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水晶拼图解说

水晶拼图解说
水晶拼图解说

四年级 225 3D 立体水晶拼图简介
男:尊敬的领导 女:敬爱的老师 齐:亲爱的同学们、大家好! 男:我们是四年级立体水晶拼图社团 女:水晶拼图是一款新型的益智类玩具 男:它由晶莹剔透的环保水晶胶片构成,每个不同的立体产品分别有不同的 胶片组成 女:从零零散散的体形慢慢变成一个美丽的艺术品,体会到从无到有的创造 了快乐 男:水晶拼图不仅能启发孩子们的智力潜能 女:培养孩子们的思考动手能力,更能帮助他们养成独立解决事情的习惯 男:它既是送给亲朋好友的酷炫礼物,又是精致的家居摆设精品 女:我们可分为生活区、科幻区、建筑区、动物区…… 男:我们最大亮点 女:手脑并用,乐在其中 男:环保安全,拼装方便 女:精美仿真,乐于陈列 男:实用性强,拼装完成的作品可做为家居摆设品,极具欣赏性 拼装方法: 打开包装盒,先看看说明书再开始拼装,拼装需要一定的耐心,可以先从简 单开始每一块拼图都有对应的接口,找准对应的拼图,一块块按说明书里的教程

往上叠加组合,立体拼图是由环保材料制成,无毒无异味,拼装既可以锻炼人的 耐心, 换可以当装饰品, 拼装完成后让自己拥有满满的成就感, 把它摆放在家里, 办公室或是送人都是一个不错的选择。
水晶鞋
拼装说明:
1.拼块都是由模具连接生产,共 4 片拼板,44 片小拼块。拼装开始前,请把 4 片拼板按顺序摆放在桌子上,从 29019-1 到 29019-4. 2.按图纸上的拼块号码 1,2,3,....43,44 按数字顺序拼装, 从鞋后跟开始拼装到 鞋身再到鞋尖。 3.水晶鞋有长短两个中轴,长轴编号 35,用于固定鞋跟和鞋身,短轴 43 号,用 于固定鞋尖。 方向插入哦 。 注意中轴的插入方向哦。长轴 35 插入方向是,从鞋后跟往鞋身
凯蒂猫
拼装说明:
每片拼板都由模具连接生产,因部分拼块外观极其相似,为减少拼砌难度, 请不要把拼块从模具片上拆下,拼装的时候按顺序一边拼装一边拆下更易拼装。 为拼砌更紧凑,请摘下时用美工刀去掉毛刺。 1.共 8 片拼板,每个拼板都有编号,请按 9024-1 到 9024-8 的顺序在桌子上排列 摆放好。 2.请按图纸上的拼块号码 1,2,3,4,5,….44.的顺次序拼装。请注意拼板片 上的拼块不是按照 1,2,3 的顺次序排列的。

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文 目录 摘要........................................................... I I Abstract....................................................... I II 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14)

5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17) 5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

C#面向对象课程设计--拼图游戏

《C#程序设计》课程设计 题目:拼图游戏 专业:计算机科学与技术 学号: 姓名: 指导老师: 完成日期: 2012/12/26

《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

海尔波轮全自动洗衣机操作使用说明

确认衣物有无特殊洗涤要求,不易吸水地衣物请用手按入水中. 清理衣袋,将硬币、砂子、发夹等物品取出 将长带打结、纽扣扣好、拉链拉好 洗涤物不应过量,投入前衣物展开抖松 洗衣机运转时,衣物地纽扣可能会发出声音,为慎重起见,将带有纽扣地衣物放在衣物当中洗涤剂地使用 洗衣粉 模糊程序(标准)及预约洗涤时,建议将洗衣粉直接投入洗衣粉盒使用 在洗衣机内直接融化(不适用于模糊程序(标准)及预约洗涤):注入少量水(选择最低水位)→放入洗衣粉,运转约秒钟,使之充分溶化后按动“启动暂停”→放入洗涤物,选择合适水位,再次按动“启动暂停”资料个人收集整理,勿做商业用途 准备约30℃地温水和容器→边搅拌边放入洗衣粉,使之充分溶化→将溶解液倒入洗衣机洗衣粉用量参考洗衣粉说明,建议不要使用高泡洗衣粉 漂白剂 注水至规定水位后,将漂白剂用容器稀释后,慢慢倒入液体洗涤剂注入口. 液体洗涤剂 将液体洗涤剂倒入液体洗涤剂注入口. 投放洗涤物 一次洗涤以放入适量洗涤物,洗涤过程中洗涤物能正常翻转为宜.1.0kg以下地布量不要选择高水位,以防水滴飞溅.资料个人收集整理,勿做商业用途 洗涤程序操作 操作流程:电源暂停→程序→水量→启动暂停 流程说明:.按动“电源开关”按钮,开启电源 .按动“水量”按钮:选择适合衣物洗涤地用水量,注意“快速”程序和“脱水”程序均无法选择水量. .按动“启动暂停”按钮

在脱水过程中,如打开上盖,洗衣机会停止运行并报警. 洗衣结束 洗衣过程结束后,洗衣机蜂鸣报警,然后自动断电. 注意事项: 不要洗涤雨衣、自行车罩等防水性衣物,以免异常振动或损坏衣物. 不要将如何热地、重地物品、湿地衣物放在洗衣机上,尤其是程序操作面板上. 不要使用50℃以上地热水洗衣物. 洗衣机正在工作时,请勿拔下电源插头或切换电源,更不能用湿手拔电源插头. 不要洗涤染有挥发性物质(稀料、汽油等)及化学品污染地衣物. 洗衣完毕,关闭自来水龙头. 请勿用水冲洗洗衣机. 洗衣机正在工作时,请勿将手伸入洗衣机桶内. 请勿在洗衣机桶内存水久置,每次使用完毕后,立即将水排净,将上盖敞开一段时间待桶内干燥后再合上上盖. 洗衣完毕后,请用软布将洗衣机上地水分及污渍擦拭干净. 细节提示 启动洗衣程序后,如发现水量不够,请先按动“启动暂停”按钮,重新选择洗衣“程序”或者选择注入“水量”,然后再按动“启动暂停”按钮开始洗涤.资料个人收集整理,勿做商业用途 在“洗涤”、“漂洗”地运行过程中,按住“水量”按钮进行补进水,手松开或到溢水水位时停止补进水. “程序”中“洗涤”、“漂洗”、“脱水”三灯常亮时表示常规地洗涤、漂洗、脱水过程. 洗涤过程中如需要单独使用“洗涤”程序,请先按动“启动暂停”按钮,再按动“程序”按钮选择“洗涤”程序,灯常亮时已表示选中,再按动“启动暂停”按钮开始洗涤,此时洗涤显示灯将呈现闪烁状态表示已进入洗涤程序.(其它“漂洗”、“脱水”程序操作方法相同).资料个人收集整理,勿做商业用途

数字拼图游戏

安徽新华学院计科软件测试方法和技术 课程设计任务书 一、设计题目:数字拼图游戏(出题人:於世芳) 说明:一个拼图游戏。 二、目的与要求 1.目的 培养学生综合利用JAVA语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用JAVA的标准控件进行应用程序设计的技能。 2.基本要求 ?能够实现拼图功能。 ?可以通过初始化任意次的重新游戏。 ?游戏完成后做出相应提示. 3.创新要求 在基本要求达到后,可以参考其他拼图游戏,进行创新设计,创新方向提示如下: ★将数字换成图片。 ★可以记录游戏者成绩并排行 ★增加暂停功能或窗口最小化时暂停计时。 三、设计方法和基本原理 1.问题描述 程序界面见题图。 2.问题的解决方案 ①设计程序界面 因为用的全是基本控件,界面设计没有什么难度,这里涉及到动态添加控件数组,可参见课本控件数组一节内容。 ②编写代码 代码包括事件处理过程和功能函数,还有必要的声明。变量声明部分声明本程序所需要的变量和数组。

事件处理包括下面的主要事件: Form_Load() 作一些初始化的工作。主要是设定初始等级,动态添加控件数组。 Private Static Sub cmdButton_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 游戏运行。 cmd_Click( ) 游戏初始化 其它功能的处理不再一一描述了 四、主要技术问题的描述 虽然界面操作有些复杂,但难点显然并不在于此。下面是初始化设置中的一段程序:package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; //import mx.controls.Alert; public class Main extends Sprite{ var arr:Array=new Array(1,2,3,4,5,6,7,8); var ditu:Array=new Array(new Array(3),new Array(3),new Array(3)); var pailie:Array=new Array(new Array(0,0),new Array(40,0),new Array(80,0), new Array(0,40),new Array(40,40),new Array(80,40), new Array(0,80),new Array(40,80),new Array(80,80));

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

拼图游戏 实验报告 一、实验目的

1、通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。 2、通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。 3、通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 二、小组分工 为了发挥组内同学的各自特长,我们小组分工如下: 1、苏嘉彬——前期进行系统需求分析,系统结构设计,完成拼图界面的设计工作, 后期完成课程设计报告 2、嵇鹏飞(组长)——完成主要程序的编写工作(图形分割、存储、拼图) 3、依代吐力·艾尼——搜集资料,完成计时器的设计工作,软件接口的设计及测 试 三、程序设计思路 1、初步方案讨论 拼图游戏是同学们喜欢的益智游戏之一,带着浓厚的兴趣,我们选择拼图游戏设计 作为我们小组本次MFC课程设计的课题。在讨论中,有的同学希望用单文档(SDI) 的形式完成本次设计,有的同学则偏向于用对话框(Dialogue)的形式,最终我们小组 讨论决定最终的设计采用对话框形式实现拼图功能。 2、方案变更、疑难解决 (1)最初我们决定采用对话框形式来实现拼图的基本功能,但是在实施过程中出 现了几次很严重的错误:Debug Assertion Failed,缺少ivewers.dll文件等等,在最后的 尝试中我们发现如果采用单文档(SDI)形式写拼图的话,可以实现最基本的功能,因 此我们最终决定使用单文档来完成该课程设计。 (2)一开始我们讨论决定采用的方式是将位图读入后再进行图片的分割,而在实 际的操作过程中由于图片的分割有一定的困难,因此我们最后采用的方式是将位图进行 分割完毕后再逐个用Brush在指定位置上进行绘画,实现图形的分割。 3、系统需求分析 (1)系统功能 简单的拼图游戏应该有拼图、计时、判断拼图成功、游戏者用时统计排名等功能, 拼图内部还应该有难度选择、相邻拼图块自动拼图等功能。图1所示是拼图游戏的用例 图,表明拼图游戏的主要功能。 图1 (

教您如何排除海尔洗衣机常见的几种故障

创作编号:BG7531400019813488897SX 创作者:别如克* 教您如何排除海尔洗衣机常见的几种故障 (一)、洗衣机不启动原因分析: l、插座是否符合要求,是否接触良好。 2、机门是否关严,微延时开关接触是否良好。 3、电机插线接触不良或电机坏。 4、是否点按了开始键(启动/暂停按键启动后灯一直点亮),并有蜂鸣声提示。 5、水龙头是否打开。 检排方法: 1、检查电源插头及插座,使其接触良好。 2、通电状态下检查微延时开关是否良好,若良好则属于接触问题,应夹紧插线。 3、夹紧电机插线或更换电机。 4、重新按开始/暂停键。 5、打开水龙头,重新选择程序开始。 (二)、洗衣机不进水

原因分析: 1、操作不当或水压太低(低于0.05Mpa)等。 2、机门是否关严,微延时开关接触是否良好。 3、进水电磁阀故障。 4、水位开关故障。 检排方法: 1、重新检查: (l)水龙头是否打开 (2)进水管是否弯折、堵塞 (3)电磁阀是否堵塞 (4)程序指示位置是否准确 (5)水压力是否太低 2、检查门钩与门锁接触是否良好,不良则调整;通电状态下检查微延时开关是否良好。 3、通电检查电磁阀是否良好,重新紧固。 4、嘴吹水位开关,应有“咔嗒”声,若无则更换 (三)、洗衣机不排水 原因分析: 1、操作不当。 2、排水泵故障或堵。 3、洗衣机内水位过高,规定时间内未排尽

检排方法: 1、重新检查: (l)排水管是否弯折堵塞,清洗过滤器 (2)排水管口高度是否在80-100cm之间 (3)检查程序设置是否准确 (4)重新设定排水程序 2、将电源线N.L两端接通排水泵,运转是否正常,不良则更换。 (四)、洗衣机振动噪音大 原因分析: 1、包装螺丝未卸下。 2、洗衣机离墙太近 3、洗衣机载荷超过标定值 4、机内有异物。 5、洗衣机是否水平。 6、内部螺栓、螺丝松动。 7、皮带松动。 8、三角架总成不好。 9、加热管紧固螺栓是否松动 10、电机固定螺栓是否松动 检排方法:

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

java课程设计-拼图游戏代码

package love; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; public class Games extends JFrame implements ActionListener { private JButton buttons[][];// 存储按键的数组 private Container container;// 一个容器 private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout private int count = 0, is[] = new int[8];// count的作用是计算按键移动的次数,is[]储存一个随机产生的1到8数字数组 public Games() { super("拼图游戏");// 设置标题 layout = new GridLayout(3, 3);// 3行3列 container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常 container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器 buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间 int locate1, locate2;// locate1用来指示当前产生的元素 locate2用来指示locate1之前的元素 for (locate1 = 0; locate1 < 8; locate1++) {// 该方法作用是产生1到8这8个数,随机分配给数组,即无序排列 int g = new Random().nextInt(8) + 1;// 随机产生一个空白按键,即不显示的那个 is[locate1] = g; for (locate2 = locate1 - 1; 0 <= locate2; locate2--) { if (is[locate1] == is[locate2]) break; } if (locate2 != -1) locate1--; } int temp = 0; int r = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的行 int l = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的列 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) {

VB课程设计报告--拼图游戏

VB课程设计报告 —拼图游戏 知识点:控件数组,公共对话框控件,PictureClip控件,多模块程序设计,图片的应用。 1.题目介绍 “拼图”是一种老少皆宜、容易上手的益智类小游戏,本题目要求编制一个拼图游戏程序。使用方法如下: (1)指定一幅图片,将其分割成m × n 个小图块并且打乱顺序后重新排列,其中有一块没有图块的“空挡”。 (2)使用鼠标单击与空挡相邻的图块使该图块与空挡的位置互换。(3)利用空挡位置移动各图块,最终恢复图片原貌,完成拼图。移动的步数越少则说明游戏者的水平越高。游戏过程中,可以打开参考图帮助找到正确的位置。 2.功能要求 (1)运行程序,在进入游戏之前显示一个背景图片。 (2)选择菜单中的“打开图片”命令,显示打开图片对话框,“打开图片”对话框使用公共对话框控件实现,并且只能指定以*.jpg *.bmp 为扩展名的文件。可以在查看菜单中选着“缩略图”进行预览。(3)选择图片之后,程序弹出“指定行列数”对话框,提示将图片分几行几列。使用微调按钮可以调节行数和列数,限制在3-7之间。(4)指定行列数之后,单击确定返回主窗口,程序自动按照指定的

行列数将图片进分割,然后随机排列。 (5)打乱的图片中一空挡位置,用户单击与空挡相邻的图块可以与其互换位置。点击了空挡或者与其不相邻的,程序不做任何操作。原图只少右下角的图块。 (6)图片复原时,程序显示消息框表示祝贺,同时显示游戏共使用的步数。 (7)游戏过程中,如果用户希望参考原图,可以单击“显示原图”按钮,打开“参考图”窗口。 (8)窗体中的背景颜色可以改变,从菜单中选择“背景颜色”命令,弹出“颜色”飞、公共对话框,用户从中选择一颜色即可。 (9)在游戏过程中或在完成后,均可退出程序或选择“打开图片”菜单命令重新开始一个新图片。 (10)“参考图”窗口应是一个非模态窗口,在关闭主窗口时同时卸载,而不是隐藏,否则该程序不会完全关闭,仍会驻留内存。 3.程序设计 概述:(1)PictureClip 控件来管理打开图片并将其分为指定的行列图块,其Picture、Rows、Cols等属性值应在程序中设定。 (2)使用image控件数组来显示图块,设计时只需在窗体上放置一个image控件并将其的index设为0 ,其他的用load语句加载。 (3)“打开图片”和“颜色”对话框commondialog控件实现。设置其filter属性使之只能打开bmp和jpg类型的图片文件。 (4)将image控件的stretch属性设计为TRUE。

海尔波轮全自动洗衣机操作使用说明

海尔波轮全自动洗衣机操作使用说明 一.洗前准备 1.确认衣物有无特殊洗涤要求,不易吸水的衣物请用手按入水中。 2.清理衣袋,将硬币、砂子、发夹等物品取出 3.将长带打结、纽扣扣好、拉链拉好 4.洗涤物不应过量,投入前衣物展开抖松 5.洗衣机运转时,衣物的纽扣可能会发出声音,为慎重起见,将带有纽扣的衣物放在衣物当中 二.洗涤剂的使用 1.洗衣粉 a 模糊程序(标准)及预约洗涤时,建议将洗衣粉直接投入洗衣粉盒使用 b 在洗衣机内直接融化(不适用于模糊程序(标准)及预约洗涤): 注入少量水(选择最低水位)→放入洗衣粉,运转约30秒钟,使之充分溶化后按动“启动/暂停”→放入洗涤物,选择合适水位,再次按动“启动/暂停” c 准备约30℃的温水和容器→边搅拌边放入洗衣粉,使之充分溶化→将溶解液倒入洗衣机 d洗衣粉用量参考洗衣粉说明,建议不要使用高泡洗衣粉 2.漂白剂 注水至规定水位后,将漂白剂用容器稀释后,慢慢倒入液体洗涤剂注入口。 3.液体洗涤剂 将液体洗涤剂倒入液体洗涤剂注入口。

三.投放洗涤物 一次洗涤以放入适量洗涤物,洗涤过程中洗涤物能正常翻转为宜。1.0kg以下的布量不要选择高水位,以防水滴飞溅。 四.洗涤程序操作 操作流程: 电源/暂停→程序→水量→启动/暂停 流程说明:1.按动“电源开/关”按钮,开启电源 2.按动“程序”按钮,选择合适的全自动程序,默认为“大物” 程序灯显 示选择程 序适用情况 适合比较脏的衣物或大件较厚衣常亮大物物洗涤,该程序使用边洗涤边浸泡的间歇式程序,洗衣的时间较长,且与注水量有关 闪亮快速1.0kg以下轻污衣物进行快速洗涤(自行设定水位24L,同时执行洗涤、漂洗、脱水全过程),建议洗少量衣物选择(薄衣2—3件,厚衣1件) 常亮轻柔毛织品等衣物洗涤,羊毛衣物请在洗涤开始后再投入洗衣机内常规衣物的洗涤,也适合童衣的洗涤 闪亮 默认状态 “xx”, 运行时“闪 亮”

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

海尔洗衣机XQB90-Z826U1说明书

适用型号 XQB80-F826XQB90-F826U1XQB90-Z826U1XQB100-F826 版次:2017年第2版专用号:0030509626Q 厂家代码:V14252 地址:青岛市高科技工业园海尔工业园内 在线报修地址:https://www.doczj.com/doc/ea10331776.html, 售后服务热线:4006 999 999 网址:https://www.doczj.com/doc/ea10331776.html, 青岛 洗衣机有限公司 该产品执行标准: Q/0212HRE 007《家用电动洗衣机》 GB 4706.1 《家用和类似用途电器的安全 第1部分:通用要求》 GB 4706.24 《家用和类似用途电器的安全 洗衣机的特殊要求》 全自动洗衣机使用说明书 一、使用前须知 二、附件 三、安全注意事项 四、洗前准备 五、操作步骤 六、操作按钮说明 七、清洁/维护 八、疑问解答 目录: 九、保修说明 十、技术数据 关注海尔智能洗衣机微信公共账号 方法一方法二在微信公共账户中搜索“海尔智能洗衣机”,并进行 关注 扫描二维码,对“海尔智能洗衣机” 进行关注

尊敬的海尔用户: 感谢您使用海尔家用洗衣机,我公司将按照《中华人民共和国消费者权益保护法》的有关规定,凭电子保修卡(扫描封面二维码选择电子保修卡下载、安装后,录入 发票注册产品,保修无忧,一键家电管理,报装、报修,方便快捷)或发票,为您提供下列服务: 一、家庭用洗衣机的整机免费保修三年。二、下列情况不属于免费保修范围: 1.用户因运、装、用、管不当而损坏的; 2.自行拆卸产品的; 3.涂改发票或无购机发票的; 4.因异常电压、火灾等外部原因损坏的; 5.未按说明书、洗衣机主体注意标牌等注意事项要求使用的。家庭用以外的洗衣机使用提示: 该产品为家用,除家庭以外(如:学校、公寓、部队、企业、医院、洗衣房、洗浴中心、酒店、宾馆、招待所等团体)使用的洗衣机,不属于免费保修范围。为了您更好的使用,请定期与海尔售后服务联系维护保养,以免使用不当造成损失。备注:1、本产品有结构变化,数据变化,恕不另行通知。 2、根据需要,以下零件可供选购: 进水管加长管 排水管加长管

课程设计与开发

课程设计与开发

任务导向式课程设计与开发方法培训 解决任何问题的核心是:学习成长改变 学习:要有终身学习的能力,也就是学力 成长:当你的成长速度跟不上爱人时,婚姻就出现问题 当你的成长速度跟不上学生时,教育就出现问题 当你的成长速度跟不上老板时,工作就出现问题 当你的成长速度跟不上下级时,管理就出现问题 当你的成长速度跟不上市场时,公司就出现问题 改变:改变才是最伟大的历练。 情商和平台:一根绳子可以卖五块,但绑在螃蟹上就值五十块,这就是平台。想成功先发疯,头脑简单往前冲。 进入课程: 小组讨论: 问题:任务完成过程中的知识点如何体现? 开发目标 信息化 标准定位 到底对学生有没有帮助? 一、课程开发是什么? 开发一门课,包含什么 为什么有这么多问题出现? 1.没有统一的方法论。 2.每一个任课教师永远站在局部,不知专业标准是什么。 3.其实课程开发的能力是教育部对每一个教师的要求。 二、为什么是企业的人来分享职业教育课程设计与开发? 1.我国职业教育面临的挑战 一是高校专业设置,人才培养方向与市场需求变化不同步

课程开发项目管理 团队、时间和预算是三个要素 (一)课程开发计划 团队、时间和预算 团队: 1.需要什么角色的人(项目经理、教学设计者、业务内容专家、图形美化师、文档开发者、种子讲师); 2.主要角色的职责与能力要求 游戏:拼图游戏 时间 阶段划分(时间配比):分析(20-25%)、设计(10-20%)、开发(25-40%)、验证(15-30%)、评估(5-10%)。 预算 实操练习: 任务:根据选定的课题,明确开发团队角色分工、细化开发进度,参照课程开发计划模板,完成课程开发计划 成果:《课程开发计划》海报

VB课程设计:拼图游戏

Visual Basic课程设计报告 题目1:拼图游戏难度: *** 指导教师: 姓名: 学号: 专业: 班级: 学院: 日期:

1.题目简介 (1)本题目要求设计一个拼图游戏程序,要求如下: 指定一幅完整的图片,将其分割成m*n个小图块,打乱后重新排列,其中有一个没有图片的“空当”如图———— (2)使用鼠标单击与空当相邻的图块可以与其互换位置。 (3)利用空当位置使原图恢复原来的顺序,并记下玩家的移动步数,游戏过程中可以查看参考图以方便顺利通过游戏。

2、设计思路与总体方案 本程序包含五个窗体模块,其中以窗体frmMain的作用最为主要,该模块负责加载选定的图片并按所选的行列数分割,进行随机排列并加载空当,实现鼠标点击时其中的图块时与相邻的空当进行替换,实现拼图完成这个结束动作。 该模块中主要的变量有Rows ,Cols ,Arrange() ,space,started,steps showref Function isOK() 其中,Rows ,Cols ,showref这三个为全局变量,分别表示行数,列数,以及是否显示参考图(因此showref为逻辑型变量)其余变量为模块级变量,started也为逻辑变量,负责显示游戏是否已开始,Arrange()数组表示联系图像控件与数组的关系,space显示空当的位置,steps来记录玩家所走的步数,Function isOK()用来检验拼图是否已经完成的函数,为逻辑性变量。除外,过程变量tt(0 to2),b(0 to 2),s ,r ,c用来写入或读取排行榜中的记录。 其中,还设有菜单栏,通过CommonDialog控件负责实现“打开图片”与“配置颜色”对话框,并同时还拥有打开frmRecod(排行榜窗体模块)的工能。 主要代码(游戏初始时加载图片): Dim i As Integer Dim n As Integer CD.Filter = "图片文件(*.JPG,*.BMP)|*.jpg;*.bmp" CD.DialogTitle = "打开图片" CD.InitDir = App.Path & "\pics" CD.ShowOpen (显示指定图片对话框)If CD.FileName = "" Then Exit Sub If started Then For i = 1 To Rows * Cols - 1 '(清除已有的控件数组元素) Unload imgPT(i) Next imgPT(0).Picture = LoadPicture() If showref Then frmRef.Image1.Picture = LoadPicture() Else Me.Picture = LoadPicture() End If frmDivide.Show 1, Me ' (显示指定行列对话框)PC.Picture = LoadPicture(CD.FileName) PC.Rows = Rows PC.Cols = Cols n = Rows * Cols imgPT(0).Width = 320 / Cols ('窗体以像素为单位)

拼图游戏案例的设计

拼图游戏案例的设计 摘要:拼图游戏的设计,首先考虑窗口布局,因为在窗口的上部需要边界布局,而 那二十五个小按钮需要采用网格布局,因而直接将组件添加到Jframe窗口中是不可行的,可以通过将窗口上部和下部的组件分别添加到两个面板Jpanel中,将两个面板加到Jframe窗口中。然后实现图片的随机排放,通过循环生成图片正确摆放顺序的二维数组和图片随机摆放顺序的二维数组来实现。最后,实现图片的移动,通过两个按钮的行索引想减得绝对值与列索引想减得绝对值的和是否为1,来判断被点击按钮与空白按钮是否相邻,如果相邻,则令显示空白图片的按钮显示被单击按钮显示的图片,令被单击的按钮显示空白的图片。 关键字:Java软件拼图游戏Jpanel面板 引言:拼图游戏是一种弹性很好且耐玩的游戏,它可以启发智力及帮助其养成解决 事情的能力。玩拼图有助于手眼协调,它能训练和了解“部分”与“全部”的关系—可以知道许多的“部分”能拼凑出一个“全部”,以及“一个全部”是由“许多部分”所组成的。拼图平面组合的概念—积木是立体的组合,而拼图是一种平面组合的概念,在局限的2D范围内拼出一个物品,一个合乎与逻辑的东西。拼图游戏需要耐心的操作和手眼协调能力,只要一不协调就不能将数据块放在正确的位置。 一基础知识 JButton(按钮)组件:通过SetText(String text)方法设置按钮的标签文本,通过setIcon(Icon defaultIcon)方法设置按钮在默认状态下显示的图片。JButton组件只是在按下和释放两个状态之间进行切换,当Button按钮被点击时,会触发ActionEvent事件,此事件由ActionListener(事件监听器)接受并做处理,因而调用按钮的addActionListener(ActionEvent e)方法,为该按钮指定监听者。 Jlabel(标签)组件:Jlabel组件用来显示文本和图像,通过setText(String text)方法设置标签显示的文本,通过setIcon(Icon icon)方法设置标签显示图片。BorderLayout布局管理器:由BorderLayout类实现的布局管理器称为边界布局管理器,它的布局方式是将容器划分为五个部分,即NORTH(容器顶部)、WEST(容器左侧)、CENTER(容器中间)、EAST(容器右侧)、SOUTH(容器底部)。如果组件容器采用了边界布局管理器,在将组件添加到容器时,需要设置组件的显示位置,通过方法add(Component comp,Object constraints)添加并设置,该方法的第一个参数为欲添加的组件对象,第二个参数为组件的显示位置。 GridLayout布局管理器:由GridLayout类实现的布局管理器称为网格布局管理器,它的布局方式是将容器按照用户的设置平均划分成若干网,通过构造方法GridLayout(int rows,int cols)创建网格布局管理器对象是,参数rows用来设置网格的行数,参数cols用来设置网格的列数。 JPanel面板:如果将所有的组件都添加到Jframe窗体提供的默认组件容器中,则在一个界面中的所有组件只能采用一种布局方式,很难得到一个美观的界面,并且有些布局方式只能管理有限个组件。通过使用Jpanel面板,首先将面板和组件添加到Jframe窗体中,然后再将子面板和组件添加到上级面板中,这样就可以向面板中添加无数个组件,并且通过对每个面板采用不同的布局管理器,解决众多组件间的布局问题。Jpanel面板默认采用FlowLayout布局管理器。 Java程序的Application类型:特点是“Java应用”是可以独立运行的java程序。需要经过三个步骤:编写源文件,一个java应用程序必须有一个类含有public static void main (String args[])方法,这个类是应用程序的主类,源文件的名字和主类的名字完全相同。编译java源程序,创建源文件后,就要使用编译器(javac.exe)对其进行编译。运行java程序,从主类的main方法开始执行。 二拼图游戏设计思路与步骤 题目要求:所谓拼图游戏,是指将一个完整的图片分割成若干个规则的小图片,然后将这些小图片随机地拼接在一起,然后由玩家按照原图重新拼接出正确的图片。程序运行界面如下图所示,左上角的图片为供玩家参考的原图,下面每一个小网格都是一个小图片,在开始游戏时这些小图片是杂乱无章的,在图中有一个网格是空白的,玩家可以通过单击与其相邻的网格,即位于其上、下、左、右的四个网格,将被单击网格中显示的小图片移动到空白网格中,然后被单击的网格将变为空白,经过这样反复的移动,将会将图片重新拼接成原图像。当点击按钮“下一局”时,每个移动模块中的图片自动随机更新。 第 1 页共6 页第 2 页共6 页

VC++拼图游戏设计

2011届本科毕业生论文 题目:VC++拼图游戏设计 Title: Design of Vc++ Puzzle Game 姓名 学号 所在学院 专业 指导教师 完成日期

声明 本人郑重声明: 所呈交的毕业设计(论文)是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。其中除加以标注和致谢的地方,以及法律规定允许的之外,不包含其他人已经发表或撰写完成并以某种方式公开过的研究成果,也不包含为获得其他教育机构的学位或证书而作的材料。其他同志对本研究所做的任何贡献均已在文中作了明确的说明并表示谢意。 本毕业设计(论文)成果是本人在江西师范大学读书期间在指导教师指导下取得的,成果归江西师范大学所有。 特此声明。 声明人(毕业设计(论文)作者)学号: 声明人(毕业设计(论文)作者)签名: 签名日期:年月日

摘要 本文介绍了一个基于VC的趣味拼图游戏开发的全过程,MFC规范的出现使得我们开发VC游戏成为可能,今天我们要实现的是一个简单的拼图游戏。这个拼图游戏是一个3*3的拼图,由9个随机分割打乱的小图片构成,其中置一格为空。通过消息映射控制移动空框边的小图片来实现拼图,从游戏前得准备到主要类和设备接口的实现,最后运行、调试和打包。 关键词:VC,拼图,MFC,游戏,随机分割打乱。

Abstract Introduces a jigsaw puzzle based on VC interest development entire process, the emergence of ordinary MFC standard allows us to develop VC games become possible, today we are going to realize is that a simple puzzle. This puzzle is a 3 * 3 of the jigsaw puzzle, disrupted by nine random division of the small picture composition, buy a case is empty. By moving the empty box edge little pictures from game to achieve puzzles, before the main class and to the realization of the device interface, finally running, debugging and packaged. Key words: Visual c + +, Puzzle, Mfc, Game, Sorting frame.

java_课程设计报告_拼图游戏

目录 一、题目介绍、、、、 (3) 1、题目、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 2、任务、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 3、要求、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 二、需求分析、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 三、概要设计、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4 1、功能分析、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4

2、界面初始化、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4 3、事件处理(1)鼠标事件、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4 4、事件处理(2)键盘事件、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、5 5、状态判断、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、5 6、程序流程图、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、5 四、详细设计、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、6 1、、html代码设计、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、6

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