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魔兽地图编辑器

魔兽地图编辑器
魔兽地图编辑器

魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。

简介

世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),操作界面

暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。世界编辑器所有窗口简介:地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到

①菜单栏②快捷工具

按钮

③小地图

④对象信息

⑤对象数据⑥地图编辑

⑦状态栏

①菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单②快捷工具按钮:常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。世界编辑器特有的按钮:选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。地形编辑器:打开地形编辑器。触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。声音编辑器:

打开声音编辑器。物体编辑器:打开物体编辑器。AI编辑器:打开AI编辑器。战役编辑器:打开战役编辑器。物体管理器:打开物体管理器。输入管理器:打开输入管理器。测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。③微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。④对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。⑤对象数据:选中的对象数据会显示在这里。⑥地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。⑦状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。

地形面板

用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。应用纹理:也就是地表的贴图。左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。是地表成为不死族的腐地。制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。消除黑影。应用悬崖:这都是修改地表的工具。降低地表两层。降低地表一层。整平地面。提高地表一层。提高地表两层。制造深水。制造浅水。在相邻的两层上制造可通行的斜坡。可选择的所有悬崖类型。应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。形状:选择刷子的形状。地形装饰物面板用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。尺寸:可以成片的放置物体。形状:选择刷子的形状。

单位面板

可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。人族:选择属于哪个种族。对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。单位:选择普通单位。英雄:选择英雄单位。建筑:选择建筑单位。特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。地区面板选择一块区域,用于配合触发器的使用。新添加一个地区。单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。镜头面板在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG

地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。右键菜单指令:新类:仅用作给触发器分类新触发器:在分类中建立一个新的触发器新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器允许触发器:允许使用此触发器初始打开:初始触发器为打开的分类是注释:将分类变成注释类型变量用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。新增:新增一个变量并指定其变量类型修改:修改一个已有的变量属性删除:删除变量声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。菜单指令:播放:播放当前声音停止所有回放:停止当前正在播放的声音用作声音:将声音用作声音用作音乐:将声音用作音乐替代内部声音:使用其他声音替代内部声音输出声音:将声音另存为文件当作声音/音乐来使用。导入/导出声音。播放/停止声音。物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:单位:包括英雄、单位、中立生物等。物品:英雄使用的物品。可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。技能:包括所有英雄技能、单位技能。升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。

AI编辑器

AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。添加地图:加入地图到战役中。去除地图:从战役中去除地图。编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。输出地图:导出地图另保存为地图文件。物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。第二章基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。地图属性地图描述- 修改地图

名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。地图选项- 修改地图环境设定。地图尺寸和镜头范围- 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。地图读取设定- 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。地图属性- 设置地图天空显示、时间。玩家属性玩家属性- 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。结盟优先权属性- 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。部队属性- 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。科技树属性- 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。技能属性- 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。升级属性- 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。

文件菜单

优先选择- 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。配置控制- 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。光- 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。栅格- 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。地图边线- 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。恢复到初始视角- 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。

高级

修改地形设置- 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。随机组- 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。物品表- 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。游戏平衡性常数- 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。游戏界面- 可以修改游戏界面。重设高度区域- 可设定将地形变得凹凸不平。调整悬崖层面- 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。替换地形- 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。替换悬崖类型- 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。替换地形装饰物- 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。察看整张地图- 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地

图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。重设纹理变化- 恢复地形纹理到默认纹理。强制水的高度限制- 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。加强镜头范围- 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。察看整张地图:变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。这些类型包括:技能布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。数组:选中"数组",变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。Real、Integer、Boolean、String变量的区别:Real:实数变量,有小数位。Integer:整数变量,没有小数位。String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的:Real:1.00 (默认两位小数位) Integer:1 String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A="abc",B="xyz"],结果就是abcxyz。注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。第三天地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡,如下图。打开地形面板,单击图标,如下图按住左键拖动鼠标。这样就做出了一个斜坡,很简单吧。现在要用斜坡制造一个浅滩。先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。这样就形成了一片浅滩。可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了

一些呢。:) 瀑布制作首先要把菜单中的"高级"->"强制水的高度限制"前的勾去掉。用地形工具做出高地上的水域。在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。物体缩放打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单"在物体编辑器中察看"。

触发器

触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。动作:条件通过后所要做的事情。我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。事件:一个单位进入地区条件:判断单位是一个英雄为Turn 动作:游戏胜利。在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG 地图都不需要这些条件。触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:触发器中英对照表。除此之外,触发器中还有很多函数,例如:"Last Created Unit",最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名!第五天野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,顺便还能得到物品和金钱。在地形编辑器中选择单位后,双击或按回车键将会打开下面的对话框,在这里可以方便的改变单位的基本属性。角度:单位面向的角度。生命:按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)。魔法:设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)。警戒范围:设置单位的通常境界范围。等级:英雄的初始等级,只有英雄才有此属性。默认属性:这里可以修改英雄的初始属性,只有英雄才有此属性。

常见的问题

1. 关于技能。任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能。英雄技能:只可以定义给英雄,在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级。普通技能:没有等级,任何有法力值的单位均可使用,可以通过在建筑中升级而获得。

2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的,这需要在菜单栏的"高级" -> "游戏平衡性常数"里面修改。

3. 如何设置英雄等级超过10级?这恐怕是询问最多的问题了,单击菜单栏"高级" -> "游戏平衡性常数",把"使用自定义游戏平衡性常数"打上勾,找到"英雄最大等级",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。

4. 如何设置英雄技能升级限制?同上,找到"英雄技能跳级(默认的)",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。

5. 关于攻击目标。单位可以有两种攻击方式,在编辑器中的称为"攻击1"和"攻击2",这使英雄对于不同类型的单位,比如食尸鬼和狮鹫,可以做出不同的攻击。但是如果"攻击1"和"攻击2"有重复的对象类型的话,只会"攻击1"起作用,所以尽量不要定义重复的类型。

6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命,在游戏中就有800多生命?这是因为每1点力量会增加25点生命值,所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去。如果想改变角色每点力量增加生命值呢?只用修改"高级" -> "游戏平衡性常数" -> "英雄属性- 每点力量的生命值奖励"就行了。魔法值的修改也是同样的,每1点智力会增加15点魔法值

电影效果

电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影,使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了。本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音。电影游戏中的电影也是触发器的一种,通常需要配合镜头来使用。首先需要设计好一个剧情(废话),这里就用一小段对话来做例子吧,例如:路人甲:你们在聊什么?法师GG:我也是路过而已。女巫MM:我在发呆别理我... 首先,在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头。用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性,调整旋转、角度和距离。目标X/Y:镜头的X/Y坐标。Z 偏移:镜头的Z轴坐标。旋转:360度按X/Y轴旋转镜头。水平角度:360度按Z轴旋转镜头。距离:镜头的距离。我在制作中发现,有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的,触发器只会应用第一个镜头。解决办法是先用变量来储存镜头,通过调用变量,就可以实现镜头的移动。先新建一个数组变量Camera,定义为镜头类型,然后在触发器中为其赋值。然后新建一个触发器,命名为Movie,加入指令触发事件Map Initialization 游戏开始就运行动作。动作Wait 等待3秒时间。电影- Cinematic Mode 电影模式开始,点击打开可选择打开或关闭电影模式,(All players)表示应用到全部玩家。镜头- Apply Camera Object (Timed) 应用变量Camera[3]储存的镜头,玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家,0.00是默认延续时间。电影- Flash Speech Indication For Unit 在魔法破坏者上闪烁一个白色的选择记号。"color (100.00%, 100.00%, 100.00%)"表示红绿蓝三个颜色通道,修改

它们可以改变选择框的颜色,"0.00% transparency"设置的是透明度。电影- Transmission From Unit 路人甲的对话。(All players)应用到所有玩家,Unit显示在左边的对话单位的头像,Name显示的名字,没有声音表示没有播放的声音,Message对话的内容,添加表示调整持续时间的类型,0.00对话的持续时间,等待等待或不等待事件。镜头- Apply Camera Object (Timed) 应用变量Camera[1]储存的镜头。电影- Flash Speech Indication For Unit 在牧师上闪烁一个白色的选择记号。电影- Transmission From Unit 法师GG的对话。镜头- Apply Camera Object (Timed) 应用变量Camera[2}储存的镜头。电影- Flash Speech Indication For Unit 在女巫上闪烁一个白色的选择记号。电影- Transmission From Unit 女巫MM的对话。镜头- Reset Game Camera 恢复镜头到默认显示模式,如果没有这句镜头在电影模式结束后会保持在最后一个镜头。电影- Cinematic Mode 电影模式结束。一个简单的电影对话剧情就完成了,这就是电影的基本制作方法,是不是很简单呢。最后注意一点,如果在游戏进行中触发电影的话,不要忘记设置暂停指令"单位- Pause/Unpause All Unit",不然怪物和你的单位还会继续战斗。

声音编辑器

声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣。声音编辑器的作用就是用来管理声音,用于提供给触发事件编辑器使用。声音编辑器界面请参阅:声音编辑器。在声音编辑器中,声音分为两类:内部声音和外部声音内部声音就是包括在游戏内的声音,可以直接使用,并且使用内部声音不会增加地图的大小。外部声音就是游戏中没有包含的声音,需要先用声音编辑器导入。使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中,因为声音文件通常都很大,所以这会造成地图文件很大,不利于联网游戏。而声音又分为两种:声音和音乐,声音指的是音效,音乐指的是背景音乐。需要注意的是,音效不能用作音乐,音乐可以用作音效。音效和音乐有什么不同?音效通常是特定情况下才使用的,通常只播放一次。例如:开门的声音、爆炸声等等,人物对话也算是音效。并且音效可做3D效果,但必须指定播放位置,如:从一个单位播放或者在区域播放。音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的。当然,你也可以中途改变它。并且,音效和音乐使用的是不同的音量控制通道,这样使我们能做出更富变化的声音效果。3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。要使用一个声音首先选择它,然后单击图标或单击右键菜单的"用作声音/用作音乐",这样它就会加入到右边的列表框里。当声音加入到右边列表框中,你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了。感谢Danexx & StaR[C.L.Q] 提供的帮助

魔兽地图编辑器更新版本,及更新内容

Ver:1.2.2 清空UI和Units文件夹,下载后解压到魔兽争霸根目录就可以,尽量不要和第三方增强WE混用在不使用带[R]标记函数的情况下,该UI与原

版完全兼容,换句话说,使用了带[R]标记的函数,再用原版WE就打不开了删除"UI\TriggerData.txt"文件,则该UI可作为官方原版UI使用UI文件夹下有2个.bat文件,点击运行可使用不同配置UI触发Origin.bat 为标准设置,隐藏与原版函数功能相同的加强函数,推荐使用该设置All.bat 为全函数设置,显示所有隐藏的函数,如果有版本冲突的话可以使用该设置V1.2.2版更新添加游戏平衡常数全说明添加指定单位- 召唤单位事件单位编辑器- 防御、防御升级可以使用实数V1.2.1版更新修正几个小Bug 增加32个隐藏模型V1.2版更新添加隐藏图标109个,隐藏模型57个,可在"其他"分类中找到修正原版WE中攻击伤害衰减的科技升级Bug 敏捷加成攻速等几个值域精确到0.001 修正原版WE中燃灰(箭矢)无法设置数据和末日审判无法设置目标等级要求的Bug(需要在地图中导入Units\AbilityMetaData.slk文件,并以此为路径名.占用大小20多K.) 修正官方触发的一些错误(会在原函数附加说明)添加各类加强函数,以[R]作为标记,一部分函数native化而可以与原版兼容的,未添加标志。添加以下隐藏技能: ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu 各族建造技能: 可修改图标和按钮位置ACsp 中立生物睡眠: 可更改睡眠效果AHer 英雄: 可设置英雄升级效果动画Aloc 蝗虫: 使得可以在触发器中添加该技能Amov 移动: 可设置经过传送门时的效果动画Atol 生命之树效果附加: 可更改附加效果添加以下游戏平衡常数: 通过装饰物时选择圈Z 偏移点命令指示器颜色(一般) 点命令指示器颜色(攻击) 物品- 物品阴影物品- 物品阴影位移物品- 物品阴影大小信息面板- Buff图标消褪时间信息面板- Buff图标消褪最小Alpha值信息面板- Buff图标消褪最大Alpha值信息面板- 近战最大攻击距离信息面板- 攻击速度- 快(攻击速度显示分界点) 信息面板- 攻击速度- 中等信息面板- 攻击速度- 慢信息面板- 攻击速度- 非常慢信息面板- 移动速度- 快信息面板- 移动速度- 中等信息面板- 移动速度- 慢信息面板- 移动速度- 非常慢漂浮文字- 致命一击- 文字颜色漂浮文字- 致命一击- 字体大小漂浮文字- 致命一击- 文字移动速度漂浮文字- 致命一击- 持续时间漂浮文字- 致命一击- 消逝时间点漂浮文字- 法力燃烧漂浮文字- 攻击丢失漂浮文字- 暗影突袭漂浮文字- 奖励漂浮文字- 木材漂浮文字- 黄金小地图信号- 完成信号颜色小地图信号- 攻击信号颜色小地图信号- 建议信号颜色小地图信号- 路径点信号颜色字体大小- 工具栏- 标题字体大小- 工具栏- 说明字体大小- 工具栏- 消费数值字体大小- 聊天输入栏文字大小字体大小- 图标右下角数字字体大小- 游戏信息提示字体大小- 维修费提示字体大小- 排行榜和多面板字体大小- 触发文本显示字体大小- 聊天文本显示字体大小- 物品栏标题字体大小- 生命魔法值字体大小- 物体悬浮窗- 名字字体大小- 物体悬浮窗- 说明字体大小- 计分屏- 普通字体字体大小- 计分屏- 大字体字体大小- 计分屏- 玩家名字

全局变量类型添加: multiboarditem 多面板项目自定义代码动作添加预置选项: 退出当前循环禁用ESC跳过电影消息启用ESC跳过电影消息添加触发调用预置变量代替一些函数,主要是Last'X类函数: 循环整数A 循环整数B 最后发言长度(实数) 最后创建的单位最后读取的单位最后替换的单位最后创建的不死族金矿最后创建的可破坏物最后创建的物品最后丢弃的物品最后创建的单位组最后创建的特效最后创建的闪电效果最后创建的图像最后创建的地面纹理变化最后创建的天气效果最后创建的地形变化最后播放的音效最后播放的音乐最后创建的任务最后创建的任务项目最后创建的失败条件最后创建的对话框按钮最后创建的排行榜最后创建的多面板最后启用的计时器最后创建的计时器窗口最后创建的游戏缓存最后创建的漂浮文字最后创建的可见度修正器可用地图区域初始可用镜头范围全部玩家(玩家组)触发事件添加: 物品被破坏单位进入不规则区域单位离开不规则区域触发动作添加: 相对点函数,添加各种坐标函数各类native函数删除魔法效果(更详细的分类) 添加/删除单位类别(已去除无用类别) 发布单位命令:按OrderId发布命令, 发布单位命令:中介命令类(如购买物品单位) 添加对话框按钮(有快捷键)多面板项目类函数设置循环整数A/B 暂停/恢复AI脚本运行触发调用添加: 其它格式整数(integer) : 可以输入0xfff, 'A001', (5+4)/a 等各种格式学习技能(可在"技能"中直接使用) 技能效果(effect) V1.0 - V1.1 完全重汉化版本,修正原WE汉化错误无数(确是深有感慨,只有无数一词才能表达我的心情)触发部分添加了详细的说明;所有需要注意内存释放的函数都以注明。物体编辑器全说明随贴发出,所用词汇以该版本为准物体编辑器各选项重新编排,更方便查找最大限度解除编辑器地形限制适当加入常用的加强型触发,并在其后添加[R] 标记,在不使用带标记函数的前提下,该版与原版兼容全局变量类型添加: itempool 物品池unitpool 单位池region 不规则区域trackable 可追踪对象triggercondition 触发条件triggeraction 触发动作event 触发事件eventid 事件ID boolexpr 布尔表达式code 函数触发器单位类别添加: 死亡的泰坦族牛头人触发事件添加: 对话框按钮被点击鼠标点击可追踪对象(Trackable)鼠标移动到可追踪对象(Trackable)触发动作添加: 单位池类动作(unitpool)物品池类动作(itempool)矩形区域类动作(Rect)不规则区域类动作(Region)各类销毁对象动作运行函数ExecuteFunc 对指定玩家显示文本消息指定序号播放单位动画设置技能永久性创建物品到指定物品栏关闭游戏录像功能输入作弊码移动闪电效果移动点函数调用添加: 各类X/Y/Z坐标的获取新建对象类本地玩家(player)作弊模式无法胜利(blooean)作弊模式无法失败(blooean)单位在不规则区域内(blooean)

【一】模型导入教程

首先准备好需要导入的模型,本例以下面的模型作为教材(广告:点击这里可以下载到黑色的翅膀=。=)

嗯,接下来就可以进阶导入模型了。打开WE,如果你会操作键盘,就直接按F12打开【输入管理器】。如果对WE还不熟悉,建议参照下图打开(下面都会用到),以后再去使用WE快捷键。

上面完成了,请按Ctrl+I(单文件导入)或Ctrl+Shift+I(文件夹导入)

找到需要导入的模型文件或文件夹,选中即可导入。(图略)

导入后,就会发现【输入管理器】出现导入的模型文件。

接下来的是新手最容易犯错的问题:模型路径。查看模型路径的方法很多,这里只介绍工具查看。若想知道其他方法,点击论坛上的【搜索】,关键字输入【模型路径】。

先打开工具【模型路径查看修改】,点击工具上的【文件夹】图标,选中刚刚导入的以.mdx后缀的模型文件,就会看到工具下方出现一些文件路径,这就是模型的路径了。如下图。

需要查看的是以.blp后缀的贴图文件路径。选中刚刚导入的贴图文件的路径并复制(Ctrl+C),接着转到久违的WE的【输入管理器】,双击与刚刚复制的贴图文件路径相同的文件名。

会弹出一个窗口,在【使用自定义路径】打上勾,接着在【完整路径】粘贴(Ctrl+V)复制的路径,点击确定即可。如下图

点击确定后,就会发现贴图文件的路径已经修改。如下图

现在你已经完成了70%了。

(PS:如果你是看着教程做的话,请按Ctrl+S保存地图。)

(PS:有些模型查看路径会出现一些模型没有带的贴图文件路径,不需要管他,这些一般都是魔兽自带的贴图)

如果你是更换人物模型的话,就可以在你想要修改的英雄的【显示-模型文件】里应用导入的模型即可,如下图. (PS:如果没有预先保存地图,更换模型后只会看到一个绿色方格;也有一些是模型问题,只能进入游戏看到;最后的可能就是你运气不好,下载了一个损坏的模型,几率不是很高。)

如果你是为英雄添加翅膀的话,请继续往下看。

添加翅膀最常见的就是使用血法的【球体】技能了。首先要找到该技能,在【人族-单位】下。如下图

接下来,要对该技能进行修改。下面的图片已经很详细了的说~文字看多也会烦~(省略)

【二】小地图和预览图的简

单【工具】制作

【1】制作小地图

因为很简单,所以小地图就不附上图片了!=。=

1] 小地图图片格式要求是【24/32bit】的【TGA /BLP格式】,尺寸为【256x256】。

2] 然后使用【BLP转换精灵】转换成【BLP格式】。

3] 用WE开启地图,打开【输入管理器(F12)】,将图片导入。

4] 如果希望图片仅在【读取】时有效,则重命名为【WAR3MAPPREVIEW.TGA】。

5] 如果希望【覆盖】掉游戏中的小地图,则重命名为【WAR3MAPMAP.BLP】。

PS:记得要把war3mapImported\删除。

【2】预览图的制作

使用【魔兽载入界面制作工具】就可以更加方便的制作预览图了

1]点击工具的【打开文件】按钮,选择你想要作为预览图的图片,支持.BMP .JPG .TGA格式的图片。

2]然后再点击【制作成载入界面】,选择输出文件的地方存放。

3]将输出的两个文件导入WE的【输入管理器】。并在WE菜单的【情节】- 【载入画面】选中导入的模型文件,即LoadingScreen.mdx文件。如下图

进入游戏就可以看到你喜欢的预览图了!

【三】图标制作

PS:因为有人问到图标的问题,所以做了这个教程……

如果知道如何制作图标,请直接看下面的【附加】。

1】首先要用到的工具是【war3Iconshop_Version】或【图标制作器】,这里用的是前者。

2】一般图标规格为【64x64】,使用【war3Iconshop_Version】导入图片。按下图操作,保存图片。

3】再用【BLP转换精灵】批量转换成【BLP】格式。如下图。

4】将导出的BLP图片导入到WE的【输入管理器】,根据图片名更换相对的贴图路径,路径见下面的【附

魔兽RPG赤灵传说—通关详细攻略

赤灵传说攻略 简介:赤灵传说魔兽rpg 容纳6人游戏 游戏来源取自魔兽争霸官方对战平台 游戏共25波(无尽系列除外,无尽波数在守完常规波数后,重新记取波数) 每第5、10、15、20波伴随一直BOSS,第25波为最终BOSS。游戏每约3-4波可停怪,花费2000木头,停怪时间为90秒。游戏分为几部分,打鸡,打木桩,打藏宝图,挖宝,刷木头做魔鬼的交易,打神器(武器+衣服),修炼,异火等等。[隐藏技能羁绊] 激活[赤灵传奇]条件:龙凤佛杀、财富、贪婪、凤然天成。隐藏属性:全属性+500万,物品获取率+35%,杀敌数加成+35%,木头加成+35%,火灵加成+35% 激活[三千世界]条件:剑破空、雷霆之剑、审判之剑 隐藏属性:攻击减甲+88,攻击速度+100%,攻击间隔-0.15 激活[冰火三重天]条件:暴风雪、炎爆术、风暴之力, 隐藏属性: 技爆几率+10%,技爆加深+100%,技能伤害加深+20% 激活[为爆炸而生]条件:红莲爆、渡业妖爆、狂龙爆

隐藏属性: 暴击几率+5%,暴击加深+200%,技爆几率+10%,技爆加深+100% 激活[血牛]条件:嗜血术、吸血鬼、血雾神隐、血焰神脂 隐藏属性:力量属性加成+25% 每秒/杀怪/攻击加1500力量 激活[]条件:风暴疾风步暴风雪刀刃旋风 隐藏属性:敏捷属性加成+25% 每秒/杀怪/攻击加1500敏捷 装备套装,输出凑海贼王套,食尸鬼套,闪电套、雅典娜套,用洗练丹洗练入体,荣可将闪电换不死鸟。 装备四白合一蓝,四蓝合一金,四金合一红,四红合一黑(合黑是要先把魔鬼的交易全部做完,才能在魔鬼的交易NPC那里合成),注意留好加攻击距离的,想通关的话这个必须要。 游戏初期,选人,可输入797113975 彩蛋奖励属性(只有魔兽争霸官方对战平台好像才有用),打木桩(点A点游戏说明,攻击它)会出称号“输出机器”奖励属性和攻速,领取打鸡任务,去右边刷鸡,去之前,把宠物的技能点点掉,优先点杀怪数,其次刷木头。打出专属物品,然后继续刷,会出“刷鸡也疯狂”称号。

魔兽地图编辑器

魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。 简介 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),操作界面 暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。世界编辑器所有窗口简介:地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到 ①菜单栏②快捷工具 按钮 ③小地图 ④对象信息 区 ⑤对象数据⑥地图编辑 区 ⑦状态栏 ①菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单②快捷工具按钮:常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。世界编辑器特有的按钮:选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。地形编辑器:打开地形编辑器。触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。声音编辑器:

触发编辑器基本教程

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节, 我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它) 中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。 在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁, 绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的 矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活 时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→ 编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果

(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12) :最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。 位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、 行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥, 那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

幼儿园大班数学《老狼老狼几点钟》教案设计

幼儿园大班数学《老狼老狼几点钟》教案设计 幼儿园大班数学教案设计:老狼老狼几点钟 目的: 1、通过游戏较熟练地分辨单数、双数、并知道单数、双数的排序规律。 2、体验数学活动的乐趣。 准备: 1、小玩具若干,1-10的点卡1套,1-10的数卡1套。 2、不同颜色的垫子两块。 过程: 1、第一次游戏,复习10以内单数、双数。 ①今天,我们来玩“老狼老狼几点钟”的游戏。游戏规则跟以前的有点不同。请小朋友仔细看、仔细听。

②教师扮老狼,报1点钟、3点钟、5点钟时回头,报2点钟、4点钟、6点钟时不回头。 ③提问:游戏规则有什么变化?老狼什么时候回头?什么时候不回头? ④根据幼儿回答,教师把数卡分放在两块垫子上,请幼儿找出“老狼”回头的规律。 ⑤游戏1-2遍。引导幼儿遵守游戏规则,即双数整点时跟着“老狼”走,单数整点时不动。 2、第二次游戏,练习较正确、迅速地分辨10以内的单数、双数。 ①介绍新的游戏规则:“老狼”在回答时间的同时,任意抽取一张10以内的数字卡片,如抽出的是双数,幼儿就找一个朋友相抱;如抽出的是单数,幼儿则单独站立不动。 ②游戏2-3遍,要求幼儿逐步加快速度分辨单数、双数。 3、第三次游戏,感知单数、双数的排列规律。 ①介绍新的游戏规则:教师扮老狼,幼儿分成红、绿两队进行比赛。“老狼”在回答的同时迅速翻出卡片,两队幼儿抢答是单数还是

双数,并派代表按照“老狼”的要求来翻卡或回答问题。师幼共同检验正确与否,翻对或回答正确者即可得到一个小玩具。 ②出示1-10的数卡,按从小到大的顺序排列,在幼儿了解其排列顺序后将其反扣在垫子上。游戏开始,教师逐一提出要求:翻出所有的单数;翻出所有的双数;翻出比×大的单(双)数;翻出比×小的单(双)数;有没有比10大的双数,有没有比9大的单数,有没有比1小的单数,等等。 ③“老狼”翻出一张卡片,问幼儿:它的小邻居是几?大邻居呢?它们是单数还是双数? ④统计玩具数量,确定游戏胜负。

设置让一个区域里的怪永远保持相同的数量,一波死了才刷下一波

在魔兽地图编辑器中,有的玩家是不是有碰到这样的情况?这个区域本来是空的,可以进去一个人,再进去一个人就会弹出来。原来的人走了,别人才能进去。这个触发怎么弄?由小编告诉你: 步骤: 1、先用区域面板画2区域 假设区域001是你说的只能有一个单位的区域,把多余的人弹到区域000的位置 2、开触发器,创建2个变量

然后再用几个触发 这个触发还要关掉初始打开:

这样,问题就得以解决啦! 那又该怎么设置让一个区域里的怪永远保持相同的数量,一波死了才刷下一波,并且掉落物品呢? 步骤: 1、首先,打开魔兽地图编辑器(WE) 按F4,进入触发器编辑器,接着就是调一个触发器,下面有详细介绍。 事件: 时间 - Periodic Event(周期性事件) - Every *** seconds of game time(***表示你要的时间,即每多少秒出一次怪) 环境:没有 动作:(***表示触发器中的蓝字) 第一个: 单位 - Create Unit Facing Angle(创建单位并指定面向角度) Create *(出怪的数量)***(出怪的种类)for ***(创建给的玩家,最好是给电脑)at ***(创建的位置,一般是center of ***(一个区域))facing 默认的建筑朝向 degrees

备注:在“创建的位置”里,你要先设定一个区域在地图中,这个应该会弄吧。 第二个: 单位组 - Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions(选择单位组中全部单位并执行多个动作) Pick Every Unit In *** (功能 - Units In Region Owned By Player,选完后,有Units In Playable map area owned by ***(创建给的玩家,刚才那个) 2、回到主对话框,接着是and do *** (单位 - Issue Order Targeting A Point,选完后,有Order ***(功能 - Picked Unit) to ***(攻击—移动到) ***(Center of ***(攻击到的区域,也是要事先设定一个) 3、最后,一直按确定就行了。 备注:如果你想出的怪是很多种且的话,多设定几个第一个动作就行了(在出怪的数量和种类那里调)。 如果你想出的怪按顺序出的话,就在每个动作之间多设定一个动作,是 全部 - Wait ***(等待的秒数)seconds 若你想在多个路口刷怪的话,就要多设定几个区域,在照着上面的方法弄就行了。 全部弄完后,进入地图测试,刷怪就完成了。 下面还有一些汉书中英文对照: 事件: Map Initialization 地图初始化 Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁 Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁 Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮 Game - Time Of Day 游戏中时间 Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值 Game - Load 读取 Game - Save 保存 Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮 Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮 Player - Chat Message 聊天信息 Player - Cinematic Skipped 跳过电影 Player - Selection Event 选择事件 Player - Keyboard Event 键盘事件 Player - Properties 资源

魔兽地图制作

地图创建与设置教程 文章来源:本站原创点击数:1170 更新时间:2008-11-30 20:42:07 在这个教程之前,首先给大家看看WE截图,本站使用的都是https://www.doczj.com/doc/0714730224.html,专用版WE! 创建一张新地图 你可以在文件菜单中选择'新建'选项创建一张新地图。你将会得到以下几个可选项目: 宽度- 决定你的地图x轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 高度- 决定你的地图y轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 可玩区域- 你的地图实际可玩的区域。这些数值不可以直接调整;它们是由宽度和高度决定的,负区域保留边界。 尺寸描述- 你的地图相关尺寸。可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。 地形设置- 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。 初始地形- 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。默认的地形可以通过在'地形设置'中点击任意一种地形而加以改变。 初始悬崖层- 设置你的地图表面的开始层。比如,你的地图以第14悬崖层开始,地表就无法再做提高。如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。 初始水位- 设置你的地图的初始水位。如果选中了某一级别的水位,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。随机高度区域- 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。 对战与非对战 魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定义的触发器,声音或单位。你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图就是非混战地图。但是,你却可以放置装饰物和中立单位。从右下方的状态条上,你可以立即得知,你的地图是否混战地图。 可通行与不可通行 当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。

大班数学教案:老狼老狼几点了

活动目的: 1、通过游戏较熟练地分辨单数、双数、并知道单数、双数的排序规律。 2、体验数学活动的乐趣。 活动准备:小玩具若干,1-10 的点卡1套,1-10的数卡1套,不同颜色的垫子两块。 活动过程: 1、第一次游戏,复习10以内单数、双数。 ①今天,我们来玩“老狼老狼几点钟”的游戏。游戏规则跟以前的有点不同。请小朋友仔细看、仔细听。 ②教师扮老狼,报1点钟、3点钟、5点钟时回头,报2点钟、4点钟、6点钟时不回头。 ③提问:游戏规则有什么变化?老狼什

么时候回头?什么时候不回头? ④根据幼儿回答,教师把数卡分放在两块垫子上,请幼儿找出“老狼”回头的规律。 ⑤游戏1-2遍。引导幼儿遵守游戏规则,即双数整点时跟着“老狼”走,单数整点时不动。 2、第二次游戏,练习较正确、迅速地分辨10以内的单数、双数。 ①介绍新的游戏规则:“老狼”在回答时间的同时,任意抽取一张10以内的数字卡片,如抽出的是双数,幼儿就找一个朋友相抱;如抽出的是单数,幼儿则单独站立不动。 ②游戏2-3遍,要求幼儿逐步加快速度分辨单数、双数。 3、第三次游戏,感知单数、双数的排列规律。

①介绍新的游戏规则:教师扮老狼,幼儿分成红、绿两队进行比赛。“老狼”在回答的同时迅速翻出卡片,两队幼儿抢答是单数还是双数,并派代表按照“老狼”的要求来翻卡或回答问题。师幼共同检验正确与否,翻对或回答正确者即可得到一个小玩具。 ②出示1-10的数卡,按从小到大的顺序排列,在幼儿了解其排列顺序后将其反扣在垫子上。游戏开始,教师逐一提出要求:翻出所有的单数;翻出所有的双数;翻出比×大的单(双)数;翻出比×小的单(双)数;有没有比10大的双数,有没有比9大的单数,有没有比1小的单数,等等。 ③“老狼”翻出一张卡片,问幼儿:它的小邻居是几?大邻居呢?它们是单数还是双数? ④统计玩具数量,确定游戏胜负。

魔兽争霸 仙之侠道1.7地图攻略

For personal use only in study and research; not for commercial use 《仙之侠道》任务怪物分布 NPC分布任务介绍地魔迷宫 作者:xzy051310 文章来源:U9论坛点击数:637270 更新时间:2007-6-12 一图 小任务和4相4方还有石天地魔入口 1 狼任务 2 螃蟹任务 3 青蛇任务 4 三眼魔熊(爆四方之东) 5 山鹰兽(爆四方之西) 6 北猪妖(爆四方之北) 7 玄武(4像之戒玄武甲) 8 朱雀(4像之戒朱雀剑) 9 青龙(4像之戒青龙刀) 10 鬼魂(葫芦任务) 11 白虎(4像之戒白虎杖其实是棍子) 12 内气功任务(刷及用) 13 地魔入口(难度3 4才能进) 14 万年蜘蛛(千年蜘蛛爆的东西不错) 15 石天入口(需要带定心符,青龙朱雀等爆) 16 北海妖兽(没什么用,刷钱) 17 海上藏宝箱(出妖石和仙石) 18 血狼(四方之南)

二图 长用NPC 不长用NPC 各职业任务隐藏任务(没星门抛弃此人) 1 地魔任务 2 毛湃任务 3 卖葵花轮的黑人小贩(带技能隐身) 4 狩猎换翅膀任务 5 停怪转身任务 6 后期追捕 7 斗佛转职 8 一剑转职 9 玄虚转职 10 法魂转职 11 破月转职

12 鬼魅转职 13 隐藏任务(杀4大掌门) 任务介绍 任务都是几率的。 黄色闪光点是任务怪地方。蓝色闪光和白色圆点是接任务地方1 狼任务能拿到不错的剑和棍子等还有狼皮衣服前期不错

2 水怪任务前期刷钱任务 3 阿朵任务拿传家手镯合传家衣服必备 4 青蛇任务主要为了拿蛇杖妖化打海上的宝箱

魔兽争霸3冰封王座的一些操作技巧

1.子组顺序修改键: 可能大家对这个键比较陌生,我先来为大家解释一下这个键的位置: (1)首先进入魔兽争霸游戏,然后按“选项” (2)然后按上方的“游戏性” (3)然后你就可以看到左边有一个叫做“子组顺序修改键”的东西了,就是他了,在他左边打上勾吧! 这个按键的作用是:在这个键被开启的情况下,同时选中两个不同的单位,再按住CTRL 键键就可以实现分别给这两个单位的不同工作。而不需要分开选择单位。 比如说不死族的开局,是不是很多人也为同时选中三个侍僧挖金,吃尸鬼挖木而费一翻功夫?其实就可以利用子组顺序修改键帮你轻松解决。只要你开启了子组顺序修改键,然后同时选中4个单位(3个侍僧和1个吃尸鬼),然后按住CTRL键,用鼠标的右键先按金矿再迅速按一棵树(先按树再按金矿也可以),怎么样?发现了没?3个侍僧自然地去挖金,吃尸鬼就挖木去了!而这需要的时间往往不需要半秒。。。多举一个例子,比如说你其中的一组编队兵中有能对空攻击的火抢手和不能对空的步兵,怎么样才能以最快的速度控制火枪手对空打,步兵对地打?不需要重新编队,只需要开启了子组修改键后,选中全部兵,用鼠标右键按敌人的空中单位再按住CTRL键按地面的敌人,就可以实现火枪手集中对空打,步兵集中对地面打的操作。 用好了这个子组顺序修改键绝对你使你减少很多不必要的操作! 2.ALT键: 可能你会说,这个键谁都知道,是显示HP槽用的,可是你知道ALT键的其他用处吗?还有显示HP还有别的键吗?不知道?请看: 其实ALT键除了有我们平常用来显示HP槽的功能以外,它还有一个开启队形的功能!开启队形的意思就是当你激活了开启队形后,你选择移动的所有单位都会以近战型兵种在前,远程型兵种在后的顺序来移动,并且会以忽略单位的移动速度来控制。举个例子,比如说你选择移动的是一个狼骑士和一辆投石车,如果你开启了队形的话,无论你按那个方向,这两个单位都会以那个方向为标准,狼骑士在前,投石车在后的顺序来移动,本来移动速度是快的狼骑士也会变得像投石车一样移动而变得非常慢。这个功能可以按游戏界面里的: 当然了,开启队形的坏处就是使全军变慢而带来错过进攻时机,红血远程兵在逃跑时却跑最后等等的糟糕情况。这也是使很多玩家放弃了开启队形,不过我现在告诉大家,大家想控制队形的时候,只要按住键盘的ALT键移动就可以实现了,不需要的时候不要按住ALT就

宋哲伦地图编辑器脚本

一:脚本动作类型: 0=Attack====================攻击xx[某某,后同] 1=Attack Waypoint===========攻击路径点xx 2=GO Berzerk================使拥有Cyborg=yes[生化机器人]的步兵进入疯狂状态[不分敌我] [未证实]! 3=Move to waypoint==========移动到路径点XX 4=Move to Cell==============移动到单元XX[这里应该是指电站,未证实] 5=Guard area (timer ticks)==警戒范围 6=Jump to line #============重复动作到第XX项[主用于巡逻效果] 7=Player wins===============玩家胜出[一般没有用,因为触发设置也有此项] 8=Unload====================运输工具卸载 9=Deploy====================展开单位[部署] 10=Follow friendlies========跟随距离最近的友好单位 11=Do this==================执行命令 12=Set global===============设置全局[一般没有用,因为触发设置也有此项] 13=Idle Anim================空闲的动物 14=Load onto Transport======运输工具装载 15=Spy on bldg @ waypt======侦查开始[一般没有用,因为触发设置也有此项] 16=Patrol to waypoint=======在路径点XX附近巡逻 17=Change script============更改应用脚本[未证实]! 18=Change team==============更改部队[未证实] ! 19=Panic====================哀叫效果 20=Change house=============小客栈或是酒店[没用过];貌似不对! 21=Scatter==================分散部队 22=Goto nearby shroud=======转到靠近? 23=Player loses=============玩家遗失? 24=Play speech==============播放演说 25=Play sound===============播放声音 26=Play movie===============播放电影 27=Play music===============播发音乐 28=Reduce tiberium==========消除威胁 29=Begin production=========自动生产[一般没有用,因为触发设置也有此项] 30=Fire Sale================出售所有单位并进攻对手[貌似自杀] 31=Self destruct============自毁[貌似自杀] 32=Ion storm start in=======离子风暴开始在XX[未证实] 33=Ion storn end============离子风暴末端在XX[未证实] 34=Center view on team (speed)中心查看在XX小队[不明白什么作用] 35=Reshroud map==============显示地图[没用] 36=Reveal map================地图展开[没用] 37=Delete team members=======删除小队成员XX 38=Clear global==============清除全局[没用] 39=Set local=================设置全局[没用] 40=Clear local===============清除局部[没用] 41=Unpanic===================?[不知道什么意思]

《魔兽争霸》教你如何提高操作

《魔兽争霸》教你如何提高操作(1) 2005-11-23 10:11:06 双拳难敌四手,同样,一手难敌两手。玩魔兽,只用右手是没有用,我们还要学会用左手------键盘。 键盘操作相对于鼠标操作,更加快捷、方便、准确。我先从基础操作讲起,然后是进阶操作,再是更精细的操作。其他的就没有了,因为本人的水平只能到这里了,呵呵。 从基础说起: 一:基础操作:用键盘制造单位,释放魔法,使用物品。 魔兽中的一切东西都可以用快捷键来完成,而鼠标只是起到一个定位的作用。比如,暗夜做小精灵,你可以用鼠标点击基地里精灵的头像,也可以直接按w;或者暗夜做月亮井,你可以选中小精灵,点建造,再点月亮井头像,也可以直接按b,m。具体的快捷键,你可以把鼠标移到具体单位的头像上,鼠标会弹出一些字幕,单位名称后面括号内的黄色字母,就是制造这个单位的快捷键。做到制作单位和建造建筑用键盘来完成,是操作的基础。 重要的一点,魔兽里面,所有的魔法也同样可以用快捷键来完成。这就意味着你可以用键盘迅速的完成英雄魔法的释放。比如,人族的山岳放锤子,你可以用鼠标点击锤子的图标,再点击对方的英雄,也可以键盘按t,同时鼠标点中对方的英雄。魔法释放的速度也许就相差半秒或者1秒钟。但有时候,这半秒钟或者1秒钟就决定着比赛的胜负。 同样,在商店购买物品,也可以点击商店然后按下物品相应的快捷键。这样可以让你的英雄在靠近商店作战的过程中,迅速的购买物品(回程,血瓶,无敌,群疗或者飞艇),以很好的保护自己以及部队。 同样,英雄物品的使用也可以用键盘来完成。物品栏对应的是数字键盘上前两竖排的按键。就是说,第一个物品可以按7来使用,第二个物品可以按8来使用,第三个物品按4 来使用,以此类推。物品使用的快捷键也许有人觉得使用起来,还不如用鼠标来的快。但用键盘使用物品有些好处:1,使用数量类物品(例如药膏,飓风权仗),鼠标的点击显得烦琐,键盘使用更加快捷。2,在中后期混战中,很可能出现的情况就是你的英雄身上明明有血瓶或者无敌,但是用鼠标使用时出现点偏,误点而导致英雄的阵亡,而用键盘使用失误率更低。用键盘使用物品重要的一点在于,尽量把要使用的物品(例如血瓶,无敌,回程)放在靠物品栏左边一侧,毕竟按7,4,1比按8,5,2要好得多。 另外,永远记住F1是你的首发英雄,F2是你的次发英雄,F3是你的三发英雄。这3 个键可以让你迅速的选中你想要选中的英雄,在混乱的战斗中了解他们的位置。 一些你可能不知道的热键: 1,“~”,按它可以选中正在休息的农民。

魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。④工具

魔兽争霸3-冰封王座战役全攻略

《魔兽争霸3冰封王座》全攻略 查看地图快捷方式,回车输入iseedeadpeople,整个地图就全显了,应该能看明白一切了 暗夜精灵族哨兵战役——恐怖之潮 Night Elf 序幕:苏醒 “叛徒?事实上,我才是真正被背叛的人。直到现在我还被追杀,直到现在我还被憎恨。”漆黑的天幕中,厚重的乌云在狂风的呼啸中翻滚着。海面上卷起惊涛骇浪,不停地撕扯着海岸,摇撼着嶙峋的怪石。岸边的崖顶上,尤迪安(Illidan)——在那场燃烧军团入侵卡利姆多(Kalimdor)的战役中,借助邪恶力量打败了迪肯德留斯(Tichondrius),却因此被他的哥哥玛尔法里奥(Malfurion Stormrage)放逐的恶魔猎人孤独地站在崖边。“但是现在,我失明的双眼却看到了其他人所不能看到的——有时候,命运之手必须由自己来掌握。”在尤迪安力量的感召下,海底深处沉睡着的邪恶生物娜迦(Naga)开始苏醒,浮上海面游到岸边。“全都苏醒吧,掀起毁灭的狂潮,消灭那些胆敢与我们作对的敌人吧!”尤迪安的身影在风暴中渐渐消失…… 第一章娜迦族的崛起 在那场共同抵御燃烧军团入侵的战役中,人类、兽人和暗夜精灵的联军最终在世界之树下打败了阿克蒙德(Archimonde)和他的燃烧军团,为整个世界赢得了暂时的和平。但这场战争结束后留下的仍是满目疮痍的大陆,许多被燃烧军团影响的黑暗生物也还继续潜伏在世界各处。就在这时,玛维(Maive Shadowsong)——这位前负责看守尤迪安的守护者,出发去寻找尤迪安,立志要再次把尤迪安关入那地底的阴暗牢房,让他为所做的罪行付出代价。 主线任务:①尤迪安其实就在地图右上角,这个任务是贯穿这一章始终的,所以玛维并不需要急于完成。在行进过程中多搜寻隐藏物品,探索地图,完成其余的支线任务。当玛维到达并打开右上方的恶魔之门后,就会发现尤迪安正坐船出海,这个任务也就完成了;②尤迪安乘船逃走,为了阻止玛维得到船只,命令娜迦销毁剩余的船只,玛维则必须保住至少2艘船才算完成任务。如果在之前的战斗中没有损失太多单位,只要抓紧时间杀死所有攻击船只的娜迦就可轻松完成任务。如果之前损失比较大,那么在打开大门之前要尽可能让玛维拥有比

幼儿园叙课:大班数学活动《老狼老狼几点了》教案

幼儿园叙课:大班数学活动《老狼老狼几点了》教案 教学目标: 1、体验感知10以内数量不同组合的可能性、变通性。 2、感受集体游戏的快乐。 教学准备:大、中、小不同的圈若干。 活动开始:1、做游戏前有一件事情要做,打招呼。 今天我们玩这个游戏是有规则的,每一个圈里只能站一只小羊,如果小羊站到圈里,老狼就吃不天小羊了。 教师放圈的同时让幼儿数几个圈?6个 2、第一次游戏:在幼儿争抢进圈时,教师说:有时候让一让大家的安全都得到保障了。(突发事件,养成教育。) 师自言自语“我怎么一只羊也没抓到”?幼儿把上说:“你拿走一个圈就能吃到羊了”。教师马上和他握握手:“谢谢你,帮我想了一个好办法。”(突发事件处理)。 板示:6 θθθθθθ,6代表6只羊,-代表什么? 3、师问:拿掉一个圈,为什么能抓到羊? 有没有办法,让一个圈里躲几只羊。拿出大圈比一比,有什么不同?说的清楚拍手 用二字表示:大小 4、新规则有了,大圈里躲二只羊 要想6只羊都有地方躲,要几个大圈,几个小圈? 幼:6只羊,5只圈,试试看 教师要求,要会玩还要会说。 5、再试一试,4个圈能放6只羊吗?玩一玩

说道理,他们是怎么躲的?6只羊最少用几个圈?用什么样的圈? 10只羊呢,考考你们,最少用几个圈?(5个)还能少吗?(大小不是一成不变的,同伴说时要听好,有时候听也是学习。)幼:减少羊的数量(师说不行);用再大点的圈; 6、看看有没有大圈,大中小一个大圈里站3只羊,试一试,玩一玩,只玩了一种没玩够,有什么办法,再想一想,你有其它办法吗?如果14羊,今天14个孩子一起玩,最少要几个?回去玩一玩。 交流反思:1、感知不同组合的可能性,拓宽他们的思维,组合不仅是二个数组成一个数,在孩子不断解决问题中来思考的,对发展孩子思维是有帮助的,培养孩子的思维品质。 2、在这个活动中,关注幼儿其它方面的发展,例:不但知道还要说出来,让大家都知道,说出自己想的对孩子发展有一个助推作用,抽象的符号,从形象到抽象转变的方法,表象符号,绘画,动作的方式,展现数学思维,能把内心思维通过外在的表达出来,今天活动的形式是游戏化的,老师在集体活动中是有预设目标的,老师在关键的部分进行小结。 黄琼评课内容:首先认定价值:集体教学价值一分为二。 1、游戏需要同伴规则一起玩,总体上有集体教育的价值。 2、是思维的体操,在玩数学的过程中,方法、能力等,要使幼儿变得聪明,对孩子发展的价值,是数的表达,每个环节让孩子说出为什么这样想?表达是为了更好的梳理,教别人把会的东西梳理一下。 3、在过程当中,体现了教师的素质,有比较才有大小,我们让一下会开心,谦让,在团队中的一种引导。 设计上:1、教具很简单,简洁背后的一种智慧,玩数学,是简单是欣赏的。 2、整节课有层次,从易到难的一种过程,挑战孩子数字从6个到10个,从易到难,2个双数。

魔兽争霸3冰封王座秘籍大全

魔兽争霸3冰封王座秘籍大全_ 以下为超级秘籍,慎用 魔兽争霸作弊密码 greedisgood 1000000...........+1000000的金子和木头PointBreak =加人口上限 thereisonspoon........无限魔力 whosyourdaddy.........无敌模式(神话模式)SharpAndShiny =建筑物升级 WarpTen =快速建筑 Synergy =科技全开 PointBreak =加人口上限 greedisgood =黄金木材各加500单位 greedisgood # 黄金和木材各加#多(多谢各位补充) KeyserSoze =加黄金 LeafItToMe =加木材 whosyourdaddy =无敌且拥有一击必杀 iseedeadpeople =显示全部地图 allyourbasearebelongtous =立即获胜 somebodysetupusthebomb =立即战败 ItV exesMe =不会被判定获胜 StrengthAndHonor =不会被判定战败 thereisnospoon =法力无限 WhoIsJohnGalt =研发加速 RiseAndShine =黎明

LightsOut =黄昏 DaylightSavings =调整时间 Motherland =跳关(如human 04) IocainePowder =fastdeath TheDudeAbides =cooldown iseedeadpeopie........打开地图 strengthandhonor......无敌环境 itvexesme.......不能胜利的模式 keysersoze..........+500的金子 leafittome..........+500的木头 warpten...........生产速度变快回答者:嘉嘉大仙| 三级| 2010-6-28 11:31 无限力量:thereisnospoon(魔法无限) 神化:whosyourdaddy 无敌:***********(神化=无敌) 加金子:keysersoze+空格+你要的票票 加木头:leafittome+空格+你要的木头 无限食物:pointbreak 生产加快:warpten greedisgood =黄金木材各加500单位 KeyserSoze =加黄金 LeafItToMe =加木材 PointBreak =加人口上限 whosyourdaddy =无敌且拥有一击必杀 iseedeadpeople =显示全部地图 allyourbasearebelongtous =立即获胜 somebodysetupusthebomb =立即战败 ItV exesMe =不会被判定获胜 StrengthAndHonor =不会被判定战败 thereisnospoon =法力无限 WhoIsJohnGalt =研发加速 WarpTen =快速建筑 SharpAndShiny =建筑物升级

魔兽争霸3

魔兽争霸3 基本内容 greedisgood =黄金木材各加500单位 greedisgood # 黄金和木材各加#多(多谢各位补充)KeyserSoze =加黄金 LeafItToMe =加木材 PointBreak =加人口上限 whosyourdaddy =无敌且拥有一击必杀iseedeadpeople =显示全部地图allyourbasearebelongtous =立即获胜somebodysetupusthebomb =立即战败 ItVexesMe =不会被判定获胜 StrengthAndHonor =不会被判定战败thereisnospoon =法力无限 WhoIsJohnGalt =研发加速 WarpTen =快速建筑 SharpAndShiny =建筑物升级 Synergy =科技全开 RiseAndShine =黎明 LightsOut =黄昏 DaylightSavings =调整时间 Motherland =跳关(如human 04) IocainePowder =fastdeath TheDudeAbides =cooldown ------------------------------------------------------------------- thedudeabides - 平静 iocainepowder -快速死亡 pointbreak - 清除食物限制 strengthandhonor - 无敌环境allyourbasearebelongtous - 直接胜利

whosyourdaddy -神化模式 sharpandshiny - 研究升级 motherland - 选择等级 daylightsavings - 设定白天的时间 thereisnospoon 无限魔法 lightsout 设置晚上时间 daylightsavings 白昼连续开关 greedisgood =黄金木材各加500单位 KeyserSoze =加黄金 LeafItToMe =加木材 PointBreak =加人口上限 iseedeadpeople =显示全部地图 WhoIsJohnGalt =研发加速 WarpTen =快速建筑 无敌并一击必杀: whosyourdaddy 无限能量: thereisnospoon 魔兽争霸秘籍 任务模式里即使失败也继续游戏: strengthandhonor 地图全开: iseedeadpeople 魔兽争霸秘籍 立即胜利: allyourbasearebelongtous 立即失败: somebodysetusupthebomb 禁止任务默认的胜利条件: itvexesme 加黄金: keysersoze [黄金数量](如果未指定数量默认增加500) 加木材: leafittome [木材数量](如果未指定数量默认增加500) 加黄金和木材: greedisgood [数量](如果未指定数量默认增加500) 魔兽争霸秘籍 快速建造: warpten 无人口上限: pointbreak 快速研究技能: whoisjohngalt 快速升级: sharpandshiny 解除科技树限制: synergy 魔兽争霸秘籍

魔兽争霸3战役全攻略--最全

《魔兽争霸3》战役全攻略 《魔兽争霸3》共有五大战役,玩家必须依次进行人类联盟、不死亡灵、兽人族、暗夜精灵四个种族的战役。除训练关外其他每个战役都有8到9关,这使整个游戏共有34关之多。对于第一个战役属于训练关,由于非常简单,这里就不作介绍了,我们就从人类联盟开始。 一人类联盟 第一章:Strahnbrad的防御 主线任务:保卫Strahnbrad。Arthas顺利到达Strahnbrad城。 支线任务一:打败绑架者Gnoll 支线任务二:杀死Meng,将地契归还给Gerard 过关提示:此关一开始我方出现在地图的左上角,沿路前进即可到达Strahnbrad。在地图左下角的村庄中会有士兵加入,在村庄的下方与村民Alicia 对话即接到支线任务一,沿她旁边的路口前进便可找到Gnoll,打败他即可得到保护指环。在路右方得的空地中会遇到敌军,打败他们,可以得到康复卷轴(全体加生命值150)。在大桥附近与村民Gerard对话,即可接到支线任务二。消灭地图右下的敌人便可找到Gerard丢失的地契。到达Strahnbrad后,任务又增加了打败SlaveMaster和他的卫兵,将SlaveMaster和他的卫兵打败即可过关。 第二章:黑石部落 主线任务一:建造一个兵营和两个农场并训练六个步兵 主线任务二:打败Bladermaster 支线任务:打败黑龙Searinox,并带Searinox之心到猎龙人处 过关提示:本关一开始我方出现在的图的左下角。你可以将ScoutTower升级为GuardTower来防守以击退敌军进攻。同时我们还有一个9级的友军帮助防守,因此你可以放心进攻。在基地右上方有一铁匠铺,访问此处后便可以在兵营中生产火枪手,这是一种远距离兵种。在铁匠铺处还可接到支线任务。黑龙在地图右下角,利用几个火枪手即可将其消灭。完成任务一后触发剧情并接到任务二,Bladermaster在地图右上方,将其打败就可过关。本关比较容易。 第三章扫除瘟疫 主线任务一:调查村庄找到瘟疫源头,Arthas和Jaina不能阵亡 主线任务二:摧毁受污染的粮仓 支线任务:找到生命之泉 过关提示:本关一开始我方出现在的图的右下角,沿路与村民交谈就可得到支线任务,只要到大地图的左上角便可完成此分线任务。当到达地图左下角后便可完成主要任务一,并接到主要任务二。沿路前进便可找到受污染的粮仓,将其毁掉即可完成任务。 第四章头疼的礼拜 主线任务一:探究Andorhal 主线任务二:找到Kel'Thzad

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