ● 细分市场关注格局:Symbian S60系统智能手机占据51.0%的用户关注比例,

Android系统产品成长快速,用户关注比例接近两成;2.9英寸以上大屏智能手机用户关注度超六成; ● 案例分析:三星失意中国智能手机市场,1-9月用户关注比例尽管稳中有升,但竞争对手的增长较三星更为快速,9月,摩托罗拉超上来将其挤出三甲。 二、品牌关注格局分析 ● 诺基亚、HTC、摩托罗拉位居前三甲 2010年9月,诺基亚、HTC、摩托罗拉成为中国智能手机市场上用户关注的前三甲品牌。三星以0.1%的差距被摩托罗拉挤出前三。从关注比例来看,摩托罗拉与HTC差距正在缩小,9月,摩托罗拉仅落后2.1%。但两大品牌与诺基亚差距悬殊,短期内单品牌力量尚难以与诺基亚形成抗衡。 ● 与整体市场排名相比,三星、索尼爱立信成为失意者 三星、索尼爱立信在9月中国整体手机市场上分别获得10.7%、5.5%的关注比例,但在智能手机市场上,关注比例分别仅为8.0%、2.7%,且排名均后退两位。在诺基亚Symbian S60及Android的攻势面前,两大品牌仍需调整自己的目标市场。 (图) 2010年9月中国智能手机市场品牌关注比例分布 (表) 2010年9月中国整体手机市场、智能手机市场品牌关注比例对比

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

智能手机制造行业分析报告

智能手机制造行业分析报告 一、行业分类归属 按照《国民经济行业分类2019修订版》的行业分类标准,智能手机制造在门类上属于C类制造业,在大类上属于39计算机、通信和其他电子设备制造业,在中类上属于392通信设备制造,在小类上属于3922通信终端设备制造。 二、行业发展概况 1.市场规模 在过去的十年中,智能手机市场出现了前所未有的增长,由此产生的销售规模已经达数千亿美元。高盛证券公布预估报告指出,保守来看2020年全球5G 智能手机市场规模将达到2亿台以上,是2019年的20倍水平。 除去智能手机本身的庞大市场规模,智能手机的发展也带来了其他相关行业可观的销售收入。根据德勤在其《2020年TMT预测报告》报告中的分析,智能手机衍生出来的市场包括配件市场(外壳、充电、耳机音响、可穿戴设备、自拍杆、手机壳及屏幕保护膜等)、内容订阅(移动广告、媒体订阅及应用会员等)和服务(维修、损坏险及云存储等)。德勤预测,仅2020年,这些衍生市场将会带来4590亿美元的收入。预计2020年智能手机的销售金额将达到4840亿美元,整个智能手机生态市场将价值9440亿美元。不仅如此,智能手机衍生市场到2023年将以每年5%至10%的速度增长。这意味着,到2023年,智能手机衍生市场每年的收入规模将超过0.5万亿美元。这一市场是平板

电脑衍生市场(250亿美元)的两倍,视频游戏机衍生市场(150亿美元)的 五倍。 图 1 万亿规模的智能手机市场 如今,全世界正在使用的智能手机约为36亿部。庞大的用户基础是智能手机市场发展的重要基础,并且在5G的推动下,该市场还在不断地增长中。虽然今年席卷全球的新冠疫情对智能手机出货量造成不小的打击,但从长远来看智能手机行业的市场规模依然是不可小觑的。 2.主要厂商 放眼全球,目前智能手机行业称得上巨头的有六家:苹果、华为、三星、OPPO、小米和VIVO,但在中国市场,目前是苹果、华为、OPPO、VIVO和小米五强鼎立。

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

智能手机行业市场投资分析报告

智能手机行业市场投资分析报告

目录 第一节智能手机进入尾声:Oppo与Vivo低配高卖,逆势崛起 (4) 一、智能手机增速放缓,Oppo与Vivo逆势崛起 (4) 二、低配置高卖价,颠覆传统智能手机销售逻辑 (5) 第二节苹果创新永不停歇:论iPhone十周年纪念版规格 (7) 一、苹果仍将引领智能手机创新 (7) 二、下一代iPhone规格判断 (7) 第三节“宅经济”:从游戏机到VR/AR (11) 一、VR元年开启 (11) 二、Pokemon GO带动AR进入消费者视野 (12) 第四节“自拍经济”:前置双摄像头、自拍无人机与Snapchat的硬件野心 (14) 一、双摄有望成为新规格 (14) 二、自拍无人机应运而生 (15) 三、Snapchat从软件创新迈入硬件创新 (16) 第五节“路上经济”:车用电子大众化 (18) 一、从被动安全向主动安全进化 (18) 二、车载娱乐和交互功能快速渗透 (21) 第六节部分相关企业分析 (23) 一、长盈精密:金属机壳龙头,Oppo与Vivo带来靓丽增长 (23) 二、立讯精密:沿苹果产业链延伸新品不断,明年重回高增长可期 (24) 三、歌尔股份:声学升级仍有广阔空间,VR硬件的集大成者 (26) 四、环旭电子:SiP竞争优势突出,多元化应用趋势确立 (28) 五、生益科技:汽车电子为增长注入新空间 (30)

图表目录 图表1:全球智能机按品牌出货量 (4) 图表2:2015年我国企业发明专利申请数量 (5) 图表3:全球智能手机用AMOLED出货量预测 (8) 图表4:VR与AR的技术成熟度曲线 (11) 图表5:全球游戏主机销量统计 (11) 图表6:AR与VR装置出货量预测 (13) 图表7:无人机产业链中涉及电子的部分(红色框内标出) (15) 图表8:消费者需求的转变 (18) 图表9:全球汽车ADAS安装率 (18) 图表10:全球汽车ADAS安装率 (19) 图表11:2009~2018年全球车联网市场收益预计 (21) 图表12:车联网细分市场份额对比 (22) 表格目录 表格1:2016年OPPO、Vivo、小米、华为主打机型参数对比 (4) 表格2:苹果引领智能手机创新潮流 (7) 表格3:2016年主要面板厂商OLED投资计划 (8) 表格4:小尺寸iPhone屏幕分辨率变化 (9) 表格5:苹果与三星旗舰机型电池容量比较 (9) 表格6:主要双摄手机参数和功能统计 (14) 表格7:主要自拍无人机参数对比 (16) 表格8:主流车型的技术路线:高端车型采用被动式,中低端车型主要配备主动式 (20) 表格9:主动安全控制系统的关键技术 (21) 表格10:长盈精密财务报表和主要财务比率 (23) 表格11:立讯精密财务报表和主要财务比率 (25) 表格12:歌尔声学财务报表和主要财务比率 (27) 表格13:环旭电子财务报表和主要财务比率 (29) 表格14:财务报表和主要财务比率 (31)

手机游戏测试

手机游戏测试 手机游戏测试是软件测试的一部分,定义为在规定的条件下对程序进行操作,以发现程序错误,衡量软件质量,并对其是否能满足设计要求进行评估的过程。即是为了发现游戏错误而执行的过程。 国内游戏突围方向 网络游戏仅在中国游戏市场出现不过几年,到2009年1月,正式投入商业运营的游戏数目已超过100款,但众所周知,国外的游戏(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场。国内游戏软件想要突围而出,需要从两个方面入手,一方面是可玩性,由于中国有五千年的文明,传统文化是我们得天独厚的宝库;另一方面是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中保证质量的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。 手机游戏测试内容 开始游戏 LOGO SCREEN必须要有,作为一个公司的品牌,这个是必须的。开始游戏之后,游戏主页面应该包含开始游戏(start)、继续游戏(continue)、设置(option)/音乐(music)、帮助(help)、关于(about)、退出游戏(exit),这些缺一不可。 功能性 1:功能性测试重点检测软件的安装与卸载、功能表现等 (1).在安装的时候造成死机,或者安装成功后不能游戏。 (2).还有一类问题,就是当测试机已经有一个此游戏的老版本,再覆盖安装新版本的时候,可能会出现一些奇怪的问题. 2:手机使用条件对游戏的影响,能否返回到中断的游戏画面继续游戏 (1)手机来电显示 (2)短信,彩信,手机增值业务 (3)手机充电中,手机在充电时拔出充电器 (4)手机低电量,手机没电时的提示 (5)手机闹钟 (6)手机的背景音乐与手机铃声 (7)手机的背光与手机游戏 (8)插上耳机与拔出耳机 (9)蓝牙下载 4:游戏设置中是否可以关闭声音、振动功能 5:游戏菜单中有无详细的操作帮助说明 (1).主要内容就是游戏世界观介绍,游戏按键说明。其中游戏按键说明必须与游戏中的按键完全相同。 6:棋牌益智类游戏能否积分上传 娱乐性 1游戏画面 ⑴游戏背景—游戏背景层次是否丰富鲜明,制作精细,发色数高,与前景用色对比明显 ⑵游戏前景—游戏场景中前景数量是否较多,造型丰富各有特点,细节刻画丰富,颜色丰富,与游戏内容相符 ⑶人物和物品造型—角色的肢体细节及物品造型是否丰富,比例正常,色彩艳丽 ⑷人物动作或物体运动状态—人物动作攻击、移动动作是否姿势丰富,流畅连贯制作精细,

智能手机分析报告,修订版

武汉东湖学院 智能手机市场调查报告及 改进方案 市场营销 班级:财务管理2班 组名:第四组 组长:肖思瑜2016040491093 组员: 林艳2016040491094 陶园缘2016040491063 左泽琪2016040491065 林鑫锐2016040491079 指导老师:李洋 2018/10/25

智能手机市场调查报告及改进方案 一、调研综述 1调查背景 随着经济水平的不断提高,智能化和互联网的迅速发展。购买手机的大学生越来越多,而且更换手机的频率也越来越快,学生消费者是一个不容忽视的消费群体。因此,提高对他们的注意,加紧开拓这片新市场,对于各大手机厂商抢占市场份额,打破瓶颈,将会起到积极的促进作用。所以这次调查主要针对大学生群体,了解大学生对手机偏好的选择,以及手机的市场需求和其发展方向。 2调研目的 通过市场调查,了解绝大多数大学生的消费方向,学生对手机品牌的认知度,忠诚度和学生消费者的手机拥有情况,以及所拥有手机品牌在学校市场所占份额。通过调研,研究消费者的行为与心理,了解大学生的手机消费情况与习惯,同时获得手机在大学生使用中的结构及其潜在的市场需求。更重要的一点是,获取现今智能手机的不足,以此得到智能手机设计的方向,从而满足更多的消费者需求,赢得市场。 3调研方法 关于此次调研,我们小组是利用《问卷星》网站发放问卷的方式进行。该方法的优势是网上问卷成本很低,通过设置可以排除缺失值的干扰,数据回收方便,可以对统计结果实时查看,更加容易统计处理和分析,进行数据分析,非常简便。 4调研内容 根据我们发放的问卷和参考小组收集的相关互联网数据,我们主要是针对大学生这部分消费者对各种类型的智能手机的使用情况和购机偏好。该问卷包括大学生群体的年龄,性别,购机偏好价格,品牌,颜色,屏幕尺寸,像素,售后服务等内容构成。通过数据分析,了解大学生群体消费特征,了解该群体在购买智能手机时最为看重的因素,从而进一步得出改进智能手机的智能方案,为进一步开拓大学生市场助力。 二、问卷数据分析

手机软件测试案例

软件测试的目的 软件测试的目的是为了保证产品的最终质量,在软件开发的过程中,对软件产品进行质量控制,提高软件的可靠性。 测试在软件开发中的作用 ● 由于现在软件的规模越来越大,一个人或者少数几个人已经不可能在一定的时间内完成一个 软件,所以软件开发的过程越来越复杂,层次越来越深。这就导致开发人员之间的沟通有了一定的隔阂。所以,软件测试越来越有单立出来的必要和重要性。 ● 由于软件开发的过程的复杂性,软件必然存在着无数的Bug 。而且大多数是在软件上市前必 须解决的,而开发者有不定能发现这些问题,故而测试就显得非常必要。测试是开发成功的必要保障。 ● 由于软件开发的层次性,所以开发的结果很可能与初衷不一样,这就需要测试者去发现这些 差异。因此,测试是软件成功的重要保证。 ● 软件不仅要实现一些功能,更要完善它的性能。这就需要测试人员对软件进行评测,从而不 断地完善软件的性能。 手机软件测试介入开发时间 开发阶段测试准备阶段测试执行阶段 测试总结阶段

手机软件测试流程 1 制定测试计划 ● 开启测试项目 ● 根据用户需求报告中关于功能要求和性能指标的规格说明书,定义相应的测试需求报 告,即制订黑盒测试的最高标准,以后所有的测试工作都将围绕着测试需求来进行,符合测试需求的应用程序即是合格的,反之即是不合格的;同时,还要适当选择测试内容,合理安排测试人员、测试时间及测试资源等。 test plan.doc 2 测试准备 ● 在计划制定好之后,在执行之前,必须将测试所需的人力资源,硬件资源,软件资源, 文档资源以及环境和人文资源准备充分 ● 将测试计划阶段制订的测试需求分解、细化为若干个可执行的测试过程,并为每个测 试过程选择适当的测试用例(测试用例选择的好坏将直接影响到测试结果的有效性) MTK平台测试用例(王丙振).xls 软件缺陷级别定义.doc zxxxx测试策略模版 .doc 3 测试执行 ● 测试组根据测试计划和测试日程安排进行测试,并输出测试结果 ● 执行测试开发阶段建立的测试过程,并对所发现的缺陷进行跟踪管理。测试执行一般 由单元测试、组合测试、集成测试、系统测试及回归测试等步骤组成,测试人员应本着科学负责的态度,一步一个脚印地进行测试。 zxxxx软件测试报告 模版.doc 4 测试评估 ● 有测试结果评估小组或评估人员对测试结果进行评测,分析,并输出分析结果 ● 结合量化的测试覆盖域及缺陷跟踪报告,对于应用软件的质量和开发团队的工作进度 及工作效率进行综合评价。

智能手机使用调查报告

智能手机使用调查报告 时代不同,手机也会不同,下面就由小编为大家整理智能手机使用调查报告,欢迎大家查看! 调查目: 通过调查解我校在校同学所使用手机数量,手机品牌和手机价位,以便解其对手机市场行情。对我校同学消费倾向及消费行为进行分析,为手机生产企业制定营销策略,提供客观依据。 调查对象: 本次调查对象是我校所有在校学生。 调查方法及抽样方法 采用上调查问卷形式与电子邮件问卷形式相结合调查方法。 调查结果分析 随着生活水平改善和手机价格下调,使不少大学生拥有自己手机,但在他们大部分中,究竟是什么时候开始拥有自己手机?在调查中发现,1998年拥有自己手机人只占总调查人数15%;而1999年也不见有什么起色,只有总调查人数13%;但在XX年时,一切却改变,有26%人开始拥有自己手机,还记得那时候,刚好是手机竞争风暴,各手机商纷纷降价,很多人都是在那时候买;不过更厉害是在XX年,有30%人拥有自己手机,可见需求成上升趋势。到底哪个手机商拥

有顾客最多呢? 马上揭出我们谜底,最多人使用手机牌子是----诺基亚,在调查中,一共有36%人使用这款手机,耐用是它一个最大卖点,而不断扩张功能也使不少人选择它;而排名第二位是索尼爱立信,虽然使用者人数却是诺基亚一半,即总人数18%,但它市场份额有不断扩大趋势,亮丽外形与实用功能是不少人选择重点;第三位是三星,占13%,三星虽然拥有高技术,但价钱却令不少学生消费者望而却步;接着是摩托罗拉和西门子均占6%;阿尔卡特占3%;飞利浦占2%;与飞利浦占人数比相等是索尼;接着是nec和国产牌子,均是占总人数1%。可见诺基亚这一世界手机销售商果然不负众望,霸占头位,而其他牌子也不甘示弱,拥有一定支持者。 附调查问卷 XX年—4—16 XX年年x月x日 各位同学你们好: 感谢您在百忙之中来参加我们调查活动,我们很荣幸邀请你作为我们调查对象,相信你一定配合我们工作,在此表示要衷心感谢。 1、您性别是?

手游测试内容、测试流程、测试用例设计

手游测试内容、测试流程、测试用例设计游戏测试的主要内容 功能测试 主要验证功能是否符合需求设计 主要考虑功能正确性,不考虑游戏底层结构及代码错误 通常从界面着手测试,尽量模拟用户可能出现的操作 性能测试 测试点 客户端CPU使用率 客户端内存占用率 客户端网络流量使用情况 客户端耗电量 客户端帧率(FPS) 测试方法 分析代码 工具监测 iOS:xcode自带的instrument 安卓:emmage和GT(需要root权限) 压力测试 服务器CPU使用率 服务器内存占用率 系统吞吐量(TPS)

事务响应时间 事务成功率 兼容测试 机型适配测试 操作系统兼容测试 屏幕分辨率兼容测试 游戏版本兼容测试 安全测试 内存修改测试 客户端加密测试 客户端反编译测试 网络安全测试(用抓包工具测试避免重复抓包)接口测试 服务器各个接口数据测试,主要用工具来实现 接口安全测试,重复发送请求,查看接口处理情况日志测试 客服端日志 服务端日志 弱网测试 测试点 不同网络情况下游戏的运行情况 不同丢包率情况下游戏的运行情况

通过工具设置网络代理来实现 常用的工具win:fiddle、mac:network link conditioner gm工具测试(运营、客服人员使用) 测试gm工具的功能实现,需要关注工具的设置是否在游戏中起作用 测试gm工具的数据读取、存储 SDK测试 用户数据测试 充值、消费测试 与各个渠道对接测试 游戏测试基本流程 流程 功能会议->测试用例书写->冒烟测试->详细测试->回归测试->checklist检查冒烟测试 详细测试之前的环节 快速发现比较明显的bug 快速确保主逻辑流程跑通 快速明确功能开展状态 详细测试 细致的测试每个逻辑分支、资源、配置 尽量模拟玩家的每一种操作可能 测试异常情况,如断网、断电、事件中断、进程中断等 测试数据读取、存储、网络等内容

小米手机分析报告

小米手机分析报告 一、小米公司介绍 小米公司正式成立于2010年4月,是一家专注于高端智能手机自主研发的移动互联网公司。小米手机、MIUI、米聊是小米公司旗下三大核心业务。“为发烧而生”是小米的产品理念。小米公司首创了用互联网模式开发手机操作系统、60万发烧友参与开发改进的模式。 小米拒绝平庸,小米人任何时候都能让你感受到他们的创意。在小米团队中,没有冗长无聊的会议和流程,每一位小米人都在平等、轻松的伙伴式工作氛围中,享受与技术、产品、设计等各领域顶尖人才共同创业成长的快意。 二、分析内容 1.优势 1)团队: 创业公司必须有正确的方向、靠谱的团队和从事靠谱的事情。小米公司拥有豪华的创业团队,大多数创始人都熟谙技术产品,对于创造优秀的产品都有共识。每 一个联合创始人都是在和雷军反复长时间交谈后,才确定是否加入小米公司。 小米公司由著名天使投资人雷军带领创建。小米公司共计七名创始人: 雷军:现任金山软件公司董事长,小米科技CEO。曾任金山公司执行董事及董事会副主席,著名天使投资人(凡客诚品、多玩、优视科技、小米科技、拉卡啦、 乐讯网、乐淘、迈众、喜讯无线、7k7k)。

林斌:小米科技联合创始人、总裁。谷歌中国工程研究院副院长,工程总监、Google全球技术总监。全权负责谷歌在中国的移动搜索与服务的团队组建与工程研发工作。再早一些时候,林斌是微软工程院的工程总监,可以说是当今软件产品和互联网产品技术领域数一数二的人物。 黄江吉:小米科技联合创始人、副总裁。负责小米公司工程技术。毕业于全美大学排名第6位的普渡大学,1997年至2010年就职于微软公司,原微软中国工程院开发总监。先后负责微软商务服务器高性能数据分析系统、B2B系统Biztalk 自动物流分布系统,微软中国Windows Mobile、Windows Phone 7多媒体、浏览器、即时通讯等项目研发。人们都叫他KK。KK还不到30岁就成为微软工程院的首席工程师。 洪锋:小米科技联合创始人、副总裁。米聊产品负责人。洪锋最令人惊奇的经历就是他在Google用20%的业余时间,和几个人一起做了Google 3D街景的原型。洪锋在美国Google的时候,是高级工程师。后来洪锋回到中国,在中国谷歌,他又是第一产品经理。他所主持开发的谷歌音乐,成为了中国谷歌为数不多的饱受赞誉的产品。 刘德: 小米科技联合创始人、副总裁。负责小米手机的工业设计和供应链业务。ArtCenter毕业的牛人。曾创办了北京科技大学工业设计系,并担任系主任。 周光平: 小米科技联合创始人、副总裁。负责小米公司硬件及BSP团队。周光平博士曾是摩托罗拉最畅销机型“明”的硬件研发负责人。1995年加入摩托罗拉总部,担任核心专家工程师。1999年回国协助创办摩托中国的研发中心。曾任摩托罗拉北京研发中心高级总监、摩托罗拉个人通讯事业部研发中心总工程师及硬件部总监、摩托罗拉中国研究院通信专利委员会副主席、摩托罗拉亚太区手

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档