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算法与程序设计》选修教案

算法与程序设计》选修教案
算法与程序设计》选修教案

第一课初识算法与程序设计

一、教学目标

1、知识与技能

(1)理解算法的概念,培养学生自我探索信息,高效获取信息的能力;

(2)能初步利用算法解决简单的问题,培养学生的理论联系实际能力和动手操作能力。

2、情感、态度、价值观

学生在学习过程中,通过亲身经历体验获得对此算法的感性认识,培养学生自我获取信息、分析评

价信息、、表达呈现信息的能力,进一步提高其信息素养。

二、教学重点难点

重点:算法概念的理解

难点:如何科学合理的选择和设计算法。

三、教学策略与手段

以趣味性问题设置情境,激发学生探索解决问题的兴趣,与学生进行互动探讨,通过Flash演示材

料,比较直观地把抽象的问题简单化,使学生的思考逐步深入,从而总结出

算法的概念,学会如何设计

和选择算法,培养学生自主探究学习的能力。

四、教学过程(1课时)

(一)我们来共同寻找下面一些生活中比较现实的问题的解决方法。

【问题一】天下真的有“不要钱的午餐”吗?

某一餐馆门口海报上写着“不要钱的午餐”,规则如下:在三个月内,来宾必须凑够五个人,五人

每次来就餐必须按照不同的顺序坐,直到把所有可能的顺序都坐一遍,以后来吃饭就可永远免费” 。于

是有人想,这太容易了,每人每次坐不同的位置,吃五次不就行了?于是他就叫上自己的朋友参加这项

活动,可是,吃了十次之后,还没有吃上免费午餐,这是怎么回事呢?

学生们感觉非常有意思,很快以小组为单位进行热烈的讨论并得出了破解问题的步骤:①第一个座位5

个人都有坐的机会②第二个座位只有4个人中的任一个有坐的机会(一个人不能同时坐两个座位)③第

三个座位只有3个人中的任一个有坐的机会④第四个座位只有2个人中的任一个有坐的机会⑤第五个座

位只有1个人有坐的机会⑥计算:5×4×3×2×1=120⑦得出结论:需要吃120次才有可能

吃上免费午餐。

【问题二】有三个和尚和三个妖怪过河,只有一条能装下两个人的船,在河的任何一方或者船上,如果

妖怪的人数大于和尚的人数,那么和尚就会有被吃掉的危险。你能不能找出一种安全的渡河方法呢?请

1

写一写你的渡河方案。

学生:学生讨论回答。

〖展示步骤〗

①两个妖怪先过河,一个妖怪回来;

②再两个妖怪过河,一个妖怪回来;

③两个和尚过河,一个妖怪和一个和尚回来;

④两个和尚过河,一个妖怪回来;

⑤两个妖怪过河,一个妖怪回来;

⑥两个妖怪过河。

【Flash动画展示】通过讨论和动画展示,我们可以知道,计算机解决问题和人解决问题一样需要有清晰

的解题步骤。算法就是解决问题的程序或步骤。

(二)【课件展示】算法的概念:

1、广义的算法是指完成某项工作的方法和步骤,在我们日常生活中也经常使用算法,只是没意识到罢

了。如:洗衣机的使用说明书是操作洗衣机的算法,菜谱是做菜的算法等等。

2、在数学中,现代意义的算法是指可以用计算机来解决的某一类问题的程序和步骤,这些程序或步骤

必须是明确和有效的,而且能够在有限步之内完成。

【小试身手】按照这样的理解,我们可以设计出很多由具体数学问题解决一类数学问题的算法.下面看一

个例子:(要求学生自己考虑并写出具体的算法)

鸡兔同笼问题。一个笼子里有鸡和兔,现在只知道里面一共有17个头,48只脚,鸡和兔各有多少只?试

设计一个求解的算法。

【设计意图】求解鸡兔的问题简单直观,却包含着深刻的算法思想。应用解二元一次方程组的方法来求

解鸡兔同笼问题。

第一步:设有小鸡x只,小兔y只,则有

第二步:将方程组中的第一个方程两边乘-2加到第二个方程中去,得到,得到y=7;

第三步:将y=7代入(1)得x=10。

【变一变】在笼中有鸡、兔若干,已知有头a个,有脚b只,求各有多少只鸡和兔。

【师生合作】老师带领学生共同书写规范的算法的具体步骤,最后引出算法使用的范围:能解决一类问

题,并且能重复使用。

(三)【课件展示】算法的基本特征

①有穷性②确定性③不唯一性④有效性(逻辑性)

2

1、有穷性:一个算法应该包含有限个操作步骤,而不能是无限的。

2、确定性:算法的每个步骤都应该是明确无误的,不能含义模糊,使执行者无所适从。

3、有零个或者多个输入,有一个或者多个输出

4、有效性:算法中的每一步都应该能有效地执行,执行算法最后应该能得到

确定的结果。

【教学总结】

1、本节课通过一些生活中看似简单问题的解决方法和步骤,使学生比较轻松的接受了生活算法的概念,

进一步理解了计算机算法的概念。

2、课堂教学的效益取决于学生对所学知识理解了多少,能否用所学知识来解决一些实际问题。本节课的

设计突出讲与练的结合,培养学生的动手能力,并且引出学生对下一节课的内容的思考,比较顺利的完

成了本节课的教学任务。

3、如何优化算法,找到算法的形式和用算法解决问题的效益的最佳结合点,还尚需探讨。

3

第二课用计算机解决问题

一、教学目标

(1)让学生了解算法、穷举法、程序设计语言、编写程序和调试程序等概念。

(2)让学生知道对现实问题的自然语言的描述,特别是类似程序设计语言的自然语言描述。

(3)让学生理解分析问题、设计算法、编写程序、调试程序这一用计算机解决问题的基本步骤,

认识其在算法与程序设计中的作用。

二、重点难点

重点用计算解决问题的过程中的分析问题、设计算法、和上机调试程序等步骤。用计算机解决

问题的过程中的分析问题、设计算法也是本节的难点。

三、教学过程(2课时)

(一)引入

教师:“在科技发达的今天,我们到处都可以看到计算机的踪影,感受到计算机给学习、生活带来

的方便。然而,在惊叹计算机的神奇和享受的欢乐的时候,你是否了解计算解决问题的基本过程?有没

有思考过其中的奥妙呢?下面我们先看一个古典的问题:”

学生观看的电视剧《汉刘邦》片断,内容大致如下:

“韩信是我国西汉初著名的军事家,刘邦得天下,军事上全依靠他。韩信点兵,多多益善,不仅如

此,还能经常以少胜多,以弱胜强。在与楚军决战时韩信指挥诸侯联军,在垓下十面埋伏,击败楚军,

楚霸王项羽因此自杀。”

片断结束时屏幕出现“韩信点兵”问题:“相传汉高祖刘邦问大将军韩信统御兵士多少,韩信答说,

每3人一列余1人、5人一列余2人、7人一列余4人、13人一列余6人……。刘邦茫然而不知其数。你

呢?”

(二)问题

教师:“下面我们先助刘邦解决一个简单的问题。”

“韩信点兵”问题1:求整除3余1、整除5余2、整除7余4的最小自然数。

(三)探究

把全班分成16个学习小组,每个小组的同学一起探究、讨论问题。利用已学过的数学知识找出题目

已知什么求什么、明确已知和未知之间的关系和写出求解问题的解题步骤。并填写《计算机解决问题的

过程》教学活动表中的“探究问题记录表”。如下:

4

探究问题记录表

分析问题(找出已知和未知、列出

写出解题步骤结果

已知和未知之间的关系)

学生讨论,教师在这过程中到各学习小组中,引导个别学习小组分析问题、写出解题步骤。教师

提问2~3个同学,从中逐渐引导出类似如下的分析问题和解题步骤,并给出算法的概念。

分析问题(找出已知和未知、列出

写出解题步骤

已知和未知之间的关系)

1、令X为1。

2、如果X整除3余1,X整除5余2,

设所求的数为X,则X应满足:

X整除7余4,这就是题目要求的数,

X整除3余1

则记下这个X。

X整除5余2

3、令X为X+1(为算下一个作准备)。

X整除7余4

4、如果算出,则结束;否则跳转2。

5、写出答案。

教师解释第3步“另X为X+1”并指出它与数学中的区别,并从上面的解题步骤中总结出穷举的算法。

教师:“刚才有些同学把题目解出来了,答案是67,韩信作为大将军,统率士兵当然不止67人,下

面我们来解决一个数据量稍大的问题。”

展示题目:

“韩信点兵”问题2:求整除3余1、整除5余2、整除7余4、整除13余6、整除17余8的最小自

然数。

学生分析上述问题并写出算法,不用计算。学生有了第1题的经验,很快会写出和第一题类似的算

法。如下:

分析问题(找出已知和未知、列出

写出解题步骤

已知和未知之间的关系)

设所求的数为X,则X应满足: 1、令X为1。

X整除3余1 2、如果X整除3余1,

X整除5余2 X整除5余2,

X整除7余4 X整除7余4,

5

X整除13余6 X整除13余6,

X整除17余8 X整除17余8,则记下这个X。

3、令X为X+1。

4、如果算出,则结束;否则跳转2。

5、写出答案。

教师:“上面的结果超过1万,人工计算要很长时间,在科技发达的今天,你想到什么?”(用

计算机解题)

(四)用计算机解决问题

教师:“计算机怎么样解决问题?用计算机解决问题,同样要经过分析问题、设计算法两步骤。”

在讲授过程中展示人工解题中分析问题和设计算法这两个步骤。用计算机解题,是不是输入上面的算法?

上面用自然语言描述的算法,计算机不懂,必须翻译成计算机的语言,这就是程序设计语言。”

本例用Visual Basic语言编写的程序请看如下:

Private Sub Command1_Click()

Dim X As Integer, Y As Integer

X = 1: Y = 0

Do

If X Mod 3 = 1 Then

If X Mod 5 = 2 Then

If X Mod 7 = 4 Then

If X Mod 13 = 6 Then

If X Mod 17 = 8 Then Y = X

End If

End If

End If

End If

X = X + 1

Loop Until Y > 0

Print "韩信统御士兵数:"; Y

End Sub

教师:“程序编好以后,通过键盘输入计算机,并运行程序查看结果这个过程叫调试程序。”

6

(五)观摩

根据前面编制的程序,启动Visual Basic程序设计环境,输入程序代码,进行调试,最后得到运行

的结果。要求同组内先完成的同学帮助还未完成的同学。帮助的时候不能代劳,只能动口不动手。

(六)交流

教师:“前面我们学习了用计算机解决问题的过程,它和人工解有什么关系呢?同一学习小组的同

学一起探讨人工求解问题和用计算机求解问题的异同,并把讨论结果记录在《计算机解决问题的过程》

教学活动表的“讨论记录”表中。如下:

关于求解问题的方式讨论记录

求解问题的方式相同点不同点

人工求解问题

用计算机求解问题

教师提问2~3个小组的讨论结果,并引导出大致如下的形式结果:

求解问题的方式相同点不同点对题目进行解答、运算速度

人工求解问题

慢、不需要计算机等

分析问题、设计算法、得出

结果、验算结果等

编写程序、调试程序、运算

用计算机求解问题

速度快等

7

第三课算法与算法的描述

一、教学目标

1、知识与技能

(1)了解算法的定义及其表达方法;

(2)认知流程图的六种基本符号;

(3)理解计算机解决问题的一般过程。

2、方法与过程

(1)理解用不同的表达方法描述算法的优缺点;

(2)掌握用流程图描述简单的算法。

3、情感态度和价值观

以生活中的实例引入算法,激发学生的学习兴趣,培养学生的主动探究能力。

二、重点难点

(一)教学重点

1、算法的定义;

2、算法的三种表达方法;

3、流程图的六种基本符号;

4、用流程图描述简单的算法。

(二)教学难点

5、算法的描述(三种);

6、用流程图描述算法。

三、教学过程(2课时)

教学内容预期目标

新课内容:

一、对算法的初步了解

1.一个简单的物理问题:求物体在恒力作用下的加速度。

根据在物理课中学过的知识,要解决这个问题有多种方法:方法一:

a) 测量出物体的质量m、拉力F和滑动摩擦力f

b) 将测量所得的数据输入计算机

c) 根据牛顿第二定律F-f=m*a,计算出加速度a

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d) 输出所得的结果

方法二:

a) 测量出物体从静止开始移动的距离s、时间t

b) 将测量所得的数据输入计算机

引入物理学中的例子,激发

c) 利用公式:s=a*t*t/2计算出加速度a

学生的学习兴趣,有助于学

d) 输出所得的结果

生理解算法的概念

2.算法的定义

这种为解决某一问题而设计的确定的有限的步骤称为算法。

二、算法的描述

要把解决问题的步骤表达出来,有多种方法可以表达算法。

引导出算法的概念

1.用自然语言表达

用自然语言表达算法,就是把算法的各个步骤,依次用人们熟悉介绍三种算法的表达方式,

的自然语言表示出来。

并对它们进行比较,分析优

优点:容易理解

教科版高中信息技术选修一《算法与程序设计》选修教案.doc

学习必备欢迎下载 第一课初识算法与程序设计 一、教学目标 1、知识与技能 (1)理解算法的概念,培养学生自我探索信息,高效获取信息的能力; (2)能初步利用算法解决简单的问题,培养学生的理论联系实际能力和动 手操作能力。 2、情感、态度、价值观 学生在学习过程中,通过亲身经历体验获得对此算法的感性认识,培养学 生自我获取信息、分析评价信息、、表达呈现信息的能力,进一步提高其信息素养。 二、教学重点难点 重点:算法概念的理解 难点:如何科学合理的选择和设计算法。 三、教学策略与手段 以趣味性问题设置情境,激发学生探索解决问题的兴趣,与学生进行互动 探讨,通过 Flash 演示材料,比较直观地把抽象的问题简单化,使学生的思考 逐步深入,从而总结出算法的概念,学会如何设计和选择算法,培养学生自主 探究学习的能力。 四、教学过程( 1 课时) (一)我们来共同寻找下面一些生活中比较现实的问题的解决方法。 【问题一】天下真的有“不要钱的午餐”吗? 某一餐馆门口海报上写着“不要钱的午餐”,规则如下:在三个月内,来

的顺序都坐一遍,以后来吃饭就可永远免费” 。于是有人想,这太容易了,每人每次坐不同的位置,吃五次不就行了?于是他就叫上自己的朋友参加这项活动,可是,吃了十次之后,还没有吃上免费午餐,这是怎么回事呢? 学生们感觉非常有意思,很快以小组为单位进行热烈的讨论并得出了破解问题 的步骤:①第一个座位5个人都有坐的机会②第二个座位只有4个人中的任一 个有坐的机会(一个人不能同时坐两个座位)③第三个座位只有3个人中的任 一个有坐的机会④第四个座位只有2个人中的任一个有坐的机会⑤第五个座位 只有1个人有坐的机会⑥计算:5×4×3×2×1=120⑦得出结论:需 要吃120次才有可能吃上免费午餐。 【问题二】有三个和尚和三个妖怪过河,只有一条能装下两个人的船,在河的 任何一方或者船上,如果妖怪的人数大于和尚的人数,那么和尚就会有被吃掉 的危险。你能不能找出一种安全的渡河方法呢?请写一写你的渡河方案。学 生:学生讨论回答。 〖展示步骤〗 ①两个妖怪先过河,一个妖怪回来; ②再两个妖怪过河,一个妖怪回来; ③两个和尚过河,一个妖怪和一个和尚回来; ④两个和尚过河,一个妖怪回来; ⑤两个妖怪过河,一个妖怪回来; ⑥两个妖怪过河。 【F lash 动画展示】通过讨论和动画展示,我们可以知道,计算机解决问题和 人解决问题一样需要有清晰的解题步骤。算法就是解决问题的程序或步骤。(二)【课件展示】算法的概念:

高中数学选修4-4全套教案

高中数学选修4-4全套教案 第一讲坐标系 一平面直角坐标系 课题:1、平面直角坐标系 教学目的: 知识与技能:回顾在平面直角坐标系中刻画点的位置的方法 能力与与方法:体会坐标系的作用 情感、态度与价值观:通过观察、探索、发现的创造性过程,培养创新意识。 教学重点:体会直角坐标系的作用 教学难点:能够建立适当的直角坐标系,解决数学问题 授课类型:新授课 教学模式:启发、诱导发现教学. 教具:多媒体、实物投影仪 教学过程: 一、复习引入: 情境1:为了确保宇宙飞船在预定的轨道上运行,并在按计划完成科学考察任务后,安全、准确的返回地球,从火箭升空的时刻开始,需要随时测定飞船在空中的位 置机器运动的轨迹。 情境2:运动会的开幕式上常常有大型团体操的表演,其中不断变化的背景图案是由看台上座位排列整齐的人群不断翻动手中的一本画布构成的。要出现正确的背景 图案,需要缺点不同的画布所在的位置。 问题1:如何刻画一个几何图形的位置? 问题2:如何创建坐标系? 二、学生活动 学生回顾 刻画一个几何图形的位置,需要设定一个参照系 1、数轴它使直线上任一点P都可以由惟一的实数x确定 2、平面直角坐标系 在平面上,当取定两条互相垂直的直线的交点为原点,并确定了度量单位和这两条直线的方向,就建立了平面直角坐标系。它使平面上任一点P都可以由惟一的实数对(x,y)确定 3、空间直角坐标系 在空间中,选择两两垂直且交于一点的三条直线,当取定这三条直线的交点为原点,并确定了度量单位和这三条直线方向,就建立了空间直角坐标系。它使空间上任一点P 都可以由惟一的实数对(x,y,z)确定 三、讲解新课: 1、建立坐标系是为了确定点的位置,因此,在所建的坐标系中应满足: 任意一点都有确定的坐标与其对应;反之,依据一个点的坐标就能确定这个点的位置

算法与程序设计》选修教案

第一课初识算法与程序设计 一、教学目标 1、知识与技能 (1)理解算法的概念,培养学生自我探索信息,高效获取信息的能力; (2)能初步利用算法解决简单的问题,培养学生的理论联系实际能力和动手操作能力。 2、情感、态度、价值观 学生在学习过程中,通过亲身经历体验获得对此算法的感性认识,培养学生自我获取信息、分析评 价信息、、表达呈现信息的能力,进一步提高其信息素养。 二、教学重点难点 重点:算法概念的理解 难点:如何科学合理的选择和设计算法。 三、教学策略与手段 以趣味性问题设置情境,激发学生探索解决问题的兴趣,与学生进行互动探讨,通过Flash演示材 料,比较直观地把抽象的问题简单化,使学生的思考逐步深入,从而总结出

算法的概念,学会如何设计 和选择算法,培养学生自主探究学习的能力。 四、教学过程(1课时) (一)我们来共同寻找下面一些生活中比较现实的问题的解决方法。 【问题一】天下真的有“不要钱的午餐”吗? 某一餐馆门口海报上写着“不要钱的午餐”,规则如下:在三个月内,来宾必须凑够五个人,五人 每次来就餐必须按照不同的顺序坐,直到把所有可能的顺序都坐一遍,以后来吃饭就可永远免费” 。于 是有人想,这太容易了,每人每次坐不同的位置,吃五次不就行了?于是他就叫上自己的朋友参加这项 活动,可是,吃了十次之后,还没有吃上免费午餐,这是怎么回事呢? 学生们感觉非常有意思,很快以小组为单位进行热烈的讨论并得出了破解问题的步骤:①第一个座位5 个人都有坐的机会②第二个座位只有4个人中的任一个有坐的机会(一个人不能同时坐两个座位)③第 三个座位只有3个人中的任一个有坐的机会④第四个座位只有2个人中的任一个有坐的机会⑤第五个座 位只有1个人有坐的机会⑥计算:5×4×3×2×1=120⑦得出结论:需要吃120次才有可能

算法与程序设计

第二部分算法与程序设计(选修) 主题1算法与程序设计 1.1算法 1.1.1计算机解决问题的过程 知识点1:人是如何解决问题的 【知识链接】 本考点要求学生达到“了解”水平。 解决问题的过程可以总结为:观察、分析问题,收集必要的信息,尝试按照一定的方法和步骤解决问题。一般来说,同一个问题可以有多种解决方法,但不同的方法有优劣之分。评价一种方法的优劣要与具体情况相结合。 要理解本考点的内容除了用教科书中“韩信点兵”的例子外,还可以举出其他一些例子,例如:最小公倍数问题、班级活动的设计等。 【技能扫描】 培养将生活中的实例整理成条理化步骤的好习惯,提高自己的逻辑思维和语言叙述能力。 体会逻辑关联词“如果……那么……”、“或者”、“并且”、“否则”的含义,能把这些逻辑关联词翻译成数学“语言”。 【典型题析】 1. 分析“这个人谁都不认识”的含义,体会同一种叙述在不同语境中可以表达不同的意思。 分析:第一种解释是在场的所有人都不认识这个人(这个人是被认识的对象);第二种解释是这个人不认识在场的所有人。 2.张三有一杯咖啡,李四有一杯牛奶,在不交换杯子的前提下如何交换两人的饮料。 分析:设张三的杯子为X,李四的杯子为Y,找一个空杯子T。将X杯中的咖啡倒入T杯中,将Y杯中的牛奶倒入X杯中,再将T杯中的咖啡倒入Y杯中即可。可以写成X→T,Y→X,T→Y。 【模拟练习】 1.把从早晨起床到学校的过程整理成算法(解决问题的方法和步骤)并表述出来。 2.一个侦探逮捕了5个嫌疑犯b因为这5个人供出的作案地点各有出入,进一步审讯后,他们分别提出了如下的申明。 A:5个人当中有1个人说了谎。 B:5个人当中有2个人说了谎。

算法与程序设计VB选修

高中信息技术《算法与程序设计VB (选修)》 知识要点 相关知识点 (一)算法 1.定义 相关题解: 1算法:就是解决问题的方法和步骤。算法是程序设计的“灵魂”,算法+数据结构=程序。 单选题 1、下列关于算法说法不正确的是( A ) A 、算法独立于任何具体的语言,BASIC 算法只能用BASIC 语言来实现 B 、解决问题的过程就是实现算法的过程 C 、算法是程序设计的“灵魂” D 、其它三项都正确 2.算法的描述方法: 1算法的描述:可分多种表达方法,一般用自然语言、流程图和伪代码进行描述。 2自然语言描述法:指用人们日常生活中使用的语言(本国语言),用自然语言描述符合我们的习惯,且容易理解。 3流程图描述:也称程序框图,它是算法的一种图形化表示方法。且描述算法形象、直观,更易理解。 4伪代码描述法:是介于自然语言和计算机程序语言之间的一种算法描述。是专业软件开发人员常用方法。 相关题解: 单选题 1、图形符号" " 在算法流程图描述中表示( B ). A 处理或运算的功能 B 输入输出操作 C D 算法的开始或结束 2、图形符号在算法流程图描述中表示( A ). A B 输入输出操作 C 用来判断条件是否满足需求 D 算法的开始或结束 3、以下哪个是算法的描述方法?( A ) A 流程图描述法 B 枚举法 C 顺序法 D 列表法 4、以下哪个是算法的描述方法?( D ) A 顺序法 B 列表法 C 集合法 D 自然语言描述法 (二)程序设计基础

(1)常用高级编程语言:BASIC、VB、Pascal、C、C++、Java 1面向对象的程序设计语言:其中的对象主要是系统设计好的对象,包括窗体等、控件等 2控件:是指工具箱中的工具在窗体中画出的、能实现一定功能的部件,如文本框,命令按钮等。 对象属性=属性值 对象中属性可以在设计界面时通过属性窗中设置,也可以在运行时通过程序代码设置,方法如下例:给文本框“Txt123”的“Text”属性赋值为字符串“20”,代码如下 Txt123.text =”20” 变量=对象.属性 如果要获取对象的状态或特性,这时就要读取对象的属性值,方法如下 例:读取文本框“txt123”的“Text”属性的代码如下 a = txt123.text

选修一算法与程序设计

选修1:算法与程序设计 第一单元算法 一、知识内容 (一)使用计算机解决问题的一般过程 考试要求:对所列知识要知道其内容及含义,并能用自己的语言或动作进行表达、判断和直接运用。 1.一般过程 (1)分析问题确定要使用计算机来“做什么”,即确定解题的任务。 (2)寻求解决问题的途径和方法。 (3)用计算机进行处理。 2.确定解决问题的方法及步骤化 确定了解决问题的方法后,必须把解决问题的方法步骤化,即用某种方式告诉计算机每个需做什么。 计算机开始计算之前,需把解决问题的程序存储在内存中。通常一个程序包括指令和数据两部分。 (1)指令部分:指令是对计算机操作类型和操作数地址做出规定的一组符号。 (2)数据部分:计算所需的原始数据、计算的中间结果或最终结果。 3.设计程序时需要考虑的问题 (1)数据的存储:计算所需要的原始数据、计算产生的中间结果需要存储在不同的变量中。 (2)计算的过程:把解决问题的方法步骤化,并用计算机能执行的指令来有序地实现对应的步骤。 (3)典型的指令类型有输入指令、输出指令、算术运算指令、逻辑运算指令和控制转移指令。(二)算法及算法的表示方法 考试要求:对所列知识要理解其确切含义及与其它知识的联系,能够用所学的信息技术知识和操作方法解决实际问题,熟练应用信息技术进行信息的处理。 1.算法的特征 (1)有穷性。一个算法必须保证它的执行步骤是有限的,即它是能终止的。 (2)确定性。算法中的每个步骤必须有确切的含义,不应当有模棱两可的。 (3)能行性。算法中的每一个步骤都要足够简单,能实际能作的,而且在能在有限的时间内完成。 (4)有0个或多个输入。 (5)有一个或多个输出。 (三)用自然语言和流程图表示算法 考试要求:对所列知识要理解其确切含义及与其它知识的联系,能够用所学的信息技术知识和操作方法解决实际问题,熟练应用信息技术进行信息的处理。 1.自然语言 就像写文章时所列的提纲一样,可以有序地用简洁的自然语言加数学符号来描述算法。 2.流程图 用国家颁布的标准(GB1526-89,ISO5807-1985)中规定的图示及方法来画流程图,常用的构件有如图所示。

算法与程序设计教案

算法与程序设计思想 【基本信息】 【课标要求】 (一)利用计算机解决问题的基本过程 (1)结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程,认识算法和程序设计在其中的地位和作用。 (2)经历用自然语言、流程图或伪代码等方法描述算法的过程。 (4)了解程序设计语言、编辑程序、编译程序、连接程序以及程序开发环境等基本知识。 【学情分析】 高一年级的学生已具备了一定的观察、思考、分析和解决问题能力,也已有了顺序结构、分支结构、循环结构等知识的储备。因此,对于如何将解决问题的思路画成流程图已有一定的基础,但可能还不很熟练,尤其对刚学过的循环结构,教师在课堂上要注意引导。 『此处说“已有了顺序结构、分支结构、循环结构等知识的储备”,应该是指在必修部分对“计算机解决实际问题的基本过程”已有所体验与了解,或是指已学习过数学中相关模块的知识,这是本案例教学得以实施的必不可少的前提条件。』 【教学目标】 1.知识与技能: 建立求一批数据中最大值的算法设计思想,并将算法的设计思想用流程图表示出来。 2.过程与方法: 利用现实生活中比较身高的活动,以及对武术比赛中“打擂台”流程的逐步梳理,让学生学会从此类生活实际中提炼出求最大值的思想方法,即算法思想。 培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生学会在面对问题时能梳理出解决问题的清晰思路,进而设计出解决某个特定问题的有限步骤,从而理解计算机是如何解决、处理某种问题的。 『在过程上,通过现实生活中的实例来引导学生总结“求最大值”的算法思想。过程的实现关键在于实例引用是否贴切,是否有利于学生向抽象结论的构建。本案例的实例选择是符合这一要求的。在方法上,注重培养学生分析、解决问题的一般能力,再次体验与理解应用计算机解决问题的基本过程,为后面更一步的学习打下基础,积累信心。』 3.情感态度与价值观:

算法与程序设计(教科版)教案

算法与程序设计(教科版)教案 1-1节计算机解决问题的过程 一、教学目标 1、知识与技能 (1)让学生了解算法、穷举法、程序设计语言、编写程序和调试程序等概念。 (2)让学生知道对现实问题的自然语言的描述,特别是类似程序设计语言的自然语言描述。 (3)让学生理解分析问题、设计算法、编写程序、调试程序这一用计算机解决问题的基本步骤,认识其在算法与程序设计中的作用。 2、方法与过程 (1)培养学生发现旧知识的规律、方法和步骤,并把它运用到新知识中去的能力。 (2)培养学生调试程序的能力。 (3)培养学生合作、讨论、观摩、交流和自主学习的能力。 3、情感态度和价值观 通过“韩信点兵”这个富有生动情节的实例和探究、讲授、观摩、交流等环节,让学生体验用计算机解决问题的基本过程。 二、重点难点 本节的重点用计算解决问题的过程中的分析问题、设计算法、和上机调试程序等步骤。用计算机解决问题的过程中的分析问题、设计算法也是本节的难点。 三、教学环境 1、教材处理 教学内容选用中华人民共和国教育部制订的《普通高中技术课程标准》(2003年4月版)中信息技术部分的选修模块1“算法与程序设计”第一章的第一课“计算机解决问题的过程”。教材选用《广东省普通高中信息技术选修一:算法与程序设计》第三章第一节,建议“算法与程序设计”模块在高中一年级下学期或高中二年级开设。 根据2003年4月版《普通高中技术课程标准》的阐述,“算法与程序设计”是普通高中信息技术的选修模块之1,它的前导课程是信息技术的必修模块“信息技术基础”。学生在“信息技术基础”模块里已经学习了计算机的基本操作,掌握了启动程序、窗口操作和文字编辑等基础知识。学生可以利用上述的基础知识,用于本节课的启动Visual Basic程序设计环境,输入程序代码,运行程序等操作。本节课“计算机解决问题的过程”是“算法与程序设计”模块的第一节课,上好这节课是使学生能否学好“算法与程序设计”这一模块的关键。本节课的教学目的是让学生理解分析问题、设计算法、编写程序和调试程序等用计算机解决问题的基本过程,认识其在算法与程序设计中的地位和作用,它也是后续课程如模块化程序设计、各种算法设计等课程的基础。 让学生在人工解题中发现分析问题、设计算法等步骤,并把它应用到用计算机解决问题中去,这是构建主义中知识迁移的方法。本节课还采用了探究、讲授、观摩、交流、阅读材料等多种教学活动的有机结合的方法。 2、预备知识 本节课相联系的旧知识是计算机的基本操作中鼠标、键盘操作,启动、关闭程序,窗口、菜单操作和文字编辑等基础知识,还有解决数学问题的步骤等知识。 3、硬件要求

高中信息技术算法与程序设计教案沪教版选修1

解析法 一、基本说明 1、教学内容所属模块:信息技术选修1《算法与程序设计》 2、年级:高一年级 3、所用教材出版单位:上海科技教育出版社 4、所属的章节:第三章第一节 5、学时数:45分钟 二、教学设计 1、教学目标: (1)了解解析算法的基本概念。通过实例的学习,掌握用解析算法设计程序的基本思路。 (2)学会根据问题寻找恰当算法和解决问题的方法,并进一步理解分析问题、设计算法、编写程序、调试程序这一用计算机解决问题的过程和方法。 (3)学会合作、交流,培养勇于实践、勤于思考和善于总结的精神和态度。 2、内容分析: 本节内容为用解析法设计程序,解析法是一种最基本的常用算法,在之前三种基本结构程序设计的例题分析中也曾使用过,该算法的分析也为今后的各种算法学习做好了准备。本课教学重点是“理解解析算法的思想,能写出求解问题的解析式并用程序实现”,本课的教学难点是“如何学会分析问题,合理设计算法,建立求解问题的解析式”。 3、学情分析: 学生已经具备了可视化编程的能力及程序设计的基本技能,这样就可以将教学的重点放在算法的分析上,培养学生解决实际问题的能力。 4、设计思路: 本课采用一个测量树高的例子进行引入,用简单的例子分析解析算法,然后采用教材上的活动“求解铁丝问题”让学生掌握解析算法的实现过程,用“求岛屿面积”的实践环节巩固学生的学习。课堂教学中主要采用任务驱动、分析归纳、小组合作、自主探究相结合的学习方法。

题 2’ 从A、B两点仰角的角度与两点之 间的距离可计算出MN的高度。 引出课题:解析法 探究学习 8’[学习任务一] 问题:MN是竖直于地面的物体, 其底部N不可到达。为了测量MN 的高度,在地面上选取一条与MN 在同一平面的水平线线段AB为 基线,测得AB的长为a=20米, 在A点向M点张望的仰角α =38.4°,在B点向M点张望的仰 角β=22.8°。试设计程序计算高 度MN。 要求:完成“学习任务一”(填 写电子文档) 1、问题分析:怎样写出计算表达 式。(请学生回答) 2、设计求解表达式MN=a/(1/tan β- 1/tanα)的算法。 (以下部分小组合作完成) 3、实现应用程序:老师提供程序 的可视化界面及不完整的程序, 要求学生程序填空,完善程序。 4、将程序输入到程序窗体的按钮 中并调试计算本题结果。附带计 算学校中一棵桂花树和一棵龙柏 的高度。 1、由α、β与a 推导出计算表达 式。 2、根据计算表达 式,分析解题算 法。 3、小组合作,填 空完成程序,交流 填空结果。 4、复制程序,调 试并得出运算结 果。 让学生在 老师的带 领下了解 解析法解 题的一般 过程。 学习小结2’老师提问:请同学说说求解任务 一的步骤是怎样的? 老师用流程图表示这个步 骤,提出解析法的概念。 了解解析算法的 概念。 让学生初 步了解解 析算法的 概念。 [学习任务二]求解“铁丝问题” “智力大比拼”活动: (1)一根长为6米,可制作一个 2平方米的矩形框,问该矩形长 和宽各为多少? (2)上面同样的问题,制作的面 积为2.1平方米,那么长、宽各 参与“智力大比 拼”活动。 产生计算机程序 解决问题与简单 人脑思维运算的 比较。 让学生参 与“智力大 比拼”活 动,产生冲 突,激发学 生学习的 兴趣。

高中数学【北师大选修1-1】教案全集

第一章常用逻辑用语1.1 命题 教学过程: 一、复习准备: 阅读下列语句,你能判断它们的真假吗? (1)矩形的对角线相等; >; (2)312 >吗? (3)312 (4)8是24的约数; (5)两条直线相交,有且只有一个交点; (6)他是个高个子. 二、讲授新课: 1. 教学命题的概念: ①命题:可以判断真假的陈述句叫做命题(proposition). 也就是说,判断一个语句是不是命题关键是看它是否符合“是陈述句”和“可以判断真假”这两个条件. 上述6个语句中,(1)(2)(4)(5)(6)是命题. ②真命题:判断为真的语句叫做真命题(true proposition); 假命题:判断为假的语句叫做假命题(false proposition). 上述5个命题中,(2)是假命题,其它4个都是真命题. ③例1:判断下列语句中哪些是命题?是真命题还是假命题? (1)空集是任何集合的子集; (2)若整数a是素数,则a是奇数; (3)2小于或等于2; (4)对数函数是增函数吗? x<; (5)215 (6)平面内不相交的两条直线一定平行; (7)明天下雨. (学生自练→个别回答→教师点评) ④探究:学生自我举出一些命题,并判断它们的真假. 2. 将一个命题改写成“若p,则q”的形式: ①例1中的(2)就是一个“若p,则q”的命题形式,我们把其中的p叫做命题的条件,q 叫做命题的结论. ②试将例1中的命题(6)改写成“若p,则q”的形式. ③例2:将下列命题改写成“若p,则q”的形式. (1)两条直线相交有且只有一个交点; (2)对顶角相等; (3)全等的两个三角形面积也相等. (学生自练→个别回答→教师点评) 3. 小结:命题概念的理解,会判断一个命题的真假,并会将命题改写“若p,则q”的形式. 巩固练习: 教材 P4 1、2、3 4. (师生共析→学生说出答案→教师点评) ②例1:写出下列命题的逆命题、否命题、逆否命题,并判断它们的真假: (1)同位角相等,两直线平行; (2)正弦函数是周期函数;

高中信息技术(选修1)《算法与程序设计》

高中信息技术(选修1)——《算法与程序设计》 多媒体应用程序设计教学设计 广东肇庆中学麦丽华2005年11月 【教学目标】 ●知识与技能: 1、认识扩展控件的主要属性和方法。 2、掌握通用对话框控件的主要属性和方法。 3、掌握菜单编辑器的使用。 ●过程与方法: 1、掌握利用扩展控件来设计多媒体程序的方法。 2、掌握利用面向对象编程的原理来设计和制作应用程序。 ●情感态度价值观: 能产生学习多媒体程序设计的相关技术的愿望。 【教学重点】 1、利用VB的多媒体控件设计VCD多媒体播放器。 2、通用对话框控件的常用属性和方法。 3、菜单编辑器。 【教学难点】 1、通用对话框控件的属性和方法、菜单编辑器的使用。 2、利用面向对象编程的原理来设计和制作应用程序。 【教学方法】 任务驱动和边讲边练相结合。 【教学环境】 多媒体计算机网络教室。 【教材分析】 本节是广东教育出版社的普通高中课程标准实验教科书之信息技术(选修1)――《算法与程序设计》模块中的第六章第一节多媒体应用程序设计。主要内容是让学生用VB设计制作一个VCD多媒体播放器。过程是采用任务驱动的形式,

引入一个多媒体播放器程序的设计需求,提出了任务的具体要求,让学生通过观摩回答问题,进行任务分析,划分程序的功能模块,学习两种新的控件知识,进而进行设计制作,经过创建图形用户界面、设置控件属性、编写程序代码、运行和调试程序的过程,最后完成程序设计。 通过本节的学习以进一步深化学生对设计实用程序的理解,从而进一步掌握程序设计的模块划分方法,以及利用可视化编程工具提供的控件对象进行编程,进一步熟悉对象、属性和方法的运用。而且由于多媒体技术具有将多种媒体信息集成在一起的特点,以及它具有强大的表现力,具有一定的娱乐性,相信本节内容在学生学习时一定会很受欢迎。 【学生分析】 学生是高二级的同学,是广东省实施新课程标准的第一届学生,因此,他们基本掌握在新课标理念下的学习方法,和已适应教师的教学方法。高二年级是学习信息技术选修模块“算法与程序设计”,经过大约一个学期的学习,他们已基本熟悉可视化编程工具――VB的使用,以及对面向对象的编程也有一定的理解。因此,他们学习本节内容“多媒体应用程序设计”是可以的。但是,本节是属于综合实践活动课,内容多、难度较大,对学生要求较高。 【教学过程】

高中数学人教版选修1-2全套教案

高中数学人教版选修1-2全套教案 第一章统计案例 第一课时 1.1回归分析的基本思想及其初步应用(一) 教学要求:通过典型案例的探究,进一步了解回归分析的基本思想、方法及初步应用. 教学重点:了解线性回归模型与函数模型的差异,了解判断刻画模型拟合效果的方法-相关指数和残差分析. 教学难点:解释残差变量的含义,了解偏差平方和分解的思想. 教学过程: 一、复习准备: 1. 提问:“名师出高徒”这句彦语的意思是什么?有名气的老师就一定能教出厉害的学生吗?这两者之间是否有关? 2. 复习:函数关系是一种确定性关系,而相关关系是一种非确定性关系. 回归分析是对具有相关关系的两个变量进行统计分析的一种常用方法,其步骤:收集数据→作散点图→求回归直线方程→利用方程进行预报. 二、讲授新课: 1. 教学例题: ① 例1 从某大学中随机选取8名女大学生,其身高和体重数据如下表所示: 体重. (分析思路→教师演示→学生整理)

第一步:作散点图第二步:求回归方程第三步:代值计算 ②提问:身高为172cm的女大学生的体重一定是60.316kg吗? 不一定,但一般可以认为她的体重在60.316kg左右. ③解释线性回归模型与一次函数的不同 事实上,观察上述散点图,我们可以发现女大学生的体重y和身高x之间的关系并不能用一次=+来严格刻画(因为所有的样本点不共线,所以线性模型只能近似地刻画身高和体函数y bx a 重的关系). 在数据表中身高为165cm的3名女大学生的体重分别为48kg、57kg和61kg,如果能用一次函数来描述体重与身高的关系,那么身高为165cm的3名女在学生的体重应相同. 这就说明体重不仅受身高的影响还受其他因素的影响,把这种影响的结果e(即残差变量或随机 =++,其中残差变量e中包含体重变量)引入到线性函数模型中,得到线性回归模型y bx a e 不能由身高的线性函数解释的所有部分. 当残差变量恒等于0时,线性回归模型就变成一次函数模型. 因此,一次函数模型是线性回归模型的特殊形式,线性回归模型是一次函数模型的一般形式. 2. 相关系数:相关系数的绝对值越接近于1,两个变量的线性相关关系越强,它们的散点图越接近一条直线,这时用线性回归模型拟合这组数据就越好,此时建立的线性回归模型是有意义. 3. 小结:求线性回归方程的步骤、线性回归模型与一次函数的不同.

算法与程序设计

江苏省高中信息技术算法与程序设计VB(选修)

《算法与程序设计VB (选修)》 知识要点 相关知识点 (一)算法 1.定义 相关题解: 1算法:就是解决问题的方法和步骤。算法是程序设计的“灵魂”,算法+数据结构=程序。 单选题 1、下列关于算法说法不正确的是( A ) A 、算法独立于任何具体的语言,BASIC 算法只能用BASIC 语言来实现 B 、解决问题的过程就是实现算法的过程 C 、算法是程序设计的“灵魂” D 、其它三项都正确 2.算法的描述方法: 1算法的描述:可分多种表达方法,一般用自然语言、流程图和伪代码进行描述。 2自然语言描述法:指用人们日常生活中使用的语言(本国语言),用自然语言描述符合我们的习惯,且容易理解。 3流程图描述:也称程序框图,它是算法的一种图形化表示方法。且描述算法形象、直观,更易理解。 4伪代码描述法:是介于自然语言和计算机程序语言之间的一种算法描述。是专业软件开发人员常用方法。 1" ( A 处理或运算的功 ( A ). B D 3、以下哪个是算法的描述方法?( A ) A 流程图描述法 B 枚举法 C 顺序法 D 列表法 4、以下哪个是算法的描述方法?( D ) A 顺序法 B 列表法 C 集合法 D 自然语言描述法 (二)程序设计基础 (1)常用高级编程语言:BASIC 、VB 、Pascal 、C 、C++、Java 1面向对象的程序设计语言:其中的对象主要是系统设计好的对象,包括窗体等、控件等 2控件:是指工具箱中的工具在窗体中画出的、能实现一定功能的部件,如文本框,命令按钮等。

对象属性=属性值 对象中属性可以在设计界面时通过属性窗中设置,也可以在运行时通过程序代码设置,方法如下 例:给文本框“Txt123”的“Text”属性赋值为字符串“20”,代码如下 Txt123.text =”20” 变量=对象.属性 如果要获取对象的状态或特性,这时就要读取对象的属性值,方法如下 例:读取文本框“txt123”的“Text”属性的代码如下 a = txt123.text 2方法 [对象].方法[参数名表] 例:form.print ”欢迎使用” 该语句使用print方法在form1窗体中显示字符串“欢迎使用” 3事件及事件驱动 事件是对象对外部操作的响应,如在程序执行时,单击命令按钮会产生一个Click事件。如需要命令按钮响应Click 事件,就把完成Click事件功能的代码写到Click事件的事件过程中,与事件一一对应。 事件过程的形式如下: Private Sub 对象_事件名( ) ……………(事件过程代码) End Sub 一个简单的VB程序 求圆的周长和面积 Private Sub Command1_Click() Dim r As Single '定义r为单精度型 Dim c As Single '定义c为单精度型 Dim s As Single '定义s为单精度型 r = Val(Text1.Text) '输入半径r c = 2 * 3.14159 * r '计算周长 s = 3.14159 * r * r '计算面积 Text2.Text = c '输出周长 Text3.Text = s '输出面积 End Sub Private Sub Command2_Click() End '退出 End Sub相关题解: 单选题 1、下列关于程序设计说法正确的是( B )。 A、程序设计语言的发展经历了机器语言、汇编语言到高级语言的过程,比

算法与程序设计复习整理

46.关于下面流程图功能的描述正确的是:( ) A.输入一个数,若其大于0则输出该数,若其小于0则输出该数的相反数 B.输入一个数,若其小于或等于0则输出该数的相反数 C.输入一个数,输出其绝对值 D.以上答案都正确 47.鸡、兔共笼问题,有腿共60条,问鸡、兔各有多少只?下面鸡和兔只数最合理的范围是( ) (范围确定了循环的起始值和终止值) A.鸡:1到28,兔:1到14 B.鸡:2到28,兔:1到14 C.鸡:1到28,兔:2到14 D.鸡:2到28,兔:2到14 48. 在程序中需要将两个变量的值交换,以下四段流程图中,( )不能完成将变量X、Y的值互相交换。A.B.C.D. 49. 使用计算机解题的步骤,以下描述正确的是:( )。 A.正确理解题意→设计正确算法→寻找解题方法→编写程序→调试运行 B.正确理解题意→寻找解题方法→设计正确算法→编写程序→调试运行 C.正确理解题意→寻找解题方法→设计正确算法→调试运行→编写程序 D.正确理解题意→寻找解题方法→设计正确算法→编写程序→调试运行 50. 算法的特征是:有穷性、( )、能行性、有0个或多个输入和有一个或多个输出。 A.稳定性B.确定性C.正常性D.快速性 51. 可以用多种不同的方法来描述一个算法,算法的描述可以用:( ) A.流程图、分支和循环B.顺序、流程图和自然语言 C.流程图、自然语言和伪代码D.顺序、分支和循环 52. 算法中通常需要三种不同的执行流程,即:( ) A.连续模式、分支模式和循环模式B.顺序模式、结构模式和循环模式

C.结构模式、分支模式和循环模式D.顺序模式、分支模式和循环模式 53. 流程图是一种描述算法的方法,其中最基本、最常用的成分有:( ) A.处理框、矩形框、连接框、流程线和开始、结束符 B.菱形框、判断框、连接框、流程线和开始、结束符 C.处理框、判断框、连接框、圆形框和开始、结束符 D.处理框、判断框、连接框、流程线和开始、结束符 54. 算法的描述可以用自然语言,下面说法中正确的是:( ) A.所谓自然语言描述算法就是用人类语言加上数学符号,来描述算法 B.用自然语言描述算法有时存在“二义性” C.自然语言用来描述分支、循环不是很方便 D.以上说法都错误 55.关于程序中的变量,下面说法中错误的是:( )。 A.一旦将数据存入某变量,读取变量中的值,不会改变变量的内容 B.一旦将数据存入某变量,以后就不能将新的数据存入该变量 C.一旦将数据存入某变量,以后可以将新的数据存入该变量 D.一旦将数据存入某变量,只要不把新的数据存入,变量的内容不会改变 56. 程序通常需要三种不同的控制结构,即:顺序结构、分支结构和循环结构,下面说法正确的是:( ) A.一个程序只能包含一种结构 B.一个程序最多可以包含两种结构 C.一个程序可以包含以上三种结构中的任意组合 D.一个程序必须包含以上三种结构 57. 采用盲目的搜索方法,在搜索结果的过程中,把各种可能的情况都考虑到,并对所得的结果逐一进行判断,过滤掉那些不合要求的,保留那些合乎要求的结果,这种方法叫做( ) A.递推法B.枚举法C.选择法D.解析法 VB程序填空题

高中信息技术(选修1)《算法与程序设计》

多媒体应用程序设计教学设计 【教学目标】 ●知识与技能: 1、认识扩展控件的主要属性和方法。 2、掌握通用对话框控件的主要属性和方法。 3、掌握菜单编辑器的使用。 ●过程与方法: 1、掌握利用扩展控件来设计多媒体程序的方法。 2、掌握利用面向对象编程的原理来设计和制作应用程序。 ●情感态度价值观: 能产生学习多媒体程序设计的相关技术的愿望。 【教学重点】 1、利用VB的多媒体控件设计多媒体播放器。 2、通用对话框控件的常用属性和方法。 3、菜单编辑器。 【教学难点】 1、通用对话框控件的属性和方法、菜单编辑器的使用。 2、利用面向对象编程的原理来设计和制作应用程序。 【教学方法】 任务驱动和边讲边练相结合。 【教学环境】 多媒体计算机网络教室。 【教材分析】 本节是广东教育出版社的普通高中课程标准实验教科书之信息技术(选修1)――《算法与程序设计》模块中的第六章第一节多媒体应用程序设计。主要内容是让学生用VB设计制作一个多媒体播放器。过程是采用任务驱动的形式,引入一个多媒体播放器程序的设计需求,提出了任务的具体要求,让学生通过观摩回答问题,进行任务分析,划分程序的功能模块,学习两种新的控件知识,进而进

行设计制作,经过创建图形用户界面、设置控件属性、编写程序代码、运行和调试程序的过程,最后完成程序设计。 通过本节的学习以进一步深化学生对设计实用程序的理解,从而进一步掌握程序设计的模块划分方法,以及利用可视化编程工具提供的控件对象进行编程,进一步熟悉对象、属性和方法的运用。而且由于多媒体技术具有将多种媒体信息集成在一起的特点,以及它具有强大的表现力,具有一定的娱乐性,相信本节内容在学生学习时一定会很受欢迎。 【学生分析】 学生是高二级的同学,是广东省实施新课程标准的第一届学生,因此,他们基本掌握在新课标理念下的学习方法,和已适应教师的教学方法。高二年级是学习信息技术选修模块“算法与程序设计”,经过大约一个学期的学习,他们已基本熟悉可视化编程工具――VB的使用,以及对面向对象的编程也有一定的理解。因此,他们学习本节内容“多媒体应用程序设计”是可以的。但是,本节是属于综合实践活动课,内容多、难度较大,对学生要求较高。 【教学过程】

人教版高中数学选修教案全套

§1.1平面直角坐标系与伸缩变换 一、三维目标 1、知识与技能:回顾在平面直角坐标系中刻画点的位置的方法 2、能力与与方法:体会坐标系的作用 3、情感态度与价值观:通过观察、探索、发现的创造性过程, 培养创新意识。 二、学习重点难点 1、教学重点:体会直角坐标系的作用 2、教学难点:能够建立适当的直角坐标系,解决数学问题 三、学法指导:自主、合作、探究 四、知识链接 问题1:如何刻画一个几何图形的位置? 问题2:如何研究曲线与方程间的关系? 五、学习过程 一.平面直角坐标系的建立 某信息中心接到位于正东、正西、正北方向三个观测点的报告:正西、正北两个观测点同时听到一声巨响,正东观测点听到巨响的时间比它们晚了4s。已知各观测点到中心的距离是1020m,试确定

巨响发生的位置(假定声音传播的速度是340m/s,各观测点均在同一平面上) 问题1: 思考1:问题1:用什么方法描述发生的位置? 思考2:怎样建立直角坐标系才有利于我们解决问题? 问题2:还可以怎样描述点P的位置? B例1.已知△ABC的三边a,b,c满足b2+c2=5a2,BE,CF分别为边AC,CF上的中线,建立适当的平面直角坐标系探究BE与CF的位置关系。 探究:你能建立不同的直角坐标系解决这个问题吗?比较不同的直角坐标系下解决问题的过程,建立直角坐标系应注意什么问题?

小结:选择适当坐标系的一些规则: 如果图形有对称中心,可以选对称中心为坐标原点 如果图形有对称轴,可以选对称轴为坐标轴 使图形上的特殊点尽可能多地在坐标轴上 二.平面直角坐标系中的伸缩变换 思考1:怎样由正弦曲线y=sinx 得到曲线y=sin2x? 坐标压缩变换: 设P(x,y)是平面直角坐标系中任意一点,保持纵坐标不变,将横 坐标x 缩为原来 1/2,得到点P’(x’,y’).坐标对应关系为: ?????==y y x x ''21通常把上式叫做平面直角坐标系中的一个压缩变换。 思考2:怎样由正弦曲线y=sinx 得到曲线y=3sinx?写出其坐标变换。 设P(x,y)是平面直角坐标系中任意一点,保持横坐标x 不变,将纵坐标y 伸长为原来 3倍,得到点P’(x’,y’).坐标对应关系为: ???==y y x x 3' '通常把上式叫做平面直角坐标系中的一个伸长变换。

《算法与程序设计》VB教案

1-1节计算机解决问题的过程 一、教学目标 1、知识与技能 (1)让学生了解算法、穷举法、程序设计语言、编写程序和调试程序等概念。 (2)让学生知道对现实问题的自然语言的描述,特别是类似程序设计语言的自然语言描述。 (3)让学生理解分析问题、设计算法、编写程序、调试程序这一用计算机解决问题的基本步骤,认识其在算法与程序设计中的作用。 2、方法与过程 (1)培养学生发现旧知识的规律、方法和步骤,并把它运用到新知识中去的能力。 (2)培养学生调试程序的能力。 (3)培养学生合作、讨论、观摩、交流和自主学习的能力。 3、情感态度和价值观 通过“韩信点兵”这个富有生动情节的实例和探究、讲授、观摩、交流等环节,让学生体验用计算机解决问题的基本过程。 二、重点难点 本节的重点用计算解决问题的过程中的分析问题、设计算法、和上机调试程序等步骤。用计算机解决问题的过程中的分析问题、设计算法也是本节的难点。 三、教学环境 1、教材处理 教学内容选用中华人民共和国教育部制订的《普通高中技术课程标准》(2003年4月版)中信息技术部分的选修模块1“算法与程序设计”第一章的第一课“计算机解决问题的过程”。教材选用《广东省普通高中信息技术选修一:算法与程序设计》第三章第一节,建议“算法与程序设计”模块在高中一年级下学期或高中二年级开设。 根据2003年4月版《普通高中技术课程标准》的阐述,“算法与程序设计”是普通高中信息技术的选修模块之1,它的前导课程是信息技术的必修模块“信息技术基础”。学生在“信息技术基础”模块里已经学习了计算机的基本操作,掌握了启动程序、窗口操作和文字编辑等基础知识。学生可以利用上述的基础知识,用于本节课的启动Visual Basic程序设计环境,输入程序代码,运行程序等操作。本节课“计算机解决问题的过程”是“算法与程序设计”模块的第一节课,上好这节课是使学生能否学好“算法与程序设计”这一模块的关键。本节课的教学目的是让学生理解分析问题、设计算法、编写程序和调试程序等用计算机解决问题的基本过程,认识其在算法与程序设计中的地位和作用,它也是后续课程如模块化程序设计、各种算法设计等课程的基础。 让学生在人工解题中发现分析问题、设计算法等步骤,并把它应用到用计算机解决问题中去,这是构建主义中知识迁移的方法。本节课还采用了探究、讲授、观摩、交流、阅读材料等多种教学活动的有机结合的方法。 2、预备知识 本节课相联系的旧知识是计算机的基本操作中鼠标、键盘操作,启动、关闭程序,窗口、菜单操作和文字编辑等基础知识,还有解决数学问题的步骤等知识。 3、硬件要求 可以进行屏幕广播的多媒体电脑室。教师自行设计制作的课件。准备《计算机解决问题的过程》教学活动表。 4、所需软件 学生机要安装VB6.0或以上版本。 5、所需课时 2课时(100分钟) 四、教学过程 (一)引入

新课标人教A版高中数学选修1-1全套教案

高中数学教案选修全套 【选修1-1教案|全套】 目录 目录 .................................................................................................................................................................... I 第一章常用逻辑用语 (1) 第一课时 1.1.1 命题及其关系(一) (1) 第二课时 1.1.2 命题及其关系(二) (1) 第一课时 1.2.1充分条件与必要条件(一) (2) 第二课时 1.2.2充要条件 (3) 第一课时 1.3.1简单的逻辑联结词(一) (4) 第二课时 1.3.2简单的逻辑联结词(二) (5) 1.4全称量词和存在量词及其否定 (6) 第二章圆锥曲线与方程 (6) 2.1.1椭圆及其标准方程 (6) 2.1.2椭圆及其标准方程 (7) 2.2椭圆的简单几何性质 (8) 2.2.1 双曲线及其标准方程 (9) 2.2.2双曲线的几何性质(一) (10) 2.2.2双曲线的几何性质(二) (11) 2.3 抛物线及其标准方程(一) (12) 2.3 抛物线及其标准方程(二) (12) 2.3.2 抛物线的简单几何性质(一) (13) 2.3.2 抛物线的简单几何性质(二) (14) 第三章导数及其应用 (16) 第一课时 3.1.1导数的概念(一) (16) 第二课时 3.1.1 导数的概念(二) (16) 第三课时几种常见函数的导数 (17) 第四课时导数的四则运算 (18) 第五课时复合函数的导数(理科) (19) 第六课时导数的计算习题课 (20)

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